Jusqu’au bout j’y aurai cru. Avant même de le recevoir, j’étais plutôt saucé, j’avais beaucoup aimé l’une des précédentes productions de l’éditeur, un petit jeu de course et d’adresse pour enfants très sympa du nom de Roulapik. Ensuite, le pitch me plaisait bien. Incarner l’une des têtes d’un dragon pluricéphale issu du folklore russe pour aller cramer du chevalier me paraissait plutôt cool et original comme proposition ludique. Même enthousiasme à la lecture des règles. Ce mélange de tower defense et de programmation coopératifs me semblait fun sur le papier.
Malheureusement, une fois le carton sorti, ça n’a pas beaucoup rigolé autour de la table.
Gorynich est un conte de fée pour 3 à 7 têtes de dragons âgées de 8 ans ou + pour une durée de 15 à 20 minutes au coin du feu.
Cette histoire nous est contée par Arthur Viennot, illustrée par Sebastien Leboeuf, Sergey Kardakov et Victoria Volina-Lukian aux éditions Lifestyle Boardgames Ltd. Elle est arrivée jusqu’à nous grâce aux bons soins de Blackrock games.
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Tout feu, tout flamme
Le but du jeu : protéger la princesse venue en villégiature dans notre beau château afin de s’éloigner des vilains chevaliers qui ne font rien que la harceler (#balancetonnoble). Au début du tour, le premier joueur indique le chevalier dont il faudra chatouiller les miches au lance-flamme (seule communication autorisée du jeu) et ensuite chacun choisit secrètement une direction.
Le premier souci se révèle dès cette étape. Imaginons que le chevalier à abattre se trouve en bas à droite de notre position. Comment savoir quand on passe en deuxième si le premier joueur est parti à droite ou vers le bas ? Maintenant, s’il faut pour le rejoindre deux mouvements vers la droite et un vers le bas, comment le troisième joueur va-t-il savoir si les joueurs précédents ont fait : droite-droite ou bas-droite ? Tout ça est très vite soumis au hasard. Et pas un hasard rigolo comme dans certains jeux d’ambiance. D’autant que le jeu est calibré pour ne pas nous laisser le droit à l’erreur. En gros, on a la possibilité de passer un tour sans faire du méchoui de nobliau. Au-delà, on sait déjà que la partie est perdue.
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Comme un dragon sans ailes
Malheureusement, les pouvoirs spéciaux proposés par le jeu ne nous offrent pas tellement de répit puisqu’ils sont systématiquement assortis d’un bonus pour nos assaillants. Ce sont des épées à double tranchant qu’il va falloir utiliser avec parcimonie, bien qu’elles soient souvent indispensables pour gagner. Si ça aurait pu être sympa comme proposition, dans les faits ça vient surtout alourdir un jeu qui aurait justement eu tout intérêt à nous laisser un peu plus respirer.
Celui qui avait réussi à rendre la programmation fun dans un jeu de ce format, c’est Roberto Fraga avec son River Dragon (Dragons et programmation, apparemment ça va de pair.). Mais c’était un jeu compétitif. Tout le sel du jeu était d’essayer de deviner les intentions des autres joueurs et si on se trompait, plouf, nous et notre plan, on tombait à l’eau ! Là, il n’y a pas ce côté fun. Parce que se planter c’est s’assurer de se faire pourrir par le reste de l’équipe, prendre du retard sur le génocide de sang-bleu et également risquer de nous envoyer dans le décor. Parce que, oui, je ne vous l’ai pas encore dit mais en bon coopératif retors, le jeu a prévu d’autres manières de perdre. Si, par erreur, on sort du plateau ou on crame notre château, c’est game over.
Dernière déconvenue, s’il en fallait une. A certains tours, le jeu prévoit que le dragon se déplace de -1. Cela signifie que si je programme qu’il aille à gauche, il ira au contraire d’une case vers la droite. Pendant mes parties, j’ai joué avec un enfant de 8-9 ans… Qui a à peine survolé la notion de nombre négatif à l’école et n’était donc pas du tout familier du concept.
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Je n’ai pas trouvé le sourire du dragon
Gorynich part de bonnes idées mais se révèle trop punitif pour son propre bien. ll aurait pu être un petit jeu de programmation sympa à sortir en famille mais sa difficulté mal dosée basée sur des décisions parfois arbitraires le rend finalement pénible à jouer. Dommage.
Quel sera l’impact de ce texte ? Certainement aucun.
Ai-je envie de le publier quand-même, et continuer notre chemin comme on l’a toujours fait ? Absolument, et on va profiter de cette petite tribune pour enfoncer quelques portes ouvertes.
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“Trop d’jeux c’t’année”.
Il est bien difficile d’obtenir un chiffre exact mais nul doute qu’il est incroyable. A bien des égards. Dans le bon comme dans le mauvais sens du terme. Où nous emmènera cette saturation de l’espace en boutiques ? Personne ne peut avoir la réponse, personne n’est devin, mais de plus en plus de voix se font entendre pour attirer l’attention sur cet afflux de sorties impossible à digérer pour le public comme pour les boutiques. Matthieu d’Epenoux par exemple, gérant de Cocktail Games, alerte régulièrement à ce sujet. Le Passe-Temps a mis en ligne une vidéo au titre sans équivoque « Trop de jeux c’t’année ». L’éditeur Catch Up Games a pris le temps de faire le bilan de son année ludique, et souhaite ne « pas participer outre mesure à la saturation du marché ludique ».
Sur ces multiples sorties de 2021, combien sont présentes en boutiques quelques semaines, mois ou années après ? Car oui, il y a de la casse. La communication est omniprésente et souvent (pas toujours heureusement) indispensable au succès d’un jeu. Et on parle ici de succès commercial. Ceux qui n’ont pas de moyens de communication, ou ceux qui ne les maîtrisent pas en sont généralement pour leurs frais. S’il est encore besoin de le préciser, les évènements sanitaires mondiaux et leurs impacts sur les délais de fabrication, d’acheminements et l’augmentation de ces coûts impactent énormément la filière. Le résultat est aussi un calendrier des sorties impossible à gérer, et parfois, tout arrive dans les entrepôts en même temps. Les places sont chères en rayons, et tous les éditeurs ne peuvent pas se permettre de sortir 50 jeux par an dont 3 rentables pour financer tous les autres. Certains n’ont presque pas le droit à l’erreur.
Alors c’est bien beau tout ça, mais on fait quoi ? Eh bien, avant d’aller peut-être recueillir les avis d’éditeurs, de distributeurs, de boutiques, d’auteurs, d’illustrateurs, et surtout de joueurs (!), et bien commençons par ce que NOUS pouvons faire à notre niveau, en tant que blogueurs.
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Les influenceurs
Bouh, quel terme connoté très souvent négativement sur les réseaux. C’est surtout aujourd’hui un mot fourre-tout qui englobe l’ensemble des réseaux, même si le traitement ludique n’a souvent aucun rapport entre eux. Insta, Youtube, Twitter, Twitch, Facebook et bien d’autres… Multiplicité de canaux, vidéos, écrits, photos, mais surtout pas grand-chose à voir entre eux, à part la passion qui anime ces acteurs. Oui il ne faudrait pas l’oublier et surtout arrêter de fantasmer la « Youtube Money », les contrats de sponsoring, les affiliations avec des boutiques qui remplissent les caisses, et les valises de billets envoyées par les éditeurs.
Ceux qui pensent que des influenceurs ludiques peuvent en vivre n’y connaissent rien.
On commence tout de suite avec ce qui fâche, à savoir l’utilité des influenceurs. Eh bien, très clairement, aujourd’hui, elle reste à prouver. Et voici peut-être un début d’explication.
Faisons un rapide arrêt sur image sur le site le plus connu de vente de jeux en ligne, à savoir Philibert. Plusieurs médias dont nous-mêmes pouvons poster nos avis sur les jeux, et les noter de 1 à 5. Outre le fait que noter un jeu selon des critères communs est impossible, le fait est qu’il faut bien mettre une note sur ce site. Dont acte.
Voici un tableau qui regroupe le nombre d’avis postés pour plusieurs blogs, et la répartition de la notation de ces jeux, notés entre 1 et 5 :
47% des jeux testés reçoivent la note de 5/5.Édifiant non ?
Un 5/5 devrait correspondre à un très bon jeu, qui sort du lot. Un 1/5 l’inverse.
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Je pourrais m’arrêter là, puisque prise seule, cette donnée pourrait suffire à décrédibiliser le système de notation sur Philibert par les blogs. Il faut aussi le mettre en corrélation avec la période sur laquelle ces jeux ont été testés. Par exemple, Vin d’Jeu semble exister depuis 14 ans, avec 998 jeux notés sur Philibert. Undécent avec 522 jeux notés en 2 ans. Vongurua noté 261 depuis 5 ans. Le Labo des Jeux 321 notes depuis 4 ans et demi.
Allez, quelques derniers chiffres et on arrête là pour les maths, 66.14% des jeux testés et notés par Paradoxe Temporel ont reçus la note de 5 étoiles. 68.95% pour Pixel Adventurers et 77.19% pour Undécent. VonGuru, Undécent, Pixel Adventurers, Akoa Tujou et Paradoxe Temporel n’ont jamais noté un jeu en dessous de 3/5.
Je n’ai relevé que les pourcentages les + évocateurs, mais si vous lisez le tableau en détail, c’est à peu de chose près la même pour tout le monde. Sans vouloir pointer du doigt tel ou tel site, on se rend bien compte que c’est général. A partir de là comment ne pas assimiler ça à de l’influence au service des éditeurs, et non un véritable retour sincère et honnête sur des jeux, à destination des joueurs ? Chacun se fera son opinion. La réalité est toute autre et il serait dommage de ne réduire les blogs qu’à cela.
Cette note, avec tous les défauts qu’elle a (seulement /5, aucun système de notation n’est fiable quand on compare des torchons et des serviettes …) est bien sûr l’avis de la personne qui l’a testé, et qui a posté cette note, ça tombe sous le sens, mais il est bon de le repréciser, tant je vois revenir lors de discussions virtuelles ou réelles le traditionnel « oui mais tu n’es pas objectif » ou bien « oui mais tu devrais préciser à mon avis lorsque tu écris ». J’ai fini par ne plus forcément relever tellement cela illustre que peu sont finalement prêts à envisager la possibilité d’existence d’une critique ludique. Moi-même je la cherche encore d’ailleurs.
De là à arriver à un ratio de 70% de jeux testés et qui méritent un 5/5 ça pose tout de même question de la pertinence du système de notation, de la note attribuée et du blog qui l’a attribué.
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D’ailleurs c’est quoi la critique ludique ?
La critique c’est pour Wikipédia le fait de discerner la valeur des personnes ou des choses. Le critique est une « personne qui porte un jugement sur des œuvres artistiques, littéraires. »
Le terme est souvent connoté négativement, alors appelons-le comme vous le souhaitez, peu importe, mon propos est qu’il y a un vrai manque de chroniques/critiques/avis étayés, développés, argumentés, et surtout sincères et qui ne se concentrent pas que sur les points positifs d’un jeu.
Personnellement, je trouve cela parfois trop élitiste. Le vocabulaire utilisé, le référentiel nécessaire à comprendre la comparaison avancée, le style parfois trop littéraire. Le jeu de société est populaire, et je pense que l’on devrait surtout accentuer les efforts sur des retours plus honnêtes, plutôt que sur de la critique trop littéraire. Après tout, ce que les joueurs doivent rechercher avant d’acheter un jeu, c’est savoir ce qu’ils trouveront en jouant à ce jeu, comment se déroulera une partie, quels sont les points forts, les points faibles du jeu. À qui il s’adresse, quelle configuration est bancale, si le matériel est de très bonne qualité ou l’inverse, le rapport qualité/prix.
Si déjà, on pouvait voir plus d’articles, posts, vidéos, tweets dans ce sens, ça permettrait peut-être d’éviter que des joueurs aient le sentiment de “s’être un peu fait avoir”. Car oui, ne parler que des points forts d’un jeu n’est pas honnête. Chaque jeu joué ne peut pas être parfait, sinon c’est que c’est certainement le 2ème ou 3ème jeu auquel vous jouez, et vous êtes encore dans cet enthousiasme béat et enfantin de la découverte d’un vaste monde ludique qui s’offre à vous.
Un post Instagram peut indiquer que « ce jeu est top, on a passé un super moment, en + les figurines sont trop belles ! On a adoré la partie on vous le conseille ! ». J’ai envie de répondre que tu as peut-être juste déballé le matériel pour faire une photo si tu n’as que ça à dire sur le jeu… mais bon, je m’égare.
Critique ludique peut être un terme pompeux et élitiste. De vrais avis, de vraies chroniques, des arguments développés, des points forts – points faibles exposés, voilà déjà ce qui pourrait faire du bien au monde ludique.
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« Pourquoi vous ne parlez pas d’un jeu que vous n’avez pas aimé ?«
Souvent quand cette question est posée à un influenceur, les réponses sont souvent le manque de temps, le manque d’envie, le manque d’intérêt… Au-delà de ces réponses, on peut y voir plusieurs raisons diverses et variées :
– la peur de se prendre un retour de bâton d’un éditeur (la grande majorité sont tout de même bienveillants). Certains diront aussi que c’est par peur de ne plus recevoir des boîtes. Personnellement j’ai des exemples avec SWAF ou Super Meeple qui n’ont pas apprécié certains articles ou posts. Selon moi, les éditeurs n’ont rien à dire, sauf si des erreurs sont commises. Un avis est par définition subjectif, s’il ne leur plait pas c’est pareil. Nous faisons l’effort de développer notre argumentaire, nous ne nous contentons pas de 3 lignes. Mais il est certain que les éditeurs n’ont pas vraiment intérêt à voir se développer cette conscience ludique. Après tout, le but est qu’on voit leur jeu sur une période de plus en plus réduite vu le nombre de sorties qui poussent au cul dans les rayons.
– la difficulté ressentie par certains d’écrire quelque chose de construit, argumenté et développé quand il s’agit de relever des défauts, de dire pourquoi ça n’a pas plu, pourquoi ça n’a pas fonctionné autour de la table. Il semble acquis pour la plupart qu’il est bien plus simple de dire qu’un jeu est top, excellent, et que vous devez l’essayer. Vous dire et vous expliquer les points faibles du jeu, ça n’est pas donné à tout le monde.
– il y a un auteur, un illustrateur, des gens qui travaillent derrière chaque jeu. Il faut faire attention à ce qu’on dit. Il est certain que dire « c’est de la merde » en parlant d’un jeu est irrespectueux. Au-delà de ça, et avec un minimum de vocabulaire, on peut tout à fait développer un point négatif dans un jeu. Ça n’est pas pour autant qu’un jeu n’est pas bien, ils sont loin d’être tous exempts de reproches ! Le signifier aux gens qui vont l’acheter avec leurs économies me parait autant important que de leur expliquer de façon argumentée ce qui ne m’a pas plu dans un jeu. C’est une question d’honnêteté. Le respect doit aussi l’être pour le joueur, qui est au final le maillon le plus important de la chaîne ludique, et il serait temps de le remettre au centre des préoccupations.
– je n’aime pas écrire ou partager sur un jeu que je n’ai pas aimé, je n’en vois pas l’intérêt. Cet « argument » ne tiendra plus une fois passé l’enthousiasme béat devant l’amas de sorties ludiques. Au bout d’un moment on devient plus exigeant, on se pose + de questions, on a + de points de comparaison, on commence à se demander si tel auteur n’en a pas marre de recycler encore et encore la même mécanique (pour certains la réponse est non), et surtout on commence à se dire que ça serait pas mal de donner un peu + de matière aux joueurs pour qu’ils aient un vrai ressenti sincère et détaillé avant de dire que ce jeu pourrait vraiment les intéresser.
Tous ces arguments peuvent s’entendre, le principal problème est quand ça concerne la majorité des blogueurs/reviewers/instagramers/etc … Cela se heurte principalement à l’amateurisme du milieu, et son état enfant/adolescent. A l’heure actuelle, tout est beau et tout le monde est gentil. Parfois même certains influenceurs participent à ce manque de clarté ludique lorsqu’ils travaillent dans le même temps pour un éditeur, font des posts Insta payés par les éditeurs, font des vidéos sponsorisées, … Chacun s’arrange avec ça, mais comment faire la part des choses sur Insta lorsqu’un post relaie la sortie d’un jeu ? Est-ce un post à l’initiative du joueur ? Est-ce à la demande et donc financé par l’éditeur ?
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Le joueur au centre de tout
Finalement, le point commun entre tous les blogs ? Ce sont des passionnés qui les animent et c’est déjà pas mal. Un autre point commun ? Je vais volontairement grossir le trait, mais à 90%, quand vous entendrez parler d’un jeu, ça sera de manière positive voire élogieuse.
Ceci étant dit, qu’est-ce qu’on fait pour ce joueur qui cherche à se renseigner sur son premier jeu ? Sur son 10ème ? Son 100ème ? Comment expliquer tant de bienveillance de la part des influenceurs ? Comment expliquer l’absence de critique ludique, ou appelez-la comme vous voulez ?
Déjà, ça n’est pas à la portée de tout le monde. Bah oui, aller développer son point de vue, son ressenti, peser le pour et le contre, ne pas hésiter à expliquer ce qui a plu, et ce qui a moins plu. Ça prend du temps, et il est tellement plus simple de ne parler que des jeux qu’on a appréciés, sans en relever les défauts. Tellement réducteur et limité aussi.
Je me pose personnellement cette question et essaie d’orienter le blog vers cette direction, considérant aussi avoir passé un cap depuis quelque temps, à savoir que cet enthousiasme béat est passé. D’adolescent vers adulte je disais plus haut. Au début tout est beau, tout est rose. Tellement de jeux sortent, tellement de nouveautés, et aussi tellement de « vieilleries » à essayer ! Puis vient le passage d’un cap. Se rendre compte qu’un jeu n’est pas fait pour soi, qu’il donne l’impression d’être fini à la va-vite, qu’il donne l’impression d’avoir déjà joué à ça en fait, mais en mieux, ou encore qu’il est vraiment plaisant à 4 mais alors ultra mou ou perd tout son sel à 2 joueurs. Passer ce cap, et ne pas hésiter à le dire, n’est pas donné à tout le monde.
En France, on fait de la très belle présentation de produits. TricTrac le faisait particulièrement bien, et Un Monde de Jeux a repris le flambeau. Insta est un vrai catalogue de jeux. Philimag vous donne envie chaque mois, et fournit un travail de dingue pour vous présenter une centaine de jeux par mois. De vrais passionnés qui ne comptent pas leurs heures pour vous parler de notre passion commune.l
Aucune note dissonante par contre. Et je pense que c’est néfaste.
J’en reviens au marché que je définis comme enfant ou adolescent. Afin de grandir, je suis persuadé qu’il faudra plus de « critique ludique » en bonne et due forme. Plus d’avis étayés, développés et sincères sur les jeux. A force de passer sous silence ce qui n’a pas plu dans un jeu, nous allons perdre des joueurs en route, qui sortiront frustrés d’une partie d’un jeu recommandé par 2 vidéos Youtube, 3 comptes Insta, 1 partie live Twitch et 12 posts Facebook comme étant le jeu exceptionnel.
Laissez passer 1dé6 mois et retournez leur demander si le jeu est toujours dans leur ludothèque, ou s’il est revendu ou s’il prend la poussière. Les réponses seront éloquentes, j’en suis certain.
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Pour finir sur une note plus légère, rassurons-nous, l’impact des influenceurs est somme toute assez limité, et ce questionnement qui m’anime vient surtout du fait que je baigne dedans, et que je ne vois certainement plus que ça. Chacun son prisme, et le monde ludique devrait s’en sortir sans peine. Reste maintenant à voir ce que les autres acteurs du monde ludique font avec cette multiplicité des sorties, cette communication à outrance, et ce marché qui grandit. On verra peut-être ça dans d’autres articles. Ou pas.
En tout les cas, à notre niveau, nous allons déjà nous mettre en recherche d’une autre boutique à soutenir et avec un autre système que l’affiliation en place avec Philibert. Ce système de « prime à l’achat » qui ne se déclenche que si les lecteurs achètent effectivement le jeu avec le lien du blog, ne semble pas plaire à tout le monde. Il n’est pas parfait et je conçois aisément qu’il puisse cristalliser une partie des remarques. Dont acte. Le système de notation a montré ses limites, comme démontré par les chiffres cités plus haut.
Un classique. Orléans est un classique. Un jeu qu’il faut au moins essayer une fois, dont la mécanique est citée en exemple, un précurseur dans sa catégorie.
Orléans est un jeu de bag building pour 2 à 4 joueurs, à partir de 12 ans, et pour une durée supérieure à 1 heure, de Reiner Stockhausen (Altiplano, Ligretto), illustré par Klemens Franz (Altiplano, Masters of Renaissance, Llama Land, Agricola, Glasgow…) disponible actuellement en version française avec Matagot.
Le bag building est une mécanique avec un sac dans lequel vos jetons vous permettent d’effectuer différentes actions en vue d’en obtenir de nouveaux, d’en débloquer des plus puissants, tout cela dans le but de suivre une stratégie tout en essayant de maitriser le hasard de la pioche dans votre sac.
Une mécanique très proche du deckbuilding où ce sera un paquet de cartes que vous allez améliorer. Orléans exploite à merveille cette mécanique dans un thème médiéval où les joueurs incarnent des marchands dans la région… orléanaise.
Pour les jetons, le jeu propose des villageois, nobles, chevaliers et autres érudits qui vous permettront de développer leur guilde et d’amasser les richesses de cette région.
Pour cela, il vous faudra jouer également avec les probabilités et les renforcer en votre faveur selon vos envies en augmentant les jetons d’un type dans votre sac puisque vous y piochez au hasard. La gestion de ce hasard est une mécanique indirecte au sens où il vous faudra quelques parties pour mieux ressentir vos besoins et comment alimenter votre pioche. Conserver un équilibre pour « doser » le niveau de chaque type de villageois est tout un art pour ne pas manquer de ce dont vous avez besoin sans pour autant charger plus que de raison votre sac.
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Orléans propose également pas mal d’interaction par le nombre limité de chaque villageois récupérable, par des pistes avec des bonus pour les joueurs qui s’y spécialisent en premier, ou encore un plateau central où la pose de guilde est limitée à une par joueur.
Bag building, interaction, optimisation… on commence à comprendre en quoi Orléans est un bon jeu ; mais un classique n’est pas bon, il est au-dessus, alors regardons ce que le jeu peut nous proposer de plus.
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Peu de temps mort. La principale phase de chaque manche sera pour chaque joueur de choisir quelles actions il va activer. Cette phase se jouant en simultané, on n’a pas l’impression d’attendre les autres joueurs. Et une fois nos actions choisies elles sont jouées dans l’ordre du tour et c’est uniquement à ce moment que l’on peut attendre un joueur sur ses choix. Un point très positif du jeu !
La rejouabilité est-elle au rendez-vous ? Orléans propose des tuiles évènement qui modifieront chaque manche. Mais le jeu reste très dépendant des choix des joueurs et ce sont donc les autres joueurs qui feront la partie. Les premiers tours sont d’ailleurs assez scriptés.
C’est le point faible du jeu, il en fallait bien un. La rejouabilité est bonne mais pas exceptionnelle, vous commencerez souvent vos parties de la même manière, ce qui peut jouer contre l’envie de rejouer après plusieurs parties.
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On va donc regarder du côté des extensions. Les deux extensions proposent effectivement de bien belles choses.
Invasion vous propose un ennemi commun à tous les joueurs pour un mode coopératif, un mode spécialement prévu pour deux joueurs et un module pour ajouter de la rejouabilité brute. Ajoutons du solo et c’est déjà une belle extension pour relancer le jeu.
Commerce et intrigues est plus basique avec du matériel plus basique pour augmenter cette rejouabilité du jeu.
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Mais alors en quoi Orléans est-il incontournable ? Il faut chercher tout simplement du côté de sa longévité. Le jeu est sorti en 2014, ce qui, dans le milieu ludique, correspond à peu près à la période du thème. Avec sa mécanique novatrice, le jeu a marqué les joueurs à sa sortie, en témoignent les nombreux prix qu’il a remporté depuis sa sortie.
Ce qui en fait également un classique est le peu de jeux avec cette mécanique et chaque nouveauté est immédiatement comparée à Orléans.
Personnellement, Orléans est un jeu qui ne quittera pas ma ludothèque. Par sa mécanique il permet d’initier des joueurs aux jeux experts. Le jeu est très plaisant à jouer et, de partie en partie, on voit son évolution personnelle et son apprentissage des mécaniques. Une belle courbe de progression en somme.
Avec Orléans, les jeunes joueurs dès 10 ans pourront s’essayer à la création de guilde, et pour ce qui est des configurations, il fonctionne très bien de 2 joueurs à 5 de par sa phase de réflexion simultanée.
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Un jeu bien agréable qui nécessite une des deux extensions pour se renouveler après « quelques » parties (plus de 20 personnellement). J’ai de plus en plus tendance à éviter au maximum les extensions, je ne les réserve qu’aux jeux qui plaisent, ont fait leurs preuves et sont joués de nombreuses fois. Pour Orléans, j’ai pris Commerce et Intrigue qui me suffit amplement pour renouveler les parties. Avec tout cela, il ressort régulièrement, que ce soit entre joueurs de jeux plus complexes ou avec la famille pour les amener doucement vers le monde des jeux expert.
Commerce et Intrigues
Au final oui, Orléans est un classique, de ces jeux à essayer une fois, une mécanique particulière qu’il est intéressant de découvrir !
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Derrière ce mignon substantif à consonnance asiatique se cache l’érable japonais. A l’automne, son feuillage varie du jaune au rouge en passant par l’orange en fonction des variétés. Et il n’est pas rare qu’un même arbre arbore toutes ces couleurs en même temps !
Momiji est l’œuvre de Dario Massarenti et Francesco Testini (Tang Garden), illustré par Apolline Etienne (Fossilis, Wreck Raiders), édité par Deer Games et distribué en France par Silex.
Prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée annoncée de 30 minutes.
Collectez les plus belles feuilles du jardin impérial et atteignez vos objectifs pour l’emporter !
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Un érable en boite ?
Le titre et la jolie boite aux couleurs automnales laissaient présager une belle surprise dès l’ouverture. Promesse tenue ?
Le matériel de bonne facture est effectivement plutôt conforme aux attentes que l’on pourrait avoir. Des cartes de 6 couleurs différentes représentent les feuilles de 6 variétés d’arbres. Seules les rouges vous rappelleront celles de l’érable mais peu importe, l’essentiel n’est pas que dans l’esthétique. Des cartes Paysage apporteront des « pouvoirs » aux joueurs ou des points supplémentaires si elles ne sont pas utilisées.
Des jetons Gland et Torii (objectifs) sont également présents, ainsi qu’un bloc de score et un crayon de bois, en plus de la règle du jeu.
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A quoi ça ressemble ?
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La feuille d’automne tombe en tourbillonnant…
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Si la direction artistique est à la hauteur pour un petit jeu de collections, qu’en est-il des mécaniques ?
Momiji vous propose de collectionner des cartes Feuille en les empilant dans l’ordre croissant. Pour les récupérer, vous allez chercher une pile d’une couleur présente dans le jardin impérial. Vous aurez 2 façons de les poser, à vous de faire les bons choix !
Votre but ? Atteindre le plus d’objectifs possible et faire le plus de collections (pas plus d’une par couleur) contenant le plus de feuilles. Mais pas seulement : comme vous devrez multiplier le nombre de cartes d’une couleur par le nombre indiqué sur la dernière carte posée, il vous faudra acquérir autre chose que des 0 ! Eh oui, 5×0=0 !!!
Le principe est facile à appréhender et le petit twist de l’utilisation des glands (en quelque sorte la monnaie du jeu) est très agréable. Le tout est donc logique et sympathique à prendre en main.
Bien sûr, le hasard est omniprésent (tirage des cartes) et si la chance n’est pas avec vous, il sera difficile de sortir votre épingle du jeu votre nervure de la feuille… Cela en gênera certains, d’autres pas, l’important étant de le savoir.
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VERDICT
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J’aime bien les petits jeux qui ne paient pas forcément de mine et qui font passer un bon moment.
Il se trouve que Momiji est attirant pour qui aime l’illustration de la boite et n’attend pas grand-chose de l’amorce au dos… Ce fut mon cas. J’ai tout de suite accroché.
Je n’ai malheureusement pas pu l’essayer à 3 ou 4 joueurs et je ne suis pas sûre qu’il y aurait plus de tension qu’à 2 puisque l’on joue avec les 6 couleurs à 4, contre 4 couleurs à 2. Le principe est le même pour le nombre de jetons Objectif mis en jeu.
Ajoutons la limite de cartes en main qui tend le jeu et demande de prévoir ce que l’on veut faire.
Au niveau du solo, il est agréable de ne pas subir un énième « Beat your own score ! » où il faut juste marquer le plus de points possible… Ici vous aurez droit à 3 scénarios solo qui offrent des défis sympathiques.
Pour combler un petit temps mort ou commencer une soirée sans se prendre la tête, Momiji se joue très bien près de la cheminée à l’époque où les feuilles des arbres s’apprêtent à tomber. 😉 Rassurez-vous, vous pouvez aussi y jouer aux autres périodes de l’année ! Sa rejouabilité est assurée par sa facilité d’accès et le nombre de cartes Paysage.
Conclusion
Un petit jeu court sympathique, malin et mignon, ouvert à tous, et pas seulement en automne.
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C’est la réponse, un brin taquine, que l’américain Peter Olotka a adressé à un joueur trouvant l’une de ses créations trop déséquilibrée.
En effet, le monsieur est auteur de jeux, et non des moindres, puisqu’il est le co-créateur d’un jeu mythique de 1977. Un jeu qui continue encore aujourd’hui d’influencer le monde ludique. Ce jeu, c’est Rencontre Cosmique (ou Cosmic Encounter dans la langue de Richard Garfield). Sans lui, il y a fort à parier que Magic l’Assemblée ou Root n’auraient pas existé. Dans Rencontre Cosmique, vous êtes à la tête d’une faction alien unique et vous avez pour but d’essaimer votre espèce plus rapidement que vos adversaires. Ceux qui y ont joué se rappellent probablement de factions très asymétriques… et à l’équilibrage complètement pété. Et pour cause, Olotka et sa bande (constituée de Bill Eberle et Jack Kittredge) partent d’un principe assez radical : laisser l’équilibrage aux mains des joueurs. Non en leur laissant retravailler les règles mais via leur comportement en jeu. Un joueur a tiré une faction puissante ? Qu’à cela ne tienne, on s’alliera contre lui pendant la partie.
Une certaine idée du boardgame design à des années-lumières de la logique allemande qui pose comme préalable un équilibre parfait entre les joueurs. On retrouve le principe d’Olotka dans le Dune de 1979 (du même groupe d’auteurs) mais aussi dans tout un tas d’héritiers comme Mare Nostrum (2003), Scythe (2016) ou Root (2018). Cela voudrait-il dire que l’équilibrage n’est pas important, comme le claironnent certains ? Eh bien, oui et non. Parce que ce principe n’est pas transposable dans tous les jeux et pose un certain nombre de difficultés.
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Conditions préalables de confrontation
En effet, pour que la recette d’Olotka fonctionne, il faut quelques ingrédients de base.
D’abord, une interaction forte entre les joueurs. C’est pour cela qu’on la retrouve essentiellement dans des jeux d’affrontements. Vos actions doivent pouvoir impacter directement le plan de jeu de vos adversaires sinon vous vous contenterez de les regarder utiliser leurs pouvoirs cheatés avec un sentiment grandissant d’injustice. C’est probablement pour cela que le déséquilibre flagrant des factions de Tapestry a autant ulcéré certains joueurs. Même si le jeu prévoit quelques mécaniques de confrontation, elles sont trop limitées dans leur nombre et leur impact pour permettre aux joueurs de contrebalancer cette disparité de départ.
Ensuite, il faut un certain nombre de participants. Plus il y a de joueurs autour de la table, mieux ça marche. A deux, à part lui attacher une main dans le dos ou lui crever un œil, difficile de rattraper le départ favorable de son adversaire. A trois, la partie risque de vite tourner en un “deux contre un” redondant et pas forcément agréable pour le joueur pris pour cible. Il faut donc quatre joueurs au minimum pour que le rééquilibrage via l’action des joueurs puisse fonctionner.
Enfin, une œuvre ludique qui joue sur le principe d’Olotka implique forcément une forte implication de la part des joueurs. Il faut, en effet, qu’ils aient conscience du rôle de régulateur que leur accorde le jeu et qu’ils le connaissent suffisamment pour évaluer le niveau de menace de chaque joueur. L’étape suivante sera de négocier, promettre, se plaindre et trahir (puis encore se plaindre). Cet aspect diplomatique est indispensable. Non seulement, c’est elle qui donne son sel au jeu mais c’est par elle que les joueurs vont réajuster les poids sur la balance pour atteindre l’équilibre.
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Le jeu est injuste
Le gros avantage du principe d’Olotka est qu’il peut, sur le papier, corriger toutes les formes de déséquilibre, en commençant par celles induites par le jeu.
Libéré de la contrainte de l’équilibrage, il permet à l’auteur quelques originalités mécaniques comme, je le disais, des asymétries fortes mais aussi l’intégration de pouvoirs très puissants, donc jouissif à utiliser pour les joueurs. Je pense notamment à l’assassin du Citadelles (2000) de Bruno Faidutti qui permet, tout simplement, de sauter le tour d’un joueur. Tant que les conditions indiquées ci-dessus sont respectées, les auteurs peuvent se laisser aller à toutes les facéties sans se demander si cela ne risque pas de gripper toute la machinerie ludique puisque les joueurs seront là pour rattraper le coup.
C’est une logique ludique toute particulière. On s’écarte d’un loisir purement cérébral pour une activité plus sociale. Le vainqueur n’est plus celui qui aura su le mieux utiliser ses capacités logiques mais le joueur qui aura su rouler ses adversaires. Celui qui aura le mieux caché son jeu pour prendre, ni vu ni connu, le pas sur ses autres joueurs. Si le principe d’Olotka permet cela, il permet aussi, dans une moindre mesure, de lisser le niveau des joueurs.
Avant même que le jeu ne soit sorti de sa boîte, on sait bien que tous les joueurs n’ont pas les mêmes chances de gagner. Que ce soit en raison de son expérience, de son intelligence ou de son accointance particulière avec tel jeu ou telle mécanique, certains joueurs se lancent dans la course à la victoire avec une longueur d’avance. Permettre aux joueurs d’agir sur le jeu de l’autre peut permettre d’ajuster la tare de la balance. Si les échecs se jouaient à plus de deux, les joueurs seraient bien plus attentifs aux déplacements d’un Korsakov et se ligueraient contre lui aux premiers signes de menace.
Si vous me permettez un petit aparté, il est intéressant de constater qu’il existe dans certains jeux classiques d’origine asiatique comme le go ou le shogi, un système de handicap qui permet, selon Wikipédia, de “rééquilibrer les chances de victoire entre les joueurs sans trop dénaturer le jeu”. Ce genre de système n’a pas été repris dans les jeux modernes. On trouve souvent des règles pour débutants (comme les corporations de base dans Terraforming Mars) mais elles s’appliquent généralement à tous les joueurs et ont pour vocation de faciliter l’apprentissage du jeu. Si Root indique, par exemple, le niveau de difficulté propre à chaque faction, il pourrait être intéressant de prévoir dans ce genre de jeu des factions à la fois faciles à jouer et volontairement avantagées pour favoriser l’intégration de néophytes à des tables de vétérans.
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La limite du principe
Ce beau principe a néanmoins le défaut de ses qualités car mettre ainsi en avant les compétences sociales rend le jeu très dépendant des joueurs avec lesquels vous jouez. C’est une bonne chose de proposer une offre ludique différente des jeux purement stratégiques qui avantagent uniquement les esprits analytiques. Par contre, une partie peut rapidement être gâchée si les joueurs ne jouent pas leur rôle de régulateur correctement.
Beaucoup de joueurs ont été dégoûtés du Loup Garou de Thiercelieux après avoir été sortis dès la première journée sous prétexte qu’ils connaissaient mieux le jeu ou qu’ils étaient notoirement doués pour le mensonge.
Il y a le problème des revanchards qui, mettant de côté leurs chances de victoire, vont passer leur partie à s’acharner sur un joueur qui a eu l’outrecuidance de prendre leur couleur fétiche ou de gagner la partie précédente. Les couples qui vont s’entraider en cours de partie sans intérêt stratégique évident. Les joueurs trop influençables, qui se laissent mener par le bout du nez ou, au contraire, des adversaires trop suspicieux, refusant obstinément toute alliance même temporaire. Je me souviens notamment d’une partie de Starcraft (le jeu de plateau) rendue bancale par un joueur excessivement prudent. Refusant de se lancer dans une bataille sans être parfaitement sûr de gagner, il offrit la victoire à son voisin direct qui put s’étendre sans entraves.
Les joueurs étant au centre du jeu, leur personnalité devient forcément prépondérante dans le déroulement de la partie. Cela favorise également l’apparition du kingmaking, cette situation dans laquelle un joueur à la traîne peut décider par ses actions de la victoire d’un de ses adversaires. Enfin, les fâcheries de fin de partie sont bien plus fréquentes dans ce genre de jeu que sur des eurogames aux intéractions beaucoup plus policées.
Toute cette ribambelle de comportements très humains (et la liste n’est pas exhaustive) est propice à créer des situations marquantes… dans le bon comme dans le mauvais sens.
Des limites au principe existaient depuis le début. Dans le Dune de 1979 les alliances ne peuvent être formées et dissoutes qu’à des moments précis et la teneur des échanges entre joueurs est précisée. Par contre, elles sont devenues de plus en plus encadrées avec le temps. Le principe Olotka a des qualités ludiques indéniables. Il permet des mécaniques originales et favorise la tchatche autour de la table. Pour autant, il se révèle surtout sur des jeux “exclusifs”, auxquels on joue longtemps, régulièrement, et avec les mêmes joueurs. L’inverse du mode de consommation actuel des joueurs de jeux de plateau.
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Le joueur au cœur du jeu
Si on voulait schématiser, on pourrait dire que les jeux de stratégie à salade de points et à interaction limitée s’apparentent à des casse-têtes. Ils demandent aux joueurs de comprendre leur logique et d’optimiser leurs actions en vue d’engranger un maximum de points. Les autres joueurs ne sont pas vraiment des antagonistes, ils servent de comparatifs nous permettant d’évaluer notre partie.
De leur côté, les jeux qui suivent le principe d’Olotka sont plutôt des rings de catch. Ils fournissent un cadre lâche et laissent les joueurs se taper joyeusement sur la tronche un peu comme ils l’entendent. Une démarche qui rappelle furieusement des jeux comme Skull ou The Mind. Nous ne sommes plus dans une histoire d’équilibrage mais on peut remarquer une certaine parenté. Skull ou The Mind laisse énormément de place aux joueurs. Si tout jeu n’est qu’une proposition dont l’aboutissement est la partie, c’est encore plus vrai pour ces jeux-là, à tel point que certains se sont sentis lésés. On a pu lire qu’ils n’étaient pas vraiment des jeux, probablement parce que la difficulté à surmonter ne provient pas directement du jeu mais des joueurs eux-mêmes.
Le principe d’Olotka a ce grand mérite de replacer le joueur au cœur de l’expérience ludique. Il a aussi un gros défaut. Il replace le joueur au cœur de l’expérience ludique. Je ne sais pas si vous en avez côtoyé récemment mais les membres de l’espèce humaine sont des êtres chaotiques, soumis à leurs émotions et pas toujours d’une grande finesse. Et c’est sur eux que je devrais miser pour passer un bon moment ?
Le principe d’Olotka, consiste à assumer le fait que les joueurs ne se lancent pas dans la course à la victoire à partir de la même ligne de départ. Pour contrebalancer cette injustice, on décide alors d’armer tout le monde avec autorisation de se tirer dans les pattes. Cela marche tant que les joueurs “jouent le jeu” et tirent bien sur celui qui a de l’avance mais, n’en déplaise à Olotka (et à Hannibal de l’Agence tous Risques), ce plan se déroule rarement sans accrocs. Nature humaine oblige.
*”L’équilibre, c’est ennuyeux. La vie est injuste !”