Interview-Test : Get On Board

Interview-Test : Get On Board

Get on Board est un jeu de Saashi (Coffee Roaster), illustré par Monsieur Z (In Love), pour 2 à 5 joueurs, à partir de 8 ans, pour des parties d’environ 30 min, édité en 2022 par Iello.

Get on Board est un flip & write qui a la singulière particularité de proposer une mécanique donnant la part belle à l’interaction entre les joueurs.

Rentrons direct dans le vif du sujet avec mon analyse et mon avis sur le jeu et ensuite si vous souhaitez continuer le voyage je vous propose l’interview de Saashi, l’auteur, Monsieur Z, l’illustrateur, et de Xavier, chef de projet chez Iello, l’éditeur.

Si vous me connaissez un peu d’ici ou de là, vous savez sûrement que j’affectionne particulièrement les jeux dans le format des « trucs & write ».

Il m’apparaissait alors évident de faire mon sac et de partir attraper le bus avec Get On Board afin de voir si j’allais apprécier le voyage, ce qui le différenciait des autres jeux dans cette grande famille, et quels étaient ses défauts.

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  • La carrosserie

Le plateau recto verso est de très bonne qualité, ainsi que l’ensemble du matériel. La feuille personnelle est claire, colorée, tout est bien à sa place, même si parfois les emplacements pour écrire sont un peu petits, comme pour ceux pour les lieux emblématiques de chaque zone. Les tickets de déplacement ressemblent à des vrais avec les poinçons, des détails qui sont importants je trouve !

Alors, bien sûr, l’inconvénient c’est qu’il prend un peu plus de place et que même si son thème est plutôt transport, il ne sera pas forcément adapté à vos voyages.

Bien sûr, on aurait aimé avoir des petits bus à la place des bâtonnets en bois mais d’une, il fallait que le prix ne soit pas trop élevé, et de deux, rien ne vous empêche de le personnaliser !

Bien sûr, on aurait aimé avoir des petits bus à la place des bâtonnets en bois mais d’une, il fallait que le prix ne soit pas trop élevé, et de deux, rien ne vous empêche de le personnaliser !

Moi je trouve que c’est presque un sans faute sur le matériel, c’est joli et pratique !

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  • Le moteur

Pour un jeu avec une thématique de réseau de bus, GOB est un jeu fluide avec la presque totalité de ses règles compréhensibles et accessibles. Un petit bémol peut-être sur la règle des lieux emblématiques qui, à mon goût, aurait peut-être pu gagner en lisibilité.

La règle sur les embouteillages est aussi un peu brouillonne, non à sa compréhension, mais plutôt à son application.

Le jeu vous invite rapidement, tout du moins dans les deux premiers tiers du jeu, à jouer tous en même temps sans tenir compte de l’ordre de jeu, dans un but, on le verra plus tard, de maintenir un rythme élevé. Mais le souci c’est que dès un embouteillage, ou même quand un joueur change d’avis et décide de refaire son coup, là cela devient problématique !

Certains vont même laisser jouer les autres en premier pour s’adapter et réfléchir à une autre destination, et prendre parfois un avantage certain.

Alors que si on respecte l’ordre du tour, ces aspects négatifs disparaissent, voire le jeu devient un peu plus « brain » parfois, mais cela vient complètement éclater le rythme du jeu et le fait (trop) trainer en longueur.

Même si chacun fera avec ses goûts, je pense que la règle n’aurait pas dû inviter les joueurs à jouer en même temps.

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  • Les sensations de conduite

Le gameplay de GOB est agréable, de part son matériel, le fait d’avoir un plateau commun qui évolue, et la pression des emplacements difficiles en fin de partie.

C’est peut-être un aspect un peu embêtant pour certains dans le jeu aussi, c’est le rythme.

En effet, les premiers 60% du jeu, environ, sont calmes et on joue presque dans son coin, enfin sauf si on cherche les embouteillages, et pour un jeu qui prône l’interaction dans sa publicité, c’est un peu exagéré.

L’interaction arrive forcément car le jeu est fait pour cela, créer des embouteillages vers la fin de la partie, mais disons que pour moi ce n’est pas l’argument premier de l’intérêt du jeu.

L’envie de rejouer se ressent mais je trouve que l’on a vite fait le tour, le jeu étant une succession de choix drivés par la sortie aléatoire des cartes, c’est au joueur en fait de prendre la décision de marquer le trajet comme sur la carte ou bien de le modifier en prenant des pénalités.

Le reste est une question d’optimisation non originale dans ce type de jeu, mais qui tourne très bien et qui fait mouche.

Les objectifs communs, sont pour moi accessoires, et presque peut-être mal équilibrés. Effectivement, soit vous la jouez opportuniste et vous validez car cela rentre dans votre stratégie de départ (enfin quand vous arrivez à en avoir une !), soit les objectifs sont vos buts et vous allez « sacrifier » beaucoup d’opportunités pour ne marquer que 2 fois 10 points maximum, voire 6 pts si par malchance vous vous êtes fait doubler au feu !

Dans les dizaines de parties jouées, je n’ai vraiment pas eu la sensation que l’objectif en tant que tel devait être joué de façon réfléchie, et du coup c’est dommage que prendre ce risque ne fasse pas une réelle différence à l’arrivée.

Les illustrations me parlent beaucoup, et m’ont permis de jeter un œil au travail de Monsieur Z, en dehors du jeu. Certains peuvent les trouver clivantes, mais je pense que c’est naturel de faire un choix assumé et là j’y ai trouvé mon compte facilement.

Get On Board, est un jeu satisfaisant qui rajoute un matériel agréable aux joueurs aimant ce genre de jeu, mais pour moi ne rajoute pas assez cette interaction affichée au départ.

Mais comme pour la série des Boomerang (Matagot), j’ai envie de voir la suite !

De nouvelles villes, de nouveaux plateaux, et de nouvelles règles, qui apporteront à coup sûr un nouvel élan pour les fans de ce jeu.

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  • Mon Verdict

Matériel

Règles

Gameplay

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Vous avez envie de continuer le voyage avec moi ?

Alors voici que montent de nouveaux passagers qui vont vous révélez pleins de secrets, d’anecdotes, sur la conception de Get On Board !

Je vous présente, dans l’ordre des numéros de sièges, Xavier, représentant l’éditeur Iello, Saashi, l’auteur du jeu et Monsieur Z, l’illustrateur.

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  • Bonjour, pouvez-vous vous présenter ? Que faites-vous dans la vie ? Parlez-nous de votre « CV ludique », et de vos passions en dehors du jeu.

Saashi : Je m’appelle Saashi, je suis auteur de jeu. Je dirige une petite maison d’édition appelée Saashi & Saashi, basée à Kyoto. Je travaille sous ce label depuis 2015, et je travaille à temps plein depuis fin 2016. Les jeux que nous publions sont vendus à la fois au Japon et à l’étranger, mais nous vendons plus hors des frontières japonaises.

Kyoto, Japon

Depuis que je suis à l’école primaire, j’ai l’habitude de créer des jeux pour jouer avec mes camarades dans la classe pendant la pause. Lorsque j’étais au collège, je jouais à des jeux que j’avais créés et fabriqués moi-même.

Après cela, j’ai perdu l’habitude de concevoir des jeux pendant un certain temps, mais vers 2007, je suis tombé sur un jeu de société allemand, qui m’a fait découvrir les eurogames, et j’ai recommencé à concevoir des jeux, initialement pour que ma femme et moi y jouions ensemble. Depuis que j’ai déménagé à Kyoto, j’ai rencontré beaucoup de gens dans la communauté des joueurs de Kyoto et je suis devenu encore plus passionné par la conception de jeux.

Mes passe-temps en dehors des jeux sont le café et la lecture – j’essaie de trouver du temps pour une tasse de café et un moment de lecture au moins trois fois par jour.

Richard : Bonjour, je m’appelle Richard Zielenkiewicz, plus connu sous le nom de Monsieur Z, je suis un illustrateur français qui vit dans le sud de la France. J’ai fait des études à l’école supérieure des arts graphiques Estienne (Paris) et un DESS en images de synthèses à Université Marc Bloc à Strasbourg.

Le dessin est mon principal passe-temps, en couple, 2 enfants, je n’ai pas beaucoup de temps pour exercer autre chose…mais je reste curieux et j’aime les expos, le jazz électro et le cinéma, l’architecture et le design etc. 

Xavier : Je suis Xavier TAVERNE, chef de projet chez IELLO depuis 2016. Avant d’arriver professionnellement dans le jeu, j’ai fait des études en architecture pour trouver un « vrai » travail. Mais j’ai vite compris, je ne m’avouais tout simplement pas qu’on pouvait faire du jeu son métier. C’est alors que j’ai décidé de changer complètement de voie, de me présenter en personne chez IELLO pour demander un stage que j’ai décroché, à la suite duquel j’ai été embauché !

J’ai 29 ans, ce qui fait que ma découverte du monde ludique s’est faite il n’y a pas si longtemps.

Je ne sais plus dans quel ordre tout est arrivé, mais j’ai découvert à peu près à la même période des jeux comme Elixir, Risk version Le seigneur des anneaux, et Munchkin. J’ai ensuite mis les pieds pour la première fois dans une boutique hyper spécialisée à Nancy, et depuis, je ne me suis jamais arrêté de découvrir des jeux de tous genres.

Parce que j’aime toutes les expériences ludiques, que ce soit pour la pureté d’une mécanique, la beauté du matériel, les émotions qu’il procure, ou les gens avec qui je joue. Quand un jeu regroupe tout ça, c’est grandiose !

En dehors de ça, je suis jeune papa comblé, mais il n’est pas clairement pas évident de dédier le même temps qu’avant à mes passions. Mais petit à petit, je reprendrai le chemin des salles d’escalade et des falaises !

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  • Iello est une référence dans le monde de l’édition de jeux de société, pouvez-vous nous la présenter ? Avez-vous une ligne éditoriale particulière ?

Xavier : IELLO, c’est une maison d’édition fondée par Cédric Barbé et Patrice Boulet. Il y a 18 ans, ils distribuaient des cartes à collectionner (MGT, Yu-Gi-Oh, WOW, etc…) à l’unité, avant d’importer des jeux. Un des premiers partenariats fut avec Portal.

Plus tard encore, Cédric a eu l’audace d’un jour contacter Richard Garfield pour lui demander s’il avait un prototype sous le coude. Il n’avait rien de moins qu’un prototype qui allait devenir King of Tokyo.

King Of Tokyo (Richard Garfield-Iello, 2011)

Et depuis, nous éditons et distribuons des jeux dans le monde entier !

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  • Get on Board est un jeu qui mélange de la pose d’éléments et une mécanique de flip & write, une association relativement originale. Comment est née cette idée de jeu ? Qu’est ce qui fait selon vous le petit plus de ce jeu ? Est-ce une sorte de consécration d’être édité à l’étranger ?

Saashi : Ma femme et moi étions assis dans un café et nous parlions du prochain jeu que nous devrions faire. C’est là que l’idée m’est venue : « Pourquoi pas un jeu sur la création de lignes de bus ? » Les bus sont un moyen de transport pratique pour se déplacer dans Kyoto, et je regardais souvent les cartes des lignes de bus lorsque je prenais le bus. J’ai eu l’idée qu’à la fin de la partie, les lignes de bus seraient toujours sur le plateau, et que les joueurs pourraient les voir se développer pendant toute la partie.

Au début, nous avons testé un mécanisme où vous tirez des jetons d’un sac avec des numéros d’intersection, mais cela n’a pas fonctionné. Nous avons donc opté pour un mécanisme où vous retournez une carte pour indiquer la direction de votre bus. Cela a bien fonctionné, et à partir de ce moment-là, il a été assez rapide à finaliser.

Je m’autoédite et je vends beaucoup mes jeux à des magasins à l’étranger. Je reconnais donc que le fait d’être publié par un éditeur international permet aux gens des pays concernés d’avoir plus facilement accès à mes créations.

Mon jeu Let’s Make a Bus Route, sur lequel Get on Board est basé, a attiré beaucoup d’attention de la part des éditeurs internationaux lorsqu’il a été publié pour la première fois par Saashi & Saashi, et j’ai reçu des offres de nombreux éditeurs. Entre la publication de Let’s Make a Bus Route et de Get on Board, l’équipe éditoriale de IELLO et moi-même avons eu de nombreuses discussions et avons effectué de nombreux tests pour améliorer le jeu.

Let’s Make a Bus Route (Saashi, Saashi & Saashi Popcorn Games, 2018)

  • Vous êtes un illustrateur reconnu dans la bande dessinée, mais peu connu dans le jeu de société, comment s’est passée cette aventure pour vous ? Quelles sont les différences majeures avec les autres médias ?

Richard : Je suis surtout connu pour mes campagnes de pub, mes affiches, mais j’ai tout de même collaboré avec de grands magazines dans les années 2000 comme Wall Paper, Vogue, ELLE ou esquire.  

Couverture de Vogue (Monsieur Z)

J’ai beaucoup dessiné d’architecture aussi, car j’ai une réelle passion pour le design mid century… (architecture moderne après-guerre aux US).

Toutefois, petite confidence ; il m’est déjà arrivé de faire 2 ou 3 « jobs » pour l’industrie du jeu. J’ai travaillé notamment pour un jeu qui s’appelle In Love, un jeu pour adulte il y a maintenant quelques années, et un autre jeu qui s’appelait Le Pasha, mais ça m’a fait plaisir de revenir dans la course et de travailler de nouveau pour le design d’une boite de jeu.

In Love (Bérangère de Buchy, AV Editions, 2007)

Je me suis beaucoup amusé avec Get on Board… c’était fun ! 

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  • Depuis quelques années, Iello est devenu un éditeur également reconnu dans ses choix de localisation de jeux, comment sélectionnez-vous les jeux étrangers ? Y a-t-il des pièges à éviter ?

Xavier : La localisation est en effet une part importante du catalogue IELLO, avec des partenariats forts et même historiques, comme avec Kosmos, CGE, Mindware, ou encore Portal, et plus récemment avec Horrible Guild, ou Restoration Games.

Mais le sujet que nous voulons aborder ici est le cas de Get on Board, qui forme un cas à part, mais pas isolé de notre catalogue. Nous distinguons les jeux localisés (comme les jeux des éditeurs cités plus haut), des jeux déjà édités à l’étranger, mais qu’on réédite complètement pour les adapter à notre marché.

Get on Board est un jeu de l’éditeur Saashi & Saashi, édité au Japon il y a quelques années déjà. Nous l’avons repéré et discuté avec l’auteur/éditeur. Nous avons obtenu le droit de retravailler le matériel, d’ajouter une ou deux petites mécaniques spécifiques, de rédiger les règles selon nos gabarits, etc…

En somme, nous avons travaillé comme sur un prototype encore non édité d’un auteur, tout en bénéficiant de son expérience à la suite de la sortie du jeu au Japon. Vous pouvez le constater vous-même en ligne, l’édition japonaise n’a rien à voir !

Et c’est le cas de plusieurs jeux de notre catalogue : Little Town, Welcome to the Dungeon, Timebomb…

Don’t Mess With Cthulhu ou la 1ère version de TimeBomb  (Yusuke Sato, Indie Boards & Cards, 2014)

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  • En jouant à ce jeu, j’ai ressenti une tension s’installer au fur et à mesure du déroulement de la partie, l’interaction se retrouve au niveau des « embouteillages » qui grandissent au fil du jeu. Est-ce une spécialité dans la création de vos jeux, l’interaction bloquante ? J’ai remarqué en préparant cette interview, la présence de dés dans une autre version du jeu, selon vous mérite-t-elle aussi une localisation ?

Saashi : J’ai personnellement été frustré par le manque d’interaction dans de nombreux jeux de flip & write et de roll & write, qui ressemblent davantage à des jeux solos. Je fais des jeux solos comme COFFEE ROASTER, notamment (dont nous proposons le test ici). A moins que ce ne soit un jeu solo, je veux que le jeu ait un certain degré d’interaction, sans forcément qu’elle soit bloquante.

Coffee Roaster (Saashi, Stronghold Games, 2015)

Dès le début de la conception de ce jeu, il y avait une carte commune et des éléments impliquant d’autres joueurs, comme la course aux objectifs communs et les embouteillages. En d’autres termes, les tableaux/feuillets individuels de ce jeu servent à comptabiliser les scores, et le jeu lui-même se déroule sur la carte du plateau commun.

Il existe une version dés appelée Let’s Make a Bus Route : the Dice Game. Il s’agit d’un jeu de dés pour un ou deux joueurs, basé sur Let’s Make a Bus Route. Il y a une interaction entre les joueurs, qui choisissent les dés à garder et ceux à laisser à leur adversaire, et il y a des règles de base comme les embouteillages. Cette version est un peu plus exigeante que la version de base pour deux joueurs et présente un attrait différent de la version flip & write.

Nous aimerions que cette version aussi trouve sa place hors du Japon un jour.

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  • Vous avez été connu en tant qu’illustrateur d’affiches de villes aux graphismes colorés de cités balnéaires et surtout avec un dessin animé percutant dont les anim-héros sont incarnés par Éric et Ramzy, Ratz. Comment avez-vous atterri dans ce projet ?

Richard : C’est dans les environs des années 2000 que j’ai rencontré, à l’aide de mon agent parisien, Marc Dupontavice, le producteur de Xilam animations.

C’est en voyant mon dossier avec mes dessins très cartoon sixties qu’il m’a demandé de collaborer avec lui sur une nouvelle série d’animation TV.

J’ai proposé Ratz, plutôt Rapido et Razmo que j’avais déjà dans mes cartons, les personnages secondaires sont venus plus tard. On s’est bien marré aussi sur cette série, c’étaient de bons moments…

Malheureusement je n’ai pas rencontré souvent Éric & Ramzy car ils sont venus bien à la fin, au moment de la post synchro. La série a aussi bien marché grâce à eux et je les en remercie !!!! 

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  • Les jeux localisés ont comme une seconde vie, sur un autre marché. Est-ce compliqué de travailler à des milliers de km de distance ? Le jeu a-t-il subit des modifications, des adaptations ? Quelles sont, selon vous, les différences entre le marché du jeu de société asiatique et le marché européen ?

Saashi : En matière de localisation, les cas sont nombreux. Parfois les illustrations restent inchangées et les règles sont localisées, parfois seules les illustrations sont modifiées, parfois le thème ou les règles sont modifiés. Plus il y a de changements, plus le jeu semble être un peu différent de l’original.

Pour moi, en tant qu’auteur, si les principes de base du jeu sont respectés, je ne vois pas de grande différence même si les illustrations sont modifiées.

En ce qui concerne ce jeu, j’ai passé un très bon moment à travailler avec l’équipe IELLO. Ce sont des professionnels, donc leurs discussions étaient pertinentes, et leurs réactions aux idées que j’ai présentées étaient toujours intéressantes. Probablement parce que nous avions tous les deux une bonne compréhension des aspects clés du jeu de société, l’interaction s’est faite en douceur et il y a eu peu de stress ou d’obstacles.

Les règles sont fondamentalement les mêmes que celles du jeu Let’s Make a Bus Route, mais nous avons créé une nouvelle carte avec de nouvelles villes et effectué quelques ajustements mineurs au niveau des points. Certains détails ont été suggérés par moi et d’autres par l’équipe Iello. C’était à moi de prendre la décision finale et il n’y a pas de changement dans ce travail que je n’ai pas approuvé. Je pense que la collaboration a été très bonne.

Sur le marché japonais, à part les amateurs de jeux de société, le grand public semble plus intéressé par les jeux de mots et les jeux de communication. Pour moi, les jeux de société sont intellectuellement stimulants, mais je pense que les jeux dans ce sens ne sont encore appréciés que par les passionnés. Je pense que la diffusion des jeux au Japon ne fait que commencer et qu’elle s’étend progressivement à la jeune génération. J’espère donc que les jeux qui peuvent être appréciés lentement et comme un passe-temps intellectuel se répandront dans le grand public.

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  • Le jeu présente un plateau double face avec un côté pour 2 et 3 joueurs, New York, et un côté 4 et 5 joueurs, Londres. Travaillez-vous déjà sur d’autres plateaux de jeu ? Une série est-elle envisageable comme les Boomerang localisés par Matagot ?

Xavier : En effet, l’idée est vite apparue : pourquoi se limiter à ces villes, et pourquoi se limiter à ce type de transport ? Une suite est effectivement envisageable et même envisagée.

Si Manhattan et New York était la ville des businessmen, nous ferons voyager les joueurs à Paris et à Rome, villes romantiques par excellence !

Centre-ville de Rome, pour 3 joueurs ? ^^

Saashi : Pour Get on Board : New York & London, nous avons créé de nouvelles cartes pour New York et Londres. En raison des règles de congestion du trafic et d’autres facteurs, nous avions besoin d’une carte pour deux ou trois joueurs. Avant cela, nous avons réalisé la première carte de Kyoto, et pour la version coréenne, nous avons réalisé une carte de la ville de Séoul.

Dès le début du jeu, j’ai eu l’idée de créer des cartes pour des villes autres que Kyoto. Chaque ville a son propre caractère et il est amusant de créer de nouvelles cartes. J’ai quelques idées pour l’avenir, et j’ai déjà commencé à travailler sur un projet, donc je suis sûr qu’il y aura une nouvelle série de cartes à l’avenir.

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  • Racontez-nous votre rencontre avec Iello ? Et surtout dites-moi que vous allez en faire d’autres, hein ??

Richard : Ça s’est fait tout naturellement, par un contact mail, suivie d’une conversation téléphonique. Je pense que si Get on Board est un succès, d’autres déclinaisons vont suivre évidemment 🙂 

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  • Quels sont vos types de jeux préférés et quel serait votre jeu star de l’année 2021 ?

Saashi : J’avais l’habitude de préférer les jeux ayant une longue durée de jeu, mais ces derniers temps, je suis plus intéressé qu’avant par les jeux familiaux d’environ 45 minutes.

En termes de conception du jeu, je pense qu’il faut beaucoup de compétences pour maintenir l’équilibre de l’ensemble à ce niveau de volume. J’apprécie une grande variété de genres, des jeux de cartes légers aux jeux ferroviaires. Je ne suis pas un grand fan des jeux de mots ou des jeux de gestion de ressources. Les jeux de plis sont mes préférés.

Mon jeu préféré de l’année 2021 était DON CARLO de Wolfgang Kramer, que j’ai joué de nombreuses fois. Luzon Rails m’a également marqué.

Don Carlo (Wolfgang KramerBernhard LachUwe Rapp, Moses, 2020)

Xavier : Je le disais plus haut, j’aime tous types de jeux, mais si je ne devais en garder qu’un au fond du cœur, ça serait sans doute Horreur à Arkham, le jeu de cartes pour le renouvellement incessant de scénario en scénarios.

Et pour 2021, je pense que Robin des Bois de Michael Menzel est en haut du classement, parce que, malgré quelques défauts, il est bourré d’excellentes idées (rien que pour l’idée d’un plateau évolutif devrait suffire…)

Les Aventures de Robin des Bois (Michael Menzel, Iello, 2021)

Richard : Aïe, je ne joue pas beaucoup, pas beaucoup de temps… mais si je dois en choisir un : Get on Board forcément (hihihi). 

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  • Parlons un peu de demain, quels sont vos futurs projets dans le monde du jeu ou en dehors ?

Saashi : Les jeux que je publie pour Saashi & Saashi sont illustrés par ma femme et ont des thèmes légèrement décalés mais ancrés dans le quotidien. D’une certaine manière, nous avons donc des goûts similaires, mais malgré mon amour du football et de l’Histoire, j’ai essayé de ne pas du tout les utiliser dans la conception de mes jeux.

À l’avenir, j’aimerais concevoir progressivement des jeux dans cette direction. En outre, je m’intéresse de plus en plus aux jeux publiés par d’autres éditeurs que Saashi & Saashi. Si c’est un projet intéressant, j’aimerais y réfléchir.

En février 2022, Saashi & Saashi va changer de forme administrative. Il n’y aura pas de grands changements dans nos activités, mais après cinq ans de travail à temps plein, nous nous réjouissons de cette nouvelle structure qui marque la fin de notre première carrière.

Richard : Difficile aujourd’hui d’avoir de réelles projections, mais des envies en revanche !  Comme faire un bouquin, dessiner des paysages, des atmosphères, des nuages …. Faire une nouvelle expo dans un appart vide au dernier étage d’une tour moderne, dessiner de l’architecture, de la mode et du cartoon 50.

C’est un peu confus mais ça me rassure que tout ne soit pas trop planifié ! 

Xavier : Chez IELLO, je m’occupe souvent des cales en carton ou en plastique que l’on retrouve dans nos jeux.

Depuis que je suis papa, je grimpe moins. Mais j’ai pu trouver d’autres centres d’intérêt, et je me suis intéressé à l’origami (j’ai toujours été intéressé par cette forme d’art). Je ne sais pas encore comment lier l’origami au monde du jeu, et en particulier aux boites de jeu et au rangement, mais je pense qu’il y a quelque chose à creuser.

Et ce ne sont pas les ludistes origamistes qui vont me contredire. Pour le moment, c’est faisable à l’unité chez soi…

Mais si un jour on pouvait avoir des beaux rangements personnalisés produit en masse, ça serait top pour les joueurs, et un pas de plus pour l’environnement !

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  • Essayons d’imaginer ensemble une situation : si nous nous retrouvions tous ensemble le temps d’une soirée, où serions-nous, de quoi parlerions-nous et quelle activité aimeriez-vous partager ?

Richard : Sur le roof top d’un immeuble à écouter une star de la scène électro aux platines…

Ou nous serions en train de danser sur le pont d’un voilier dans la baie de Porquerolles un soir d’été à regarder des étoiles ; rosé et pique-nique à la main…

Ou dans les Cévennes, au milieu des champs jaunis par le soleil, autour d’une table à l’ombre d’un vieil arbre avec le bruit des grillons et des verres qui trinquent….

Dans les soirées, les sujets de conversation importent peu… L’idée est de partager des moments 😉

Saashi : En octobre 2019, ma femme et moi avons assisté au SPIEL19 à Essen. C’était l’époque où mon jeu « COFFEE ROASTER » a été mis en vente en Europe et nous avons fait une séance de dédicace à cette occasion. C’était une époque où la covid-19 était encore inexistante et où beaucoup de gens venaient à l’événement. J’étais là à titre individuel, mais pendant l’événement, j’avais des réunions prévues avec 14 éditeurs et je me suis promené partout. C’était il y a seulement deux ans et demi, mais ça semble très loin.

Si je pouvais à nouveau rencontrer tout le monde en Europe dans un cadre décontracté, dans un restaurant avec de bons plats, je parlerais bien sûr de jeux. Si nous nous réunissons avec des auteur-es, nous pouvons parler de conception de jeux, si nous nous réunissons avec des éditeurs, nous pouvons parler de projets futurs et de l’industrie, nous avons beaucoup de choses à dire.

Xavier : Si c’est un moment de discussion, je propose d’être dehors à regarder les étoiles et écouter la nuit, en parlant de tout et de rien, mais surtout des choses qui nous entourent au moment présent. Pas forcément besoin de parler du passé ou du futur, afin de prendre le temps d’être ici maintenant.

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Je voudrais remercier Iello, pour m’avoir offert une copie du jeu, ainsi que Saashi, pour avoir bien voulu se prêter de si loin au jeu de l’interview et Monsieur Z, pour son travail délicat et coloré, et sa disponibilité !

Test : Maracaibo extension Uprising

Test : Maracaibo extension Uprising

Maracaïbo c’est, n’en déplaise à certains, un excellent Pfister, un jeu qui continue de faire parler de lui et d’être encore largement joué. L’extension The Uprising vient de débarquer, composée de ce que j’aime le moins dans une extension : des modules.

Alors, oui, ça ne partait pas gagnant cette histoire mais j’ai quand même plongé pour les plateaux double couche et la nouvelle histoire, et au final on ne le lâche plus !

Cette extension est donc disponible depuis vendredi dernier (1er avril) puisque SuperMeeple ne pouvait pas sortir Ark Nova tout seul.

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Donc The Uprising, ses modules, ses plateaux double couche et son histoire inédite. Un sacré programme ! En même temps, la boite est à un tarif un poil haut pour une extension, alors regardons tout cela.

Tout d’abord, ce qui, pour moi, justifie une bonne partie du tarif demandé : les plateaux. Ils sont double couche et donc bien plus agréables et pratiques. Ils vont permettre d’installer des tuiles pour personnaliser et intégrer les modules du jeu. Des plateaux qui rappellent l’extension d’Underwater Cities. Elle aussi proposait des plateaux double couche plus que bienvenus.

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Passons aux modules

Vous allez désormais pouvoir jouer en coopératif ! Soit sur une partie « simple » avec une carte de mise en place dédiée, soit avec un petit scénario dédié. Dans les deux cas, vous allez jouer contre Jacques, l’automa solo de l’extension et des marqueurs de présence à retirer.

Le module qui sera très souvent présent durant vos parties ce sont les ports de départ. Une simple tuile à choisir parmi 3 pour avoir des plateaux joueurs asymétriques. C’est bien sympathique ! Un changement simple et avec du choix, les plateaux sont assez différents les uns des autres sans déséquilibrer profondément le gameplay.

Et les modules qui me semblent les plus travaillés de cette extension :  la résistance et le soulèvement.

Vous allez désormais pouvoir récupérer les cubes de présence sur votre plateau personnel ! Ces cubes, quand on effectuait une action pour les remplacer, étaient retirés du plateau. Désormais, vous allez déclencher des bonus sur votre plateau personnel.

Un module qui permet de limiter le jeu unique sur une nation. Cela change assez profondément la course sur la piste des nations qui est la partie centrale du scoring final. Il devient intéressant de remplacer les cubes pour obtenir pas mal de bonus et ainsi rééquilibrer en permanence les présences sur le plateau central. Un module avec une belle courbe de progression.

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Et le mode histoire ? Finie la pandémie dans les îles, cette fois nous partons enquêter sur un naufrage.

Le mode histoire est le prétexte au placement de nouvelles tuiles, mais pas que ! J’aime beaucoup me prendre au jeu, suivre l’histoire, même si au final les choix ne changent pas l’arbre narratif profondément.

Au final, le résultat est à la hauteur de ce que j’en attendais. On enchaîne les parties, l’histoire avance mais surtout le plateau se modifie en profondeur ! Je ne vais vous gâcher le plaisir mais ce mode histoire vous proposera des parties assez épiques avec des changements en profondeur. A chaque partie, vous pourrez vous développer différemment en suivant ce que le jeu met en avant, tout en faisant avancer l’histoire.

Et, bien entendu, des cartes ! Là encore, beaucoup de nouveauté dans les coûts, les prérequis et les effets proposés. Attention, cette extension ne révolutionne pas Maracaïbo, elle l’enrichit en respectant le jeu de base.

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Alors, cette extension, on craque ?

Si les plateaux double couche vous intéressent, vous pouvez y aller, le coût vous paraitra justifié et les nouveautés devraient finir de vous convaincre.

Cette extension est bien sympathique. J’essaie de limiter au maximum mes achats d’extensions désormais, ce sont donc les plateaux qui m’ont poussé à l’achat, le mode histoire également.

Au final, je suis bien content d’avoir craqué, ce n’est pas un « Ruée vers le Nord » (extension de Great Western Trail) mais une extension comme Discoveries pour Underwater Cities.

Une extension pour les amateurs de Maracaïbo donc, qui enrichira vos parties, mais il vous faudra bien connaître le jeu de base pour passer à cette extension !

PS : n’oubliez pas qu’il ne vous reste que deux jours, jusqu’au 10 Avril, pour participer au concours et gagner le jeu et son extension ! Rendez-vous sur la page Facebook du Labo.

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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

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Disponible ici :

Prix constaté : 35€

Ulule : Ragnarok Star extension The Mosh Pet Show

Ulule : Ragnarok Star extension The Mosh Pet Show

Vous souvenez-vous de RagnaRok Star ? Pour ceux qui auraient raté un épisode ou simplement oublié, je vous invite à aller jeter un petit coup d’œil à mon article sur le jeu de base.

William Aubert et Dan Thouvenot sont toujours aux manettes, Perte & Fracas, leur maison d’édition, commande le navire, et Alexandre Gimbel est toujours aux pinceaux.

The Mosh Pet Show est actuellement en financement participatif sur Ulule jusqu’au 20 avril 2022. Je précise que j’écris cet article à partir d’un prototype et que certains éléments pourront être modifiés / améliorés / ajoutés lors de la campagne.

Nos chers vikings seront accompagnés, pour ce nouveau concert, d’animaux fantastiques qui les aideront en boostant leurs actions. Vous avez demandé de l’adrénaline ?

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A quoi ça ressemble ?

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Comme son aîné, The Mosh Pet Show est un prototype d’excellente facture, que ce soit au niveau des cartes Fan, Contrat, et Mascøt, des plaquettes Mascøt ou des pions Fan.

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Le jour où j’ai adopté une Mascøt

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Odin n’a toujours pas réussi à choisir le meilleur groupe de rock. Il demande donc un nouveau concert et envoie 8 animaux fabuleux avec chacun leur « pouvoir » qui aidera votre groupe.

Vous obtiendrez ainsi 2 Mascøts en début de partie mais vous ne pourrez en utiliser qu’une seule : à vous de voir laquelle et quand la mettre en service ! Vous pourrez également faire évoluer votre Mascøt du niveau 1 au niveau 3. Plus le niveau sera élevé, plus l’effet sur l’action ciblée sera puissant / intéressant.

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Voyage, voyage !

Voguez donc d’île en île pour racoler des fans, tout en optimisant l’utilisation de votre Mascøt, et remplissez votre salle ainsi qu’un maximum de contrats ! Prenez garde aux voleurs et à la météo changeante lors de votre périple, et n’oubliez pas : Odin veut le meilleur concert de tous les temps !

On reste dans la programmation et la collecte de fans mais avec une composante asymétrique, ajout essentiel de l’extension.

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VERDICT

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Je ne reviendrai pas sur les raisons qui m’ont fait aimer le jeu de base. J’attendais de voir comment The Mosh Pet Show allait renouveler Ragnarok Star

L’extension réussit à apporter une touche de fraîcheur grâce aux Mascøts et à leur asymétrie. L’interaction est toujours présente sans être alourdie par cet ajout.

Le jeu est légèrement complexifié dans la mesure où il faut maîtriser de nouvelles règles (accessibles, ne vous inquiétez pas !), mais rien qui ne change vraiment le public visé.

Outre les Mascøts, les nouveaux contrats et fans ajoutent également de la rejouabilité, ce qui ne gâche rien ! 😉

Conclusion

Asymétrie et rejouabilité sont les maîtres mots de cette extension. Si vous avez apprécié le jeu de base, foncez !

PS : Je croise les doigts pour que le mode solo soit débloqué !

Test : Kezao

Test : Kezao

Le Kezao est un oiseau rare au plumage multicolore vivant en Amazonie. Une fois la minute culture passée, il est aujourd’hui un petit jeu de défausse très malin et qui cumule quelques bons points. Il est aussi édité par un petit nouveau, j’ai nommé Laboludic, qui propose des jeux originaux, beaux et simples selon leur site web. Pour Kezao, c’est contrat rempli et on va voir pourquoi.

Il est l’œuvre de Pierre Bellet qui n’est pas un petit nouveau dans le monde du jeu puisqu’il a travaillé en tant que chef de produit chez Nathan notamment. Il est surtout aussi l’auteur, avec Pascal Thoniel, de A vos marques, qui a remporté l’As d’Or en 1994. Voilà voilà.

Le jeu est illustré par Aurélien Jeanney. Il est prévu pour 2 à 5 joueurs, à partir de 6 ans (mais on verra plus loin que ça peut être à partir de 5 ans sans problème) et pour une durée de 3 à 5 minutes par manche.

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Observation et rapidité

Je vous la fais courte, Kezao vous demandera de lancer 2 dés avec des indications de couleurs (permises ou interdites) et vous devrez trouver rapidement une carte qui satisfait ces conditions. Le but du jeu étant d’être le premier à se défausser de toutes ses cartes. Simple.

On ne réinvente pas la roue, et d’autres jeux utilisent ces mécaniques de défausse et d’observation. Dernièrement, parlons de Taco Chat Bouc Cheese Pizza qui proposait aussi de se défausser le plus rapidement, mais cette fois l’observation était double, visuelle et auditive (dès qu’une carte correspondant au mot énoncé était révélée, vous deviez taper la pile centrale).

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United Colors

Un point faible sur la colorimétrie dans un jeu qui se base sur l’observation des couleurs, c’est ballot. Heureusement, on s’y fait assez vite, mais c’est tout de même dommage. Pensez à prévenir vos joueurs en leur montrant des exemples sur les cartes, car la différence entre le bleu et le noir peut entrainer une méprise. Pas de souci sur le bleu, c’est plutôt le noir qui tire vers le bleu foncé. A part ça, pas de difficultés particulières, les formes dessinées sur les cartes sont diverses et variées, et les enfants (et les autres) apprécieront les dragon, clown, robot, camion, girafe… proposés.

Suite à ma critique, l’éditeur a indiqué comme vous pourrez le voir en commentaire, que pour la prochaine édition, la valeur du noir était modifié pour éviter tout risque de confusion. Nickel !

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Un jeu pour tout le monde

C’est un peu facile de dire ça comme ça, mais oui, Keazo se joue vraiment avec tout le monde. Il est souvent difficile de trouver un jeu qui peut plaire à toute la famille, on se dirige souvent vers les jeux abstraits pour cela. Mais il est assez rare de trouver un jeu que vous allez pouvoir jouer entre parents et enfants, mais aussi uniquement entre adultes, ou encore que les enfants y jouent entre eux. Kezoa a ce côté universel qui fait que tout le monde peut se l’approprier. J’y joue avec mon fils de 5 ans et ma femme, et on a commencé à y jouer en ne lançant qu’1 dé lors des premières parties. Une seule condition à remplir, le petit bonhomme a vite pris le pli avec ses cartes étalées devant lui de sélectionner 1 carte qui remplit la condition. Au bout de quelques parties, il a bien sûr voulu jouer avec les 2 dés. Bon il a forcément parfois un temps d’observation plus long, mais il adore !

Je le joue aussi avec les adolescents de mon quartier, mais aussi en soirée entre amis, et enfin je me rappelle de belles parties à une terrasse d’un bar à Cannes un soir de FiJ ^^ Bref ce jeu est universel, et c’est un très bon point selon moi.

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Un beau travail d’édition

J’apprécie ce jeu simple et abordable, que je peux proposer en diverses occasions, et qui aura son succès en quelques parties rapides. Nul besoin d’en enchaîner dix bien sûr, la lassitude pourrait gagner les joueurs. Kezao se démarque de la production actuelle avec son design bien particulier, mais très attirant, original et révélateur de ce qui anime cet éditeur Laboludic. Observation et rapidité, un cocktail simple qui plait. Un beau travail de l’illustrateur qui en fait un jeu agréable à regarder, et original. Ici point de vikings, de trains, de fantasy ou de – nommez n’importe quel thème que vous avez vu dans 10 jeux ces derniers temps – et c’est très bien.

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Disponible ici :

Prix constaté : 15 €

Interview – Test : Petits Peuples

Interview – Test : Petits Peuples

Petits Peuples est un jeu de Rémi et Nathalie Saunier (A la manière d’Arcimboldo, Stellium, Twin It), illustré par Maxime Morin et édité par Bombyx.

C’est un jeu pour 2 à 4 joueurs, pour des joueurs à partir de 10 ans et des parties avoisinant l’heure de jeu.

Nous allons ensemble découvrir Les Petits Peuples dans la mythologie et la littérature. Ensuite nous passerons un peu de temps avec les auteurs, Nathalie et Rémi, accompagnés de l’illustrateur Maxime et de Yann, représentant l’éditeur Bombyx, afin de parler un peu d’eux et du jeu.

Enfin dans une dernière partie, je vous proposerai mon analyse personnelle du jeu sous plusieurs aspects et mon avis pour conclure.

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Quand on parle de petits peuples, beaucoup de souvenirs et d’images se bousculent dans notre tête de gamers et de rêveurs. Des souvenirs empruntés à notre enfance, nos lectures, nos visionnages, nos expériences…

Le Petit peuple est défini de la sorte par Wikipédia :

« Petit peuple est un terme qui désigne les petits êtres humanoïdes issus des mythologies et du folklore, principalement celtique et nordique : les fées, mais aussi les lutins, trolls, gnomes, elfes et êtres assimilés. »

Nous allons passer en revue, selon leur habitat, quelques créatures plus ou moins connues, plus ou moins présentes dans la mythologie afin d’en apprendre un peu plus de leur apparence et de leur rôle dans le monde des petits peuples :

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  • Ceux de la terre et des cavernes

Sous nos pieds, là où les racines vivent, les pierres dorment, et là où tout revient un jour, vivraient des créatures espiègles, difformes et travailleuses.

Le Stille Volk

D’environ 70 cm, ces êtres de la glaise et des eaux souterraines, pourvus d’un corps robuste, vêtus de haillons cachant des mains caleuses et des pieds palmés, sont travailleurs, ingénieux et bienveillants. Ils connaissent toutes les ressources des sous-sols et acceptent souvent d’aider les humains à l’unique condition que ceux-ci ne prononcent jamais le mot « église », ou n’utilisent ni tambours, ni cloches. Cela leur rappelle peut-être, enfin c’est ce qu’il se dit, la création de la Terre et ses bruits insupportables !

Les Knockers

Ils ont toutes les caractéristiques des Nains, petits, environ 60 cm, le corps sombre et sec, ils sont aussi nerveux que puissants. Leur pécher mignon ? Les gaufres au sucre !

Abandonnant aisément leurs enfants au fond d’une mine pendant une trentaine d’années pour les aguerrir, ils sont presque éternels et certains, mais très peu, diront qu’ils disparaissent dans une volée de poussière de minerais.

Le Lépréchaun

Bien que paraissant frêle et sec, il peut, il parait, assommer un bœuf d’une seule claque ou de son fidèle marteau !

Identifiable facilement à son gros nez long et rouge, il est souvent vêtu d’un tricorne et d’une jaquette verdâtre.  Il déteste les pommes de terre, et s’adonne à son métier de cordonnier, il prend un malin plaisir à orienter les chercheurs de richesses, vers les pieds des arcs-en-ciel où il déplace sans cesse les marmites et autres chaudrons remplis d’or !

Les Gnomes

Très petits, ils peuvent même rétrécir pour se faufiler dans les fissures les plus étroites ! Fort d’une grosse tête, d’épaules larges et d’une peau très sombre, ils auraient, avec le temps et par le croisement de mauvais esprits, pris l’apparence de l’expression de leur caractère.

Vivant par clans dans des grottes spacieuses, ils élèvent des chèvres pour se nourrir, fabriquent des biscuits parfumés au lichen, et sont de fameux cultivateurs de champignons.

On leur prête également des dons de clairvoyance, et pourraient selon certains pénétrer les esprits de tout être vivant !

Les Gobelins

D’une taille ne dépassant pas la quarantaine de centimètres, les gobelins ne sont pas très beaux. Leur grosse tête est soutenue par un corps frêle et des membres longs et osseux.

Les gobelins mangent de tout, excepté de la viande !

Ils existent des gobelins bienveillants, amoureux de la mer et des voyages, et des gobelins malveillants, légèrement plus grands, plus bossus et dotés de griffes, qui vivraient plutôt dans des égouts et autres décharges publiques.

Ces derniers, nullement apeurés par les nouvelles technologies, ils continuent à faire peur et à persécuter les humains pour seul butent de conquérir le Monde !

Tête de gobelin – Gobelins de Faerie (Illustrations de R.Soulcié)

Les Koboldes

A peine plus haut que deux doubles décimètres, ils sont légèrement bleutés et parfois luminescents.

Les Koboldes se cantonnaient jadis aux maisons et territoires du nord de l’Allemagne, mais désormais ils sont partout, ils sont néanmoins affectés à des tâches ingrates de nettoyage et d’entretien des habitations humaines, et ce de la cave au grenier !

Tegning: Fransk illustrasjon fra 1863

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  • Ceux des bois et des forêts

Au gré de balades où la lumière s’invite par rayons délicats, tendez l’oreille, des petits bruits les trahissent…

La Tourmentine

Sous l’aspect, presque anodin, d’une boule d’herbe rêche de couleur verdâtre, elle a pris ses quartiers dans toutes les forêts, excepté dans les sapinières ou étendues de conifères.

Elles vivent en bandes à l’écart de tous les autres esprits sylvains, et s’amusent à égarer et emprisonner les humains en touchant leurs chaussures. Tendez bien l’oreille, en mai, quand les muguets fleurissent, il paraitrait qu’on les entend, au fonds des bois, imiter le son de la flûte !

La Tourmentine, La grande encyclopédie des Lutins

La Parisette

Voici une petite créature à l’aspect mignon : de longs cheveux d’herbes, parsemés de petites fleurs, vêtue tantôt d’une cape de papillon ou d’une guirlande de pétales.

On la retrouve dans la majeure partie des forêts au climat tempéré, et fera une excellente compagne de jeux. Elle aime particulièrement les bûcherons mais cela ne dure rarement longtemps car elle ne vit qu’une saison, mais de sa dépouille gelée, renaitra une nouvelle Parisette.

S’occupant à flâner et jouer, elle pourrait aussi vous sauver des coups tordus des Tourmentines.

La Processionnaire

La moins humanoïdes de cette sélection de créatures, se présente sous la forme d’une longue chenille, colorée et duveteuse au visage de lutin.

Préférant la noirceur des forêts, vous la trouverez aisément près des marécages. Elle a tendance à vivre en solitaire et ne se reproduit qu’une fois tous les 100 ans grâce à un rayon de lune ! Elle vous guidera peut-être par l’émission d’une couleur lumineuse et d’une douce symphonie.

Le Petit Peuple des Mousses

Allant d’une taille microscopique à environ 30 cm, ces créatures peuvent prendre des apparences très différentes : des microbiens aérophobes gris, des acrocéphales menus, des corpuscules aigrettés, vous en retrouverez avec des duvets d’herbe, des carapaces de coccinelle ou même parfois une queue d’écureuil ou des ailes de papillons !

D’une nature rêveuse et obscure, ils se réunissent souvent au pied de certains arbres, et beaucoup disent qu’ils ne savent pas eux-mêmes ce qu’ils font !

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  • Ceux des landes et des collines

Qu’il vente ou qu’il pleuve, dans ces étendues de flore robuste, se cachent les plus connus des êtres miniatures.

Les Lutins

Le Lutin est une des créatures les plus connues dans le folklore, mais aussi parfois considérée comme une des plus mystérieuses.

Sa taille et son apparence diffèrent selon l’individu, même si tout le monde s’accorde sur des traits communs comme les oreilles pointues, l’œil rond et les cheveux abondants et touffus.

Le bonnet pointu, dans les teintes rougeâtres ou vertes, est aussi un élément de reconnaissance majeur. Ne soyez pas choqué, car leur préférence est de courir tout nus à travers champs, et ne vous aventurez pas à leur offrir des habits neufs, ils prendront la mouche à coup sûr !

Peu travailleurs, et plutôt très joueurs, ils vivent en grands groupes, on peut les retrouver dans des coins reculés ou familiers, comme dans des termitières aménagées ou bien sous votre lit !

Fidèle en amour, ils connaissent les secrets des couleurs de la nature et sont souvent sollicités par les animaux et autres créatures pour leurs compétences de teinturier.

Vous pourrez les voir partout et nulle part à la fois, car leur secret se situe dans leur coiffe magique qui leur permet de disparaitre et même parait-il de se transformer en animal ou même, pour les plus doués, en Humains !

Lutin par Godo (2011)

Le Pixie

Deux fois plus grand que le Lutin, il a les particularités génétiques d’avoir une grosse tête, les cheveux roux et des yeux phosphorescents qui biglent !

Le Pixie est presque une espèce endémique que vous ne retrouverez que si vous voyagez dans le sud-ouest de l’Angleterre.

Enfin vous le verrez, pas sûr du tout, car il a tendance à être de caractère irascible et ombrageux, et déteste la plupart des humains ! Malheur à vous s’il s’attache à votre maison, car même si ses travaux seront bâclés et de mauvaise qualité, vous devrez tout de même le remercier avec de coûteux présents !

Les Korrigans

Très présents dans la mythologie celtique, les Korrigans sont petits, très ridés, poilus et dotés d’une force prodigieuse.

Il est possible chez certains d’apercevoir sur leur front deux petites cornes, qui s’accommodent parfaitement avec leurs pieds de bouc, leurs sabots de fer et leur mains griffues !

Vivant autour de Dolmens et autres pierres érigées vers le ciel, leur capitale se situe dans la ville bretonne de Carnac, dans le Morbihan.

Certains, plus noirs de peau, et plus agressifs, nichent dans les trous des falaises, et d’autres moins connus auraient pris habitations dans des marais et des fermes en ruine.

On connait pour le moins, très peu de choses à leurs rites et coutumes mais, gare à vous humains, s’ils vous invitent à danser auteurs des menhirs, les survivants sont rares !

Certains disent que des clés rouillées donnent accès à leurs fabuleux trésors…

Les Farfadets

S’il existe une créature en pleine évolution, ce sont bien les Farfadets. Depuis des siècles leur taille ne fait que diminuer d’années en années !

Ils ont tout de même gardé pour certains une particularité spéciale : ils sont affublés de griffes, d’une queue de rat ou de coq !

Peu vêtus, ils ont toujours un couvre-chef gris ou rouge sur la tête, et parfois que cela même.

Jadis braves, guerriers, taquins et tapageurs, ils sont maintenant devenus silencieux. Ils étaient romantiques et généreux et c’est désormais la mesquinerie qui les habite.

Ils ont pris la fâcheuse habitude de rentrer la nuit dans vos maisons, soit pour puiser dans vos réserves (souvent de la bière), soit de tourner votre lait, ou même parfois d’enduire de savon noir vos marches d’escalier !

Alors, si plusieurs soirs d’affilé vous entendez des chaines teinter, des chiens aboyer ou bien même si vous retrouvez souvent votre cheminée bouchée, ne cherchez pas plus loin, vous venez de faire connaissance avec un Farfadet !

La ronde des Farfadets, peinture de David Ryckaert III (1612-1661).

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  • Ceux de la montagne

Des tendres et verts pâturages aux pics acérés et inhospitaliers, des rencontres fantastiques sont au programme.

Les Kloks’Tomtes

Une quarantaine de centimètres, une longue barbe et des habits de la période renaissance sont les caractéristiques principales de ces petits êtres que vous retrouverez dans les montagnes autrichiennes, allemandes et aussi en Inde.

L’œil gauche presque fermé et l’œil droit toujours grand ouvert, ils nous donnent l’impression de toujours évaluer des distances ou des mesures microscopiques !

Logique ! Ce sont des spécialistes des petits mécanismes et principalement de l’horlogerie de pointe !

Vivant et travaillant seuls, ils sont toujours à la tâche, inventant, réparant, et grognant souvent devant leurs créations minutieuses et parfois fantastiques.

Les Dahuts et autres velus

Ne dépassant que très rarement la trentaine de centimètres, selon le niveau d’altitude dans la montagne, ils seront tantôt au poil blanc (neige), vert (alpages) ou dotés de crêtes roussâtres (crevasses). Ils ont de toute façon toujours le corps recouvert d’une toison sèche, souvent cornus et sabotés.

Dès qu’un inconnu se présente de visu, alors les plus avancés, en imitant le cri de la marmotte, préviennent les autres, dans un but de la protection de la montagne.

Si jamais vous en voyez se laisser dégringoler de la falaise, c’est pour se régénérer, car en remontant ils auront rajeuni de 100 ans !

Le Sotré

Habitant des montagnes vosgiennes, il apparait souvent malgracieux, au nez très long, maigre et dont la bouche est fendue d’une oreille à l’autre.

Souvent affublé d’un long bonnet rouge, il a la particularité d’avoir presque toujours un collier de champignons séchés autour du cou.

Il a pris pour habitude de dévorer le contenu des armoires et des garde-manger, et à part jouer et dormir, il apprécie chantonner de nombreuses mélodies incompréhensibles aux oreilles des humains.

Néanmoins, un mystère rode autour de sa reproduction car il n’existe pas de Sotré femelle ! Certains disent qu’il pousse naturellement comme un champignon et d’autres parlent d’une réaction chimique entre le rayon de la lune et l’humus…

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Dans d’autres environnements, contrées ou paysages, vous pourrez aussi rencontrer des Faunes, des Satyres, des Kabouters, un Latusé, des Changelins, des Gremlins, un Houzier, ou bien même des Animalitos !

Les créatures issues des folklores et autres légendes reliées aux petits Peuples sont nombreuses, variées, et parfois relativement inconnues pour certains.

Pour nous parler des « Petits peuples » qui nous intéressent, nous avons rencontré dans des allées bruyantes et ludiques, les êtres par qui tout a commencé !

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  • Bonjour, pouvez-vous vous présenter ? Que faites-vous dans la vie ? Parlez-nous de votre « CV ludique », et de vos passions en dehors du jeu ?

Yann : Je suis Yann Droumaguet, je suis responsable communication et évènementiel chez Bombyx. Mon CV ludique, je n’en ai pas, pas qui ne soit particulièrement connu, même si j’ai travaillé pour des communautés de communes en faisant des petits jeux pseudo « éducatifs » sur les déchets. Et ma passion en dehors du jeu ? Être tranquille à la maison.

Nathalie : Bonjour je m’appelle Nathalie Saunier, je suis la moitié d’un duo d’auteurs. Mon CV c’est « Dice Crash », « Twin It » avec Tom Vuarchex, « Fishing Day » avec Wilfried et Marie (Fort), « Stellium » chez Ankama, et là on a un petit bébé qui s’appelle « Petits Peuples » qu’on aime beaucoup, et « A la manière d’Arcimboldo » (avec Marie et Wilfried Fort) qui sort dans 15 jours (le 11 mars), et bientôt un nouveau jeu chez Cocktail Games qui s’appelle « Maudit Mot Dit » avec Laurent Prin.

Mes autres passions, je suis fanatique d’Histoire et puis de la grande moitié à côté de moi (Rémi) et de la Renaissance Italienne !

Maxime : Bonjour, je m’appelle Maxime Morin et j’exerce le métier de graphiste-illustrateur depuis 18 ans. Après avoir travaillé 11 ans avec un ami au sein du studio graphique que nous avons créé à Grenoble, je suis aujourd’hui indépendant. Mon « CV ludique » commence en mars 2020 grâce à Bombyx. Je m’occupe de la direction artistique et des illustrations du jeu « Codex Naturalis » de Thomas Dupont. J’ai ensuite participé avec deux autres illustrateurs à la conception graphique d’un jeu en financement participatif sur Kickstarter : « Sons of Faeriell » de Christian Zoli ,illustré avec Andrea Butera et Thibaut Denise chez Tabula Games, un éditeur italien. Suivra l’extension pour « Trek 12 Himalaya », « Trek 12 + 1 » de Bruno Cathala et Corentin Lebrat chez Lumberjacks Studio pour lequel j’ai écrit une petite histoire avec Antoine Roffé. Ensuite, à ma grande surprise, j’ai été contacté à nouveau par Bombyx pour travailler sur un jeu de Nathalie et Rémi Saunier, « Petits Peuples ».

J’ai enchaîné très vite par le nouveau « Trek 12 Amazonie » avec Olivier Derouetteau, puis un peu plus tard avec « Next Station London » de Matthew Dunstan chez Blue Orange. Voilà pour le moment, et j’espère que ça continuera !

Trek 12 Amazonie (Bruno Cathala, Corentin Lebrat/ Olivier Derouetteau-Maxime Morin / Lumberjacks Studios/ 2021)

J’ai toujours été passionné par tout ce qui est en lien avec l’image et la création en général. Quand je ne travaille pas sur des commandes, je passe la plupart du temps à faire des projets personnels (série d’illustrations, dessins, linogravures, etc.…).

Je n’avais pas à proprement dit d’autres « passions » avant de découvrir le jeu de société, c’est relativement récent que je joue au lieu de gribouiller le week-end ! Et cette nouvelle passion prend de la place (aussi bien « symboliquement » dans ma tête que physiquement dans les étagères !)

Rémi : Moi je suis Rémi Saunier, l’autre moitié du duo Saunier. J’ai le même palmarès ludique que Nathalie. Mes passions sont le jeu de rôle, les jeux vidéo, j’aime beaucoup lire aussi même si maintenant je n’ai plus vraiment le temps, à la base j’étais un gros lecteur.

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  • Bombyx est une maison d’édition de jeux de société plutôt qui place l’esthétisme des jeux à son paroxysme, pouvez-vous nous la présenter ? Avez-vous une ligne éditoriale particulière ?

Yann : Bombyx est une petite maison d’édition bretonne, qui existe depuis 11 ans, créée par Loïc et Erwan Hascoët. La ligne éditoriale de Bombyx va être de faire des jeux qui plaisent à Bombyx déjà, on ne prendra jamais aucun jeu qui ne nous plaise pas. C’est pour ça qu’on les essaye tous plusieurs fois, on se tape dessus, on se mord, on s’arrache les yeux mais si on y rejoue c’est bon signe !

L’esthétique fait partie des choses effectivement auxquelles on attache beaucoup d’importance, que les jeux soient au moins aussi jolis qu’ils soient bons dans des univers que l’on a envie d’explorer comme dans la BD. Des grands univers avec des illustrateurs hypers chouettes. On aime amener des nouvelles choses.

Aller au bout de la démarche, au bout du bout si on veut faire le jeu.

Yann et Erwan, piliers de Bombyx !

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  • Petits Peuples est un jeu très interactif et très accessible au niveau du gameplay, comment est née cette idée de jeu ?

Rémi : Le jeu est né à travers la mécanique du « super morpion ». C’est une émission que j’ai vu sur FB, je crois que c’était une émission mathématique, et j’ai trouvé cela génial ! Je me suis dit ça c’est un truc ludique absolu et il faut que je le fasse ! J’ai commencé par un jeu très abstrait de 81 cases, 9 x 9. Ensuite j’ai travaillé dessus, j’ai réduit le nombre de case car c’était trop long.

Proto de Consortium, ancêtre de Petits Peuples – Carnets d’(H)auteurs- Bombyx-Tric Trac 2022

L’interaction est venue naturellement dans le jeu, dans le développement, le fait d’envoyer un joueur quelque part était logique. Dans un jeu abstrait, qui peut être froid, l’interaction entre les joueurs amène de la chaleur humaine dans tout cela.

  • On remarque de plus en plus dans le jeu de société moderne l’envie des éditeurs de placer les thématiques, à l’aide des illustrations, au cœur de l’expérience ludique. Comment s’est passée cette aventure pour vous ?

Maxime : Eh bien c’est justement un point intéressant car c’est ce qui m’a attiré vers le milieu du jeu de société ! Je suis le genre de joueur qui aime qu’un jeu raconte une histoire, même brièvement, un contexte, une ambiance, et quand celle-ci s’imbrique avec la mécanique c’est vraiment cool !

Du peu d’expérience que j’ai dans le milieu ludique, je constate en effet que ça semble important. Les éditeurs avec qui j’ai travaillé ont toujours mis en avant une thématique dans le cahier des charges du projet. Seul « Codex Naturalis » n’avait pas de thématique définie et nous avons cherché ensemble des pistes.

Codex Naturalis – Studiobombyx.com – 2021

C’est d’ailleurs quelque chose que j’adore faire, avoir un prototype et imaginer un univers pour l’ensemble du jeu, il peut y avoir plein de possibilités ! Mais voilà en général c’est quelque chose de défini en amont, à moi de trouver un rendu graphique qui colle au thème et à l’univers recherché !

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  • Parlez-nous de cet univers créé pour « Petits Peuples » et cette envie de pousser cette thématique, au cœur du jeu.

Maxime : Lorsque Bombyx m’a sollicité pour faire un test pour « Petits Peuples », ils avaient déjà trouvé le thème et l’univers qu’ils souhaitaient développer. Un texte narrait le début de l’histoire de ces quatre petits peuples en exil vers le jardin abandonné. A la lecture de ces quelques lignes je me disais déjà qu’il y avait de quoi s’amuser, surtout avec le rapport d’échelle entre humain et petits humanoïdes, et pour un jeu de construction évidemment c’était parfait !

Alors, bien entendu, il y a pas mal de références similaires (la série animée « Les Mini Pouces », le film « Epic » de Dreamworks, etc.…) avec ce même principe de « miniaturisation », mais compte tenu des éléments de l’histoire de Bombyx il y avait déjà une ambiance et un « cadre » pour orienter mes recherches graphiques. Le lieu du jardin abandonné, évoque évidemment la nature mais donnait aussi des idées de composants pour les constructions !

Les Minipouss (Jean Chalopin d’après les contes pour enfants de John Peterson, produite par la société DIC et diffusée entre le 10 septembre 1983 et le 2 novembre 1985 sur le réseau ABC) ou Yann donnant des instructions à Maxime ^^

J’imaginais le jardin d’un vieux brocanteur bordélique qui cumule des objets de toutes sortes, il y a des boites de métal rouillées, de vieilles cagettes de bois, ça sent la mousse, les champignons, l’automne…

Au fur et à mesure du projet, avec Loïg le directeur artistique, nous avons essayé d’imprégner l’univers graphique à tous les éléments du jeu tout en veillant à préserver l’ergonomie et la lisibilité pour plonger les joueurs dans cette ambiance de constructions miniatures et de contrôle de territoires.

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  • La thématique du jeu a toujours été celle-ci ou bien un travail spécifique a été mené sur ce projet au fur et à mesure de son développement ?

Nathalie : Dès lors qu’on est arrivé à l’idée de construire, et d’arriver sur quelque chose « d’urbain » et donc que ça devenait indissociable de la mécanique du jeu, on a essayé de trouver des choses. En sachant qu’au départ on était sur des choses très urbaines et assez froides, c’est là que Bombyx a été balèze, car il a fallu trouver quelque chose de charmant sur un thème où on ne pouvait pas sortir de cette idée d’urbanisme.

Yann : Après, dans l’urbanisme c’était de trouver quelque chose qui nous plaise, qui plaise à plein de joueurs, et de créer un univers autour de cela. Ça n’a pas été simple du tout ! On est passé par plein de thématiques différentes, on a eu du steampunk, on a essayé plein de choses, rien de convainquant réellement jusqu’au jour où on ne trouvait pas forcément d’illustrateur, et on a pensé à Maxime.

Maxime Morin, il a pensé a des choses, et c’est un peu grâce à lui quelque part que le thème est arrivé. Il a pensé à des tout petits peuples, esthétiquement cela ne nous plaisait pas au départ, c’était trop gentil, trop cartoon, trop mignon. Ça ne correspondait pas au jeu, car le jeu est loin d’être mignon ! C’est lui qui nous a amené vers là. C’est en fait leur idée de conception mécanique, plus notre idée d’univers un peu particulier, plus Maxime qui a rajouté cet univers que nous voulions plus « méchant », c’est ce mélange des 3 en fait !

En fait, c’est exactement comme cela que l’on travaille. On part du jeu des auteurs, parce que c’est leur jeu, et après on essaye de construire le jeu ensemble, pour les règles mais pour les graphismes aussi. Après on dit souvent que c’est l’éditeur qui fait tout, mais on aime bien quand ça colle pour les auteurs. On aura le dernier mot, c’est sûr, mais autant travailler en bonne intelligence et exploiter au mieux les idées de tout le monde.

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  • Un jeu c’est avant tout un projet d’humains, Comment s’est passée votre rencontre, la signature du jeu, et pouvez-vous nous donnez des anecdotes arrivées pendant le développement du jeu ?

Réponse collégiale : « Qu’est-ce qu’on dit, qu’est-ce qu’on ne dit pas ! ^^ »

Maxime : Depuis mes débuts dans le monde ludique, je dois reconnaitre que les personnes avec qui j’ai travaillé jusqu’à maintenant sont toutes très sympas ! C’est très agréable et motivant puisqu’il y a une certaine émulation avec des gens qui sont passionnés comme ça ! Comme évoqué précédemment j’avais déjà travaillé avec l’équipe de Bombyx sur « Codex Naturalis », c’est une équipe super sympa et qui en plus « ouvre des portes d’univers graphiques » si je peux dire ainsi ! Ceci permet d’essayer des choses et d’amener des propositions visuelles « nouvelles » dans le monde ludique.

Après un premier test non concluant pour ma première proposition graphique qui était trop « gentille », on est tombé d’accord sur une seconde piste qui correspondait mieux au côté compétitif du jeu ! 🙂 Après cette étape Bombyx me prête le seul prototype qu’ils ont ! La petite anecdote ?! Ma compagne et moi avons bien aimé le jeu, et on a enchaîné les parties dès qu’on avait un moment ! A tel point que j’ai un peu tardé à renvoyer le prototype j’avoue ! En même temps, vu le boulot qui m’attendait, je n’avais plus le temps de jouer !

« Petits Peuples » est le premier jeu sur lequel je passe autant de temps, deux mois et demi finalement à temps plein ! Et une autre anecdote, ou plutôt un clin d’œil, sur deux cartes du jeu il y a une référence à « Codex Naturalis » !

Nathalie : Avec Yann, on était amis de longue date, avant de rencontrer Bombyx, on est amis avec lui. Nous, on connaissait la maison Bombyx évidemment parce que l’on rêvait de travailler avec eux.

Il y a un festival de jeux dans le Finistère qu’on adore, qui s’appelle Finist’Aire de Jeux, on y allait tout le temps, on est d’ailleurs devenus amis avec une bonne partie des bénévoles. On était là-bas pour présenter Consortium, on a vraiment embêté Erwan (Erwan Hascoët) pour venir y jouer et il n’avait pas envie, car à l’époque le jeu n’était pas très élégant, pour le dire gentiment. On a eu un coup de pouce extraordinaire car le matin on a fait jouer Bruno (Bruno Cathala), et il l’a invité à venir essayer, et donc il est venu jouer et il a eu un bon coup de cœur et il nous a demandé le proto assez vite.

Yann : Il y a joué au moment du rangement. Il avait 2 options : soit de ranger la salle, soit accepter de jouer. A ce moment-là il s’est quand même trouvé embêté et il y a joué ! C’est une vraie anecdote !

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  • Bombyx a pour habitude de ne pas sortir beaucoup de jeux par an. Pouvez-vous nous expliquer cette ligne de conduite ? Est-ce un vrai business plan ou une adaptation au marché du jeu ?

Yann : Bombyx ne sort pas beaucoup de jeux tous les ans car ça demande beaucoup de travail de faire un jeu. Et que l’on prend beaucoup de temps pour faire un jeu. Petits Peuples ça fait plus de 5-6 ans que nous avons le jeu, 5-6 ans qu’on travaille sur ce jeu-là, qu’on partage et qu’on laisse le temps aux auteurs de travailler un jeu. Bombyx ne prendra pas un jeu pour en faire quelque chose seul, si on le prend c’est pour faire quelque chose ensemble et ce sont d’abord les auteurs qui travaillent leurs jeux.

Par exemple avec Yoan Levet on a un jeu depuis 8 ans environ, donc on laisse vraiment le temps aux auteurs d’y aller tranquillement, ça c’est la première raison. (Ndlr : Un jeu que l’on attend beaucoup au Labo !)

La deuxième raison c’est que on est une petite équipe, Bombyx n’est pas une grosse maison d’édition non plus, et pour faire un jeu ça demande des moyens à investir en temps et financièrement aussi, on prend le temps d’y aller tranquillement et de ne pas prendre trop de risque non plus et de suivre les jeux. C’est-à-dire que lorsque « Petits Peuples » sort, c’est génial pour nous et on va essayer de le suivre le plus longtemps possible, comme on suit « Abyss » depuis 5 ans et « Takenoko » depuis 10 ans ! C’est cette logique là aussi.

On ne pourrait pas sortir 10 jeux par an et les suivre tous, ça serait impossible, on n’a pas les épaules pour cela, et le marché, pour arriver sur ce terrain-là, il est de moins en moins dans cette logique là aussi. Il y a tellement de jeux qui arrivent, que pour se démarquer, il faut être sûr, on n’est jamais sûr de son coup, ou être le plus sûr possible, et sortir 5 jeux dans l’année, et bien ça veut dire que chaque jeu on ne lui accorde que 2 mois et demi de mise en lumière nous-même, en sachant qu’après en boutique c’est encore plus court. Donc là, on est sur 2 à 3 jeux par an en moyenne, et c’est déjà pas mal de boulot !

Cette année on en présente 2, on en a un 3ème, un 4ème, un 5ème, un 6ème qui sont déjà dans les cartons, mais on sait très bien qu’au-delà de 2, voire 3 c’est un grand max pour cette année.

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  • Quels sont vos types de jeux préférés et votre jeu star de l’année 2021 ?

Rémi : Alors on joue beaucoup à nos protos et aux protos des autres, mais je pense que ça doit être Parks.

Nathalie : Oui celui que l’on a le plus joué c’est Parks, mais est-ce que c’est bien 2021 ? C’est toi Yann qui nous l’a fait découvrir en plus ! En fait à chaque fois que l’on a été « Libérés, Délivrés », on est allé faire un stock de jeux et on a joué à plein de jeux en fait. On n’a pas eu un jeu phare, on a vraiment beaucoup joué à différents jeux.

Maxime : J’aime pas mal de jeux, mais j’ai un faible pour les jeux de poses d’ouvriers, de gestion de ressources ou de majorités. Petit à petit je me rends compte que j’aime les jeux un peu plus experts qui vont demander d’être autour de la table un bon moment ! J’ai apprécié pas mal de jeux sortis en 2021, mais si je devais choisir un coup de cœur ça serait « Khora – L’apogée d’un empire » chez Iello. Je le trouve très agréable, hyper fluide, avec des choix stratégiques assez différents d’une partie à l’autre, et finalement assez facile à expliquer et à prendre en main avec des joueurs occasionnels pour un jeu expert !

Yann : Moi je me rends compte que l’an passé, voire depuis 2 ans, les personnes avec qui j’ai le plus joué en dehors du boulot ce ne sont pas forcément les copains que j’ai pu voir, car c’était très compliqué, du coup c’était plus en famille.  J’ai 2 enfants de 12 et 15 ans, j’ai beaucoup de jeux à la maison, et l’idée était de leur faire découvrir plein de choses. Je pense que c’est pour cela que je n’arrive pas à trouver un jeu parce qu’on en a essayé plein. Je leur ai montré plein de petits jeux et j’ai vu l’évolution de ce qu’eux aiment, et j’ai retrouvé mon côté animation que j’ai fait à la maison en fait !

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  • Quels sont vos futurs projets dans le monde du jeu ? Qu’avez-vous sur le feu ?

Maxime : « Next Station London » (Blue Orange) sort début Avril, et l’auteur Matthew Dunstan travaille sur un nouvel opus sur lequel je devrais bientôt travailler (Ndlr : Youpiiiiiiiiii !).

Next Station London (Blue Orange – 2022)

Et actuellement je fais des tests pour un jeu chez Horrible Guild, un éditeur italien (« Le dilemme du Roi », « Similo », « Railroad Ink », etc.…) mais c’est en cours et il n’y a rien de fait pour le moment ! On verra si ça se concrétise ou pas ! J’espère en tout cas !

Nathalie : Alors dans ma cuisine il y a plein de bonnes choses, mais là c’est différent ^^ Sinon, on a « Maudit Mot Dit » qui arrive chez Cocktail Games, qui est un jeu que l’on a fait avec Laurent Prin, qui est un auteur angevin et qui est adorable. Il y a « A la manière d’Arcimboldo » avec Wilfried et Marie (Fort) chez Bankiiiz Editions, en mars.

Maudit Mot Dit (Cocktail Games – 2022)
A la manière d’Arcimboldo (Bankiiiz Editions- 2022)

Et puis l’année prochaine on a un gros projet aussi qui arrive chez Studio H, mais on bosse encore dessus (Ndlr : nous n’en saurons pas plus malheureusement !) et entre les deux y a quelque chose qui va arriver en Corée mais on ne sait pas trop (Ndlr : là non plus^^ !), un jeu aussi fait avec Wilfried et Marie qu’on aime beaucoup nous, mais je ne peux pas en dire plus !

Yann : Projets ludiques ? Cette année on va avoir, normalement un jeu qui sortira en milieu d’année de Romain Caterdjian qui s’appelle, pour l’instant, « Starlight », on verra le nom et ça se passe dans le ciel. C’est un flip & write, où l’on va devoir redessiner des constellations avec des petits bouts imposés. Ça parait être d’une simplicité, mais on se rend vite compte que placer des traits dans l’espace ce n’est pas si évident que ça ! C’est un jeu très graphique, dans la nuit, donc on va dessiner en blanc sur du papier noir ! Ça devrait arriver si tout va bien en milieu d’année.

« Starlight » (Prototype/nom provisoire), Festival des Jeux Cannes 2022 (Bombyx -2022)

A la fin de l’année, on a un jeu de Yoann Levet qui s’appelle « Humanity » (Ndlr : Ouiiiiiiiiiiiiiiiiiii !!!), qui va arriver aussi si tout va bien, et là on est sur une projection d’un futur très proche, moins de 100 ans.

On travaille avec des éléments scientifiques pour être au plus près car il va s’agir d’installer une base avec de nouveaux modules, une base scientifique, sur Titan. Installer des nouveaux modules autour d’un gros bras articulé, et qui malheureusement, pour les joueurs, ne fonctionnera pas pour tout le monde de la même manière puisque la gestion du temps va être très particulière.

Il va falloir donc gérer à la fois son espace et le temps que les actions prennent à faire, un petit peu comme si on était en gravité autour d’une planète et que tout n’est pas toujours aligné.

Humanity (prototype) Festival des Jeux de Cannes 2022 (Bombyx-2022)

On aura d’autres projets qui sont déjà dans les cartons, on a un autre jeu de Romain Caterdjian, qui va nous prendre une grosse partie de l’année prochaine. On a des choses autour de « Takenoko » qui vont arriver, on a un jeu de Bruno Cathala et Théo Rivière, un jeu de cartes fourbe. Plein de petits projets bien sympas, on a de quoi faire sur les années à venir !

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  • Essayons d’imaginer ensemble une situation : si nous nous retrouvions une nuit tous ensemble, où serions-nous, de quoi parlerions-nous et surtout quel jeu amèneriez-vous ?

Maxime : Ah, tient, étonnante cette question ! Allez soyons utopistes et rêvons un peu alors ! Ça serait dans un futur proche, une nuit d’été dans un jardin avec des grands arbres ! Une ambiance cool et tranquille, simple, chaleureuse, festive, style fête de village avec ampoules guinguettes et lampions ! On parlerait d’un temps complètement absurde de conflits heureusement révolu ! On se dirait tous que vivre en paix c’est bien cool et que ça ne devrait jamais être « une chance » mais tout à fait normal ! Et que se « foutre sur la tronche » (si vous me permettez l’expression -> trop tard c’est fait ! 🙂 ) se fera désormais de manière strictement fictive et ludique, avec un plateau de jeu et quelques cartes !!! Et du coup avec tous les amis pacifistes que nous sommes je proposerais euh… Attendez voir… Bah pourquoi pas un « Scythe » ! 🙂 Peace !

Nathalie : On serait forcément au Finist’Aire de Jeux avec « Petits Peuples », on parlerait de Bretagne !

Yann : On serait au FLIP, le soir, quand il fait chaud encore de la journée, tu sais en bas là où on peut rester tard. On boirait des coups gentiment à parler du plaisir qu’on a juste à être là, et on n’aurait rien amené en jeu, car Rémi a toujours une valise pleine de jeux, et, en fait, on jouerait à un proto de Rémi, enfin on essaierait plutôt de comprendre un proto de Rémi.

Rémi : Bonne question ! Eh bien, on serait à Cannes, le dernier jour, le dimanche soir, on serait tous ensemble à débriefer nos aventures cannoises et on ne jouerait pas car on aurait déjà trop joué ! On serait trop fatigué, et on ne dirait que des bêtises, voilà !

Réponse collégiale : Et on peut faire les 3 !

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Mon avis sur :

Prenons notre (petite) loupe afin de regarder en profondeur les surprises que nous réservent Petits Peuples sous ses hautes herbes :

Le matériel

Niveau esthétique, on est habitué avec Bombyx à en avoir pour notre argent, et Petits Peuples ne déroge pas à la règle. Les illustrations de Maxime nous mettent tout de suite dans l’ambiance, à la hauteur du jeu, avec ces petits bâtiments présents sur les cartes, ainsi que l’ambiance générale du plateau de jeu.

Plateau de Petits Peuples

Plateau qui est modulable, dans un carton assez épais qui, j’espère, ne bougera pas trop avec le temps et l’utilisation du jeu. Les éléments de construction sont dans un plastique agréable, coloré, et assez différents pour permettre aux joueurs souffrant de troubles visuels de pouvoir jouer. Les plateaux sont très pratiques avec leur rappel de règle, même si on aurait aimé une double couche pour la piste d’habitants, ce qui aurait été plus sécurisant en cas de mouvement inopiné du bras.

Le livret de règles est clair, bien disposé et on apprécie fortement la littérature apportée au jeu, expliquant le contexte, le cadre, l’histoire du jeu et enfin le soin et le détail apporté à la description de chaque peuple.

Mention spéciale à la « Torgrue », que ce soit esthétiquement, mécaniquement ou thématiquement, qui est une vraie réussite, et un petit plus essentiel dans le jeu !

La Torgrue !

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La mécanique de jeu

Personnellement je ne connaissais pas la mécanique du « super morpion » (jeu où il faut aligner 5 pions de sa couleur, et où tous les alignements y compris les diagonales sont autorisées), et donc pour moi ce fut une totale découverte de cette mécanique peu empruntée dans le jeu de société actuel.

Jeux du Super Morpion (France Jouet-date inconnue)

De plus, Petits Peuples nous offre aussi deux particularités dans le tour de jeu, qui ne sont pas forcément originales séparément, mais qui, ensemble, créent une très forte interaction, et imbrication des actions des joueurs.

  1. Les joueurs doivent jouer à l’endroit où s’est terminée l’action du joueur précédent. A moins de craquer une action bonus, rare dans le jeu, le joueur n’a donc pas la possibilité de jouer où il veut, mais détient celle d’orienter le jeu du joueur suivant.
  2. Le joueur suivant est choisi par le joueur qui termine son tour, et ça c’est un aspect fort rare mais très malin du jeu.

Avec ses deux particularités combinées, on pourrait avoir l’impression de ne pas avoir assez de contrôle sur le jeu mais au contraire, nos tours ne se limitent pas à jouer son ou ses coups, mais aussi à orienter la suite de la partie.

Et dans un jeu où il est question de gain de majorité à la fin de chaque tour, croyez-moi, c’est extrêmement jouissif !

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A part ses objectifs personnels, rien n’est caché à Petits Peuples. Il sera donc intéressant de scruter les adversaires afin d’essayer de prévoir leurs desseins et les futurs coups, afin de les orienter vers une partie du jardin qui à la fois nous arrangerait, et qui les embêterait.

Plus on joue, plus on arrive à lire la stratégie adverse et plus nos coups ont de l’impact sur le jeu de l’adversaire. Le jeu nous propose donc une belle courbe d’apprentissage par cet aspect là et aussi la manière de jouer en fonction des objectifs secrets et de la tournure de la partie en cours.

Certes, à 4 joueurs, le plateau de jeu bouge beaucoup, et « l’analysis paralysis » sera sûrement de mise à votre tour, afin de revoir entièrement vos plans de domination du jardin.

Ce phénomène se retrouve amoindri à 3 et 2 joueurs, mais c’est le côté interaction qui en pâtit de son côté. A vous de vous situez par rapport à cet équilibre afin de choisir avec qui et à combien vous jouerez à Petits Peuples.

Le timing est un élément important également.

En effet, dans PP, il vous sera demandé majoritairement de construire des édifices de plus ou moins grande taille, que ce soit pour satisfaire aux objectifs visibles par tous, ou bien vos objectifs secrets.

Mais, construire à certains endroits et toujours plus haut vous demandera de bien gérer vos habitants sur la piste de votre plateau personnel, car non seulement ils servent à la construction, mais en plus en fin de partie, ils rapportent ou même font perdre des points !

Alors, pour palier à cela, il vous faudra parfois abandonner un bâtiment pour récupérer des habitants bien nécessaires à la suite de la partie. Cela vous permettra aussi de récupérer des étages à votre couleur, ce qui est bien pratique pour contrôler l’issue de la partie.

En effet, le jeu s’arrêtera quand un joueur n’aura plus au cours de son tour aucun étage dans son stock, une dernière action pour les autres et ensuite le comptage de points viendra sceller la partie et élire par là-même le peuple qui aura la main sur le jardin !

Parfois, interaction oblige, ce sera un adversaire qui viendra vous attaquer, et remplacer vos étages par les siens, et vous récupérerez un petit peu d’habitants également, donc soyez vigilants !

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Les sensations de jeu

Petits Peuples n’est pas un jeu zen ou gentil, et cela dès les premiers tours de jeu. Il faut donc des joueurs capables, intellectuellement et émotionnellement, de gérer les frustrations et déconvenues multiples. Entre le choix du lieu, du joueur, les attaques, les objectifs pris sous le nez, cela fait beaucoup de moments où les interactions peuvent être agressives et punitives parfois.

Mais cela reste toujours de bonne guerre comme on dit ! Il y a toujours le temps de se refaire un peu et surtout de se venger. Alors oui, plus vous y jouerez, plus certains coups adverses vous paraitront évidents et donc plus il faudra jouer plus subtilement, et apprivoiser le minutage du jeu.

Attaquer trop tôt ou trop tard une position, construire d’une certaine façon, à certains endroits, d’une certaine hauteur, sont des signes avant-coureurs qui amèneront les autres joueurs à lire plus facilement dans votre jeu.

L’opportunisme de l’arrivée d’un nouvel objectif commun fait aussi parti du jeu et si cela fait grincer un peu au départ, ne vous inquiétez pas, les plus rémunérateurs se préparent obligatoirement, et ne tomberont que très très rarement tout cuit dans le bec d’un joueur.

Il est agréable et satisfaisant de réussir en fin de partie un ou plusieurs coups qui nous amènent à la réalisation de nos objectifs secrets, mais l’inverse est aussi à prendre en compte, et un subtil équilibrage des points pendant la partie et ceux de fin de partie (jauge des habitants + objectifs secrets) sera à gérer et sera plus ou moins punitif selon les parties.

Encore une fois PP n’est pas une petite balade champêtre, et, sous leur aspect mignon, les peuples ne sont pas là pour s’offrir des cadeaux, en résumé ce n’est pas le village des Schtroumpfs ou le nuage enchanté des Bisounours !

Mon avis

Passé l’émerveillement du matériel, l’immersion dans l’histoire, je me suis retrouvé dans une aventure teintée de nostalgie, et très vite je me suis réveillé au cœur d’une bagarre sans merci !

Bien que je ne sois pas, habituellement, très fan des jeux de contrôle de territoires, PP a réussi à me séduire grâce à sa mécanique maligne et ses twists nombreux.

J’aime être surpris par l’opportunisme parfois, et j’aime aussi, comme Hannibal dans l’Agence tous risques, quand un plan se déroule sans accroc. Et j’ai retrouvé sur une majorité de parties ce sentiment d’accomplissement de quelque chose. Déjà, on construit, dans ce magnifique jardin qui satisfait mes yeux à chaque coup d’œil, et ensuite on joue vraiment avec les autres et parfois contre parfois un peu avec.

On oriente, on observe, on bluffe même parfois soit par nos coups, soit par nos choix, ou nos paroles, ce qui crée une ambiance générale très cohérente avec la thématique du jeu.

Alors oui, bien que graphiquement tout soit au poil, j’ai été un peu dérangé par l’absence de double couche sur le plateau joueur, qui me parait presque indispensable afin d’éviter les accidents de manipulations.

J’ai également un petit doute quant à la solidité des tuiles jardins qui pourraient pâtir dans l’avenir d’un excès de manipulation et du coup s’abimer au fil des parties. L’encastrement peut parfois aussi faire « rebiquer » le plateau de jeu légèrement.

Pour conclure, PP est pour moi une belle réussite, et un jeu auquel je prends plaisir à jouer entre 3 et 4 joueurs, en choisissant bien mes partenaires, et qui m’offre à chaque fois des sensations ludiques plutôt intenses, et me donne encore une véritable raison de couiner, chose que, selon mes amis, je fais plutôt bien !

J’aimerais remercier très sincèrement Bombyx pour m’avoir fait parvenir le jeu. Merci à Yann, Nathalie et Rémi pour leur disponibilité pendant le Festival des Jeux de Cannes de cette année d’avoir pris le temps d’enregistrer les réponses à l’interview. Et également un gros remerciement à Maxime, pour son travail d’illustration sur le jeu qui m’embarque à chaque fois en enfance, et sa gentillesse et son exactitude dans les réponses.

Source de l’article : La grande encyclopédie des Fées (Hoëbeke-2008)

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