Test: Res Arcana

Test: Res Arcana

Gros buzz autour de ce jeu depuis sa sortie, on a mis la main dessus et on a pu tester la bête!

Pour ceux qui ne connaissent pas, ce jeu vous permet d’incarner des mages qui doivent rivaliser pour la possession d’antiques monuments, de lieux de puissance et du titre de Roi des Arcanes.

l

C’est Thomas Lehmann qui a créé ce jeu. cet auteur vous est certainement familier avec Race for The Galaxy ou Roll for The Galaxy, ainsi que certaines extensions pour Pandemic. Julien Delval s’est chargé des illustrations (Memoir’44, Les Aventuriers du Rail). Sand Castle Games est l’éditeur, Asmodée le distributeur.

Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée de 45 minutes environ.

l

A quoi ça ressemble:l

ll

l

Comment on joue?

l

Lorsque vous entendez parler de Res Arcana, le jeu Magic est souvent cité dans la même phrase.

Oui comme dans Magic, vous engagerez / inclinerez certaines de vos cartes pour effectuer une action.

Oui comme dans Magic, il s’agit d’un jeu de draft et de combo.

Oui, comme dans Magic, il y a des mages, des artefacts, des lieux magiques, un bestiaire héroïc-fantasy…

l

Mais bon…

Res Arcana est un jeu abordable, là où Magic est exigeant. 

Très abordable même.

l

Si on simplifie, à chaque tour, soit vous posez une carte de votre main, soit vous en achetez une de la table, soit vous utilisez un pouvoir.

l

Si on va dans le détail, il y a 8 artefacts magiques que les joueurs pourront à tour de rôle sélectionner à chaque tour. Les lieux de puissance et les monuments sont les cartes que les joueurs ont en commun au milieu de la table, et qu’ils peuvent acheter et ajouter à leur domaine. C’est aussi grâce à eux qu’ils remporteront des PV pour l’emporter à la fin.

l

Chaque joueur choisit un mage, et reçoit 8 cartes artefacts pour la partie. Soit des cartes fixées par un système de groupe de cartes, soit par un système de draft (plus intéressant). Chaque joueur pioche 3 cartes pour constituer sa main de départ. Ensuite chaque joueur choisit un artefact disponible au centre de la table.

l

Une partie dure entre 6 et 8 manches. Une manche se décompose comme suit:

  • Collecte de ressources. Tous les joueurs appliquent les capacités de collecte de ses éléments de jeu.

l

  • Effectuer une action. A tour de rôle, le joueur a la possibilité de placer un artefact en jeu depuis sa main, prendre possession d’un monument ou d’un lieu de puissance, défausser une carte de sa main en échange de ressources, utiliser le pouvoir d’une carte qui n’est pas déjà engagée, passer (échanger son artefact puis piocher une carte).

On joue autant de tours que nécessaires jusqu’à ce que l’ensemble des joueurs aient passé.

Enfin on effectue un contrôle de victoire, et on vérifie si un joueur a atteint 10 PV ou +.  Si ce n’est pas le cas on désengage les éléments engagés et on commence une nouvelle manche. Si c’est le cas la partie s’achève, le joueur avec le + de PV l’emporte.

l

C’est plutôt classique il faut le dire.

l

Du combo, pas trop de combat! (slogan entendu lors d’une manifestation il y a peu)

l

Certes il y a possibilité de faire perdre des ressources Vie à vos adversaires, mais ce n’est clairement pas la panacée. Ce jeu est un moteur à combos. Chacun se concentrera sur son jeu et ses artefacts pour bien engendrer et transformer les ressources, et acquérir avant vos adversaires les lieux communs qui feront la différence pour la victoire.

On a besoin d’or pour acheter les monuments.

On a besoin de beaucoup de ressources pour acheter les lieux de puissance.

On a besoin de quelques ressources pour placer un artefact en jeu depuis sa main.

l

Les uns et les autres se combinent, et « combottent » joyeusement entre eux. A vous d’être le + malin en fonction de votre main pour générer suffisamment de ressources à chaque tour, et acheter les lieux qui vous fourniront les PV nécessaires.

l

l

VERDICT

l

l

Res Arcana est volontairement abordable pour plaire au plus grand nombre. Pas besoin de potasser les cartes à l’avance, de préparer sa stratégie, ou d’y réfléchir la nuit. Dans le cadre de la draft pour constituer votre main, vous n’aurez à disposition durant la partie que 8 cartes artefacts. Vous devrez faire avec. Achetez les lieux et monuments qui combineront bien avec votre jeu, collectez et transformez vos ressources, construisez votre moteur de ressources afin d’acheter et de mettre en jeu les cartes que vous souhaitez. Au bout d’à peine 1 partie les icônes vous apparaissent très claires et logiques. L’iconographie est réussie et facilite encore cette prise en main.

l

On peut reprocher que ce côté aléatoire du tirage peut vous faire passer une mauvaise partie à ne pas pouvoir combotter et associer vos artefacts avec les monuments. D’un seul coup le jeu en devient long et pas fluide du tout. Mais la victoire n’en sera que meilleure si vous arrivez à l’emporter malgré une situation qui vous paraissait compliquée au début.

On pourra aussi lui reprocher ce côté abordable qui pourra ressembler à un manque de profondeur. Car oui, ce jeu s’adresse à un public assez large. Pas le genre de jeu à révolutionner les mécaniques, ni à proposer un casse-tête stratégique. C’est plutôt simple et ça peut déplaire.

l

Le matériel est de très bonne qualité, on appréciera le système de distributeur de ressources qui se range parfaitement dans la boîte. Les illustrations sont totalement dans le thème et participe à l’immersion du joueur.

Au bout d’un moment le fait de retrouver toujours les mêmes cartes peut réduire l’intérêt du jeu, puisque le nombre de cartes est limité. Après une petite dizaine de parties je dirai, les cartes, lieux et monuments sont familiers. Mais vu le succès critique du jeu, on peut s’en doute espérer des extensions pour apporter de nouvelles cartes, et pourquoi pas enrichir le jeu avec de nouvelles mécaniques?

l

Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenus.

l

Disponible ici: philibert

Prix constaté: 32€

Test: Space Explorers

Test: Space Explorers

Ce jeu vous place à la tête d’une équipe de recherche & développement au centre de recherche spatial. Vous devrez recruter les meilleurs spécialistes dans votre équipe afin de réaliser différents projets, comme envoyer des satellites dans l’espace ou mettre en orbite des vaisseaux habités.

l

Hommage à la conquête de l’espace avec le lancement du satellite Sputnik en 1957, Space Explorers brille par son thème et ses illustrations qui sont très immersifs.

l

C’est à Yuri Zharavlev que l’on doit se jeu (ainsi que Viceroy), et Aleksei Kot que l’on doit ces illustrations. Crowd Games en est l’éditeur, Blam en charge de la localisation, et Blackrock Games le distributeur.

Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée de 20 à 40 minutes.

l

A quoi ça ressemble:

l

l

Comment on joue?

l

Au centre de la table se trouve le centre de recherche spatial avec les spécialistes, des cartes que vous devrez ajouter à votre main, pour ensuite les recruter et les affecter dans votre hub personnel. Ce dernier est divisé en 5 divisions, ingénierie (bleu), test (vert), recherche (jaune), construction (rouge) et vol spatial (violet).

En recrutant des spécialistes dans son Hub, le joueur va accéder aux compétences de ces derniers, afin de valider des projets disponibles à côté du centre de recherche spatial. Ces projets sont communs à tous les joueurs, il s’agit donc d’une course à l’objectif puisque le 1er à en valider 1 le récupère et gagne les PV correspondants.

l

Un joueur pourra effectuer 1 action à son tour:

l

  • Prendre une carte spécialiste et l’ajouter à sa main. Le centre de recherche contient toujours 6 cartes spécialistes au minimum. Le joueur peut prendre n’importe laquelle et l’ajouter à sa main.

l

  • Recruter un spécialiste dans son Hub. Le joueur peut recruter un spécialiste qui se trouve dans sa main, ou au centre de recherche. Il devra affecter le spécialiste dans une division qui correspond à sa ou ses compétences (indiquées en haut à gauche de sa carte). Ensuite le coût de recrutement est indiqué en bas à gauche de la carte. En fonction des cartes précédemment recrutées dans la même division de son Hub, ce coût est réduit d’autant de compétences présentes sur les cartes. On pourra payer le coût restant à payer (s’il en reste) en transmettant 1 ou plusieurs jetons recherche à son voisin, en plaçant au centre un ou plusieurs spécialistes de sa main, ou en utilisant les capacités visibles des spécialistes de son Hub.

l

Après s’être acquitté du coût de recrutement, le spécialiste est placé dans sa division, et on superpose la nouvelle carte de manière à ne laisser que les compétences des cartes précédentes visibles. Dans chaque division, une seule carte spécialiste apporte donc des capacités à chaque tour. Au fur et à mesure, les nouveaux spécialistes recrutés masquent les capacités des cartes précédentes.

l

Compétences vs. capacités

l

C’est clairement l’une des principales « difficulté » du jeu. Il faut bien intégrer que les cartes de spécialistes ont des compétences (qui permettent de payer le coût de recrutement, de déterminer la division qui les concerne, et de valider les projets), et des capacités (qui ne peuvent être utilisées qu’une seule fois par tour). Certaines capacités vont vous donner des symboles recherches permettant de payer le coût de recrutement de spécialistes. Ou bien vous permettre de piocher après avoir recruté un spécialiste. Ou encore de vous donner des PV à la fin de la partie. Ou enfin de récupérer 3 symboles recherche au lieu de 2 lorsque vous déplacez une carte de spécialiste de votre main vers le centre.

l

Clarté des capacités

l

Justement ces capacités que je viens de décrire sont représentés par des symboles en bas à droite des cartes. Le moins que l’on puisse dur est que la plupart ne sont pas du tout clairs, et l’aide de jeu recensant ces capacités sera indispensables pendant quelques parties avant de finir par les retenir. Au début ça nuit un peu au déroulé de la partie, et on en vient parfois à recruter un spécialiste sans bien comprendre sa capacité. C’est dommage, un effort de lisibilité aurait grandement amélioré le côté intuitif des combos que l’on peut faire dans ce jeu.

l

lelabodesjeux-spaceexplorers-4

Par exemple, ce spécialiste qui sera recruté dans la division verte (test), rapportera 2 points de victoire en fin de partie. Sa compétence vous permet de recruter un autre spécialiste dans sa division en réduisant son coût de recrutement de 1, et de vous donner 1 jeton vert pour la validation d’un projet. Sa capacité (en bas à droite) est de disposer d’un symbole recherche de votre choix pour recruter un spécialiste avec un coût de recrutement de base de 5 ou 6…

l

Fin de partie

l

Dès qu’un joueur recrute un 12ième spécialiste dans son Hub, ou lorsque tous les projets ont été achevés, la partie se termine. On termine le tour de table et on fait le compte des points de prestige (points de victoire).

l

l

VERDICT

l

l

Proposant une direction artistique très immersive et soignée, Space Explorers est un jeu malin de recrutement et de construction de moteur de ressources (ici des compétences et capacités). En accumulant les compétences et capacités d’un certain type, vous arriverez à recruter des spécialistes, qui vous permettront de réaliser un projet. Il apparaît souvent que vous n’êtes pas seuls à viser ce projet! Vos adversaires essaieront aussi de les réaliser, et une course s’entame, telle qu’elle a dû se passer lors de cette fantastique époque de la conquête spatiale. A la différence que dans ce jeu, le hasard viendra aussi s’en mêler puisque les cartes spécialistes disponibles à la pioche vous aideront + ou -. Mais certaines grandes découvertes ne furent-elles pas le fruit du hasard?

Quoi qu’il en soit ce jeu est dynamique, rapide, et intéressant. Il n’est malheureusement pas si simple à prendre en main, et l’iconographie pas vraiment claire en déroutera plus d’un au début.

Souvent comparé à Splendor, il est tout de même plus profond grâce aux capacités dont nous soulignions la difficile lisibilité lors des premières parties. Mais une fois que vous saurez en tirer avantage, elles sont indispensables pour améliorer votre moteur de ressources, de pioche et de PV, et ainsi vous mener à la victoire. Vous y retrouverez des similitudes entre les 2 jeux (achat de cartes qui viennent ensuite vous donner des possibilités d’acheter des nobles pour Splendor, valider des projets pour Space Explorers). Ce dernier est malgré tout à placer dans la catégorie au-dessus, et demande un peu plus d’investissement de la part des joueurs, pour le comprendre et surtout le maîtriser.

l

Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver se modeste blog avec toujours + de contenus.

l

Disponible ici: philibert

Prix constaté: 20€

L’envers du Plateau #1: Cédric Lefebvre, auteur de Space Gate Odyssey, gérant de Ludonaute.

L’envers du Plateau #1: Cédric Lefebvre, auteur de Space Gate Odyssey, gérant de Ludonaute.

On inaugure une nouvelle chronique aujourd’hui, avec L’envers du plateau. Consacré aux auteurs, illustrateurs, éditeurs et personnalités du monde ludique, on va essayer d’en apprendre un peu + sur l’envers du décor.

Un jeu vous a plu? Vous pourriez être intéressé d’apprendre quelques anecdotes ou précisions de la part de l’auteur!

Le travail d’un illustrateur ne vous laisse pas indifférent? On va essayer de creuser afin de connaître ses influences, son travail et ses projets!

On leur pose des questions, et ils y répondent! Sous format audio. Comme ça vous pouvez faire autre chose en même temps. Je sais pas moi, lire des règles, cuisiner, en conduisant, dans le train, le métro, etc… A vous de voir!

Ah oui pourquoi pas sous la douche aussi? 😉

l

En espérant que cela vous intéresse autant que nous, on va commencer avec Cédric Lefebvre. Lorsque nous avions testé et chroniqué Space Gate Odyssey, on s’est posé pas mal de questions autour de ce jeu, de son thème, des illustrations, et par extension, autour du travail d’auteur, d’éditeur, etc…

Du coup on a contacté le Créateur.

Oui.

Celui qui a tout créé.

l

Mais on parle de Space Gate Odyssey hein faut pas s’emballer non plus… Si un jour on croise le vrai, on vous donnera son contact sur le blog.

l

Mais lui, Cédric Lefebvre, il créé quand même à son échelle. Et en + il est sympa, dispo et ravi de parler de son métier, et de son jeu.

Encore heureux, sinon faut p’tet qu’il en change … de métier.

l

Bref on lui a posé quelques questions sur son dernier jeu Space Gate Odyssey, sur son métier d’éditeur chez Ludonaute, et sur son prochain jeu, les Chroniques d’Yggdrasil!

l

  • La genèse du projet Space Gate Odyssey

l

https://soundcloud.com/user-764469006/la-genese-du-projet-space-gate

l

l

  • La création et les règles

l

https://soundcloud.com/user-764469006/la-creation-et-les-regles

l

l

  • Illustrations et Game Design, et leur influence sur la création

l

https://soundcloud.com/user-764469006/illustrations-et-game-design

l

l

  • Space Gate Odyssey et son background scientifique

l

https://soundcloud.com/user-764469006/space-gate-odyssey-et-son

l

l

  • Les phases de tests et les évolutions lors de la création d’un jeu

l

https://soundcloud.com/user-764469006/les-phases-de-tests-et-les

l

l

  • Le métier d’auteur/éditeur

l

https://soundcloud.com/user-764469006/le-metier-dauteur-editeur

l

l

  • La prochaine sortie: Les Chroniques d’Yggdrasil!

l

https://soundcloud.com/user-764469006/la-prochaine-sortie-les

l

l

Voilà pour ce premier numéro de L’envers du Plateau! En espérant que ça vous ait plu! N’hésitez pas à nous poser des questions, nous donner votre avis, vos réflexions, vos souhaits pour la suite etc… Si Cédric passe dans le coin, il n’hésitera pas à venir vous répondre lui-même (là on s’avance un peu il a tout de même un métier cet homme-là 😉 ).

Test: Valeria extension Sombreval

Test: Valeria extension Sombreval

Après avoir testé et apprécié le jeu de base Valéria, le Royaume, on vient de mettre la main sur l’extension Sombreval, avec toujours The Mico aux commandes pour les illustrations. A noter qu’une autre extension intitulée De Feu et de Glace est aussi disponible, et on espère pouvoir la tester bientôt!

(Je parle bien sûr des versions françaises localisées par Pixie Games puisque de nombreuses autres extensions dont déjà disponibles en V.O.)

l

Alors ça apporte quoi Sombreval?

l

Comme toutes les extensions de Valeria, logiquement, ça apporte de nouvelles cartes. Des monstres, des citoyens, des ducs, des domaines. Mais aussi des …

l

…cartes évènements

En effet lors de la mise en place on pourra ajouter autant de cartes événements que de joueurs, au cartes épuisé, que l’on met à la place d’une pioche vide lorsque toutes les cartes de cette pioche ont été achetées ou vaincues.

On mélange donc les cartes événements et les cartes épuisé, et lorsqu’on révèle une carte de ce paquet, et qu’il s’agit d’une carte événement, on résout immédiatement son effet avant de réaliser une action suivante.

En vrac, le joueur actif peut gagner 2 Or ou tous les joueurs gagnent 4 magie. Tous les joueurs gagnent immédiatement 1 magie par citoyen dans leur royaume. Dans l’ordre du tour, tous les joueurs doivent donner 2 ressources de leur choix à un autre joueur. Pour le reste de la partie, tous les Domaines coûtent 2 Or de moins à construire.

lelabodesjeux-valeria-sombreval-4

l

Ressource Joker

Ce symbole représente les 3 ressources (force, or et magie) et permet au joueur de choisir quel type de ressource dépenser ou récupérer.

l

Le Gardien

Ce nouveau type de monstre appartient à la zone indiquée sur sa carte, et vient se placer sur le Chef dans la pioche correspondant à sa zone.

lelabodesjeux-valeria-sombreval-6

l

Monstres

Les 5 nouvelles zones de monstres sont les égouts, les catacombes, les bois, les antres et les cryptes.

lelabodesjeux-valeria-sombreval-5

l

Citoyens

Il y a 10 nouveaux types de citoyens dans cette extension. Pour rappel il y en a 18 dans la boîte de base. Certains sont vraiment intéressants notamment le Dragon qui, lorsqu’il est activé et que l’on est joueur actif, de récupérer 2 magie et d’avoir la possibilité d’effectuer une action supplémentaire pour terrasser un monstre. Donc potentiellement 2 actions normales durant votre tour + 1 action terrasser un monstre. De quoi bien utiliser vos ressources, si vous en avez à ce moment-là! Le Nécromancien permet, en tant que joueur passif, de transformer 1 force en 4 magie !!!! Le Bandit, en tant que joueur actif, permet de voler 1 or à un autre joueur.

l

Il y a aussi 22 nouvelles cartes Domaines, 4 Ducs et 16 séparateurs pour tout bien ranger dans la boîte de base!

lelabodesjeux-valeria-sombreval-3

l

l

VERDICT

l

l

Une bonne quantité de nouvelles cartes dans cette extension. Les nouveaux citoyens sont bien puissants, les nouveaux monstres aussi, et les Domaines ne sont pas en reste. Le Temple de Maeva vous permettra par exemple de convertir 1 or en 3 magie à la fin de votre phase d’actions. Le Tombeau Antique permet d’ajouter 3 force à la force d’un monstre, pour gêner vos adversaires. On a enfin la possibilité de bannir des cartes, ce qui peut s’avérer utile pour, encore une fois, gêner un adversaire.

Cartes événements, monstres gardiens, ressource joker, Sombreval apporte des micro nouveautés qui ne changent pas la face du monde mais sont bienvenues. Somme toute le meilleur apport de cette extension réside dans les nouveaux citoyens, monstres, ducs et domaines qui viennent encore améliorer la rejouabilité du jeu. A moins de le faire exprès, il devient très difficile d’avoir des parties avec les mêmes combinaisons de monstres, citoyens, domaines… C’est un vrai + (qui a son coût tout de même) mais si vous êtes fans du jeu de base, cette extension viendra compléter votre collection, et remplir au fur et à mesure la boite de nouveaux séparateurs!

Si toi aussi tu es atteint de collectionnite aigüe, bienvenue!

l

l

Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver se modeste blog avec toujours + de contenus.

l

Disponible ici: philibert

Prix constaté: 22€

Test: Sub Terra

Test: Sub Terra

Cet article a été rédigé par l’ami David, merci à lui pour sa contribution!

Cela fait des heures que vous errez de boyaux en galeries. Par endroits, l’eau rend le passage presque impossible. Fiévreusement, vous sortez votre radio, espérant entendre le grésillement annonçant que quelqu’un a trouvé la sortie de ces ténèbres. Mais l’appareil reste silencieux. Dans les ténèbres, il vous semble entendre un bruit… Un grattement… La lumière de votre torche semble moins intense qu’il y a quelques minutes. Derrière, le son se rapproche, comme un raclement. Lorsque la radio résonne enfin, votre lampe s’éteint. Pas de sortie en vue, seulement des appels aux secours. L’obscurité se referme sur vous. Ne restent que ces bruits, toujours plus proches…

Voilà, l’ambiance de Sub Terra, c’est un peu ça. Ténèbres, horreurs indicibles, éboulements et grosses flaques d’eau.

l

Créé par Tim Pinder, illustré par Zak Eidsvoog, édité par Inside The Box Games et distribué en France par Nuts ! Publishing (chez qui on retrouve AuZtralia, One Deck Dungeon ou encore l’Expédition perdue), Sub Terra est un jeu de survie souterraine et collaborative à découvrir en solo ou jusqu’à six joueurs. Au gré des parties, vous incarnerez un groupe de spéléologues qui se retrouve coincé dans une caverne obscure. Leur but ? Explorer les boyaux et les couloirs de la prison souterraine pour espérer trouver la sortie. Pour ce faire, vous aurez à dévoiler des tuiles jusqu’à trouver la bonne qui se trouve forcément être l’une des six dernières de la pile. Sur le papier ce n’est pas plus compliqué que ça. Dans les faits, ça l’est nettement plus.

A noter qu’avant l’écriture de cet article, nous avons fait trois parties test : une première en solo (le joueur incarne donc quatre spéléos qu’il joue à tour de rôle), une seconde à deux joueurs (chacun jouant deux spéléos) et une dernière à quatre (là c’est un spéléo par tête de pipe). Aucune de ces parties n’a connu de fin heureuse. Et c’est ce qui rend ce jeu si diablement intéressant.

l

A quoi ça ressemble:

l

l

Comment on joue?

l

Des tuiles et des tuiles…

Au début de la partie, les joueurs doivent en déterminer la difficulté. Il suffit de choisir entre normal, avancé et expert. Ce choix détermine la taille de la pioche de cartes danger et ajustera également la durée de la partie. A la fin de chaque tour, une de ces cartes est à piocher. La dernière carte du paquet sera forcément la carte « Temps écoulé » qui sonne, en général, le glas de la partie.

Les joueurs choisissent ensuite leur personnage parmi six disponibles (trois autres sont à découvrir dans les extensions du jeu, mais ne les ayant pas, difficile de les tester). Plongeur, géologue, garde du corps… Chacun a ses propres compétences actives et passives et influera, forcément, sur votre manière de jouer.

La tuile de départ est posée au centre de la table avec les meeples des joueurs, les autres, qui représentent l’intérieur de la caverne, sont mélangées et disposées en une pioche. Couloirs, boyaux, cases inondables, gaz… On y trouve tout un tas de joyeusetés promettant un voyage calme et agréable, ou pas. La sortie est placée aléatoirement parmi les cinq dernières tuiles du paquet. La partie peut commencer.

l

A chaque activation de son personnage, le joueur dispose de deux points d’action. Libre à lui de les dépenser pour découvrir une tuile adjacente, se déplacer, entrer dans une case inondée, un boyau, explorer une tuile non dévoilée en s’y rendant (et en s’exposant à d’éventuels dangers), soigner son personnage ou celui d’un autre joueur, poser une corde ou utiliser une action spécifique à son personnage. Là, selon les cas, cela peut vous coûter un ou deux points d’action. Si cela ne vous suffit pas, vous avez la possibilité de faire en sorte que votre personnage se dépasse pour bénéficier d’un point d’action supplémentaire. L’action n’est cependant pas sans risque puisque vous pouvez perdre un point de vie dans l’opération.

l

Une fois que chaque personnage a été activé, on passe à la « phase horreur ». Car les cavernes ne sont pas vides, loin s’en faut, et ses habitants sont tout sauf commodes. Ces créatures, appelées « horreurs », ont pour seul et unique but de chasser les spéléologues imprudents. Toute rencontre se soldera par la perte intégrale des points de vie du personnage concerné. A noter que cette perte (comme toutes les autres), ne signifie pas la mort du joueur, mais son passage au statut « inconscient ». Pour le relever, il suffira de lui prodiguer des soins.

Enfin vient la phase danger qui simule les événements se produisant dans la grotte. Éboulements, secousses, gaz mortels, arrivée de créatures… Tout élément pouvant pourrir votre partie arrivera à ce moment-là.

Une fois ces étapes remplies, on recommence un tour de table jusqu’à ce que tous les joueurs soient tous inconscients ou que la sortie soit trouvée et atteinte par les survivants. Lorsque la carte « Temps écoulé » est dévoilée, la phase danger est remplacée par un jet de dé pour chaque personnage. Sur 4+, le joueur peut effectuer un nouveau tour, si le jet rate, c’est la fin pour lui.

l

Matériel et autres pions

Côté matériel, c’est plutôt joli. Je ne suis pas très fan des illustrations des personnages (une question de goût), mais les tuiles cavernes sont très jolies, le vernis sélectif faisant, par endroits, son petit effet (tout comme sur les cartes d’ailleurs). Les pions font le job tout en restant un peu simples. Le jeu reste ainsi plutôt lisible, mais bon, des meeples colorés pour les joueurs et de simples pions avec le symbole horreur pour représenter les créateurs, c’est un peu maigre. Surtout lorsque l’on sait que des figurines plastique sont vendues dans des boîtes à part. Dans la version utilisée pour ce test, nous avions le choix d’utiliser des jetons en carton ou en plastique pour représenter les inondations et les éboulements. Mention spéciale pour le dé phosphorescent au rang des « petits plus rigolos ».

l

l

VERDICT

l

l

« Et donc mon brave, est-ce que ça vaut le coup de prendre son casque et son sac pour se faire une virée six pieds sous terre ? » me direz-vous. Eh bien oui. Même si au cours des parties test nous n’avons pas pu (ou su) remporter la victoire, nous nous sommes plutôt bien amusés. Le sentiment d’urgence est bien là, les discussions vont bon train (« bon, je suis inconscient à l’autre bout de la caverne, tu ne veux pas venir m’aider ? ») et ça se passe plutôt bien. Par contre, comme tout jeu avec une part de hasard, il est possible que l’un d’entre vous finisse victime du plateau. Cela a été mon cas lors du dernier test et je conçois que pour certains rester plusieurs tours sans rien faire puisse être frustrant. Sinon, à part ça, oui, le jeu est vraiment intéressant à jouer et prend tout son sens à plusieurs. Je n’ai, en revanche pas d’idée des mécaniques amenées par les extensions, difficile de dire si elles sont indispensables au renouvellement de l’expérience de jeu en l’état. Trouvable pour un peu plus de 30 euros, le jeu est donc une belle réussite.

David.

l

Sub Terra est un bon jeu coopératif d’exploration. La variété des personnages et de leurs compétences propres fait que vous devrez les sélectionner avec soin avant d’attaquer votre périple. Le plateau et le sort vont s’acharner contre vous, et vous le sentirez passer! Plusieurs stratégies s’offrent à vous, comme explorer en petits groupes, partir chacun de son côté pour explorer le + vite possible, etc… Par contre si vous sortez une tuile cul-de-sac et que vous vous retrouvez à l’autre bout de la grotte, avec des horreurs coincées entre vous et vos coéquipiers d’infortune, ça risque d’être coton pour s’en sortir! C’est ce qui fait le charme de ce jeu. Coopération, hasard, situation inextricables dont vous vous sortez avec brio/chance (rayez la mention inutile), ou dont vous ne vous sortez pas du tout! Bref ce jeu est une expérience intéressante, et même si c’est censé avoir un thème horrifique, on ne pourra s’empêcher d’éclater de rire devant les piètres lancers de dés de Maurice ou l’acharnement du sort sur un joueur qui ne cessera de découvrir des culs-de sac ou autres joyeusetés qui freineront son exploration.

Mon regret concerne les horreurs qui, avec la boîte de base, ne retranscrivent absolument pas ce sentiment d’horreur justement, et de tension que le joueur doit ressentir en étant poursuivi par des créatures des cavernes. Les pions sont + que basiques et nuisent à cette immersion. C’est dommage puisque le reste du matériel, notamment les vernis sélectifs des tuiles, comme détaillé plus haut par David, sont très bien réalisés. Mais on me dit dans l’oreillette que vous pourrez racheter une boîte contenant les figurines des horreurs… Mouais…

Fabien.

 

J’adore les jeux thématisés et la on est servi!

Allez, on est au milieu des grottes entre potes et on aimerait sortir mais la magicienne étant nulle en carte (naheulbeuk tribute 🤪) on ne sait pas trop par où allez…
Qu’a cela ne tienne! On ira dans toutes les directions! Ok mais… on a plus trop de batterie dans les lampes torche.
Alors faisons comme dans tout bon film d’horreur! Des groupes de 1 ( c’est pas n’importe quoi ces groupes de 1 à chaque fois?)
Bref chacun part dans son coin, sympa l’ambiance! Mais bon qu’est ce qui peut nous arriver si on reste prudent?
Inondations, fuites de gaz, secousses voir tremblements de terre et les chutes de pierres qui vont avec on est servi! Et bien sur…… nous ne somme pas seuls dans ces boyaux souterrains! Et la l’ambiance en prend un coup!

Mais haut les cœurs! Si on fouille assez on va bien finir par la trouver cette satanée sortie!

Le jeu est donc une montée exponentielle de la tension, rien n’ira comme on le voudrait ça va être de pire en pire et si on réussi à améliorer un tant soit peu la situation elle dérapera de nouveau rapidement.

Et c’est bien toute cette adversité qui rend le jeu si agréable

C’est beau! C’est facile à jouer, c’est coopératif donc solo friendly et pour faire ré découvrir les jeux c’est top! Tout le monde aime donner son avis et tenter de survivre au fond d’une grotte 🤣

Sub terra est un excellent jeu de pose de tuile avec une direction artistique impressionnante et une excellente rejouabilité.

Le choix des aventuriers est primordial, testez les tous pour en maîtriser les capacités spéciales. Un plongeur qui part loin du groupe peut vite revenir s’il plonge dans un trou d’eau 😉

Les extensions apportent chacune leurs défis et améliorations, on peut les combiner ou n’en rajouter qu’une partie pour étoffer le jeu.
Ma préférence va à annihilation qui renouvelle complètement l’aventure!

Sub terra est donc un super jeu pour les novices, en solo il est génial et c’est un bon filler pour des joueurs plus experts.

Prenez des risques car le temps vous est compté!
Petit conseil si vous n’utilisez qu’une action sur vos deux disponibles pourquoi ne pas en prendre une 3eme et se soigner? Ok si vous louper votre lancé de dé vous ne gagnez rien mais ça vous laisse 1 chance sur 2 de récupérer un point de vie 😙

Romain.

l

Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver se modeste blog avec toujours + de contenus.

l

Disponible ici: philibert

Prix constaté: 32€