Jump Drive est un jeu de Tom Lehmann (Res Arcana, New Frontiers, Pandemic … ), illustré par Martin Hoffman.
C’est un jeu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans pour des parties de 20 minutes environ.
Il est édité par Rio Grande Games et distribué par Matagot.
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Le matériel :
Des cartes texturées de bonne facture, des tokens en carton épais dans les standards.
Rien de spécial à signaler.
A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Jump Drive est un jeu issu de l’univers de Race For The Galaxy.
Je vais être clair tout de suite et je risque d’en choquer plusieurs, mais je n’ai jamais joué à Race for the Galaxy, mais ne partez pas tout de suite car j’ai quand même joué à Roll For The Galaxy, la version dés de l’original.
Ouf, l’honneur est sauf !!
Il me semble avoir lu que Jump Drive est un reskin du jeu, mais n’ayant pas non plus joué celui-là, je ne me prononcerai pas là-dessus non plus.
Alors Jump Drive est assez simple dans sa manière de jouer, un tour de jeu est composé de 4 actions possibles, une fois que chaque dirigeant(e) d’empire a décidé quoi faire, on retourne les cartes, on joue et on paye nos actions en simultané puis on passe à la phase de revenus et on recommence le processus jusqu’à ce que l’un des protagonistes autour de la table ait atteint les 50 points minimum.
Je dis minimum parce qu’il peut arriver que l’on dépasse largement les 50 points.
Détaillons un peu.
Les actions possibles sont :
Développer une technologie (avec une réduction du coût de 1)
Coloniser un monde
Développer une technologie ET développer un monde (en payant le plein tarif pour les deux.)
Explorer. (Cette action vous permet de creuser un peu la pioche pour récupérer 2 cartes parmi un nombre variable en fonction des icônes d’exploration que vous aurez dans votre empire.)
Et c’est tout !
Du coup c’est assez simple !
Les mondes ont différentes couleurs pour pouvoir les différencier et parce que certaines cartes font des combos pour les phases de revenus ou octroient des réductions de coût pour poser d’autres développements ou d’autres mondes.
Deux types de mondes existent : les mondes civils et les mondes militaires.
Au sein des mondes militaires, il existe des mondes rebelles, mondes qui offrent certains avantages mais qui peuvent être colonisés avec un coup de pouce de certaines cartes pour réduire leur coût !
Mais comment on colonise ?
Eh bien pour coloniser ou développer une technologie c’est simple :
Vous choisissez la ou les carte(s) que vous souhaitez jouer.
Vous les placez face cachée devant vous et une fois que tout le monde a choisi, on retourne les cartes face visible.
Une fois fait, vous vous acquittez du montant écrit en haut à gauche en défaussant des cartes de votre main pour des mondes civils ou en utilisant votre puissance militaire d’empire (visible sur certaines cartes sous forme de chiffres rouges).
Donc des choix cruciaux vont devoir être faits puisque vous allez épurer votre main pour placer une ou plusieurs cartes.
Quand tout le monde a fait cela, vous passez à la phase de revenu.
La phase de revenu a été la partie la plus complexe pour nous car nous l’avons trouvée mal expliquée et même le tour d’exemple n’était pas clair avec un calcul qui n’était pas le même entre ce qui était écrit et ce que nous comprenions…
Une fois assimilé, c’est très simple.
Comptez combien de points de victoire vous avez d’une carte à l’autre et placez-les sous la ou les dernières cartes que vous avez jouée(s) lors de ce tour.
C’est en fait très malin parce que, de cette manière, si vous avez un doute sur votre compte, vous pouvez toujours suivre le fil en partant du tour auquel vous soupçonnez d’avoir commis l’erreur et vous recomptez vos points en allant vers le départ !
Pour plus de clarté, je vous fais un petit exemple en images :
Dès que quelqu’un atteint ou dépasse les 50 points après sa phase de revenu, on vérifie qui a gagné et la partie prend fin !
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VERDICT
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Jump drive est un jeu rapide, très rapide, trop rapide pour moi !
Mais attention, il est trop rapide en positif comme en négatif !
Je m’explique :
J’aime les jeux qui durent longtemps, mais ici je dirais qu’il faut compter entre 20 et 30 – 40 minutes à 2 et 3 – 4 joueurs dès lors que l’on connait les règles et les icônes.
Quasiment toutes les phases se faisant en simultané, ça rend le jeu très nerveux et rapide.
Donc c’est le côté négatif pour moi, amateur de jeux qui durent 2H à 2 par exemple lorsqu’ils ont une telle thématique !
Le côté positif c’est qu’il m’oblige à m’adapter, je suis toujours très lent à partir sur les jeux à construction de moteur, car oui, pour moi, Jump Drive est un engine building.
Je dois construire un moteur de points et de pioche de cartes pour qu’au prochain tour je puisse piocher plus de cartes pour avoir plus de choix et engranger plus de points en posant des grosses cartes.
Et donc, comme le jeu dure en moyenne 6-7 tours je me fais souvent avoir parce que je suis trop long, il me faudrait 4 tours de plus pour écraser mes adversaires, donc je dois m’adapter et réfléchir en termes de points immédiats et pas dans un avenir proche !
Pour ça, j’aime beaucoup le jeu !
Par contre, il a quand même un point noir, c’est l’aléatoire de la pioche.
Si on n’a vraiment pas de chance au tirage, on va vite être largué et ce n’est pas l’action d’exploration qui nous sauvera, même en la réitérant deux fois d’affilée, le temps perdu est trop précieux.
Un ami a été en difficulté avec une chance totalement absente et a terminé avec 2 fois moins de points que nous.
Je ne pensais pas que l’aléatoire serait si déterminant au départ, mais il arrive dans certains cas que si…
Il n’avait que des cartes qui coutaient trop cher par rapport à sa capacité de pioche, ou des cartes de mondes militaires alors qu’il n’avait pas pu poser de cartes qui offraient de la puissance militaire.
Pour finir je dirais que ce jeu me semble être un bon tremplin pour commencer à initier vos amis au “vrai” Race for the Galaxy, ou si vous voulez un jeu rapide, nerveux et fun qui s’explique rapidement et qui ne demande pas une concentration intense pour vos joueurs qui n’aiment pas les gros jeux.
Il peut contenter les amateurs de jeux de planification pour qu’ils fassent une partie rapide de temps à autre avec des amis qui ne sont pas de gros joueurs je pense.
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Je vais vous parler d’une série de jeux d’enquêtes coopératives tenant chacune dans une toute petite boîte. Editées en France chez Matagot, il s’agit de Pocket Detective. Les 2 premiers, sous-titrés en français « Meurtre à l’Université » et « Liaisons Dangereuses » sont l’œuvre de Yury Yamshchikov. Et je peux vous dire que j’attends la suite avec impatience !
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Chaque jeu est prévu pour 1 à 6 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée d’environ 60 minutes.
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Entrez dans la peau d’un enquêteur ou d’un journaliste et résolvez le mystère !
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Le matériel :
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Comme je vous le disais, chaque jeu tient dans une toute petite boîte ressemblant fortement au format traditionnel de cartes à jouer. A raison d’environ 70 cartes (de bonne qualité) par enquête, les boîtes ne prennent vraiment pas beaucoup de place ! Eh oui, nous avons affaire ici à un pur jeu de cartes.
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A quoi ça ressemble ?
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lComment on joue ?
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En immersion…
« Meurtre à l’Université »
L’un des chercheurs de l’université a été retrouvé mort sur son lieu de travail ! En tant que détective, vous devrez menez l’enquête afin de révéler la vérité.
Interrogez les témoins sans trop les acculer, accumulez les preuves et trouvez le coupable.
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« Liaisons Dangereuses »
La rédaction de votre journal vous envoie réaliser un reportage sur un petit festival local. Rien de bien intéressant ne s’y passe… jusqu’à ce que vous entendiez une vitre se briser puis un bruit sourd. Vous vous précipitez sur les lieux et apercevez un corps étendu sur le sol au coin de la rue. Réalisez votre propre enquête et écrivez l’article qui lancera enfin votre carrière !
En tant que journaliste, menez votre enquête sans gêner la police pour écrire l’article qui vous apportera enfin la reconnaissance que vous attendez !
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D’un point de vue plus technique…
La mise en place est très rapide : sortez le paquet de cartes de la boîte, posez-le sur la table et suivez les indications de la 1ère carte.
Notez que les cartes sont faciles à repérer grâce à leur désignation sous forme de lettre + nombre dans le coin supérieur droit.
Un tour de jeu se résume à choisir une action, retourner une carte et à en suivre les instructions. Les joueurs jouent chacun leur tour mais se concertent bien sûr !
L’originalité de Pocket Détective réside dans l’utilisation de pictogrammes qui s’ajouteront les uns aux autres pour calculer votre score en fin de partie : le temps ¿ (#1 et #2), la tension L (#1) et les pistes ¶ (#2). Plus vous en cumulerez, plus votre score sera faible. Eh oui, un bon enquêteur agit vite et discrètement !
Précisons un peu :
Il n’est jamais bon de traîner à résoudre une enquête en prenant trop de temps ¿.
Si vous posez des questions trop intimes ou mettez la pression aux témoins lors des interrogatoires de la 1ère enquête, cela fera augmenter la tension L.
Si vous suivez trop de pistes étoiles réservées à la police dans le 2ème opus, vous énerverez le commissaire. Évitez d’empiéter sur les plates-bandes de la police !
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Pour éviter le spoil, je ne vous en dirai pas plus, il vous suffira de lire les indications des cartes et de faire les bons choix.
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VERDICT
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Une toute petite boîte, un prix riquiqui, 60 minutes d’enquête, un système de gestion du temps et de la tension / des pistes malin : je dis banco !
Le jeu est extrêmement simple à manipuler, il suffit de savoir lire (et réfléchir un minimum !).
Un petit bémol sur la taille de la police qui est très petite et m’a causé du souci, sans doute à cause de mon âge grandissant 😉, mais j’ai chaussé mes lunettes et tout s’est arrangé !
Le fait que les joueurs jouent chacun leur tour est un gros point positif : en effet, cela évite (ou au moins diminue fortement) l’effet « meneur » où un seul joueur prend les décision pour le groupe, cela sans empêcher la concertation !
En somme, j’ai apprécié les 2 opus et espère un n°3 très prochainement !
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Conclusion :
Un excellent petit jeu d’enquête dont le prix mini ne vaut pas de se priver !
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Ménestrels est l’œuvre de Bruno Faidutti et Sandra Pietrini.
Illustré par David Cochard, le jeu est édité chez Sweet Games dans 3 boîtes aux couleurs et illustrations différentes. Le contenu, lui, ne change pas. Il est distribué par Ludistri.
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Prévu pour 2 à 5 joueurs, à partir de 7 ans et pour une durée de 30 minutes environ.
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Vous endossez le rôle de nobles voulant impressionner le roi en lui organisant le plus beau des spectacles.
Réunissez les meilleurs chanteurs, conteurs, jongleurs, ménestrels et autres troubadours lors d’un spectacle grandiose qui impressionnera le roi et sa cour !
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Le matériel :
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Vous trouverez dans la jolie petite boîte du matériel de bonne qualité :
des cartes Noble
des cartes Artiste
une carte Roi
2 cartes Aide de jeu
40 pièces d’or en plastique imitation nacre du plus bel effet (surtout pour les plus grandes, qui sont d’ailleurs bizarrement plus fines que les petites… mais c’est un détail !)
des jetons Bulle pour l’évêque
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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En immersion…
En tant que Noble, votre priorité est d’impressionner le roi lors de son passage dans la région. Marquis, Comte ou bien encore Princesse, tous ont ce même objectif.
Rendez-vous sur la place du marché pour rassembler les acrobates, les musiciens et les interprètes. Plus imposant sera chaque groupe, plus sensationnel sera le spectacle ! Pensez à recruter des artistes aux talents multiples ; ils vous faciliteront la tâche !
Et n’oubliez pas les montreurs d’animaux qui impressionneront le public. Les couples d’artistes ajouteront également à l’intérêt de la représentation. Notez que le roi aime les femmes et que leur présence ne fera que le satisfaire davantage.
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D’un point de vue plus technique…
Lors de la mise en place, chaque joueur reçoit 1 carte Noble, au choix ou aléatoirement, ainsi que des pièces d’or.
Les cartes Artiste sont mélangées puis la carte Roi est mélangée aux 10 dernières. Les 4 premières cartes de la pioche sont placées face visible ; c’est la place du marché.
A son tour, le joueur actif doit faire une action :
prendre l’une des 4 cartes de la place du marché et la placer devant lui.
piocher la 1ère carte de la pioche et la garder secrète (sauf si cela est impossible).
gagner une pièce d’or (certaines cartes sont payantes).
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La partie se termine immédiatement lorsque le Roi est retourné sur la place du marché ou pioché par un joueur. Les joueurs organisent alors leurs cartes en catégories (Dans l’ordre décroissant de leur rang, cela a son importance !) puis procèdent au décompte des points.
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Nous avons ici affaire à un jeu de majorité : seuls les 2 1ers marqueront des points dans les 3 catégories principales (Musiciens, Acrobates et Interprètes) et seul le joueur avec le plus d’artistes femmes gagnera quelques points. Vous pourrez aussi marquer des points sans vous soucier des autres avec les montreurs d’animaux et les couples.
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Et une petite FAQ par Môssieur Faidutti himself concernant la carte de la Fauconnière et les égalités pour le décompte de points des femmes.
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VERDICT
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Un jeu de majorités sans prétention qui a chatouillé mon intérêt et s’est révélé sympathique, grâce notamment aux différentes façons de marquer des points. Il vous faudra trouver l’équilibre entre les majorités et les points « secs ».
J’aime beaucoup l’équilibre entre le fait que chaque Noble bénéficie d’un pouvoir plus ou moins puissant, proportionnel à son rang mais qui sera contrebalancé par l’opportunité de créer sa compagnie avant ou après les autres lors de cette étape cruciale. Très malin !
Par exemple, le puissant Prince formera sa compagnie avant le Comte qui aura tout le loisir de s’adapter ! (S’il le peut !)
Les parties sont rapides et s’enchainent agréablement. Comme souvent avec ce type de jeu, c’est à 3 ou 4 joueurs qu’il prend tout son sel, mais il n’est ni injouable ni désagréable à 2 ! 😉
Le thème est assez présent dans les tours qui s’enchainent grâce aux jolies illustrations des cartes (et à la bonne volonté des joueurs !) mais devient complètement anecdotique lors du décompte des points… Mais si l’on est prêt à se laisser porter… ce n’est pas le plus important dans ce type de jeu.
Je termine sur un point positif : le format de la boîte est tout à fait compatible avec un petit bagage (Pas dans un sac à main tout de même !) pour l’emmener partout, ce qui est bien pratique.
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Conclusion :
Un petit jeu de majorités simple mais pas simpliste à jouer et rejouer entre amis et en famille.
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Je ne m’étendrai pas dessus, ce sont des cartes, elles sont identiques à celles du jeu de base et on ne fera pas la différence entre les cartes Crisis et celles du jeu de base, bravo pour avoir maintenu le même colori et la même épaisseur !
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A quoi ça ressemble ?
Comment on joue ?
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Crisis apporte deux choses très agréables à cet excellent jeu qu’est DC Deckbuilding :
Le solo (Pour moi c’est carrément le meilleur élément !)
La coopération
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Nous reparlerons du solo en fin d’article, comme toujours.
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Donc comment fonctionne cette extension ?
Et je précise tout de suite que oui c’est bien une extension, donc ne l’achetez pas seule sans avoir au moins une boite de base du jeu (soit la boite de base, soit Teen Titans par exemple pour les boites dispos en VF actuellement).
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Elle fonctionne tout simplement !
Les super héros font toujours face à des super vilains, les mêmes que dans le jeu standard, à ceci près qu’ils sont bien plus virulents, mais que surtout chaque super vilain ne sera pas vaincu si facilement que dans le mode affrontement !
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Car si l’extension s’appelle « Crisis », c’est pour une bonne raison !
Chaque super vilain aura une crise à résoudre !
Une crise ?
Kéçéssé ?
Eh bien, une crise c’est une demande bien particulière, un peu comme un plan machiavélique qu’il faut résoudre en urgence avant que les super vilains ne puissent être vaincus !
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Petite précision qui aura une énorme importance :
Pour résoudre une crise il ne faudra pas qu’il y ait de « vilain(e) » dans la rivière de cartes, ce qui peut être problématique par moments !
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Ces crises sont toutes différentes, elles sont toutes plus ou moins pénibles à résoudre et ont toutes la fâcheuse tendance à vous faire soupirer quand elles sont révélées !
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Mais rassurez-vous !
C’est du bonheur au final quand vous en triomphez !
Vous avez vraiment l’impression d’avoir déjoué un complot tellement certaines d’entre elles sont particulièrement difficiles à résoudre !
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Car oui, cette extension va vous coller la pression !
Vous vouliez être un super héros ou une super héroïne ?
Il va falloir assumer et transpirer un peu dans votre costume moulant !
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Concrètement, comment se passe une résolution de crise et un triomphe sur le super vilain en cours ?
Vérifiez qu’il n’y a plus de vilain(e) dans la rivière.
Résolvez, si possible bien entendu, la crise en remplissant les critères.
Si tous les héros/héroïnes ont résolu la crise, défaussez-là.
Le super vilain est « attaquable » lors de ce tour.
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Si vous avez assez de puissance, vous pouvez l’attaquer et le défausser !
Eh oui, on est une bande de joyeux copains/copines qui collaborons contre le mal, impossible ici de recruter un super vilain dans votre équipe contrairement au jeu standard.
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Un seul héros/héroïne peut vaincre le super méchant, pas moyen d’associer notre puissance pour le vaincre, un peu dommage dans un jeu coopératif, mais en même temps ça rajoute du piment au jeu !
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Petite précision, une fois la crise résolue, pas besoin de retirer les vilain(e)s potentiels qui auraient pu rejoindre la rivière entre la résolution de la crise et la défaite du super vilain, ouf, une pression inutile en moins !
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Après avoir vaincu le super vilain, le héros ou l’héroïne termine son tour en reconstituant sa main et on suit le schéma suivant :
Révélation de la nouvelle crise et application de son effet (Attention, certaines ont un effet permanent, donc, tant qu’elles sont en jeu, l’effet s’applique et ça peut piquer croyez-moi !)
Révélation du super vilain suivant et résolution de son attaque.
Les attaques de super vilains peuvent être contrées en jouant une carte « défense »… ou pas !
Certains vilains ont des attaques inévitables !
Bonne chance !
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Donc, comment on gagne ou perd la partie ?
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On va la gagner en venant à bout de toutes les crises et de tous les super vilains.
Et on la perdra si on épuise le tas de cartes avant d’avoir pu résoudre toutes les crises et vaincu tous les vilains.
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Car on ne reconstitue jamais la rivière comme dans le jeu de base !
Ici une seule carte rejoindra la rivière à la fin du tour de l’un des héros/héroïnes présent autour de la table !
Donc si Jean-Machin a décidé d’acheter les 5 cartes présentes, ses comparses autour de la table risquent de tirer la tronche quand ils vont voir qu’ils n’ont plus qu’une carte potentiellement achetable !
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Donc il faudra bien communiquer pour répartir les achats !
Et du coup le deck commun qui se vide lentement mais sûrement vous rappelle qu’il est impossible de temporiser en n’achetant aucune carte !
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Et le mode solo dans tout ça ?
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Bon alors je vais être clair tout de suite, le mode solo n’a pas grand-chose de différent des règles standards, quelques modifications pour les effets de certaines crises ou de certains super vilains, mais sinon le jeu fonctionne comme en multi !
Donc hormis le fait que vous serez seul(e) à affronter beaucoup de crises et de super vilains, rien de bien compliqué à apprendre comme règles additionnelles !
Un gain de temps pour les solistes !
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VERDICT
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Si vous avez lu mon article sur la boite de base, vous savez déjà que je suis fan de ce jeu de deckbuilding !
Alors, est-ce que Crisis apporte un vrai plus ?
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Eh bien, je n’irai pas par 4 chemins : OUI !
Voilà c’est dit !
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Merci de m’avoir lu !
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Comment ça c’est trop léger ?
Ah…
Bon ok, mais alors je tente de faire court !
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J’ai aimé le fait de jouer en coopération ou en solo sans règles complexes qui alourdiraient le jeu de base !
J’ai aimé les nouveaux super héros/super héroïnes qui sont certes les mêmes que dans la boîte de base, mais adaptés pour le mode coopération !
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Il y a des cartes à rajouter dans le deck commun qui permettront d’avoir aussi des capacités plus optimisées pour résoudre les crises, donc c’est excellent !
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Et cerise sur le gâteau :
La difficulté du jeu est modulable !
Donc, si vous trouvez le jeu trop simple, vous pourrez le rendre plus difficile en retirant un certain nombre de cartes du deck commun (Coucou le deck qui s’épuise encore plus vite du coup !).
Vous pourrez aussi décider de ne pas prendre les super héros Crisis et de piocher dans les héros des autres boites/extensions que vous avez déjà !
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Et d’autres encore !
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La tension et le plaisir de résoudre les crises est vraiment au top, on est désespérés puis la main qu’il nous fallait pour sauver l’équipe arrive et on est contents et satisfaits de notre petite victoire avant de sombrer de nouveau en résolvant la nouvelle crise et en voyant le combo crise/super vilain qui va nous pourrir la vie !
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Le point négatif du jeu ?
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Je n’en vois aucun, mais je sais qu’il y a un point que je dois mentionner pour être totalement objectif et réaliste :
Le jeu dans sa configuration de base est long, très long.
Pour certains peut-être même qu’il sera trop long.
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Pour moi ce n’est pas un souci, j’adore tellement le jeu que je pourrais y passer 3H (Rassurez-vous, il ne dure pas 3H, la partie la plus plus longue que nous ayons jouée est de 1H30 à 2H en fonction de la difficulté de certaines crises !).
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En solo, c’est un régal pour moi, je me lance des challenges, je teste avec des héros de différentes boites de base ou des crossover (Je parlerai des crossover la prochaine fois, promis.) et je ressens toujours cette même tension qu’en multi-joueurs !
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Si vous aimez DC Comics Deckbuilding et que vous voulez jouer un peu ensemble plutôt que les uns contre les autres, ou avec un solo bien solide, alors Crisis est fait pour vous !
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The Crew est un jeu coopératif (vous gagnez ou perdez ensemble) à base de plis (la belote pour simplifier…). Le thème qui passe vite au 9ème plan est la quête de la neuvième planète.
Les scientifiques ont détecté une mystérieuse planète aux confins de notre système solaire, et vous envoient confirmer son … Bon on s’arrête là, de toute façon aucun de ceux qui ont joué au jeu ne se rappelle du pitch après 2 parties 😉
Le thème sert principalement dans les illustrations réussies de la part de Marco Armbruster. Le jeu est l’œuvre de Thomas Sing (The Key), et est édité par Kosmos, puis localisé par Iello.
Prévu pour 2 à 5 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée de 20 minutes.
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The Crew a tout raflé depuis sa sortie en 2019. La plus « haute distinction », le KennerSpiel, lui a été décernée cette année, ainsi que pléthore de Golden Geek Awards (les prix décernés lors de la BoardGameGeek Convention annuelle outre atlantique).
Les critiques sont dithyrambiques, les éloges pleuvent et le jeu se vend comme des masques en plein confinement.
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Comment on joue ?
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The Crew est donc un jeu de plis, ce qui signifie que les joueurs jouent une carte à tour de rôle, et le vainqueur est généralement celui qui pose la carte la plus élevée. Le 1er joueur lance une carte d’une certaine couleur, qui devient donc la couleur « appelée », cad que les joueurs suivants doivent, s’ils le peuvent, jouer une carte de cette couleur.
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The Crew est aussi un jeu coopératif, ce qui signifie que tous les joueurs jouent ensemble. En l’occurrence, il s’agit de missions à remplir, au nombre de 50. Vous allez donc devoir œuvrer en équipe et valider les tâches qui sont assignés à chaque joueur, le tout en communiquant de manière limitée.
Hors de question par exemple d’annoncer fièrement que vous avez le 8 rose.
Non non, rien de tout cela.
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Toutes les cartes sont distribuées aux joueurs. Des tâches à réaliser seront dévoilées au centre de la table. Divers handicaps viendront s’ajouter au fur et à mesure des missions, comme le fait de réaliser telle ou telle tâche en premier, en dernier, ou dans un ordre donné, etc…
Le 1er joueur choisit un jeton tâche qu’il pense pouvoir accomplir, et les joueurs suivants font de même chacun leur tour.
Les éléments sont donc en place, les tâches assignées, en route pour la 9ème planète !
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Houston, nous avons un problème … de communication !
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Bah oui, faut pas abuser non plus, vous allez pas non plus vous en sortir comme ça.
Votre seul moyen de communiquer avec les membres de l’équipe est d’utiliser le jeton radio. Vous allez poser une de vos cartes devant vous afin que tout le monde voie que vous l’avez dans votre jeu. Vous placez votre jeton dessus, sur le bord haut si c’est votre plus forte carte dans cette couleur, au milieu si c’est votre seule carte dans cette couleur, en bas si c’est votre plus faible dans cette couleur.
Vous ne pouvez pas communiquer sur une carte si elle ne respecte pas l’une des 3 conditions que je viens de détailler.
Mine de rien, c’est vachement malin !
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Ça va plier sévère …
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Maintenant il va donc falloir se retrousser les manches et valider les tâches qui vous sont affectées.
Par exemple, un joueur a devant lui la tâche qui correspond à la carte 5 verte.
Cela signifie qu’il doit remporter un pli contenant cette carte. Si un autre joueur remporte un pli contenant cette carte précisément, la partie est perdue.
Vous allez donc devoir travailler en équipe, et faire remporter le pli contenant la bonne carte à la bonne personne.
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Plus vous avancerez dans le jeu, donc dans les missions, plus la difficulté augmentera. Le jeu contient 50 missions, ce qui semble beaucoup, mais qui est un peu une durée de vie rallongée, puisque chaque mission ne proposant pas un défi complètement différent de la précédente.
Vous allez plutôt franchir des étapes, qui ajouteront des difficultés au fur et à mesure. En bref, et pour ne pas spoiler, vous aurez un ordre dans la réalisation des différentes tâches qui sera imposé, tel joueur ne doit remporter aucun pli, une carte de valeur 1 doit remporter un pli, un joueur doit remplir toutes les tâches, etc…
Comme je disais, on rajoute des handicaps au fur et à mesure pour augmenter la difficulté de remplir ces tâches.
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Voilà voilà.
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Mon avis
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lQue dire … Le jeu semble faire l’unanimité et je vais certainement m’attirer les foudres de docteurs-es jeux de société qui me prouveront par A + B que ce jeu est une perle.
Soit.
Je suis passé à côté.
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Précision : quand j’ai acheté ce jeu, un vendeur m’a dit : « Si tu aimes les jeux de plis, ça va te plaire. »
Tout est dit.
En jouant à ce jeu avec des joueurs totalement différents, j’ai assisté à un clivage total concernant The Crew. Effectivement, ceux qui ont été biberonnés à la belote ont adoré. J’ai vu des étoiles dans leurs yeux, j’ai vu des souvenirs resurgir, des années à taper le carton revenir en pleine face.
Une madeleine de Proust.
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Moi j’ai pas mal joué au tarot, et du coup le côté compétitif me manque.
Mais franchement, je n’y ai rien vu qui méritait autant d’éloges. Autant de commentaires à sens unique, autant de distinctions, autant de top ventes et top jeux pour « ce simple jeu ».
Non vraiment je ne comprends pas. Moi ça me fait 2 soirées autour d’une bouteille de vin l’été à l’apéro et on remballe.
Attention, préparez vos pierres pour me lapider, mais j’ai passé de bien meilleurs moments sur The Game ou The Mind. Là, je ne m’y retrouve pas, je ne sens pas le truc qui me titille, le truc qui me fait me dire « ah ouais y a quelque chose de + dans ce jeu ».
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Donc pour faire simple, si vous aimez les jeux de plis, foncez, sinon passez votre chemin.
Rarement un état des lieux aussi sommaire et clivant pour un jeu pourrait être érigé en épitaphe.
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L’avis de Jérémie McGrath. :
Allez, j’y vais de mon avis sur The Crew !
Complètement passé à côté lors de sa sortie, les critiques qui ont suivi sa nomination à l’As d’Or dans la catégorie « expert » pour un « simple » jeu de plis m’ont aussi dissuadé de franchir le pas. Quand j’ai lu qu’en plus c’était une sorte de belote rethématisée et transformée en jeu coopératif, ça a achevé toute envie de me le procurer.
Puis un jour, je me suis dit que ce pourrait être une bonne idée d’y jouer pour voir si, avec mes parents, la sauce prendrait. Ils sont joueurs de belotte et de tarot, moi uniquement de tarot, je n’avais jamais voulu apprendre la belote suite à des souvenirs de jeunesse ou la famille jouait jusqu’à pas d’heure à la belote pendant que je devais jouer avec mamie au Scrabble.
Très sympa, sauf quand on a 13 ans et qu’on est perdu au fond de la Creuse très profonde sans aucune autre activité que la TV ou le Scrabble avec mamie…
Ceci mis à part, je me suis laissé tenter « pour voir ». (Puis il me fallait quelques euros de plus pour valider un panier en ligne et ne pas payer de frais de livraison. *sifflote*).
Hormis le Skull King, il ne me semble pas avoir joué à d’autres jeux de plis que le tarot avant de poser les mains sur The Crew.
Je lis les règles, ok, ça me semble simple, j’aime bien le pitch et la tentative de coller une histoire sur les « missions » à valider, mais ça passe par-dessus la tête de mes parents.
Ce qui leur passe aussi par-dessus la tête c’est la notion de coopération, difficile de retirer des années de compétition à vouloir rafler tous les plis et à en laisser volontiers à tout le monde ou de « pisser » volontairement quand on pourrait remporter un pli.
Ceci dit, moi je vois le potentiel du jeu et je propose donc par la suite une partie en duo à mon binôme habituel avec la règle spécifique de « J.A.R.V.I.S » le robot qui doit nous aider lorsque nous jouons à deux uniquement.
Se révélant parfois taquin avec sa mise en place, et en ne pouvant pas systématiquement nous permettre de terminer les missions, on se demande si J.A.R.V.I.S est notre allié ou bien si, à la manière des androïdes d’Alien, il faut se méfier de lui comme de la peste.
Mais les sensations sont là, nous qui aimons la coop et qui aimons les défis, on enchaine les parties.
Depuis, le jeu a été éprouvé auprès de plusieurs publics : des habitués aux jeux de plis, des néophytes qui n’ont jamais joué à la belote, au tarot ou à d’autres jeux de société du genre plus récents, j’ai essayé de varier mes publics et mes cibles pour voir le ressenti.
Dans mon entourage, tout le monde a apprécié, même si, pour certains ce fût plus compliqué de sortir de l’esprit compétitif de la belotte, comme pour mes parents.
Mais après quelques missions perdues, ils ont compris comment jouer et le plaisir de jeu a toujours été là.
Nous approchons de la fin des 50 missions avec un groupe en particulier et la difficulté croissante des défis, couplé à la faveur ou défaveur de la distribution des cartes nous plait !
Dès que nous l’avons terminé, nous avons décidé de nous procurer la suite, nommée « Mission sous-marine » pour voir les changements apportés et si le tout nous convient aussi !
Y jouer en duo est sympa aussi mais plus scabreux, certaines missions seront d’une simplicité déconcertante et d’autres seront tellement difficiles puisque J.A.R.V.I.S nous met des bâtons dans les roues sans le vouloir, qu’on pestera après ce robot !
Je l’ai joué dans toutes les configurations et j’ai l’impression que c’est à 3 qu’il est le meilleur et le plus « facile ».
Mais, comme souvent, tout est dépendant du fait de se connaitre et de comprendre que, quand l’un joue telle carte, il faut lui laisser la main, la prendre ou comprendre qu’il sait qu’il va emporter le pli et lui donner la bonne carte au bon moment !
Donc pour nous, le jeu mérite sa popularité, même si, pour être tout à fait honnête, je ne comprends toujours pas sa victoire à l’As d’Or « expert ».
Quand on sait jouer à des jeux de plis, rien ne laisse présager un jeu expert, ni dans ses règles, ni dans sa manière de remporter la victoire.
On est quand-même loin d’un Concordia pour la simplicité des règles et la vraie catégorie « expert » pour ce qui est du scoring et de la victoire !