Test: Gentes

Test: Gentes

« 1000 ans avant J.C., des cités-états et des ethnies (englobant parfois de grandes régions) se sont développées à l’Est de la Méditerranée. Grâce à la conquête et au commerce, de nouveaux états, royaumes et peuples ont atteint leur heure de gloire. »

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Vous êtes donc propulsé au 1er siècle avant J.C. avec pour mission de guider et construire votre civilisation au travers de 3 âges. Vous devrez former votre population et établir d’importantes cités. A l’aide d’un système de gestion du temps, vous devrez prendre des décisions stratégiques et variées.

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Stefan Risthaus est l’auteur (Arkwright), Harald Lieske l’illustrateur (extensions pour Smash Up, l’ensemble des jeux de Friedemann Friese dont Forteresse et Fabulosa Fructus, Arkwright, …). Game Brewer en est l’éditeur, Atalia le distributeur.

Prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée de 90 minutes environ.

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A quoi ça ressemble:

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Comment on joue?

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Le plateau central représente une carte de la mer méditerranée, avec les cités de cette époque. En tant que jeu de « placement » (ou de récupération de tuile en l’occurrence mais on y reviendra), il y a plusieurs zones sur le plateau pour y effectuer ses actions.

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Chaque joueur aura à sa disposition un plateau individuel représentant sa civilisation et ses avancées.

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La partie se déroule en 3 ères, de 2 manches chacune. Chaque manche se compose de 2 phases, apogée et déclin. Lors de la phase apogée, on joue les actions, lors de la phase de déclin on réapprovisionne le plateau central et on prépare le tour suivant. A la fin des 6 manches de jeu, la partie se termine et le joueur avec les plus de PV l’emporte.

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Time is money

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La principale mécanique est la gestion du temps qui, couplée au « placement » de ses ouvriers, doit être gérée de manière optimale pour faire les actions souhaitées. Pour effectuer une action, le joueur va récupérer la tuile correspondant à l’action sur l’une des zones du plateau principal. Cette tuile sera ensuite posée sur sa piste du temps sur son plateau individuel. Le joueur s’acquitte du coût en argent de cette action, puis du coût en temps. Il pose alors sur sa piste de temps autant de jetons temps que nécessaire. Il a la possibilité d’en poser 2 sur 1 emplacement (mais cela lui enlèvera un de ces emplacements pour le prochain tour), ou bien d’en poser 1 par emplacement. Au fur et à mesure des actions, la piste va donc se remplir. Tant qu’il y a de l’espace libre, le joueur peut jouer. Si ce n’est plus le cas, son tour se termine.

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Il y a plusieurs tuiles sur chacune des zones du plateau central. Bien sûr certaines tuiles sont plus coûteuses en temps pour effectuer la même action. Il y a donc une sorte de course à la récupération de ces tuiles les – coûteuses. Mais il y a de nombreuses possibilités d’actions différentes, et vous ne pourrez pas toutes les récupérer. Il faudra vous adapter en fonction des actions de vos adversaires.

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Action speaks louder than words (Chocolate Milk)

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Les différentes actions sont:

  • Collecteur d’impôt: gagner des pièces qui vous servent à payer vos actions.

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  • Meneur: Devenir le prochain premier joueur, avec l’avantage dont on parlait plus haut, à savoir d’être le premier à prendre la tuile action qui l’intéresse.

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  • Philosophe: Recruter des citoyens qui vous permettent de jouer des cartes civilisation qui font gagner des PV. Le coût et l’ordre de recrutement est variable et est défini dans une zone du plateau central. Chaque type de citoyen y est présent et est représenté par des tuiles posées à la suite. Lorsqu’un joueur en recrute 1, ce type de citoyen est ensuite remis au bout de la pile, là où le coût de recrutement y est le + élevé. Donc il faut parfois attendre que le « marché » des citoyens soit utilisé par vos adversaires pour que les types que vous souhaitez soient moins coûteux à recruter. Sur votre plateau individuel, vous augmenterez le nombre de vos citoyens en fonction de leur type. Ils sont opposés 2 par 2 ce qui veut dire que si vous faites trop augmenter un type de citoyen, vous devrez au bout d’un moment réduire le nombre du type de citoyen lui faisant face. Voyez cela comme des curseurs qu’il faut ajuster au fur et à mesure. En tout cas c’est une super idée!

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  • Scribe: Gagner des cartes civilisations. Il va vous falloir alimenter votre main avec des cartes pour pouvoir ensuite les poser et remporter des PV et des bonus. Une rivière de cartes est disponible en dessous du plateau central, et en fonction de la position de la carte, son coût sera + ou – élevé. Vous paierez donc potentiellement le prix fort pour une carte qui vous intéresse, si vous ne voulez pas que vos adversaires ne l’achètent avant vous. A chaque nouvel âge, on renouvelle les cartes avec l’un des sets de cartes consacré à l’âge en cours.

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  • Navigateur: Construire une cité sur l’un des espaces disponibles de la carte. En faisant cela, vous activerez toutes les cités vous appartenant dans la même zone de couleur, et récolterez leur bonus.

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  • Chroniqueur: Jouer une carte civilisation en s’acquittant de son coût en pièces, et en remplissant les conditions. Il s’agit la plupart du temps d’un certain nombre de citoyens de tel ou tel type, et parfois de posséder une cité d’un type particulier. Plus la carte fait partie d’un âge avancé, plus les conditions de pose seront élevées.

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Lorsque tous les joueurs ont passés, cad lorsqu’il n’ont plus d’emplacement disponible sur leur piste du temps, on passe à la phase de déclin.

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VERDICT

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Gentes est un solide jeu expert de civilisation. La gestion de sa piste de temps pour effectuer ses actions est remarquable et change par rapport à la pose d’ouvriers, même si on aboutit quelque peu au même résultat. Les joueurs gèrent leur temps comme ils le souhaitent, et on a la possibilité de « compresser » le temps d’une action pour prendre un avantage temporaire et effectuer + d’actions que les adversaires. Cet avantage se paye au tour suivant puisque la piste de temps en sera réduite.

Le système de compteur de citoyens avec un « coulissement » des curseurs est très intéressant. Vous pourrez faire grimper un type de citoyen à un moment durant la partie, mais le type de citoyen qui lui fait face sur votre plateau sera impacté puisqu’ils se partagent le même curseur. Au bout d’un moment, augmenter l’un fera diminuer l’autre. Mais comme vous pourrez régulièrement réajuster vos effectifs, en augmentant 1 type, et en réduisant 1 autre type par forcément situé sur le même curseur, vous pourrez jouer avec cette variable pour remplir les conditions de pose des cartes civilisation qui rapportent des PV! Très très malin!

Les stratégies sont multiples et permettent aux joueurs de suivre leur chemin, en fonction aussi de leur position de départ, qui sera différente d’un joueur à l’autre. Les actions sont nombreuses, et même s’il y a toujours la course pour prendre les actions les – chères ou les + fortes, la multiplicité des actions fait que chaque joueur pourra trouver une action qui lui convient à son tour.

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Au niveau visuel, j’aime beaucoup le style général, minimaliste et dans le genre « hiéroglyphes » et autres inspirations de l’époque pour les icônes et éléments du jeu. Après je conçois que ça en laisse plus d’un sur sa faim. Le thème de construction de civilisation est assez plaqué et on n’a pas forcément l’impression de … faire grandir sa civilisation au cours des âges justement…

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Ça n’enlève rien à la qualité de ce jeu bien équilibré, stratégiques, avec des mécaniques et des façons de les présenter qui sont originales et bienvenues pour apporter un petit vent de nouveauté. Le départ avec une main de cartes différente pour chaque joueur, ainsi qu’un effectif de type et nombre de citoyen différent apporte un + au jeu, dans le sens où les joueurs devront établir leur stratégie avec ce postulat de départ, et même si certains mouvements se rejoignent, ils auront une stratégie et des moyens pour y parvenir différents.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 47€

Test: Yokai

Test: Yokai

Les yōkai sont un type de créatures surnaturelles dans le folklore japonais. Il est souvent représenté comme un esprit malfaisant ou simplement malicieux démontrant les tracas quotidiens ou inhabituels.

Source Wikipedia

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Dans ce jeu, c’est la confusion chez les yōkai. Ces esprits se sont entremêlés et, pour les apaiser, il vous faudra les regrouper entre esprits de même famille.

Yōkai est un jeu coopératif dans lequel votre communication est limitée. Il vous faudra travailler en équipe et faire appel à votre mémoire pour apaiser les esprits.

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Julien Griffon est l’auteur de ce jeu, Christine Alcouffe l’illustratrice, Bankiiiz Editions l’éditeur, Blackrock Games le distributeur.

Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée d’environ 20 minutes.

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A quoi ça ressemble:

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Comment on joue?

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Le but du jeu est de rassembler les yōkai par familles. Il y en a 4 différentes, les Kitsune, Rokurokubi, Kappa et Oni. 4 familles de cartes de différentes couleurs.

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On constitue une grille de 4 x 4 cartes face cachée au milieu de la table. Vous n’êtes pas autorisé à communiquer sur les couleurs ou positions des cartes que vous voyez avec les autres joueurs. Les cartes indices sont là pour ça.

Elles indiquent 1 couleur, ou 2 ou 3. Elles sont disponibles en nombre limités, et vous allez les positionner sur la grille pour donner des indices à vos partenaires.

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A votre tour vous devez effectuer 3 actions:

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  • Observer 2 cartes yōkai. Vous regardez secrètement 2 cartes, n’importe lesquelles, et les remettez à leur place après les avoir regardées.

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  • Déplacer une carte yōkai. Choisissez 1 carte, n’importe laquelle, et déplacez-la en respectant les règles de placement (la destination de la carte doit être adjacente à une autre carte, et il est interdit de séparer les cartes en 2 groupes distincts).

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  • Dévoiler ou jouer une carte indice. Soit vous dévoiler une carte indice encore face cachée de la pile indice, soit vous en placez 1 déjà révélée sur une carte yōkai du milieu de la table. Une carte indice immobilise la carte sur laquelle elle est posée. Cette dernière ne peut alors plus jamais être observée, ni déplacée. Un indice donne une indication sur l’identité d’un yōkai qu’il immobilise et peut indiquer précisément la couleur de ce yōkai, 2 identités dont 1 correspond à ce yōkai, ou 3 identités dont 1 correspond à ce yōkai, en fonction de la carte indice que vous placez dessus.

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Fin de partie

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La partie peut se terminer de 2 façons:

  • Soit lorsqu’un joueur déclare que tous les yōkai sont apaisés
  • Soit lorsque la dernière carte indice a été utilisée.

On retourne toutes les cartes yōkai et si toutes les familles sont regroupées, vous avez gagné. Sinon vous avez perdu!

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VERDICT

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Jeu de mémoire coopératif, Yōkai surfe un peu sur les recettes qui ont fait le succès des The Game et The Mind en limitant la communication entre les joueurs. Pour déplacer les yōkai et les regrouper dans les mêmes zones, vous n’aurez à disposition que des cartes indices indiquant la couleur de la carte de façon + ou – précise. En gérant les indices que les joueurs peuvent mettre à disposition, et en ayant un minimum de mémoire, vous devriez pouvoir réussir ce défi. Le jeu vous propose ensuite d’augmenter la difficulté en ajouter des petites règles au fur et à mesure des 5 niveaux proposés.

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Je n’ai pas été convaincu par les illustrations mais dans ce genre de jeu elles restent très secondaires (cf. The Game et The Mind), donc peu d’incidence sur le jeu.

Sans révolutionner le genre, Yōkai mixe parfaitement le memory, le coopératif, et la communication limitée. Idéal pour jouer en famille, à l’apéro ou lors de la pause déjeuner, ce jeu nous fait passer un bon moment, s’explique en 2 temps 3 mouvements, et risque de plaire à tout le monde.

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Méfiez-vous tout de même, au moment de révéler les cartes, on s’aperçoit souvent qu’un ou plusieurs des joueurs n’ont pas une bonne mémoire, et ont laissé traîner un yōkai loin de sa famille! Fous rires garantis pour essayer de démasquer le coupable!

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 11€

Test: One Deck Dungeon: Forêt des Ombres

Test: One Deck Dungeon: Forêt des Ombres

2ème boîte de la série One Deck, voici Forêt des Ombres. Des repaires d’ennemis monstrueux se sont répandus à travers toute la campagne. En tant que héros, votre devoir est clair: conquérir tous les donjons, défaire tous les ennemis et vaincre tous les pièges. Comme le veut la tradition vous entrerez dans chaque donjon avec le plus simple équipement et rassemblerez le meilleur butin en le fouillant.

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Pour ceux qui connaissent, en + de héros, rencontres, gardiens, donjons, séquence de tour et fiche de campagne différents, Forêt des Ombres apporte en nouveauté le Poison. Certaines cartes de défi contiennent des icônes de poison. Ce n’est pas une blessure mais il augmente doucement et peut devenir très dangereux. Chaque fois que le groupe va explorer le donjon il doit résister au poison en réussissant un test en lançant un dé. Si c’est un échec, 2 pions de blessure sont ajoutés au héros.

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C’est Chris Cieslik (Red 7) l’auteur de ce jeu, Alanna Cervenak et Will Pitzer les illustrateurs et Nuts Publishing l’éditeur.

Prévu pour 1 à 2 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée d’environ 30 minutes. Il sera possible de joueur jusque 4 joueurs avec une boîte de One Deck Dungeon en +.

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Dungeon Crawling à base de cartes, la série des One Deck vous propose d’explorer des donjons, et d’occire les ennemis que vous y croiserez. Vous incarnerez un personnage dans un univers héroïc-fantasy que vous devrez améliorer tout au long du donjon pour espérer en voir le bout.

Chaque personnage possède des attributs de départ qui sont en fait un certain nombre de dés à utiliser dans telle ou telle couleur. Certains sont forts dans un domaine, d’autres dans un autre, et d’autres sont plus équilibrés. En fonction de vos attributs, vous aurez alors la possibilité de lancer les dés pour tenter de battre l’ennemi rencontré, ou d’éviter le piège qui vous est tendu.

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Un paquet de rencontre est constitué comprenant l’ensemble des monstres et pièges que vous serez susceptibles de croiser dans le donjon. Le but est d’épuiser ce paquet afin de descendre à l’étage suivant (défausser ou jouer toutes les cartes), reconstituer le paquet de rencontre, l’épuiser à nouveau et ainsi de suite pour atteindre les profondeurs et le boss du donjon que vous devrez vaincre.

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Un tour de jeu se déroule comme suit:

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  • Le temps passe. Pour représenter cela vous allez défausser des cartes du sommet du paquet de rencontres. Vous devez atteindre les niveaux suivants, et donc vider ce deck de rencontre. Mais si cela arrive trop vite, vous n’aurez pas acquis suffisamment de compétences, d’expérience ni d’objets ou potions pour contrer toutes les menaces que vous ne manquerez pas de croiser. Attention donc à ne pas aller trop vite.

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  • Explorer OU entrer dans une pièce. Il n’y a pas de plateau dans ce jeu. Le donjon est représenté par des cartes face cachée appelées portes fermées, qu’il vous faudra ouvrir pour voir ce qui s’y cache. Pour explorer vous ajoutez des cartes face cachée du paquet de rencontre sur la table jusqu’à ce qu’il y ait 4 portes. Pour entrer dans une pièce, vous choisissez une porte fermée, vous la retournez et vous décider de faire une rencontre ou bien de fuir.

Si vous faîtes une rencontre, vous engagez le combat contre un monstre, ou vous essayez de surmonter le piège qui vous est tendu. Pour ce faire, vous allez utiliser les dés indiqués par les capacités de votre héros, les lancer et tenter de recouvrir les cases de défi présentes sur la carte monstre ou piège que vous affrontez. Parfois plusieurs dés seront nécessaires, parfois 1 seul dé pourra remplir la case, et il faudra donc que sa valeur soit suffisante.

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Je relance de 2

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Théoriquement vous ne lancez vos dés qu’une fois. Vous placez alors les dés de la bonne couleur sur les cases défi pour les recouvrir si vous atteignez le total indiqué avec 1 ou plusieurs dés selon les cases.

Dans la pratique, vos compétences vous permettront de modifier le résultat de certains dés, d’en relancer, d’en transformer en une autre couleur, etc…

Il vous faudra donc jongler entre les attributs de votre/vos personnage(s), et leurs compétences afin de recouvrir les cases de défi obligatoires, les + pénalisantes, et même toutes les recouvrir si cela est possible.

 

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You win!

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En cas de succès, le monstre ou le piège devient une arme, une compétence, une potion ou de l’expérience que vous ajoutez à votre héros et son équipement, pour affronter des difficultés croissantes.

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You loose!

En cas d’échec, les cases défi non recouvertes vous font subir des dégâts, vous font défausser des cartes du paquet de rencontre, ou vous font ajouter du poison à votre personnage. Quand votre héros n’a plus de PV, il est mort.

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Brouettes de dés.

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Tout se résout par des dés, il faut donc avoir suffisamment de dés (et que leurs résultats soient suffisants) pour vaincre un monstre et recouvrir ses cases défi. Si c’est mal embarqué, vous pouvez fuir la rencontre, ouvrir une autre porte et affronter un monstre ou un piège moins difficile, le vaincre et récupérer la carte pour améliorer votre personnage qui pourra affronter des ennemis et pièges de + en + puissants.

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Au fur et à mesure que vous descendez dans les profondeurs, la difficulté est croissante. Le paquet de rencontre est constitué des mêmes monstres et pièges à chaque étage, mais le donjon possède ses propres cases défi qui viennent s’ajouter au combat. Et il y en a de + en + à chaque étage.

Enfin le boss de fin vous propose un sacré défi, et le combat se déroule sur plusieurs tours!

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VERDICT

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Méfiez-vous de la taille de cette petite boîte, il ne s’agit pas d’un petit jeu. Stratégique, ardu, hasardeux et calculatoire, One Deck Dungeon est un bon gros défi pour tous les amateurs de donjons, et d’héroïc-fantasy. Vous serez régulièrement (voir tout le temps) sur le fil du rasoir durant la partie, et un lancer de dés ratés peut faire la différence, ou pire vous coûter la vie! Allergiques aux dés et au hasard, passez votre chemin.

Mais plus vous avancerez dans la partie, plus ce hasard pourra être contrôlé grâce à l’amélioration de votre personnage, à la maîtrise de vos techniques, et à votre sens du risque qui vous permettra de savoir si la fuite n’est pas la meilleure solution pour ce tour-ci.

Le jeu nécessite une bonne partie pour maîtriser les mécaniques et les spécificités du jeu. Le livret de règles est touffu mais imprimé dans un tout petit format (petite boîte oblige), et au début on a la sensation de sans cesse le feuilleter. Souhaitons que vous surmontiez cet écueil pour envisager le mode campagne qui vous permet de monter la difficulté graduellement en conservant votre héros sur la durée, en le personnalisant et l’améliorant comme vous le souhaitez. Et ainsi augmenter l’immersion dans cette chasse au donjon.

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La boîte Forêt des Ombres se suffit à elle-même mais peut aussi se combiner avec la 1ère boîte One Deck Dungeon. On peut aussi avec 2 boîtes jouer à 4 joueurs. On me souffle à l’oreille que le site de l’éditeur mettrait à disposition des quêtes qui proposent des aventures supplémentaires, mais je n’ai pas encore trouvé le lien. On va lui demander directement je l’ajouterai dès que possible.

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La difficulté est bien présente et peut être frustrante (trop?) pour certains joueurs. Ce n’est pas un jeu tout public, et si vous connaissez quelqu’un qui y a déjà joué, je ne saurai que trop vous conseiller de faire la 1ère partie avec elle/lui, cela vous évitera de peut-être vous perdre en route et ne pas laissez sa chance à ce jeu intéressant, ardu et frustrant, mais aussi profond et qui vous propose un vrai challenge!

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 23€

Test: Little Town

Test: Little Town

Voilà le pitch:

Il existe, bien au-delà des montagnes les plus reculées, une région riche et verdoyante encore inexplorée. Ce lieu regorgeant de richesses est l’endroit idéal pour bâtir la ville de vos rêves. Il vous faudra récolter des ressources pour ensuite ériger un premier bâtiment, puis un autre, et encore un autre…

Faites naître ainsi une cité resplendissante!

Quel architecte sera le plus ambitieux et le plus talentueux?

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C’est prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée d’environ 45 minutes.

Shun & Aya Taguchi sont les auteurs, Sabrina Miramon l’illustratrice (Dice Hospital, Planet, Photosynthesis), Iello l’éditeur.

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A quoi ça ressemble:

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Comment on joue?

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Dans ce jeu de construction et de placement, chaque joueur va construire et placer ses ouvriers sur le plateau central. Ce dernier est quadrillé et on y trouve des lacs, forêts, montagnes et de l’herbe pour récolter les ressources (poisson, bois, pierre, blé) et y construire les bâtiments.

Il y a aussi un emplacement, le marché, pour les tuiles bâtiments disponibles à l’achat.

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Une partie se déroule en 4 manches. Chaque joueur reçoit 2 cartes objectifs qu’il doit essayer de valider pour gagner des PV.

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Tour à tour, les joueurs effectuent 1 action parmi les 2 suivantes:

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  • Récolter/activer un ouvrier. Le joueur peut choisir de placer un ouvrier encore inutilisé sur le plateau. Il ne peut être placé que sur une case d’herbe vide. Il récolte ensuite les ressources et peut activer les bâtiments déjà construits des 8 cases adjacentes (diagonales comprises).

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  • Construire un bâtiment. Le joueur place un ouvrier encore inutilisé sur la zone chantier, choisit la tuile bâtiment de son choix, paye le coût de construction et place la tuile sur une case d’herbe vide du plateau. Il place ensuite 1 de ses pions bâtiments de sa couleur sur la tuile pour indiquer qu’il en est le propriétaire, et gagne les PV indiqués sur le bâtiment construit.

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En + de jouer un ouvrier, vous pouvez à tout moment valider une carte objectif et récolter les PV indiqués, ou substituer une ressource en échangeant 3 pièces contre 1 ressource de votre choix.

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Si un des bâtiments qui se situe sur l’une des 8 cases entourant votre ouvrier appartient à un de vos adversaires, vous pourrez l’activer et récolter les ressources indiquées en payant 1 pièce à son propriétaire.

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Dès que les joueurs ont utilisé leurs ouvriers la manche prend fin. On active alors les effets des bâtiments spéciaux, qui vont permettre de gagner 1 PV par ouvrier présent sur les 8 cases adjacentes dans le cas de la cathédrale, on nourrit ses ouvriers en défaussant autant de cubes nourriture (poisson ou blé). Si vous n’avez pas assez de ressources vous perdez 3 PV par ouvrier que vous ne pouvez pas nourrir.

Enfin, chaque joueur récupère ses ouvriers, on passe le jeton 1er joueur au joueur suivant et on débute la manche suivante.

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A la fin de la 4ème manche, on ajoute aux PV déjà gagnés les PV des bâtiments dont l’effet se déclenche en fin de partie (Château et tour de guet), on gagne 1 PV par groupe de 3 pièces, et le joueur ayant le + de PV est déclaré vainqueur.

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Variantes

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Après la 1ère partie pour appréhender le jeu, on peut jouer avec d’autres tuiles que les 12 de départ. Le jeu propose 2 méthodes, le draftbuilding qui permet de distribuer l’ensemble des tuiles aux joueurs, et chacun va choisir 1 tuile et la placer sur le marché. On passe ensuite les tuiles à son voisin de gauche et on en choisit 1 qu’on place au marché. Ainsi de suite jusqu’à ce que 12 tuiles soient sur le plateau. La 2ème variante indique de distribuer 2 tuiles à chacun. Les joueurs en choisissent 1, la place au marché et défausse l’autre. On répète l’opération jusqu’à ce qu’il y ait 12 tuiles au marché.

Ces variantes permettent de changer la configuration de départ, et de rajouter des bâtiments un peu + intéressants à jouer que les bâtiments standards.

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VERDICT

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Little Town est facile à appréhender, et propose d’optimiser son placement d’ouvriers tout en gérant ses ressources pour construire des bâtiments. L’interaction est forte puisque le plateau est partagé entre les joueurs, et vous vous heurterez très souvent à la présence d’ouvriers adverses qui vous empêcheront de poser votre ouvrier ou votre bâtiment où vous le souhaitez. Il est essentiel d’anticiper cette contrainte de placement qui fera que votre stratégie sera victorieuse ou non. Et il vous faudra surtout vous adapter en cours de route!

Ne vous fiez pas à son apparence enfantine (le côté un peu Settlers et cartoon de l’illustration), vous trouverez une belle profondeur dans ce jeu qui s’explique très rapidement. Les joueurs novices se contenteront de faire au mieux et de construire des bâtiments, les joueurs aguerris essaieront aussi et surtout de gêner leurs adversaires et de les faire enrager 😉

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Ce côté coup de p**** est jouissif et fait le sel du jeu. Le jeton 1er joueur est primordial et vous oblige à penser à votre stratégie de placement lorsque vous avez la possibilité de placer en 1er, ou lorsque vous devez vous adapter aux placements des autres joueurs situés avant vous dans l’ordre du tour. On ne saurait que trop vous conseiller la configuration à 4 joueurs pour vraiment profiter de ces contraintes de placement d’un plateau qui comporte le même nombre d’emplacements à 2 ou à 4 joueurs!

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Bref c’est un vrai régal, une vraie réussite, et les illustrations colorées et cartoon donnent un côté apaisant et léger à ce jeu qui peut tout de même vous faire vous arracher un peu les cheveux! Le matériel est de très bonne facture, il y a un insert bien pensé pour ranger le matériel. Bref un sans-faute! Bravo Iello!

Fabien.

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Les japonais sont les rois de la simplicité. 

Partant de cette idée on ouvre la boite de Little Town avec la promesse d’un jeu de pose d’ouvriers rapide et malin tenant sur un plateau qui fait tout! Aire de jeu, tracking des scores et marché des bâtiments. 

Et la promesse est totalement respectée! Le jeu est minimaliste, simple par ses règles et pourtant bien touffu si on veut rester réfléchir à chacune de ses actions. 

Little Town est un jeu de pose d’ouvriers qui tient en 20 minutes par joueur, qui est diablement agréable et qui tient sur un coin de table. 

C’est pour moi le meilleur jeu pour initier des nouveaux ludistes à cette mécanique tout en proposant un bon défi aux joueurs plus aguerris! 

Comme les pimousses il est petit mais costaud!

Romain B.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 23€

Test: Welcome to the Dungeon

Test: Welcome to the Dungeon

Welcome to the Dungeon fait partie de la gamme Mini Games de chez Iello, avec notamment Schotten Totten qui est l’un des meilleurs jeux à 2. Ici on peut y jouer de 2 à 4, et on vous conseillera d’ailleurs d’éviter la configuration 2 joueurs, qui empêche selon nous aux qualités du jeu de se révéler complètement.

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C’est Masato Uesugi qui est l’auteur (Paper Tales), et Paul Mafayon l’illustrateur (Bunny Kingdom, Arena for the Gods, Otys…).

Il se joue à partir de 10 ans, pour une durée de 30 minutes environ.

Sorti initialement sous le titre Dungeon of Mandom en Asie, le jeu a donc été localisé et agrémenté de quelques ajouts par Iello pour venir enrichir sa gamme Mini Games.

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Vous incarnez des héros à l’entrée d’un donjon qui renferme ses secrets, et surtout ses monstres! Un seul d’entre vous peut y pénétrer, et tenter d’aller au bout. Pour le déterminer, vous allez à chaque tour réduire votre équipement ou ajouter des monstres à affronter à l’intérieur. Serez-vous assez téméraire pour vous enfoncer dans le donjon, ou laisserez-vous passer vos adversaires devant, en espérant ne jamais les voir ressortir?

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A quoi ça ressemble:

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Comment on joue?

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Au centre de la table se trouve le héros ainsi que ses équipements. A son tour, chaque joueur va piocher et garder secret une carte de la pioche des montres, et décider s’il souhaite l’ajouter au donjon, ou la défausser.

En l’ajoutant au donjon, la carte monstre se trouvera donc sur le chemin du héros qui aura décider d’entrer dans le donjon. Il devra donc l’affronter et y survivre.

En la défaussant, le joueur la pose face cachée devant lui, et enlève aussi une des pièces d’équipements du héros. Ainsi le héros voit ses objets magiques, armes et armures se réduire au fur et à mesure que les joueurs défaussent des cartes monstres.

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Un joueur pourra enfin choisir de passer son tour. Le dernier joueur à ne pas avoir passé pénétrera dans le donjon pour affronter la pile de monstres que les joueurs auront ajoutés. On révèle les cartes une à une, et en fonction des équipements qu’il reste, et des points de vie du héros, on voit si ce dernier arriver au bout du donjon!

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Certaines cartes équipements permettent par exemple d’ignorer tous les monstres ayant une force de 3 ou moins, d’ignorer un monstre après l’avoir pioché, de rajouter des points de vie au héros, ou de lui permettre de revenir à la vie.

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Si un monstre n’est pas ignoré par un équipement, il inflige autant de dégâts que sa puissance indiquée sur sa carte. Si un monstre est ignoré par un équipement, il est défaussé sans faire perdre de points de vie.

Si le total de dégâts infligés par les monstres est supérieur ou égal au points de vie du héros, le défi n’est pas réussi.

Si le total est inférieur, le héros a survécu au donjon et obtient une carte réussite.

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Vous l’emportez si vous obtenez 2 cartes réussite. Vous perdez si vous échouez 2 fois dans un donjon.

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VERDICT

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Sympathique jeu de stop-ou-encore, Welcome to the Dungeon est rapide, simple à appréhender, fun et très bien illustré. Un jeu qui a totalement sa place dans la gamme Mini Games de chez Iello en somme. Party game qui peut convenir à tous, il peut constituer une belle introduction aux jds et amener les adolescents à découvrir cette mécanique de stop-ou-encore.

Soit vous essaierez de pourrir le donjon que devra affronter l’un de vos adversaires, en enlevant les pièces d’équipements les + utiles, en plaçant des monstres contre lesquels il n’aura pas de défense, et vous pourrez ainsi jubiler lorsqu’il révélera les cartes, et voir ses points de vie diminuer jusqu’à son trépas!

Soit vous essaierez justement de mettre dans le donjon des monstres que vous pourrez ignorer et affronter sans y perdre la vie. Vous défausserez aussi les monstres les + difficiles. Mais vous pourrez toujours changer de stratégie en cours de route si vos adversaires enlèvent trop de pièces d’équipements! Il ne faudra juste pas être le dernier à passer sous tour sous peine de devoir tout de même aller au casse-pipe !!

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Les illustrations de Paul Mafayon sont comme toujours superbes et il nous gratifie de monstres aux nombreux détails soignés et dynamiques.Le bestiaire y est varié et pioche dans l’univers héroïc-fantasy.

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On peut reprocher un manque de profondeur au jeu qui fait qu’on enchaînera certainement pas + de 2 ou 3 parties. Des monstres supplémentaires, ou même des héros et équipements auraient gommé ce petit défaut. C’est d’ailleurs ce que fait le petit frère, Welcome Back to the Dungeon, qui rajoute des monstres, des monstres spéciaux, des héros et des équipements, que l’on peut jouer indépendamment, ou mixer avec la boîte de Welcome to the Dungeon. Bonne idée, même si cela fait donc acheter 2 boîtes pour avoir un jeu plus profond et complet…

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 12€