Tiny Epic Dinosaurs est un jeu de Scott Almes illustré par Nicoletta Vaszi. Il est édité par Gamlyn Games et localisé en version française par Pixie Games.
C’est un jeu pour 1 à 4 personnes à partir de 14 ans (c’est la boite qui le dit, il est accessible aux plus jeunes sans soucis) pour des parties de 30 à 60 minutes.
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Synopsis : Grâce aux dernières avancées scientifiques, les dinosaures ont été ramenés à la vie et cohabitent avec les humains, ce qui fait que certaines personnes se lancent dans une nouvelle industrie qui rapporte beaucoup : l’élevage de dinosaures !
Vous serez donc à la tête d’un élevage de dinosaures sur une île tropicale en vue de les vendre à des parcs d’attractions spécialisés.
Serez-vous à la tête de l’élevage le plus lucratif ?
(Toute ressemblance avec un film à succès est purement fortuite.)
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Tiny Epic Dinosaurs (que j’appellerai affectueusement TED dans cet article) repose sur une mécanique de pose d’ouvriers. Alors j’en vois déjà (je les entends même !) me poser la question : est-ce que c’est la même chose qu’un certain Dinogenics, voire même qu’un Dinosaur Island ?
La réponse est non ! Bien qu’ils aient des similitudes (pose d’ouvriers, dinosaures, barrières, enclos etc…) ils sont quand-même différents dans les sensations de jeu et dans le ressenti de la thématique ; dans Dinogenics ou Dinosaur Island nous allons gérer un parc avec des visiteurs et éviter que les dinos ne les croquent, nous allons aussi devoir « fabriquer » nos dinos à base d’ADN.
Ce n’est pas du tout le cas de TED, donc, même s’ils peuvent se ressembler sous certains aspects, ils n’ont pas grand-chose en commun au final, si ce n’est le thème et la mécanique de pose d’ouvriers.
Voilà pour la parenthèse et le comparatif !
Ce n’est pas non plus un Draftosaurus, qu’on se le dise !
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Donc TED est un jeu de pose d’ouvriers dans lequel on ne gèrera que notre ranch et nos dinos, aucun autre élément extérieur, pas de visiteurs, pas de presse, pas d’ADN. Des dinos que, d’ailleurs, nous ne garderons pas longtemps dans notre ranch puisque le but, comme dit dans le synopsis, est de les vendre à des parcs spécialisés. En gros, on les élève et quand un contrat nous plait, on les vend et on recommence !
Le jeu se joue en 6 manches, chacune décomposée en 7 phases, ça peut paraitre énorme, mais la plupart de ces phases se jouent en simultané et sont très rapides ! Je détaille ça immédiatement et le plus succinctement possible :
Récolte des ressources.
On regarde sur notre plateau ranch, chaque case qui n’est pas occupée par un dino nous rapporte soit une unité de viande, soit une unité de végétaux soit une ressource « réserve ».
Cette phase se fait en simultané.
Sur la première manche, aucune case n’étant occupée, tout le monde récolte 5 végétaux, 3 viandes et 1 « réserve », comme illustré ci-dessous.
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2. Assignation des éleveurs.
Cette phase est le cœur du jeu, la phase la plus « longue » d’une manche.
En sens horaire et en commençant par la personne qui détient le jeton en forme d’œuf de dinosaure, chaque personne va poser un de ses meeples éleveurs sur un emplacement du plateau et effectuer l’action liée.
Je ne détaillerai pas chacune des actions, elles vont de la récolte de ressources à l’achat ou la capture de dinos, l’accomplissement de contrats, la récupération de cartes de recherches, la récupération de barrières ou la réorganisation de barrières déjà en place.
Bon en fait, je viens de décrire toutes les actions possibles, mais pas leur détail !
A noter que tout le monde possède un meeple éleveur plus grand que les autres, il compte pour un « double meeple », mais pour quoi faire ?
C’est en quelque sorte le « boss » du ranch.
Il faut savoir que lorsque l’on se pose sur un emplacement, il nous est bloqué, nous ne pouvons pas revenir sur cette action, mais les autres peuvent y venir, la seule condition est que chaque personne devra poser un meeple de plus que le nombre de meeples déjà présents sur l’emplacement convoité.
Donc poser un boss qui compte double permet de n’utiliser qu’un seul meeple pour se poser sur un emplacement déjà occupé par un concurrent ou bloquer un emplacement pour éviter qu’une autre personne s’y pose (ou l’obliger à poser 3 meeples éleveurs puisque le boss compte pour 2 !).
Son utilisation sera donc stratégique !
Une fois que plus personne n’a de meeple à poser, on passe à la phase 3.
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3. Retour des éleveurs.
Tout le monde récupère ses éleveurs sur le plateau ainsi que ses dinos et éleveurs qui auraient été blessés lors d’une tentative de capture et les dinos sont placés dans le pâturage.
Cette phase est simultanée.
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4. Aménagement des ranchs.
De manière simultanée aussi, tout le monde va placer ses dinos et barrières qui sont dans son pâturage vers son ranch. La règle est qu’on ne peut pas toucher aux barrières déjà en place dans le ranch. On doit ensuite respecter le fait qu’il ne peut y avoir qu’un seul dino par case et une seule espèce par enclos.
Si un dino n’est pas dans un enclos à la fin de cette phase, il va s’échapper et s’il s’échappe, non seulement vous perdez ce dino, mais si c’est un carnivore, il va en bouffer un autre (bah oui, il n’est pas content, donc il se venge, il croque un truc au passage) et si c’est un herbivore, il défonce une barrière.
Heureusement, il n’y a pas de réaction en chaine, si le fait de casser une barrière ouvre un enclos, les dinos de cet enclos ne s’échappent pas pour autant. (Ouf !)
Mais lors de la phase 6, ils ne se reproduiront pas ! (Oui, les dinos ont aussi leur pudeur, ils ne se reproduisent pas si les autres dinos peuvent les mater !)
Donc veillez à bien gardez vos dinos dans des enclos !
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5. Nourriture des dinosaures.
Cette phase aussi est simultanée.
Tout le monde regarde la quantité de nourriture ingurgitée par les différentes espèces de dinosaures présentes dans son ranch et doit les nourrir.
Au cas où certains dinos ne peuvent pas être nourris, ou si vous ne souhaitez pas les nourrir, ils s’échappent avec les mêmes effets que lors de la phase 4.
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6. Reproduction des dinosaures.
De manière simultanée toujours, si vous avez 2 dinosaures de la même espèce dans un même enclos, ils vont se reproduire (il faut que l’enclos soit fermé, donc qu’il n’ait pas été détruit lors des phases 4 et 5, vous vous souvenez, les dinos pudiques !), prenez un 3ème dinosaure de la même espèce depuis la réserve et placez-le dans votre ranch.
Attention, il doit être placé dans un enclos valide !
S’il n’est pas placé dans un enclos (le même que celui de ses parents ou pas, ce n’est pas important) il pourra s’échapper en appliquant encore une fois les mêmes pénalités que les autres fois (Encore ?! Mais est-ce que ça va finir ?!) !
A noter qu’il existe dans le jeu des dinosaures uniques que l’on peut récupérer grâce à des cartes de recherche ; ces dinosaures ont des règles spécifiques pour ce qui est du placement, ils n’ont pas spécialement à être placés dans des enclos, mais doivent être nourris de la même manière que les autres ; s’ils s’échappent, on applique les mêmes pénalités selon qu’ils sont herbivores ou carnivores.
Comme ils sont liés à des cartes de recherche, toute perte de dinosaure unique implique aussi la perte de la carte liée.
De même, s’ils sont utilisés pour remplir des contrats, il faut retirer leur carte de notre zone de jeu et la remettre dans la défausse.
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7. Phase d’entretien.
Si des contrats ont été réalisés, on en pioche jusqu’à en avoir 1 de plus que le nombre de personnes autour de la table, puis on défausse toutes les cartes recherche encore présentes en jeu et on en pioche 3 nouvelles.
On avance le jeton de manche jusqu’à la prochaine manche et une nouvelle manche commence.
A la fin de la 6ème manche, on compte les points de victoire.
Les contrats publics accomplis, les contrats privés (qui sont des contrats que l’on conserve secrètement jusqu’à ce qu’ils aient été accomplis), les cartes recherche en notre possession, les dinosaures communs encore dans notre ranch, voilà les moyens de marquer des points de victoire.
En cas d’égalité c’est la personne détenant le jeton œuf de dinosaure qui remporte la partie !
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Un mot sur le mode solo :
Dans ce mode solo vous allez devoir affronter une IA de votre choix, chaque plateau joueur a une face IA qui représente différents types d’IA. Chaque IA a ses caractéristiques propres et chacune va vous donner du fil à retordre. L’IA ne participe qu’à la phase 2, elle ne récolte jamais, ne fait jamais d’aménagement et ne nourrit jamais ses dinos non plus, ils ne se reproduisent ni ne s’échappent jamais. (Oui, l’IA est cheatée à mort !)
L’IA possède un deck de cartes pour les actions qu’elle doit faire lors de son tour.
L’IA révèle sa carte, s’il n’y a aucun de nos éleveurs ou qu’aucune des cartes de l’IA n’est déjà présente dans cette colonne, elle récupère un dino du type spécifié. Si au moins un de nos éleveurs ou une carte de l’IA est présente dans cette colonne, alors l’IA effectue l’action indiquée dans l’enclos. On regarde l’emplacement le plus haut visible dans la colonne du plateau IA qui correspond au dino de la carte piochée, et cela détermine l’action qu’elle fait.
Soit elle récupère des ressources, soit elle va récupérer un autre dino, soit elle va nous voler quelque chose, soit récupérer le jeton œuf de dino, soit piocher une carte de recherche.
Si elle arrive au maximum d’une des ressources possibles (soit 13), elle fera une action supplémentaire assez puissante avant de retomber à 0 ressource. Puis elle regardera s’il est possible de réaliser un des contrats disponibles en commençant toujours par celui le plus à gauche. Si elle a les dinos requis dans son ranch, elle les défausse et récupère la carte contrat.
Un seul contrat ne peut être rempli par l’IA par tour (je dis bien par tour, pas par manche, donc, au cours d’une manche, elle est susceptible de remplir les 3 contrats disponibles !)
Dans le cas où le contrat demanderait des dinosaures uniques et que l’IA ait en sa possession une carte recherche de dinosaure unique, elle défaussera cette carte pour pouvoir accomplir le contrat (ce n’est pas précisé dans la règle, c’est une question que je me suis posée et dont j’ai trouvé la réponse officielle de l’auteur via la page BGG du jeu.)
Le décompte final des points se fait de la même manière qu’en multijoueur, mais généralement il faudra s’attendre à voir l’IA s’envoler, j’ai souvenir d’une douloureuse partie où j’ai pris 100 points dans mes dents, j’en souffre encore !
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VERDICT
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Avant de jouer à TED j’étais quasiment persuadé que j’avais affaire à Dinogenics en plus court et plus coloré et qui prenait moins de place sur ma table, je n’étais donc pas spécialement attiré par le jeu, hormis pour le fait qu’il y ai des dinos, moi le fan de ces bestiaux éteints et pour la rapidité des parties et aussi parce que le jeu semblait moins contraignant que Dinogenics quand j’avais la flemme de sortir l’artillerie lourde (puisque j’ai la version KS de Dinogenics avec une boite de 5Kg de matos quasiment).
Eh bien, que nenni ! Car, comme vous l’avez compris, si dans Dinogenics on fait tout pour conserver nos dinos le plus longtemps possible puisqu’ils sont un moteur à points, dans TED on les dégage le plus vite possible pour accomplir des contrats qui sont la plus grosse source de points !
Et ça j’ai apprécié, parce que je prends plaisir à aller chercher une foule de dinos pour essayer de les revendre ensuite.
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De plus, comme nous n’avons que 2 contrats secrets de toute la partie et qu’il faut accomplir un contrat public (ceux face visible) avant de pouvoir accomplir un contrat secret (donc accomplir 2 contrats lors du même tour), cela demande de faire un joli puzzle avec les barrières de son ranch (pour éviter les fuites de dinos mécontents), d’anticiper pour la quantité de dinos dont on a besoin et de nourriture, parce qu’à une nourriture près, un plan peut être ruiné.
Ensuite, il faut aussi espérer que personne ne nous pique le contrat que l’on voulait, ou alors il faudra s’adapter et faire au mieux pour remplir un autre contrat !
Et ce plaisir de voir son ranch être plein de dinos et se vider d’un coup quand on arrive à remplir 2 contrats (1 public et 1 privé) d’un coup et qu’on sait qu’on vient de récupérer 30 points de victoire sur une seule action, c’est quand même vraiment super agréable, même si on a sué sang et eau parfois pour y arriver tant la concurrence fût rude !
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Le jeu se joue vite, s’explique bien, j’ai initié une amie qui n’a pas l’habitude des jeux modernes et elle s’est amusée et a très bien compris le jeu car les règles sont simples, les icones claires et on comprends aisément comment faire des points.
Le mode solo est facile à prendre en main aussi, l’IA se gère très bien et le challenge est…comment dire…présent, très présent, trop présent ?
Il se dit qu’il est impossible de gagner contre certaines IA qui scorent plus vite que leur ombre, ce n’est pas totalement faux, le challenge est présent, la difficulté est très élevée et il ne faut clairement pas jouer pour gagner, comme il y a une part d’aléatoire avec la capture des dinos qui se fait avec un dé, il y a de l’aléatoire dans les actions de l’IA qui se résolvent avec une pioche de cartes, de l’aléatoire dans les contrats disponibles et dans les cartes recherches que l’on peut acquérir, c’est sûr que la planification totale est impossible.
Donc les IA semblent parfois invincibles, mais le plaisir de jeu est présent et comme je ne joue jamais pour la victoire, mais pour le plaisir d’avoir passé un bon moment et de me vider la tête, ce mode solo me convient parfaitement, je peux jouer et ranger le jeu en moins d’une heure, voir même 30/40 minutes selon mes journées et si personne ne me perturbe, c’est parfait pour du solo !
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De la même manière, en multijoueur le plateau (sous forme de cartes comme dans tous les Tiny Epic que j’ai pu jouer jusqu’à maintenant) s’adapte en fonction du nombre de personnes, le jeu est assez rapide, que l’on joue en duo, à 3 ou à 4, on ne passe pas trop longtemps à attendre notre tour et les manches s’enchainent rapidement.
A 4, il est possible de jouer en 1H/1H15 je dirais, quand tout le monde connait le jeu, voire moins si tout le monde est vraiment habitué et que personne ne fait d’analysis paralysis (ce qui est souvent le cas chez nous, nous ne sommes pas des modèles de rapidité !).
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En bref, ce Tiny Epic est une réussite, ces dinos meeples sont trop mignons et le jeu est rapide et fun bien que classique dans sa mécanique principale de pose d’ouvriers. Il ravira petits et grands et amateurs de solo rapide qui n’ont pas peur de prendre des roustes.
Je n’ai pas de réels reproches à lui faire étrangement, à part que j’ai quelques stégosaures arrivés handicapés avec une patte en moins dans le transport j’imagine, mais rien de dramatique. C’est, pour un fan de dinos comme moi, une belle réussite !
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Il faut du courage pour admettre qu’on a eu tort, remettre sur le métier son ouvrage et renouveler ses efforts. C’est pourtant ce qu’a fait Blam! avec feu Imagicien. Ce jeu très enfantin et à l’illustration confuse revient sous de nouveaux atours et devient Connecto, le jeu d’ambiance génialissime qu’il aurait toujours dû être.
Connecto est un jeu pour 1 à 10 joueurs, à partir de 8 ans, pour des parties annoncées à 20 minutes (retirez-en facile 5, voire 10). Il est sorti de l’esprit sûrement un peu dérangé d’Olivier Mahy et est édité par Blam!. Cette critique a été écrite à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.
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A quoi ça ressemble ?
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Jeu enfant pour adulte.
Une jolie boîte blanche au design épuré annonce la couleur sans se cacher derrière un enrobage thématique inutile. Connecto se présente enfin sous son meilleur jour. Il faut dire que ce jeu a une origine improbable. Les dessins mystères. Vous savez, ces points numérotés qu’il faut relier pour faire apparaître un dessin déjà visible au premier coup d’œil ? Eh bien, Olivier Mahy a eu l’idée d’en faire un jeu.
La règle est si simple qu’elle tient sur un timbre-poste. Chaque joueur doit suivre les instructions pour dessiner une image en reliant des points. Ceux qui trouvent dans le temps imparti marquent des points, avec une prime au premier. Le principe, déjà excellent, est sublimé par deux idées géniales.
D’abord, remplacer les numéros par des images qu’on croirait tout droit sorties du jeu du Lynx. Ainsi, impossible de deviner la silhouette du renard avant de commencer à la dessiner. Comme si ça ne suffisait pas, le jeu, retors, multiplie les images semblables. Des dés aux faces orientées différemment, des ballons aux motifs proches… bref, des tas de faux-amis posés là comme autant de chausse-trappes pour piéger les plus pressés.
Ensuite, avoir permis aux joueurs de donner leur réponse sans qu’il soit nécessaire de finir son dessin. Je sens que certains vont être frustrés mais je vous promets que ce détail donne tout son sel au jeu. Le but est clair, relier les points parfaitement ou terminer le dessin ne sert à rien, ce qui compte c’est deviner. Une simple idée qui divise notre attention en deux. D’une part, il faut suivre les instructions sans se tromper. De l’autre, il faut essayer de comprendre le plus vite possible ce que l’on est en train de dessiner. Le risque : se persuader en quelques traits que nous sommes en train d’esquisser une casquette sans prendre le temps de remarquer qu’elle a des chenilles et un canon.
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Les fils qui s’touchent
A chaque dessin de Connecto, au nombre de huit pour une partie complète, se mêle la tension de devoir faire vite, la confusion devant des traits qui n’ont aucun sens et parfois l’épiphanie de la découverte. A de rares occasions (pour moi en tout cas) on peut ressentir la fierté d’être le premier joueur à trouver. On a alors la récompense de pouvoir retourner le sablier. Il ne reste plus alors qu’à savourer le plaisir de voir paniquer les autres joueurs qui savent dorénavant que leur temps est compté.
Malheureusement, comme dans d’autres jeux qui misent sur la déduction ou la rapidité (comme un certain Crazy Cups), certaines personnes seront naturellement plus douées que d’autres. Mais même ça, le jeu l’a anticipé puisque les plus rapides subiront un handicap au dessin suivant. Même grille d’images à relier mais sans les couleurs. Bon courage.
Pour allonger sa durée de vie, Connecto ajoute de petites fantaisies à son principe de base avec des ronds et des quarts de cercle à dessiner sous certaines conditions. Il ajoute même des variantes solo, coop’ et en équipe qu’on aurait pu trouver tout seul si on avait voulu. Honnêtement, il n’avait pas besoin de ça pour me convaincre.
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L’Imagicien est mort. Vive Connecto !
C’est fou cette erreur ! Évidemment que Connecto n’est pas un jeu familial. C’est un pur jeu d’ambiance dans lequel s’amuse, pour peu qu’ils sachent écrire et aller vite, aussi bien petits que grands. Le genre de jeu fait jouer aussi bien les potes que la famille moins joueuse pour juste un petit quart d’heure de bonheur.
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Les party games à base de déduction, dessin, coopération sont nombreux, et ce genre a souvent vu émerger de très bonnes idées en termes de mécaniques, de twist ou d’autres ajouts plus légers mais parfois très bien trouvés.
Avec Last Message, sur le papier je suis très tenté :
Un système de victime / criminel d’un côté de la table, la victime essayant de faire deviner l’identité du criminel aux autres joueurs de l’autre côté d’un paravent. Le criminel aura la charge, lui, de compliquer la tâche des enquêteurs, et de repousser l’échéance fatidique de sa découverte ! (rassurez-vous, nous ne sommes pas dans Esprits Criminels ou autres, ça va être sympa, vous verrez ^^).
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Tout ça à base de dessin, et c’est aussi là que ça va en gêner plus d’un. Bah oui, on s’acharne souvent à nous faire dessiner, mais combien de personnes sont réellement à l’aise avec un crayon, qui plus est afin de faire passer un message, donner des indices, décrire un lieu, un endroit etc… ??? Moi pas vraiment, j’avoue que c’est une épreuve à chaque fois.
Ajoutez à cela que la victime a 30 secondes à chaque tour pour dessiner ou écrire le plus d’indices possible sur l’identité du criminel, et me voilà en PLS quand vient mon tour de jouer.
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Ce jeu est l’œuvre de Juhwa Lee et Giung Kim, illustré par Stéphane Escapa, Vincent Dutrait, Gus Morais, Nathan Hackett. Il est édité par Iello.
Il est prévu pour 3 à 8 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée de 15 minutes environ. Clairement, et souvent pour ce type de jeu, il sera encore plus agréable à partir de 4 ou 5 joueurs selon moi, pour que les enquêteurs soient au moins 2 à échanger, et essayer de décrypter les infos qu’on leur donne. Seul à deviner c’est quand même moins fun.
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A quoi ça ressemble ?
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Vous m’excuserez, mes piètres talents de dessinateur m’obligent à utiliser les très belles photos de l’éditeur Iello pour vous montrer à quoi peut ressembler une partie de Last Message. J’ai eu peur qu’en vous montrant mes « créations » vous n’alliez pas plus loin dans la lecture de cet article, et je m’en voudrais de desservir le travail des auteurs et éditeurs à cause de mon « coup de crayon », comparable à celui de mon fils de 5 ans et demi. ^^
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Je pense, donc j’essuie.
Le twist vraiment intéressant de ce jeu se joue entre la victime et le criminel, qui, disposés du même côté du paravent, vont devoir donner un maximum d’indices pour l’un, et en « essuyer » les plus compromettants pour l’autre.
C’est une très bonne idée, et la victime se met inconsciemment la pression en dessinant ou écrivant ses indices, puisque le criminel aura toujours un œil par-dessus son épaule pour voir ce qui se prépare, et pouvoir effacer ce qui va pouvoir lui nuire. La victime devra donc s’armer d’ingéniosité.
Le criminel pourra effacer 5 cases parmi les 9 à la première manche, 4 à la deuxième, et ainsi de suite pendant 4 manches. Autant vous dire que les enquêteurs auront bien du mal à trouver le criminel, mais auront de + en + d’indices au fur et à mesure de la partie.
La victime devra être maligne et dessiner sur plusieurs cases, de sorte que même si l’une des cases est effacée, le message qu’elle souhaite faire passer aux enquêteurs soit en partie visible et identifiable. Autant vous dire que lors de vos premières parties, et votre 1er tour tout particulièrement, vous aurez l’impression de nager.
Alors imaginez ce que vont ressentir les enquêteurs en obtenant un tableau, avec 5 cases effacées sur les 9 au premier tour… Pas évident effectivement.
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4 illustrateurs plein d’avenir
Ce jeu a fait appel à 4 illustrateurs dont vous avez déjà sûrement croisé les œuvres.
Stephane Escapa est notamment l’illustrateur de Torpedo Dice, Super Fly, El Maestro !, Dr. Eureka, ou encore Gagne ton Papa. Gus Morais est un illustrateur brésilien spécialisé dans le « cherche et trouve » à la Où est Charlie (pour simplifier), Nathan Hackett est britannique et vous pouvez découvrir son travail ici. Enfin, et non des moindres, Vincent Dutrait est un habitué des jeux de société, et rien que pour ceux que nous avons chroniqué, la liste est longue, jugez plutôt : Lewis & Clark, L’île au Trésor, Raptor, Space Gate Odyssey, Solenia, et bien d’autres !
Il en résulte pour ce jeu Last Message 6 scènes de crime bien différentes, très détaillées, et dans des univers différents. Jugez plutôt :
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Last Message in a Bottle
Avec un jeu se déroulant en 2 phases distinctes, la 1ère concernant la victime et le criminel, la seconde les enquêteurs, les participants passeront de joueur actif, à joueur passif, et c’est parfois long, surtout pour la victime et le criminel. Leur phase pour donner les indices et les effacer dure en principe 30 secondes, mais les enquêteurs vont ensuite s’approprier les indices et commencer leur travail d’enquête. Pendant ce temps, la victime et le criminel vont les observer, rire de les voir galérer, … et attendre leur nouveau tour. J’ai trouvé ça un peu gênant de ne se trouver que spectateur et cela a contribué un peu à sortir du jeu les 2 joueurs incarnant la victime et le criminel à chaque fois.
Enfin, il est parfois pénible pour les enquêteurs de s’arracher les cheveux à essayer de décoder les indices effacés partiellement par le criminel, et parfois complètement indéchiffrables si la victime dessine comme Picasso, ou comme un enfant de 3 ans. Ça peut frustrer, et cette sensation de ne parfois rien comprendre au jeu n’est pas des plus agréables.
Mais pour tout cela, c’est plutôt les joueurs à mettre en cause que le jeu en lui-même, alors assurez-vous de connaître vos joueurs avant de leur proposer ! 😉
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Après avoir écrit uniquement sur des jeux allant du passable au franchement bof, j’avais envie de me faire plaisir. Heureusement pour moi, c’est pile le moment que Studio H a choisi pour rééditer la Chasse aux Gigamons. Déjà sorti en 2015 chez Elemons Games, le jeu avait obtenu l’As d’Or catégorie enfant. Du coup, j’ai pris mes sous avec moi et je suis parti me procurer cette petite merveille.
La Chasse aux Gigamons est un jeu de mémoire pour 2 à 4 joueurs créé par Johann Rousse et Karim Aouidad, illustré par Marie-Anne Bonneterre et édité par Studio H.
Pas besoin de faire original pour faire un bon jeu pour enfants et ça, la Chasse aux Gigamons l’a bien compris. Le jeu reprend le principe tout bête mais efficace du memory en y ajoutant deux petites mécaniques.
A notre tour, nous avons deux tuiles à retourner parmi neuf. Si elles sont identiques, on les récupère et on active un des cinq pouvoirs spéciaux. Une fois accumulé trois mêmes tuiles, vous les échangez contre un de ces fameux Gigamons. Trois Gigamons et c’est la victoire. Ajoutez à ça, une tuile joker et vous avez l’ensemble des mécaniques du jeu. Simple, clair, efficace.
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A quoi ça ressemble ?
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Élémons-ifique !
La Chasse aux Gigamons est d’une très grande fluidité. Les pouvoirs sont peu nombreux, leurs effets très simples et ils ont l’intelligence de s’appuyer sur un thème. Chacun étant judicieusement associé à un élément, le vent déplace les tuiles, le feu en « brûle » une, la terre bloque une tuile en y posant une pierre. Il n’y a que l’eau qui donne un pouvoir de divination mais rien qui ne pose problème. De toute façon, l’iconographie est suffisamment claire pour s’y retrouver.
L’univers du jeu a l’idée très maline de ressembler à une licence en “-mon” très populaire auprès des enfants. Il en reprend d’ailleurs le principe de chasse et de collection qui fait toujours mouche chez les enfants entre la fin de maternelle et le début de l’élémentaire. Ça tombe bien, vu que c’est précisément le public visé par le jeu.
Studio H, son nouvel éditeur, a eu la bonne idée de conserver les illustrations de Marie-Anne Bonneterre qui sont à la fois claires et superbes. Le matériel, lui, est de qualité. Ce n’est peut-être que moi mais les silhouettes des Gigamons ont l’air de mieux tenir que dans le jeu original. Mon petit regret pour chipoter, pourquoi avoir retiré les noms des Gigamons ? Ça apportait un petit plus à l’immersion…
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Attrapez-les tous !
Le tout donne un jeu fun à jouer. Chaque partie est rapide et on a toujours l’impression de faire quelque chose. Le dosage entre tactique (une pincée), mémoire (une poignée) et hasard (une bonne louche) est parfait pour ne pas effrayer les adultes souvent rebutés quand il faut retenir des trucs dans un jeu et les enfants qui, même à quatre ans, peuvent s’en sortir haut la main.
Si créer un jeu était comme faire de la cuisine, on pourrait dire que la Chasse aux Gigamons a su brillamment choisir ses ingrédients et les doser juste pour obtenir un résultat harmonieux. Une telle réussite qu’on lui pardonnera très facilement ce léger goût de déjà-vu.
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Frédéric Guérard (It’s A Wonderful World) s’est allié à Cyrille Allard pour concevoir Meeple Land. Illustré par Tomek Larek (Flyin’ Goblins), le jeu est édité par Blue Orange. Si vous souhaitez en savoir davantage sur cette joyeuse équipe, rendez-vous à la fin de cet article pour une petite interview.
Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée de 60 minutes environ.
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Tout le monde sait ce qu’est un parc d’attractions et peu n’y ont jamais mis les pieds.
Construisez le parc de loisirs le plus réputé en y aménageant attractions et services pour séduire un maximum de visiteurs.
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Le matériel :
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La jolie boite colorée contient une quantité conséquente de tuiles Attraction et Service assez épaisses, des jetons Pièce de monnaie, divers jetons / tuiles. Les joueurs bâtiront leur parc sur des plateaux Terrain individuels (un peu fins à mon gout) et auront accès à une extension si la place venait à manquer. Les pions Visiteur sont représentés par des meeples de 4 couleurs différentes et l’entrée du parc est symbolisée par 2 piliers en plastique surmontés d’un jeton Banderole en carton : du plus bel effet !
Les « tuiles » Bus ressemblent plutôt à des cartes mais comme elles sont peu manipulées, elles devraient résister aux affres du temps.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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En immersion…
Vous venez d’acquérir un terrain ; il ne vous reste plus qu’à construire le plus beau et le plus diversifié des parcs d’attractions !
Le long des allées, construisez des attractions variées et bâtissez des services correspondant aux désirs des visiteurs : bateau-pirate, grand-huit et autres manèges seront plus attractifs aux côtés de stands de restauration, de boutiques de souvenirs ou de toilettes facilement accessibles. Attention, choisissez soigneusement l’emplacement de chaque édifice, car une impasse ou le manque de commodités pourraient mécontenter les visiteurs !
Vous aurez également la possibilité d’étendre votre terrain ou d’y adjoindre une seconde entrée.
Mais, quoi que vous fassiez, n’oubliez jamais que le visiteur est roi ! Un visiteur mécontent, c’est de la publicité négative et des bénéfices à la baisse. Alors, veillez à ce que tous puissent entrer et se divertir en toute sérénité.
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D’un point de vue plus technique…
But du jeu : marquer le plus de points de Réputation.
Lors de la mise en place, les tuiles Attraction et Service sont disposées par taille et un certain nombre est révélé. Des tuiles cartes Bus sont placées aléatoirement sur le plateau Parking, des pions Visiteur y sont placés. Le reste est posé à côté pour former la réserve, avec les jetons Monnaie, les tuiles Entrée secondaire et les « tuiles » Extension de Terrain.
Chaque joueur reçoit un plateau Terrain, une Entrée et une certaine somme, en fonction de l’ordre du tour et de la manche jouée.
Une partie se déroule en 4 manches, chacune se terminant lorsque tous les joueurs ont passé. Le 1er joueur de chaque manche est celui qui a le moins d’argent à la fin de la manche précédente.
A son tour, le joueur actif peut réaliser une action :
acheter une attraction et la construire, c’est-à-dire la placer sur le terrain en respectant la règle de pose,
fournir un service à une attraction en en payant le cout, c’est-à-dire le placer sur le terrain en respectant la règle de pose,
acheter une publicité pour attirer des visiteurs (grâce au verso des tuiles Service),
passer et acquérir le Bus de son choix, parmi ceux restants. La manche est alors terminée pour ce joueur.
Puis c’est au joueur suivant dans le sens horaire.
A la fin de chaque manche, les joueurs accueillent les visiteurs et perçoivent les revenus du parc.
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La partie se termine à la fin de la 4ème manche. Le décompte des points comprend le nombre d’attractions différentes (à partir de 7), les visiteurs dans le parc en fonction de leur couleur, ainsi que les points négatifs des visiteurs restés devant l’entrée et les allées interrompues par d’autres tuiles.
Le joueur avec le plus de points est déclaré vainqueur.
Règle de pose : au moins l’une des allées de chaque tuile doit être connectée à une entrée.
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VERDICT
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Je n’apprécie pas spécialement les parcs d’attractions… alors, quand j’ai ouvert la boite, mon a priori n’était pas très positif, sauf en ce qui concerne les couleurs joyeuses du matériel. Et puis j’ai essayé le jeu. Une partie en duo (Je commence la plupart du temps par cette configuration.), puis une autre malgré les réticences de ma moitié… Allez, on essaie à 3, à 4, et on enchaine les parties… Eh bien, quand on a envie de refaire une partie pour s’améliorer, c’est plutôt bon signe !
Il faut dire que le thème est très présent, ce qui rend l’immersion assez bluffante pour un jeu de ce type. Chaque point de règle se justifie par la thématique : par exemple, les subventions diminuent d’une manche à l’autre puisqu’au fil du temps vous tirez davantage de bénéfices de votre entreprise ! Ou encore : les visiteurs coincés à l’entrée seront mécontents et vous feront perdre des points en fin de partie !
En revanche, côté interaction, le jeu est assez pacifique. La seule façon d’ennuyer vos adversaires est de leur chiper les attractions / services ou le bus qu’ils convoitent. Mais attention de ne pas vous mettre en difficulté à cause de bâtiments inadaptés à votre parc ou de visiteurs coincés à l’entrée !
Essayé dans les 3 configurations proposées, il m’est apparu que le jeu était meilleur à 3 ou 4 joueurs, pour une raison très simple : plus les joueurs sont nombreux, plus les tuiles proposées à l’achat sont renouvelées rapidement. Et quand, dans une partie à 2, rien ne vous intéresse, vous pouvez attendre un moment avant de trouver votre bonheur, ou du moins quelque chose d’intéressant !
Ma configuration préférée s’avère être à 3 joueurs : les tuiles tournent plutôt bien et la concurrence est limitée. En effet, à 4, cette dernière peut être rude !
Côté rejouabilité, les tuiles Attraction et Service sont en nombre suffisant pour que l’organisation de votre parc change à chaque partie. Quelques tuiles Bus supplémentaires auraient peut-être été bienvenues, mais ce n’est pas si évident. Le risque est pourtant là que, aucune variante n’étant proposée pour complexifier l’ensemble, les joueurs les plus aguerris pourraient se lasser assez vite… En revanche, les joueurs débutants l’adorent ! (Merci à une gentille « Petite Dame » d’avoir accepté de l’essayer, et ravie qu’elle ait apprécié ! Elle jouera avec nous plus souvent ! 😉)
Pour terminer, je reviens sur le matériel à cause d’une petite chose qui me titille. Les illustrations et le matériel dans son ensemble sont colorés et agréable à l’œil, l’Entrée du parc donne envie de s’y engouffrer, mais… l’insert en plastique n’est pas très convivial. En effet, à cause des effets de style des emplacements aux formes peu adaptées aux différents éléments, et d’une boite trop grande, une partie du matériel se promène un peu trop dans la boite, notamment les tuiles. C’est dommage car l’idée de départ était bonne et l’insert est bien réalisé !
Conclusion :
Meeple Land est le jeu familial rêvé pour les amoureux d’attractions en tout genre, friands d’optimisation façon puzzle et aficionados des meeples en bois coloré : un très bon jeu à mettre entre toutes les mains !
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Disponible ici :
Prix constaté : 32€
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Interview autour de Meeple Land
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Frédéric Guérard et Cyrille Allard : auteurs
Timothée Leroy et Stéphane Maurel de chez Blue Orange : éditeur
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LdJ :Bonjour à tous ! Je suis Hélène « Harrie » G. du Labo des Jeux et j’aimerais en savoir davantage sur vous que ce que précise une boite de jeu. 😊 Pour commencer, je vous laisse vous présenter.
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Cyrille : Bonjour Hélène du Labo des Jeux, je suis Cyrille Allard, jeune auteur. Disons que je m’amuse à faire des jeux pour m’évader, jouer et partager des moments avec des amis, des joueurs.
Frédéric : Bonjour Hélène, je suis Frédéric Guérard, auteur de plusieurs jeux dont récemment Bellum Magica, édité également par Blue Orange. La création de jeux de société est une passion d’enfance qui a perduré jusqu’à devenir mon métier.
Blue Orange : Timothée Leroy, directeur de Blue Orange, et Stéphane Maurel, chef projet BO Editions.
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LdJ :Quel est votre rôle dans le projet Meeple Land ?
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Cyrille : J’ai amorcé l’idée et le concept du jeu. On a échangé puis travaillé les concepts pour en faire Meeple Land. Fred a apporté son expérience et réglé le jeu mathématiquement, c’est son kiffe ça, les maths.
BO – Timothée : En tant qu’éditeur, nous avons tout d’abord sélectionné le jeu, signé le jeu avec les auteurs, puis nous l’avons développé. C’est Stéphane Maurel, chef de projet, qui s’est occupé du développement mais c’est un vrai travail d’équipe. Le développement consiste à trouver un thème (ici on a gardé le thème des auteurs), veiller aux réglages dans les règles avec les auteurs et surtout trouver le matériel et l’illustrateur qui conviendra avec le jeu. Enfin, on commercialise le jeu en recherchant des distributeurs dans chaque pays et on s’occupe de la communication sur le jeu.
LdJ : Comment vous êtes-vous connus les uns et les autres ? Vous êtes-vous déjà tous rencontrés ?
Cyrille : On s’était déjà croisés sur des conventions avec Fred, à l’époque où il sortait Titanium Wars avec sa propre maison d’édition ; j’y faisais tester mon 1er proto. Lors d’un échange à Ludinord, je lui parle de la création du CAN (Collectif des Auteurs du Nord) où je l’invite à venir tester ses protos. Après plusieurs soirées et tests de protos (sans oublier les bières), on se retrouve régulièrement à papoter jeux, protos, Game Design, présentation aux éditeurs. On se rend compte qu’on est tous les deux mal à l’aise avec le fait d’aborder les éditeurs pour présenter nos jeux. On se dit alors qu’on peut faire ça ensemble. L’aventure Meeple Land commence…
Je n’ai jamais rencontré Tomek. J’ai découvert son travail lorsque Blue Orange nous a annoncé qu’il allait illustrer Meeple Land ; il venait de travailler sur Blue Lagoon dont j’ai adoré la couv’. Le travail réalisé sur Meeple Land est tout simplement magnifique, ça amène un réel plaisir de jeu.
BO – Stéphane : J’ai vu les auteurs sur le Salon d’Essen quand ils m’ont présenté le jeu. Je n’ai jamais rencontré Tomek que j’ai connu par internet et avec qui on avait déjà fait 2 jeux avant (Dragon Market et Blue Lagoon).
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LdJ : Comment est née l’idée du jeu ? Et celle de le créer ensemble ?
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Cyrille : Ayant passé des heures sur Theme Park et Theme Park World étant gamin, j’avais posé les bases d’un jeu de construction de parc après mon retour d’Essen 2013. Je propose à Fred l’idée et lui expose alors les concepts auxquels j’avais pensé (les visiteurs, les files d’attente, les tuiles Attraction). On est parti de là pour construire le jeu…
Frédéric : Comme Cyrille, j’ai passé des heures à jouer à des jeux vidéo de gestion de parcs d’attractions étant gamin (adulte aussi, d’ailleurs). J’avais déjà songé à transposer cette thématique en jeu de société donc l’idée m’a tout de suite plu. J’avais moi aussi réfléchi à différents aspects que devrait avoir un jeu de société sur cette thématique donc il a suffi que Cyrille et moi mélangions nos idées.
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LdJ : En tant qu’auteur reconnu, que t’a apporté la collaboration avec Cyrille qui fait ses débuts en tant qu’auteur ?
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Frédéric : De bons moments de partage autour de la création. Et une entraide pour le démarchage des éditeurs, car à l’époque je ne connaissais pas encore l’équipe de Blue Orange.
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LdJ : Quel effet cela fait-il de passer du statut de créateur à celui d’auteur ? (Je ne compte pas Zouk Abracadanimaux qui était une commande.) Comment est-ce de travailler avec Frédéric Guérard ?
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Cyrille: Je ne suis pas sûr d’accorder une grande importance à avoir un statut de créateur ou d’auteur. Ce qui m’importe le plus, c’est que les joueurs partagent de bons moments autour de Zouk Abracadanimaux et de Meeple Land.
Quant à travailler avec Fred, c’est l’enfer ! Non je déconne. On discute beaucoup et c’est parfois très animé, ça nous amuse.
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LdJ : Pouvez-vous nous raconter les étapes de création du jeu, chacun à votre niveau, depuis l’idée de départ jusqu’à son arrivée chez notre boutiquier préféré ? Le thème a-t-il toujours été celui de la construction d’un parc d’attraction ou a-t-il évolué au fil du processus de création / d’édition ?
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Cyrille : Parti des idées déjà évoquées à la naissance du projet, on a exploré différentes façons d’articuler les mécaniques du jeu. Evidemment, les idées fusent de partout dans ces moments-là. Après plusieurs séances de travail où on ne garde que les concepts forts et qui se répondent bien, on passe à la réalisation des éléments de jeu. Et pour cela, Fred a besoin de tout mettre en formule sur tableur. On établit alors arbitrairement la taille des plateaux individuels, des tuiles Attraction, leur type, etc… puis il intègre ça à ses formules. On passe alors à la phase de test, ajustement, etc… C’est classique mais le jeu a fonctionné très vite. On a fait que peu d’ajustements en fin de compte, tout en gardant sous le coude les concepts intéressants qu’on a mis de côté.
Comme tu as pu le deviner, le thème de la construction de parc d’attraction a toujours été le moteur du jeu, il n’a jamais changé.
Frédéric : Je ne sais pas si cette façon de faire est « classique », mais en tout cas c’est celle que j’utilise pour toutes mes créations et elle me convient parfaitement. J’adore définir des concepts et des mécaniques puis les modéliser mathématiquement parlant. Et ça me permet de gérer des tas de facteurs et de données que les tests empiriques ne voient pas forcément. Bien sûr, un jeu c’est avant tout du fun, et ce n’est que lors des tests « réels » qu’on se rend compte du potentiel ludique du jeu (ou plutôt qu’on s’en assure).
BO – Stéphane : Le jeu est toujours resté sur le même thème qui était porteur et nous rappelait Theme Park à tous. Les challenges à relever étaient principalement de bien faire les tests dans toutes les configurations de jeu et d’ajuster des détails en collaboration avec les auteurs du jeu. Puis la réalisation des illustrations et du style du jeu. Et ensuite des choix judicieux à faire au niveau matériel pour que le jeu sorte à un prix acceptable.
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LdJ : Plus généralement, lorsque vous œuvrez à la conception d’un jeu, partez-vous d’une mécanique qui vous intéresse ou d’une thématique qui vous tient à cœur ?
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Cyrille : Pour ma part, la thématique est toujours au centre du jeu, les mécaniques ne sont que des outils pour réussir à créer l’expérience souhaitée. L’expérience de jeu est pour moi le plus important, c’est ce que je recherche en tant que joueur.
Frédéric : Ça dépend, ça peut être l’un ou l’autre. Poour Meeple Land, ce fut la thématique.
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LdJ : Pourquoi éditer Meeple Land ? Qu’est-ce qui vous a décidés, et surtout qu’est-ce qui vous a plu dans ce projet ?
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BO – Timothée : On a eu un coup de cœur pour ce jeu. On avait un peu peur au début car la plupart des jeux sur les parcs d’attraction sortis jusqu’ici n’avait pas fonctionné, mais on pensait vraiment que la mécanique collait parfaitement à ce thème et faisait effectivement penser à des jeux vidéo du même thème. Le jeu est vraiment parfait pour nous car il est à la fois assez simple mais avec une belle profondeur, idéal pour convertir des familles aux jeux un peu plus complexes, ce qui est l’un de nos chevaux de bataille 😊.
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LdJ : Peux-tu nous parler de tes prototypes ? Même si cela fait un moment que je n’en ai pas testé, certains étaient à un stade bien avancé ; quand aurons-nous la chance de les acheter chez notre crémier favori pour pouvoir y jouer ?
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Cyrille : Un jeu pour enfant, Super Heros Academy, devrait sortir en 2022, voire 2023 en fonction de la crise sanitaire. Un jeu très fun où on constitue son équipe de Super héros avant d’aller arrêter les méchants. Bayard Jeux m’a recontacté pour un nouveau projet, un jeu pour le voyage. C’était prévu pour l’été mais avec la crise, ce ne sera pas encore pour tout de suite. On va attendre que les gens voyagent à nouveau ^^.
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LdJ : Pouvez-vous nous parler de votre actualité ludique ?
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Frédéric : J’ai un autre jeu qui vient de sortir chez Blue Orange : Bellum Magica. Chaque joueur y incarne un seigneur maléfique qui doit recruter une armée de monstres pour amasser des richesses. C’est un jeu familial fun et stratégique, avec un dé dont on doit tirer parti à son avantage en recrutant les bons monstres.
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LdJ : Et la suite ? Des projets, des envies ?
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Cyrille : Pleins d’envies et plusieurs projets super cools que j’aimerais voir aboutir, notamment celui de Tokyo Rampage/Daruma Spirit qui me tient à cœur.
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LdJ : Un petit mot pour la fin ? Une déclaration d’amour ludique ? Un jeu extraordinaire auquel vous auriez joué récemment et que vous auriez envie de faire connaitre ? Un scoop à partager avec le Labo des Jeux peut-être ? 😉
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Cyrille : Je t’avoue que c’est pas trop mon truc les interviews et pourtant c’était cool alors merci pour ta sollicitation Hélène du Labo des Jeux.
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LdJ : Merci à Frédéric, Cyrille, Timothée et Stéphane d’avoir accepté de répondre à ces quelques questions.