Nouveau projet fort intéressant sur Kickstarter : Infamous!
Nous on adore les super-héros. Alors quand on voit apparaître un jeu qui vous propose d’endosser le rôle d’un super-vilain, on tend l’oreille et on prête attention!
C’est donc Eagle-Gryphon Games (éditeur des œuvres de Vital Lacerda entre autres donc un certain gage de qualité normalement) qui s’y colle, avec Hassan Lopez aux manettes (aussi auteur de Clockwork Wars), et Rob Guillory aux pinceaux, aussi connu pour son travail sur l’excellente série de comics Tony Chu détective cannibale.
Si vous ne connaissez pas ce comics je ne peux que vous encourager à vous y plonger. Le scénario est aux petits oignons et le talent de Rob Guillory sublime cette série. Un vrai coup de cœur! Tony Chu est cybopathe. Il retrace l’origine, la nature et l’histoire de tout ce qu’il mange. Bien pratique pour un détective logiquement mais rien ne se passera comme prévu puisque d’autres possèdent aussi certains pouvoirs spéciaux!
Revenons à nos moutons et voyons à quoi ça ressemble:
Comment on joue?
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On incarne donc un super-vilain qui essaiera de remporter la partie en collectant le plus de points d’infamie.
Pour cela il va falloir recruter des hommes de main pour leur confier les basses besognes, remplir des contrats à travers le globe, et construire et améliorer sa base maléfique!
Beau programme!!
Construire et améliorer sa base
Chaque joueur va piocher 5 cartes représentant des salles que vous aurez la possibilité de construire dans votre base pour attirer les hommes de main. Ces salles ont des spécificités et des effets. Par exemple la salle Champ intrinsèque va vous permettre d’attirer les hommes de main de type scientifique, et son pouvoir sera de vous offrir un super-pouvoir quand vous l’activerez.
Un peu comme si vous essayiez de reproduire les effets de l’éclair d’énergie ayant frappé Flash pour lui donner ses pouvoirs…
En construisant une salle, celle-ci vous permettra d’augmenter votre niveau d’attraction pour certains hommes de main.
Bref, de cette main de 5 cartes vous allez choisir une salle. Si elle vous plaît vous aurez la possibilité de la construire en vous acquittant du coût de construction, si elle ne vous plaît pas ou si vous ne voulez pas que vos adversaires s’en empare, vous pourrez la vendre et récupérer des sous-sous.
Ensuite c’est la super-méga-ultra-mécanique qu’on adore: la draft tournante!!!
Attention rien de lubrique là-dedans, vous vous contenterez de passer les 4 cartes restantes de votre main à votre voisin de droite ou de gauche, suivant quel tour de jeu on se situe dans la partie.
Ensuite on recommence l’opération, construction ou vente de salle. Draft tournante.
Ainsi de suite jusqu’à ce qu’il ne reste que 2 cartes dans votre main, que vous allez défausser.
2. Attirer les hommes de main
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Il y a 6 types d’hommes de main: Les bêtes, les criminels, les scientifiques, les mystiques, les laquais et les mercenaires.
Ils ont des caractéristiques différentes vous vous en doutez, classées par style: force, intelligence, discrétion et magie. Ces caractéristiques correspondent au nombre de dés que ces hommes de main vous donneront lorsqu’il faudra essayer de remplir un contrat.
A chaque tour, on constitue une rivière de cartes hommes de main avec 2 bêtes, 2 criminels, 2 scientifiques et 2 mystiques.
Les laquais sont les hommes de main de base, et les mercenaires se recrutent à un endroit particulier que l’on détaillera plus bas.
On va comparer les valeurs d’attraction des joueurs. Rappelez-vous les salles construites vous permettent d’augmenter la valeur d’attraction pour certains hommes de main. Celui qui a la valeur la plus élevée va pouvoir recruter un homme de main en premier. S’il le fait il réduit alors sa valeur d’attraction de la valeur de l’homme de main.
Ainsi il vous faut gérer cette valeur d’attraction au fur et à mesure des tours pour recruter efficacement.
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3. Phase de contrats
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Il y a une piste de temps.
Chaque joueur y pose son token sur 8.
Ce qui équivaut à 8 semaines de temps pour remplir ses objectifs.
Sachant que: activer la compétence d’une salle de sa base coûte 1 semaine. Tenter de remplir un contrat coûte entre 3 et 5 semaines. Visiter un endroit sur la carte coûte 2 semaines.
Bref il faudra bien gérer son temps.
Comme dans la vraie vie en fait…
Pour remplir un contrat, on va en sélectionner 1 parmi la rivière de 6 contrats mise en place au début du tour. ces contrats sont disposés face cachée. Vous avez quand même quelques infos comme la difficulté du contrat, le nombre d’hommes de main nécessaire et le style de compétence recommandé (force, intelligence, discrétion et magie).
Chaque contrat a un coût en temps dépendant de la localisation de votre base.
Vous affectez des hommes de main au contrat choisi, et ces hommes de main vont vous donner accès à un certain nombre de dés que vous devrez lancer pour tenter de remplir le contrat.
Les dés de la compétence force ont 1 chance sur 3 de vous donner un succès. La discrétion 5 chances sur 6, l’intelligence 4 sur 6 et la magie 1 sur 3.
Si en lançant vos dés, vous atteignez le nombre de faces succès nécessaires au contrat, c’est une réussite! Bravo!
Vous obtenez des points d’infamie et une récompense (argent, carte schéma…).
Si vous vous manquez, vous pouvez perdre un pouvoir, avoir un homme de main blessé (qu’il faudra aller soigner) ou pire capturé!
A votre tour, vous pouvez utiliser votre temps pour visiter un des lieux suivants:
Les bas fonds qui vous permettent de piocher des cartes schéma (donnant des pouvoirs bénéfiques ou permettant de mettre des bâtons dans les roues de vos adversaires), l’hôpital comme son nom l’indique vous permettra moyennant finance de soigner vos blessures, et l’anti-chambre de Lucifer vous permettra d’engager des mercenaires.
A la fin du tour 3, on fait le compte de vos économies et le joueur avec le + d’argent remporte 15 points d’infamie. Le 2ème 10 points, 3ème 6 points etc…
Celui avec le + de points d’infamie remporte la partie!!
Plusieurs variantes sont prévues dans les règles une fois que vous aurez maîtrisé le jeu, et que vous souhaiterez y ajouter un peu de piment.
VERDICT
Attention ce projet est actuellement proposé en anglais! Si 500 backers français participent à la campagne le jeu sera intégralement traduit en français, règles et matériel inclus! Alors vérifiez bien avant de participer si l’anglais vous donne des cauchemars 😉
Ceci étant dit Infamous semble être un jeu fort sympathique! Le thème est bien exploité et les illustrations subliment ce jeu. Rob Guillory est extrêmement doué et on peut le vérifier avec ce jeu. Dans cette course à l’infamie, vous devrez construire et améliorer votre base, recruter les hommes de main qui vous correspondent, et prendre des risques en réalisant des contrats de + en + durs! La prise de risque paiera-t’elle? On n’obtient rien sans rien, et un grand pouvoir implique de grandes responsabilités 😉
La draft tournante, la construction de salles vous octroyant des compétences et augmentant vos différentes pistes d’attraction pour les hommes de main, la gestion de vos troupes, la gestion de l’aléatoire des lancers de dés … voici quelques éléments auxquels vous allez devoir vous frotter pour espérer devenir le super-vilain par excellence!
Au moment où j’écris ces lignes la campagne a déjà réalisé son objectif de financement, mais seulement 66 contributeurs français ont fait le déplacement… Battez le rappel si vous voulez faire monter ce chiffre à 500!
Sans vouloir faire le mouton et foncer tête baissée vers la lumière comme un insecte la nuit, ça suffit à me faire mettre le nom du jeu dans une liste dans un coin de la tête.
Vous savez un genre de « note pour plus tard: essayer de jouer aux jeux suivants … ».
A l’heure actuelle la liste est très longue…
Trop longue.
Bref on s’en fout un peu.
Par contre quand je vois passer ce jeu en solde au mois de juin je n’hésite pas une seconde!
J’achète!
Et nous voilà donc avec Paper Tales.
L’auteur de 12 Heroes et Welcome to the Dungeon, Mateo Uesugi nous offre ce Paper Tales. Christine Alcouffe est aux illustrations et son travail ne laisse pas indifférent! Qu’on aime ou pas le travail effectué pour ce jeu, il y a quand même certains éléments qu’il faut saluer, ne serait-ce que la couverture du jeu qui est intéressante à plus d’un titre! Cette mosaïque des illustrations des cartes du jeu utilisées pour former le profil d’une tête couronnée est impressionnante! Bravo!
A quoi ça ressemble:
Comment on joue?
Le jeu est composé de 81 cartes unités que l’on pourra éventuellement déployer dans sa zone, sous réserve d’en payer le coût.
En haut à gauche le coût de déploiement de la carte, en haut à droite le nombre d’exemplaires de la carte dans le jeu, au milieu la force de l’unité, en bas les effets de la carte, et les ressources produites.
Il y a aussi 25 cartes bâtiments (5 par joueur) qui produisent des ressources (or, bois, gemmes et nourriture).
En haut à gauche le niveau du bâtiment (1 ou 2), en haut à droite les points de légende rapportés en fin de partie, milieu gauche le coût de construction du niveau 1, milieu droit le niveau 2. En bas les effets du bâtiment.
Dans cet exemple, la mine niveau 1 coûte 1 or à construire, rapporte 1 PL en fin de partie, et 1 gemme à utiliser lors de la phase construction.
La mine niveau 2 coûte 1 or et 1 gemme à construire, rapporte 3 PL en fin de partie, et 1 gemme à utiliser lors de la phase construction et lors de la phase guerre, le joueur remporte 2 PL pour chaque gemme dans son royaume.
Vous allez donc devoir développer votre royaume en déployant des unités et en construisant des bâtiments. Le vainqueur est celui qui aura le plus de Points de Légende à la fin de la partie.
Une partie dure seulement 4 tours composés de 6 phases. Tous les joueurs jouent simultanément.
Recrutement
Chaque joueur reçoit une main de 5 cartes de la pioche. Se met alors en place un système qu’on adore, la draft tournante. Chaque joueur conserve 1 carte puis fait tourner les 4 cartes restantes à son voisin de gauche. Ainsi de suite jusqu’à ce que chaque joueur ait une main de 5 cartes.
Comme souvent avec ce système, on change le système de circulation des cartes à chaque tour de jeu.
2. Déploiement
Chaque joueur dispose d’une zone de 4 emplacements pour y mettre ses unités. 2 unités côte à côte à l’avant, 2 unités côte à côte à l’arrière.
Le positionnement est très important pour la phase de guerre.
Les joueurs posent face cachée sur des emplacements disponibles les cartes qu’ils souhaitent déployer, puis ne peut conserver qu’1 carte dans sa main et se défausse donc des autres qu’il ne souhaite pas déployer ou conserver.
Les joueurs révèlent simultanément les cartes et s’acquittent du coût de déploiement.
3. Guerres
On calcule la force de son royaume en additionnant les forces des cartes placées à l’avant de sa zone de déploiement.
On compare cette force à celle de ses voisins de droite et gauche.
Si un joueur possède une force supérieure, il remporte 3 PL.
En cas d’égalité, chaque joueur remporte 3 PL aussi.
4. Revenu
Chaque joueur récupère 2 or de la réserve, + l’or rapporté par les effets des cartes unités et bâtiments de son royaume (s’il en a).
5. Construction
On peut utiliser les ressources bois, nourriture et gemmes soit pour déployer un bâtiment, soit pour en améliorer un.
6. Âge
On arrive à la phase la plus importante de ce jeu, l’âge. En effet dans Paper Tales, les unités vieillissent à chaque tour, et celles qui sont âgées meurent.
Pour représenter cela on ajoute un jeton vieillesse sur chaque unité en jeu.
Lors de cette 6ème phase, on va aussi défausser les unités qui ont déjà un ou plusieurs jetons sur leur carte.
Après 4 tours, le vainqueur est celui qui totalise le + de PL.
VERDICT
Paper Tales utilise 2 mécaniques vraiment intéressantes:
La draft tournante qui permet de modifier le côté hasardeux de la pioche des cartes en obligeant les joueurs à faire tourner leur pioche à leur adversaire, tout en récupérant leur pioche aussi. On doit donc aussi réfléchir aux cartes que l’on va passer à son adversaire, et ne pas lui laisser une carte qui pourrait trop l’avantager. Parfois on est tout de même surpris de récupérer sa main lorsqu’elle a fait le tour, et de pouvoir choisir la carte qui nous faisait de l’œil dès le début!
Le vieillissement des unités. Cette mécanique est ultra importante et doit être prise en compte à chaque instant puisque vous pourrez potentiellement vous retrouver sans unités déployées au tour suivant si elles meurent toutes de vieillesse au même tour. Il faut gérer ce paramètre et l’anticiper. Certaines cartes ou bâtiments permettent de contrebalancer cet effet et ces cartes sont vite sélectionnées par les joueurs lorsqu’elles apparaissent lors de la draft!
Ces 2 mécaniques associées font de ce jeu un jeu très stratégique et plaisant. Il vous faudra gérer vos unités déjà déployées, mais aussi parfois les faire mourir de vieillesse pour les remplacer par de plus puissantes. Vous devrez avoir l’œil sur ce que font vos voisins de droite et gauche, puisque c’est contre eux que vous mènerez vos guerres à chaque tour!
Ce jeu est fait pour ceux qui aiment l’art du combo. Certaines cartes agissent sur le vieillissement des unités, d’autres permettent d’améliorer gratuitement vos bâtiments et donc de profiter de leur effet double, etc…
Il vous faudra gérer le temps qui s’écoule (vite) et qui impacte vos unités, produire suffisamment de ressources pour déployer vos unités et bâtiments, et bien choisir lors de la draft tournante de peur de voir se retourner contre vous une carte puissante que vous auriez laissée à votre voisin! Un jeu pas si simple à maîtriser qu’il n’en a l’air 😉
Forcément quand c’est Bruno Cathala aux manettes on tend l’oreille…
Certains auteurs ne laissent pas indifférent pour de bonnes ou mauvaises raisons.
Certains ont réussi à se forger une notoriété.
Ils sont peu nombreux dans ce monde ludique impitoyable, et même si on aime ou si on aime pas les précédents jeux qu’ils ont sortis, on tend l’oreille quand même.
Bruno Cathala moi j’aime bien.
Je n’ai pas d’actions lors de la vente d’un de ses jeux (et c’est bien dommage d’ailleurs faudra y remédier) et je n’ai pas pour habitude d’aimer un jeu sous prétexte que j’aime bien son auteur.
Je trouve juste que les jeux du Môssieur Cathala que j’ai déjà pu essayer m’ont plu, et je trouve que l’homme est plutôt disponible (je l’ai vu répondre de nombreuses fois sur des sites ou des réseaux sociaux), proche des joueurs (j’ai lu quelque part qu’il concevait ses jeux dans sa tanière en Savoie avant de descendre à la ville les faire tester dans une association de jeux où il a ses habitudes / il est présent sur de nombreux festivals) et il a une bonne tête! (ce qui est totalement subjectif et n’apporte rien au débat mais souligne bien le fait que j’écris ce que je veux).
Alors là du coup on ne parle pas d’un nouveau jeu à proprement parler, mais plutôt d’une réédition de l’un de ses premiers jeux qui n’était plus disponible.
Kiwara est donc sorti en 2004 sous le nom Drôles de Zèbres.
Il ressort donc cette année avec un nouveau design, nouvel illustrateur, et nouvel éditeur.
Môssieur Cathala a souhaité travailler avec Franck Drevon pour les illustrations, et son nouvel éditeur Oz Editions a dit oui.
Et c’est tant mieux.
Prévu pour 2 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée d’environ 30 minutes, Kiwara est un jeu de stratégie, de pose « d’ouvriers »et de majorité.
Chaque joueur a à sa disposition 15 jetons animaux:
6 gazelles
5 zèbres
2 crocodiles
1 éléphant
1 lion
Le plateau est divisé en 30 cases, et 6 territoires de 3, 5 ou 7 cases.
Un chemin de ronde entoure le plateau, sur lequel on y déplacera un totem qui indiquera dans quelle ligne poser son jeton.
Lors du 1er tour, le joueur place le totem sur le chemin de ronde de son choix.
Chaque joueur, à commencer par son adversaire, va effectuer les 2 actions suivantes:
Poser un jeton animal sur le plateau, sur une case vide de son choix située dans la rangée en face du totem.
Déplacer le totem de 1 à 3 cases dans le sens horaire, pour obliger son adversaire à jouer dans la rangée en face du totem à son prochain tour.
Les animaux ont des effets particuliers:
Les zèbres, d’une valeur de 6 points pour le décompte final, ont peur du Lion et on retourne leur jeton dès qu’un Lion apparaît sur une case voisine (horizontalement ou verticalement)
Les gazelles, valeur 2 points, ont aussi peur du Lion, mais retournent directement chez leur propriétaire dès qu’un Lion est sur une case voisine.
Le Lion, valeur 1 point, on vient de détailler ses effets sur les zèbres et les gazelles.
L’Éléphant, valeur 1 point, n’a peur de rien.
Le crocodile, valeur 0 points, peut échanger sa position avec celle d’une gazelle située de l’autre côté d’une rivière bordant la case du croco.
A la fin de la partie, lorsque toutes les cases sont occupées, on regarde quel joueur a le plus de jetons de sa couleur dans les territoires délimités sur la carte.
On additionne ensuite la totalité des points (animaux de sa couleur ou de celle de l’adversaire) de chaque territoire.
Le joueur avec le plus grand nombre de points l’emporte!
Cette nouvelle édition apporte une variante au jeu, et permet d’ajouter si on le souhaite des cartes renforts qui vont apporter différents pouvoirs.
Lorsqu’un joueur pose un jeton qui vient remplir un territoire pour la 1ère fois, il pioche une carte renfort et pourra l’utiliser au moment approprié.
En vrac, il aura la possibilité d’imposer la case de la rangée où son adversaire devra jouer, il pourra jouer sur la rangée précédente ou suivante de celle indiquée par le totem, déplacer le totem dans le sens anti-horaire, empêcher son adversaire de poser un jeton, etc…
Enfin, le verso du plateau vous propose de délimiter vous-mêmes les territoires en utilisant les bâtonnets de bois fournis.
VERDICT
Jeu simple mais hautement stratégique, Kiwara est un modèle d’équilibre. Pour moi ça s’apparente à un jeu d’échecs fun, toutes proportions gardées. Fun puisque les effets particuliers des animaux viennent faire évoluer la situation du plateau. Et si vous pensiez remporter aussi facilement ce territoire parce que vous êtes majoritaire à un moment de la partie, il suffit d’un croco ou d’un lion bien placé pour inverser la situation.
Stratégique puisque vous devrez donc gérer vos animaux et leurs pouvoirs (vous n’avez que 2 lions en votre possession par exemple), mais aussi garder un œil sur les jetons de votre adversaire qui pourra garder en réserve ses crocos pour un ultime baroud d’honneur et renverser une situation mal engagée.
Le placement est ultra important, mais vous pouvez aussi imposer vos choix à votre adversaire puisque c’est vous qui déplacez le totem et pouvez donc lui compliquer la tâche!
Bref Kiwara est complet, stratégique, fun et vous fera fumer du cerveau! Vous aurez du mal à vous arrêter sur une défaite et demanderez aussitôt votre revanche 😉
Ça valait bien une réédition pour (re)découvrir ce jeu!
Tokaïdo nous transporte du temps du Japon ancestral, lorsque les voyageurs empruntaient à pieds la route Tokaïdo pour relier Tokyo et Kyoto. Vu la distance que cela représentait, cela pouvait s’apparenter à un voyage initiatique dans lequel les voyageurs en profitaient pour découvrir les 53 étapes disponibles tout au long de la route.
Antoine Bauza nous propose d’emprunter cette route dans ce jeu prévu pour 2 à 5 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée de 45 min. C’est le fantastique Naïadequi a magnifié ce jeu et nous propose des illustrations et une atmosphère incroyable. Le matériel est fantastique et offre une harmonie visuelle rarement proposée à ce niveau.
Rien que pour ce côté visuel, le jeu vaut que vous y jouiez une fois au moins.
C’est Funforge qui s’est chargé d’éditer ce petit bijou.
Comment on joue?
On incarne un voyageur qui va entamer ce périple qui le mène d’un bout à l’autre du Tokaïdo. Tout au long de la route sont disséminées des étapes, facultatives ou non, dans lesquelles le voyageur pourra s’arrêter pour y acheter des souvenirs, y faire une rencontre, admirer un panorama, faire une offrande etc… Tout ça dans l’objectif d’accumuler des points de victoire PV.
Il y a 4 étapes obligatoires, les auberges pour y passer la nuit. Entre les auberges sont disséminées entre 12 et 13 étapes facultatives. Certaines sont présentes plusieurs fois entre chaque auberges, comme la ferme qui vous donne des pièces, ou les rencontres qui vous permettent de piocher une carte rencontre et d’en appliquer son effet, mais la plupart ne sont disponibles qu’une seule fois.
Il vous faudra donc bien sélectionner vos étapes car dans ce jeu de déplacement, certaines étapes n’accueillent qu’un seul voyageur, d’autres en acceptent 2. Suivant votre position dans l’ordre du tour, vous ne pourrez vous rendre sur l’étape que vous visez si vos adversaires s’y positionnent avant vous.
Les étapes ou stations:
l’échoppe vous permet de piocher 3 cartes souvenirs et d’en acheter 1 ou plusieurs. Il y a 4 familles de souvenirs qu’il vous faudra réunir pour maximiser vos PV. En possédant par exemple 1 souvenir de chaque famille à l’arrivée, vous obtiendrez + de PV que si vous en avez 3 de la même famille.
la ferme vous donne 3 pièces .
les panoramas. Au nombre de 3, ils sont composés de 3, 4 ou 5 sections différentes. Vous gagnerez des PV à chaque fois que vous récupérerez un morceau, les derniers morceaux de chaque panorama rapportant bien sûr le + de PV. Il vous faudra donc bien veiller à récupérer toutes les sections d’un même panorama en visitant les sections concernées durant votre voyage, et avant l’arrivée!
les sources chaude. Vous piochez une carte qui vous rapporte 2 ou 3 PV.
les temples vous permettent de faire une offrande en pièces, chaque pièce offerte rapporte 1 PV.
Les rencontres. Vous pourrez piocher 1 carte rencontre et en appliquer l’effet. En vrac vous pourrez marquer immédiatement 3 PV, prendre 3 pièces dans la banque, récupérer un morceau de panorama, piocher une carte souvenir et l’ajouter à votre collection gratuitement, etc…
Ces étapes sont donc facultatives, à vous de vous arrêter à celle que vous décidez, sous réserve qu’elle soit libre!
Maintenant le système de déplacement:
Dans Tokaïdo, c’est le joueur dont le meeple est situé le plus en arrière sur la route qui jouera en premier.
Ça a son importance puisque vous allez vous « battre » avec vos adversaires pour aller sur les étapes qui vous intéressent, mais elles ne peuvent accueillir qu’1 ou 2 joueurs. Si l’un de vos adversaires cherche à compléter le même panorama que vous cela risque d’être problématique. Il vous faudra donc vous placer intelligemment d’étapes en étapes pour pouvoir vous arrêter sur l’étape visée, sans pour autant en sauter trop (des étapes) puisque vous devez recueillir le + de PV possibles et donc aller potentiellement sur le + d’étapes possibles.
Une fois un joueur arrivé sur une étape auberge obligatoire, il attend les autres qui peuvent s’arrêter sur + d’étapes que le joueur qui a été + vite.
J’ai envie de dire que la seule stratégie payante sera celle qui vous fera gagner à la fin… mais bon.
Dans la majorité des cas, lorsque vous vous déplacez, c’est un autre joueur qui se retrouvera dernier sur la route, et donc a lui de joueur. Choisissez vos mouvements avec soin voyageurs! 😉
Les auberges relais sont donc les étapes obligatoires où vous pourrez y acheter votre repas. Le 1er joueur arrivé dessus pioche autant de cartes repas que de joueurs présents + 1. Il achète ensuite celle qu’il veut et laisse les autres disponibles pour les autres joueurs. Chaque carte rapporte 6 PV, mais certaines coûtent 1, 2 ou 3 pièces. En arrivant 1er vous économiserez des sous…
Mais vous repartirez en dernier aussi puisque toujours selon la règle, le dernier sur la route, et donc celui arrivé en dernier au relais, reprendra le voyage en 1er.
A la fin du voyage on fait le compte des PV, on attribue les différents bonus et celui qui a le + de PV remporte la partie!
VERDICT
Tokaïdo se démarque par sa direction artistique. La boîte d’un blanc immaculé avec l’illustration et le titre au centre attire l’œil en boutique.
Ne refrénez pas l’envie de l’acheter ou du moins de vous y intéresser.
Ce jeu vaut le détour.
Naïade, l’un des plus talentueux illustrateurs français a rendu une copie parfaite et ne cesse de nous impressionner. On espère avoir d’autres occasions de jouer encore à un jeu illustré par ses soins, tant son travail apporte un vrai + au jeu.
Antoine Bauza, un auteur qu’on peut qualifiera de solide (cherchez pas pour nous ça veut dire quelque chose et c’est très positif 😉 ) est un autre gage de qualité de ce jeu. Les mécaniques de collecte d’objets et de course aux PV sont solides et l’interaction très présente puisque chaque joueur aura pour objectif de s’emparer d’une étape avant son/ses adversaire-s. Il en résulte un calcul et une observation des voisins de tous les instants pour ne pas se faire couper l’herbe sous le pied.
Amateur ou non du Japon ancestral, ce voyage où le but est de prendre son temps et de visiter le + d’endroits possibles ne laisse pas indifférent. Simple à appréhender (même si maximiser vos PV nécessite un peu de stratégie tout de même), vous pourrez apprécier ce jeu entre joueurs aguerris, ou même le faire découvrir aux « autres » 😉 .
Nous ce qu’on en dit, c’est essayez-le au moins 1 fois.
Normalement la magie opère 😉
Disponible ici:
Prix constaté: 35,90€
2 extensions sont disponibles que nous n’avons pas encore testé. Crossroads et Matsuri.
Encore un jeu que je n’avais pas encore testé et que j’ai pu récupérer à moindre frais sur okkazeo 😉
Il est donc temps de disséquer ce classique de Môssieur Cathala, aidé sur ce projet par Charles Chevallier. Les somptueuses illustrations sont l’oeuvre de Xavier Colette. Le jeu est édité par Bombyx.
Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée d’environ 45 minutes.
Voyons tout de suite à quoi ça ressemble:
Honnêtement rien que pour le travail graphique le jeu vaut le détour! Je sais qu’on vous parle souvent de magnifiques illustrations, d’univers homogène qui apporte un + au jeu.
Et c’est vrai!
Le graphisme a une part très importante dans le choix des jeux.
C’est devenu un critère d’achat comme un autre permettant des fois de départager des jeux lors d’un achat.
Et bien là c’est encore le cas! Regardez moi ces artworks, ces illustrations, ces paysages!!!
Xavier Colette a fourni un travail monumental d’une rare précision. On trouve quelques clins d’œils avec le monde de Star Wars, proposé ici en version aquatique. L’univers est riche et très bien exploité. On s’arrête à chaque nouveau seigneur dévoilé, autant pour lire ses caractéristiques que pour admirer le visuel.
Un immense coup de chapeau à l’artiste, Xavier Colette!
Bon maintenant on va quand même regarder comment ça se joue!
Vous allez donc essayer de prendre place sur le trône des abysses. Vous ne serez pas seul vous vous en doutez.
Il va donc falloir user de stratégie, de fourberie et de ruse afin de vous assurer la victoire.
Ce jeu a tout d’une course. Le premier à recruter 7 seigneurs mets fin à la partie. Vous serez sans arrêt confronter à des choix qui paieront à la fin ou non.
Il y a 3 niveaux dans ce jeu:
les alliés. Vous constituerez votre main au cours de la partie avec ces cartes alliés issus de 5 couleurs/peuples différents. Ils ont des valeurs indiquées sur leur carte. En les combinant pour arriver à un total demandé, parfois avec plusieurs couleurs, c’est eux qui vous permettent d’acheter …
… les seigneurs. Véritables leaders de vos armées, ce sont eux et leurs capacités qui vous permettront de faire la différence. Eux aussi font partie des 5 couleurs/peuples. Certains sont agressifs et pénalisent vos adversaires, d’autres vous font gagner des ressources, d’autres ne vous font « que » gagner des points d’influence PI à la fin de la partie, certains vous apportent un pouvoir bénéfique, etc… Dès que vous en aurez 3 qui ont aussi une icone clé sur leur carte, vous aurez accès…
… aux lieux. Contrôler ces lieux est indispensables. C’est grâce à eux que vous maximiserez vos points en combinant les effets des lieux avec ceux de vos seigneurs et de votre main.
Ces 3 niveaux étant liés il est important de préparer à l’avance les combinaisons donnant accès au niveau supérieur (ou inférieur dans ce cas là puisque avec la disposition du plateau et le monde sous-marin, on descend de + en + dans les profondeurs pour toucher le fond avec les lieux 😉 ).
Et surtout d’anticiper le bonus du lieu que vous visez qui sera souvent lié à la couleur des seigneurs que vous aurez précédemment recruté.
On a le droit à 3 actions par tour:
exploration. On va piocher des cartes alliés de la pioche pour les révéler à tout le monde carte par carte. Vos adversaires auront la possibilité de vous acheter ces cartes moyennant des perles. Si personne ne la veut, vous pourrez soit l’ajouter à votre main gratuitement, soit la laisser sur la rivière (sic) de cartes et continuer votre exploration. On recommence pour chaque carte, et si on arrive au dernier emplacement vous devez alors prendre cette dernière carte dans votre main. Il se peut que vous croisiez aussi l’un des 6 monstres contenu dans la pioche, et vous aurez alors la possibilité d’en faire des filets et gagner une récompense.
le conseil des alliés. Toutes les cartes alliés défaussées sont réparties selon leur couleur au centre du plateau. Vous avez la possibilité de choisir l’une des couleurs et d’ajouter toutes les cartes de cette pile dans votre main.
recruter un seigneur. 6 seigneurs sont dévoilés au début de la partie. Vous pouvez en recruter un à votre tour en payant les cartes alliés demandés par le seigneur. Il rejoint votre armée et vous fait bénéficier de ses compétences. Vous en profitez aussi pour garder la carte allié de plus faible valeur parmi celles utilisées pour acheter le seigneur, et la posez devant vous. Cet allié fédéré vous rapporte autant de PI qu’indiqué sur sa carte en fin de partie.
Enfin dès que vous recrutez un seigneur qui vous apporte une 3ème clé, vous aurez le droit de prendre possession d’un lieu auquel les seigneurs qui vous ont procuré les 3 clés (et non pas les 3 télés 😉 ) seront liés.
VERDICT
Woah. Je ne le dirai jamais assez mais visuellement ce jeu vaut le détour. Chaque carte est soignée et les personnages créés pour le jeu sont magiques. Utilisant ce procédé d’anthropomorphisme que j’adore surtout grâce au travail de Juanjo Guarnido sur la bande dessinée Blacksad (dont je ne saurai que vous conseiller la lecture si ce n’est pas déjà fait), les personnages sont troublants de charisme et de posture. Le travail de recherche a dû être profond pour un résultat optimal.
Pour revenir au jeu, les mécaniques sont simples et assez faciles à intégrer après 1 ou 2 tours de pratique. Plusieurs stratégies vous sont alors ouvertes et il faudra être bien malin pour anticiper les mouvements de vos adversaires, tout en constituant votre main afin de recruter le seigneur que vous souhaitez. Certains ayant des pouvoirs vraiment balèzes, vous ne serez pas le seul à le désirer. Quand je vous disais que ce jeu est une course!
Il s’agit d’un jeu de passionnés mais assez facile d’accès donc. Le rythme est donc intense (surtout après quelques tours), et on se prend vite au jeu de réunir ces alliés en puissances et couleurs souhaitées afin d’appliquer sa stratégie. Attention au mauvais choix qui peuvent vous plomber dans ce jeu où l’optimisation de votre main et de votre armée est on ne peut plus importante!!!
Je vous conseille de l’essayer, vous y prendrez sans doute goût! 😉