Test: Cléopatre et la société des Architectes

Test: Cléopatre et la société des Architectes

Vous voilà en compétition en tant que meilleurs architectes égyptiens et pour vous aider à devenir le favori de Cléopâtre peut être vous faudra-t-il vous associer à Sobek ? Mais attention ! Vous associer au dieu crocodile revient à trahir Pharaon, alors restez discret.

Ce jeu est la réédition du jeu de 2006 avec des changements de règles qui le font passer de 3 à 5 joueurs dans l’ancienne version à désormais 2 à 4 joueurs.

Le jeu de Bruno Cathala (Abyss, Trek 12, Kingdomino, Five Tribes … ) et Ludovic Maublanc (Draftosaurus, Ninja Academy, Kingdomino Duel … ), illustré par Miguel Coimbra et distribué par Lucky Duck Games, est un pur jeu familial qui nous rappelle la belle époque de cette profusion de pièces en plastique.

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Le matériel :

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Que cette boite est grosse ! Elle fait plaisir à voir et à l’ouverture c’est la profusion de matériel, il faudra donc une grande table pour jouer ? Pas vraiment, le temple central avec son allée et le marché de cartes prend de la place c’est certain, la réserve de pièces peut être laissée dans le couvercle de la boite et le matériel de chaque joueur se limite à une petite pyramide, 2 statues d’Anubis et quelques jetons scarabée. On peut donc jouer sur une table normale et mine de rien c’est presque incroyable tant les jeux récents demandent de la place.

Tout le matériel est bien joli, j’ai trouvé les cartes un peu fines mais quelques sleeves et le tour est joué. Les aides de jeux sont sobres et très explicites, un excellent point qui facilite la fluidité des parties.

Pour finir, les amateurs de peinture seront ravis de s’essayer à rendre le palais de Cléopâtre chatoyant et bien plus agréable pour les yeux ! Le kickstarter proposait une version peinte et à mon avis le jeu doit encore gagner en immersion ! Alors à vos pinceaux, ce qui permettra d’initier les plus jeunes par la même occasion.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Un jeu familial c’est un jeu que l’on peut expliquer facilement à des non-joueurs motivés. Cléopâtre et la société des architectes remplit ce critère parfaitement.

Le principe est simple, à votre tour vous pouvez soit récupérer une pile de cartes soit jouer des cartes de votre main pour construire une ou plusieurs parties du palais. Et voilà, vous savez jouer ! Allez, je suis sympa je vous détaille tout cela :

La mise en place vous demande de poser les fondations du palais, de placer le toit, l’allée centrale et le marché de cartes.

Placez les amulettes de Sobek et les jetons scarabée pour les points de victoire dans des réserves sur la table.

Placez les 5 tuiles des adorateurs de Sobek dans un ordre aléatoire au dessus du marché des cartes.

Pour les cartes, divisez-les en 3 paquets à peu près égaux et retournez-en un face cachée. Mélangez le tout et voilà votre deck de cartes prêt à l’emploi ! Il ne reste plus qu’à disposer une carte dans chaque colonne et la mise en place centrale est terminée.

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Arrêtons-nous sur les cartes. Certaines seront donc face cachée quand vous en récupérerez, une petite mécanique fort sympathique et appréciable qui met un peu de hasard dans le jeu sans le dénaturer, vraiment appréciable.

 Les cartes vous fournissent les ressources dont vous aurez besoin pour vos constructions.

Il existe 4 ressources différentes :

  • Le bois
  • La pierre
  • Le granite
  • Les pierres précieuses

Certaines cartes sont corrompues et vous donnerons deux ressources au lieu d’une. Ces cartes ont un bord rouge. Les cartes corrompues peuvent également vous offrir 1 ressource de votre choix, ce sont les cartes caverne.

Jouer une carte corrompue vous fait prendre une amulette de Sobek.

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Pour construire, il vous faudra également de la main d’œuvre, des ouvriers disponibles sur d’autres cartes.

C’est donc avec ces cartes que vous pourrez construire.

Chaque construction vous demande soit la même ressource en plusieurs exemplaires soit différentes ressources et en plus un nombre d’ouvriers précis.

Toutes les constructions et leur coût sont résumés sur l’aide de jeu où les cartes blanches représentent un type unique de ressource, les cartes cyan, bleues et violettes des ressources différentes. Le coût en ouvriers est également précisé sur l’aide de jeu.

A votre tour, vous avez une action parmi les deux suivantes :

– vous pouvez donc prendre une colonne de cartes

– vous pouvez construire

La colonne est entièrement récupérée puis une carte est ajoutée à chaque colonne. Votre main n’a pas de taille maximale mais attention !

Si vous terminez un tour avec plus de 10 cartes en main, vous prenez une amulette de Sobek pour chaque carte à partir de la 11ème ou vous défaussez les cartes en trop (10 cartes en main après avoir défaussé).

Pour la construction, vous jouez les cartes de votre main pour construire les parties du temple. Vous pouvez en construire autant que vous le voulez/pouvez. Pour chaque partie que vous voulez construire, dépensez les cartes de ressources et d’ouvriers, prenez dans la réserve la pièce correspondante et placez-la où vous le souhaitez (un espace cohérent tout de même).

Les cartes corrompues utilisées vous rapportent une amulette chacune.

Les ressources des cartes corrompues peuvent être séparées entre différentes constructions.

Chaque construction vous rapporte un nombre de points de victoire fixe plus des points bonus. Le rappel des PV pour chaque type de construction est rappelé sur l’aide de jeu. Vraiment pratique cette aide de jeu !

Il vous suffit alors de prendre des jetons scarabée additionnant le total de PV gagnés.

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Avant d’effectuer votre action, vous pouvez vous faire aider d’un admirateur de Sobek. Pour cela, choisissez la tuile de l’admirateur que vous voulez et « payez » le cout demandé, 3 points de victoire ou 1 ou 2 ou 3 amulettes de Sobek.

Vous ne pouvez vous faire aider que d’un seul admirateur à votre tour.

Les 5 admirateurs vont grandement vous faciliter la vie :

  • L’architecte vous fait gagner 4 PV de plus pour chaque construction pendant ce tour
  • Le vizir : vous pouvez effectuer les 2 actions, pioche de cartes et construction
  • Le marchand : votre première construction vous coutera 2 ressources de moins
  • Le contremaître : votre première construction vous coutera 2 ouvriers de moins
  • Le mendiant vous fait piocher 4 cartes de la pioche

Ensuite toutes les autres tuiles glissent vers la gauche et l’admirateur choisi est placé sur la case qui vaut 3 amulettes.

Toutes les amulettes que vous gagnez sont placées dans votre pyramide-tirelire. Si vous voulez consulter votre total d’amulettes, les autres joueurs peuvent en prendre connaissance également.

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La construction des mosaïques dispose d’une petite particularité. En effet, au lieu de prendre les points de victoire, vous pouvez renoncer au total de PV que la mosaïque vous offrirait pour placer une statue d’Anubis. L’espace dans lequel vous placez la statue ne doit pas être en capacité d’accueillir une mosaïque plus tard dans la partie.

Si c’est le cas, placez la statue d’Anubis dans cet espace, il vous sauvera peut-être des crocodiles en fin de partie.

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Vous savez désormais comment jouer. Quand un type de construction est entièrement fabriqué, Cléopâtre avance d’une case sur l’allée. Quand elle passe de la 3ème à la 4ème case, les joueurs effectuent une offrande au grand prêtre.

Chacun parie secrètement un nombre de points de victoire en les prenant dans le creux de sa main.

Toutes les offrandes seront perdues mais en échange le joueur le plus généreux peut défausser 3 amulettes. Le second joueur récupère une amulette, le 3ème en récupère 2 et le 4ème en récupère 3.

Cette phase est très importante ! Ne la négligez pas, perdre à cause des amulettes c’est toujours rageant.

La partie s’achève quand Cléopâtre atteint la 5ème case de l’allée. 

On procède alors à la phase de décompte des amulettes puis des points de victoire.

  • Chaque joueur défausse les cartes qui lui restent en main et prend une amulette pour chaque carte ainsi défaussée.
  • Les joueurs révèlent ensuite leur pyramide et de combien d’amulettes ils disposent.
  • Les joueurs avec des statues d’Anubis peuvent placer une amulette sur chaque case de l’espace dans lequel se trouve leur statue (la case occupée par la statue peut accueillir une amulette)
  • Chacun fait le total de ses amulettes, le joueur qui en possède le moins les défausse toutes et les autres en défaussent autant.
  • Tous les joueurs avec 8 amulettes ou plus sont jetés aux crocodiles ! Pactisez avec Sobek vous aura fait basculer du côté obscur, Pharaon ne saurait vous en faire grâce !
  • Pour les joueurs encore en jeu, perdez un nombre de PV en fonction du nombre d’amulettes encore en votre possession : 1 amulette 1PV, 2 amulettes 3PV, 3 amulettes 6 PV, 4 amulettes 10 PV, 5 amulettes 15 PV, 6 amulettes 20PV, 7 amulettes 25 PV.

Le vainqueur est le joueur encore vivant avec le plus de points de victoire.

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VERDICT

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Cléopâtre et la société des architectes est donc un familial dans les règles de l’art. Cette réédition lui fait honneur et les familles seront rapidement charmées par le jeu, son matériel et sa simplicité. Les parties ne durent pas trop longtemps, une heure à 4 joueurs pour la première partie. Le jeu rappelle énormément les sensations des Aventuriers du Rail avec la main de cartes et les constructions sur un lieu commun.

Je trouve que ce jeu est une belle alternative aux Aventuriers du Rail, un jeu nouveau et qu’on ne retrouve pas à chaque coin de ludothèque.

Le matériel permet également de s’essayer à la peinture et il n’est pas sans rappeler l’Ile Infernale et ces autres jeux au matériel en plastique qui servait de jouet par la suite. Cléopâtre est dans cet esprit et c’est avec nostalgie que les parents regarderont les plus jeunes jouer avec les éléments de décors.

Cléopâtre et la société des architectes c’est donc le retour du jeu/jouet familial pour tous se réunir autour de la table et tenter de ne pas finir aux crocodiles !

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Disponible ici:

Prix constaté: 55 €

Interview-Test: Pour une poignée de Marguerites

Interview-Test: Pour une poignée de Marguerites

Qui n’a jamais rêvé de se prélasser dans un pré fleuri, de s’allonger dans l’herbe fraîche, parmi les fleurs sauvages, en admirant les nuages, et en profitant de l’odeur des boutons d’or, des pissenlits et des marguerites réunis ?

Le problème c’est que l’on ne s’imagine pas se retrouver piégé dans un champ entre quatre vaches qui ont décidé de brouter le plus rapidement possible les trèfles et les fleurs tapissant cette magnifique pelouse champêtre !

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Pour une poignée de marguerites est avant tout une ode à la nature, et au Bos Taurus, plus communément appelé Vache, cet animal représentant dans l’âme des enfants, la campagne, la nature, le lait, et la quiétude des après-midi ensoleillés à se repaitre de gazon et autres fleurs parfumées. Mais que nenni, ici les auteurs, Grégoire Largey et Franck Crittin, en n’ont décidé autrement !

Les vaches d’habitude si calmes et paisibles ont décidé de s’adonner à une course à la nourriture et malheur à celles qui se mettront sur leur chemin, car contrairement à la vache que vous croisez tous les ans au Salon de l’Agriculture, celles-ci ont leurs cornes et elles comptent bien s’en servir pour planter leur museau dans les endroits les plus prolifiques de ce pré devenu arène le temps d’une journée !

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Ces derniers mois ce fut la débandade dans le Val d’Hérens, le jeu a failli ne jamais atterrir chez vos ludicaires préférés tant le Collectif Ras les Pâquerettes a mené pis baillant une campagne de désinformation, heureusement pour nous joueurs, stérile et sans conséquence !

Heureusement point de grave violence vous trouverez dans cette boite, car c’est un jeu destiné aux enfants à partir de 6 ans, et j’insiste bien sur le « à partir » car une grande force de ce jeu est sa capacité à capter un public beaucoup plus large, allant jusqu’à provoquer des sentiments de revanche ultime lors de parties entre adultes !

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Certes nous avons affaire ici à une mécanique relativement simple et courante qui est une course où les dés seront votre moteur, mais vous aurez quand même le choix parmi un nombre de dés de déplacement relatif au nombre de vaches incarnées par les joueurs. Le dé spécial, interdit au premier joueur du tour, permet s’il est choisi d’être le nouveau premier joueur.

Les vaches vont se balader croquant tantôt des trèfles à échanger, ou bien de jolies fleurs colorées jusqu’à remplir son plateau personnel le plus vite possible, et parfois elles vont se rencontrer sur une même case, et c’est là que cela se corse !

Les duels au sommet sont le petit plus génial de ce jeu, les pions vaches vont se positionner cornes contre cornes et en appuyant dessus vont virevolter et révéler un nombre de taches qui déterminera le vainqueur du combat féroce qui se verra attribuer une jolie récompense sous forme de trèfles !

Croyez-moi, vous ne verrez pas de sitôt des vaches voler de la sorte !

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Et c’est le matériel aussi dans ce jeu qui en fait un objet ludique original, dynamique et grandement efficace ! Les figurines de vaches ont été réalisées pour que le chaos du combat plaise aux plus jeunes, et prenne une dimension épique, nous rappelant nos combats de figurines issues des dessins animés de notre jeunesse.

Pour satisfaire les plus grands, l’éditeur a eu deux idées géniales, le fait de jouer dans la boite pour les lancers de dés et les combats de vaches, et un plateau double couche du plus bel acabit pour que les jetons fleurs soient en sécurité, comme dans l’estomac de nos mammifères favoris. Un choix malin qui favorise à la fois les sensations issues du gameplay et la manipulation des éléments de jeu.

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Pour une Poignée de Marguerites est un jeu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 6 ans, pour des parties de 20 minutes en moyenne. C’est un jeu de Grégoire Largey et Franck Crittin, illustré par Rémy Tornior, le tout édité par Space Cow.

Et d’ailleurs, au détour d’un chemin verdoyant, nous avons jugé bon de leur donner la parole afin d’en savoir plus sur les coulisses de ce jeu qui sent bon la campagne !

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Parlez-moi un peu de vous : qui êtes-vous ? Avez-vous commis d’autres « méfaits ludiques » avant ce jeu ? Que faites-vous en dehors du monde du jeu ?

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Grégoire : 7 jeux publiés à ce jour, webmaster de desdes.net site ludique dans les années 2000 disparu depuis, ingénieur électricien actif dans l’innovation

Rémy : En quelques mots je suis officiellement illustrateur freelance depuis 16 ans, installé dans le Var avec ma petite tribu.

J’ai illustré mon premier jeu chez Bombyx en 2015 : Manchots Barjots de Matthieu Lanvin et Bruno Cathala. Avant cela je découvrais un peu par hasard le festival des jeux de Cannes, ça a été un coup de cœur immédiat, que ce soit pour le simple fait de jouer ou la découverte des différents acteurs du secteur avec des personnes accessibles et passionnées.

Depuis il y a eu Karibou Camp (Lionel Borg et Jérémie Caplanne chez Gigamic), Sticky Chameleons (Théo Rivière chez Iello), Aladin & la lampe merveilleuse (de Tiago Damey chez Purple Brain), Ce n’est pas faux : Patates et ninjas (de Bruno Cathala et Ludovic Maublanc chez Scorpion Masqué) et j’ai filé un tout petit coup de main sur Zombie Kids (mais j’ai envie de le dire parce que le jeu est cool).

Le jeu représente une petite partie de mon activité d’illustrateur (j’aimerais que ce soit plus à l’avenir), je travaille pour la communication et l’édition, surtout en jeunesse.

Et comme j’ai envie de nouveaux défis, avec ma femme nous avons décidé de créer une entreprise, dans un secteur qui n’a rien à voir avec mon métier de base. Je ne peux pas en dire trop pour le moment mais Bernard Arnault et François Pinault peuvent trembler.

Frank : 7 jeux publiés à ce jour, docteur en mathématique actif dans la gestion active d’actifs.

Benoît : Hello, je suis Benoît Forget, éditeur et directeur de studios chez Asmodée. Je dirige les studios Purple Brain et Space Cow.

Concernant mes autres méfaits ludiques, je vous ferai grâce de la liste mais nous avons gagné un As d’or cette année sans compter les quelques nominations des années passées.

En dehors du monde du jeu, je joue.

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Être co-auteur ça fait quoi Vous vous connaissiez avant de partager ce projet ?

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Gregoire : En fait il faudrait peut-être demander ce que ça nous ferait d’être auteur solo. Nous avons travaillé ensemble avec Frank sur tous nos jeux avec pour certains une collaboration avec un autre helvète, Seb Pauchon. Du coup on a vraiment l’habitude de travailler ensemble, je pense que l’on a une bonne complémentarité, dans le genre Laurel et Hardy.

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Comment est née l’idée de ce jeu ? Dites-moi tous vos secrets, pas de cachoteries !

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Frank : Quand j’étais enfant, je passais mes vacances à la montagne. Mon papa m’a montré comment faire des vaches avec des morceaux de branches en forme de fourche. Concrètement, il s’agit de très anciens jouets, les archéologues en ont retrouvé en grand nombre dans les vallées des Alpes, en particulier en Valais, Suisse et dans la vallée d’Aoste, Italie. L’idée de départ vient ainsi de cet objet. Par la suite, nous avons passablement travaillé sur l’inclusion de cet objet dans un jeu de société.

Nous avons fait plein de prototypes avec des jeux plutôt pour adultes d’autres plutôt pour enfants avant d’arriver à « Une Poignée de Marguerites ». Il est à noter aussi que les vaches de la race d’Hérens que l’on trouve en Valais ont effectivement un caractère belliqueux et qu’effectivement elles se battent en se poussant tête contre tête. Cependant, au niveau du physique elles sont un peu moins cubiques.

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Expliquez-moi votre rencontre, (auteurs et éditeur, et illustrateur avec l’éditeur)

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Benoît : Lors du festival de Cannes 1987… ou bien 2018… je ne sais plus !

Par la suite, j’ai contacté Rémy afin de lui proposer de travailler aux illustrations du jeu. J’avais déjà travaillé avec lui sur Aladin & la lampe merveilleuse (Purple Brain).

Grégoire et Franck : La rencontre avec Benoit a eu lieu à Cannes en février 2018. On était sur le stand des Space Cowboy avec Philippe Mouret pour parler d’autres projets quand il a vu nos vaches de l’époque. Il a tout de suite téléphoné à Benoit pour lui dire de venir jeter un œil à ce proto. C’est là que tout a démarré.

Rémy : J’avais déjà eu l’occasion de travailler avec Benoît Forget sur Aladin & la lampe merveilleuse (dont Denis Zilber avait réalisé l’illustration de la boite), j’étais ravi qu’il me renouvelle sa confiance.

J’ai dit plus haut que j’avais découvert le monde du jeu à Cannes, la collection développée par Purple Brain m’avait particulièrement marqué, ça a été un de mes premiers coups de cœur (du genre « wouhaaaaa c’est ça que je veux faire ! ). J’étais venu timidement présenter mon travail à Benoît l’année suivante, ça a été une belle surprise quand il m’a recontacté pour Aladin.

Avec Space Cow on est une nouvelle fois dans le travail d’édition aux petits oignons, c’est un plaisir de participer un peu à l’aventure.

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Le jeu a-t-il toujours eu pour thématique celle actuelle ? Des anecdotes croustillantes sur ce sujet ?

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Grégoire et Franck : Oui le jeu a toujours eu cette thématique, on a toujours voulu trouver un jeu autour de cet objet un peu particulier. En revanche c’est le Gameplay qui a fortement évolué. Au tout début on était même parti sur un jeu de gestion.

C’est un projet qui nous a pris énormément de temps, les premières ébauches datent de 2013. On a bien failli abandonner plusieurs fois. Je pense que c’est l’apparition des imprimantes 3D qui a permis d’aller un pas plus loin. J’ai commencé à faire quelques variantes basées sur les vaches “fourches”.

Le travail avec l’équipe de Space Cow nous a vraiment permis de faire évoluer l’objet pour devenir ce qu’il est aujourd’hui avec des vaches plus cubiques et cartoons.

Benoît : Oui. Nous tenions à garder ce thème car il justifiait pleinement les duels entre vaches dans la joie et la bonne humeur.

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Comment le travail d’illustration s’est passé ? Des anecdotes ?

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Rémy : Bien, pour moi en tout cas, j’espère que c’est pareil de l’autre côté 🙂 J’ai une méthode de travail un peu particulière, je bosse sur Adobe Illustrator qui est un logiciel de création vectorielle. Je réalise mes ébauches directement dessus, en couleur, plutôt que de faire des crayonnés préalables.

Comme tout reste modifiable en quelques clics (la composition, les proportions, les couleurs…) j’y gagne en efficacité.

Pour l’anecdote, la partie qui de loin m’a pris le plus de temps c’est l’illustration… des brins d’herbe ! Je n’étais pas satisfait de mes premiers essais et j’ai pas mal tourné en rond. Je voulais un aspect uniforme sans avoir un rendu style papier peint avec des motifs qui se répètent. Je ne vais pas aller jusqu’à dire que j’ai créé la surface d’herbe brin par brin mais ça m’a demandé une sacrée patience.

Sinon il existe des versions de la vache en couverture (réalisée avant les pions) avec pis ronds et sans pis. La version actuelle n’a pas encore été censurée par Facebook.

Benoît : Comme souvent avec Rémy, tout s’est très bien passé. La direction artistique était claire pour nous, ce qui a donc facilité le travail de Rémy.

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Où peut-on suivre ton travail ?

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Rémy : Sur mon site internet flambant neuf : www.remy-tornior.com

Ou sur le site de mon agent http://www.patricia-lucas.com ou vous pourrez découvrir d’autres artistes talentueux.

Sinon vous pouvez devenir mon/ma meilleur(e) ami(e) sur mon profil Facebook (il y a aussi une page Facebook mais je ne l’actualise plus) et me trouver sur Instagram.

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Parlons un peu du matériel du jeu, comment vous est venue l’idée du lancer de vaches ?!?

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Benoît : Au départ, il s’agissait de bâtons à deux cornes possédant 2 faces.

Puis nous avons pensé à les transformer en dés pour éviter les égalités redondantes.

Puis des vaches-dés.

Puis la direction artistique cubique qui va avec.

Bref, le design d’objets, que l’on pratique beaucoup dans le jeu pour enfants, a déterminé le look général du jeu.

Grégoire et Franck : Comme décrit plus haut, cela vient d’un jeu historique joué dans les vallées du Rhône et d’Aoste, mais si on veut être précis ;-), on ne lance pas vraiment les vaches, elles s’affrontent tête contre tête et en appuyant un peu elles sautent et virevoltent.

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C’était comment de bosser avec les 3 autres ?

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Rémy : Chez Space Cow j’ai travaillé avec Clément Heuze et Benoît, c’était vachement bien. Le processus de création fait que de mon côté je ne suis jamais amené à travailler avec les auteurs mais j’irais volontiers boire un verre avec eux à l’occasion.

Benoît : On pourrait presque penser à reproduire la chose si Cocow le veut.

Grégoire et Franck : On n’a malheureusement pas encore eu le plaisir de rencontrer Rémy. Quant à la relation avec l’éditeur, c’était juste top et on ne le dit pas juste pour leur faire plaisir. On a pris énormément de plaisir dans toutes les étapes du projet (développement, production et communication) avec une équipe vraiment pro. D’ailleurs cela se voit dans le résultat final, nous sommes extrêmement fiers du résultat tant au niveau du matériel que des mécanismes le jeu nous plait vraiment beaucoup.

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Vos prochains projets ludiques ou non, c’est quoi ?

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Grégoire et Franck : Plusieurs jeux signés qui ne sont pas encore officiels dans des styles très différents voir surprenant. Botanik avec Sébastien Pauchon qui va venir étoffer la gamme jeux à 2 joueurs chez SpaceCowBoy en février. Et pleins d’idées dans des coins de tête.

Rémy : Côté jeux je ne sais pas ce que j’ai le droit de dire. J’ai travaillé sur une licence connue avec des cartes rondes, c’était un exercice de style puisque j’ai dû totalement changer mon style « à la manière de » à cette occasion. Et j’ai participé à un jeu fort attendu qui sort bientôt, où je me suis vraiment amusé… mais je n’en dis pas plus au risque de spoiler, je vois une lumière rouge s’approcher de mon front.

Les plus beaux projets sont forcément ceux à venir, dont j’ignore même encore l’existence. En tout cas j’aime bien penser comme ça 🙂 Par exemple si ça se trouve tout à l’heure, alors que je ne m’y attendrais pas, Matthieu d’Epenoux de Cocktail Games va me contacter pour me proposer un projet incroyable. C’est fou, non ?

Sinon je prends également énormément de plaisir à travailler pour Apili qui est une méthode d’apprentissage de la lecture basée sur l’humour, créée par Benjamin Stevens. Le livre est sorti au printemps et depuis je vois tous les jours des témoignages de parents ou de professionnels qui font chaud au cœur. Cela m’a fait beaucoup de bien de travailler sur un projet qui est autant de sens. De voir que cette joie est partagée par les lecteurs est une superbe récompense. Le projet se poursuit avec plein de nouvelles illustrations en cours de création. Vous pouvez découvrir ça sur apili.fr.

Enfin, l’année prochaine sortira un jeu d’ambiance sur le thème de Cthulhu !

Benoît : Sortie de Patatrap Quest de Marie et Wilfried Fort à Noël et plein d’autres choses dans les années à venir genre Unlock Kidz, une gamme de « livres dont on est tous les deux les héros », etc…

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Pour une Poignée de Marguerites est un vrai jeu à partager en famille où chacun y trouvera son plaisir et où les expressions « coups vaches » et autres « vacheries » prendront tout leur sens.

De plus, Space Cow vient de lancer un concours en partenariat avec certains ludicaires, afin de récupérer quelques graines à faire pousser chez vous pour élire les boutiques les plus vertes et gagner des bons d’achats !

Je tiens à adresser d’énormes merci aux deux auteurs Grégoire Largey et Franck Crittin pour leur sens du combat de cornes, à l’illustrateur Rémy Tornior pour avoir partagé sa « patte » graphique, et à toute l’équipe des Space Cow pour leur art de mettre en jeu des histoires pour les jeunes (et les moins jeunes) joueurs !

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Prix constaté: 18 €

Test: Robin of Locksley

Test: Robin of Locksley

Robin of Locksley est l’œuvre du célèbre Uwe Rosenberg (Patchwork, Agricola, Second Chance, Reykholt, Nova Luna …), illustré par Maren Gutt et édité par FunForge pour la version française. Il a bizarrement gardé son titre anglais mais ce n’est qu’un détail !

Prévu pour 2 joueurs, pas un de plus, pas un de moins, il vise un public de 8 ans et + pour des parties de 15 à 30 minutes environ.

Connaissez-vous les jumeaux de Locksley ? Ils œuvrent chacun vaillamment pour collecter la rançon qui permettra de libérer Richard Cœur de Lion.

Qui réunira la rançon pour le roi Richard le plus vite ? Soyez le premier à y parvenir avec l’aide de votre barde !

Le matériel :

Dans une boîte au format carré typique 2 joueurs, vous trouverez des tuiles Gloire pour former la piste du Barde et des jetons recto-verso Butin-Or, le tout en carton bien épais (J’espère que ça tiendra sur la durée parce qu’au bout de quelques parties, les bords s’usent déjà un peu…). Et 4 meeples en bois : 2 Robin et 2 Bardes. Les illustrations sont sobres, jolies et soignées, avec une mention spéciale la boîte que j’aime beaucoup !

Test : Robin of Locksley un jeu de Uwe Rosenberg édité par Funforge
Le Labo des jeux à testé pour vous Robin of Locksley un jeu de placement et de collection pour 2 joueurs

A quoi ça ressemble ?

  • Robin of Locksley visuel de la boite
  • Robin of Locksley le contenu de la boite
  • Robin of Locksley le visuel des es tuiles
  • Robin of Locksley les éléments du jeux
  • La tuile du roi richard
  • Les meeples Robin et Bardes
  • Robin et le barde bleu
  • Robin et le barde rouge
  • Robin of Locksley mise en place
  • Le barde rouge
  • Robin of Locksley les tuiles
  • Robin of Locksley une partie test
  • Robin of Locksley le barde bleu
  • Robin of Locksley la partie test du labo des jeux


Comment on joue ?

En immersion…

Chez les Locksley, on a l’habitude de combattre, de ruser, de rendre justice. Les jumeaux vont devoir collecter un maximum de butin et le vendre pour rassembler la rançon du roi Richard. Leur barde les y aidera en relevant des défis dans une course effrénée. Sachez que si ce dernier peine dans sa tâche, il vous suffira de le corrompre pour le booster un peu… Pour cela, bien sûr, il vous faudra aussi de l’or ! Alors, soyez organisés et prévoyants, et tout ira pour le mieux !

D’un point de vue plus technique…

Lors de la mise en place, il faut d’abord construire la piste du barde avec les tuiles Gloire. Vous pouvez varier la difficulté avec les tuiles jour/nuit.

Puis des tuiles Butin sont disposées au centre en une grille de 5 x 5.

Lors de son 1er tour, chaque joueur place son pion Robin sur un coin de la grille des jetons Butin (sur 2 coins opposés pour être exacte) et récupère le jeton Butin qui s’y trouve. Il le place devant lui, côté Or visible.

La partie peut commencer.

Chaque joueur pourra, à son tour, effectuer la et/ou les action(s) suivante(s) :

  • 1 seule fois par tour : déplacer son Robin à la manière d’un cavalier aux échecs et récupérer la tuile Butin qui se trouve à l’arrivée.
  • Avant et/ou après le déplacement de son Robin, et autant de fois qu’il le souhaite : déplacer son Barde (dans le sens horaire) sur la piste de Gloire en relevant le défi de la tuile d’arrivée ou en le corrompant avec une pièce d’Or.

A la fin de son tour, le joueur remplit la case vide du plateau en piochant une nouvelle tuile Butin.

La partie se termine lorsque l’un des joueurs a fait 2 fois le tour de la piste avec son barde en remportant le dernier défi : il remporte la partie.


VERDICT

Quand Uwe Rosenberg sort un nouveau jeu, il fait couler de l’encre, qu’on aime son style ou pas. Je partais avec un a priori positif puisque j’apprécie l’œuvre du monsieur, mais j’ai eu très peur lorsque j’ai lu les règles indiquant que les Robin se déplaçaient comme des cavaliers aux échecs. Je l’avoue, je suis totalement hermétique aux échecs…

Eh bien, la mécanique est passée comme une lettre à la Poste, et pour être honnête, apporte un vrai plus qui relève l’action du Robin, comme une épice douce avec du caractère dans un bon petit plat… Pardonnez-moi, je m’égare…

Quant à la mécanique de collection de tuiles Butin, elle est simple mais efficace.

Robin of Locksley est facile à jouer mais pas simpliste et requiert un minimum de stratégie. Il faut anticiper le Butin dont le Barde aura besoin pour relever les défis, préparer les déplacements du Robin, prévoir les collections de Butin à vendre pour récupérer de l’Or, et équilibrer tout cela tout en gardant un œil sur ce que fait votre adversaire !

Vous trouverez peu d’interaction dans ce jeu, si ce n’est que l’autre joueur vous souffle sous le nez LA tuile Butin que vous attendiez… mais il vous faudra tout de même surveiller sa progression car il peut vous voler la victoire en prenant un tour de piste Gloire d’avance !

Tout cela à la vitesse de la lumière, car les tours s’enchainent très, très rapidement ! En effet, le jeu est extrêmement fluide, ce qui explique la durée courte des parties et le fait qu’on veuille les enchainer !

Je trouve dommage que, comme dans beaucoup de jeux malheureusement, le thème s’efface sous les mécaniques alors qu’il serait tellement ingénieux de donner la part belle à l’immersion en associant davantage la thématique aux mécaniques… Il en est ainsi, et cela n’enlève rien à mon enthousiasme pour ce jeu !

J’ai aimé, j’ai même beaucoup aimé Robin of Locksley. Le déplacement des Robin apporte un réel intérêt au jeu (Comme quoi…) et j’ai, à chaque fois, l’envie d’y revenir. Mais il n’y a pas que moi dans l’histoire 😉 : à la maison, le jeu a remporté un franc succès !

Conclusion :

Un jeu de déplacements et de collections rapide, addictif et malin. D’ailleurs, quand le 1er barde arrive au bout du chemin et met fin à la partie, on n’a qu’une envie, créer une nouvelle grille pour retourner récolter la rançon qui permettra de libérer Richard Cœur de Lion !

Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

Disponible ici:

Prix constaté: 23 €

Test: Saline

Test: Saline

Test rédigé par Romain B.

Note philibert 5/5

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Saline est un petit jeu frais mais qui ne manque pas de sel ! Effectivement, vous voilà paludier, pour ceux qui ne connaissent pas ce métier « oublié », il s’agit d’un producteur de sel avec des marais salant.

Un thème tout neuf qui nous est proposé par Maxime Blandin et illustré par Ronan Pincemin. Le jeu est édité chez Chèvre Edition et chèvre plus sel… ça sent bon la rigolade !

Le jeu est prévu pour 3 ou 4 joueurs, pas de version en duo, un choix assumé qui fait plaisir.

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Le matériel :

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La boite est compacte et bien remplie sans déborder pour autant, un format bien pratique pour nos ludothèques qui débordent de boites. Il est également à noter que l’éditeur nous donne la traçabilité pour 1000 boites produites, un geste assez fort et qui se doit d’être souligné !

On remarque sur le graphique proposé qu’en dehors des dés et des pions en bois le jeu est made in France et que ces pièces chinoises représentent 89% du CO2 nécessaire à la production de 1000 boites du jeu avec 1,11 tonne pour un total de 1,25 tonne.

Des chiffres qui ont le mérite d’exister et on espère que les autres éditeurs se lanceront eux aussi dans ce type de traçabilité à l’avenir.

Pour en finir avec la minute écologique, 1€ est reversé par boite vendue à une association en rapport avec le thème du jeu.

Passons donc au matériel.

La boite contient 54 cartes carrées et 53 cartes classiques. Un petit plateau central en deux parties, 3 dés, 80 cubes en bois et quelques pièces en carton et le tour est joué.

Peu de matériel, mais sur la table ça a de la gueule et c’est bien joli avec des illustrations agréables. Et en plus c’est lisible donc on est content. Les cartes avec deux actions tête-bêche sont une bonne idée, les cartes sont bien dans le thème et les deux côtés cohérents.

Un matériel simple mais bien pensé et au service du jeu donc.

Fiche technique :

54 cartes carrées 70x70mm et 53 cartes 63,5x88mm

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Saline est un enchainement de tours divisés en 2 parties chacun.

Les cartes du jeu sont au centre du jeu avec :

  • Les mulons : vos tas de sel où vous stockez vos récoltes et d’où vous effectuez vos ventes.
  • Les œillets : vos marais salants sont divisés en œillets, des champs d’eau de mer où soleil et vent vous aideront à produire le sel.
  • Les objectifs : des plans d’exploitation sur lesquels vous est demandé de placer les œillets d’une certaine manière.
  • Les faveurs : une carte joker pour chaque joueur.
  • Les évènements : un deck de cartes qui permettront de changer le cours de la partie avec des actions favorables ou défavorables.

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Chaque manche se divise en 3 parties :

  • le matin, phase où les deux dés blancs sont lancés pour définir le niveau de production et/ou les modifications du dé gabelle.
  • le jour, phase pendant laquelle chaque joueur peut jouer les cartes évènement  et effectuer une action parmi 4 :
    • Acheter un œillet sur le marché
    • Vendre du sel depuis votre mulon et payer la gabelle
    • Récolter tout le sel de vos œillets d’une couleur
    • Ne rien faire et gagner 1 liard (monnaie du jeu)
  • le soir, phase où chaque joueur peut jouer des cartes évènement nocturne s’il le souhaite, pour indiquer la fin de son tour ; un joueur pioche ensuite une carte pour marquer la fin de son tour. Une fois la carte piochée, la main maximale doit être de 2 cartes évènement au maximum.

Les manches s’enchainent jusqu’à ce qu’un joueur ait construit ses 8 œillets ou qu’il lui reste 20 liards en fin de manche. On passe alors au scoring final.

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Vous allez marquer des points sur plusieurs paramètres :

  • Pour chaque couleur d’œillets, vous marquez de plus en plus de points, plus vous avez d’œillets de chaque couleur.
  • Pour chaque collection d’œillets de couleur différente, vous marquez plus de points.
  • Chaque carte objectif en votre possession vous rapporte 2 points.
  • Chaque liard vous rapporte 1 point.
  • Si vous avez gardé votre carte faveur, elle vaut 3 points.

Le joueur avec le plus de points remporte la partie !

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VERDICT

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Saline est un jeu simple au thème frais ! Mais il ne manque pas de sel… le deck de cartes évènement est au centre du jeu. Il se compose de cartes qui vont venir créer de l’interaction directe entre les joueurs, ce que l’on appelle des coups bas. Pour vous le dire de suite, je n’aime pas du tout les jeux à coups bas et pourtant ici ça ne m’a pas ou peu dérangé.

La partie est courte, ce qui empêche de s’acharner sur un joueur et de trop « subir » ces attaques.

Les mécaniques sont simples et pourtant y’a de quoi réfléchir. La partie étant rapide, avec ces attaques un peu chaotiques il sera difficile de trouver la stratégie gagnante à 100% et c’est tant mieux !

Dans la FAQ intégrée au livret la première question est pourquoi pas de version 2 joueurs, avec cette réponse simple, à deux on s’ennuie ferme. Je trouve cela osé et agréable que l’auteur et l’éditeur assument de ne pas retourner le jeu dans tous les sens ou de rajouter un élément qui le dénaturerait pour le rendre accessible à 2. Le jeu se joue à 3 ou 4 et c’est très bien.

Saline est un jeu au thème nouveau et ce n’est pas si fréquent, avec des parties rapides et engagées, et au final bien agréable ! Et en plus l’éditeur s’est engagé dans une démarche de transparence et d’écologie, alors si le plaisir ludique s’associe aux gestes citoyens, pourquoi ne pas craquer ?

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Disponible ici:

Prix constaté: 27 €

Test: Mon Royaume pour un Conte

Test: Mon Royaume pour un Conte

Article rédigé par Hélène « Harrie » G.

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Mon Royaume pour un Conte est l’œuvre de Jérémie Caplanne et Lionel Borg. Il est illustré par David Cochard et Guillaume Tavernier et est publié par Sweet Games.

Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 7 ans pour le niveau de jeu le plus facile (Eh oui, le jeu en propose 3 !) et pour une durée de 30 minutes environ.

Construisez votre royaume, reconstituez l’histoire qui s’y déroule puis laissez le barde la conter de château en château.

Une histoire d’amour ? Une aventure épique ? Un conte fantastique ? C’est vous qui décidez !

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Le matériel :

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La boîte de taille moyenne est bien garnie avec ses tuiles Royaume bien épaisses, ses cartes Conte, Barde et Péripétie, ses jetons Barde et ses marqueurs Monstre.

Le tout est sobrement illustré et plutôt agréable à l’œil.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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En immersion…

Les apprentis aventuriers construiront leur royaume tandis que les plus téméraires pourront le construire, vivre des aventures qui seront contées par le barde. Qui sait, peut-être deviendront-elles des légendes ?

Lors de la construction de votre royaume, n’oubliez pas de lui créer de solides fondations. Si vous avez besoin d’aide, n’hésitez pas à demander celle du barde : il saura quitter ses instruments pour vous seconder efficacement.

Et c’est grâce à lui et à son spectacle que vos aventures connaitront peut-être l’honneur d’être gravées à jamais dans les mémoires au travers de contes amoureux, héroïques ou maléfiques.

D’un point de vue plus technique…

Vous allez devoir construire une pyramide de tuiles Royaume en respectant les règles de pose suivantes :

  • le 1er étage est composé de 4 tuiles de niveau 1, le 2ème de 3 tuiles de niveau 2, le 3ème de 2 tuiles de niveau 3 et le 4ème d’1 tuile de niveau 4,
  • pour placer une tuile d’un niveau supérieur, elle doit reposer sur au moins une tuile de la même couleur.

Lors de la mise en place, les tuiles Royaume sont mélangées et placées face cachée au centre de la table.

Si vous jouez avec le 1er niveau des règles simplifiées, vous êtes prêts à jouer !

Si vous jouez avec les règles complètes, ajoutez les jetons Barde face cachée, les cartes Péripétie et les cartes Barde ; les 2 paquets de cartes sont mélangés séparément et placés sur la table face cachée. Les cartes Conte sont mélangées par type et chaque joueur en reçoit une de chaque (contes amoureux, héroïque et maléfique).

Entrons maintenant dans le vif du sujet ! Le jeu se déroule en 5 étapes successives :

  1. Le temps des choix se déroule en 2 manches identiques : 6 cartes Péripétie sont révélées, puis les joueurs reçoivent chacun 7 tuiles Royaume et procèdent à une phase de draft jusqu’à défausser leur 7ème tuile. Les cartes Péripétie sont résolues pour permettre aux joueurs de gagner des jetons Barde ou des jetons Monstre moins agréables… Enfin, chaque joueur défausse une carte Conte.

Répétez cela une 2ème fois, pour que chaque joueur ait 12 tuiles en sa possession et une seule carte Conte.

Attention, choisissez bien vos tuiles en fonction de la carte Conte que vous pensez garder ! Chaque carte comprend plusieurs illustrations ; essayez de trouver les mêmes sur vos cartes Royaume !

  • Le temps des bâtisseurs : les joueurs construisent leur royaume à l’aide des tuiles en leur possession en respectant bien les règles de pose. Une tuile peut être posée côté Barde (face cachée) et servir de joker mais elle ne rapportera aucun point en fin de partie. Les 2 tuiles inutilisées sont défaussées.
  • Le temps des aventures : identifiez les éléments de votre carte Conte présents sur vos tuiles Royaumes et recevez un jeton Barde pour chaque élément commun.
  • Le temps du barde lui permet d’aller conter vos exploits : une carte Barde est piochée et chaque joueur possédant un jeton Barde correspondant le transfère sur l’une de ses tuiles Royaume. 8 cartes sont ainsi révélées. Tout jeton non transféré à la fin de cette phase est défaussé.
  • Le temps des légendes : l’heure est venue de compter les points ! Additionnez ceux de vos tuiles Royaume, de vos jetons Barde, de vos éventuels bonus de type de Conte et soustrayez ceux de vos éventuels jetons Monstre.

Le joueur avec le total le plus élevé remporte la partie.

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VERDICT

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Chouette, un jeu sur les contes ! Construire son royaume, reconstituer la trame d’un conte, entendre ses exploits contés par le barde, que d’attentes m’avait données le pitch du jeu… Mais voilà, l’immersion s’arrête là. Le jeu n’est pourtant pas désagréable, le draft de tuiles pour construire son royaume amène les plus jeunes vers cette mécanique intéressante, la construction en pyramide est maligne, les cartes, les jetons, tous les ingrédients étaient réunis pour nous faire rêver ! Quel dommage que l’on ne puisse pas entrer davantage dans la thématique !

Attention, le thème est là mais pas la plongée extraordinaire dans le monde des contes à laquelle je m’attendais.

Je ne vais pas m’étendre à outrance sur ma déception (qui n’est qu’immersive finalement, et tout à fait personnelle 😉) et vous dire tout de même que le jeu est sympathique et qu’il plaira sans doute aux plus jeunes comme aux adultes qui les accompagneront dans cette découverte ludique à paliers.

J’en viens au gros point positif du jeu : les différents niveaux de jeu. Du 1er stade où vous construisez simplement votre royaume au jeu complet où maints ajouts (jetons et cartes diverses, pour ceux qui n’auraient pas suivi) viennent enrichir le matériel et le gameplay, il y a de quoi faire ! Cet enrichissement sera progressif au fur et à mesure de l’augmentation des 3 niveaux, sans parler de la règle avancée.

Et si vous réussissez à vous laisser porter, vos parties n’en seront que plus attrayantes.

Conclusion :

Un jeu agréable avec 3 niveaux de difficulté : petits et grands l’apprécieront, pour peu qu’ils ne cherchent pas une immersion trop forte.

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Disponible ici:

Prix constaté: 26 €