Test : Ark Nova

Test : Ark Nova

Le nouveau jeu de Feuerland débarque prochainement en VF chez Super Meeple et ayant eu la chance de me procurer une boite en anglais, c’est l’occasion de vous brosser le portrait de ce jeu qui me plait énormément.

Ark Nova est le nouveau jeu de Mathias Wigge, illustré par Loïc BilliauDennis LohausenSteffen Bieker, pour 1 à 4 joueurs pour des parties de 90 à 180 minutes. Qu’on se le dise dès à présent, vos premières parties seront longues, très longues même.

Pour le graphisme, le jeu n’est pas sans rappeler Terraforming Mars avec du photo réalisme, plutôt agréable à l’œil, le thème zoo/animaux étant propice à des illustrations plus kawaii.

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Le matériel :

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La boite d’Ark Nova en impose. Elle dépassera légèrement de votre Kalax, on retrouve le format de Coffee Traders chez le même éditeur. A l’intérieur, pas mal de matériel avec du bon, du très malin et du décevant.

Tous les éléments en carton et les cartes sont de bonne qualité, lisibles et facilement repérables. L’iconographie est logique une fois prise en main.

Pour le gros point fort, il se trouve dans les deux rangements en plastique qui permettent de stocker tous les pions de manière à faciliter la mise en place et durant la partie à retrouver une pièce spécifique. Très bon point que l’on a pu croiser dans la boite d’A la Gloire d’Odin par exemple.

Pour le point décevant, on en revient à la comparaison avec TfM… Les plateaux personnels sont de simples feuilles ! On va placer sur ces dernières des éléments représentant les enclos des différents animaux, tout d’abord sur leur face « vide », puis on devra les retourner une fois qu’un animal y sera placé. Cette manipulation d’une pièce au milieu d’autres n’est pas des plus agréable quand tout est placé sur cette feuille/plateau joueur.

Au final le ressenti est tout de même positif, on en a pour son argent dans cette boite avec plus de 200 cartes !

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Le jeu se joue donc sur votre plateau personnel, où vous allez placer des enclos pour accueillir vos futurs pensionnaires, où vous disposerez vos différents bonus et stockerez votre argent et vos ouvriers.

Il se déroule également sur un plateau central tout en longueur proposant un marché de cartes, une piste de connaissance permettant d’accéder à plus de cartes sur ce marché et à une double piste que les aficionados de Rajas of the Ganges reconnaitront :

  • d’un côté, un marqueur comptabilisera les tickets représentant l’attractivité de votre zoo,
  • de l’autre côté, vos point de prestige,
  • les deux pistes sont côte à côte et celle du prestige avançant plus rapidement (1 prestige couvre 2 ou 3 tickets).

La fin de partie étant déclenchée lorsqu’un joueur croise ses deux marqueurs.

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Pour effectuer des actions vous disposez de 5 cartes sous votre plateau personnel. Chacune proposant une action du jeu. Elles sont chacune disposée sous un emplacement entre 1 et 5. La force de l’action jouée est dont définie par l’endroit où se situe la carte. Une fois jouée vous placez la carte en position 1 et déplacez les autres pour combler l’espace. Votre timing et l’enchainement des actions que vous jouerez est donc au centre du jeu.

Pour les faire évoluer, vous allez jouer des cartes. 3 types de cartes dans la pioche du jeu :

  • celles avec des animaux qui vous amènent tickets et prestige,
  • celle avec sponsors qui sont des installations ou des employés qui vous permettront d’optimiser votre partie, de déclencher des effets immédiats ou permanents, et, pour certaines de scorer des points de prestige supplémentaires en fin de partie,
  • des cartes de scoring au fonctionnement un peu particulier. En les jouant de votre main vous les rendez disponibles à tous les joueurs !

Les cartes d’animaux ont un cout en argent et vous demandent d’activer la carte action animaux qui permet d’en jouer 1 ou 2 selon sa force. Certaines cartes ont des prérequis fonctionnant comme dans Terraforming Mars, pour jouer telle carte il vous faut des badges, badges que vous allez récupérer sur les cartes que vous jouez ou sur des jetons à récupérer. Bien entendu, certaines cartes n’ont pas de prérequis, cette mécanique permettant de créer une évolution dans la partie. On ne jouera pas des éléphants ou un tigre de Sibérie de suite ! Il faudra d’abord poser d’autres animaux et/ou sponsor du même continent pour enfin accueillir ces animaux qui augmenteront la renommée de votre zoo !

Les cartes sponsors se jouent avec la carte action du même nom, sponsor. Le cout demandé par la carte que vous jouez devant être inférieur ou égal à la force de la carte sponsor à ce moment-là.

Les cartes de scoring seront jouées avec la carte action association. Cette action doit être de force 5 et vous devez disposez d’un ouvrier disponible pour la valider. La carte association permet également de récupérer des bonus pour optimiser les autres actions.

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Nous venons de voir 3 des 5 cartes actions, il nous reste la construction. En effet, pour placer un animal dans votre zoo, il lui faut un enclos disponible. Avec la carte action construction, vous pouvez construire un enclos de la taille maximale de la force de votre action. Pour chaque espace, vous paierez 2 d’argent.

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La dernière action vous permet de recompléter votre main. La carte action carte vous permet de piocher un nombre de cartes en fonction de sa force. Les cartes piochées le sont toutes depuis le deck (au hasard donc). Si l’action est assez forte, vous pouvez à la place effectuer un snap qui consiste à piocher la carte de votre choix parmi celles disponibles.

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5 cartes actions à gérer et activer au bon moment pour enchainer les effets les mieux optimisés. En plus de tout cela, vous pourrez, durant votre partie, améliorer ces cartes. La version améliorée vous permet de disposer d’effets plus puissants ou mieux optimisés comme piocher dans les cartes visibles plutôt que du deck ou construire plusieurs enclos (la limite étant que la somme des enclos doit être égale ou inférieure à la force de l’action).

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A vous donc de déclencher ces améliorations et de choisir lesquelles faire en priorité. Vous ne pourrez améliorer que 4 cartes au maximum.

Avec tout ceci, à vous de créer le parc le plus prestigieux et le plus attrayant pour provoquer le croisement de vos deux marqueurs et ainsi déclencher la fin de partie.

Quand cela arrivera, chaque joueur calculera son score qui sera égal à l’écart entre vos deux marqueurs.

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VERDICT

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Ark Nova est un jeu qui ne partait pas avec un bon apriori à ma première partie. Les mécaniques semblent plagier d’autres titres à succès sans apporter cette fraicheur ou cette nouveauté qui justifierait de les avoir copiées. On joue également pas mal dans son coin, mon zoo, mes cartes, mes actions… Peu de place à l’interaction, si ce n’est ce déclenchement de la fin de partie où il vous faudra bien surveiller vos adversaires et leur avancée. Mais qu’est ce qui pourrait faire sortir le jeu du lot ?

C’est très moche comme argument mais c’est pourtant le cas : cette flamme. Oui ce sentiment que ce jeu est bon, bien équilibré, et le plaisir, la satisfaction de créer, valoriser ce que l’on veut. Dans Ark Nova, même le dernier est content de ce qu’il a réalisé. Le jeu est extrêmement plaisant à jouer. On planifie ce que l’on souhaite créer et au final on y parvient. Un sentiment déjà vu dans Terraforming ou Underwater Cities et, personnellement, c’est tout bon !

Le temps de jeu posera des soucis aux joueurs sur les premières parties également. Comme tout bon jeu avec plus de 200 cartes uniques avec pas mal de texte, il vous faudra lire chaque carte et c’est long… très long. Ce jeu demande un investissement, le temps d’appréhender les cartes, leurs prérequis et effets, puis de rejouer encore et encore pour connaitre les cartes tout simplement. Je déconseille vivement de découvrir Ark Nova à 4 joueurs, le downtime (temps d’attente entre 2 tours de jeu) pouvant être extrêmement long, surtout si vous avez planifié 2 ou 3 tours à l’avance mais qu’un autre joueur hésite sur sa pioche et relit les cartes disponibles.

Privilégiez les parties à deux joueurs, du moins pour vos premières parties, le jeu en sera plus fluide !

Il peut paraitre étrange d’être si enthousiaste à propos de ce jeu en relevant tant de points négatifs, c’est pour que vous sachiez où vous mettez les pieds et évitiez de grosses déceptions qui ne seraient pas en rapport avec le jeu à proprement parler. Personnellement, Ark Nova est mon coup de cœur de cet Essen 2021, il devance par exemple Imperial Steam, Tabannussi ou encore Bitoku.

Avec Ark Nova, on dispose d’un jeu expert, sans interaction forte, avec un temps de jeu long et au plaisir tout aussi important. Un jeu fluide et agréable où chaque partie sera différente, les stratégies possibles étant nombreuses. Gardez à l’esprit que le jeu reste une course où le but est de croiser vos deux marqueurs, on peut facilement se laisser prendre au jeu pour créer le parc zoologique le plus incroyable, oubliant ainsi de terminer la partie.

Ark Nova, pour moi, c’est tout bon et d’ailleurs je vous laisse, j’ai déjà envie d’y rejouer !

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Disponible ici :

Prix constaté : VF à venir par Super Meeple, on vous met le lien et le prix asap

Test : Shinkansen

Test : Shinkansen

Les jeux olympiques de Tokyo 1964 approchent et, pour permettre aux nombreux visiteurs de traverser le pays pour assister aux différentes compétitions, un projet pharaonique est lancé : construire un réseau de trains à très grande vitesse, le Shinkansen.

Le nouveau jeu du duo espagnol Llama Dice (Isra C. et Shei S.) que l’on a croisé récemment sur the Red Cathedral revient ici avec un jeu aux multiples mécaniques pour un temps de jeu contenu. Prévu pour 2 à 4 joueurs, le temps de jeu oscille entre 45 et 70 minutes.

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Le matériel

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Dès la couverture de la boite, on veut en savoir plus. L’ouvrir pour découvrir le matériel qu’elle renferme.

Et c’est très réussi avec un plateau central très coloré et ultra lisible. Ajoutons des cartes, quelques éléments en bois pour chaque joueur et un petit plateau pour définir l’ordre du tour.

La taille modérée de la boite permet de contenir le tout facilement.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Une partie de Shinkansen dure 5 manches. Chacune est dirigée par une carte évènement.

Ces cartes définissent le nombre d’actions que chaque joueur jouera, le prix de construction des rails et l’action bonus finale de la manche.

Les cartes sont composées d’1 ou de 2 noms de ville définissant le cout d’achat et la possibilité de la scorer en fin de partie.

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Commençons par ce avec quoi chaque joueur démarre la partie :

  • Un train composé de 2 cartes, une pour la tête de train, l’autre pour la queue.

La carte de tête propose 2 actions. Les joueurs pourront utiliser celles de leur train en payant 2 yens au jeu ou celles d’un train d’un adversaire en payant 2 yens à ce joueur.

  • Un marqueur train qui servira à définir quelle carte vous voulez acheter et l’ordre du tour.
  • Des marqueurs de flamme olympique pour obtenir des bonus et prendre la majorité dans 3 villes définies en début de partie.

Chaque manche commence par une phase de revenus où chaque joueur gagne un yen pour chaque flamme placée sur le plateau central.

Ensuite on effectue le tirage d’une carte par joueur plus deux pour créer le marché pour la manche.

Ensuite, dans l’ordre du tour, chaque joueur choisit une carte en plaçant son marqueur train sur la carte et en payant le coup indiqué. Ce cout peut être augmenté en cas de présence de gare, nous le verrons plus tard.

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L’achat de cartes fait également avancer des marqueurs. Ces marqueurs définiront, selon leur position, la valeur en points de victoire de chaque couleur de gare.

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La seconde partie de la manche se joue dans l’ordre du tour défini désormais par la position des marqueurs train du plus proche de la pioche au plus lointain.

Chaque joueur place la carte achetée juste avant sa queue de train et replace son marqueur de train sur le plateau d’ordre du tour en gagnant un bonus. Il va alors jouer toutes ses actions dont le nombre est défini par la carte d’évènement.

Les actions vous permettent de préparer une ville en retirant le marqueur de travaux placé dessus. Ce marqueur est alors retourné et devient un rail que le joueur conserve dans sa réserve.

Il devient alors possible de placer ce marqueur de rail au-dessus d’une des 12 villes. Cette ville est alors équipée de rails. Si un joueur ne dispose pas de marqueur, il peut prendre celui d’un autre joueur en lui payant le cout de pose, si c’est un marqueur personnel, il paie la somme au jeu.

Une ville préparée peut désormais accueillir une gare. Les gares sont de 3 couleurs différentes. Cette couleur est associée aux marqueurs vus plus tôt pour définir leur valeur en point de victoire. Toute ville avec une gare augmentera de 2 yens le cout d’achat d’une carte avec cette ville pour les manches suivantes.

Il vous est également possible de poser une flamme sur le plateau central pour obtenir un bonus immédiat et tenter de prendre la majorité dans cette ville en vue du scoring.

Les joueurs ne peuvent effectuer que les actions de leur train ou des wagons de tête des autres joueurs.

A la fin de la manche dans l’ordre du tour du plateau chaque joueur peut effectuer l’action bonus proposée par la carte évènement.

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Au bout des 5 manches, on effectue alors le scoring final.

Chaque joueur accumule des points en cours de partie. Presque toutes les actions vont vous ramener des PV, préparer une ville, poser des rails, construire une gare ou même poser une flamme.

On score ensuite les villes du jeu.

Avant le scoring, on regarde les 3 marqueurs de couleurs qui définissent la valeur des gares de même couleur. 6, 3 ou 1 PV du plus avancé au moins.

Pour scorer une ville, le joueur doit posséder une carte avec le nom de cette ville.

La ville rapportera alors des points de victoire selon 3 possibilités :

  • Si la ville n’a pas de rail elle fait perdre 3 PV
  • Si la ville a des rails mais pas de gare elle ne score pas
  • Si la ville a des rails et une gare elle donne autant de PV que la valeur du marqueur de la même couleur que la gare.

3 villes sont scorées séparément. Les 3 villes associées à la pose des flammes. Pour chacune, le ou les joueur(s) majoritaire(s) score(nt) cette ville comme les autres. Posséder la carte avec cette ville ne rapporte rien, le seul moyen est d’être majoritaire.

Les joueurs scorent ensuite 1 PV pour chaque lot de 3 yens qui leur reste et 1 PV par rail encore en stock.

Et finalement, chaque joueur score la plus grande suite de villes dans son train. Cette suite doit être continue parmi vos wagons et, sur le plateau, ces villes doivent avoir des rails. Chaque ville de la plus grande suite vous rapporte 3 PV.

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Une belle salade de points donc et un scoring un peu poussif sur les premières parties et avec pas mal de paramètres à maitriser par les joueurs pour bien optimiser leur scoring.

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VERDICT

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Shinkansen c’est le « petit » jeu caché parmi les mastodontes d’Essen qui fait très bien le job et gagnerait à être plus connu.

Le thème est sympathique et très bien retranscrit dans le jeu. Les auteurs sont espagnols mais j’y retrouve ce que les auteurs asiatiques font mieux que personne, l’imbrication de mécaniques, le scoring dépendant des joueurs et la forte interaction forment une tambouille que je retrouve volontiers dans des Dadaocheng, Formosa Tea, Orchard Ocean… Une façon de réfléchir, une approche différente du jeu.

Ici aussi on retrouve ces ingrédients qui font des premières parties des découvertes totales, il se passe tellement de choses en si peu de temps qu’on veut vite y revenir pour mieux appréhender le jeu et optimiser ses choix.

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J’avais des craintes sur le jeu à deux joueurs mais il n’en est rien, le jeu s’équilibre entre faire avancer les jetons des trois couleurs et construire des gares. Si un joueur pousse une couleur trop loin, son adversaire construira des gares rapportant le moins de PV sur les villes qu’il convoite.

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Shinkansen se démarque aussi par sa durée de partie avec 45 à 75 minutes pour 2 à 4 joueurs. Il est plaisant de trouver des jeux proposant une belle réflexion sur une durée de partie contenue. Si on ajoute le matériel au top, on se retrouve avec un super jeu au thème bien retranscrit, c’est donc tout bon !

La frustration du scoring changeant énormément le résultat de la partie pourra en déranger certains, le jeu demande vraiment une adaptation plus qu’une spécialisation que vos adversaires pourront contrer plus facilement.

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Avec Shinkansen, vous avez un jeu malin, très interactif et avec une durée de jeu contenue, alors, que demander de plus ? Une VF ? Oui ce serait bien sympathique ! Pour le moment, nous n’avons pas vu passer d’annonce mais, en dehors des règles, le jeu est textless (pas de texte sur aucun matériel) et si l’anglais n’est pas votre ami, il vous reste l’espagnol en seconde option.

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Disponible ici :

Prix constaté : 30 € (en anglais et espagnol uniquement pour le moment)

Interview-Test : Virtu

Interview-Test : Virtu

La Renaissance italienne (Rinascimento en italien) amorce la Renaissance, une période de grands changements culturels en Europe qui couvre plus d’un siècle (de la fin du XIVème siècle, dit Trecento, jusqu’à la fin du XVIème siècle, dit Cinquecento). Elle est implicitement italienne (il Rinascimento 1), puisque ce pays fut son foyer de rayonnement pour l’Europe entière, dans une perspective d’universalité. La Renaissance italienne a commencé dans une période de grandes réalisations et de changements culturels en Italie, qui a duré de la fin du XIVème jusqu’au début du XVIème siècle, constituant la transition entre le Moyen Âge et l’Europe moderne.

Le mot Renaissance a une signification explicite, représentant l’intérêt renouvelé de la période pour la culture de l’Antiquité classique, après ce qu’on a appelé jusque-là les « âges sombres ». Ces changements, bien qu’importants, ont été concentrés dans les classes supérieures et pour la grande majorité de la population, la vie a peu changé par rapport au Moyen Âge.

La Renaissance italienne est connue pour ses réalisations culturelles comprenant des créations littéraires avec des écrivains tels que Petrarque, Castiglione et Machiavel, des œuvres d’art de Michel-Ange, Raphael, Léonard de Vinci et de grandes œuvres d’architecture, comme Santa Maria del Fiore à Florence et la basilique Saint-Pierre à Rome.

Durant la première partie de la Renaissance se déroule une guerre quasi permanente, sur terre comme sur mer, entre les cités-États qui luttent pour la suprématie. Sur terre, ces guerres sont livrées principalement par des armées de mercenaires appelés condottières : ce sont des troupes de soldats en provenance de toute l’Europe, mais plus particulièrement d’Allemagne et de Suisse, bien souvent menées par des capitaines italiens. Ces mercenaires ne sont pas disposés à risquer leur vie outre mesure, et la guerre devient ainsi une guerre de sièges et de manœuvres, occasionnant peu de batailles rangées. Il est aussi dans l’intérêt des mercenaires des deux camps de prolonger les conflits pour assurer la pérennité de leur contrat. D’un autre côté, les mercenaires sont une menace constante pour leurs employeurs : s’ils ne sont pas payés, ils se retournent souvent contre leur patron. Lorsqu’il devient évident qu’un état est entièrement dépendant de ses mercenaires, ceux-ci sont tentés d’en prendre le contrôle et d’en assurer le fonctionnement eux-mêmes ; cela se produit d’ailleurs de nombreuses fois.

La neutralité est maintenue avec la France, qui se retrouve entourée d’ennemis lorsque l’Espagne conteste la revendication de Charles VIII sur le royaume de Naples. La paix avec la France a pris fin lorsque Charles VIII a envahi l’Italie pour s’emparer de Naples.

En mer, les cités italiennes investissent beaucoup de flottes dans les batailles. Les principaux antagonistes sont Pise, Gênes et Venise ; cependant, après une longue lutte, les Génois parviennent à soumettre Pise. Venise se montre un adversaire plus puissant, et bien que les deux villes soient de forces à peu près égales, la flotte génoise est battue durant la bataille de Chioggia à l’entrée de la lagune de Venise en 1380 ; Venise domine ainsi les mers. Tandis que ses domaines sur les rives de la mer Égée sont perdus au profit des Turcs et que le commerce sur la mer Noire lui est fermé, l’attention de Venise se tourne vers le continent, c’est le début de la Renaissance vénitienne.

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Alors que Dieu était au cœur de la pensée médiévale, la Renaissance place l’homme au centre de ses préoccupations. À partir des années 1440, les souverains prennent l’habitude de donner une éducation humaniste à leurs enfants, mêlant les idéaux chevaleresques d’honneur et de gloire aux exemples de politique et de stratégie militaire empruntés à l’Antiquité. L’éthique de la Rome et de la Grèce antiques leur donnait un cadre moral au sein duquel ils pouvaient bâtir leur vie publique et privée. L’humaniste étudiait la grammaire, la rhétorique, la poésie, l’histoire et la philosophie morale, et accordait une grande importance à la lecture des textes classiques en latin, langue de l’élite cultivée. Bon nombre de ces textes, redécouverts à la fin du Moyen Âge, connaissent alors un regain d’intérêt sans précédent.

Traditionnellement, l’art se condense dans les grands centres religieux, en qualité comme en quantité, comme sur le chantier d’Assise. Au Trecento, les artistes s’expriment dans un cadre religieux. Le cycle d’Ambrogio Lorenzetti au Palais public de Sienne est le signe d’une évolution remarquable et irréversible : les cités deviennent les foyers permanents de création artistique : l’invention picturale s’y développe en même temps que s’y fixent les ateliers des maîtres. Ce phénomène est lié à l’expansion des communes au cours du XIIIème siècle : les cités gagnent et défendent leur autonomie politique et économique, se transforment en foyers de culture où l’art a pour fonction, en particulier, l’exaltation du gouvernement local et de son esprit. La culture picturale acquiert une diversité organisée selon les cités, et les régimes politiques à l’intérieur desquels l’artiste travaille. Un art laïc fait alors son apparition.

Léonard de Vinci (Leonardo di ser Piero da Vinci, dit Leonardo da Vinci) né à Vinci en Toscane le 15 avril 1452 et mort à Amboise en Touraine le 2 mai 1519, est un célèbre artiste italien de la Renaissance. Il a laissé un grand nombre de tableaux. Quelles sont ses œuvres majeures ?

Les trois dernières années de sa vie, il séjourne au château du Clos Lucé, près du Château d’Amboise, et travaille à de nombreux projets pour le roi de France, François 1er. À la fois peintre, inventeur, ingénieur, architecte, écrivain ou encore anatomiste, le maître italien meurt en France, le 2 mai 1519, dans les bras du roi, selon la légende.

L’œuvre picturale de Léonard de Vinci

Incontestablement, la plus célèbre des peintures de Léonard de Vinci est La Joconde, dite aussi « Portrait de Mona Lisa », une huile sur bois achevée vers 1519. Ce tableau, qui fascine toujours, est conservé au Musée du Louvre à Paris.

De 1494 à 1498, l’artiste a réalisé La Cène, une peinture murale dans le réfectoire du couvent de Santa Maria delle Grazie à Milan. La Cène représente le dernier repas de Jésus avec ses douze apôtres.

Parmi les autres tableaux signés par Léonard de Vinci, on peut citer La Dame à l’hermine (1485), La Vierge, l’Enfant Jésus et Sainte-Anne (1509-1510), ou encore La Vierge aux rochers (1483-1486).

Pour perfectionner sa technique, Léonard de Vinci dessinait de nombreux croquis dont certains sont arrivés jusqu’à nous. L’un des plus célèbres est L’Homme de Vitruve, une étude sur le corps humain réalisée vers 1490. Fait à la plume, à l’encre et au lavis, ce dessin annoté est considéré comme l’un des symboles de l’humanisme.

Un artiste complet, ingénieur et inventeur…

Léonard de Vinci était un artiste touche-à-tout. Mis à part la peinture, il réalisait des sculptures, s’intéressait à l’architecture, à l’anatomie et à l’ingénierie. La majorité des inventions de Léonard de Vinci n’étaient pas réalisables, mais il subsiste aujourd’hui de nombreux plans et croquis de ses projets. En 1486, il réalise par exemple des ébauches d’hélicoptère (vis aérienne). En 1488, il dresse les plans d’une machine volante. Léonard de Vinci a aussi consigné ses recherches par écrit. La collection la plus connue est le Codex Leicester, un recueil d’observations concernant la géologie, le mouvement de l’eau et la luminosité de la Lune.

À savoir

Léonard de Vinci est l’auteur d’un Traité de la peinture (Trattato della pittura), achevé par son assistant Francesco Melzi. L’ouvrage servait de référence aux élèves de l’Académie royale française de peinture et de sculpture au XVIIème siècle.

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Afin d’aborder Virtù qui prend racine dans ce contexte politique tendu, nous avons posé quelques questions à l’auteur, Pascal Ribrault, et à toute l’équipe éditoriale de Super Meeple.

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  • Bonjour, pouvez-vous vous présenter ? Que faites-vous dans la vie ? Parlez-nous de votre « CV ludique », et de vos passions en dehors du jeu ?

Bonjour, je suis Charles Amir PERRET, cofondateur de Super Meeple et gérant de la société. Passionné par tout type de jeu depuis tout jeune, j’ai commencé à côtoyer le monde du jeu de façon un peu plus professionnelle en signant un jeu comme auteur (Crazy Karts chez Portal), en faisant de la création et de l’auto-édition d’un autre jeu avec des amis (Oss).

Super Meeple est né en 2014 avec une première sortie en 2015 et je travaille à plein temps pour la société depuis janvier 2019.J’aime tout type de jeu, avec une légère préférence pour les gros jeux quand-même, mais je joue également aux jeux vidéo (les battle royale depuis quelques années maintenant). Mon autre passion est la musique.

Bonjour Je suis Bernard PHILIPPON, Directeur d’école et malheureusement archi occupé par le Covid. De ce fait, je n’aurais hélas pas le temps de répondre avec détail. Mais je suis, bien sûr, passionné par le jeu. Une préférence aussi pour les gros jeux et la découverte de prototypes.

Bonjour, je suis Philippe GALLOIS, alias Tapimoket. Je travaille pour Super Meeple depuis, officiellement, Janvier 2021, bien que 2 ans auparavant, je me chargeais de la plupart des animations en festival. J’ai toujours été lié au domaine du jeu de société depuis mon enfance mais en passant par le jeu d’échec, pas mal de jeux de rôle que je pratique toujours grâce à une amie. Je joue à tous les types de jeu, même parfois pour enfant.

 J’ai participé à la rédaction de plusieurs supports, notamment le blog Vin d’jeu, le site Tric Trac, mais aussi des magazines comme Asmodée magazine et Ravage. Mais par éthique en tant qu’éditeur, j’ai stoppé. Je suis également administrateur sur la page Facebook, la communauté des ludistes Francophones, et suis assisté par plusieurs personnes.

Enfin, je fais également du jeu vidéo de temps en temps dont régulièrement un simulateur de vol en combat. Le reste de mes loisirs est plutôt classique (la danse classique est exclue, malgré tout).

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  • Super Meeple est une maison d’édition de jeux de société connue pour ressusciter des jeux anciens, pouvez-vous nous la présenter ? Avez-vous une ligne éditoriale particulière ?

Tout a démarré en 2015 avec la réédition de Mexica, un jeu de W. Kramer et M. Kiesling. Nous avions dans l’idée de refaire cet excellent jeu dans une version plus actuelle, avec du beau matériel. Les règles n’ont pas été changées, il s’agissait donc bien de le ressusciter.

On a enchainé aussitôt par Tikal, un gros succès dans l’idée de poursuivre la trilogie « des masques » de ces mêmes auteurs. Enfin, on a pu voir Cuzco, la réédition de Java, auquel on a réattribué le nom d’origine et qui se passe aussi en Amérique du Sud. Bien entendu, on en a ressuscité d’autres comme Mafiozoo (la réédition de « Louis XIV » pour lequel nous avons changé le thème), Amun Re, US télégraph (Réédition de « Attika »), Mississipi Queen, et tout récemment Recto Verso en collaboration avec Tiki éditions, qui ressuscite La Boca dans un format plus joli et plus adapté aux familles.

Pour nous développer, nous avons identifié deux axes : la création de jeux originaux et la localisation.

La localisation a démarré avec des jeux qui sont aujourd’hui à part dans notre catalogue mais que nous sommes toujours très heureux de proposer, à savoir la gamme des Deckscape (Decktective est venu plus récemment enrichir la gamme). Depuis, nous avons démarré des partenariats avec des éditeurs dont nous aimons particulièrement le travail (Feuerland), et nous proposons des jeux qui vont du familial un peu « + » à l’expert.

Nous avons commencé en création par le jeu Amun-Re le jeu de cartes, puis nous avons sorti en 2018 Couleurs de Paris qui a été le premier vrai jeu original par Super Meeple. Sont ensuite venus d’autres titres comme Tajuto et Genesia. Cette année nous sortons Virtù, et fin 2022 devrait voir le jour de Doggerland, que certains connaîtront sous le nom du prototype de « La vallée de Coâ ». Nous souhaitons sortir 2 jeux par an, un jeu expert et un jeu plus léger, type familial ou initié.

Nous avons une réputation de proposer des jeux de qualité et plutôt pour un public expert. C’est ce que nous souhaitons faire, car chez Super Meeple, nous avons tous un penchant naturel pour ce genre de jeux. Pour diversifier notre catalogue et ne pas nous adresser qu’à la communauté des passionnés, nous incluons également des titres plus accessibles : New-York Zoo, Paper Dungeons, Gorinto

 Ce qui est pour le moment totalement exclu, ce sont les jeux enfants, et sauf cas exceptionnel, il n’est pas prévu de faire des party game ou des jeux aux règles vraiment très simples.

Virtù de Pascal Ribrault fait partie de ces jeux pour lesquels on a eu envie de les éditer. Sa mécanique mêlant à la fois la gestion par une roue d’actions à construire et faire évoluer (qu’on a nommé le Wheelbuilding) et la conquête de villes a été là aussi un véritable coup de cœur !

On voulait le faire, on voulait qu’il soit beau.

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  • Virtù est un jeu dit expert, qui présente l’interaction entre les joueurs comme caractéristique principale. Comment est née cette idée de jeu ?

Virtù, qui s’appelait « les maîtres de l’Italie » sous sa forme de prototype, est né en 2013 par l’envie de créer un A Few Acres Of Snow (un jeu de Martin Wallace) à plus de 2 joueurs. C’était donc au départ un deckbuilding.

L’évolution du jeu l’a conduit ensuite à s’écarter de cette mécanique devenue commune dans les jeux de société modernes pour se centrer autour de la construction d’une roue d’action individuelle. C’est la construction et l’optimisation de cette roue qui fait de Virtù un jeu expert avec une vraie courbe d’apprentissage. Le cadre du jeu est un « affrontement » entre les joueurs à travers plusieurs voies de développement ce qui donne une interaction forte et directe ce qui n’est plus très courant dans les jeux actuels et qui peut lui donner un aspect clivant. 

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  • On remarque de plus en plus dans le jeu de société moderne l’envie des éditeurs de placer les thématiques, à l’aide des illustrations, au cœur de l’expérience ludique. La thématique de Virtù est très importante pour le gameplay, comment s’est passé ce choix ?

C’est un choix initial de l’auteur que nous avons conservé. Ce n’est pas un thème plaqué. Pascal, l’auteur, est un fan de l’époque renaissance en Italie et des guerres qui s’y sont déroulées. Au-delà d’être à l’origine d’une excellente mécanique de jeu, c’est une source intarissable sur le sujet. Virtù est un ensemble thème historique / mécanique qui nous semblait indissociable. Sur toutes nos créations, à ce jour en tous cas, on n’a changé aucun thème initial !

L’histoire de l’Italie à cette époque est une suite incroyable de stratégies et d’événements d’alliances, de diplomaties et bien sûr de guerres ! On avait là un thème loin d’être ennuyeux !

(Pascal) L’inspiration m’est venue du visionnage de la série Borgia et de mon intérêt pour l’histoire en général et pour le XVème siècle en particulier.

Dans Virtù, le thème est central, c’est le point de départ du jeu et toute sa mécanique s’est déployée et a évolué autour de ce thème pour le retranscrire et y coller au maximum. Mon but premier est que chaque action du jeu prenne un sens direct et que les joueurs aient le sentiment, en construisant leur roue d’action, de « gouverner » leur Cité et d’en présider à la destinée à travers leurs choix.

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  • Vous avez l’habitude maintenant de soigner les jeux que vous éditez et cela passe souvent par un matériel foisonnant et de qualité. La mode est à l’opulence, surtout pour le marché du jeu expert. Comment avez-vous géré le matériel de Virtù, avez-vous fait des choix forts ?

Avant tout, on se répète souvent qu’un jeu doit être bon mais également beau ! On n’est plus dans les années 80 où le matériel et les illustrations étaient secondaires. Parfois on fouille sur les jeux que l’on pourrait ressusciter et on s’amuse de voir à quel point on s’en fichait à l’époque. De nos jours, ce n’est plus possible. Le joueur veut un bel objet entre les mains. Et on prend justement un grand plaisir à les rendre beaux mais essayant de ne pas verser dans l’excès.

Attention toutefois ! Il faut bien distinguer les localisations des créations pour lesquelles nous sommes souvent obligés de conserver le matériel prévu d’origine, même si parfois, on aurait préféré changer certaines choses comme ajouter ceci ou retirer cela.

Nous essayons toujours de trouver le bon équilibre pour nos créations afin que le jeu soit agréable visuellement et mécaniquement. L’opulence n’entre pas dans nos critères de design. Par exemple, on privilégie encore les sachets de rangement au lieu du thermoformage (à part celui dans Recto Verso mais il y a une vraie valeur ajoutée pour ce cas). Il n’y a pas de choix fort en termes de matériel dans Virtù, comme pour nos autres jeux, c’est surtout la direction artistique qui était importante et le fait, pour celui-ci, de faire un style Renaissance avec une touche moderne 😊

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  • Ma première partie a été difficile car tous les joueurs n’étaient pas en mode « confrontation », et j’ai été surpris que le jeu nous impose presque ces interactions fortes pour avoir une chance de remporter la partie. Pour un premier jeu édité, pensez-vous que cette spécificité sera un atout au jeu et pourquoi ?

Alors Virtu est en fait… le 13ème jeu qu’on édite (Rééditions jeux anciens + Créations) (Ndlr : cette question était à la base pour l’auteur du jeu). Et le dernier jeu sorti, Genesia, début 2019, peut aussi être un jeu d’affrontement. Donc ce n’est pas une première fois et sans doute pas la dernière. Le jeu se prêtait bien à cette interaction même si la guerre, voire l’intrigue ne sont pas essentielles pour gagner au jeu.

Comme on a pu l’évoquer, Virtù n’est pas notre premier jeu de confrontation, on s’est déjà lancé sur le terrain avec Genesia. C’est vrai que Virtù demande une forte interaction entre les joueurs. Il faut savoir que c’est tout d’abord le thème et son contexte historique qui veut cela. Rappelons que de grandes familles se disputent le pouvoir pour dominer l’Italie et comptent bien s’imposer par tous les moyens, que ce soit la diplomatie mais aussi l’espionnage, la guerre et des alliances.

C’est à celui qui saura s’entourer des meilleurs alliés (par accord ou par la force).  Nous ne sommes pas dans un contexte où chacun va faire sa petite « popote » dans son coin, collecter des ressources, les transformer, faire des combos et réaliser des objectifs. Nous avons plein d’autres jeux pour cela !

Et c’est justement pour sortir de ce carcan que nous avons aimé Virtù. Cette fois, on parle de stratégie pure et dure pour dominer. Il faut jouer des coudes, choisir les bons alliés et avoir aucune pitié pour ses adversaires. D’un autre côté, on voulait aussi de la stratégie « mécanique » de la part du joueur.

On voulait quelque chose qui fasse des nœuds au cerveau, qui ne soit pas de simples brouettes de dés pour les combats ou du placement pour faire une action. Cette partie se réalise par la roue d’actions et le placement judicieux des cartes d’alliés acquises. A chaque tour, il faut réfléchir à réorganiser, au besoin, sa roue d’actions en fonction du contexte en cours.

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  • Un premier jeu, et un gros jeu, comment avez-vous vécu cette expérience avec l’éditeur et les illustrateurs ?

Alors, ce n’est pas le premier gros jeu (Ndlr : cette question était destinée à l’auteur du jeu), mais ça se passe toujours bien avec nous, nos auteurs, nos illustrateurs et notre partenaire Origames. Personnellement, nous sommes contents des choix que nous avons faits (Dire le contraire serait étonnant.), et Pascal, l’auteur, a toujours été proche lors de notre développement.

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  • Quelles sont les différences dans le travail entre une réédition de jeu et une création chez Super Meeple ?

La différence est que, pour la réédition, on a un retour des joueurs et donc on peut éventuellement adapter et modifier les règles. C’est comme si on avait une base de testeurs énorme. Pour les créations, il faut faire davantage de tests, mais au final, on se pose les mêmes questions autour de l’illustration, du matériel …

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  • Autre particularité assez rare pour être relevée, le jeu propose un mode 2 joueurs avec beaucoup de spécificités, voir presque un mode campagne. Parlez-moi de ce mode ?

Lorsque le travail d’édition a commencé avec Super Meeple, ceux-ci m’ont demandé de proposer une version 2 joueurs car le prototype ne proposait que de jouer de 3 à 5 joueurs. Un jeu d’affrontement à 2 joueurs est pour moi fondamentalement différent d’un jeu d’affrontement à plus de 2 joueurs. J’ai donc voulu proposer un véritable mode 2 joueurs spécifique qui ne soient pas une simple adaptation du jeu « classique ».

Le challenge était donc de conserver 90% des règles mais d’apporter des modifications qui enrichiraient et s’adapteraient à un jeu à 2. J’ai retenu le cadre historique des « guerres d’Italie », en particulier la première où Charles VIII, roi de France décide de faire valoir ses droits sur la couronne de Naples et traverse les Alpes avec son armée.

Ainsi le jeu se rapproche plus d’un « wargame », la guerre y est plus centrale. Les joueurs commencent la partie avec une roue d’action initiale plus développée, ce qui permet de rentrer plus vite dans l’affrontement.

Une nouvelle action « influencer » va permettre de s’attirer les faveurs des autres cités majeures de la péninsule (celles normalement dirigées par les autres joueurs) et pourquoi pas d’en faire ses alliés. Le jeu se joue aussi dans un nombre de tour limités afin d’éviter une situation de blocage à craindre dans un affrontement à 2.

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  • Virtù propose une mécanique principale intelligente et originale, une roue d’action avec des cartes. Beaucoup de choses se jouent sur le plateau personnel, et le côté asymétrique vient encore plus marquer la profondeur du jeu. Le travail d’équilibrage a dû être gigantesque ? Quelle est la partie du jeu qui vous a demandé le plus de travail de développement ?

(Pascal) Le prototype au départ était un deckbuidling et c’est dans ce cadre que les différentes actions furent pensées et équilibrées.

La transformation de la mécanique en une roue d’action s’est presque faite naturellement même si elle a nécessité quelques adaptations et ajustements. Le plus dur à équilibrer fût l’asymétrie.

Cette asymétrie est très importante pour moi, je souhaitais que chaque Cité ait ses spécificités, sans cependant enfermer le joueur dans une stratégie unique et téléguidée. Il fallait donc que les différences soient suffisantes pour que chaque Cité offre une sensation de jeu particulière mais que toutes les actions et stratégies soient plus ou moins accessibles à chacune.

J’ai fait énormément de parties test durant les 8 années d’existence du prototype, sûrement plus d’une centaine toutes versions du jeu confondues. 

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  • On le sait tous, 2020 a été une année étrange, pourtant le marché du jeu de société a été presque « épargné », quelle est votre vision de ce phénomène, et est-ce que les confinements et autres restrictions sociales ont changé vos habitudes personnelles et professionnelles ? Est-ce que cela a eu des impacts sur le développement du jeu ?

On a la chance d’être dans un domaine qui n’a pas trop souffert des confinements, tout simplement du fait que les gens ont justement joué, entre autres, à des jeux société, du fait qu’ils étaient « cloitrés » chez eux. Ce qui nous a le plus manqués, ce sont les festivals. Si, certes, on perdait en communication à ce niveau, cela nous a permis de penser différemment certains points.

Beaucoup de tests et travaux se font faits avec des supports numériques tels que Tabletop Simulator, Tabletopia… Il n’était plus question de se voir en physique sur les festivals. Ceci dit, le numérique a ce côté pratique de découvrir des jeux plus facilement et « n’importe quand ». Certes, nous n’avions plus la sensation du visuel ou du toucher, mais les outils actuels permettent quand même d’obtenir de bons résultats.

Il faut savoir que l’équipe Super Meeple est déjà éparpillée géographiquement, avant même les confinements, et que l’on travaillait déjà à distance, que nos habitudes n’étaient donc pas trop bousculées. De ce fait, cela n’a pas eu trop d’impact sur nos avancées.

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  • Quels sont vos types de jeux préférés et votre jeu star de l’année en cours ?

Comme nous l’avons dit, nos choix ne sont pas dirigés par des « gammes » ou des « thèmes » précis, mais plus par des coups de cœur. Ce qui induit que nous aimons tous les jeux que nous faisons, heureusement 😀

Mais chacun de nous a effectivement ses petits chouchous bien sûr. Si on parle des derniers jeux sortis, pour Philippe, ce sont Paper Dungeons, Brazil, Virtù et Recto Verso, Pour Bernard, c’est Virtù et Trickerion, Pour Charles, ce sont Projet Gaia, Virtu et Recto Verso.

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  • 2022 arrive à grands pas, quels sont vos futurs projets dans le monde du jeu ?

Ouh là ! La liste est déjà bien touffue et risque peut-être même de s’étoffer. Nous aurons déjà, et pas forcément dans l’ordre :

  • Le retour en stock de Paper Dungeons
  • Fire & Stones, un beau jeu familial de l’auteur de Carcassonne qui retrace l’expansion de l’Homme au travers de nos continents
  • Ark Nova, un gros jeu sur le thème de la construction d’un parc zoologique, que beaucoup ont repéré à Essen 2021
  • Boonlake, le dernier Alexander Pfister, un gros jeu de colonisation.
  • L’automa Solo pour Terra Mystica
  • Dice Theme Park, un jeu de gestion de dés et de placements dans la même veine que Dice Hospital, mais sur le thème du parc d’attraction. Celui-ci sera plus costaud et interactif.
  • Terres D’Arles, le fameux Uwe Rosenberg et les extensions
  • Coffee traders, un gros jeu sur la gestion et le commerce du café
  • Les extensions « les Norvégiens » et une nouvelle : « Les Danois », pour « A la Gloire D’Odin »
  • Un nouveau Deckscape et un nouveau Decktective 
  • Doggerland (évoqué précédemment), une création des auteurs Laurent Guilbert et Jérôme Daniel Snowrchoff, un gros jeu sur la vie d’un clan lors de la préhistoire, avec de la survie, de la chasse, du développement de village, des lieux de cultes, de l’art et une Chamane puissante, le tout sur un territoire qui changera à chaque partie.
  • Une extension pour Paper Dungeons
  • Une extension pour Brazil
  • Une extension pour Maracaïbo (the uprising)

Et encore quelques autres secrets 😉

Mais voilà déjà un beau programme, non ?

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  • Essayons d’imaginer ensemble une situation : si nous nous retrouvions tous ensemble quelque part : quel lieu choisiriez-vous ? Quels seraient les sujets de notre discussion et surtout à quoi jouerions-nous ?

Cannes nous manque, allons-y pour le festival de Cannes pour le lieu. Le sujet ? Les jeux bien sûr ! On ne s’en lasse pas… A quoi jouer ? Une de nos prochaines sorties, on a bien une idée là, mais c’est encore secret 😉

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Et maintenant, suivez-moi en Italie ….

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Virtù est donc un jeu un peu hors norme… Hors norme pour son matériel, peaufiné, choyé, il n’a pas à rougir face à certaines superproduction issues du financement participatif. Tout a été pensé pour que l’expérience ludique soit agréablement accompagnée par le matériel de jeu.

L’accessibilité des règles n’est pas évidente, mais ensuite il faut réserver ce jeu à des joueurs qui aiment les jeux punitifs avec de la confrontation et de l’ingérence obligatoire.

Dans Virtù, on joue à la fois sur le (petit) plateau de jeu, qui ressemble à un wargame, et sur son plateau personnel pour développer ses cartes et ses actions. Toutefois, un œil averti sur les plateaux des adversaires est très vite indispensable tant est que vous souhaitez bloquer leur progression.

Car oui, Virtù est avant tout un jeu agressif, où l’ingérence de chaque joueur dans le jeu adverse est une réalité et où à chaque tour et de manière réfléchie, vous jouerez pour vous et contre les autres.

Les alliances ne durent guère plus d’un ou deux tours mais Virtù ne laisse pas la place à des palabres incessantes ou de négociations interminables. Non, à Virtù on agit, on parle peu ! Les points se gagnent à la sueur du front, l’agencement de sa « roue » d’action et de ses cartes annexes proposent un joli challenge à maîtriser au fil des parties.

Le jeu est relativement long pour parfois, quand on subit, des tours très courts. Je pense qu’avec de l’expérience le jeu gagne en vitesse.

Niveau rejouabilité, selon la couleur et donc la famille de départ, la façon de jouer et le deck principal sont asymétriques, et il y a 4 axes majeurs de gains de points seulement, donc ce n’est pas trop la salade de points de ce côté là non plus.

D’ailleurs cette asymétrie invite forcément à la rejouabilité de ce jeu.

Virtù ce n’est pas le pays des bisounours !

Le jeu vous invite fortement à embêter, et saisir les opportunités de rouler sur les autres joueurs au risque de vous faire rouler dessus. Mais attention, tapez juste et bien, car ne laissez pas aux autres l’occasion de vous affaiblir.

Bref, si vous aimez la confrontation punitive, l’ingérence constante et l’optimisation serrée alors Virtù est le jeu qu’il vous faut !

Il vous offrira alors des parties longues, tendues, immergées dans un contexte historique cohérent et profond, mais il ne sera pas là pour détendre les relations avec vos amis !

Virtù est un jeu de Pascal Ribrault, illustré par R. Gewska, F. Weiss, S. Pikul et A. Stepanova, pour 2 à 5 joueurs (avec un mode deux joueurs complet), à partir de 14 ans, et pour environ 30 à 45 min de jeu par joueur.

Le Labo des Jeux tient à remercier l’équipe de Super Meeple et en particulier Philippe pour nous avoir envoyé une copie du jeu ainsi que Pascal, l’auteur pour sa disponibilité.

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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

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Disponible ici :

Prix constaté : 55 €

Test : Tiny Epic Dinosaurs

Test : Tiny Epic Dinosaurs

Tiny Epic Dinosaurs est un jeu de Scott Almes illustré par Nicoletta Vaszi. Il est édité par Gamlyn Games et localisé en version française par Pixie Games.

C’est un jeu pour 1 à 4 personnes à partir de 14 ans (c’est la boite qui le dit, il est accessible aux plus jeunes sans soucis) pour des parties de 30 à 60 minutes.

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Synopsis : Grâce aux dernières avancées scientifiques, les dinosaures ont été ramenés à la vie et cohabitent avec les humains, ce qui fait que certaines personnes se lancent dans une nouvelle industrie qui rapporte beaucoup : l’élevage de dinosaures !

Vous serez donc à la tête d’un élevage de dinosaures sur une île tropicale en vue de les vendre à des parcs d’attractions spécialisés.

Serez-vous à la tête de l’élevage le plus lucratif ?

(Toute ressemblance avec un film à succès est purement fortuite.)

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Tiny Epic Dinosaurs (que j’appellerai affectueusement TED dans cet article) repose sur une mécanique de pose d’ouvriers. Alors j’en vois déjà (je les entends même !) me poser la question : est-ce que c’est la même chose qu’un certain Dinogenics, voire même qu’un Dinosaur Island ?

La réponse est non !
Bien qu’ils aient des similitudes (pose d’ouvriers, dinosaures, barrières, enclos etc…) ils sont quand-même différents dans les sensations de jeu et dans le ressenti de la thématique ; dans Dinogenics ou Dinosaur Island nous allons gérer un parc avec des visiteurs et éviter que les dinos ne les croquent, nous allons aussi devoir « fabriquer » nos dinos à base d’ADN.

Ce n’est pas du tout le cas de TED, donc, même s’ils peuvent se ressembler sous certains aspects, ils n’ont pas grand-chose en commun au final, si ce n’est le thème et la mécanique de pose d’ouvriers.

Voilà pour la parenthèse et le comparatif !

Ce n’est pas non plus un Draftosaurus, qu’on se le dise !

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Donc TED est un jeu de pose d’ouvriers dans lequel on ne gèrera que notre ranch et nos dinos, aucun autre élément extérieur, pas de visiteurs, pas de presse, pas d’ADN. Des dinos que, d’ailleurs, nous ne garderons pas longtemps dans notre ranch puisque le but, comme dit dans le synopsis, est de les vendre à des parcs spécialisés. En gros, on les élève et quand un contrat nous plait, on les vend et on recommence !

Le jeu se joue en 6 manches, chacune décomposée en 7 phases, ça peut paraitre énorme, mais la plupart de ces phases se jouent en simultané et sont très rapides ! Je détaille ça immédiatement et le plus succinctement possible :

  1. Récolte des ressources.

On regarde sur notre plateau ranch, chaque case qui n’est pas occupée par un dino nous rapporte soit une unité de viande, soit une unité de végétaux soit une ressource « réserve ».

Cette phase se fait en simultané.

Sur la première manche, aucune case n’étant occupée, tout le monde récolte 5 végétaux, 3 viandes et 1 « réserve », comme illustré ci-dessous.

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2. Assignation des éleveurs.

Cette phase est le cœur du jeu, la phase la plus « longue » d’une manche.

En sens horaire et en commençant par la personne qui détient le jeton en forme d’œuf de dinosaure, chaque personne va poser un de ses meeples éleveurs sur un emplacement du plateau et effectuer l’action liée.

Je ne détaillerai pas chacune des actions, elles vont de la récolte de ressources à l’achat ou la capture de dinos, l’accomplissement de contrats, la récupération de cartes de recherches, la récupération de barrières ou la réorganisation de barrières déjà en place.

Bon en fait, je viens de décrire toutes les actions possibles, mais pas leur détail !

A noter que tout le monde possède un meeple éleveur plus grand que les autres, il compte pour un « double meeple », mais pour quoi faire ?

C’est en quelque sorte le « boss » du ranch.

Il faut savoir que lorsque l’on se pose sur un emplacement, il nous est bloqué, nous ne pouvons pas revenir sur cette action, mais les autres peuvent y venir, la seule condition est que chaque personne devra poser un meeple de plus que le nombre de meeples déjà présents sur l’emplacement convoité.

Donc poser un boss qui compte double permet de n’utiliser qu’un seul meeple pour se poser sur un emplacement déjà occupé par un concurrent ou bloquer un emplacement pour éviter qu’une autre personne s’y pose (ou l’obliger à poser 3 meeples éleveurs puisque le boss compte pour 2 !).

Son utilisation sera donc stratégique !

Une fois que plus personne n’a de meeple à poser, on passe à la phase 3.

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3. Retour des éleveurs.

Tout le monde récupère ses éleveurs sur le plateau ainsi que ses dinos et éleveurs qui auraient été blessés lors d’une tentative de capture et les dinos sont placés dans le pâturage.

Cette phase est simultanée.

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4. Aménagement des ranchs.

De manière simultanée aussi, tout le monde va placer ses dinos et barrières qui sont dans son pâturage vers son ranch. La règle est qu’on ne peut pas toucher aux barrières déjà en place dans le ranch. On doit ensuite respecter le fait qu’il ne peut y avoir qu’un seul dino par case et une seule espèce par enclos.

Si un dino n’est pas dans un enclos à la fin de cette phase, il va s’échapper et s’il s’échappe, non seulement vous perdez ce dino, mais si c’est un carnivore, il va en bouffer un autre (bah oui, il n’est pas content, donc il se venge, il croque un truc au passage) et si c’est un herbivore, il défonce une barrière.

Heureusement, il n’y a pas de réaction en chaine, si le fait de casser une barrière ouvre un enclos, les dinos de cet enclos ne s’échappent pas pour autant. (Ouf !)

Mais lors de la phase 6, ils ne se reproduiront pas ! (Oui, les dinos ont aussi leur pudeur, ils ne se reproduisent pas si les autres dinos peuvent les mater !)

Donc veillez à bien gardez vos dinos dans des enclos !

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5. Nourriture des dinosaures.

Cette phase aussi est simultanée.

Tout le monde regarde la quantité de nourriture ingurgitée par les différentes espèces de dinosaures présentes dans son ranch et doit les nourrir.

Au cas où certains dinos ne peuvent pas être nourris, ou si vous ne souhaitez pas les nourrir, ils s’échappent avec les mêmes effets que lors de la phase 4.

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6. Reproduction des dinosaures.

De manière simultanée toujours, si vous avez 2 dinosaures de la même espèce dans un même enclos, ils vont se reproduire (il faut que l’enclos soit fermé, donc qu’il n’ait pas été détruit lors des phases 4 et 5, vous vous souvenez, les dinos pudiques !), prenez un 3ème dinosaure de la même espèce depuis la réserve et placez-le dans votre ranch.

Attention, il doit être placé dans un enclos valide !

S’il n’est pas placé dans un enclos (le même que celui de ses parents ou pas, ce n’est pas important) il pourra s’échapper en appliquant encore une fois les mêmes pénalités que les autres fois (Encore ?! Mais est-ce que ça va finir ?!) !

A noter qu’il existe dans le jeu des dinosaures uniques que l’on peut récupérer grâce à des cartes de recherche ; ces dinosaures ont des règles spécifiques pour ce qui est du placement, ils n’ont pas spécialement à être placés dans des enclos, mais doivent être nourris de la même manière que les autres ; s’ils s’échappent, on applique les mêmes pénalités selon qu’ils sont herbivores ou carnivores.

Comme ils sont liés à des cartes de recherche, toute perte de dinosaure unique implique aussi la perte de la carte liée.

De même, s’ils sont utilisés pour remplir des contrats, il faut retirer leur carte de notre zone de jeu et la remettre dans la défausse.

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7. Phase d’entretien.

Si des contrats ont été réalisés, on en pioche jusqu’à en avoir 1 de plus que le nombre de personnes autour de la table, puis on défausse toutes les cartes recherche encore présentes en jeu et on en pioche 3 nouvelles.

On avance le jeton de manche jusqu’à la prochaine manche et une nouvelle manche commence.

A la fin de la 6ème manche, on compte les points de victoire.

Les contrats publics accomplis, les contrats privés (qui sont des contrats que l’on conserve secrètement jusqu’à ce qu’ils aient été accomplis), les cartes recherche en notre possession, les dinosaures communs encore dans notre ranch, voilà les moyens de marquer des points de victoire.

En cas d’égalité c’est la personne détenant le jeton œuf de dinosaure qui remporte la partie !

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Un mot sur le mode solo :

Dans ce mode solo vous allez devoir affronter une IA de votre choix, chaque plateau joueur a une face IA qui représente différents types d’IA. Chaque IA a ses caractéristiques propres et chacune va vous donner du fil à retordre. L’IA ne participe qu’à la phase 2, elle ne récolte jamais, ne fait jamais d’aménagement et ne nourrit jamais ses dinos non plus, ils ne se reproduisent ni ne s’échappent jamais. (Oui, l’IA est cheatée à mort !)

L’IA possède un deck de cartes pour les actions qu’elle doit faire lors de son tour.

L’IA révèle sa carte, s’il n’y a aucun de nos éleveurs ou qu’aucune des cartes de l’IA n’est déjà présente dans cette colonne, elle récupère un dino du type spécifié. Si au moins un de nos éleveurs ou une carte de l’IA est présente dans cette colonne, alors l’IA effectue l’action indiquée dans l’enclos. On regarde l’emplacement le plus haut visible dans la colonne du plateau IA qui correspond au dino de la carte piochée, et cela détermine l’action qu’elle fait.

Soit elle récupère des ressources, soit elle va récupérer un autre dino, soit elle va nous voler quelque chose, soit récupérer le jeton œuf de dino, soit piocher une carte de recherche.

Si elle arrive au maximum d’une des ressources possibles (soit 13), elle fera une action supplémentaire assez puissante avant de retomber à 0 ressource. Puis elle regardera s’il est possible de réaliser un des contrats disponibles en commençant toujours par celui le plus à gauche. Si elle a les dinos requis dans son ranch, elle les défausse et récupère la carte contrat.

Un seul contrat ne peut être rempli par l’IA par tour (je dis bien par tour, pas par manche, donc, au cours d’une manche, elle est susceptible de remplir les 3 contrats disponibles !)

Dans le cas où le contrat demanderait des dinosaures uniques et que l’IA ait en sa possession une carte recherche de dinosaure unique, elle défaussera cette carte pour pouvoir accomplir le contrat (ce n’est pas précisé dans la règle, c’est une question que je me suis posée et dont j’ai trouvé la réponse officielle de l’auteur via la page BGG du jeu.)

Le décompte final des points se fait de la même manière qu’en multijoueur, mais généralement il faudra s’attendre à voir l’IA s’envoler, j’ai souvenir d’une douloureuse partie où j’ai pris 100 points dans mes dents, j’en souffre encore !

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VERDICT

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Avant de jouer à TED j’étais quasiment persuadé que j’avais affaire à Dinogenics en plus court et plus coloré et qui prenait moins de place sur ma table, je n’étais donc pas spécialement attiré par le jeu, hormis pour le fait qu’il y ai des dinos, moi le fan de ces bestiaux éteints et pour la rapidité des parties et aussi parce que le jeu semblait moins contraignant que Dinogenics quand j’avais la flemme de sortir l’artillerie lourde (puisque j’ai la version KS de Dinogenics avec une boite de 5Kg de matos quasiment).


Eh bien, que nenni ! Car, comme vous l’avez compris, si dans Dinogenics on fait tout pour conserver nos dinos le plus longtemps possible puisqu’ils sont un moteur à points, dans TED on les dégage le plus vite possible pour accomplir des contrats qui sont la plus grosse source de points !

Et ça j’ai apprécié, parce que je prends plaisir à aller chercher une foule de dinos pour essayer de les revendre ensuite.

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De plus, comme nous n’avons que 2 contrats secrets de toute la partie et qu’il faut accomplir un contrat public (ceux face visible) avant de pouvoir accomplir un contrat secret (donc accomplir 2 contrats lors du même tour), cela demande de faire un joli puzzle avec les barrières de son ranch (pour éviter les fuites de dinos mécontents), d’anticiper pour la quantité de dinos dont on a besoin et de nourriture, parce qu’à une nourriture près, un plan peut être ruiné.

Ensuite, il faut aussi espérer que personne ne nous pique le contrat que l’on voulait, ou alors il faudra s’adapter et faire au mieux pour remplir un autre contrat !

Et ce plaisir de voir son ranch être plein de dinos et se vider d’un coup quand on arrive à remplir 2 contrats (1 public et 1 privé) d’un coup et qu’on sait qu’on vient de récupérer 30 points de victoire sur une seule action, c’est quand même vraiment super agréable, même si on a sué sang et eau parfois pour y arriver tant la concurrence fût rude !

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Le jeu se joue vite, s’explique bien, j’ai initié une amie qui n’a pas l’habitude des jeux modernes et elle s’est amusée et a très bien compris le jeu car les règles sont simples, les icones claires et on comprends aisément comment faire des points.

Le mode solo est facile à prendre en main aussi, l’IA se gère très bien et le challenge est…comment dire…présent, très présent, trop présent ?

Il se dit qu’il est impossible de gagner contre certaines IA qui scorent plus vite que leur ombre, ce n’est pas totalement faux, le challenge est présent, la difficulté est très élevée et il ne faut clairement pas jouer pour gagner, comme il y a une part d’aléatoire avec la capture des dinos qui se fait avec un dé, il y a de l’aléatoire dans les actions de l’IA qui se résolvent avec une pioche de cartes, de l’aléatoire dans les contrats disponibles et dans les cartes recherches que l’on peut acquérir, c’est sûr que la planification totale est impossible.

Donc les IA semblent parfois invincibles, mais le plaisir de jeu est présent et comme je ne joue jamais pour la victoire, mais pour le plaisir d’avoir passé un bon moment et de me vider la tête, ce mode solo me convient parfaitement, je peux jouer et ranger le jeu en moins d’une heure, voir même 30/40 minutes selon mes journées et si personne ne me perturbe, c’est parfait pour du solo !

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De la même manière, en multijoueur le plateau (sous forme de cartes comme dans tous les Tiny Epic que j’ai pu jouer jusqu’à maintenant) s’adapte en fonction du nombre de personnes, le jeu est assez rapide, que l’on joue en duo, à 3 ou à 4, on ne passe pas trop longtemps à attendre notre tour et les manches s’enchainent rapidement.

A 4, il est possible de jouer en 1H/1H15 je dirais, quand tout le monde connait le jeu, voire moins si tout le monde est vraiment habitué et que personne ne fait d’analysis paralysis (ce qui est souvent le cas chez nous, nous ne sommes pas des modèles de rapidité !).

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En bref, ce Tiny Epic est une réussite, ces dinos meeples sont trop mignons et le jeu est rapide et fun bien que classique dans sa mécanique principale de pose d’ouvriers. Il ravira petits et grands et amateurs de solo rapide qui n’ont pas peur de prendre des roustes.

Je n’ai pas de réels reproches à lui faire étrangement, à part que j’ai quelques stégosaures arrivés handicapés avec une patte en moins dans le transport j’imagine, mais rien de dramatique. C’est, pour un fan de dinos comme moi, une belle réussite !

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Prix constaté : 28 €

Test : La Chasse aux Gigamons

Test : La Chasse aux Gigamons

Après avoir écrit uniquement sur des jeux allant du passable au franchement bof, j’avais envie de me faire plaisir. Heureusement pour moi, c’est pile le moment que Studio H a choisi pour rééditer la Chasse aux Gigamons. Déjà sorti en 2015 chez Elemons Games, le jeu avait obtenu l’As d’Or catégorie enfant. Du coup, j’ai pris mes sous avec moi et je suis parti me procurer cette petite merveille.

La Chasse aux Gigamons est un jeu de mémoire pour 2 à 4 joueurs créé par Johann Rousse et Karim Aouidad, illustré par Marie-Anne Bonneterre et édité par Studio H.

Pas besoin de faire original pour faire un bon jeu pour enfants et ça, la Chasse aux Gigamons l’a bien compris. Le jeu reprend le principe tout bête mais efficace du memory en y ajoutant deux petites mécaniques.

A notre tour, nous avons deux tuiles à retourner parmi neuf. Si elles sont identiques, on les récupère et on active un des cinq pouvoirs spéciaux. Une fois accumulé trois mêmes tuiles, vous les échangez contre un de ces fameux Gigamons. Trois Gigamons et c’est la victoire. Ajoutez à ça, une tuile joker et vous avez l’ensemble des mécaniques du jeu. Simple, clair, efficace.

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A quoi ça ressemble ?

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Élémons-ifique !

La Chasse aux Gigamons est d’une très grande fluidité. Les pouvoirs sont peu nombreux, leurs effets très simples et ils ont l’intelligence de s’appuyer sur un thème. Chacun étant judicieusement associé à un élément, le vent déplace les tuiles, le feu en « brûle » une, la terre bloque une tuile en y posant une pierre. Il n’y a que l’eau qui donne un pouvoir de divination mais rien qui ne pose problème. De toute façon, l’iconographie est suffisamment claire pour s’y retrouver.

L’univers du jeu a l’idée très maline de ressembler à une licence en “-mon” très populaire auprès des enfants. Il en reprend d’ailleurs le principe de chasse et de collection qui fait toujours mouche chez les enfants entre la fin de maternelle et le début de l’élémentaire. Ça tombe bien, vu que c’est précisément le public visé par le jeu.

Studio H, son nouvel éditeur, a eu la bonne idée de conserver les illustrations de Marie-Anne Bonneterre qui sont à la fois claires et superbes. Le matériel, lui, est de qualité. Ce n’est peut-être que moi mais les silhouettes des Gigamons ont l’air de mieux tenir que dans le jeu original. Mon petit regret pour chipoter, pourquoi avoir retiré les noms des Gigamons ? Ça apportait un petit plus à l’immersion…

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Attrapez-les tous !

Le tout donne un jeu fun à jouer. Chaque partie est rapide et on a toujours l’impression de faire quelque chose. Le dosage entre tactique (une pincée), mémoire (une poignée) et hasard (une bonne louche) est parfait pour ne pas effrayer les adultes souvent rebutés quand il faut retenir des trucs dans un jeu et les enfants qui, même à quatre ans, peuvent s’en sortir haut la main.

Si créer un jeu était comme faire de la cuisine, on pourrait dire que la Chasse aux Gigamons a su brillamment choisir ses ingrédients et les doser juste pour obtenir un résultat harmonieux. Une telle réussite qu’on lui pardonnera très facilement ce léger goût de déjà-vu.

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