Ça fait quelques temps que j’ai vu des artworks apparaîtrent sur le net concernant ce jeu, et j’avoue que ce que j’ai pu apercevoir ne m’a pas laissé indifférent!
Je vous laisserai juger sur pièces avec les images un peu plus bas.
Toujours est-il que cette campagne vient de démarrer… et est déjà financée!
Un bon point pour ceux qui ont peur de ne jamais voir arriver leur précieux. Au moins ce jeu là sortira!
Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée de 30 minutes par joueur.
Il s’agit d’un jeu de gestion, de collecte, de placement et d’affrontement.
Moonshiners of the Apocalypse prend place dans un univers « post-apocalyptique » dans lequel un virus se serait propagé par l’alcool et surtout le maïs, son ingrédient principal!
La ville de Shanty Town s’est retrouvée entourée d’un gigantesque mur que seule une montgolfière pouvait traverser. Vous incarnez donc l’un des 4 « héros » bouilleur de cru locaux qui va devoir cravacher pour mettre de côté assez d’or pour se payer sa traversée!
Il va falloir en produire de la gnôle pour remplir les caisses, et surtout vider les poches des survivants du coin prêts à tout pour une bonne rasade!
Le projet est l’oeuvre du studio roumain 2Fat2Fly (j’adore leur nom!), Laura Dorila et Giuliano Draguleanu en sont les auteurs, Barbu Harsan l’illustrateur et Silviu Avram en charge de la sculpture des figurines.
Voilà à quoi ça ressemble:
Je trouve ça très réussi, l’univers est plaisant, les figurines semblent très bien détaillées, et le tout est très homogène. Bref je valide!! 😉
Bon maintenant on regarde comment ça se joue:
Des règles en français sont dispo ici donc je ne vais pas pousser trop loin dans le détail, si vous voulez plus d’infos vous cliquerez sur le lien 😉
Voici tout de même un aperçu!
Une partie se déroule en 7 manches (7 jours). Chaque héros possède des caractéristiques différentes et permet un départ asymétrique. Déjà un bon point j’adore le départ asymétrique!
Il y a 1 phase jour et 1 phase nuit par jour.
La phase jour permet d’effectuer jusqu’à 4 actions parmi les suivantes:
Explorer un hexagone. On déplace son personnage et on dévoile une nouvelle tuile que l’on place sur la carte. La ville se constitue donc au fur et à mesure du jeu.
Fouiller pour trouver des ressources. On lance 5 dés qui nous donne des débris ou des cartes reliques, que l’on pourra utiliser ou échanger.
Marchander avec l’Oncle Harding. On échange ses débris ou reliques contre d’autres ressources (or, maïs, moonshine, etc…)
Construire un bâtiment. En payant le coût associé on construit un bâtiment sur la tuile sur laquelle on se trouve. Ce bâtiment nous donnera des ressources à chaque tour, et on aura la possibilité de l’améliorer au fur et à mesure.
Défier un Ivrogne. Dans une sorte de combat de dés on défie un ivrogne qui se trouve sur la même tuile que nous. Le vaincre nous fait gagner des débris et des survivants qui viendront peupler nos bâtiments et acheter notre gnôle.
La phase de nuit permet de produire des ressources avec ses bâtiments, de faire se déplacer les ivrognes sur la carte.
Il faut comprendre que les survivants vous sont indispensables. Ce sont eux qui viennent boire dans vos bâtiments et ainsi vous enrichir. Par contre, les ivrognes et leur comportement imprévisible saccagent ce qui se trouve sur leur chemin et vous empêche de servir à boire tranquillement en somme… Il vous faut donc les contrôler.
Un ivrogne présent sur une tuile contenant un survivant va le « convertir » à la cause de la sainte bibine, et en faire un nouvel ivrogne qui, non seulement ne consommera plus chez vous, mais se déplacera de façon aléatoire sur la carte à chaque tour et pourra potentiellement retomber sur une tuile contenant l’un de vos bâtiments!
Chaque bâtiment peut contenir 4 survivants et il vous faudra en avoir le plus souvent possible afin de récupérer le maximum de ressources lors de cette phase de nuit.
A la fin de la 7ème phase de nuit, on convertit toutes les ressources en or, et celui qui en a le +… gagne et s’envole loin de cette ville d’ivrognes!
VERDICT
Un vrai univers beau et complet qui compose ce jeu d’un bout à l’autre! On sent que la direction artistique est omniprésente et non pas juste un prétexte. Tout semble construit avec harmonie et justesse, j’adore cette impression quand le jeu vous apparaît comme ne faisant qu’un avec son univers. Encore plus si comme dans le cas présent, les illustrations et les sculptures sont superbes! Un vrai bon point!
Niveau mécaniques ça reste du déjà-vu et la présence assez récurrente des dés me fait me demander si l’aléatoire n’est pas trop présent? On lance des dés pour déplacer les ivrognes sur la carte, pour les défier, pour fouiller et récupérer des ressources etc… A tester pour en avoir le cœur net!
Quoi qu’il en soit ce Moonshiners est tentant, très tentant! Le succès est d’ailleurs déjà au rendez-vous et de nombreux backers ont déjà sauté le pas. Et vous?
Ce nom donne des palpitations à bon nombre de ludistes.
C’est toujours un événement quand il décide de sortir un jeu. Auteur très respecté (adûlé?) dans le monde des jeux, Vital Lacerda fait partie de ces auteurs à part. On lui doit entre autres Lisboa, Vinhos, The Gallerist, Co2. Cela fait seulement quelques années qu’il créé des jeux mais il a déjà acquis une certaine renommée.
C’est un spécialiste des eurogames bien équilibrés, offrant une vraie stratégie avec des mécanismes poussés, et sur des thématiques souvent à des années lumières des modes actuelles.
Il nous revient donc avec un nouveau projet: Escape Plan.
D’ores et déjà un gros succès annoncé sur Kickstarter, le jeu vous met dans la peau d’un braqueur qui se la coule douce en attendant que les remous provoqués par son dernier casse ne retombent un peu. L’argent du braquage a été caché et investit dans de multiples investissements juteux aux 4 coins de la ville.
Mais la police continue son enquête et l’étau se resserre. Vous décidez alors, avec vos associés, de vous séparer et de quitter la ville.
Mais le SWAT est déjà en route pour vous appréhender et la police s’apprête à boucler la ville!
Voici donc le pitch. Un thème braqueur/police qu’on a déjà pu voir mais cette fois-ci le braquage a déjà été réalisé. Il s’agit de s’échapper de la ville en récupérant le maximum d’argent avant de fuir!
Ian O’Toole qui a déjà collaboré avec Vital LAcerda sur ces précédents jeux, et en charge du design et des illustrations pour Escape Plan.
Jetons un œil au matériel et aux illustrations:
Voyons maintenant comment ça se danse:
Le jeu est divisé en 3 tours qui correspondent à 3 jours. Au fur et à mesure, la police quadrille la ville et ferme les issues.
Vous allez devoir voyager dans la ville et récupérer l’argent du casse, engager des gangs pour faire diversion, vous déguiser, etc…
Chaque joueur aura une jauge de notoriété à gérer, qui, en augmentant, va débloquer de nouvelles capacités pour votre braqueur, mais aussi attirer l’attention de la police!
Lors du 3ème jour il faut s’enfuir par l’unique sortie encore disponible, en emportant suffisamment de cash pour payer son évasion. Le vainqueur est celui qui aura réussi à emporter le plus d’argent!
La ville est représenté par un plateau central sur lequel on va poser au fur et à mesure des tuiles constituant cette ville et ses quartiers. La ville va donc se développer sous nos yeux et on devra alors adapter nos déplacements.
Il y a 6 phases par tour de jeu:
phase de revenus. Chaque joueur reçoit l’argent en provenance de ses investissements dans la ville. On peut aussi payer pour débloquer des tuiles talents.
la phase patrouille. La police commence à fermer les issues de la ville et à resserrer son étau. On pioche 2 cartes dans la pile des cartes police et on les positionne sur les sorties de la ville correspondantes. Si c’est la 2ème carte police que l’on pose sur une sortie, celle-ci est bloquée par la police et il faudra s’échapper par une autre!
la phase ville. On révèle les tuiles de la cité au fur et à mesure. Chaque joueur va poser 1 tuile cité sur le plateau, en faisant attention à faire concorder les différents types de terrains (industriel, commercial, résidentiel, eau). La tuile posée doit être adjacente à 2 tuiles déjà en place.
la phase ordres. On change l’ordre de jeu. En fonction de la jauge de notoriété de chaque joueur, on change l’ordre des joueurs. Le joueur avec la notoriété la plus élevée devient 1er joueur, et ainsi de suite.
la phase d’actions. Cycle matin/après-midi/soir/nuit/aube. Les joueurs vont pouvoir effectuer leurs actions à chaque moment de la journée, et ajuster leur jauge de notoriété à chaque étape.
la phase changement de jour. On prépare le jour suivant.
Les différentes actions des joueurs:
se reposer. Chaque joueur peut se reposer une fois par jour et rendre de nouveau disponibles les contacts et les équipements déjà utilisés.
se déplacer. En utilisant vos points de mouvement vous allez pouvoir visiter d’autres endroits de la ville. Vous pourrez aussi utiliser le métro ou un hélicoptère. Gardez à l’esprit qu’à chaque mouvement que vous faîtes vous augmentez la possibilité de vous faire reconnaître par la police. Vous allez donc devoir gérer votre notoriété au fur et à mesure de vos actions. Suivant le bâtiment que vous visitez vous allez pouvoir visiter les endroits dans lesquels vous avez investi votre argent, et ainsi récupérer vos revenus. Vous allez pouvoir récupérer une partie du butin caché dans des coffres engager des gangs, acheter de l’équipement, aller vous faire soigner, aller à l’Eglise, et vous rendre sur les sorties de la ville.
Vous aurez à votre disposition de l’équipement, des gangs que vous aurez engagé, des cartes de contacts que vous pourrez utiliser à votre tour pour vous aider à récupérer votre butin et éviter les flics.
Il faudra toujours garder à l’esprit que votre jauge de notoriété évoluera au fur et à mesure de vos actions, et que vous devrez la gérer tout au long de la partie. Certaines actions la feront diminuer, d’autres la feront augmenter. De la bonne gestion de cette jauge dépendra votre capacité à récupérer votre butin et effectuer vos actions, et donc de vous échapper de la ville avec le plus d’argent possible!
VERDICT
Exploitant un thème bandit/voleur très intéressant, avec une patte graphique originale, ce nouveau Lacerda nous fait de l’œil et nous invite à endosser le costume de braqueur en fuite. Aux vues des règles que j’ai parcouru, je ne peux qu’être sûr du potentiel du titre, sachant que l’auteur maîtrise sur le bout des doigts les mécaniques poussées, la stratégie et l’équilibrage.
Personnellement j’aime beaucoup le fait que la carte se dévoile au fur et à mesure en positionnant des tuiles. Cela assure une rejouabilité au titre puisque aucune villes ne se ressemblera.
A première vue, il y aura beaucoup d’éléments à gérer avec les différentes parties de la ville à visiter pour récolter ses revenus et récupérer son magot, ses contacts à activer afin de faciliter ses déplacements et ses rapports avec la police, sa notoriété qui évoluera constamment et sera impactée par chacune de nos actions.
Sans oublier que la présence des autres joueurs au même endroit fera sensiblement augmenter votre notoriété! Et oui une réunion de braqueurs au même endroit passe difficilement inaperçu 😉
Bref du très très bon encore pour ce titre de Vital Lacerda en ce moment en financement participatif.La bonne nouvelle pour ceux qui hésitent à soutenir directement le projet sur la plate-forme de financement participatif, c’est que Philibert vous propose de précommander le jeu directement sur leur site. Pas de frais de livraison donc, ce qui pourra faire baisser la note.
Comptez tout de même 79,95€ pour ce beau jeu prometteur, avec plein plein de matos à l’intérieur! Alors ne tardez pas!!!
Pour être totalement complet, vous aurez la possibilité de commander les autres jeux de Vital Lacerda sur la plateforme Kickstarter. Des bundles comprenant différents jeux sont disponibles et peuvent vous permettre de découvrir cet auteur et son travail.
Le chef du village a disparu!!! Panique au village!!
Allez-vous relever le défi et tenter de devenir le chef??? Mais vous ne serez pas seul et vous allez devoir rivaliser de stratégie, prouver votre valeur à la chasse et éviter les coups fourrés de vos adversaires dans ce jeu de placement, d’affrontement, de gestion et de collecte.
Créé par Xavier Baud et Kevin Berenger, illustré par Damien Cornu, et édité par Paille Editions et Borderline, Krom est prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 6 ans et pour une durée d’environ 35 minutes.
Lors du premier contact avec le jeu on est tout de suite attiré par les illustrations. Ce style cartoonesque est très bien réalisé et promet un univers riche et fun. On oublie le réalisme et le projet hyper documenté et fidèle jusqu’au moindre détail dans cette adaptation du monde préhistorique. Ici on est plutôt dans le côté délire et pas prise de tête. On peut faire un parallèle avec le très bon Vikings Gone Wild qui utilise la thématique des Vikings dans un côté cartoon saupoudré de grand n’importe quoi. Et dans les 2 cas le résultat est très bon! On adhère à ce choix de ne pas se prendre au sérieux pour en faire un univers attachant, humoristique et très bien réalisé!
Un grand bravo pour l’univers créé et les illustrations qui vont avec! C’est très immersif et super bien réalisé.
Un autre truc qui frappe c’est l’utilisation des k. Vous le verrez en lisant les règles, les cartes du jeu et la 4eme de couv. Nous on est pas chiant et on aime bien soutenir les initiatives. Alors on s’y met. Désolé par avance pour la difficulté de lecture de ce test. C’est la faute à krom.
Voyons à quoi ça ressemble:
Komment on joue?
Vous allez donc devoir montrer aux autres que vous savez prendre les bonnes décisions et faire évoluer votre tribu. Le but est d’obtenir 10 points d’évolution que l’on récolte en achetant des kartes évolutions de diverses valeurs. Généralement on les achète contre des ressources (Pierre, bois, os, kroms) et dans des plus ou moins grandes proportions suivant la valeur de la karte évolution visée.
Il y a des kartes bonus que l’on peut récupérer comme des ressources au cours du jeu et qui ont leur importance. Elles peuvent vous sortir d’un mauvais pas, faire un mauvais koup à votre adversaire et amène un kôté loufoque et aléatoire au jeu!
Komme il s’agit d’un jeu de placement il va falloir déplacer votre avatar dans l’une des 4 zones disponibles à chaque tour. Vous y effectuerez les actions correspondantes.
– la kaverne
Lieu de départ de votre aventure vous pourrez vous y reposer, reprendre des points de vue perdus à l’extérieur et/ou y échanger vos kroms (monnaie locale) contre d’autres ressources.
– la forêt
Vous pourrez y kueillir des ressources nécessaires à l’achat des kartes évolutions. Pour cela vous allez piocher une karte kueillette. Komme c’est un jeu un peu fourbe certaines ne vous donneront rien. Déjà dans ce temps là on pouvait rentrer broucouille… vous aurez la possibilité de repiocher des kartes moyennant finances (kroms).
– la savane
Attention ici ça pique il va falloir chasser ! 4 kartes de la pile chasse sont dévoilés au début de la partie et des qu’un animal est chassé on remplace sa karte par une autre de la pioche. Chaque animal à une valeur de dangerosité, un nombre de points de vie et le détail des ressources qu’il vous lègue une fois que vous l’aurez dépiauter. Vous lancez des dés dans l’espoir de faire un score supérieur ou égal au nombre de points de vie du bestiau. Si ce n’est pas le cas, vous vivrez avec la honte d’avoir loupé votre cible, et ne récolterez rien. Un koup pour rien en somme!
– la montagne
Ici vous allez jouer aux dés. Vous allez jeter 5 dés et essayer d’obtenir des kombinaisons de faces identiques ou de suite. Plus la kombinaison est difficile à obtenir, plus la récompense sera intéressante. Vous pourrez relancer les dés moyennant kroms.
Au début du tour vous allez choisir votre destination en sélectionnant l’une de vos kartes destinations korrespondant aux 4 zones et la poser face kachée devant vous. Tous les joueurs révèlent en même temps leur destination et vient le moment rigolo ! La baston!
Kar oui on est quand même à l’ère préhistorique tous les prétextes sont bons pour se mettre un bon coup de gourdin sur la tronche. Là le prétexte c’est que quelqu’un ou quelques uns a/ont choisi d’aller au même endroit que vous…
Non mais oh! Bouse alors
Il n’y a qu’un moyen de régler ça!
Chacun lance un dé, celui qui a le plus grand nombre gagne. Facile. Le ou les perdants perdent autant de points de vue que la différence de leur dé avec celui du vainqueur.
À un moment on en a plus. Des points de vie. Du koup on est assommé ! On perd son tour et on a plus qu’à retourner le gourdin entre les jambes (pas de jeux de mots je vous vois venir!) direction la kaverne pour se reposer un peu.
L’importance de gagner le kombat est d’être le premier à faire ses actions dans la zone koncernée. Donc de choisir le gibier que l’on chasse dans la savane. Donc d’acheter la karte évolution qui nous intéresse avant les petits kamarades. Bref ça peut faire la différence d’avoir de la chance aux … de savoir kombattre !
VERDICT
Très bon jeu que voilà! Sans aller jusqu’à proposer des mécaniques trop poussées, Krom est un bon jeu de gestion, placement, kollecte, affrontement et bluff. Tout ça dans un seul jeu! C’est du déjà-vu bien sûr mais ici on garde le positionnement du jeu dans quelque chose de facile à prendre en main, de fun, avec pas mal d’interaction, et surtout un temps de jeu très raisonnable! La thématique de la préhistoire est en plus assez rare dans les jeux, et très bien exploitée ici. Même si on a plus le film Rrrrrrrrr en tête que la vraie préhistoire… 😉
La plupart des jeux qui proposent de vraies mécaniques poussées de stratégie, affrontement et gestion se jouent en plusieurs heures. Ici on garde le kôté stratégique dans un « petit » jeu fort sympathique. Sans oublier le kôté fun!
Les kartes bonus ajoutent ce vrai côté délire et aléatoire au jeu. Elles peuvent vous sortir d’une situation mal embarquée, et faire rager vos kamarades, après leur avoir volé la ressource qu’ils venaient juste de récupérer.
En prime le plateau est recto-verso et propose une aventure sous la neige sur l’autre face. Chaque fois que vous serez loin de la chaleur de la kaverne vous perdrez 1PV par tour. De quoi ajouter un niveau de difficulté et augmenter la rejouabilité!
Bref un jeu à mettre entre toutes les mains, pas un jeu d’apéro non plus, mais qui peut permettre de faire découvrir les jeux stratégiques sans se prendre la tête.
Bravo à Xavier Baud, Kevin Berenger et Damien « Kornu » qui ont réalisé un super boulot!
Au milieu d’une arène tel les gladiateurs de l’époque romaine, vous allez devoir vous battre pour le bon plaisir des dieux qui vous observent et veulent voir émerger un champion!
Il s’agit d’un jeu d’affrontement créé par Maxime Rambourg à qui l’on doit aussi l’excellent Big Book of Madness, illustré par Paul Mafayon, à qui l’on doit les illustrations du non moins excellent Bunny Kingdom, ou encore Mexica, Tikal et Pandaï, entre autres.
Edité par nos voisins Iello que nous saluons au passage 😉 (coucou Laurène 😉 )
Prévu pour 2 à 6 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée d’environ 30 minutes.
A quoi ça ressemble?
Comment on joue?
Avant d’en découdre avec vos ennemis il va falloir vous équiper!
Il existe 4 types d’équipement, les armes, les armures, les montures et la magie. 4 piles de cartes sont formées et on révèle autant de cartes que de joueurs. Le principe est simple, si vous voulez telle carte, il va falloir la payer.
Vous disposez de 20 cubes rouges qui sont aussi vos points de vie. Il va falloir procéder à une enchère cachée et miser autant de cubes que vous le souhaitez. Tout le monde révèle sa mise en même temps et le vainqueur a le droit de choisir sa carte.
Et ainsi de suite pour les armures, les montures et la magie.
Attention donc à bien gérer votre stock de PV. Si vous avez le meilleur stuff mais que vous commencez la partie avec 2 PV ça risque d’être coton!
A vous de voir!
En tout cas vous allez devoir essayer d’accorder votre équipement, et avoir des pièces d’équipement vous permettant de parer à toutes situations. Un stuff équilibré, ou alors très orienté corps à corps par exemple.
Mais il ne faudra pas venir vous plaindre si vos adversaires ont optés pour un équipement qui leur permet de se déplacer plus vite que vous ne vous approchez d’eux! 😉
Une fois équipé vous pénétrez dans l’arène. L’arène est composé de cases et en fonction du nombre de joueurs et de la durée souhaitée de la partie, le livre de règles vous montre plusieurs dispositions des éléments dans l’arène. Il y a des fontaines de PV (qui vous redonne 1 PV quand vous allez dessus), des pièges (qui vous enlève 1PV) et des tours hérissés de piques (qui vous font mal quand l’adversaire vous propulse dessus…).
Vous avez 7 dés à disposition, et la possibilité d’effectuer 1 relance avec le nombre de dés que vous souhaitez.
Chaque carte a besoin d’un certain nombre de dés et de symboles pour être activée. Par exemple, votre arme nécessite une face épée, et une face magie pour que vous puissiez déclencher son pouvoir.
Tout est histoire d’utilisation des dés et de leurs combinaisons. Vous allez ensuite résoudre vos actions dans l’ordre que vous le souhaitez.
C’est important car votre arme vous permettra peut-être de blesser votre adversaire qui se trouve au corps à corps, mais comme son autre capacité est de repousser l’adversaire d’1 case, vous ne pourrez peut-être plus continuer à l’attaquer si vous n’avez que des attaques au corps à corps, et pas de possibilité de vous déplacer pour le poursuivre.
A vous donc de déclencher vos actions dans l’ordre le plus efficace possible!
Vous avez enfin la possibilité d’infliger à vos adversaires des jetons de fatigue qui lui enlèveront 1 dé à lancer durant son prochain tour, par jeton infligé.
Les jetons protection vous permettent d’appliquer un effet de votre armure quand vous vous faîtes toucher, avec parfois des retours de bâtons pour l’assaillant à prévoir 😉
La fin de partie se déclenche lorsqu’un joueur n’a plus de PV. Etant donné que le nombre de cubes PV de chaque joueur est caché derrière un paravent durant la partie, on ne peut qu’essayer de deviner les PV des autres joueurs. Sachant que la victoire se déterminera au nombre de PV entre les gladiateurs restants, attendez-vous à des surprises!
VERDICT
Très bonne pioche que ce jeu court, dynamique et intense! Les règles sont plutôt simples à assimiler, on peut donc y faire participer des non-habitués aux jeux.
Le thème est très bien retranscrit, les illustrations parfaites (comme toujours avec Môssieur Paul Mafayon) et le fun bien présent! Vous avez envie de vous foutre sur la tronche dans une arène? Arena for The Gods est fait pour vous!
Le système de draft pour l’équipement et les enchères pour les pièces d’équipement est très intelligent et apporte un vrai plus dans la préparation de son stuff avant la bagarre. Le fait d’utiliser les PV comme monnaie pour acquérir l’équipement est une vraie bonne idée et apporte un petit côté gestion pas dégueu!
On pourrait juste regretter un peu trop de similitudes avec King of Tokyo pour les dés et les baffes, que l’on aurait aimé plus immersifs et plus dignes d’une arène de gladiateurs venus s’affronter sous l’œil attentif des dieux! Le système de combat tourne très bien pour un jeu fun et familial, lui donner un peu + de profondeur ne nous aurait pas déplu mais aurait refroidit une partie de la cible assumée du jeu.
C’est déjà un excellent travail et on y passe de très bons moments! C’est bien l’essentiel!
Santorin est une île grecque bien connue pour ces dômes bleus sur des maisons blanches.
Santorini emprunte cette architecture originale et vous propose de construire un village de l’antiquité. Extrêmement simple et facile d’accès, Santorini réussit la performance d’être aussi un jeu très profond et stratégique. Avec vos architectes que vous allez déplacer sur le plateau, vous devrez construire des bâtiments et leurs dômes bleus, et être le premier à atteindre le haut du 2ème étage avec votre personnage.
On ajoute une dose de pouvoirs mythiques et magiques inspirés de la mythologie et voilà le travail!
Développé par Dr. Gordon Hamilton, illustré par Line Cossette et David Forest, édité par Roxley Games et Spin Master.
Prévu pour 2 à 4 joueurs (mais soyez égoïstes et profitez-en à 2 c’est là que le jeu prend toute sa splendeur), à partir de 8 ans et pour une durée de 30 minutes environ.
Allez on passe tout ça au crible!
Comment on joue?
Le plateau est constitué d’une grille de 5 x 5 cases.
Chaque joueur dispose de 2 architectes qu’il devra déplacer sur le plateau pour construire les maisons sur une case adjacente. En commençant par le rez-de-chaussée, le 1er étage, le 2ème et enfin le dôme bleu (qui termine la construction d’un bâtiment).
Pas besoin d’être du métier ou portugais jusque là… 😉
Vous allez pouvoir monter, ou descendre les étages déjà construits avec votre personnage, puisque le but est de le faire atteindre le haut du 2ème étage.
Jeu de placement par excellence vous l’avez bien compris, Santorini va mettre vos nerfs à rude épreuve et vous demander de surveiller l’ensemble du plateau.
Puisque les personnages ne peuvent monter que d’un étage à la fois il va falloir construire en escalier autour de vous pour monter tout en haut. Tout ceci pendant que votre adversaire essaiera de construire plus vite, ou de construire un dôme sur le dernier étage, vous empêchant par la même occasion de monter sur le bâtiment, et donc de recommencer ailleurs.
Il s’agit d’un jeu rapide, ou l’on joue en réaction de son adversaire, la plupart du temps (tout au moins pour 1 des joueurs selon toute logique).
Les pouvoirs divins
Chaque joueur va récupérer au début du jeu des cartes pouvoirs qui vont changer la donne au niveau du jeu. Certaines vous permettront de construire 2 étages à la fois au lieu d’1, de descendre du haut d’un bâtiment en 1 seul mouvement, effectuer un mouvement sur une case occupée par un personnage et le repousser du même coup, construire un dôme à n’importe quel niveau (même sur le sol directement), etc…
Ces cartes apportent du fun au jeu, c’est indéniable.
Du bordel aussi.
Honnêtement le jeu se suffit à lui-même. C’est déjà un bon casse-tête, pas besoin d’en rajouter selon moi.
Après le public plus jeune pourra apprécier ces pouvoirs divins et leurs conséquences catastrophiques sur la stratégie d’un joueur, et apporteront un peu d’humour au jeu.
Mais je vous conseille de bien tester le jeu sans les pouvoirs, avant de les ajouter si vous le souhaitez.
VERDICT
Mission réussie pour Santorini qui se vend comme un jeu où les règles s’apprennent en 30 secondes.
C’est un oui!
Bravo!
Et oui c’est super simple, super abordable, super convivial … super!
Joueurs, non joueurs, mamies, enfants, un vrai jeu qui peut plaire à tout le monde.
C’est rare!
Parce qu’en plus c’est un bon jeu! Avec un matos qui déchire, des figurines toutes mignonnes, des illustrations sur les cartes vraiment chouettes!
Bref un vrai bon jeu!
Après il faut le prendre comme il est, un jeu simple, abstrait et rapide. On joue souvent en réaction aux actions de l’adversaire. Pas vraiment la peine d’avoir une stratégie à 10 tours d’avance, il y a de grandes chances qu’elle tombe à l’eau dès le 1er tour.
on cogite, on fulmine, on essaye d’embêter l’adversaire, on fait tout pour lui compliquer la tâche, on réfléchit, on tend des pièges …