Test : Flotilla

Test : Flotilla

En voilà un jeu clivant et qui a déjà fait parlé de lui lors de la sortie de la VO.

Est-ce à cause du nombre de joueurs indiqué ? de 3 à 5

Bah oui en même temps c’était pas simple à anticiper, mais à cause de la crise sanitaire, cette absence de mode 2 joueurs en gêne plus d’1 et ça peut se comprendre. Mais je préfère tout de même un éditeur qui indique à partir de 3 joueurs parce que le mode 2 joueurs ne fonctionne pas ou n’est pas intéressant, plutôt qu’un jeu vendu à partir de 2 joueurs uniquement pour capter + de clients potentiels, alors que ce mode … ne sert à rien sur ce jeu.

Est-ce à cause du hasard présent dans ce jeu catégorisé expert ?

Il est vrai que pas mal de pousseurs de cubes se sont insurgés contre cet aspect hasardeux qu’on colle sans prévenir dans un jeu dans lequel ils pensaient élaborer leur stratégie et la suivre durant la partie. Eh ben là non, il va sacrément falloir s’adapter, voire même rager contre le dieu de la chance qui sera parfois contre vous !

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En tout cas, moi (qui ne me considère pas comme un fervent joueur de jeux experts), ce jeu il m’intéresse ! Visuellement déjà, je trouve qu’il en impose ! Le thème post-apocalyptique me fait lever la tête, et le matériel finit par me faire asseoir à la table !

Allez on décortique !

Ce jeu est l’œuvre de Michael Mihealsick et J.B. Howell (Gates of Mara, Papillon), illustré par Bartek Fedyczak (La nuit des Voleurs), édité par Wizkids et localisé par Intrafin.

Il est donc prévu pour 3 à 5 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée d’environ 2 heures.

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En 1954, après 10 ans d’essais nucléaires, un projet nommé Castle Bravo a mené le monde à sa perte. Une explosion a dévasté la croute terrestre et décimé la population mondiale. Montée des eaux, radiation, toussa toussa. Les vestiges de la civilisation décident de bâtir une gigantesque flottille, dernier refuge de la civilisation !

Si vous êtes dans la trentaine bien tassée ou quarantaine, ce jeu vous évoquera sans aucun doute Waterworld, film que j’ai adoré quand je l’ai vu étant ado. Bon là ça sera pas aussi « spectaculaire » mais il y a quelques ressemblances que je vous propose de découvrir tout de suite :

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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En tant que capitaine, vous allez explorer l’océan avec vos navires et votre équipage, récupérer des ressources des profondeurs, secourir ceux que vous croiserez, améliorer votre équipage, gérer votre influence au sein des guildes, et éventuellement rejoindre la flotte afin de poursuivre la reconstruction de ce nouveau monde !

Vous pourrez déplacer vos navires sur des tuiles océan afin d’y envoyer vos plongeurs remonter des ressources et autres trésors des profondeurs, mais aussi construire votre îlot en essayant d’optimiser vos quartiers et leurs bonus de connexions de tuiles.

La particularité de ce jeu réside dans les 2 faces du jeu, à savoir la face abysse durant laquelle vous explorerez les océans et accéderez aux ressources, et la face céleste durant laquelle vous rejoindrez la flottille et construirez l’îlot.

Vous pourrez choisir de basculer de la face abysse à la face céleste, au moment où vous le souhaiterez, ou bien jouer toute la partie avec cette face abysse. A vous de faire votre choix !

Vous allez scorer des PV au fur et à mesure de vos actions et des tours, et tenter de les combiner de la manière la plus efficace afin d’optimiser ce scoring.

Chaque joueur démarre avec une main de 6 cartes Equipage de départ, des jetons et marqueurs, des barges et un plateau joueur.

A votre tour, vous ne jouerez qu’une carte Equipage de votre main (poke Concordia), en résolvant ses effets puis en la défaussant. Ces cartes ont des actions et des rôles différents, et leur ordre de jeu est donc primordial.

Le Capitaine vous permet de mobiliser votre équipage, autrement dit de récupérer les cartes de votre défausse (coucou Concordia).

L’érudit vous permet de copier la carte visible sur le dessus de la défausse d’un adversaire (coucou Concor… bon ok j’arrête ^^).

Les orateurs vous permettent de gagner en influence sur l’une des pistes de guildes, et récupérer un bonus.

Les négociants vous rapportent souvent des devises et permettent d’effectuer une ou plusieurs transactions (acheter une barge ou une tuile objectif, acheter ou vendre une ressource au marché). On reparlera du marché plus tard, mais arrêtons-nous un instant sur les tuiles objectifs. Vous disposez d’avant-postes que vous pourrez construire moyennant finance. La construction de ces avant-postes vous permet de récupérer une tuile objectif face visible, et de scorer les PV indiqués sur cette tuile. Ce qui signifie que vous ne serez surement pas le seul à être intéressé par un objectif, et que vous devrez choisir le bon timing pour le récupérer et scorer les PV au moment où vous en gagnerez le +, mais sans vous faire griller la priorité par vos concurrents.

Les fondateurs vous permettent de piocher, placer ou construire des tuiles océans, suivant si vous êtes abyssiens ou célestiens.

Les fouilleurs permettent de lancer les dés et de gagner des tonneaux ressources pour vos barges, avancer le marqueur toxicité, avancer le marqueur survivants et gagner des bonus, consulter la position du sonar, mais aussi épuiser les tuiles sur lesquelles vous plongez, qui ne seront plus accessibles par la suite.

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Toxicity

La contamination radioactive dans ce Nouveau Monde n’est pas une sinécure, et vous vous y exposerez quand vous plongerez, piocherez ou terminerez un tour sur la piste Survivants. Le marqueur toxicité, quand il arrivera au bout de sa piste vous fera avancer sur la piste pénalité qui vous fera gagner ou perdre des PV en fin de partie, suivant votre emplacement sur cette piste. A surveiller mais l’impact des PV négatifs de la contamination en fin de partie est normalement limité, si vous l’avez géré comme il faut durant la partie 😉

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Fluctuation du marché

La piste marché varie en fonction de vos transactions durant la partie, et vendre une ressource diminue sa valeur, et l’acheter l’augmente. En effectuant vos transactions au bon moment, vous pourrez même gagner des PV. Si vous achetez 4 ressources d’un type durant votre tour, vous augmentez sa valeur de 4. Simple. Du coup la valeur est augmentée de 4 pour les prochains achats des autres joueurs, et de vous-même si vous y revenez le tour d’après !

Et si votre action amène la valeur de la ressource au-delà de son maximum/minimum, l’excédent est converti en PV !

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Les guildes

4 cadrans guildes les symbolisent et vous avancerez sur les différents cadrans durant la partie, récoltant au passage les bonus associés. C’est aussi ici que vous pourrez récolter de nouveaux membres d’équipage à intégrer à votre équipe.

En fin de partie, la majorité dans une guilde accordera des PV.

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A noter que la fin de la partie se déclenche lorsque la réserve de PV est épuisée. On termine alors la manche en cours afin que chaque joueur joue le même nombre de tours. Donc gardez-la bien à l’œil ! Et dernière info sur les PV, ce n’est pas parce qu’il n’y en a plus que vous ne pourrez plus en gagner ^^ En relisant cette phrase, je m’aperçois qu’elle ne veut pas dire grand-chose mais on la garde ! En gros, à la fin de la partie, il n’y a plus de PV dans la réserve, mais si vous deviez en gagner durant ce dernier tour, ils ne sont pas perdus, et vous prenez ceux de la réserve.

Bah oui, avouez que ce serait quand-même assez difficile à digérer de faire une croix sur les PV juste parce qu’il n’y en a plus dans la réserve !

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VERDICT

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Ce melting pot de mécaniques a de quoi surprendre, et de quoi plaire (ou déplaire), mais c’est surtout un pari sacrément osé de la part des auteurs !! Ce jeu a vraiment 2 facettes qui peuvent donner l’impression d’avoir 2 jeux en 1 dans le sens où si vous jouez abyssiens ou célestiens, vous ne jouerez pas du tout de la même façon, et c’est vraiment agréable d’avoir cette proposition de jeu (jeux ?) de la part des auteurs ! Gardez en tête que vous pouvez switcher dès le début de la partie… ou ne jamais le faire de toute la partie ! Et ça c’est fort ! Pour un twist, c’est un sacré twist ! ^^

Même si les 2 facettes du jeu (abyssiens et célestiens) vous feront jouer selon des règles différentes, à la manière d’un jeu de tire à la corde, les 2 restent tout de même liées. Rien qu’avec la fluctuation du marché qui est impactée par les joueurs et leurs actions, qu’ils soient abyssiens ou célestiens, ainsi que, par exemple, le fait que les abyssiens découvrent des artefacts qui pourront bénéficier aux célestiens, il s’avère que tous les joueurs interagissent dans l’univers de Flotilla. La façon dont c’est imbriqué dans le jeu vous forcera à adapter votre stratégie et optimiser vos tours.

Les allergiques au hasard ou à l’opportunisme en seront pour leurs frais. Il est rare avec Flotilla d’avoir 3 ou 4 tours de programmés dans votre esprit, et de les exécuter tels quels. La fluctuation du marché, la contamination, l’influence des guildes, le déclenchement de fin de partie, l’interaction avec les autres, tout ça mis bout à bout fait que vous serez sans aucun doute amenés à changer votre fusil d’épaule et modifier votre stratégie. Trop hasardeux, ou vrai défi d’adaptation ? A vous de juger. Personnellement ça ne m’a pas dérangé, mais je suis loin d’être un adepte de jeux experts purs et durs, ceci explique peut-être cela. Quoi qu’il en soit, le hasard dans Flotilla est bien amené, ne vient pas décider du sort de la partie à lui tout seul, et colle parfaitement à ce jeu !

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En tout cas ce jeu ne laisse pas indifférent, et rien que pour ça, il est conseillé de l’essayer. Un peu de folie et de fun dans un jeu de ce calibre ça ne se refuse pas, et on salue même l’effort des auteurs, et leur prise de risque de le proposer ! Par contre, Flotilla ne se dévoilera pas lors de sa 1ère partie, mais vous demandera d’y retourner. Pas parce que vous serez largués lors de votre partie d’initiation, il faut d’ailleurs se laisser entrainer par le jeu et ne pas chercher la stratégie gagnante, mais parce qu’avec tout ce que je vous ai détaillé plus haut, cette stratégie gagnante ne pourra vous sauter aux yeux que lorsque vous aurez ingurgité la part de hasard du jeu, ainsi que les différentes mécaniques. Un conseil donc, n’hésitez pas à y revenir, même si votre 1ère partie ne vous a pas convaincu.

Je ne dis pas que ça vous fera changer d’avis, mais au moins vous aurez certainement mieux compris ce jeu !

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Pour terminer, et comme dit en introduction, un des gros points faibles du jeu, surtout depuis 1 an et les conditions sanitaires, est le 3 à 5 joueurs indiqué sur la boite, qui fait que ce jeu se verra opposer un stop direct par de nombreux joueurs dans l’incapacité de se réunir à 3 ou + ces temps-ci, et c’est bien dommage ! Je n’aurais certainement pas retenu ce point il y a 1 an de cela, mais il est malheureusement nécessaire de le prendre en compte, et que les joueurs intéressés en soient conscients.

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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

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Disponible ici :

Prix constaté : 60€

Interview-Test : Whaaat?

Interview-Test : Whaaat?

La devinette… L’origine des devinettes est inconnue, par contre d’après sa définition, la devinette est une question ou une énigme dont il faut deviner la réponse.

Ce qui est bien avec les énigmes, c’est que l’on en trouve partout ! L’énigme est un motif culturel récurrent dans les cultures classique et populaire.

Une des plus célèbres est « L’énigme du Sphinx », une devinette qui, selon la mythologie grecque, fut soumise par le Sphinx à Œdipe, qui en trouva la solution. Il s’agit de déterminer « quel être, pourvu d’une seule voix, a d’abord quatre jambes le matin, puis deux jambes le midi, et trois jambes le soir ? », la réponse correcte du héros étant « l’Homme », lequel enfant marche à quatre pattes, adulte se tient debout seul et âgé s’appuie sur un bâton.

Toujours dans la mythologie grecque (crétoise précisément), une autre énigme est célèbre mais moins connue, celle du Minotaure :

Je suis sourd et pourtant je peux entendre,

Je suis aveugle et pourtant je peux voir,

Je suis muet et pourtant je peux parler.

Qui suis-je ? (1) Réponse à la fin de cet article 😉

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Certaines énigmes sont relatives à des calculs mathématiques, comme la célèbre énigme du restaurant :

Trois amis sont au restaurant. Venue la fin du repas, le serveur leur apporte l’addition de 30 dollars. Chacun donne alors 10 dollars. Le serveur ramène l’argent au patron du restaurant, qui constate une erreur dans l’addition.

Le repas coûtait en fait 25 dollars. Les trois amis ont donc payé 5 dollars de trop. Le patron donne donc 5 pièces de 1 dollar au serveur pour qu’il les rende aux clients. Mais le serveur, voulant se faire un peu plus d’argent, ne rend que 3 dollars aux convives (1 dollar à chaque client), et garde les 2 autres pour lui.

Problème : chaque convive a donc payé 9 dollars, pour un total de 27 dollars, et le serveur en a empoché 2. Mais 27 et 2 font 29 et non 30.

Où est le dollar manquant ? (2)

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Il y a également des énigmes se présentant par un dessin comme l’énigme des 3 maisons ou appelée aussi « l’eau, le gaz et l’électricité »

Résoudre l’énigme consiste à relier chacune des trois maisons du bas à chaque usine du haut par un chemin. Cette illustration est l’œuvre de Henry Dudeney qui présente cette énigme en 1917 dans son livre « Amusements in mathematics ».

Celle énigme n’a pas de solution si on ne réfléchit qu’en 2 dimensions (c’est l’un des exemples élémentaires de la topologie, comme les ponts de Königsberg, ou le coloriage des cartes).

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Restons dans les mathématiques avec l’Epitaphe de Diophante.

Passant, sous ce tombeau repose Diophante.

Ces quelques vers tracés par une main savante

Vont te faire connaître à quel âge il est mort.

Des jours assez nombreux que lui compta le sort,

Le sixième marqua le temps de son enfance ;

Le douzième fut pris par son adolescence.

Des sept parts de sa vie, une encore s’écoula,

Puis s’étant marié, sa femme lui donna

Cinq ans après un fils qui, du destin sévère

Reçut de jours hélas ! deux fois moins que son père.

De quatre ans, dans les pleurs, celui-ci survécut.

Dis, si tu sais compter, à quel âge il mourut.(3)

Côté littéraire nous avons l’énigme de Stanford :

C’est mieux que dieu.

C’est pire que le diable.

Les pauvres en ont.

Les riches en ont besoin.

Et si on en mange, on meurt. (4)

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Et enfin je vous laisse une énigme qui fut utilisée, parait-il, par un célèbre psychologue américain pour savoir si une personne avait une mentalité d’assassin. Bon nombre de tueurs en série ont subi ce test et ont répondu correctement à la question. Si vous n’avez pas trouvé la bonne réponse – tant mieux pour vous. Si vos amis la trouvent, je vous recommande de garder vos distances.

C’est l’histoire d’une jeune fille qui aux funérailles de sa mère rencontre un jeune homme qu’elle ne connaissait pas. Elle le trouve fantastique. C’est le coup de foudre immédiat, elle en tombe éperdument amoureuse …

Toutefois trop timide elle ne lui a jamais demandé son nom ni son numéro de téléphone et de plus personne ne le connait.

Quelques jours plus tard, la jeune fille tue sa propre sœur…

Question : Pour quel motif a-t-elle tué sa sœur ? (5)

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Le jeu Whaaat ? place la devinette au centre de sa mécanique et de son gameplay. En effet, une fois que les joueurs ont tranché pour créer deux équipes, il va falloir faire deviner à ses camarades de jeu dans quelle situation l’on se trouve (1 parmi 6) à l’aide de 3 indices maximum placés sur des objets (de 1 à 3 maximum) parmi 9 disposés aléatoirement sur la table.

Les jetons indices ayant deux faces :

  • Une face verte, indiquant la nécessité de posséder cet objet dans cette situation
  • Une face rouge, informant du danger ou de l’interdiction d’avoir cet objet dans la situation à deviner

Ludiquement, en utilisant 1 indice, l’équipe peut gagner 3 points, 2 indices 2 points et les 3 indices, en cas de bonne réponse, ne feront gagner qu’un point seulement. Bien sûr, la première équipe à atteindre le score de 10 remporte la partie.

Si vous faites deviner, à vous de trouver une logique dans les objets choisis ou écartés afin d’être le plus logique possible. Quant aux membres de votre équipe, ils devront essayer de se mettre à votre place, dans votre esprit pour comprendre votre logique.

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Et si nous allions trouver directement ceux qui ont tous les objets dans toutes les situations ? Quoi de mieux, pour en connaitre un peu plus sur l’objet qui nous intéresse,  de rencontrer ensemble Nico Normandon,  l’auteur, Pierô, l’illustrateur et toute l’équipe de KYF Editions, l’éditeur (Ericka, Gwen Nico et Pierô) ?

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  • Bonjour, pouvez-vous vous présenter ? Que faites-vous dans la vie ? Parlez-nous de votre « CV ludique », et de vos passions en dehors du jeu ? Avez-vous un objet fétiche ?

Pierô : Hello, je m’appelle Pierô, je suis illustrateur de jeux de société depuis 2006. Mon premier jeu illustré est Mr Jack et depuis, j’en ai illustré une grosse cinquantaine. J’énumèrerai pas tous les jeux parce que j’en oublie toujours 5 ou 6, mais Ludovic Maublanc est l’auteur que j’ai le plus illustré. J’ai travaillé pour beaucoup d’éditeurs francophones mais aussi Mattel avec qui on a gagné le « Kinder Spiel des Jahres » en 2013 avec « Geister Geister Schatzsuchmeister » (à vos souhaits). En dehors de tout ce qui est ludique (jeux vidéo compris), j’aime sauter des avions avec un parachute…

En objet fétiche, c’est ballot mais je dirais mon alliance parce qu’il y a un éclat de lune certifié dedans (si si) et que c’est le plus bel objet et cadeau que j’aie jamais reçu.

Pierô ARTBOOK : le beau-livre dédié à un illustrateur de jeux de société

Gwen : Bonjour, je suis Gwen. Dans la vie, je suis comptable et naturellement je me suis retrouvée en charge de toute la partie « chiffres » de KYF. En dehors du jeu, j’aime lire, voyager et peindre des figurines (bon d’accord, c’est un peu du jeu aussi).

Mon objet fétiche : ma pince à épiler.

Nico : Alors moi c’est Nico. Je m’occupe de la sélection des jeux et du développement chez KYF. Je suis aussi auteur de jeu de plateau et de jeux vidéo dans la vraie vie.

Un objet fétiche …. Si j’en avais un, ça serait surement un dé.

Ericka : Hello, merci pour cet entretien. Je suis Ericka, grande manitou suprême chez KYF Edition. La boniche quoi. Mais d’un autre côté, je ne sais pas dessiner, je ne sais pas développer et je ne sais pas compter, alors bon, fallait bien me trouver un poste dans cette boîte.

En vrai je n’ai pas de CV ludique : j’ai démarré ma vie professionnelle chez Soleil Presse pour le « Lanfeust Mag », un magazine de BD qui faisait de la prépublication des BD à venir aux éditions SOLEIL et qui a malheureusement rendu son dernier souffle en 2019. 2020 ? 2019. Je sais plus, mais c’est triste.

J’ai ensuite co-dirigé une collection de livres-enquêtes, les « SnoopBook » (toujours pour la maison Soleil) et je me rends compte avec du recul que j’avais déjà cette appétence pour le jeu. Je jouais déjà bien sûr, mais mon entourage ludique était très restreint à l’époque.

Ma dernière expérience pro avant de fonder KYF en 2018 avec Pierô, Gwen et Nico était comme responsable de communication dans la fonction publique. Par chance, je n’ai mis que 9 ans à me rendre compte que ce n’était pas pour moi.

Bref, je m’occupe de l’édito et de la comm’ chez KYF Edition, naturellement ☺

Je me suis passionnée pour plein de trucs au fil des années : équitation, lecture, jeux vidéo, danse, lecture, écriture, chant, lecture, écriture, lecture. Et le jeu de société, bien évidemment.

Un objet fétiche ? Je dirais bien mon alliance mais comme je sais que ce sera aussi la réponse de Pierô, je vais partir sur un truc moins romantique : mon smartphone, j’avoue.

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  • KYF Editions est une structure assez jeune, comment est-elle née ?

Ericka : La maison KYF est née autour d’une table, sur la terrasse de la « Villa d’Estelle » lors du Festival des Jeux de Cannes 2017. Nico nous présente TVSHOW, un jeu qu’il a développé et qu’il veut nous faire jouer. Nous faisons quelques parties et, entre 2 gorgées de tisane à la Camomille, il nous demande, à notre avis, quel éditeur pourrait être intéressé. À qui pourrait-il bien le présenter le lendemain, en faisant le tour entre les stands du Palais des Festivals ? On se regarde tous à la dérobée, personne n’ose trop rien dire mais tout le monde pense à la même chose.

C’est Pierô qui se lance. Il est illustrateur, Nico est développeur, Gwen est comptable et je suis chef de projet. Nous avons toutes les compétences de base pour assurer les différentes étapes de l’édition d’un jeu de société, pourquoi pas le faire nous-mêmes ? Environ 1 an plus tard, nous signions les statuts.

L’équipe de KYF au complet ! (by Pierô)

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  • Il y a 2 ans déjà sortait « TV Show » et « Fou, fou, fou », 2 jeux en une année pour un nouvel éditeur, deux jeux qui ont – eu un parcours depuis assez différent, pouvez-vous nous parlez de ces 2 jeux?

Ericka : « TVSHOW » est notre premier bébé. Et il a malheureusement essuyé les plâtres. Ce qui est dingue avec ce jeu, c’est qu’il a un pouvoir de conversion immédiat en festival. Un peu effrayant au premier abord, il suffisait qu’une table de joueur.euse.s s’installe pour y jouer et ils repartaient avec la boite. Les éclats de leurs rires couvraient 10 mètres alentours, c’était la cacophonie.

En boutique donc, le jeu a fait peur je pense. Sur le pitch, il faut improviser alors qu’on se rend compte en jouant que la démarche demande bien moins d’implication qu’il n’y paraît. Sur le pitch encore, il faut de la mémoire… et on se rend compte en jouant que les points de victoire, on s’en fout. Et si on oublie tout, c’est encore plus drôle !

TV Show (crédits Tric Trac.net)

Pour « Fou Fou Fou », c’est différent.

En 2019, Corentin et Théo sont venus nous présenter ce « petit jeu de cartes ». Nous sommes au FIJ, là aussi. Un jeu de gages ? Nous avons un peu hésité, c’était pas notre came. Mais on y a joué quand-même et on s’est marré. Puis on l’a fait jouer à d’autres, dans le cercle privé ; en festival, et tout le monde se marrait. Ils ont fait pareil chez Asmodee et ont obtenu le même résultat. Le jeu créait un effet de masse complètement dingue en salon. Les gens se regroupaient autour de la table pour observer la partie en cours et se marraient en attendant de pouvoir y jouer à leur tour.

Bref, la petite boite jaune marche plutôt bien depuis le jour de sa sortie et sa petite sœur débarque en boutique avec ses joues roses à partir du 2 avril.

Fou Fou Fou et Fou Fou Fou Plaisir d’offrir (Avril 2021)

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  • Nico, vous êtes auteur de jeu et « Whaaat ? » n’est pas vraiment votre premier méfait ludique ? Si vous deviez associer un objet à chacun de vos projets ludiques (que j’ai évalué au nombre de 6) ce seraient lesquels et surtout pourquoi ?

Alors plutôt 8 en fait :

Zombies la blonde, la brute et le truand : un couteau … Mon premier jeu, un vrai jeu d’enfoirés bien méchant où les coups de poignard dans le dos sont fréquents.

City of horror : du popcorn. C’est la version hollywoodienne de Zombies. Certains préfèrent la première pour son minimalisme. D’autres la seconde pour son foisonnement.

Bahamas : un dé. Bahamas se voulait au départ la suite de Zombies. Le but était de faire un jeu injuste, où tout le monde se trahit. Les dés et leurs actions associées ont été au centre de l’idée de départ.

Mr Loyal : un nez rouge. Ce jeu paru en encart de Jeu Sur un Plateau est l’ancêtre de TvShow. On y présente des numéros de cirque farfelus.

Marcy Case (scénario pour Time Story) : une bière. Scénario écrit pour faire jouer Manu Rozoy (l’auteur de Time Story et un bon pote) à son propre jeu … Commencé comme une blague, eh bien ça a fini en vrai scénario.

Octorage :  Une bonne glace (avec Flo on aime les glaces). Un jeu méchant et rapide fait à 4 mains avec Flo Grenier.

Tv Show : un feutre Velléda. La deuxième version de Mr Loyal, et le premier jeu KYF Edition. Pourquoi un feutre Velléda… Le premier proto avait des feutres et des petites ardoises inutiles …

Whaaat? : un grand sac pour mettre plein d’objets dedans.

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  • Un jeu de société, c’est avant tout des rencontres, expliquez-nous comment vous vous êtes rencontrez tous les 3.

Nico : Oula c’est tellement vieux … À cette époque on pouvait faire des soirées jeux… Mais notre première rencontre tous les 4 ensemble, on a joué à The Witness sur PS4… même pas à un jeu de société…

Ericka : C’est fou comme les souvenirs peuvent diverger d’une personne à l’autre. Le souvenir que j’ai de notre première rencontre, c’est que nous avons bu du rhum… beaucoup. Plus sérieusement, Pierô et moi étions montés à Paris, en 2016, pour un concert de STOMP. Gwen et Nico avaient gentiment proposé/accepté de nous héberger lors de notre séjour. Ils étaient déjà amis, eux et Pierô, mais je ne les connaissais pas encore. Rien à voir avec le jeu du coup, pour ma part.

Pierô : J’ai rencontré Nico sur le salon d’Essen en 2012. Il dédicaçait « City of Horror » et moi « River Dragon », j’ai rencontré Gwen quelques années après parce qu’à l’époque, elle ne venait pas sur les festochs. Je crois que notre premier moment tous les 4 en vrai, c’était à Paris autour d’une bouteille de Rhum en 2016… On s’est jamais plus trop lâchés depuis…

Ericka : Oui, voilà, le rhum. C’est ce que je dis.

Gwen : Une soirée rhum… je ne vois pas du tout de quoi vous parlez…

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  • Pierô, vous faites partie de la vieille génération du jeu de société, en tant qu’illustrateur, (d’ailleurs ne détenez-vous pas le record du nombre de jeux illustrés ?) et de la nouvelle en tant qu’éditeur, comment voit-on le travail d’éditeur avec une double casquette?

Pierô : Hey ! C’est toi la vieille génération !

Alors, ouais, maintenant, j’ai l’impression d’appartenir un peu à une autre génération, mais pas vraiment la « vieille »… Je suis arrivé au moment où les choses se sont accélérées dans le milieu. Pour le nombre de jeux, je pense pas avoir le « record » mais j’en ai pas mal oui.

Le travail d’éditeur est un travail passionnant qui englobe plein de choses. Je dirai jamais que je me lasse de mon métier de « gribouilleux » mais je n’avais plus cette excitation de recevoir les boites des jeux sur lesquels je travaillais… Ca me le fait à nouveau avec les jeux qu’on édite. En tant qu’éditeur, on doit voir les choses dans leur globalité (matériel, lisibilité, intention, public…) c’est passionnant.

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  • On vous connait plutôt sur des projets ludiques où les illustrations représentent des personnages (Medieval Academy, Ghost Stories, Last Bastion…), ou des paysages (Dixit, Deep Blue…), mais très rarement des cartes d’objets. Le travail est-il différent ? Quelle est votre carte préférée, et celle que vous aimeriez refaire ?

Pierô : Dessiner 240 objets, c’est pas l’extase !! Je peux pas dire que le matin, je sautais du lit en me disant : « Yeaaah, aujourd’hui, je dessine un déodorant, une canne et une gourde !». Mais le travail, en soit, reste le même. Y’avait du plaisir aussi à mettre des petits trucs cachés assez débiles ou des petits clins d’œil. Mon objet préféré c’est le « vinyle ». J’ai repris la couv’ de « Demon Days » des Gorillaz et j’ai appelé ça « Angel Night » des « Chimpanzors »… Pis j’ai mis nos trognes à nous 4. J’adore cette illus’.

Demon Days-Gorillaz (2005)

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  • 3 jeux édités, 3 jeux narratifs d’ambiance, la communication c’est important pour vous ?  Vous êtes plutôt mégaphone, téléphone, hygiaphone, ou aphone, et pourquoi ?

Ericka : Bien sûr que c’est important, la communication. Pour ma part, je suis instinctivement dans l’observation de la communication non verbale. Le regard, les expressions, la position des mains, c’est fascinant pour moi de me dire qu’en observant une personne je peux déceler quelques bribes de sa personnalité. Je suis pas trop mauvaise aux jeux de bluff, du coup. Sinon, je suis très bavarde à l’écrit, à l’abri des réactions des visages de mes interlocuteurs. Donc plutôt hygiaphone… en version opaque.

En revanche, en face à face, il me faut un gros temps d’observation avant d’oser m’exprimer (le comble pour une communicante par vrai ?) donc plutôt aphone. En société (que je sois avec un nombre d’amis supérieur à 6 ou avec des inconnus), je suis complètement en retrait, parfaitement taiseuse. La plupart des gens ont l’impression que je m’ennuie, ce qui n’est absolument pas le cas.

Gwen : Aphone après 3 jours de festival

Pierô : Héhéhé… Il paraît, selon une rumeur assez infondée à mon sens, que je suis plutôt du genre « bavard ». Pour compléter cette exagération scandaleuse, il semblerait que je parle fort en plus de ça…. Donc je dirais mégaphone… Même si je pense pas vraiment en avoir besoin. Gwen et Ericka adoreraient que le matin, sur les festochs, je sois aphone… Mais ça n’arrive jamais…

Ericka : Jamais. Never. Ever.

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  • Comment crée-t-on un jeu d’ambiance dans une atmosphère plutôt triste comme celle actuellement ? Quelles sont les trois adjectifs selon vous qui définiraient au mieux « Whaaat ? » ?

Nico : Alors Whaaat? a été commencé il y a plus de 3 ans … Et on a pu profiter du calme entre 2 confinements pour finir le développement l’été 2020. 3 adjectifs : « fun », « simple », « non mais t’es sérieux là ? » (ok pas un adjectif mais la phrase que j’entends le plus souvent quand je fais deviner).

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  • Est-ce que la thématique du jeu était celle-là à l’origine, du proto à l’édition et si non comment a-t-elle évolué et pourquoi ?

Nico : Pour Whaaat?, dès le premier proto l’idée de base était là : on pose 9 objets devant les joueurs et ils doivent se débrouiller avec toute la partie. Après ça a été long d’arriver à la simplicité du jeu final. Il y a eu pas mal d’itérations avec toute l’équipe de KYF.

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  • On le sait tous 2020 a été une année étrange, et 2021 s’annonce un peu sombre aussi, pourtant le marché du jeu de société a été presque « épargné », quel est votre vision de ce phénomène, et est-ce que les confinements et autres restrictions sociales ont changé vos habitudes personnelles et professionnelles ? Qu’est-ce qui vous manque le plus en ce moment ? Et si 2020 était un objet, pour vous ce serait lequel ?

Ericka : Le marché du jeu est visiblement resté assez stable oui. J’imagine que ça s’inscrit dans la continuité de ces dernières années, en fait. Le jeu est un divertissement que je qualifierai de polychrome, car même si le terme n’est pas tout à fait adapté, il résume en tout cas ce que je ressens, en tant que joueuse. Il est capable de tant de choses que je ne pourrai pas tout citer ici mais en gros, il fédère, il fait rire, il appelle ta concentration, ta réflexion, ta logique, il désinhibe, il ouvre au débat, il émerveille visuellement, parfois tactilement. Bref, toussa toussa. Et en plus de ça, il offre un rapport qualité/prix inégalable à son acquéreur et offre un aspect écologique à sa bonne conscience. En effet, sa durée de vie peut-être très trèèèèès longue si l’on en prend soin ☺

En tout cas, de mon point de vue et avec nos problématiques de petit éditeur, rien de significatif n’est à noter si ce n’est qu’un jeu d’ambiance comme « Fou Fou Fou » qui continue de se vendre avec une constance aussi linéaire, est révélateur soit de joueur.euse.s qui ne respectent pas le confinement, soit qui gardent un espoir en l’avenir d’une beauté pure et admirable ☺

Ce qui me manque le plus, ce sont les festivals. Les gens, les rires. Et VOIR les sourires. Le sourire qui me manque le plus est celui d’Anne-Cat, de la maison Explor8. D’ailleurs, dans ma tête je la surnomme le sourire des festivals. Et me faire une bonne terrasse sous le soleil Aixois, Parisien, Cannois, bref, une bonne terrasse de restau. C’est un de mes trucs préférés.

Si 2020 était un objet, ce serait un Horcruxe. C’est pas évident ?

Gwen : Ce qui manque le plus, ce sont les festivals sinon, professionnellement et personnellement, notre vie n’a pas trop changé. Hormis qu’on ne peut plus voyager.

Nico : Alors ce qui manque le plus … les salons de jeux, les rencontres, les soirées jeux… 

Pierô : Alors pour 2020 et 2021, comme pour 2008 (la crise économique), comme dans toutes les périodes un peu dures, le jeu de société se révèle être une valeur refuge.

On a besoin de se retrouver en famille, autour d’une table, sans les écrans. C’est plutôt une belle chose. En ce qui concerne les confinements, ça n’a juste rien changé à mon quotidien. Je travaille à la maison depuis des années et pour le coup, mon travail reste exactement le même.

Ce qui manque évidemment ce sont les festivals, les séances de dédicaces… Jouer avec les gens, voir leurs réactions. Le premier moment marquant de ma carrière remonte à 2006 quand j’ai vu jouer des gens avec mes dessins… C’était tellement parfait. Aujourd’hui, on aurait bien besoin de re partager à nouveau ces moments. Faut être patients, ça reviendra… Si les gens sont raisonnables.

Pour l’objet…. Hmmmmmm… ma cafetière ?

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  • Quels sont vos types de jeux préférés et votre jeu star de l’année 2020 ?

Gwen :  Mon jeu préféré : Robinson Crusoe d’Ignacy Trzewiczek et mon jeu de l’année 2020 : The Crew !

Nico : Les jeux d’enfoirés et les coops (bizarre comme mélange non ?) ! Sinon pour 2020 The Crew sans hésiter.

Pierô : Mes jeux préférés sont les jeux coops et les jeux d’ambiance et alors pour mon jeu de 2020, je sèche… J’ai bien envie de parler de LIPO, qui est un proto en cours et qu’on prévoit en septembre 2021. Sinon, on n’a pas tellement eu le temps de jouer bizarrement… J’aimerais dire The Crew mais on doit avoir fait 5-10 parties grand max malheureusement.

Ericka : Jeux coopératifs et jeux d’ambiance également. J’adore les jeux à rôles cachés aussi, mais Pierô veut plus jouer avec moi. Et quand je fais équipe avec Gwen, Nico et lui vont carrément jouer aux fléchettes pour s’éloigner un maximum de nous. On sait pas pourquoi. Pandémie saison 0 est mon expérience ludique favorite sur 2020.

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  • En parlant justement de 2021, quels sont vos futurs projets dans le monde du jeu ?

Ericka : Au-delà de « WHAAAT ? » qui vient de sortir et de « Fou Fou Fou – Plaisir d’offrir » qui sera en boutique à partir du 2 avril, nous prévoyons 2 nouvelles sorties sur 2021 (oui, ça fait beaucoup pour une seule année, mais nous n’avons rien édité en 2020) : « Titles » (crée par Vinca) sera disponible en juillet : un jeu dans lequel il faut placer des cartes avec des critères donnés, en ligne ou en colonne à la façon d’un mots croisés. L’objectif est de donner un titre de film pour chaque carte posée afin de scorer.

« Lipogram » (de Pierrick et Renaud LIBRALESSO) quant à lui, sortira en septembre. Un jeu de rapidité en équipes, dans lequel il faudra faire deviner un maximum de mots à son/sa/ses partenaire.s avec une lettre interdite pour contrainte. Le jeu sera accompagné d’une appli animée qui est en cours de développement.

Nous avons hâte de vous présenter tout ça, nous en parlerons très bientôt sur nos réseaux !

Nico : Pour KYF, je bosse actuellement sur le développement de l’application de Lipo, le jeu dont il est question ci-dessus. Et puis j’ai de mon côté des projets de jeux pour 2022, mais ça, je peux pas encore t’en parler 😉

Pierô : Pour KYF, j’ai travaillé comme DA sur Titles que nous venons de boucler et je travaille actuellement sur l’animation de l’appli développée par Nico pour Lipo. En parallèle, j’ai 2 jeux qui sortent chez Studio H. Il va y avoir aussi la sortie de la version 10 ans de Mr. Jack New York qui est, je pense, mon plus beau jeu ever de toujours de « il est super joli, on dirait du Naïade » 🙂

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  • Essayons d’imaginer ensemble une situation : si nous nous retrouvions une nuit tous ensemble autour d’un feu de camp, au bord d’un océan translucide et sous une lune claire avec chacun un seul objet sur soi, de quoi parlerions-nous et surtout quel serait cet objet ?

Gwen: Une lampe tempête pour pouvoir finir notre partie malgré l’obscurité. On ne parlerait pas, on écouterait Pierô parler…

Nico : On parlerait jeux forcément … et j’aurais un jeu à vous faire découvrir dans mon sac bien évidemment !

Pierô : Bah, inévitablement, ça parlerait de jeux et ça serait un jeu. Un jeu cool d’ambiance où on échangerait beaucoup sans avoir les yeux rivés sur un plateau ou des cartes. Je verrais bien un jeu bien méchant comme sait si bien les faire Nico. Un jeu dans lequel on se planterait des couteaux entre les omoplates dans ce décor de rêve….

« Bahamas » ! J’amènerai « Bahamas » ! Voilà le jeu parfait à jouer sur une île déserte avec personne pour nous entendre nous insulter copieusement. 🙂

Ericka : Je parlerais peu. Je les écouterais parler tous les trois de peinture de figs je pense ! Et comme je ne pars pas encore au bord d’un océan translucide sans mon petit garçon d’un peu plus de 2 ans, j’imagine que j’aurais avec moi son doudou Krtek. Je sais que là, tu vas aller chercher sur Google qui est Krtek ☺

J’ai trouvé !

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VERDICT

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Kewaa ? Vous pouvez répéter la questionnnnnnnnnn ??

Whaaat ? fait partie de cette catégorie de jeux où l’on se dit « pourquoi ça n’existait pas avant ? », et se poser une question sur un jeu de devinette c’est assez dingue en quelque sorte ! Effectivement, il y a tout de déjà vu dans ce jeu, mais on a l’impression qu’ici tout a été réuni, intelligemment, logiquement, pour créer un jeu fluide et efficace. On s’amuse beaucoup à chercher des objets à garder ou à éliminer, ou à découvrir ce que peut bien nous faire deviner notre coéquipier !

Alors on réfléchit, on communique, on tranche, on s’esclaffe, on peste, on rigole… Il y a forcément création et transmission d’émotions lors d’une partie de Whaaat ? et ça j’adore !

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Souvent un jeu d’ambiance fonctionne sans comptage de points, en tout cas ce n’est souvent pas l’essentiel du jeu, mais ici ça en devient un point central et du coup c’est assez innovant, étonnamment d’ailleurs.

Avec les jeux d’ambiance, de communication, de devinettes, de transmission d’informations, j’ai toujours l’impression d’avoir tout vu, et encore une fois ici je suis agréablement surpris. En fait ça ressemble à plein de jeux, c’est rassurant, mais c’est assez différent pour être joué beaucoup. Et la rejouabilité, l’envie de rejouer, c’est vraiment ce que l’on cherche dans un party game.

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Alors avec Whaaat ?, quel que soit l’objet de vos désirs, l’objet du délit est sous vos yeux, alors n’hésitez pas à commettre ce fabuleux crime : jouer et rejouer à Whaaat ? et ce sans modération !

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Vous pensiez que j’allais vous laissez sans les réponses ? J’avoue avoir hésité mais je suis gentil alors les voici…mais dans le désordre !

La dernière énigme, pas la plus dure, consiste à les remettre à leur bonne place !

  1. x/6 + x/12 + x/7 + 5 + x/2 + 4 = x. On trouvera son âge: 84 ans.
  2. Il n’y a en fait aucune raison d’additionner les 27 dollars payés par les clients et les 2 dollars obtenus par le serveur. Les clients ont d’abord donné 30 dollars et en ont reçu 3 dollars en retour, ils ont donc payé 27 dollars. Ces 27 dollars correspondent à l’addition des 2 dollars gardés par le serveur et des 25 dollars donnés au patron.
  3. Le cerveau
  4. Elle espérait que cet homme viendrait de nouveau aux funérailles.
  5. La réponse à l’énigme est ‘rien’

Je tiens à remercier sincèrement toute l’équipe de KYF Edition pour m’avoir fait parvenir le jeu, sa disponibilité, son humour et particulièrement Nico, l’auteur, pour avoir le même objet fétiche que moi, Gwen, pour sa connaissance parfaite de Pierô, Ericka, pour sa gentillesse et pour m’avoir fait remonter mes souvenirs de Krtek, et Pierô, pour son talent, et sa longévité ludique (tu as vu là j’ai pas dit « vieux » !).

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Prix constaté : 23 €

Test : Gorinto

Test : Gorinto

Mais c’est quoi un Gorintō ?

Gorintō (五輪塔?) (« tour à cinq anneaux ») est le nom d’un type japonais de pagode bouddhiste qui aurait été adopté en premier par les sectes Shingon et Tendai au milieu de l’époque de Heian. Utilisé à des fins commémoratives ou funéraires, il est donc fréquent dans les temples bouddhistes et les cimetières. Il est aussi appelé gorinsotōba ou gorinsotoba (五輪卒塔婆?) (« stūpa à cinq anneaux ») ou goringedatsu (五輪解脱?), dans lequel le mot sotoba est une translittération du mot sanskrit stūpa.

Dans toutes ses variations, le gorintō comprend cinq anneaux (bien que ce nombre puisse être souvent difficile à déceler sous la décoration), chacun ayant l’une des cinq formes symboliques des cinq éléments, (ahābhūta (en) en sanskrit, ou godai en japonais) : l’anneau de terre (cube), l’anneau de l’eau (sphère), l’anneau du feu (pyramide), l’anneau de l’air (croissant) et l’anneau de l’éther (ou de l’énergie, ou du vide). Les deux derniers anneaux (air et éther) sont visuellement et conceptuellement unis dans un seul sous-groupe.

La dernière forme, l’éther, est celle qui change le plus selon le pays et au Japon, elle est proche de celle d’une fleur de lotus. Les anneaux expriment l’idée qu’après leur mort physique, nos corps reviennent à leur forme originale élémentaire.

Les gorintō sont généralement faits de pierre, mais il en existe en bois, en métal ou en cristal.

La théorie des cinq éléments est née en Inde mais le développement du gorintō japonais montre la profonde influence du mikkyo, et en particulier de Kūkai et de Kakuban. Le gorintō semble avoir commencé à être utilisé durant la seconde moitié de l’époque de Heian. Les plus anciens exemples connus se trouvent à Chūson-ji, préfecture d’Iwate. Ils constituent un mélange de gorintō et de hōtō (tour bouddhiste à deux niveaux) et remontent à 1169. Ils sont devenus d’usage courant à l’époque de Kamakura et sont encore largement utilisés aujourd’hui pour les monuments commémoratifs et les tombeaux, en particulier — mais pas exclusivement — dans les temples bouddhistes.

Un gorintō est par exemple la forme traditionnelle de pierre tombale utilisée dans le bouddhisme Shingon.

Comme on n’a encore trouvé le gorintô nulle part ailleurs en Asie, on croit qu’il a été inventé au Japon au 12ème siècle au Japon. Un dessin fait en 1122 en est le plus ancien témoin. Vu que les bouddhistes ésotériques du courant shingon l’ont en particulier apprécié, il nous semble probable qu’ils l’ont conçu, bien qu’il n’y ait aucun document fiable sur son origine. En tout cas, les gorintô de pierre ont été construits en grand nombre à partir de la fin de l’époque Heian.

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Et le jeu dans tout ça ?

Gorinto est donc un jeu de Yaner Richard, illustré par Josh Cappel, édité en français par Super Meeple, pour 1 à 4 joueurs (une extension existe pour un 5ème joueur), à partir de 13 ans, pour des parties allant de 30 à 60 min.

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Le matériel :

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Concernant la qualité du matériel, si vous êtes allergique au plastique, vous allez être embêté. Effectivement, le plastique et la qualité des tuiles aurait pu être un peu plus qualitative, un peu plus épaisse mais ici les tuiles s’empilent réellement donc il a été choisi la praticité plutôt que le confort de jeu.

La mise en place étant un peu longue, il va falloir s’atteler souvent à décrocher une à une les tuiles à l’aveugle dans la poche (oui on dit comme ça dans le Sud-Ouest ^^) opaque avant de les disposer. Poche, qui est d’une taille bien adaptée pour contenir les tuiles, les mélanger, et les saisir quelle que soit la taille de votre main.

Le plateau est fait de carton épais et les plateaux individuels sont du même matériau, solide et pratique. Je pense que le jeu, même si vous le sortez tous les soirs, aura une bonne durée de vie qualitative.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Un jeu abstrait ?

Gorinto rentre dans la case des jeux abstraits, qui sont des jeux souvent combinatoires dont l’absence de thème en définit la condition.

Un jeu abstrait se définit surtout donc par une absence ou un plaquage du thème, car de nos jours les éditeurs font quand-même l’effort d’agrémenter les jeux abstraits d’un univers, une thématique lui permettant de s’installer dans un contexte particulier. Les jeux abstraits d’antan évoluent et deviennent jolis, travaillés, voire très présentables, comme Azul (Plan B), ou bien Santorini (Asmodee).

Gorinto est donc un jeu de réflexion, combinatoire, avec un degré d’opportunisme et d’adaptation important.

L’opportunisme sera plus ou moins marqué en fonction du nombre de joueurs autour du plateau, nombre qui est lié directement aux mouvements effectués à chaque tour.

En effet, un tour de jeu à Gorinto est simple. On choisit une tuile sur un des deux côtés disponibles du plateau de jeu, on la pose sur la ligne ou la colonne référente et en fonction de la couleur de cette tuile et du nombre de tuiles dans notre stock personnel, on va récolter une ou plusieurs tuiles.

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Simple, mais pas simpliste !

Pas simpliste car il va falloir faire preuve d’une forte adaptation en relation avec les deux objectifs de saison, soit 8 objectifs dans le jeu, qui vont vous permettre de marquer des points durant la partie.

Selon l’ordre du tour, il va falloir réfléchir au moment de votre tour, car on l’a vu plus haut, le plateau évolue sans cesse, en surface et aussi en profondeur.

Ce qui peut provoquer d’ailleurs parfois un phénomène d’engorgement intellectuel chez certains joueurs à ne pas minimiser, surtout pour les joueurs qui aiment les jeux à rythme rapide.

L’avantage principal est la diversité des parties, que ce soit en fonction du nombre de joueurs, ainsi que par la mise en place et les objectifs finaux et intermédiaires.

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Un jeu différent selon le nombre de joueurs ?

La partie à 2 joueurs, qui bénéficie d’une légère adaptation aux règles, sera plus frontale, plus directe, comme à « Splendor », où l’efficacité sera recherchée à chaque coup. La réflexion sera beaucoup plus facile pendant le tour de l’adversaire, et un coup effectué en ouvrira plusieurs à l’autre joueur, un peu comme dans la version 2 joueurs de l’excellent Five Tribes.

A 4 joueurs, c’est presque un autre jeu qui s’offre à vous, on va plus avoir envie de travailler la stratégie sur la longueur, favoriser les deux couleurs bonus de fin de partie, en essayant de scorer le plus possible d’objectifs de saison, en regardant minutieusement le jeu des adversaires. En effet, une tuile prise permettant d’égaliser un adversaire sur un objectif de majorité peut s’avérer un très joli coup quand bien même c’est un adversaire « direct ».

Marquer le plus de points est toujours intéressant, mais à 4 joueurs (un peu moins dans la configuration 3 joueurs), le delta entre joueurs sera un indicateur primordial. Mais attention à ne pas se focaliser sur le premier joueur du premier ou second tour, car les remontées sont possibles et cela rajoute une tension réelle et je dois dire satisfaisante au jeu.

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La diversité de la configuration des tuiles mais pas que…

La mise en place à Gorinto est totalement aléatoire.

100 tuiles éléments, 20 dans les 5 couleurs, disposées en partie sur un plateau de 5×5 cases, avec des profondeurs allant jusqu’à 4 tuiles pour celle du milieu. Soit 60 tuiles à placer au départ du jeu, plus 10 tuiles sur les abords du plateau.

Je vous laisse le soin de calculer les possibilités !

D’ailleurs, la mise en place est parfois un peu longue à effectuer, donc un conseil : soit vous préparez votre plateau avant l’arrivée de vos invités, soit je vous invite à les faire participer pour raccourcir le temps de mise en place du jeu.

Ensuite, les objectifs de la partie. Il y a donc 5 couleurs de tuiles, et deux objectifs de fin de partie qui vont bonifier donc 2 couleurs au hasard connues dès le départ. S’ajoutent également 8 objectifs tirés aléatoirement, et se dévoilant 2 par 2 durant les 4 saisons du jeu.

La diversité des objectifs de saison est très bien venue. Effectivement vous allez être confronté tantôt à des objectifs liés à la hauteur des piles de votre stock, des points aussi alloués aux différences entre la taille de vos piles, des points liés à votre pile moyenne en taille, des points en fonction du nombre pair ou impair de chaque couleur stockée, ainsi que des points en fonction des majorités autour de la table. Quelle diversité dans les objectifs, et du coup autant de manières d’axer une stratégie différente !

Mais ça ne s’arrête pas là !

Effectivement, une fois que vous serez aguerri après plusieurs parties, le jeu vous propose des départs alternatifs avec différents sets de positionnement des tuiles et ce, quel que soit le mode de jeu !

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Le mode solo

Pour terminer, il existe un mode solo qui, à l’heure où j’écris ces lignes, n’a pas encore été testé. Il vous permettra de vous confronter à un adversaire fictif, le rusé « Kitsune » (esprit puissant et malicieux souvent représenté sous la forme d’un renard à plusieurs queues).

Les jetons terrier viendront se mettre à la place des tuiles « chemin », aux abords du plateau pour la mise en place du jeu, ce seront les coups numérotés de « Kitsune ». Les cinq autres cases seront remplies de manière normale. Une pièce recto verso interviendra pendant le tour du renard afin de déterminer s’il collecte des tuiles de façon classique mais sans contrainte de nombre, ou s’il utilise ses nombreux pouvoirs en collectant l’élément en majorité.

A croire qu’il vous mettra à rude épreuve dans l’élaboration de vos stratégies, et qu’il faudra aussi faire preuve d’un grand niveau d’adaptation pour en venir à bout.

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Malheureusement il y a un petit point noir au tableau…

Le problème de l’ordre du tour

Si vous considérez, comme moi, que l’ordre du tour vient parfois un peu casser le rythme et l’équilibre de vos parties (le joueur ayant le moins de point démarre la saison suivante), le jeu vous propose d’utiliser une partie du matériel du mode solo pour vos parties à 3 et 4 joueurs (En fait, à 2 joueurs le problème ne se pose pas.). L’ordre de début de partie devient totalement aléatoire et ensuite dans les saisons qui suivent, l’ordre devient 1er pour le dernier et ainsi de suite.

Même si cela est intéressant d’avoir proposé cette variante d’ordre du tour, cela démontre néanmoins un souci de jeu au niveau de ce point de règle, et surtout que l’auteur et l’éditeur n’ont pas réussi à trancher ou à solutionner ce problème autrement.

Je pense honnêtement que la règle optionnelle devrait être celle de base car elle est beaucoup plus juste dans le gameplay et moins punitive pour les joueurs.

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VERDICT

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J’aime beaucoup les jeux dit abstraits, comprenez par-là les jeux de manipulation basés sur la logique et définis aussi par leur absence réelle de thème.

Gorinto ne déroge pas à la règle. Même si, sur quelques parties, le problème d’ordre du tour s’est posé, le jeu reste agréable si vous aimez manipuler, compter, et ne pas trop prévoir vos actions en profondeur.

Si votre groupe d’amis présente l’existence d’un ou plusieurs joueurs longs, alors attention, car parfois le jeu n’aide pas, surtout dans les premiers tours de chaque saison et plutôt à 3 joueurs, à la réflexion rapide.

Dès lors, la diversité du jeu, dûe aux critères du nombre de joueurs, de la mise en place, des objectifs, promet des heures et des heures de parties vraiment différentes et ça c’est un vrai atout à relever.

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Gorinto est un jeu de réflexion, teinté d’opportunisme et d’adaptation, où rien n’est joué d’avance et certains coups d’anticipation ou de réaction peuvent s’avérer fructueux.

Les sensations sont différentes à deux, apportant une confrontation plus directe et un contrôle un peu plus présent.

Gorinto s’inscrit dans la lignée des jeux comme Azul, avec un univers plaqué mais très agréable.

Une vraie bonne pioche dans les jeux abstraits de collecte et collection de cette première partie de l’année !

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Un grand merci à Super Meeple, et particulièrement Philippe T., pour avoir eu la bonne idée de proposer le jeu au Labo des Jeux et d’avoir eu la bonne idée d’éditer ce jeu.

Les news 2021 de Super Meeple

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Disponible ici :

Prix constaté : 33 €

Test: Le Seigneur des Anneaux: Voyage en Terre du Milieu

Test: Le Seigneur des Anneaux: Voyage en Terre du Milieu

Le Seigneur des Anneaux.

Tout un programme.

Rien qu’à l’évocation de ces mots, je suis assailli de souvenirs tant cette œuvre et son auteur ont marqué mon imaginaire. De mes lectures des ouvrages de cet univers si vaste et important, les films de Peter Jackson ou encore les différents jeux vidéo, cet univers m’a toujours accompagné. Tolkien et son œuvre ont d’ailleurs influencé pléthore d’artistes en tout genre, et dans différents domaines.

Forcément quand vous êtes autant influencé par une œuvre, vos attentes en sont d’autant plus élevées.

C’est donc assez dubitatif que je me plongeais dans ce jeu et sa campagne, même s’il était de toute façon inutile de résister, je savais que je le testerais un jour ou l’autre 😉

Le Seigneur des Anneaux : Voyage en Terre du Milieu est donc l’œuvre de Nathan I. Hajek, Grace Holdinghaus, édité par Fantasy Flight Games et distribué par Asmodée.

Il est prévu pour 1 à 5 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée de 1 à 2 heures par scénario.

Précision importante, le jeu nécessite une application dédiée, et on y reviendra.

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Le matériel

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On commence par quoi ? Ce qui fâche ou pas ? Allez on tranche dans le vif du sujet directement, pas besoin de tourner autour.

Cette boite est énorme. Elle est aussi remplie de matos.

Jusque-là, ça peut être un bon point.

Sauf que comme d’hab avec FFG, bah vous avez une boite, et dedans, tout est en vrac. On reviendra sur le coût que ça représente, mais franchement, d’autres éditeurs y arrivent et font cet effort, va quand-même falloir y penser un jour, parce que vu le prix de base de la boîte, c’est un peu limite quand-même. Je vous laisse juger sur pièces :

Voilà voilà …

Sinon les figurines sont de bonne facture et ça c’est top ! De nombreux tokens en carton sont présents, et énooooormément de cartes. D’ailleurs les cartes que l’on manipule le +, celles qui constituent votre deck, sont bien trop petites pour la manipulation que vous devez en faire. Clairement pas ergonomique ce choix de taille de cartes.

Tout est thématique à souhait, les illustrations immersives, et on plonge dans l’univers dès qu’on déballe ou qu’on attaque la mise en place. Et ça c’est le bonheur.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Ce jeu est un jeu narratif. Coopératif. Un jeu d’aventures et d’explorations.

Tout est vrai là-dedans.

Gardez bien en tête, si vous hésitez à acquérir ce jeu, que vous cherchez des éléments de réponse pour voir s’il peut vous plaire ou non, que vous allez jouer en coopératif (ou solo) mais aussi et surtout que vous serez constamment accompagné/guidé par une application créée pour l’occasion.

Cette application omniprésente en refroidira plus d’un, mais il faut le reconnaître, elle est plutôt très bien faite.

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C’est elle qui, au début de la partie, vous indiquera comment préparer les éléments du terrain que vous aurez pour objectif d’explorer et sur lequel se déroulera votre aventure.

C’est elle qui fera apparaître les ennemis, qui vous contera l’aventure que vous vivrez, qui vous indiquera quand vous devrez faire un test de sagesse ou quand vous subirez des blessures.

Et encore plein d’autres choses.

En gros, vous passerez autant voire plus de temps à manipuler cette appli qu’à jouer effectivement en déplaçant vos personnages, ou jouant vos cartes.

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Si vous êtes encore là, c’est que ça ne vous a pas totalement refroidi. Et c’est tant mieux parce que, j’insiste, mais cette application est bien faite !

Vous incarnerez un personnage bien connu de l’univers du Seigneur des Anneaux (ou moins connu comme Béravor ou Eléna par exemple), que vous devrez mener tout au long de la campagne de scénarios. Ce personnage aura un deck de cartes, ainsi que des objets spécifiques. Chacun ayant des caractéristiques particulières, il conviendra de les utiliser de manière réfléchie si vous souhaitez avancer dans cette campagne.

Votre deck de cartes principal sera celui que vous manipulerez très, mais alors très souvent. Et on en revient à la taille bien inadaptée de ces cartes au vu de leur utilisation. A chaque début de tour, vous mélangez ce deck. Il est constitué de cartes vous permettant de valider les différents tests que vous aurez à effectuer (combat, sagesse, agilité etc …), de cartes n’aidant pas à réussir les tests mais ayant des effets que vous pourrez préparer à l’avance et déclencher quand vous en aurez besoin, et de cartes vous handicapant + ou – durant la partie. Ce deck sera évolutif durant un scénario (l’équivalent des blessures que vous subirez, les cartes peurs viendront polluer ce deck), et vous pourrez aussi l’améliorer entre chaque scénario, ou bien en changer pour un deck d’une autre compétence par exemple. Pas de dés à lancer dans ce jeu, tout ce qui vous arrive ou presque se résout sous forme de tests grâce à votre deck de cartes, vos caractéristiques de personnage et votre équipement.

Généralement, vous commencerez un scénario avec vos personnages sur un élément de terrain, avec 2 ou 3 autres éléments visibles mais c’est tout. Il s’agit en effet d’un jeu d’exploration donc vous devrez avancer un peu à l’aveugle pour faire apparaître les autres éléments du terrain vous entourant, un peu comme si vous avanciez dans la pampa sans savoir à l’avance sur quoi vous alliez tomber. Et ça c’est plutôt thématique, bien amené et intéressant dans ce jeu.

Bien sûr c’est l’appli qui vous dira quel élément il faudra mettre en place, ce que vous y trouverez, et s’il y aura des ennemis à trucider ou non.

Suivant le scénario, vous devrez rechercher un objet spécifique, trouver le camp des ennemis et leur chef, ou encore vous échapper avec des ennemis à vos trousses. Forcément, au bout d’un moment vous aurez compris le fonctionnement et vous aurez compris qu’il vous faut trouver quelque chose, donc explorer votre environnement.

A vous de décider d’engager le combat, de vous mettre à distance raisonnable, d’envoyer tel ou tel personnage en reconnaissance, de rencontrer tel ou tel personnage qui se trouve sur votre chemin, etc… Vos choix et vos résultats impacteront la suite de votre aventure, puisque vous pourrez terminer un scénario sans avoir trouvé l’objet recherché, ou vaincu un ennemi. Vous pourriez être passé à côté de quelque chose d’important en ayant choisi de ne pas explorer cette partie du terrain.

Qu’importe, votre aventure continue, et l’appli intègre ça pour vous dans la suite de vos pérégrinations !

Comme tout ou presque est géré par l’appli, vous pouvez sauvegarder et reprendre plus tard, ça c’est chouette quand même, mais bon la frontière entre jeu vidéo et jeu de société est très ténue !

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Pour info (et je l’ignorais, je viens de l’apprendre au détour d’un échange facebook sur ce jeu), il existe une appli fan-made qui permet de prendre un peu + la main sur l’appli, et notamment de paramétrer la difficulté en cours de campagne, l’expérience de vos héros, de rajouter/enlever un joueur etc … Cliquer là :

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Pour conclure sur ce jeu, une campagne complète est disponible dans la boîte de base, et ça ne vous étonnera certainement pas, mais des scénarios sont disponibles à l’achat via l’appli, et 2 extensions « mineures » sont déjà disponibles, ainsi qu’une majeure. Majeure aussi en terme de prix on en reparle tout de suite dans le …

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VERDICT

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L’avis de Fabien :

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Quelques idées intéressantes, mais clairement c’est du fan service. Si l’évocation du Seigneur des Anneaux ne vous transporte pas immédiatement au gouffre de Helm, vous n’irez certainement pas à la fin de cette aventure. L’appli est omniprésente (bon ça on pourra pas dire qu’on n’était pas prévenu mais quand-même) et donne très clairement l’impression d’être fixé dessus. C’est d’autant plus dommage que la boîte déborde de matériel, mais qu’au final, pour certains scénarios, la table vous semblera relativement vide, même après avoir découvert l’ensemble du terrain.

L’évolution de vos personnages au cours de cette campagne, et la sensation d’avancer dans une quête principale, avec plusieurs quêtes annexes sont des éléments très plaisants qui vous feront poursuivre cette aventure pour en connaître le dénouement, et y amener vos personnages sains et saufs !

Le côté mécanique des combats et de la plupart des évènements que vous devrez résoudre pourra vous lasser. Point de lancers de dés dans ce jeu, mais un deck de (petites) cartes que vous ferez tourner encore et encore … et encore. Vous devez faire un test de sagesse ? Piochez autant de cartes que votre capacité de sagesse. Si les cartes tirées vous donnent les succès nécessaires, c’est validé. Sinon essayez de rattraper le coup avec vos cartes préparées ou vos jetons initiative. Si malgré tout ça, c’est un échec, eh bien appuyez sur la touche correspondante sur l’appli et voyez ce qu’il se passe. Lors des premières parties de campagne, ça semble assez limité, mais, et c’est aussi là où le jeu prend tout son sel, plus vous avancerez dans la campagne, plus vous améliorerez votre personnage, son équipement, et son deck de cartes. Et là vous aurez envie de continuer cette aventure, récupérer des armes, équipements, artefacts, et améliorer votre deck afin de parer à toutes les situations qui se présenteront à vous ! Comme dans une vraie aventure en fait ! Ça tombe bien, c’est Voyage en Terre du Milieu !

Maintenant abordons un des gros points noirs de ce jeu, à savoir son tarif. La boîte de base s’achète dans les 90€ à peu près neuve. C’est déjà énorme en soi, et pas à la portée de toutes les bourses, loin s’en faut. Ne comptez pas sur un rangement ou un insert pour ce prix-là, ce qui est encore plus dommage pour ceux qui aiment peindre leurs figurines, et donc les protéger un minimum dans la boîte. Des aventures supplémentaires sont disponibles à l’achat sur l’application (8 €). Des extensions à 13€ sont dispo et la grooooosse extension est disponible à … 72 €. D’ailleurs, l’une des petites extensions contient des figurines que vous affronterez dans la campagne de la groooosse extension … ^^

Finalement, le jeu est selon moi à réserver aux afficionados de cette œuvre de Tolkien. Si ce n’est pas votre cas, je ne peux vous garantir que vous irez jusqu’au bout de la campagne.

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L’avis de Romain :

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Ce Seigneur des Anneaux, de par son tarif élevé et l’utilisation d’une appli est un jeu réservé aux fans de la licence.

Le matériel est très agréable, mais une fois en place l’impression de vide sur le plateau est assez notable. Impression qui s’estompe vite puisque l’on joue au travers de l’application qui gère 90% du jeu. Elle est très bien faite et agréable à manipuler. Ce côté jeu vidéo augmente l’immersion dans le jeu et son histoire. Les chapitres sont bien équilibrés et la mécanique de deck building pour améliorer son personnage est vraiment bien pensée.

Par contre, choisir le plus petit format de carte possible devient rapidement un souci pour les joueurs aux gros doigts.

On a donc un super jeu au thème fort et plaisant mais avec de gros points noirs : le tarif d’entrée et surtout des extensions ! Et même encore plus avec des aventures payantes via l’appli. Le sentiment vache à lait est bien présent au moment de payer les 8€ d’une quête.

Les joueurs qui veulent décrocher des écrans ne tiendront pas 10 minutes non plus devant l’omniprésence de l’application.

Si ces deux paramètres ne vous effraient pas, alors foncez ! Le jeu est immersif, on retrouve bien l’univers de Tolkien et le tout est très plaisant à jouer. Un jeu pour les fans du Seigneur des Anneaux.

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Disponible ici :

Prix constaté : 90 €

Interview-Test: Colorobot

Interview-Test: Colorobot

Un peu de mécanique pour commencer :

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Les Roll & Write, c’est avec des dés et des crayons (Très Futé !).

Les Flip & Write, on remplace les dés par des cartes et on garde les crayons (Welcome To).

On peut aussi parfois remplacer le Write par du Draw, pour dessiner (Cartographers), et bien ici dans Colorobot, on bouleverse tout, et on a affaire à un Pen & Color, oui, oui !

On va donc piocher des feutres pour ensuite colorier sa feuille, encore une fois on innove du côté de la gamme Print & Play Time de chez Superlude !

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Le jeu est prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 6 ans et pour des parties d’une durée inférieure à 30 minutes.

Partons donc à la découverte de ce nouvel objet ludique, en compagnie de ses auteurs, Débora et Jérôme Soleil ! Suivez le guide !

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  • Parlez-nous de vous et ensuite de votre rencontre avec Mr Superlude, Antoine Davrou ?

Jérôme : Père et fille. Fans de jeux. Peut-être plus particulièrement de R&W. Débora a fait 1 million de parties de « Yams » avec sa mère-grand, entre 2 & 14 ans. C’est formateur 😉 Puis on est passé à des Très futé, des Encore & encore, et tutti quanti (c’est un jeu ça ? Haha, on le note)… On a rencontré Antoine virtuellement, par l’intermédiaire de Ludovic Chatillon. Ah que le monde ludique est tout petit ! Antoine en était au lancement de sa collection P&P Time.

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  • Jérôme, vous n’êtes pas à votre premier jeu créé en famille, pouvez-vous nous expliquer comment vous est venue l’idée de Colorobot ?

Jérôme : Déjà, mon « moteur » c’était l’envie de créer un jeu avec ma fille !  Ce sont des moments précieux ! Débora aime beaucoup les jeux de société et depuis toute petite. Elle est très imaginative. Quand on se voit, on joue et tout y passe, du « party game « au neuronal, en passant par du narratif et même un peu de jeu de rôle. On se retrouve vraiment là-dedans. Bon, même si elle et son copain sont vachement plus forts que moi. Puis, c’est le confinement qui nous a permis de nous lancer ce petit défi.

Le choix du type de jeu, initialement c’était un roll & write, car c’est un format qu’on aime beaucoup. Et durant cette période il y avait aussi l’envie de réussir à partager des choses avec d’autres personnes, par mail. C’est le format idéal pour ça. Côté mécanique, on a testé des choses variées et les feutres sont arrivés assez naturellement, car on aimait cette idée simple que l’aboutissement, que les « points », soient visuellement représentés par un (petit) dessin. On a tourné autour de différents thèmes (qui sont à la base d’autres prototypes aujourd’hui 😊). Puis on a pensé à des robots et leur visage éteint qui se remplit d’yeux, de sourires et d’énergie !

On a obtenu une base qui nous convenait, très accessible, puis on l’a augmentée sans changer le gameplay, pour en faire une version plus « complexe ». Puis le temps du confinement se déroulait doucement pour bientôt prendre fin…

Comme on trouvait que le proto avait du potentiel, qu’on l’avait fait tester à d’autres personnes, on l’a envoyé à deux ludothécaires pour avoir un avis. Ça nous questionnait pas mal de savoir si ça leur semblait jouable & plaisant, mais également si on avait réussi à concevoir quelque chose d’original. La réponse de Ludovic Chatillon pleine d’enthousiasme nous a un peu fait décoller ! Et la suite est un concours de circonstances… dont la finalité est l’édition dans ce format osé et novateur. Pour notre plus grand plaisir.

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  • Parlez-nous aussi de l’aventure de « Pas de pitié pour les monstres » créé avec votre épouse, Emilie?

Jérôme : Pour Pas de pitié pour les monstres, créé avec Emilie, c’est encore une autre histoire 🙂 Émilie est autrice-jeunesse (Casterman, Bayard, …) et nous avons réalisé quelques livres et loisirs créatifs ensemble. Penser des concepts créatifs à deux, c’est notre histoire depuis le début ! Le jeu « Pas de pitié pour les monstres » était avant tout destiné à être un imagier sur le thème de la maison, sous la forme « réelle » d’une maison en volume avec l’idée que les enfants s’emparent aussi de l’objet comme d’un espace pour leurs jouets.

Le projet a séduit une maison d’édition réputée. Puis ça s’est arrêté assez soudainement. Quand on a découvert qu’Helvetiq (j’adore leur ligne graphique) éditait des livres jeunesse on s’est dit : voilà un éditeur qui fait du jeu et du livre, notre livre est uniquement en carton et ressemble à un jouet… alors on y va. Ils furent emballés par l’objet et son potentiel, en nous demandant de le transformer en jeu.

Haha, la notion de défi est super motrice pour nous. Du livre-objet, on est passé au jeu-livre-objet. C’est un projet qui nous a passionnés. Et on espère qu’il réussira à faire sa place, entre deux mondes.

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  • Débora, ce n’est pas tous les jours que l’on crée un jeu avec son père ! Que ressentez-vous à l’idée d’être une autrice de jeu ? Allez-vous continuer dans cette voie?

Débora : Je trouve ça plutôt chouette ! J’ai toujours aimé le monde ludique et je suis une grande joueuse (grâce à mon père qui m’a fait découvrir ça), mais je ne pensais jamais qu’un jour ce serait nous qui créerions un jeu. En tous cas, c’est une expérience de plus et c’est quelque chose que j’aime beaucoup faire ! Surtout en ces temps un peu bizarres ça fait du bien d’avoir des projets et surtout des projets qui avancent et qui se finalisent !

D’ailleurs, on a plein d’autres idées avec et on y travaille, donc oui, j’espère que d’autres projets pourront voir le jour !

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  • Quelles sont les spécificités, s’il y en a, de travailler sur une gamme de jeux dématérialisés ?

Jérôme : Pas vraiment sûr qu’il y ait des spécificités côté développement. Les jeux au matos réduit sont vraisemblablement avantagés : jeux de cartes minimalistes, narratifs (jeux de rôle) ou R&W.

C’est très courant l’édition dématérialisée de livres ou de revues. On peut s’acheter un bouquin de jeu de rôle en pdf, ou télécharger une fan-version de « Love Letter ». Donc ça existe ! Ça offre certainement une plus grande souplesse pour le prépresse et l’édition au sens large. Mais c’est aussi un risque lié à ce format osé. Car c’est un défi. On souhaite que ce format fasse sa place.

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  • Que pensez-vous de l’initiative relative à la rémunération des auteurs et illustrateurs sur cette gamme de Superlude ?

Jérôme : Elle est fantastique. Novatrice. Que du bien évidemment.

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Extrait du communiqué de presse de

LES REVENUS

« Avant d’être un produit physique, imprimé en usine, un jeu existe déjà. Il est le résultat d’un travail de collaboration créative entre un auteur, un illustrateur et un éditeur. Chacun s’investit à part égale dans cette création, conjointement sur certains aspects et séparément sur d’autres.

Ainsi, les revenus des jeux, après commissions des plateformes de vente, sont partagés à part égale entre l’auteur, l’illustrateur et l’éditeur, soit un tiers chacun.

Avec cette répartition, l’auteur gagne plus par jeu vendu à 3€ que pour le même jeu s’il était vendu en boutique à 15€ (presque 2 fois plus).

Pour l’illustrateur, le risque est plus grand car il ne touche pas de forfait initial. Les 33% de royalties lui permettent cependant de considérablement dépasser ses gains perçus avec le même jeu en boutique dès lors que plus de 3000 exemplaires du jeu en pdf sont vendus (Pour 10 000 ventes, il gagnera 3 fois plus avec le PnP à 3€ qu’avec le même jeu en boutique à 15€).

Pour l’éditeur, les revenus par jeu vendu sont bien moins importants (environ 7 fois moins) et ses bénéfices aussi (environ 3 fois moins) mais il n’a plus à prendre de risque financier (environ 12 000 euros) pour voir 3000 exemplaires du jeu arriver en boutique. Il faut savoir que pour un jeu physique à 15€ en boutique les dépenses de l’éditeur sont amorties à 2000 exemplaires vendus. Pour seulement 1000 exemplaires vendus la perte est de 6000€. Dans un marché très concurrentiel de plus en plus dominé par des groupes importants, le risque est énorme pour un petit éditeur tel que Superlude. »

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  • Parlez-nous de vos futurs projets ludiques, vous avez de belles choses en préparation ?

Jérôme : On a tellement bossé sur le coloriage qu’on a plusieurs pistes en cours de prototypage… pour de la colorisation « Robocité »… ou pas. Haha ! On a aussi un jeu en cours, qui était à la base un « Pen & write », puis devenu un jeu de collections avec un plateau commun déclencheur d’action. Il y a encore du travail. …  mais il faut encore qu’on le crée ce R&W, sans feutres cette fois-ci. Que pour nous car on arrive au bout de nos blocs de Très futé !

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VERDICT

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J’ai effectivement une petite histoire personnelle dans le projet Colorobot, mais sachez que ce jeu a tout de suite fait tilt dans mon cerveau de papa joueur !

Quand j’ai joué au prototype, j’ai tout de suite ressenti des choses positives, des valeurs bienveillantes. En plus de son originalité, de piocher des feutres de couleur, le choix proposé de colorier tel tuyau, ou tel réservoir m’a paru rapidement bien trouvé et surtout très bien adapté aux enfants.

L’ajout d’un mode de jeu un peu plus corsé est un plus dans ce type de jeu afin de faire évoluer les enfants tranquillement vers un peu plus de réflexion sur l’optimisation des choix.

Alors oui, pour certains enfants, le fait de colorier dans de petits espaces peut être un peu difficile au début, mais croyez-moi ils en viennent vite à s’appliquer et sinon il suffit d’agrandir la feuille de jeu à l’impression, rien de bien méchant.

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Quand j’ai découvert, il y a quelques semaines, l’univers graphique que Superlude avait choisi pour le jeu, j’ai encore une fois trouvé cela hyper logique, cohérent. Cette couverture de boite virtuelle invite au coloriage afin de personnaliser son jeu, et ça c’est chouette pour les enfants mais aussi les adultes.

Le jeu pour enfant n’est pas chose facile, il ne suffit pas de mettre de jolis dessins, il faut aussi réfléchir à une mécanique en lien avec les compétences cognitives et intellectuelles de l’enfant, prévoir une certaine profondeur, rejouabilité dans le jeu. S’attarder plus que d’habitude au matériel de jeu, afin qu’il ne mette pas en difficulté les joueurs.

Bref c’est souvent un véritable défi à relever !

Et pour Colorobot, je peux affirmer qu’il est hautement réussi, un vrai jeu à imprimer pour les enfants et toute la famille, avec un gameplay adapté et malin et qui nous ouvre les portes de la grande famille des Roll & Write, ou plutôt des Pen & Draw !

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Disponible ici :

Prix constaté : 3€