La dynastie Tang (618-907) est considérée comme le premier âge d’or du jardin chinois classique. L’empereur Xuanzong a construit un magnifique jardin impérial, le Jardin du Majestueux Lac Clair, près de Xi’an et y a vécu avec sa célèbre concubine, Yang Guifei.
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Dans Tang Garden, vous incarnez des ingénieurs convoqués pour construire un jardin tout en équilibrant les éléments de l’eau, de la roche et de la flore. Durant la construction, des personnages visiteront le jardin pour inspecter la disposition des éléments naturels et admirer le paysage environnant.
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Ce jeu est l’œuvre de Francesco Testini et Pierluca Zizzi, illustré par Mateusz Mizak. Il est édité par Thundergryph Games.
Il est prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée comprise entre 45 et 60 minutes.
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Tang Garden a fait l’objet d’une campagne Kickstarter couronnée de succès en juin 2018, et a réuni près de 11.000 contributeurs pour près de 865.000 € !
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Le matériel:
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Tang Garden sort du lot grâce à un matériel hors norme !
Visuellement c’est somptueux et très immersif. L’ensemble est très homogène et immersif. Le côté poétique et reposant des jardins impériaux est très bien retranscrit et nous transporte dans cet univers contemplatif.
La boîte de base est particulièrement fournie avec :
– 36 décorations en 3D (arbres, ponts, pavillons …)
– 8 grandes tuiles et 12 petites tuiles paysage
– 12 figurines personnage en 3D (moins bien modélisées que les photos lors de la campagne KS laissaient présager mais bon…)
– des plateaux individuels en carton épais avec emplacements pour les cubes
– cartes décoration, tuiles jardin, cartes personnage, plateau jardin, le tout de très très bonne qualité et qui résistera aux manipulations !
A son tour, un joueur va effectuer 1 action obligatoire parmi 2 :
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– construire le jardin en plaçant une tuile sur le plateau central. Il faut la placer de manière adjacente à une tuile déjà placée, et faire connecter les types de terrain sur les bords pour prolonger les paysages (par exemple un sentier, la forêt, l’eau etc …)
– ou placer une décoration sur le plateau central. Chaque type de décoration a un scoring propre et il faudra parfois en placer plusieurs du même type, ou au contraire multiplier les types d’arbres différents.
De +, le joueur pourra effectuer une action facultative comme :
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– influencer un personnage. Le joueur gagne des pièces pour chaque personnage sur le plateau jardin à la fin de la partie en fonction de sa position et de la direction dans laquelle il regarde, en tenant compte de la préférence du personnage pour sa vue (en voyant des tuiles ou des icônes spécifiques).
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– utiliser une lanterne, une sorte de jeton bonus qui boost l’action principale ou facultative.
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– rafraîchir une lanterne, c’est à dire retourner le jeton d’une lanterne utilisée afin de pouvoir la réutiliser lors d’un prochain tour.
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A la fin de la partie, on fait le décompte des points en prenant en compte les pièces gagnées avec les cartes décoration et les personnages.
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Pour info, vous trouverez ici une aide de jeu bien utile qui permet d’avoir à portée de main toutes les infos utiles.
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Variante solo « Yin & Yang »
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L’objectif ici est de compléter la partie centrale du plateau avec les tuiles paysage. Si, au cours de la partie, il n’y a plus de coups possibles, la partie se termine immédiatement et vous avez perdu. Si vous êtes capable de recouvrir toutes les cases de la partie centrale du plateau Jardin, vous avez gagné.
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Je n’ai pas encore testé le mode solo, je n’ai donc pas d’avis particulier à émettre.
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VERDICT
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Tang Garden est un euro-game poétique et contemplatif, servi par un matériel de très bonne qualité qui participe à l’immersion dans cet univers reposant et somptueux. Il y a plusieurs manières de scorer et il vous faudra quelques parties pour bien les appréhender toutes.
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L’iconographie est copieuse à assimiler et lorsque les éléments s’accumulent sur le plateau, il faut un temps d’adaptation pour tout bien distinguer. Cela peut donner une impression un peu brouillonne qui peut gêner, d’autant que pour scorer il faut orienter ses personnages vers un point cardinal qui comporte les icônes recherchées, mais après quelques tours de jeu, tout s’éclaire 😉
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La partie est fluide et les tours peuvent s’enchaîner si les joueurs savent à peu près ce qu’ils veulent faire. Ça peut durer en longueur si les joueurs tâtonnent mais c’est généralement le cas pour les jeux lors de la 1ère partie. Voir le jardin se construire et se remplir au fur et à mesure de la partie est très intéressant. On part vraiment d’un plateau central vide avec juste une seule tuile de départ, et lorsque la partie se termine, les éléments de décors en 3D, les personnages, les différentes tuiles formant des lacs, forêts, sentiers et autres sont visibles. Le jardin est alors entouré par les tuiles paysage et lorsqu’on se place à hauteur des personnages pour étudier leur ligne de vue, on observe alors un plateau de jeu très riche et fourmillant de détails.
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Les interactions sont bien présentes puisque les joueurs vont remplir le même plateau central et donc contrecarrer les plans des autres joueurs. Certaines décorations ont des systèmes de scoring basés sur un système de majorité, ce sera donc la course pour obtenir le + grand nombre de pièces à la fin de la partie. Et en plaçant un personnage orienté vers une direction, vous aurez tendance à essayer de placer les éléments déclencheurs de pièces pour celui-ci, mais un adversaire voudra certainement optimiser la même ligne de vue que vous avec un autre personnage. Les éléments à disposer ne sont pas illimités et, encore une fois, il faudra être habile pour y placer les éléments qui vous arrangent le + avant vos adversaires.
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Pour finir, je rajouterai que la qualité du matériel et le côté waouh de la 1ère partie peut avoir tendance à s’estomper. En effet, après la phase de découverte, il ne faut pas oublier qu’il s’agit d’un euro-game très sympathique mais limité tout de même. On est loin du jeu expert, ne vous y trompez pas et n’attendez pas un jeu brise-neurone. Le temps de mise en place et de rangement qu’un jeu avec autant de matos implique peut en refroidir plus d’1 🙂
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En conclusion, il s’agit d’un jeu zen qui vous permettra de construire devant vos yeux ébahis et contemplatifs un magnifique jardin agrémenté d’éléments de décoration en 3D du + bel effet. L’ensemble prend forme devant vos yeux, mais ne perdez pas de vue vos objectifs, et tout en respectant les équilibres de l’eau, de la roche et de la flore, optimisez vos placements et gagnez le maximum de pièces !
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Actuellement le jeu n’est pas disponible en boutique, on vous préviendra dès que ce sera le cas !
Elle arrive avec ce que les joueurs attendent depuis un moment : des plateaux dignes de ce nom, ainsi que plusieurs modules que nous allons vous détailler !
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La boite contient 8 plateaux, tous double face soit un total de 16. Et chaque face est double couche. Soit le fameux Triple Layer pour triple couche.
Sur ces 16 plateaux, vous aurez les 8 du jeu de base mais enfin en excellente qualité.
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Nous avons donc les 4 plateaux de base et les 4 plateaux avancés ; eh oui, les ajouter à la boite fait grimper le prix c’est certain, mais vu le résultat, c’était indispensable. Qui se verrait avec 4 plateaux triple couche et les 4 plateaux simple feuille de la boite de base ? Mais ceci est un autre débat.
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Les 8 plateaux de l’extension sont les 4 du module Musée et les 4 du module métropoles.
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Le Module Métropoles
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Ce dernier module vous fourni des plateaux avec une très forte asymétrie avec en bas a droite le nombre de chaque Métropoles de chaque couleur à prendre. Vous devrez ensuite choisir lesquelles placer sur votre plateau. Dans l’exemple ci-dessous, votre plateau indique que vous prenez 2 métropoles de chaque couleur, puis vous en placez une de chaque couleur sur les emplacements adéquats.
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Et pour ajouter à l’asymétrie, chaque plateau propose un lot de métropoles différentes.
Et certains emplacements sont doublés, l’effet de la métropole qui y est posée est donc doublé quand elle sera connectée à votre réseau.
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Les plateaux proposent également des zones de bonus ; si vous construisez toutes les structures d’une zone, vous obtenez un bonus immédiat ou à la production.
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Ce module Métropoles est à réserver aux joueurs qui maîtrisent le jeu. Le choix des métropoles ayant une forte influence sur la stratégie globale de votre partie. J’avais peur que le déséquilibre de certaines parties soit trop fort. Et oui dans de rares cas si on accumule les modules d’extension il peut arriver que certaines actions deviennent vraiment très fortes, comme monter sa limite jusqu’à 6 cartes en main avec une métropole verte qui vous autorise une de plus, placée sur l’espace X2 et avec la carte de la deuxième ère qui permet d’en avoir une de plus. Alors oui, sans la contrainte du choix des 3 cartes à conserver, la partie peut paraître moins tendue, mais on s’expose à plus d’erreurs de choix du coup.
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Avec ces nouveaux plateaux viennent donc les métropoles vertes, de nouvelles tuiles qui ont des effets permanents pour certaines ou des bonus immédiats.
Il y en a 10 et je ne vous ferai pas la liste pour garder un peu de la surprise. Je vous ai parlé de celle permettant d’avoir une carte de plus en main, un autre vous offrira la cité de votre choix, construite gratuitement ! Sympa !
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Allez une petite variante possible, la course aux métropoles !
Elle ne se joue qu’avec les plateaux 1 à 12. Donc tous sauf ceux que nous venons de voir. Les tuiles rouges sont placées normalement.
Les bleues et les vertes sont placées dans un marché commun aux joueurs, on en prend le même nombre que les joueurs, plus une de chaque.
A votre première connexion, vous pouvez choisir la métropole bleue de votre choix.
A la seconde connexion le choix se fera avec une cité verte.
C’est tout simple mais il va y avoir du sport ! Alors ne restez pas tranquille 😋
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Le Module Assistants
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Le jeu de base en propose… un seul. Tous les joueurs ont le même, cet assistant de départ qui peut être activé pour offrir un plastacier ou un crédit.
Les nouveaux assistants sont tous différents et c’est tant mieux !
Chaque joueur en reçoit 2 et doit en garder 1. Un premier choix qui nous donne une première idée de la stratégie à suivre.
Chaque assistant dispose d’une action d’activation différente, plus ou moins puissante comme gagner une biomatière et un varech ! Plutôt sympathique, là où un autre ne propose que de gagner un plastacier ou une science. Cette différence est contre balancée par une nouveauté : chaque carte assistant dispose d’un pouvoir permanent.
La possibilité de construire sur le 4ème emplacement de chaque cité ça vous tente ? Ou au début de la partie piocher 3 cartes S à 1 ou 2 crédits et en poser une gratuitement.
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Et là, déjà, on commence à discuter ! Chaque assistant permet d’orienter votre partie en vous proposant de sérieux bonus. Un véritable gain pour le jeu, un choix cornélien dès le début de la partie et encore plus de plaisir de jeu au final !
Je ne vous décris pas chaque assistant, le plaisir de la découverte c’est quand même important. Alors, si vous voulez garder la surprise ne regardez pas toutes les images 😉
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Jouer sans les nouveaux assistants deviendra un crève cœur pour vos parties suivantes tout simplement.
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Le Module Musée
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Ce module s’accompagne d’un plateau central supplémentaire et de 5 jetons par joueur.
Pour jouer avec ce module, les joueurs prennent un plateau personnel disposant de l’icône musée comme celle en première photo.
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La mise en place est simple, chaque joueur mélange face cachée les 5 jetons musée et les place sur les emplacements indiqués sur son plateau personnel.
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Le plateau musée dispose de 2 faces, A et B. Voyons comment cela fonctionne avant de regarder ce que ces deux faces proposent.
Quand vous construirez la structure associée à un jeton, vous le retournez et gagnez le bonus affiché.
Puis vous placez ce jeton sur le plateau musée. Le premier emplacement est toujours commun et permet de piocher 2 cartes. Les emplacements suivants sont compétitifs ! Et de la compétition, il va y en avoir.
Premier arrivé, premier servi. Quand vous récupérez votre deuxième jeton, vous avez le choix entre 4 emplacements de la rangée marquée du chiffre romain II.
L’emplacement choisi vous rapporte son bonus et ne sera pas disponible pour les suivants.
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Bien évidement, les emplacements pour récupérer ces jetons sont disséminés aux 4 coins de votre plateau personnel, un joueur qui prend les devants dans cette course n’est pas pour autant assuré d’être premier à chaque niveau.
Et cela vous poussera également à construire un peu partout pour obtenir les meilleurs bonus, parce que les bonus…. sont plus qu’intéressants !
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Le plateau A vous propose :
En I de piocher deux cartes.
En II de gagner soit 2 PV, soit 1 science, soit 1 varech, soit 1 crédit.
En III les choses sérieuses commencent. À la mise en place, 4 cartes S à 1 ou 2 crédits sont mises de côté. Vous aurez donc le choix entre ces 4 cartes que vous poserez en jeu immédiatement et gratuitement ! Rien de moins !
En IV on varie les plaisirs avec au menu une métropole rouge (scoring de fin de partie) à récupérer, ce qui vous en fera 2. Également possible de doubler les PV que vous fournira une carte S à 3 crédits en fin de partie. Ou de doubler les PV que vous fournira votre métropole rouge actuelle ou encore 3 PV immédiats. Eh oui, la course à l’étape 4 est acharnée avec des emplacements pouvant rapporter énormément de PV !
L’emplacement V est plus anecdotique avec des PV directs à savoir 7, 5, 3 ou 0.
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Le plateau A modifie profondément la façon de jouer en créant cette course aux bonus qui va vous faire jouer bien différemment.
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Le plateau B vous propose :
En I de piocher 2 cartes.
En II d’ajouter lors de votre prochaine phase de production l’un de ces bonus, 2 PV et 1 crédit, 2 PV, 1 PV et 1 plastacier ou 1 varech.
En III vous pouvez récupérer une nouvelle métropole verte, métropoles dont je vous reparle très vite. L’autre bonus étant de prendre immédiatement les bonus et la production d’une de vos métropoles bleues.
En IV 3 cartes S à 3 crédits sont mises de côté. Vous aurez donc le choix entre ces 3 cartes, le dernier ne récupérant que 4 PV.
En V de nouveau des PV directs à savoir 6, 4, 2 et 0.
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Le plateau B a un démarrage plus lent mais avec des bonus de fin de partie qui peuvent être énormes également.
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Et voilà ! Le module Musée n’a plus de secret pour vous. La course créée pour obtenir les meilleurs bonus renouvelle complètement le jeu, amenant à des stratégies plus agressives d’expansion.
Les scores qui peuvent en ressortir sont boostés également et peuvent dépasser les 150 PV !
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Module Nouvelles Tuiles et Cartes
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Les tuiles de ressources de départ sont là pour augmenter un peu plus l’asymétrie. Fini le départ avec un varech, un plastacier, une science et deux crédits. Désormais, chaque joueur commence avec des ressources différentes et également des bâtiments !
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Faciles à mettre en place, ces tuiles permettent de renouveler les parties, ce n’est pas la meilleure des améliorations apportées par cette extension mais elle a le mérite d’être là.
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Passons aux nouvelles cartes. Très sérieusement la nouveauté que j’attendais le plus.
Comme pour tout jeu avec une multitude de cartes uniques, de nouvelles cartes ça renouvelle bien.
Alors, ces nouvelles cartes, elles sont comment ?
Très très bien ! Voir même excellentes ! Beaucoup de nouveautés, d’améliorations et le jeu prend en profondeur, pratique pour un jeu sous-marin.
Des cartes S à 3 crédits ce qui pour moi est le cœur du jeu. De très bonnes cartes avec de nouvelles voies de scoring, et du scoring sur des majorités.
Passons aux cartes des 3 ères. De la nouveauté partout, vous voulez des exemples ? La possibilité de jouer la carte que vous allez défausser quand vous faites l’action toujours disponible du milieu de plateau (défausser une carte pour en piocher 2 et gagner 2 crédits).
Ou d’améliorer certaines actions du plateau, par exemple lorsque vous construisez 2 laboratoires, si vous rajoutez un crédit, vous pouvez en améliorer un des deux. Les cartes de l’extension améliorent beaucoup le jeu sans le déséquilibrer, une belle réussite.
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Et donc finissons par le solo. Alors, 7 cités et 100 points c’est trop facile ? Pour jouer en solo avec New Discoveries, il vous faudra utiliser un plateau parmi ceux de 13 à 16 et en amélioration :
– Prendre 2 assistants et en choisir un
– Et prendre 2 tuiles de ressource de départ et en choisir une
Et vous voilà parti ! Même but, 7 cités mais un léger changement, 125 points ! Eh oui, toujours aussi compliqué de gagner ce solo.
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Et voilà, vous savez tout sur cette extension qui devait arriver…. Et qui arrivera !
New Discoveries n’a pas fini de vous faire jouer à Underwater Cities !
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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.
Pandemain est un jeu de Javier Fuentes, illustré par DanielRGB et édité par Amphora Games, dans lequel vous allez fabriquer du pain.
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Je vous l’accorde, le thème de la boulangerie n’est pas forcément très vendeur, mais pourquoi pas ? Après tout, j’ai déjà élevé des vaches, cochons, chevaux…, construit des digues, récolté des carottes et du charbon, et même ramassé des ressources qui n’existent pas ! Alors, l’opportunité d’essayer ce prototype qui m’avait attirée rien qu’à la lecture des règles m’a emballée ! (Oui, cet article est basé sur un prototype du jeu, donc pas définitif. La campagne Kickstarter commence le 17 mars 2020.)
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Pandemain vous fait voyager dans l’Allemagne médiévale du XIIIème siècle, en pleine Inquisition. L’action se déroule dans la petite bourgade de Norlingue, où vous incarnerez l’un des 2 à 4 boulangers prêts à en découdre avec leurs concurrents pour être reconnu comme le meilleur de la région, sans s’attirer les foudres de l’Inquisition.
Cerise sur le kouglof, Pandemain dispose d’un mode Automa créé par Rafaël Oliva, qui propose non seulement un mode solo mais aussi 2 autres modes… Je vous en parle plus bas !
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Vous sentez cette bonne odeur de pain frais, tout juste sorti du four ? Allons voir cela de plus près…
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Le matériel :
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Un grand plateau principal représentant la région autour de Norlingue, des petits plateaux Village, un plateau personnel par joueur, des cartes Famille, des cartes Villageois, des jetons de différents types, des pièces en carton épais (Y aura-t-il du métal pendant le KS ? Je l’espère !), des meeples, cubes et marqueurs en bois, des jetons et encore des jetons ! Tout cela vous permettra de jouer au mode Standard. Côté quantité de matériel, pas de souci, ça foisonne !
Ajoutons, pour le mode Expert, des cartes Maître-Boulanger, ainsi que des jetons (Eh oui, encore !) et d’autres marqueurs en bois.
Côté quantité de matériel, pas de souci, ça foisonne ! Et j’ai bon espoir que la qualité soit au rendez-vous si l’on se fie au prototype d’excellente facture.
La règle du jeu vient détailler les différents lieux ainsi que les actions qui y sont possibles. Tout est clair malgré un 1er abord un peu touffu.
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A quoi ça ressemble ?
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L’ensemble est beau et agréable à manipuler. Mais qu’en est-il du gameplay ? Regardons de plus près…
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Comment on joue ?
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Commençons par une partie en mode standard.
Lors de la mise en place, le plateau principal est placé au centre de la table et les plateaux Village sont installés juste en-dessous. Leur taille est étudiée afin que l’ensemble des petits plateaux ne dépasse pas la largeur du grand, ce qui donne l’impression d’un plateau élargi.
Les villageois s’installent dans les villages, les commandes sont assignées aux villages, la farine est placée au moulin, l’Inquisition se prépare à avancer sur la piste de pénitence aux côtés des marqueurs des joueurs… L’ordre du tour est déterminé au hasard et indiqué par des cubes dans la tour de l’église. Les joueurs commencent avec 5 PV.
Chaque joueur reçoit un plateau individuel représentant sa réserve, 4 ouvriers (sur 5 possibles), des marqueurs Pénitence et PV, et une carte Famille qui octroie un bonus de départ (ingrédients et pécule).
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Et concrètement, ça se passe comment ?
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Une journée se compose de 4 phases :
Le jour est la phase d’actions principale pendant laquelle les joueurs iront dans différents lieux tels que le marché ou le moulin pour acheter de la farine et les autres ingrédients nécessaires à la fabrication du pain (eau, sel, levure). Ils se rendront au four banal (Le four du seigneur, nous sommes au Moyen Age !) pour faire cuire leur pain, n’importe quel type de pain (seigle, épeautre, avoine, froment) de bonne ou mauvaise qualité. Ils pourront aussi aller à l’église faire des offrandes et ainsi avancer sur la piste de pénitence pour remporter des récompenses de l’église, un ouvrier supplémentaire et glaner quelques points en devançant l’Inquisition. A la ferme, ils pourront acheter charrette, bœuf ou vache qui leur seront bien utiles pour transporter davantage d’ingrédients ou être traite (Je vous laisse deviner l’utilisation de chacun 😉). Une visite au château Hohenzollern leur permettra de récupérer quelques précieuses pièces ou de faire un emprunt. N’ayez pas peur d’emprunter, cela peut vous sauver la mise ! Et bien sûr ils pourront aller vendre leur pain (Qui rapportera plus ou moins selon sa qualité.) dans les villages où certains villageois viendront leur prêter main forte en leur accordant des bonus.
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Au crépuscule, les joueurs récupèrent leurs ouvriers, et le pain rassit.
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La nuit permet aux joueurs qui le souhaitent de faire 1 action supplémentaire payante et limitée à l’utilisation de certains lieux.
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A l’aube, phase de nettoyage et de préparation de la manche suivante, l’Inquisition avance sur la piste de pénitence sans vraiment d’incidence sur les joueurs ; les joueurs récupèrent tous leurs ouvriers sauf celui du silo ; le lait devient aigre, il est donc jeté ; on réactive charrettes, bœufs et vaches utilisés lors de la manche ; le moulin est approvisionné ; dans les villages, les commandes en cours sont remplacées par les commandes à venir, elles-mêmes renouvelées. Enfin, on réorganise l’ordre du tour.
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Une nouvelle manche peut commencer.
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La partie se termine à la fin de la 5ème manche. Le boulanger avec le plus de PV est déclaré vainqueur !
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Passons maintenant aux choses sérieuses avec le mode expert qui apporte tout le sel au jeu !
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On garde tout du mode standard et on ajoute quelques « petites » choses :
Les cartes Maître Boulanger sont placées dans la guilde des boulangers. Lorsqu’un joueur s’y rendra lors de la phase Jour, il pourra recruter le Maître Boulanger de son choix en payant son coût. Un gros changement intervient par rapport au mode standard : sans maître boulanger, les joueurs ne peuvent fabriquer qu’un seul type de pain ; il leur faudra recruter des maîtres boulangers spécialisés dans un type de pain pour être en mesure de le confectionner ! Pas de panique, au départ, un maître boulanger n’a qu’une spécialité mais vous pourrez améliorer ses compétences lors de la phase Aube, pour qu’il sache faire 2 types de pain. Attention, il faudra rémunérer vos recrues à chaque phase Aube si vous voulez qu’elles continuent à travailler pour vous ! En plus, chacun d’eux vous confère un bonus lorsque vous allez au marché ou vendez du pain, alors prenez-en soin !
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Les marqueurs Réputation sont positionnés sur la piste de… réputation ! Dès que vous vendez du pain, vous déplacez votre marqueur sur la piste de réputation vers le haut et les bonus si le pain est de bonne qualité ou vers le bas et les malus si le pain est de mauvaise qualité. Logique : votre réputation est meilleure si vous vendez du bon pain !
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L’avancée du pion Inquisition sur la piste de pénitence aura maintenant un réel impact sur les joueurs : si vous n’êtes pas au moins aussi pieux que le grand Inquisiteur, vous en subirez les conséquences : un jeton Pénitence qui vous enlèvera 3 PV en fin de partie… Heureusement, vous aurez l’occasion de vous en débarrasser ! (Sur la photo, le joueur jaune devance l’Inquisition, donc pas de souci pour lui ; en revanche, le joueur bleu est derrière et récupère donc un jeton Pénitence.)
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Un nouveau venu fait son apparition : le Serviteur du seigneur. Plutôt sympathique, il vous achètera parfois du pain et vous octroiera une faveur du seigneur. C’est le dernier joueur dans l’ordre du tour qui le placera sur l’un des lieux du plateau. A vous d’aller le voir au bon moment !
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Vous aurez également l’opportunité, en allant à l’église, de bénir du pain de mauvaise qualité pour le transformer en pain de bonne qualité.
Un mode plus complexe donc, qui confirme le thème très présent et la cohérence de l’ensemble.
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Quelques mots sur l’Automa maintenant, qui comprend 3 modes différents :
Un mode solo qui ravira les amateurs du genre ! Vous serez en compétition avec un boulanger fictif ayant son propre deck de cartes que vous aurez à préparer avant la partie.
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Un mode scénario qui fait varier les règles de début de partie et introduit un boulanger fictif.
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Un mode hybride qui vous permettra de mixer les vrais joueurs, les boulangers fictifs et les scénarii dans la même partie : tout un programme !
Je n’ai pas essayé ces différents modes, j’avais trop envie de maîtriser la bête avant d’en ajouter et il y a déjà fort à faire, 😉 mais chacun semble intéressant. A voir.
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VERDICT
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Quelle claque ! J’ai aimé le jeu dès la lecture des règles et je n’ai pas été déçue.
Un petit bémol tout de même quant au mode standard que je trouve répétitif (Mes joueurs aussi d’ailleurs.), mais comme c’est pour appréhender les règles et la thématique du jeu, ce n’est pas très grave car on passe vite au mode Expert ! Et là, ce n’est que du bonheur !
Notons aussi la présence de petits twists comme l’utilisation des commandes à venir, le placement au silo qui n’est actif qu’au crépuscule, ou l’utilisation du marché où l’on récupère les ingrédients présents sur la route vers la sortie… Je vous laisserai découvrir le reste par vous-mêmes !
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Chose assez rare dans les jeux de placement et de gestion de ressources, une certaine immersion est bien présente dans Pandemain ! Et ça fait grand bien !
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Conclusion
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Un régal pour qui la dimension historique importe et séduit. J’adore les jeux qui enrichissent mes connaissances ; j’ai eu la charge de la traduction de la règle (Que vous trouverez ici.) et, croyez-moi, sa lecture m’a impressionnée tant les informations sont précises et documentées !
Pandemain est un coup de cœur, tant par la richesse thématique (Je m’y croirais à chaque partie !) que par la richesse du gameplay et ses différents modes.
N’étant pas un jeu court, Pandemain a ma préférence en duel mais il est tout aussi intéressant à 4 joueurs (Pas testé à 3.) Et les (très) légères modifications en fonction du nombre de joueurs se remarquent à peine.
Au cas où vous n’auriez pas remarqué… j’ai adoré grâce notamment à l’immersion et la rejouabilité !
Dans Pandémie, les joueurs vont devoir coopérer pour éradiquer 4 maladies qui vont se propager à travers le monde.
Endossez le rôle d’un sauveteur et coordonnez vos efforts et vos déplacements pour soigner les zones infectées et trouver un remède pour chacune des maladies !
En ces temps de coronavirus si répandu, vous pourriez peut-être aider les sauveteurs à trouver une solution !
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Le matériel :
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Des cartes, un plateau, des pions et des cubes, le tout de bonne facture et assez épais pour résister aux multiples parties.
Rien à signaler de ce côté-là, tout est fait pour rentrer pile poil dans la boite.
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Si vous comptez sleever vos cartes par contre, il faudra mettre des cartes ailleurs que dans les emplacements de base prévus, mais rien de dramatique non plus !
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Pour commencer sachez que même si la boite annonce 2 joueurs minimum, Pandémie est un jeu 100% coopératif donc vous pouvez très bien jouer en solo, comment faire ?
La réponse en fin d’article avant le verdict !
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Pour commencer, la mise en place du jeu va vous demander d’infecter des villes aléatoirement en fonction des cartes que vous piocherez dans le monde entier.
9 villes au total seront infectées, 3 sévèrement avec 3 cubes de maladie, 3 autres moyennement avec 2 cubes de maladie et les 3 dernières légèrement avec 1 cube de maladie.
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Une fois fait, chaque joueur présent va piocher une carte rôle aléatoirement et ensuite prendre le pion correspondant à la couleur de la carte et le placer sur la ville d’Atlanta qui est le siège du CDC (le centre de contrôle des maladies Américain). Chaque joueur piochera un certain nombre de cartes piochées du paquet « joueurs » : 4 cartes à 2, 3 cartes à 3 et 2 cartes à 4.
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Puis vous pourrez choisir la difficulté du jeu en plaçant 4, 5 ou 6 cartes « épidémie » dans le paquet joueurs.
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Voilà, vous êtes prêts à commencer votre premier tour de jeu.
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Comment se passe ce tour de jeu ?
Chaque membre de votre équipe va à son tour devoir jouer ainsi :
Effectuer jusqu’à 4 actions.
Piocher 2 cartes
Propager les maladies (Pas logique ça ! Mais si vous allez voir pourquoi plus tard !)
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Lors de votre tour, comme le jeu est 100% coopératif, vous pouvez parler librement avant de faire une action, vous coordonner par rapport aux cartes que vous avez en main.
Je vous recommande même de jouer à « main ouverte », c’est-à-dire de placer vos cartes face visibles, de manière à ce que tout le monde ait accès aux infos.
Cela optimisera vos actions.
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Voilà donc le moment où je vous détaille les 4 actions possibles parmi une liste divisée en 2 catégories :
Les actions de déplacement
Les autres actions. (Ne me regardez pas comme ça, je n’y suis pour rien c’est la règle qui l’écrit comme ça, la preuve en image).
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Donc voyons les actions de déplacement !
Vous avez 4 types de déplacement possible :
Voiture/Transbordeur, vous vous déplacez de la ville où vous vous trouvez vers n’importe quelle ville qui lui est reliée par une ligne blanche, 1 déplacement vous coûtera 1 action, donc 4 déplacements maximum lors de votre tour si vous décidez de ne vous déplacer que par ce moyen et d’utiliser toutes vos actions pour parcourir plus de chemin.
Vol direct : vous défaussez une carte ville pour aller dans la ville nommée (si vous me suivez bien, vous avez compris que pour aller à Paris, il faudra défausser une carte Paris, malin non ?!)
Vol Charter : ici c’est l’inverse du vol direct, vous défaussez la carte de la ville où VOUS vous trouvez ACTUELLEMENT pour aller N’IMPORTE OÙ dans le monde ! (Pratique ça non ? Mais moyennement thématique par rapport aux déplacements proposés par la voiture et le vol direct, mais c’est un jeu, donc le réalisme hein !)
Navette : déplacez-vous d’une station de recherche vers une autre station de recherche sans rien défausser pour le simple coût d’une action ! (Mais encore faut-il avoir une autre station de recherche de construite, donc ce n’est pas pour le premier tour !)
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Chacune de ces actions peut être utilisée autant de fois que vous le voulez/pouvez en fonction des cartes que vous avez en main et tant que vous ne dépassez pas 4 actions.
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Maintenant passons aux « autres actions » :
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Construire une station de recherche (Ce qui sera pratique pour utiliser la navette !) : pour cela, vous devrez défausser une carte ville, mais cela devra OBLIGATOIREMENT être une carte ville de l’endroit où se situe VOTRE pion. Il y a un total de 6 stations de recherches constructibles, si vous voulez en placer une de plus, vous devrez détruire une autre station déjà présente pour récupérer son token pour le placer là ou vous situez.
Traiter une maladie : pour le coût d’une action vous pouvez retirer 1 cube de maladie dans la ville où vous vous situez. (Pensez-y, cela évitera des gros problèmes que je détaillerai plus bas !) Jusqu’à 3 cubes peuvent donc être retirés lors du tour de l’un des sauveteurs.
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Seulement 3 ?
Pas 4 ?
Eh non, la raison plus bas !
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Partager des connaissances : ici la communication va être encore plus importante, car vous allez pouvoir échanger des cartes avec les autres sauveteurs.
Pour cela vous devrez être dans la même ville qu’un autre sauveteur et vous allez pouvoir lui donner la carte de la ville ou vous êtes tous les deux ou bien lui prendre la carte de la ville dans laquelle vous vous trouvez tous les deux.
Donc les deux joueurs doivent être d’accord !
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Pourquoi échanger des cartes ?
Car chaque carte a une couleur et que notre capacité de main est limitée à 7 cartes.
Mais surtout pour pouvoir effectuer la prochaine action !
Découvrir un remède : cette action est la clé de la victoire !
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Pourquoi ?
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Lorsqu’un sauveteur possède 5 cartes de la même couleur et qu’il se trouve dans une station de recherche, il peut défausser les 5 cartes de ladite couleur et découvrir le remède de la maladie !
Il change la face du marqueur de la maladie et elle est considérée comme guérie !
Si vous parvenez à guérir les 4 maladies, la partie est gagnée !
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Dès que le sauveteur a effectué ses 4 actions, il pioche 2 cartes du « paquet joueur » puis passe à la phase de propagation des maladies.
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Donc pourquoi propager les maladies ?
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Eh bien parce que tant qu’elles ne sont pas soignées ou éradiquées, elles peuvent continuer de se transmettre !
Comme dans la vraie vie au final !
On a beau savoir comment soigner une maladie, tant que tous les patients n’ont pas été traités, elle continue de se répandre !
Thématique non ?
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Petit (gros même, très gros voir énorme !) twist :
Si le sauveteur pioche une carte épidémie, là c’est le drame !
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Car lorsqu’une carte épidémie est découverte la panique gagne le monde, car la maladie va se répandre plus vite !
Vous avancerez un marqueur de propagation qui vous obligera au fur et à mesure à augmenter le nombre de cartes que chaque sauveteur piochera à la fin de son tour, de 2 vous passerez progressivement à 3 puis 4 nouvelles villes à infecter à la fin du tour de chaque sauveteur !
Et croyez mois vous ne voulez pas que ça arrive trop vite.
Pourquoi ?
Car cela aura pour effet de vous obliger à infecter une nouvelle ville mais surtout les anciennes villes que vous aviez déjà infectées lors de la phase de propagations vont bientôt ressortir ! (Les règles vous expliqueront en détail pourquoi.)
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Bof ?
Pas grave ?
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Oh que si mes amis !
Et pourquoi cela, me demanderez-vous de votre œil goguenard ?
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Eh bien tout simplement parce que lorsque vous devrez placer un 4ème cube de maladie sur une ville vous allez devoir subir les effets d’une « éclosion ». (D’où la limite de 3 cubes retirables avec l’action, traiter la maladie, vous vous souvenez ?)
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Kéçéssé qu’une éclosion me demanderez-vous d’un air totalement dubitatif ! (La vache, pour un sauveteur, vous n’êtes pas très acculturé, mais passons !)
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Eh bien lorsqu’une éclosion survient, vous avancez le marqueur d’éclosion.
Oui je sais, ça ne semble rien comme ça, mais attendez de lire la suite !
Après avoir augmenté le marqueur, vous allez devoir propager la maladie à toutes les villes qui ont une « ligne blanche » commune avec la ville en question, le tout sans distinction de couleur, donc une maladie « rouge » pourra tout à fait se retrouver dans une ville infectée par la maladie « bleue » par exemple.
Vous avez compris l’intérêt de ne pas subir d’éclosions ?
Non ?
Alors je m’y colle.
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Une éclosion qui se propage dans une ville qui possède déjà 3 cubes de maladie vous fera subir une « sur-éclosion », donc reprenez les étapes de l’éclosion classique, ce qui pourrait avoir pour effet de vous faire perdre la partie !
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Pourquoi donc ?
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Eh bien s’il n’y a qu’une seule condition de victoire (Soigner toutes les maladies, je le rappelle.), il y a plusieurs conditions de défaite :
Le marqueur d’éclosions atteint la dernière case, le monde tout entier est infecté et plus personne ne peut être sauvé.
La pioche des « cartes joueurs » est vide et vous devez piocher une carte, toutes les villes ont été visitées ou utilisées, le monde est perdu.
Vous devez placer un cube d’une maladie et il n’y en a plus de ce type de disponible, la maladie est trop répandue et elle finira par éradiquer tout le monde.
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Donc il va vraiment falloir faire au plus vite pour sauver le monde et l’empêcher de sombrer dans le chaos !
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Allez, pour ne pas vous laisser sur votre faim et sur une mauvaise fin, sachez que, dans la pioche joueurs, il y aura aussi des cartes événements qui seront toujours positives, utilisables à tout moment, même lorsque ce n’est pas votre tour de jeu et qui pourront parfois vous sauver la mise !
De plus elle ne coûte pas d’action pour être jouée, donc même si un sauveteur la joue lors de son tour cela ne lui enlève pas une de ses 4 actions disponibles !
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Et alors ?
Comment on joue en solo ?
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Eh bien c’est très technique, ouvrez bien les yeux parce que je risque de vous perdre !
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Faites la mise en place comme s’il y avait 2, 3 ou 4 joueurs (selon votre envie), choisissez votre mode de difficulté en mettant 4, 5 ou 6 cartes épidémies.
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Et jouez les rôles l’un après l’autre !
Et quoi d’autre ?
Bah rien, c’est tout !
Étant 100% coopératif et se jouant cartes sur table vous pouvez contrôler autant de personnages que vous voulez et les jouer l’un après l’autre sans aucun souci et sans avoir à dialoguer avec les autres !
Aussi simple que ça !
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VERDICT
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Pandémie fût l’un de mes premiers jeux modernes achetés, et mon tout premier jeu coopératif.
Son seul défaut à mes yeux peut être l’effet « joueur alpha ».
Je m’explique : un joueur expérimenté aura peut-être tendance à essayer d’être le chef des opérations, à donner des ordres ou des conseils basés sur son expérience.
Même si ce n’est pas très dramatique apprendre par la défaite fait aussi partie du charme de ce jeu.
Car le jeu est quand même assez tendu, pas évident de réussir à l’emporter et il semblerait que plus il y ait de joueurs autour de la table plus ce soit compliqué puisque la pioche joueur s’épuise très vite !
Mais plus il y a de joueurs plus les idées s’échangent et donc plus on augmente les chances de faire de bonnes choses quand même !
Donc il faudra faire des choix cruciaux et rapides pour éviter de voir le monde totalement infecté.
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Avec ses règles simples (8 pages) mais suffisamment claires, Pandémie s’adresse à tous les joueurs, mais demandera de l’expérience et une bonne capacité d’adaptation dû au hasard de la pioche des maladies et des infections ainsi que des moments où vont arriver les cartes épidémie.
Le jeu vous promet beaucoup de tensions et une énorme rejouabilité !
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Pour certains, tant de hasard les rebute, moi ça ne me dérange pas dans ce jeu car c’est thématique, on ne sait jamais où un foyer infectieux peut se développer et donc il faut savoir s’adapter !
Pour le joueur solo que je suis, il est vraiment excellent, on joue seul avec soi-même et on est confronté à notre seule capacité d’analyse et d’action !
La victoire en est d’autant plus savoureuse sans conseils ni avis extérieurs !
Mais la défaite sera certainement votre lot régulier, en solo comme en multijoueur !
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Même si vous n’êtes pas des passionnés de jeux coopératifs, donnez-lui une chance et essayez-le, l’essayer c’est souvent l’adopter !
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L’avis de Hélène « Harrie » G. :
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Pandémie, outre le fait qu’on entende ce mot dans la vraie vie en ce moment et que ça peut faire peur, est un excellent jeu coopératif. C’est dit.
Il n’est pas forcément facile de l’emporter, mais à aucun moment des nombreuses parties jouées je n’ai ressenti que la frustration l’emportait sur l’envie de recommencer pour y arriver. Sauver le monde, c’est important, non ?
Toujours dans le positif, vous aurez différents rôles à incarner : scientifique, médecin, expert, planificateur… Choisissez bien pour être efficaces !
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Petit plus, on révise les grandes villes de la planète sans avoir besoin de poser de rails ! 😉
Blague à part, Pandémie vous fera voyager à travers le monde en chassant les maladies. Pour moi, il est l’un des meilleurs jeux coopératifs malgré (ou, selon le point de vue, grâce à) sa difficulté assez élevée.
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Conclusion
Matériel de qualité, règles claires, gameplay simple mais intéressant : à posséder !
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Pour terminer, quelques photos de la version collector en mallette métal éditée lors du 10ème anniversaire de Pandémie :
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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.
L’exposition universelle de 1889 a été un vrai succès, La Tour Eiffel est sortie de terre pour dominer la ville de sa hauteur impressionnante, les bâtiments en tout genre florissent ici et là dans chaque quartier de la capitale française : Bienvenue au Paris de la Belle Epoque !
Nouveaux habitants et touristes ne cessent d’arriver, et votre activité d’investissement immobilier est en pleine expansion. Qui sera le meilleur investisseur, qui aura senti les bons coups dans chaque quartier, qui aura vu plus grand que les autres pour remporter la partie de Paris ?
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Important, cet article a été fait à partir d’un prototype de l’éditeur car le jeu sera en campagne Kickstarter à partir du lundi 16 mars 2020.
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Paris est un jeu du duo créatif réputé Wolfgang Kramer et Michael Kiesling auxquels on doit déjà Tikal (1999), Mexica (2002), Porta Nigra (2015), Cuzco (2018), illustré par Andreas Resch et édité par Game Brewer.
C’est un jeu prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 12 ans pour des parties de 90 min et plus.
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Le matériel: l
Vous trouverez dans ce jeu, un plateau circulaire illustrant 6 quartiers parisiens, Belleville, Batignolles, Montmartre, La Villette, Saint-Germain et Chaillot, et avec en son centre une magnifique miniature en carton représentant l’Arc de Triomphe.
Vous trouverez également plus de 100 tuiles, des jetons, 4 écrans de joueurs représentant des façades d’immeubles, des meeples et des jetons clés pour les actions.
Autant vous dire que même à l’état de prototype le matériel est très immersif et de toute beauté.
Avec tout ce matériel, il vous faudra une certaine place sur la table et un temps de mise en place non négligeable.
l A quoi ça ressemble ? l
l Comment on joue? l
Le jeu est pourtant très fluide grâce à des tours de jeu rapides et comme le plateau change peu entre les tours, cela vous permettra de réfléchir pendant le tour des autres joueurs. C’est un atout considérable dans ce genre de jeu où la réflexion est de mise !
Dans Paris, la partie se déroulera continuellement sous forme de rythmes différents en fonction de l’avancement de la partie.
La structure du tour est relativement simple :
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Trois piles de bâtiments (36 tuiles au total) sont à votre disposition et vous devrez choisir une tuile pour la placer sur le plateau (au préalable 3 tuiles bâtiment seront enlevées à la mise en place pour permettre d’avoir des configurations de parties différentes). Vous n’aurez que le quartier en information visible, et ensuite vous devrez poser la tuile en respectant son numéro. l Ensuite vous devrez faire une action parmi 3 :
Poser une de vos clés
Déplacer une de vos clés
Prendre une tuile de fin
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Vous pouvez prendre une de vos clés disponibles derrière votre paravent, et la poser soit sur un emplacement banque de votre couleur, disponible, sur un des quartiers, ou sur votre emplacement dédié sur l’Arc de Triomphe. Cela déclenche automatiquement une rentrée d’argent relative au quartier où vous posez votre clé, sauf sur l’Arc de Triomphe où vous ne récupérez rien.
Si vous décidez de bouger une de vos clés, préalablement posée sur une banque, vous ne pourrez la déplacer que si une tuile bâtiment est libre et uniquement dans le quartier. L’Arc de Triomphe permet de déplacer la clé sur n’importe quel bâtiment libre du plateau de jeu. En déplaçant votre clé, vous devrez payer le coût de la tuile d’arrivée (1, 2, 3, 4, 5 ou 8 Francs), prendre la ressource en face de la tuile si elle est encore disponible, payez un coût supplémentaire parfois, et faire l’action de la tuile. Vous pourrez aussi aller prendre une tuile « lieu touristique » présente à côté du plateau en payant son coût en Francs et en ressources, mais ces lieux sont aussi générateurs de points de victoire. La contrainte principale et qui fait un des sels du jeu est que votre déplacement ne pourra se faire que vers un bâtiment de valeur supérieure à celui que vous quittez.
Enfin, à partir du moment où il n’y a plus de tuiles bâtiments à poser dans la première phase obligatoire de votre tour de jeu, vous pourrez prendre une tuile de fin qui vous apportera un petit bonus et fera avancer le jeu lentement vers la fin de la partie.
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Les pouvoirs des lieux vous feront avancer sur une piste de tuiles bonus, avec une progression à la Tokaïdo, où votre progression sera libre mais où chaque tuile dépassée ne pourra plus être prise. Les tuiles bonus vous apportent des ressources, de l’argent et une stratégie non négligeable pour acquérir des points de victoire quand vous les dépenserez au cours du jeu.
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A la fin de la partie, des points seront alloués à vos positions sur les différents quartiers en fonction des tuiles majorité qui seront mises au fur et à mesure par les joueurs dès qu’un quartier atteint un certain nombre de bâtiments occupés par des clés de joueurs.
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VERDICT
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Jouer à Paris ne vous embarquera pas vraiment dans un univers à l’immersion gigantesque, bien qu’il faille noter les efforts apportés par l’éditeur en ce qui concerne la qualité du matériel. Mais honnêtement dans ce genre de jeu expert d’optimisation et de timing, la thématique passe sans aucun souci au second plan.
Le jeu va donc vous faire ressentir des strates de mécaniques différentes, à des moments clés de la partie.
Dans un premier temps, le plateau va se remplir avec les tuiles choisies par les joueurs et donc il va falloir poser ses clés au fur et à mesure que le plateau se dessine, pour récupérer de l’argent et déclencher ensuite nos déplacements programmés.
Ici il va falloir bien surveiller les quartiers qui se bâtissent afin de pouvoir rapidement se placer sur les bâtiments disponibles et progresser avant les autres et selon sa stratégie sur la piste des tuiles bonus.
La gestion de l’argent est très importante dans Paris, car si vous êtes tout le temps en flux tendu, certains bâtiments seront trop chers pour vous ou vos déplacements seront contraints par votre trésorerie.
Une fois que les tuiles sont toutes placées (il restera donc 3 emplacements vides sur le plateau), il faudra commencer à réfléchir à l’utilisation des tuiles bonus, des ressources acquises et enclencher votre réflexion sur l’achat de tuiles Lieux Touristiques qui permettent à la fois de faire des points de victoire pendant le jeu et participent grandement à la fin à gagner des majorités sur les quartiers. Ces lieux sont très gourmands en Francs et en ressources, sont au nombre de 8 seulement, et sont toutes uniques (on retrouve par exemple Notre Dame de Paris, Le Grand Palais ou bien La Tour Eiffel, bref que des lieux prestigieux de la capitale).
S’ensuit enfin le moment où les tuiles de majorité commencent à être placées et où les joueurs vont devoir optimiser leurs placements et déplacements au plus juste afin de gagner les points précieux offerts à ceux qui seront sur les bâtiments les plus élevés. Attention, chaque tuile ne comptabilise que 3 places quelle que soit la configuration de jeu, et il faut au moins avoir une clé présente pour être compté, mais à 4 joueurs cela ne suffira pas et le dernier joueur sur chaque quartier ne touchera rien !
L’utilisation des tuiles bonus récupérées au cours de la partie et stockées dans votre paravent, créera à coup sûr des surprises et sera aussi générateur de beaucoup de points de victoire si le timing est optimal.
Néanmoins, la fin de partie est un peu fastidieuse comparée à la fluidité de l’ensemble du jeu et sera déclenchée quand toutes les tuiles « fin de partie » seront prises par les joueurs.
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En conclusion, Paris est un jeu exigeant, calculatoire et forçant le joueur à s’inscrire dans une optimisation très précoce dans le jeu et importante de ses ressources, chaque coup doit être fait au bon moment et au maximum de sa capacité.
La montée en puissance est présente grâce à l’utilisation des tuiles bonus au cours du jeu, mais une échappée d’un joueur sur la piste des points de victoire n’est pas synonyme de victoire assurée, car la fin de partie est aussi très rémunératrice et vous aurez du mal à jouer sur tous les tableaux à la fois (points de victoire pendant le jeu, et majorités). Attention toutefois à ne pas rater des coups et à rester trop longtemps à la traîne tout de même.
Le nombre de stratégies permet aussi une rejouabilité intéressante permettant de cumuler les parties en faisant des choix de jeu différents. La courbe d’apprentissage est très bonne également surtout dans le timing au cours du jeu et dans l’utilisation optimale de vos tuiles bonus.
Au final, nous avons affaire à un jeu original, fluide et déstabilisant au début, et qui procure de vraies sensations de maîtrise et de choix de jeu, un bon cru du duo prolifique Kramer et Kiesling qui ont réussi sur ce coup à me surprendre !