Test: Dicycle Race

Test: Dicycle Race

Article rédigé par Mariana « DarkHell ».

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Dicycle Race est l’œuvre de Pascal Hugonie avec Pauline Detraz aux illustrations. Il est édité par Banana Smile et distribué en France par Asmodee.

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Ce jeu est prévu pour 2 à 6 joueurs, à partir de 7 ans et pour des parties de 20 minutes environ.

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A vos vélos pour une petite course au cœur de la ville ! Vous n’aurez pas moins de 4 modes de jeu et 5 variantes pour renouveler les parties à l’infini. Créez votre main de départ en choisissant 6 dés afin de réaliser un maximum de combinaisons lors de votre tour et vous rapprocher de la ligne d’arrivée. Prendrez-vous peu ou beaucoup de risques pour être le premier ?

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Le matériel :

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On retrouve 18 dés (6 rouges, 6 jaunes et 6 bleus) et 6 pions Vélo. Avec cela, 44 cartes dont 36 cartes Route, 1 carte Podium et 6 cartes Maillot. Le matériel est de très bonne qualité, ce qui est très appréciable. En tout cas, c’est que du positif à ce niveau-là.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Comme vous l’avez lu en introduction, le jeu propose plusieurs modes de jeu et chacun d’eux peut être combiné avec les diverses variantes. Quel que soit le mode de jeu, la mise en place est la même :

  • Choisissez 12 cartes Route et placez-les les unes à côté des autres de manière à ce qu’une route se forme. Déterminez la difficulté du parcours en fonction des cartes Route sélectionnées, les vertes étant faciles, les oranges moyennes et les rouges difficiles. Une fois cette tâche réalisée, mettez au bout la carte Podium.

On vous propose 3 scénarios mais vous pouvez créer les vôtres comme bon vous semble. A noter qu’il est précisé dans la règle que des idées de scénarios de courses et de variantes créées par l’auteur seront partagées sur leur site internet. A ce jour, rien n’est disponible sur le site, ou en tout cas je n’ai pas réussi à mettre la main dessus.

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  • Chaque joueur prend un pion Vélo et la carte Maillot associée.

Le plus jeune joueur est désigné premier jour.

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Les tours de jeu s’articulent dans le sens horaire et se déroulent ainsi :

1/ Choix de sa main de dés : le joueur choisit 6 dés parmi les 18 dés disponibles en fonction de la combinaison (ou des combinaisons) de couleurs demandées pour lui permettre d’avancer. Le joueur évalue la probabilité de la (ou de les) réaliser et décide le risque qu’il veut prendre.

2/ Lancé des dés : le joueur a 3 lancés de dés pour réussir à obtenir les dés nécessaires. A chaque lancer, il pose un ou plusieurs dés sur les cartes qu’il veut franchir ou atteindre. Ce dé ne pourra plus être relancé lors de ce tour, il est bloqué.

3/ Avancer son pion Vélo : le joueur avance son pion jusqu’à la dernière carte validée. Evidemment, toutes les cartes précédentes doivent être également validées. Si un joueur n’a pas réussi à avancer lors de son tour, alors les autres joueurs ont la possibilité de sélectionner un dé parmi ceux lancés lors du 3ème lancé – les dés bloqués ne sont pas disponibles et remis dans la réserve.

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Il est maintenant temps faire un point sur les différents modes de jeu :

Le premier mode de jeu est appelé « le petit sprint du dimanche ». L’objectif sera d’être le premier à atteindre la carte Podium. Le second mode de jeu « promenade en famille » est un mode plus coopératif. Les joueurs forment 2 ou 3 équipes et le but est d’être la première équipe à faire arriver tous ses pions sur la carte Podium. Le troisième mode « le vélodrome de la mode » est plus compétitif dans le sens où il faudra être le dernier survivant. Ainsi, le dernier joueur à franchir la ligne Podium est éliminé jusqu’à ce qu’il n’en reste plus qu’un. Le dernier et quatrième mode est le mode duel pour 2 joueurs uniquement. L’objectif est de rattraper l’autre joueur pour remporter la victoire.

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Tous ces modes de jeu peuvent être agrémentés d’un certain nombre de variantes parmi les 5 suivantes :

  • « Aller-retour »
  • « Stop ou encore » : avant de démarrer le tour, le joueur devra annoncer les cartes qu’il souhaite valider lors de ce tour. Il n’avance que s’il a réalisé toutes les cartes tentées.
  • « Petit Bouchon » : certaines cartes ont une capacité limitée et ne peuvent accueillir qu’un nombre restreint de joueurs.
  • « Multi routes » : cette variante offre la possibilité de créer des routes parallèles. La seule condition est qu’elles doivent se rejoindre avant l’arrivée.
  • « Les premiers seront les derniers » : l’ordre du tour est défini par les places occupées par les joueurs à la fin du tour précédent.

Enfin, vous pouvez aussi varier les manières de scorer. Vous pouvez jouer en sprint simple où dans ce cas le premier qui arrive l’emporte. Il y a la possibilité de jouer en 3 manches en comptant les points en fonction de l’ordre d’arrivée à chacune d’entre elle (« classement 3-2-1 ») ou en fonction du temps qui est matérialisé par le nombre de cartes restantes pour atteindre la carte Podium (classement au temps).

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VERDICT

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Ce jeu fut une énorme surprise pour moi. Autant vous dire que je n’étais pas du tout le public ciblé, mais vraiment pas. Je n’ai jamais aimé les jeux de hasard et les jeux d’ambiance ne sont pas forcément mes jeux favoris. Alors je vous laisse imaginer mon étonnement lorsque je me prends au jeu et que les parties s’enchaînent avec autant de plaisir.

Et pourtant, ce jeu n’est bien fait que de hasard ! Mais il faut admettre que c’est l’essence même du jeu et qu’il n’aurait pas eu la même saveur si on avait pu maîtriser ce hasard. Le choix des dés est un moment essentiel puisque c’est à ce moment que l’on décide de prendre des risques ou non – même si c’est tout à fait possible de louper en prenant zéro risque 😊. Et quand tout le monde autour de la table y va de son avis – évidement pour nous faire prendre le plus de risques possible – c’est magique. On vit la course comme si on y était et finalement, même si on perd, même si la malchance était au rendez-vous au point où l’on est resté à la case départ, on s’amuse et on a qu’une envie : rejouer ! La rejouabilité est de plus immense et vous ne rencontrerez aucune lassitude et monotonie au fil des parties.

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Bref, vous l’aurez compris, c’est un jeu qui a véritablement su me séduire et je ne peux que le recommander, quel que soit votre âge, votre niveau ludique. La seule condition pour l’apprécier c’est de ne pas vouloir se briser les neurones !

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 19€

Test: Dungeon Academy

Test: Dungeon Academy

Article rédigé par Mariana « DarkHell ».

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Vous avez toujours rêvé de devenir aventurier ? C’est votre jour de chance ! La Dungeon Academy vous offre l’opportunité de faire vos preuves et de vous démarquer de vos adversaires. A la clé, le diplôme d’aventurier de cette prestigieuse école. Entrez dans l’arène, affrontez des monstres, récupérez des potions et ramassez des trésors. Mais arriverez-vous à en sortir dans le temps imparti ?

Dungeon Academy est un jeu imaginé par Julian Allain, illustré par Régis Torres, édité et distribué par Matagot.

Il est prévu pour 1 à 6 joueurs, à partir de 10 ans et pour des parties de 20 minutes.

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Le matériel :

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Dans la boite vous trouverez :

  • Un donjon à monter
  • 18 dés dont 1 dé de Labyrinthe et 1 dé Boss
  • 1 standee Professeur
  • 10 cartes Héros ayant chacun des caractéristiques spécifiques – vous pourrez également acheter un pack additionnel comprenant les 10 standees Héros ^^
  • 20 cartes Trésor
  • 158 jetons Energie recto-verso
  • 6 cartes Sortie
  • 150 fiches Aventure

Je n’aurais eu aucune critique à faire s’il n’y avait pas eu de donjon à monter. Eh oui, le carton n’est pas de très bonne qualité, les encoches ne s’emboitent pas bien ce qui le rend le tout assez fragile. Et c’est fort dommage car même si cela ne gêne pas lors des parties, il est regrettable de voir le matériel abîmé alors que l’on n’a même pas encore fait une partie. Cela est d’autant plus énervant que le reste du matériel est impeccable ! Je suis assez perfectionniste

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Pour débuter, même si elle n’est absolument pas indispensable, je vous conseille de télécharger gratuitement l’application Dungeon Academy Timer, disponible sur Android et Apple Store. Vous pourrez bénéficier d’une plus grande immersion grâce à la musique d’ambiance et à la pression du chrono.

Après cette petite parenthèse, chaque joueur prend une fiche Aventure et pioche une carte Héros au hasard qu’il pose face visible devant lui. Il dispose les jetons Energie sur les emplacements indiqués sur la carte. Les jetons rouges représentent la vie tandis que les bleus représentent le mana disponible.

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Vous aurez 4 niveaux à explorer dans le donjon. Chaque niveau correspondant à une manche dans laquelle vous devrez obtenir le maximum de points de gloire. Chaque niveau se déroule de la manière suivante :

1/ Choix du niveau de difficulté :

  • Mode facile « easy » : 60 secondes
  • Mode normal : 45 secondes
  • Mode difficile « hard » : 30 secondes

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2/ Préparation du donjon avec les 16 dés de base. A partir du niveau III, vous en remplacerez un par le dé Labyrinthe. Au niveau IV, vous switcherez un autre dé de base par le dé Boss. Les dés ainsi sélectionnés sont lancés dans le toit du donjon. Les dés sont réarrangés afin d’obtenir un carré de 4 par 4. Recouvrez-les avec le sol du donjon et retourner le donjon.

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3/ Ouvrir le donjon : Vous êtes afin prêt pour l’aventure ! Le donjon peut être révéler et le chrono lancé ! Lors de cette phase, tous les joueurs jouent simultanément et vont préparer leur parcours soit leur tracé. Toutefois, quelques règles s’imposent :

  • Il faut commencer et terminer son tracé sur une des cases extérieures du donjon.
  • Les déplacements en diagonale ne sont pas autorisés.
  • On ne peut pas passer plusieurs fois sur la même case.

Le premier à terminer son tracé pioche la Carte Sortie n°1, le second la n°2 et ainsi de suite.

L’aventure s’arrête quand tous les joueurs sont sortis ou si le temps imparti est écoulé.

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4/ Résoudre le donjon :

Le pion Professeur – ou ceux des joueurs si vous avez le pack additionnel – rentre en jeu ! Les donjons sont résolus en fonction du rang de sortie en commençant par le premier. Le joueur à gauche du joueur actif – mais ça peut aussi être n’importe quel autre joueur en dehors du joueur actif – incarne le professeur et annonce le contenu des salles.

Mais qu’est-ce qui vous attend ?

Tout d’abord, des monstres, pleins de monstres ! Des petits, des gros, des rouges, des bleus ! Il y en aura pour tous les goûts ! Les monstres rouges s’attaquent à votre vie en vous enlevant 1 point de vie pour les « BLOB » et 2 points de vie pour les « COLOSSE ». Les monstres bleus nécessitent du mana pour être vaincus. Ils vous retirent respectivement 1 ou 2 points de mana en fonction que vous soyez en présence d’un « FANTÔME » ou d’une « FAUCHEUSE ».

Heureusement, des potions de Vie ou des potions de Mana peuvent être récupérées dans certaines salles. Elles vous permettront de prolonger l’aventure et d’affronter encore un peu plus de monstres.

Seulement 2 issues vous attendent ! L’échec ou la réussite du niveau. Dans le premier cas, vous ne marquerez aucun point de gloire, vous ne validerez aucune quête, vous ne piocherez aucun trésor. En compensation, vous regagnerez tous vos points de Vie et de Mana.  Dans le second cas, vous gagnerez des points de gloire pour chaque monstre éliminé, grâce éventuellement à des cartes Trésor ou Héros. Vous devrez également choisir une quête parmi celles disponibles. C’est à ce moment que le type ou le taille des monstres tués a une importance. N’oubliez pas de les prendre en compte, car chaque quête ne pourra être réalisée qu’une fois par partie.

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5/ Gagner des trésors : Le premier joueur pioche autant de carte Trésor qu’il y a de joueur et les pose face visible au centre de la table. Dans l’ordre de sortie du donjon, les joueurs ayant validé le niveau en choisissent une.

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6/ Passer au prochain niveau : nettoyez la fiche aventure en défaussant les jetons Energie ayant servi à compter les monstres éliminés. Et la difficulté, c’est qu’il faudra gérer vos points de Vie et de Mana car ils ne se régénèrent pas entre les différents niveaux !

A la fin du IVème niveau, additionnez les points obtenus à chaque niveau. Celui qui a le plus de points remporte la partie !!!

Les auteurs ont prévu 3 variantes : la variante « entrainement » pour les jeunes joueurs où les dés Labyrinthe et Boss ne sont pas mis en jeu, la variante « sans pitié » où les joueurs ne pourront pas corriger leur tracé et enfin la variante « solo » dans laquelle l’aventurier doit tenter d’atteindre le plus haut rang sur l’Echelle des Héros.

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VERDICT

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Tout d’abord, un point qui me tient à cœur, la clarté des règles du jeu. Je dois dire qu’ici les règles sont très bien écrites et agrémentées de nombreux exemples.

Maintenant parlons de ce qui est vraiment important : le gameplay et le plaisir de jeu. Il s’agit d’un très bon petit jeu d’ambiance où l’immersion est totale. Le stress du chrono amène une petite touche d’adrénaline qui est très agréable et une grande satisfaction quand on a réussi à faire un tour de génie. Vous n’aurez jamais la sensation de faire des parties similaires. En effet, le personnage qui vous sera attribué, les trésors que vous avez récoltés ainsi que le placement des dés permet d’apporter une grande rejouabilité au jeu. Vous devrez sans cesse vous adapter… Quid du jeu en solo ? L’interaction n’étant pas présente de manière directe, vous aurez les mêmes sensations de jeu. A vous de vous surpasser pour tenter d’atteindre le rang de demi-dieu, et croyez-moi c’est un sacré challenge – que je n’ai d’ailleurs toujours pas réussi à atteindre !

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Que vous soyez habitué des jeux experts ou novice, le plaisir est au rendez-vous.

C’est donc un excellent jeu, qui plaira à toute la famille, à vos amis. Il a su allier fun et stratégie dans des parties de courte durée, idéales pour les enchaîner !

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 30€

Test: Boomerang

Test: Boomerang

Article rédigé par Hélène « Harrie » G.

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Ce jeu est l’oeuvre de Scott Almes, illustré par Kerri Aitken. Il est édité par Matagot et Grail Games

Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée d’environ 30 minutes.

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Draftez à la découverte de l’Australie, découvrez des espèces animales locales, collectez des souvenirs et visitez le plus d’endroits possible pour marquer un maximum de points !

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Le matériel :

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Des cartes, un carnet de score et des crayons, le tout dans une petite boîte colorée et joliment illustrée.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Lors de la mise en place, chaque joueur reçoit 7 cartes, 1 crayon et une feuille de score.

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Une partie de Boomerang se joue en 4 manches. Voilà ci-dessous comment l’une d’elles se déroule.

Les joueurs commencent par une phase de draft : en même temps, ils choisissent 1 carte parmi les 7 en leur possession, qu’ils posent face cachée devant eux : c’est leur carte Lancer. Puis ils passent le reste à leur voisin de gauche. Ils récupèrent alors 6 cartes et en choisissent une qui sera, comme les prochaines cartes draftées, posée face visible à côté de la première. La dernière carte posée au bout de la ligne est appelée carte Réception.

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Chaque joueur marque ensuite ses points dans la colonne correspondant à la manche (sauf cas particulier) ; il :

  • retourne sa carte Lancer face visible et calcule l’écart entre la carte Lancer et la carte Réception.
  • coche les sites touristiques correspondant à ses cartes, ainsi que les éventuels bonus pour les régions complétées.
  • indique les points correspondant aux collections de souvenirs.
  • marquez les points des paires d’animaux en votre possession.
  • choisissez l’activité qui vous rapporte le plus de points à cette manche et notez-les dans la case correspondante. Elle ne servira plus pour le reste de la partie.

La manche est alors terminée. Les joueurs passent à la suivante.

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A la fin de la 4ème manche, la partie s’achève. Les joueurs additionnent les points de leurs sites touristiques et éventuels bonus (partie gauche de la feuille) puis procèdent au décompte final.

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Le joueur avec le plus de points de victoire remporte la partie.

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VERDICT

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Un petit jeu facile à appréhender, facile à transporter mais qui propose tout de même un gentil challenge pour qui souhaite optimiser sa rangée de cartes !

A 2 comme à 4 joueurs, il reste léger mais très agréable pour débuter ou clore une soirée jeux.

A la maison, on aime le draft et Boomerang a fait l’unanimité !

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Un « draft & write » très sympathique à mettre entre toutes les mains !

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 13€

Test: Marvel Champions

Test: Marvel Champions

Article rédigé par Jérémie McGrath.

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Marvel Champions est un jeu coopératif de Michael Boggs, Nate French, Caleb Grace

Illustré par : « Eh bien par les illustrations tirées des différents comics, donc la liste serait trop longue, désolé ! » 😉

Édité par FFG et distribué par Asmodée.

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Dans Marvel Champions, 1 à 4 joueurs vont enfiler un costume moulant de super héros pour combattre les super méchants de l’univers Marvel.

Il est prévu pour des joueurs à partir de 14 ans et pour des parties d’une durée annoncée de 45 à 90 minutes.

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Le matériel :

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Marvel champions étant un JCE, il est majoritairement composé de cartes.

Elles sont de qualité standard.

Il y a aussi des tokens pour représenter les dégâts, la manigance et certaines ressources.

Ils sont épais, solides, aucun souci de ce côté.

Des compteurs de points de vie pour les joueurs et pour le super méchant à assembler sont aussi présents, de la même épaisseur que les tokens, c’est solide et résistant.

A noter que la boite parait bien vide quand on l’ouvre, c’est pour y loger les futures extensions à venir. (Certaines sont déjà disponibles à l’heure où j’écris ces mots.)

Un thermoformage est présent, il permet de ranger les cartes sleevées, mais ne contient aucun intercalaire, donc il faudra être astucieux pour éviter que les différents decks ne se mélangent.

C’est le point noir du matos pour moi.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Je rappelle le concept du JCE pour ceux qui ne connaissent pas :

Un JCE est un jeu de cartes qui contient différents decks (paquets) de cartes qui peuvent être mélangés, remplacés à volonté.

Les extensions sont toujours fixes et aucun aléatoire ne les composent.

C’est l’opposé des JCC (les jeux de cartes à collectionner) comme Magic, Pokemon ou Yu-gi-oh pour ne citer que les plus anciens et célèbres qui ont tous de l’aléatoire.

Ici aucune surprise, on sait ce que l’on achète à l’avance.

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Passons au cœur du jeu !

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Le jeu de base est livré avec 5 héros :

  • Spider-man
  • Miss Hulk (She Hulk en anglais et je préfère cette appellation, quitte à utiliser un nom anglais, autant utiliser l’original.)
  • Captain Marvel
  • Iron-Man
  • et Black Panther.

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Chaque personnage a son propre deck de départ avec ses cartes auxquelles vont s’ajouter celles d’un deck de spécialisation.

Il y a la spécialisation « agressivité », « protection », « justice » et « soutien ».

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Chacune étant axée sur un style de jeu bien spécifique et thématique.

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Il n’est pas possible de les mélanger entre elles, donc il est impossible de glisser des cartes de la spécialisation « justice » dans le deck de la spécialisation « agressivité » par exemple.

C’est dommage, car nos héros seront vraiment tous spécialisés dans un seul domaine.

Mais en même temps c’est un jeu coopératif, donc il faut forcément que tout le monde soit complémentaire.

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Puis vous aurez des méchants à combattre.

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Le jeu de base contient :

  • Rhino
  • Klaw
  • et Ultron.

Chacun d’entre eux pouvant être joué dans deux modes de difficulté, le mode standard ou le mode expert pour plus de difficulté.

De plus, des « sets modulaires » sont disponibles pour varier les événements.

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Je ne vais pas détailler l’intégralité des règles et mécaniques ni les possibilités qu’offre le jeu car c’est bien fourni, plaisant et assez logique à l’arrivée.

Comme à l’accoutumée pour les jeux FFG, un livret de règles plus un guide de référence sont disponibles pour répondre à quasiment toutes vos questions sur le jeu.

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En gros, un tour de jeu se déroule ainsi :

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Les joueurs (ou le joueur s’il joue en solo) jouent leur tour l’un après l’autre, puis le méchant joue son tour.

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Lors de son tour le ou les joueurs vont devoir choisir s’ils jouent en tant qu’alter-égo (c’est-à-dire l’identité secrète du héros) ou s’ils jouent en héros.

Ils ont la possibilité de passer de l’un à l’autre 1 fois par tour.

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Chaque alter-égo et héros a une limite de cartes maximale en main, un nombre de points de vie, de points d’attaque, de points de défense, de points de contre et de points de « recovery » spécifique.

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En alter-égo, il est possible d’utiliser les points de « recovery » pour vous soigner des dégâts que vous auriez subits lorsque vous combattiez en héros.

Lorsque vous êtes sous votre identité de héros vous pouvez combattre directement le méchant, vous défendre de ses attaques ou retirer de la menace.

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Mais qu’est-ce donc que la menace ?

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Eh bien c’est l’une des deux manières de perdre la partie !

Vous êtes prévenus !

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La menace vient se placer sur la manigance du super méchant que vous combattez.

Plus vous passez de temps en tant qu’alter-égo, plus le méchant a le temps de mettre au point son plan machiavélique.

Et si le niveau de menace atteint le maximum, le méchant exécute son plan et vous ne pouvez plus l’arrêter, vous avez failli à votre mission de héros (bouh le héros paresseux !)

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L’autre manière de perdre c’est de rester sous votre identité de héros et d’en prendre plein votre tronche !

Si vos points de vie passent à 0, bah vous êtes mort (étonnant non ?!)

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Lors de votre tour, vous pourrez jouer des cartes en payant un coût en ressources et en appliquant l’effet.

Elles sont diverses, certaines vous donnent un avantage permanent, d’autres un avantage ponctuel.

Vous pourrez appeler des alliés pour vous aider à contrer le niveau de menace des manigances, pour attaquer le super méchant ou pour vous protéger au moment où le super méchant et ses sbires vous attaqueront.

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Car, une fois que vous ne voulez ou ne pouvez plus jouer et que tous les joueurs ont joué leur tour de jeu, le méchant entre en action.

Il va gérer chaque joueur un par un.

Ceux qui sont actuellement sous l’identité de héros seront attaqués et pourront défendre ou utiliser un allié pour les protéger.

Mais un autre joueur qui est aussi sous son identité de héro peut décider de défendre le joueur attaqué ou d’envoyer un de ses alliés pour défendre le joueur attaqué.

Mais à ce moment-là il ne pourra plus se défendre quand le méchant l’attaquera (sauf par un effet de carte), donc il faudra bien savoir ce que l’on fait !

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Et pour les joueurs qui seront sous leur identité secrète, le méchant augmentera le niveau de menace de sa manigance.

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Les decks des méchants contiennent d’autres manigances annexes qui ont des effets ponctuels ou tant qu’elles sont en jeu et qui apparaîtront (ou pas) en fonction des tirages des cartes des decks des méchants.

De même que des sbires apparaîtront et il faudra les éliminer sinon eux aussi attaqueront ou maniganceront avec le super méchant.

Rajoutons à cela la possibilité de faire venir les « nemesis » de chaque héros présent, et vous aurez fort à faire avec ces méchants et sbires qui vous attaquent.

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Vous remportez la partie si vous réussissez à réduire à 0 les points de vie des deux phases du super méchant.

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Car, oui, le méchant a deux phases, comme souvent dans les films, il se fait botter le fondement une fois par les héros, se retirent et reviennent plus fort que jamais.

Eh bien c’est aussi retranscrit dans le jeu !

Une fois ses PV réduits à 0, il revient plus fort et avec un autre plan machiavélique !

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A vous de jouer et de vous organiser pour contenir la menace et attaquer le super méchant en alternant les passages en héros ou alter-égo, en vous soignant et en vous protégeant ou en protégeant les autres.

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Et le solo alors ?!

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Eh bien je n’ai pas besoin de m’étendre sur le mode solo puisqu’il n’y en a pas !

Le jeu a été prévu pour qu’il soit possible de jouer seul d’origine avec les mêmes règles, donc à chacun de voir s’il veut jouer un seul ou plusieurs héros en respectant toutes les règles de base du jeu.

Donc pas de nouvelles règles à apprendre qu’on soit en solo ou à 4 !

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VERDICT

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Marvel champions est un JCE 100% coopératif et il nous plonge bien dans son univers.

Chaque héros a son propre gameplay et vous prendrez vite gout à essayer différentes combinaisons de héros/spécialisations pour voir quelles spécialisations s’adaptent le mieux entre elles.

Ainsi, Iron-man va devoir enfiler son armure complète pour être vraiment efficace, She-Hulk sera une grosse brute etc etc, je vous laisse le plaisir de la découverte de la spécialité de chaque héros.

De même, les sets modulaires des decks de super vilains vont vous permettre de ne pas toujours voir les mêmes manigances annexes arriver, cela va aussi augmenter la difficulté et la tension.

Et le jeu est difficile, comme tout bon jeu coopératif qui se respecte, si la victoire était trop facile le jeu n’aurait aucun intérêt et on sait que tout bon héros qui se respecte doit rentrer avec des plaies et des bosses sinon c’est qu’il n’a pas combattu un super méchant mais un simple sbire de bas étage !

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Sa difficulté variable plus les 3 méchants de base (tous plus difficiles à vaincre les uns que les autres) promettent une excellente rejouabilité.

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De plus, la pléthore d’extensions prévues (dont un bon nombre déjà sorties) avec plus ou moins de contenu vont venir étoffer et renouveler le jeu.

Une grosse extension est déjà en route, elle introduira une campagne.

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Ce qui fait que le jeu est addictif et prenant !

Pour moi qui joue beaucoup en solo j’ai du mal à ranger le jeu une fois posé sur la table car j’ai envie de tester, de retenter ma chance parce que je n’ai pas eu la bonne stratégie ou pas de chance au tirage des cartes etc…

C’est de même en multi joueur, on a envie d’y retourner et de refaire une partie rapidement.

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Assurément l’un des meilleurs JCE auquel j’ai pu jouer ou voir passer même sans y jouer !

Le gros point noir du jeu ?

Il est souvent en rupture de stock et les extensions doivent être précommandées car les tirages sont trop peu élevés, donc si vous ne précommandez pas, vous devrez attendre des mois pour l’avoir.

J’en ai fait les frais, j’ai voulu attendre un peu pour me procurer le jeu de base parce que je n’avais pas spécialement l’argent pour à ce moment-là…

Je n’aurais pas dû, j’ai attendu 4 mois un reprint pour pouvoir me le procurer et je n’ai pu encore acheter aucune extension…

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J’espère que le souci sera réglé quand la situation actuelle sera rétablie.

Je regrette aussi l’absence d’intercalaires pour stocker les cartes dans de bonnes conditions, mais les cartes sleevées rentrent et c’est déjà un bon point !

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Pour moi, ce Marvel Champions est un vrai plaisir et une envie de jouer toujours intacte, même si je suis très mauvais et que je perds toutes mes parties !

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Disponible ici:  philibert 

Prix constaté: 54€

News: Calendrier de sorties

News: Calendrier de sorties

Afin de soutenir les boutiques, éditeurs, auteurs/illustrateurs, nous vous avons préparé un calendrier des sorties !

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Il devrait vous permettre de vous y retrouver et de savoir à quel moment tel ou tel jeu doit sortir.

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Les boutiques ré-ouvrent le 11 Mai, soyez au rendez-vous !

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Et n’hésitez pas à partager ce calendrier !

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(les infos contenues dans ce calendrier sont prévisionnelles et dépendent des éditeurs que nous avons sollicités, pour cette raison il n’est pas exhaustif)

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