Test : Sail

Test : Sail

Sail vous place à la barre d’un navire de pirates avec pour but d’arriver au bout de votre périple à travers les mers. Naviguer entre les îles en prenant garde aux attaques du Kraken ne sera pas aisé, mais pour cela vous pouvez compter sur votre partenaire de fortune, le jeu étant exclusivement pour 2 joueurs. Allez, moussaillon, embarquons pour ce voyage à coups de plis !

Le jeu d’Akiyama Koryo et de Kozu Yusei, illustré par le talentueux Weberson Santiago, est édité chez Allplay. Après un succès en version originale, c’est donc la version française qui débarque pour les amateurs de plis.

Côté matériel, le jeu se compose de 3 couleurs allant de 1 à 9. Sur chaque valeur, on retrouvera les mêmes symboles qui nous seront utiles pendant la phase de plis.

D’un autre côté, un plateau représente le parcours que va effectuer votre bateau avec des jetons d’îles bloquant certaines cases, des jetons d’attaque de Kraken, votre principal ennemi ici, et des jetons de tempêtes à devancer.

Une fois le parcours mis en place selon la mission choisie, vous mettrez en place également un second plateau, celui du Kraken. Il reçoit toutes les cartes de valeur 1 et 2 ainsi que la carte Kraken, placée en bas du deck. Quand le Kraken vous attaque durant la partie, vous placez un nombre de cartes de son deck dans la défausse de la manche en cours. Quand vous devez défausser la carte du kraken, vous avancez le jeton de ce dernier sur sa piste ; s’il arrive au bout, c’est la défaite.

De plus, si cette carte Kraken est seule, vous perdez également la partie. Attendez, on ne va pas s’arrêter là sur les conditions de défaite, passons aux tempêtes. Elles devront être dépassées en fin de 2ᵉ et 4ᵉ manche, sinon votre bateau sombrera et votre partie avec. Pour finir, bien entendu, si vous ne parvenez pas à rejoindre votre objectif au bout des 5 manches, ce sera également la fin de votre périple.

Pour gagner, c’est en revanche plus simple, il vous suffit d’arriver sur la tuile d’objectif et c’est une victoire instantanée.

Vous l’aurez compris, le jeu n’est pas là pour vous faire des cadeaux, les parties sont tendues, la connexion entre les deux joueurs est primordiale. C’est ce qui fait la force du jeu, la connexion avec l’autre.

Il vous faudra jouer intelligemment pour créer une combinaison de symboles permettant d’avancer le bateau ou de recharger le deck du kraken.

Réussir un tel niveau de gameplay, une telle exigence avec des plis se composant uniquement de 2 cartes est un sacré tour de force. J’en viendrais presque à dire que le jeu n’est pas un jeu de plis.

Mais force est de constater que Sail en est bien un, un jeu de plis avec cette mécanique en son centre pour ensuite porter l’attention des joueurs sur tout ce qu’il offre autour, le parcours du bateau, son environnement, les cartes restantes dans le deck du kraken qui sont des points de vie à maintenir, la pioche restante du deck des joueurs qui sont autant d’informations sur ce que peut composer la main de votre partenaire, le nombre de plis effectués par chacun des joueurs qu’il faut équilibrer au maximum pour effectuer autant d’actions.

Bref, le jeu est définitivement un jeu de plis, il dispose juste de très nombreux paramètres à surveiller et à prendre en compte au moment de jouer une carte. De cela découle bien évidemment une courbe de progression forte  : on ne maitrise pas Sail à sa première partie, et surtout c’est encore une fois le binôme de joueurs qui doit progresser ensemble, apprendre une forme de langage commun du jeu pour tenter de le dominer.

Car même si vous jouez de nombreuses parties, le défi proposé par le jeu reste relevé et la victoire n’est pas automatique. Un point plus que positif pour moi, le jeu ne se laissera pas faire et perdre fait également partie de l’expérience. Cela provoquera parfois de la frustration  : perdre proche du but ou sur une erreur de lecture n’est jamais agréable, mais la frustration qui en découle nous amène à y rejouer, à réessayer de dominer les mers pour emmener notre frêle esquif à bon port.

Si je devais ajouter un dernier point positif, il sera pour l’artiste derrière le jeu, Weberson Santiago (la Famiglia, Ironflat,…), qui ici encore fait des merveilles, mettant son art au service du thème pour un rendu magnifique.

Sail est un jeu technique, ne vous fiez pas à la taille de sa boite, il en a sous le capot et vous demandera un certain engagement pour en venir à bout. Il met en lumière le besoin de jouer en harmonie avec son partenaire, un aspect du jeu de pli qui me plait particulièrement, même si, dans le cas présent, il n’y a pas d’équipe adverse.

Sail est un très bon jeu de pli, un très bon jeu coop, le tout pour un prix contenu et une boite contenue elle aussi. Une bonne pioche en somme !

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Prix constaté : 16,50 €

Test : Garden Rush

Test : Garden Rush

Mon flair légendaire ne m’avait pas trompé lors du dernier festival du jeu à Cannes, et d’ailleurs il ne me trompe jamais, comme la fois où j’ai fait all-in sur la dernière campagne CMON juste avant qu’ils annoncent l’arrêt total de leurs campagnes de crowdfunding. Mais je m’égare. Je disais donc, les jeux à 2 ont le vent en poupe. Ça et les jeux de plis, mais Romain vous bassine déjà à longueur d’article, pardon, vous apporte toute son expertise sur cette délicieuse mécanique, donc on va plutôt revenir à nos moutons, voire à nos nains de jardin. Garden Rush, puisqu’il s’agit de lui, avait fait son petit buzz sur le salon au même titre que Toy Battle ou Zenith, et promettait des règles faciles à assimiler, des parties rapides, et un fort goût de reviens-y.

Créer un jeu en 2025 pour les nuls

Règles faciles ? Check : chacun gère son jardin, à votre tour vous prenez une tuile parmi les 5 présentes dans la rivière commune, ou vous scorez celles que vous avez déjà placées. Le premier à 40 points a gagné, et voilà. Evidemment, y a des contraintes de pose et de scoring, mais c’est vraiment très rapide à expliquer et à jouer, même pour des enfants. Une fois le principe bien en main, le jeu nous invite à rajouter des tuiles taupes/outils supplémentaires, rien de très bouleversant. Autre point positif, la mise en place hyper rapide et maligne, la boite du jeu servant de plateau de jeu (pour le couvercle) et de piste de scoring (pour le fond). Ça prend littéralement 5 secondes à installer.

Parties rapides ? Oui mon général. Après tout, c’est une course, et si vous temporisez avec des actions moins intéressantes, votre adversaire aura vite fait de prendre le large. Comme la réflexion n’atteint pas non plus des hauteurs vertigineuses, les coups s’enchainent rapidement, avec de temps en temps une pause pour peser le pour et le contre entre ralentir l’autre et continuer son petit bonhomme de chemin : est-ce que je prends cette aubergine qui irait très bien dans mon pattern, ou est-ce que je prends ce brocoli qui m’indiffère (ainsi est la dure vie du brocoli), mais que mon adversaire attend depuis 5 tours. On arrive ainsi rapidement aux 40 points et souvent la partie se joue à la photo finish. Allez, on fait la revanche ?

Savez-vous planter les carottes, pommes de terre, tomates, etc.

Et bah, ça dépend. Le jeu n’est pas simpliste et prend quand même une demi-heure, tout en exigeant une certaine attention de la part des joueurs, difficile d’enchainer les parties. La rejouabilité n’est d’ailleurs pas non plus folle, la façon de marquer des points ne change jamais, il s’agira plus d’être celui qui s’adaptera le mieux aux tuiles et à son adversaire. C’est d’ailleurs pareil avec la plupart des jeux à 2 que j’apprécie : je ne me vois pas multiplier les parties de Duel en Terre du Milieu ou Les Architectes d’Amytis, pour citer ceux qui ont rejoint notre ludothèque récemment. Pour autant, le jeu ressortira régulièrement, que ce soit avec ma femme ou ma fille.

Il faut dire qu’il fonctionne très bien, aucun doute là-dessus. Il est d’ailleurs plus tactique qu’il n’y parait, grâce justement à ces contraintes évoquées précédemment : il faut bien sûr tenter de former les patterns différents pour chaque légume, mais aussi choisir entre conserver la tuile dans sa colonne pour qu’elle score potentiellement deux fois, ou la bouger dans une autre colonne et la rendre moins intéressante, ou encore viser les 4 cases bonus de notre jardin. Même le scoring ne se fait pas à la légère, puisque gagner un point sur notre scoring nous fait arriver sur la même case que notre adversaire, et parce que certaines cases de la piste accordent un bonus au choix si on s’arrête dessus.

Il n’en restera qu’un que 5768

Est-ce que Garden Rush marquera l’année 2025 ? Aucune idée, Madame Irma c’est la porte à côté. La vérité c’est qu’il sort énormément de jeux chaque année, et j’imagine qu’on verra un paquet de jeux à 2 débouler dans les rayons dans les prochains mois. Ce qui n’est pas pour me déplaire, c’est un format qu’on aime bien à la maison, plus facile à sortir. Cerise sur le gâteau, il s’agit maintenant de jeux exclusivement jouables à 2, pensés et conçus pour ça, ce qui rend l’expérience bien plus intéressante et variée qu’avant. Le jeu des Space Cowboys, extrêmement facile à sortir, avec une proposition intéressante, en est une belle illustration, et devrait quand même trouver sa place dans un certain nombre de ludothèques.

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Prix constaté : 20 €

Le labo en festival : Les Jeux du Graoully 2025 – Metz

Le labo en festival : Les Jeux du Graoully 2025 – Metz

Les boutiques Caverne du Gobelin continuent de mettre à l’honneur le jeu de société dans l’est de la France, avec cette fois-ci le festival du Graoully au stade St Symphorien de la ville de Metz ! Deux jours complets de jeux dans un espace moderne et super agréable, entrée gratuite, de nombreux éditeurs qui répondent présents et envoient des jeux et des animateurs. Un évènement incontournable de la région, qui s’ajoute au même festival qui a lieu à Nancy, et à Pont à Mousson, en plus de tous les festivals locaux auxquels participent les équipes de la Caverne du Gobelin (6 boutiques dans l’est quand même).

2 laborantins s’y sont rendus et vous partagent leur retour sur le festival et les jeux croisés :

  • Le festival de Fabien

Le festival de Fabien :

J’y suis allé dimanche matin en famille pour quelques heures de jeux enfants, famille ou initiés. Pas de jeux experts pour moi cette année, en même temps je connaissais déjà ceux exposés : Kutna Hora, SETI, Wyrmspan etc…

Double Seven

1er jeu testé, Double Seven qui attire quand on connait déjà Lucky Numbers. Pour cause, c’est le même auteur, Michael Schacht, la même illustratrice, Christine Alcouffe, et le même éditeur, Tiki Editions. Lucky Numbers est un classique à la maison et un des jeux préférés de mon épouse. Des parties rapides, un jeu facile à expliquer, des tours qui s’enchaînent, et pas besoin de réfléchir pendant 10 minutes à son action. La recette de tout bon jeu pour elle.

Double Seven vous demande de constituer des familles d’animaux avec des tuiles les représentant, en piochant en début de tour parmi les tuiles dispo au milieu au début de votre tour, puis en constituant ou en agrandissant vos familles ensuite. Vous pouvez aussi et surtout échanger (voler en fait ^^) une famille de la zone d’un adversaire contre une de votre zone personnelle, si elle contient le même nombre de tuiles. Ensuite, vous l’agrandissez en y ajoutant les tuiles du même type que vous avez sur votre chevalet.

C’est la partie interaction qui manquait à Lucky Numbers, mais qui pourra perdre une partie des joueurs, dont ma femme d’ailleurs, qui n’a pas été convaincue. Avec ces « vols » de familles (dis comme ça c’est bizarre …), le jeu évolue très souvent et devient très opportuniste. Pour peu que vous enchainiez plusieurs échanges à votre tour, il suffit que vous ayez fait autre chose pendant que ça s’est passé, et quand vient votre tour, vous ne comprenez plus rien, puisque les familles que vous aviez constituées ne sont plus celles qui sont posées dans votre zone.

Au contraire de Coloretto et Lucky Numbers du même auteur, Double Seven n’intègrera pas ma ludothèque.

Smart Games

J’ai ensuite enchaîné par le passage obligé avec mon fils, c’est le stand Smart Games, qui d’année en année, continuent de proposer et sortir de nouveaux jeux. Le principe reste la résolution de casse-tête, mais je suis à nouveau agréablement surpris cette année par leur capacité d’innovation et de proposition. Mon fils a craqué sur Roq Passe Partout qui vous demande de sortir du donjon avec votre aventurier, en ayant préalablement récupéré la clé pour ouvrir la porte. Vous ferez « rouler » le coffre représentant votre aventurier et son sac et en arrivant sur une case contenant la clé, avec la bonne face de votre coffre/cube, comme par magie (ou pas) l’élément va se clipser dans votre cube. Vous continuez votre chemin, et atterrissez avec la bonne face sur la case demandant la clé, vous appuyez sur votre cube, et la porte se déverrouille. Génial. De nombreux niveaux de difficultés comme avec tous les Smart Games, bref toute l’expertise de cet éditeur avec un nouveau titre qui a conquis mon fils de 8 ans.

Ptit Pois

Après ce fut le tour de Ptit Pois, un petit jeu de défausse et d’escalade très dispensable. Rien d’original là dedans, on joue des cartes sur 2 piles, il faut monter ou descendre en valeur selon la contrainte active. 1 petit twist avec la possibilité de changer le sens (monter ou descendre) en piochant 2 cartes, la possibilité de rejouer si on joue la même couleur, et 2 cartes face cachées devant soi qu’il faudra essayer de virer. C’est gentillet, c’est un jeu de cartes et de défausse de plus sur le marché, vraiment rien d’original ou de suffisant dans la proposition pour que le jeu devienne un indispensable et survive aux vagues constantes de sorties de jeux à mon sens. Happy Mochi est sorti juste avant et on me souffle dans l’oreillette que ça serait quasi la même chose (à 1 ou 2 éléments près comme dhab). Ma femme comme mon fils n’ont pas eu envie d’y rejouer en tout cas, donc la question ne se pose pas pour l’intégrer à ma ludo. Je me pose quand même la question de la pertinence éditoriale de sortir ce jeu, à part essayer d’avoir un long  seller dans sa gamme, mais je suis pas sûr que cela réponde à ce besoin.

La Planche des Pirates

Puis ce fut la planche des pirates en version XXL. La boîte est à 70€ dans le commerce, je ne me vois pas mettre autant dans ce jeu, et la version standard souffre de la comparaison quand on a joué à la version géante. Il n’en reste pas moins que c’est un jeu superbement édité par The Flying Games et David Perez. Le système aimanté qui retient les planches avec le poids des jetons et la position de votre « pirate » est parfaitement pensé pour générer cette tension et cette surprise lorsque la planche finit par tomber ! Le plateau est donc totalement au service de la mécanique basique de stop-ou-encore, et le travail de l’éditeur est à souligner en ce cas. Si vous ne connaissez pas le jeu, vous retournez des cartes à votre tour, vous vous arrêtez quand vous voulez (stop-ou-encore). Si une carte déjà sortie apparait, c’est vous qui perdez et vous avancez votre pirate sur la planche, accentuant le poids sur la planche retenue par des aimants. Si vous vous arrêtez avant, vos adversaires empilent 1 ou plusieurs jetons sur le bout de leur planche, accentuant le poids et les chances de tomber à l’eau ! L’exemple type d’un travail d’édition qui sublime une mécanique, et qui a une vraie valeur ajoutée pour le jeu. Chapeau l’homme au chapeau ! (dédicace à l’éditeur qui porte toujours un chapeau).

Balconia

Transition parfaite avec ce jeu, qui pour le coup amène l’effet inverse, cad une édition qui alourdit ou qui ne me semble pas nécessaire pour le bon déroulé du jeu. On a pu jouer à la version XXL donc oui c’est chouette, ça attire l’œil, ça se pose là, mais j’ai surtout eu l’impression d’un jeu à combos qui tiendrait sur un simple plateau avec des tuiles pour le même résultat ludique, le côté waouh du matériel en moins. Mécaniquement on construit un immeuble en 3D avec des balcons à placer. Il faut optimiser le placement pour scorer le max à la fin de la partie, les balcons marquant des points en fonction des dessins et éléments visibles ou non sur les balcons autour de lui. Le twist est que un joueur prend un balcon, choisit 2 faces parmi les 4 qui l’intéresse, le 2ème joueur placera ce balcon en n’ayant plus que 2 faces possibles à mettre de son côté. Le 1er joueur sait donc qu’il aura 1 des 2 faces qu’il a sélectionné au départ visible de son côté, mais ne sait pas où il sera placé. Et l’immeuble se construit à tour de rôle, et à la fin on compte combien rapporte chaque balcon. forcément de son côté, et le joueur qui place choisit entre les 2 restantes celle qui sera devant lui. Optimisation et combos, tel balcon marque 1 point par chat visible sur la colonne de balcons située à droite, tel balcon 2 points par vêtement visible sur le balcon à gauche, et ainsi de suite. Passé l’effet waouh du matériel, nous n’avons même pas eu envie de nous infliger tout le décompte de fin de partie, balcon par balcon.

Toy Battle

Enfin j’ai pu jouer à Toy Battle le lendemain du festival, et je l’ajoute du coup à ce recap puisque l’ami Philippe m’a prêté la boite quand je l’ai croisé au festoche. Donc Toy Battle, vous commencez à savoir ce que c’est logiquement puisqu’on a un beau raz-de-marée en terme de communication et visibilité autour du jeu sur les différents réseaux. Je n’en ai fait que 2 parties donc je n’en ferai pas une analyse poussée pour le moment, mais je peux vous dire que mon fils de 8 ans a adoré (ça partait quand même bien il y a un robot, un singe et un dino), que les parties sont très rapides et contenues, et que le sentiment de revanche s’installe fortement. J’avais peur que les effets des différentes troupes puissent « noyer » l’attention mais c’est parfaitement édité et crée en ce sens, car les effets sont simples, rapides à exécuter, et visuellement clairs. Un prérequis pour que ça fonctionne avec mon fils je pense. Les extensions (je serai étonné qu’il n’y en ait pas) apporteront peut-être ce côté plus retors et complexes sur les effets des troupes, mais pour moi et mon fils c’est parfait comme cela, à voir sur le long terme si l’envie de jouer perdure. Ca me fait penser à un très bon portage de jeu smartphone en jeu de société !

Encore un très bon festival local donc, gratuit, et agréable, j’aurais aimé y passer plus de temps, mais j’ai déjà pu faire quelques parties, découvrir quelques jeux, croiser des amis et connaissances, et c’est bien l’objectif de ce genre de festival. Rdv le mois prochain pour le retour des Bretzels et des Jeux, le festival de Strasbourg qui nous avait laissé un super souvenir lors des dernières éditions il y a quelques années déjà.

Le festival de JB :

Le salon des “Jeux du Graoully” se tient dans les loges du Stade Symphorien, à Metz, de la même façon que les “Jeux du Stan” se déroule dans celles du Stade Marcel Picot de Nancy.

C’est un événement plutôt familial et réduit. Quelques éditeurs sont présents, un stand “expert” aussi; l’occasion d’essayer de rares nouveautés, quelques jeux en version géante, et un prétexte pour s’attabler et passer de bons moments.

Dungeon Legends

Quelques jeux ont marqué mon attention : Dungeon Legends : une sorte de tower defense de donjon en coop. Chaque joueur incarne un personnage très légèrement asymétrique par rapport aux autres. Nous avons essayé (et gagné), la première campagne, dont l’objectif était d’éteindre les flammes dont le donjon était en proie. C’est sympa, c’est fluide, on a réussi à gérer les monstres et les péripéties qui arrivent au gré des tours.
Le matériel est de qualité, avec de chouettes cartes réfléchissantes, des pions, des jetons, des standees, un playmat, des boîtes pour le rangement, et tout ça pour un prix plus que raisonnable. Chapeau !
Ma seule question : quid de la durée de vie sachant qu’il y a 5 campagnes dans la boîte ? Soyons sûrs en tout cas que de nouvelles extensions pourraient voir le jour, si le succès est au rendez-vous.

Apaches de Paris

Je souhaite mettre un coup d’éclairage sur un jeu indépendant, des “Tontons Joueurs« , dont Tony ROCHON est un des designers, le graphiste, et aussi pour le coup l’animateur. Un jeu où l’on incarne des membres de gangs parisiens des années 1900. Jouable à 4 et sur 3 manches, Paris est divisée en quartiers où on va positionner nos membres de gang afin d’y être majoritaires et d’essayer de rafler le maximum de pognon.
Ce n’est pas le jeu du siècle, moi qui suis daltonien, je trouve que les couleurs des joueurs ne sont pas adéquates, ceci dit, on a passé un bon moment et j’aime parler de nos « auteurs qui ont du talent ».

Talaref

Un jeu d’ambiance sous forme de quiz, en individuel ou en équipe. 2 boîtes sont disponibles : années 80 ou 90-2000. Le but ? À son tour, via une appli, faire tourner une roue et répondre à une question dans un thème donné (de la musique aux jeux vidéo, en passant par la politique ou le sport). C’est chouette, néanmoins, à mon avis, après quelques parties entre amis, on en a fait le tour.

Poke

Mes amis ont aussi essayé POKE, un jeu extérieur à base de dés de chez Iello. Une alternative au Molky, mais de loin, j’ai absolument rien compris aux règles ! En tout cas, ils s’amusaient, et c’est le principal.

Au global, nous y avons passé un bon moment, même si évidemment, comme dans beaucoup de salons, celui-ci était saturé de joueurs en milieu d’après-midi.

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Les plus ?

  • Un salon familial, avec la présence de plusieurs éditeurs
  • Un cadre sympa


Les moins ?

  • La braderie qui n’est ouverte que le matin
  • Pas d’accès PMR hors stade (il faut monter un grand escalier pour accéder à une esplanade, et seulement là se trouvent des ascenseurs, pour ½ étage)
  • Ça manque de jeux experts, mais je suis trop “ gourmand ”
Test : Slaughter the Dragon

Test : Slaughter the Dragon

La dame de pique sauce samouraï, ça pique fort ! Avec Slaughter the Dragon, Sirou Yamaoka nous propose un jeu de pli en 4 couleurs dont l’une ne peut être jouée tant qu’elle n’a pas été pissée dans un pli.

Reprise donc du classique La Dame de pique, qui aura accompagné bon nombre d’entre nous sur les différentes itérations de Windows. Le twist ici est principalement la couleur du dragon dont chaque carte fait sa valeur en points négatifs.

Pour contrebalancer cette envie de ne faire aucun pli, le jeu offre 5 points de victoire par pli gagné, de quoi attiser votre appétit tout en prenant garde à ne pas récupérer les fameux dragons.

Un jeu classique donc, mais la distribution de très nombreux points négatifs le rend plus tendu et également fun. La meilleure stratégie sera évidemment de rester à 0 point, mais vous ne maitrisez pas la main que l’on vous distribue. Savoir la jouer sans gagner sera votre objectif.

Un peu de chaos donc dans cette main que le jeu tente de lisser en offrant la possibilité à celui qui a récupéré le 12 d’atout de diviser sa main en 2 ; il en jouera une en premier avant d’enchainer avec la seconde.

Le jeu propose un second bonus au joueur qui a gagné le dernier pli de la manche précédente en lui permettant d’échanger jusqu’à 2 cartes de sa main avec les 3 cartes non distribuées.

Des détails qui rendent le jeu agréable, donnant un sentiment de ne pas tout subir.

Côté plus négatif, lorsque l’atout de la manche est la couleur du dragon, le jeu devient bien plus méchant, vu qu’il devient bien plus compliqué de se défausser de ses dragons.

Le sentiment de subir le jeu y est plus fort, de ne pas pouvoir contrer le fait d’engranger les points négatifs est assez présent pour tous les joueurs. Le plus simple serait de retirer la possibilité d’avoir les dragons en atout tout simplement.

Côté graphismes, on est sur des dessins traditionnels japonais, les cartes sont vraiment chargées, même si elles restent lisibles. Il fallait bien un style et celui-ci est marqué, à chacun de se faire son avis.

Une version retravaillée d’un classique donc, avec quelques ajouts et nouveautés pour le rendre plus moderne et intéressant. Le pari est, de mon point de vue, réussi : le jeu marche bien à 4 ou 5 joueurs avec une chouette ambiance autour de la table. Un jeu pour les amateurs de classique sur les règles avec une petite dose de chaos et donc de fun à l’arrivée.

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Prix constaté : 34 €

Test : Moon Colony Bloodbath

Test : Moon Colony Bloodbath

Quand le papa de Dominion, Donald Vaccarino, revient avec du deckbuilding, le minimum est de regarder quel est son projet. Si en plus il nous promet un bain de sang lunaire, on ne peut qu’être charmé par son projet !

Dans Moon Colony Bloodbath, vous voici à la tête d’une colonie lunaire où tout ne se passera pas comme prévu, pourtant ça partait bien. Le jeu utilise une mécanique récemment vue dans For a Crown, à savoir un deck commun d’évènements que chacun va tenter d’alimenter à son avantage pour survivre au mieux, ou du moins mieux que les autres.

Vous l’aurez compris, comme dans tout bon film d’horreur, tout commence parfaitement, chacun sa colonie composée de 30 membres, un peu d’argent de côté ainsi que quelques réserves de nourriture et des projets de bâtiments en main histoire de développer tout cela.

Le deck central se compose de 6 cartes fixes : 4 offrent une action à chaque joueur et 2 viennent ajouter un évènement. Vos actions sont des plus classiques pour récupérer nourriture, crédits ou cartes, construire un bâtiment ou récupérer des caisses, une ressource à faire comboter par la suite.

Vous allez donc tranquillement vous développer, vos nouveaux bâtiments vous offrant des bonus, des opportunités au gré de la partie. Les bâtiments vous apportent également de nouveaux colons, de la chair fraîche pour le désastre qui s’annonce.

Les évènements Nourrir sa population, se perdre dans les dossiers de l’administration lunaire et y laisser une carte de sa main ; jusqu’ici, tout va bien, mais rapidement, un premier robot fait son apparition, et à partir de ce moment, plus rien n’a été pareil. Les robots sont incontrôlables et commencent surtout rapidement à décimer la population.

Viendront par la suite s’ajouter des accidents, des fuites ou encore des bagarres pour continuer de réduire votre population, et ce jusqu’au moment où vos 30 premiers colons et les quelques-uns assez fous pour vous avoir rejoints en cours de route seront… morts.

À partir de là, le destin ne va pas s’arrêter pour si peu et va vous inviter à détruire vos bâtiments construits. Ceci vous permettra de récupérer les quelques colons qu’ils contiennent pour continuer de survivre dans cette boucherie lunaire. Vous détruirez donc vos cartes une par une, le joli tableau construit se réduisant petit à petit, les avantages disparaissant par la même occasion. une déconstruction de tableau douloureuse et qui peut être frustrante, ce jeu ne vous veut clairement pas du bien.

De plus le deck d’évènements est désormais bien plus épais qu’au début de la partie, entre les robots, les évènements fâcheux et d’autres cartes ajoutées au gré des constructions les 4 cartes d’actions se retrouvent noyées et quand une est piochée c’est une petite oasis pour les joueurs, vous ne perdez pas de population et en plus la possibilité d’agir contre la destinée !

Il est tout de même possible pour les joueurs d’ajouter des cartes personnelles au deck commun histoire d’avoir un petit bonus à chaque fois qu’elle sera piochée.

Blood Colony est méchant, mécanique et sans pitié. Il ne vous laissera pas respirer, continuera de vous poursuivre tant qu’il vous restera des colons à perdre pour le nourrir. On est sur un Terminator dont la cible est verrouillée, et pas de bol, c’est vous. Votre seule issue est de voir un autre joueur disparaître, ce qui mettra fin à la partie, et le joueur avec le plus de survivants sera déclaré vainqueur. Il est aussi possible de battre le jeu ! Enfin, si finir avec 3 personnes quand on a commencé à 30 peut être considéré comme un succès. Si vous parvenez au 13ᵉ évènement, félicitations. La partie s’arrête et le joueur avec le plus de survivants est vainqueur.

Alors que pensez-vous de cette Moon Colony ? Il est frustrant, il est méchant, mais il est aussi attachant ! On a envie d’arriver à cet évènement final, de réussir le défi proposé par le jeu, de jouer quasi en coopération avec les autres pour passer les obstacles et d’essayer d’accélérer l’arrivée de cette fin de partie. Mais le jeu reste compétitif et, bien entendu, la victoire revient au meilleur survivant, alors poussez le jeu au bout… Pas sûr que cela intéresse tout le monde.

Le jeu est également très bien servi par ses illustrations dans un style années 50 rétro-futuriste parfaitement adapté au jeu. Les joueurs sont des sortes de gourous illuminés suivis par des ouailles qui ne savent pas où elles mettent les pieds.

Si on continue sur le matériel, on va par contre passer du côté de la critique avec un matériel qui prend un petit tiers de la boite, mais pour un jeu vendu neuf une soixantaine d’euros, je ne pense pas qu’une boite de la taille de Seven Wonders Duel attirerait le client ; à l’ouverture, en tout cas, on se retrouve un peu déçu.

D’autant que le jeu est un filler, un jeu de 30/40 minutes ; plus long, il serait bien trop frustrant, mais là encore, le prix à la caisse fait mal au moral.

Moon Colony , c’est du jeu quasi d’ambiance, pour joueurs chevronnés avec une belle résistance à la frustration et qui se savent résilients. Ça n’est qu’un jeu, mais tout de même, il vaut mieux être prévenu de ce qu’il va se passer.

Il a donc ce gros défaut de son prix plutôt élevé, mais si vous passez le cap, c’est un bon jeu qui vous attend avec une excellente rejouabilité, une grosse envie d’y revenir souvent ; en tout cas, sur mes 10 parties, c’est le cas, je n’ai pas encore réussi à aller voir cet évènement final, et ça me challenge pas mal, cette affaire ! Alors, ok, je vais massacrer encore quelques dizaines de colons lunaires pour essayer d’y parvenir, mais le plaisir n’est-il pas là également ?