Test: Les Couleurs de Paris

Test: Les Couleurs de Paris

Article rédigé par LudodelaLudo.

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Autant vous l’avouer de suite, ma première impression sur ce jeu était décevante, jusqu’à ce que je me rende compte, au bout de 3 parties quand même que j’avais fait une erreur de mélange, pas de couleurs, mais de règle, au niveau du placement des assistants sur le plateau inférieur.

Alors voilà, il faut rétablir la vérité, faire éclater les couleurs de ce jeu flamboyant de Nicolas De Oliveira, illustré aux pinceaux de Fabrice Weiss et Igor Polouchine, et exposé tel un tableau de maître par Super Meeple.

Le jeu est prévu pour 2 à 4 peintres, à partir de 10 ans, pour des barbouillages de 45 mn à 1h.

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Un petit tour de la place Montmartre ?

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Commençons par le matériel de jeu, qui est pour ma part d’une très bonne qualité comme nous habitue petit à petit cet éditeur, que ce soit avec ses rafraîchissements d’anciennes perles ludiques, que par ses jeux originaux.

Un plateau circulaire bien imaginé, solide, pratique et très clair. Des cubes de couleurs solides, nombreux, de bonne taille. Des cartes assez épaisses, des tréteaux de belle facture, et des plateaux « creusés », très pratiques et qui favorisent les manipulations.

Les pictogrammes sont clairs (sauf peut-être pour les cartes bonus dans un premier temps), le plateau central est aéré, et les illustrations nous plongent directement dans la thématique du jeu à savoir un atelier de peinture parisien « Le Bateau-Lavoir » où un concours est organisé !

Prenez vos pinceaux, vos tubes de gouache, votre palette, et votre sens de la compétition, c’est parti !

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Un tour de jeu se découpe en trois phases :

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  • Pose des Assistants :

Chacun son tour en partant du premier joueur, chacun pose un assistant sur une case libre (vide et non interdite), soit sur le plateau supérieur, soit sur le plateau inférieur.

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  • Action des Assistants :

Le jeu est riche en couleurs mais aussi en actions, et chacune va vous permettre de peindre au plus vite vers la victoire.

– Prendre le jeton 1er joueur et un pigment blanc

– Copier une action

– Modifier la rotation normale (1 tour) du plateau en 2 tours, ou 0

– Récupérer des pigments blancs

– Récupérer de la couleur primaire

– Mélanger deux couleurs primaires pour faire de la couleur secondaire

– Mélanger les 3 couleurs secondaires, pour créer du noir

– Améliorer un outil (tube, palette et pinceau), pour améliorer la qualité des actions à venir

– Prendre une carte tableau (ou une carte bonus si vous jouez avec)

– Et enfin peindre un tableau

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  • Préparation du tour suivant:

Ici il faudra dans l’ordre, faire une rotation de 1 case dans le sens horaire du plateau (voir plus ou pas du tout selon si l’action rotation a été prise), remplacer les cartes tableau/bonus manquantes, ajuster son nombre de pigments de couleurs (12 pour tous, sans compter les noirs), et le plus important dans la mécanique, récupérer chacun son tour ses assistants en choisissant d’en laisser un debout sur le plateau inférieur pour le tour suivant.

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Cela prendra fin quand un joueur aura terminé son second tableau, ou que le dernier pigment Renoir (qui vaut quand même 6 points) a été récupéré.

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VERDICT

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Ce jeu est un arc en ciel de sensations …

On est tout d’abord dans un jeu de course, il ne faut pas perdre cela a l’esprit, vous n’êtes pas au bord de la Marne à flâner, pinceau au vent, en attendant l’inspiration, non !

Il va falloir être efficace, bien se placer, optimiser ses améliorations, prévoir quelques coups en avance, ne pas laisser passer un tableau ou une carte bonus importante, calculer au plus juste vos pigments de couleurs, ajuster votre stratégie en fonction des nombreux mouvements du plateau de jeu, et surtout regarder ce que font vos potes artistes non loin de vous.

Effectivement, n’hésitez pas à jeter un coup d’œil régulier à leur palette et leur croûte en cours d’élaboration, car ici le blocage d’action est Monet courante ! 😉

On réfléchit, on peste, on se parle doucement à soi-même, la tension monte au fur et à mesure que les peintures s’engorgent de couleurs, on ne quitte pas des yeux Cézanne de peintres concurrents, on est toujours pris dans la spirale colorée de ce plateau presque vivant.

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Attention tout de même, il n’y a que trois actions par tour dans la première partie du jeu du moins, et se tromper, mal anticiper peux occasionner des Degas fâcheux, mais rassurer vous, vous aurez en moyenne le temps de vous retourner le pinceau.

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Prendre son temps est une stratégie, mais l’adage « Mieux Gauguin que deux tu l’auras » n’est pas toujours vraie, et booster ses outils intelligemment est à prévoir tout le long de la partie.

Bref c’est vous qui aurez les Manet de votre réussite, et ne vous prenez pas de suite pour un Van Gogh, car le jeu n’est pas si facile à dompter.

De plus, vous aurez le choix de rajouter des cartes bonus, et d’incarner aussi les célèbres étudiants de votre atelier, pour avoir des parties asymétriques.

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Et si vous passez par Toulouse-Lautrec, n’hésitez pas à passer dans mon Atelier à moi, on pourra s’amuser ensemble, avec les bonnes règles, à mélanger les couleurs !

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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenus.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 40.50€

Kickstarter: Gangsta!

Kickstarter: Gangsta!

Dans Gangsta! les joueurs incarnent un Boss déterminé à recruter un gang d’envergure afin d’étendre son influence sur les factions rivales et de prendre à son unique compte le marché noir.

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Les joueurs devront recruter des membres pour agrandir leur gang, afin de réaliser des casses qui leur donneront des ressources et des points d’influence. La partie est divisée en 3 chapitres qui ajoutent un petit élément supplémentaire, et renouvellent les casses disponibles.

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Le jeu est l’œuvre de Yves Rosenbaum et est illustré par Fred Navez, édité par Schmeta Games.

Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée comprise entre 30 et 50 minutes suivant le nombre de joueurs.

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Au centre du plateau on va poser la pile contenant les casses du chapitre 1, et en mettre 5 faces visibles. Ce sont les casses disponibles, et dès que l’un d’eux est réalisé, on le remplace par une carte de la pioche.

On va aussi disposer la pile de recrutement et en mettre 5 visibles. Idem que pour les casses, ce sont les gangsters disponibles et on les remplace quand ils ont été recrutés.

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Chaque joueur reçoit un boss et le nombre de dollars indiqué sur la carte.

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Engagement! Engagemen-ent! (Wayne’s World)

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La 1ère étape du tour d’un joueur est de mobiliser ses troupes. Un gangster qui participe à un casse est engagé (on bascule sa carte de 90° vers la droite). Pour pouvoir l’utiliser à nouveau, il faut le rendre disponible. Grâce aux compétences inscrites sur les cartes des gangsters, on va pouvoir rendre disponible 1 gangster par compétence leader inscrite sur vos gangsters disponibles. Il faudra donc bien gérer les gangsters qui participent à un casse pour ne pas se retrouver à court lors du prochain tour.

Sinon il faudra payer 1 dollar pour rendre disponible 1 gangster. Et les dollars, bah ça pousse pas dans les arbres…

Si tous les gangsters sont engagés au début d’un tour, on peut tous les rendre disponibles. C’est l’effet de synchronisation qu’il faudra chercher à optimiser.

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Tout est histoire de compétence.

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En bas de chaque carte gangster est donc inscrit 1 ou plusieurs compétences. C’est le sel du jeu. En réunissant les compétences en nombre et en diversité, vous pourrez réaliser la majorité des casses, et rendre disponible vos gangsters à chaque tour pour continuer à engranger des ressources et PI.

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Il existe 3 actions possible:

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  • Recruter un gangster. Le joueur choisit un gangster dans la réserve de recrutement, paye son coût et le place dans son équipe en position disponible.

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  • Réaliser un casse. Pour réaliser un casse, le joueur doit engager suffisamment de gangsters disponibles afin que tous les prérequis du casse soient remplis. Il engage 1 par 1 les gangsters dans l’ordre de son choix. C’est là que le côté stratégique du jeu intervient. En effet il faudra combiner vos forces dans le bon ordre pour arriver jusqu’à l’effet de synchronisation. Une fois le casse effectué, le joueur prend la carte, récupère la récompense, et les PI indiqués.

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  • Passer son tour. Le joueur récupère autant de dollars que de compétences leader sur ses cartes, et peut choisir de défausser 1 casse ou 1 gangster de son choix des rivières de cartes.

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Une fois qu’un joueur obtient son 4ème gangster (boss compris), le chapitre 1 se termine. On retire la pioche et tous les casses et on les remplace par la pioche du chapitre 2, qui déclenche la guerre des gangs. Il y a 3 cartes délateurs qui, dès qu’elles sont piochées, déclenchent un comptage des sigles informateurs sur vos gangsters. Si vous en avez autant que la carte délateur aucun problème, sinon vous perdez 1 gangster, arrêté par la police. Le 1er joueur à recruter son 7ème gangster déclenche la fin du chapitre et cette guerre. On additionne le nombre de compétences mercenaires, et celui qui en a le + l’emporte. Les autres défaussent 1 gangster de leur choix. On remplace la pioche et les casses par le chapitre 3 intitulé domination. Dans cette pioche se trouvent dorénavant 5 cartes délateurs. Dès qu’une 3ème carte délateur est piochée, ou qu’un joueur recrute son 9ème gangster le jeu se termine!

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On additionne le nombre de PI indiqué sur les casses, les cartes gangsters, et quelques bonus comme le joueur le + riche etc…

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Variantes

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On peut ajouter 2 variantes une fois qu’on a fait 1 ou 2 parties comme les familles de gangsters (il y a 5 familles dans le jeu, en fin de partie des PI supplémentaires sont attribués aux joueurs majoritaires dans chacune des familles), et les cartes ressources (chaque joueur aura 1 carte à disposition qui, une fois activée en ayant recruté les gangsters possédant les compétences de la carte, sera active et permettra de bénéficier de son effet particulier. Par exemple obtenir 1 PI supplémentaire pour chaque casse effectué, ou payer 1 dollar pour rendre disponible l’entièreté du gang, etc… ).

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VERDICT

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Gangsta! est un sympathique jeu de collection et d’opportunité. Vous devrez former votre gang le plus efficacement possible en récupérant les gangsters avec les compétences nécessaires à la réalisation des casses souhaités. Mais dépêchez-vous car vos adversaires peuvent effectuer le casse que vous visiez juste sous votre nez! Et là votre préparation tombe à l’eau, il vous faut planifier un autre casse!

N’oubliez pas non plus les compétences leaders qui vous « réveillent » vos gangsters pour de nouvelles aventures! Gardez un œil sur votre réserve d’argent indispensable pour recruter, ne laissez pas passer les casses qui rapportent du PI et des sous, et construisez votre gang de façon logique. Si tout ça ne suffit pas, certains casses peuvent être réalisés de manière « coopérative » (coputative oui…) puisque vous pourrez utiliser des gangsters adverses disposant des compétences qui vous manquent! Bien sûr le gang utilisé aura aussi une récompense pour ses efforts! Mais le Boss fera une drôle de tête en voyant des gangsters indisponibles quand viendra son tour! 😉

Le pledge de base est proposé à 18€ hors fdp ce qui est cohérent avec le matériel et le jeu proposé. Les illustrations sont homogènes mais ne plairont pas à tous. Autour de la table, certains ont aimé, d’autres non. Les goûts et les couleurs… Il y a de « vrais » billets de banque dans le jeu, ça change des pièces en carton et c’est plutôt une bonne idée!

C’est simple à prendre en main, dynamique, nerveux et plutôt bien ficelé. Les 3 chapitres qui divisent la partie sont bien amenés, et on sent la montée en puissance de son gang. Recrutez vite et bien, sinon vos adversaires le feront à votre place! 

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Campagne Kickstarter ici

Pledge normal: 18€ hors fdp

Dossier: Kickstarter kécéssé??

Dossier: Kickstarter kécéssé??

Au Labo on est friand de projets Kickstarter. On en a acheté pas mal et chroniqué encore +.
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Romain est ce qu’on peut appeler un mordu de jeux. Un vrai de vrai.
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Et du coup, comme il est gentil Romain, il a décidé de faire un petit guide qui peut vous permettre de vous y retrouver dans cette jungle du financement!
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Suivez le guide!
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Kickstarter (KS pour les intimes) ce site qui pour bon nombre d’entre nous représente tout ce que l’on aime et que l’on déteste en même temps!
Des campagnes de dingue! Des jeux qui n’auraient jamais vu le jour sans KS.
Mais aussi d’énormes campagnes, parfois de précommande plus que de création.
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Et bien sur toutes ces campagnes à problèmes, entre le porteur de projet qui file avec la caisse, ou la mauvaise gestion de projet qui tourne au fiasco, les frais de port sous estimés, le manque de version française ou le désintérêt des backers plus ou moins assumé.
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Bref Kickstarter, un écosystème propre ou l’on peut vite se perdre.
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Personnellement j’utilise quelques « outils » pour essayer de me repérer:
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Forum francophone centré sur les campagnes de jeux en financement participatif, ses membres très actifs surveillent et décortiquent toutes les campagnes qui leur passent sous la main.
Le forum est très actif, tous les lundis une review de la semaine est publiée, un post complet faisant le point sur les projets en cours et même ceux qui vont démarrer durant la semaine.
De plus, de nombreux pledges groupés sont proposés!
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Un pledge groupé? Qu’est-ce que c’est?
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Tout simplement une commande groupée. Une personne va commander 6/12/50/… exemplaires du jeu et obtenir un tarif réduit, ensuite les jeux seront remis aux co-pledgeurs soit en main propre, soit via mondial relay.
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Bref ce site est une mine d’informations, d’avis et de bons plans! Y jeter un œil de temps en temps est toujours une bonne idée, si vous n’y passez pas vos journées comme certains… 😙😙
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Comment se renseigner sur une campagne? Comment savoir si c’est la bonne? Si elle est en bonne santé?
Ce site permet d’avoir le carnet de santé d’une campagne.
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Vous y verrez les montants engagés jour par jour.
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Illustration par l’exemple: Trudvang Legends.
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A l’heure où on écrit ses lignes (août 2019), cette campagne est en cours. On remarque un démarrage en boulet de canon puis un calage quasi instantané. La campagne a même perdu des fonds et elle semble se reprendre ces derniers temps.
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Si on passe sur la vue en nombre de pledgers, On est sur la même progression, gros départ puis baisse et perte rapide mais si on y regarde de plus près sur les derniers jours on reste sur une perte avant une très timide reprise.
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Les fonds augmentent mais le nombre de backers diminue? Et oui les add-ons sont passés par là!
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– Add-on ou stretch goal…… une différence?
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Énorme oui! Un stretch goal est un bonus débloqué durant la campagne. Ce bonus sera ajouté gratuitement au jeu. Pour le débloquer chaque campagne a sa méthode
Nombre de soutient, montant total engagé, partages Facebook, Twitter, bgg,…
Et encore d’innombrables méthodes!
Un add-on est une option, un achat supplémentaire que l’on peut ajouter à son financement de base. En plus c’est combo ça fait avancer les stretch goals sur le financement de prendre un add-on!
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Toutes ces statistiques sont résumées ensuite:
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Soutiens quotidiens moyens, financement moyen par jour, rythme moyen… des infos faussées par le début de campagne dans le cas présent.
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Mais une info comme le financement moyen par soutien (113,65$) est une information importante. S’il passe de 90$ à 110$ cela donne une idée de ce qu’il faudra investir pour avoir un jeu « complet » et juste en dessous on peut voir le type de pledge plébiscité. S’il y a eu des early birds, leur tarif et s’il en reste.
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– Un early bird?
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Tout simplement un pledge en quantité limitée, ou sur une durée limitée, qui est moins cher. Cela vous permet d’avoir un jeu moins cher et au créateur de lancer sa campagne plus rapidement.
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Les classements sont une information plus anecdotique du classement des campagnes selon leur financement et le nombre de soutiens.
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Plus intéressant en revanche les soutiens par pays!
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Le jeu aura t il une communauté francophone? Et oui si les règles ne seront pas dispo en Version Française, y aura t’il des gens pour m’aider en cas d’incompréhension d’un point de règle? Une info bonne a connaître avant de se lancer! Surtout si l’anglais peut être un frein.
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Et pour finir des infos et « mentions légales »
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Est-ce que cette campagne attire les nouveaux backers qui font leur premier soutien? Y a t’il beaucoup de commentaires? En gros la campagne est-elle active socialement?
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Et pour finir les infos sur le créateur du projet. Ici CMON un mastodonte du secteur.
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Sur des projets plus légers il peut être utile de savoir qui est à l’origine du projet, le nombre de ses projets déjà créés ou encore où se situe cette campagne.
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Et voilà, j’espère que ces 2 sites vous permettront d’y voir plus claires dans la jungle du financement participatif 😉
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Romain B.
Test: Roll Player

Test: Roll Player

Article rédigé par Fabien.

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Roll Player! Un jeu qui était attendu par beaucoup de monde! La version anglaise nous faisait saliver depuis quelques temps, et on désespérait de voir un éditeur le localiser dans nos contrées. C’est Intrafin qui s’en est chargé, et les premières ébauches que certains ont pu voir au dernier festival de Cannes (pas celui-là mais l’autre) ont pu en effrayer plus d’un! La traduction laissait carrément à désirer, et on pouvait craindre le pire!

Et bien ces retours négatifs ont eu du bon puisque l’éditeur en a pris compte et a repoussé plusieurs fois la sortie pour la peaufiner et proposer une version à la hauteur de ce que l’on pouvait attendre! Donc bravo Intrafin d’avoir écouté les joueurs!

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Donc Roll Player est un jeu de Keith Matejka, illustré par John Ariosa et Luis Francisco. Il est édité par Thunderworks Games, et Intrafin s’est donc chargé de la localisation.

Prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée de 1 à 2 heures.

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Dans ce jeu, on vous propose de préparer votre héros à embarquer dans une quête épique! Et faîtes bien attention parce que préparer est le mot le plus important dans cette phrase… 😉

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Chaque joueur va disposer d’une fiche de personnage, une sorte de plateau individuel qui lui servira de plateau de jeu où y placer tous les dés et cartes au cours de la partie. Ce personnage se verra affubler d’une classe (ensorceleur, guerrier, druide, barde…), d’antécédents (bagarreur, savant, artisan, sauvage…) et d’une carte alignement (maniaque, arbitre, excentrique…). Tout ceci dans le but de créer un personnage avec des spécificités et des compétences, à la manière d’un jeu de rôle.

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Mais que nenni…

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Clairement tout ceci n’a pour but que de vous donner les objectifs à accomplir durant votre partie. Vous pourrez ainsi vous retrouver avec un personnage aussi peu crédible qu’un orque protecteur, savant et druide… Niveau crédibilité c’est donc pas top top.

Par contre, chaque classe, antécédent et alignement vous donnera donc des objectifs à atteindre. Ici il s’agit d’atteindre des valeurs dans les différentes zones de votre plateau. Chaque personnage a plusieurs lignes de caractéristiques dans lesquelles il va positionner des dés. En additionnant le total des dés, on obtient une valeur pour chaque caractéristique. Il suffit d’obtenir la valeur recherchée pour valider l’objectif.

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Pour cela les joueurs vont pouvoir récupérer des dés et des cartes, les placer dans leur plateau et dans les différentes caractéristiques au cours du jeu.

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Il y a 73 dés de caractéristiques (7 couleurs différentes) et 102 cartes.

Ouf!

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Il y a 4 phases dans un tour de jeu:

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  • phase de pioche qui va servir à déterminer l’ordre du tour. En gros, il y a des cartes numérotées sur lesquelles le 1er joueur va poser des dés classés en ordre croissant (peu importe la couleur). Dès qu’il aura pioché au hasard dans le sac contenant les 73 dés de la partie. Ensuite, à tour de rôle, chacun prendra une carte (et donc un numéro d’ordre du tour) et le dé correspondant. Le dé avec la plus faible valeur donnera donc droit de jouer en 1er, mais comme on doit ensuite le placer dans sa fiche de personnage, ce n’est pas toujours intéressant de récupérer un dé de faible valeur. Inversement, un dé de forte valeur vous fera jouer après vos adversaires, mais sera peut-être + utile sur votre fiche de perso.

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  • phase de développement. Chaque jouer va alors placer le dé qu’il a récupéré lors de la phase précédente dans une ligne de caractéristique de sa fiche de perso. Chaque ligne va débloquer une action qui va permettre de modifier l’emplacement ou la valeur d’un dé. C’est ainsi qu’on va manipuler les dés, et leurs emplacements pour essayer de les faire correspondre aux objectifs fixés par les cartes de classes et d’antécédents.

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  • phase de marché. Les joueurs vont pouvoir acquérir des cartes selon l’ordre fixé lors de la phase de pioche. En s’acquittant du coût de la carte, un joueur va pouvoir ajouter à son personnage des cartes armes, armure, compétences ou trait de caractère. Ces cartes vont vous faire gagner des Points de Réputation en fin de partie, gagner des pièces d’or, etc…

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  • phase d’entretien. Les joueurs peuvent restaurer une carte compétence utilisée (comme à Magic on incline une carte compétence lorsqu’on l’utilise, et comme on ne peut en redresser qu’une par tour, il faut bien choisir), on réalimente le marché, et on repositionne les cartes initiative pour la prochaine phase.

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La fin de partie se déclenche à la fin du tour duquel tous les joueurs ont rempli l’intégralité des emplacements libres des lignes de caractéristiques de leurs fiches de personnage. Les joueurs totalisent leur réputation afin de déterminer le vainqueur.

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VERDICT

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Rappelez-vous quand j’ai précisé au début que le mot préparer était le + important dans la phrase… Et bien oui! Dans ce jeu, on ne fait que préparer son personnage et sa fiche de caractéristiques. On est dans un jeu de placement et de manipulation de dés. De nombreuses mécaniques plutôt bien pensées vous permette de manipuler des dés, on les repositionne, on change leurs valeurs, dans le but d’obtenir les bonnes valeurs aux différentes caractéristiques en fonction des objectifs fixés.

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C’est un peu dommage que le thème en prenne un coup et qu’on se concentre uniquement sur les dés, leurs valeurs et les moyens d’obtenir et de placer le bon dé de la bonne couleur et valeur au bon emplacement. Mais il faut le prendre comme il est. Ce jeu est un gros casse-tête! Vous allez passer 1 à 2 heures à préparer votre personnage à affronter tous les dangers !!! Mais seulement le préparer, parce qu’effectivement, l’aventure s’arrête au château. On ne met pas un pied dehors avec notre équipement tout neuf, et nos caractéristiques au taquet! Pour cela il va falloir attendre la prochaine extension qui arrive en fin d’année en français, et qui promet des adversaires à affronter !!!!! Chic chic chic !!!!

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Quoi qu’il en soit, Roll Player propose un défi intéressant. Si vous aimez les dés et les manipuler, vous triturer le cerveau pour savoir comment faire atterrir ce 6 vert sur cet emplacement de votre fiche de personnage, vous serez ravi! Il faut gérer l’ordre du tour (vous privilégiez la valeur du dé qui vous fera jouer en dernier ou presque, ou la possibilité d’acheter l’équipement du marché qu’il vous manque mais de récupérer un dé de faible valeur que vous essaierez de modifier + tard?), et aussi jeter un œil à vos adversaires. Si vous avez l’occasion de le priver de la pièce d’armure qui lui manque et qui lui permettrait de scorer un max en fin de partie, vous en priverez-vous?

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Matériel de très bonne qualité, illustrations très chouettes et immersives, iconographie qui s’apprend assez vite, mécaniques bien huilées et intéressantes, Roll Player est un casse-tête d’optimisation qui prendra certainement tout son sens avec les extensions à venir! Mais bon en même temps, c’est pas comme si on ne vous avait pas mis au courant !! 😉

Fabien.

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Créer un héros pour partir à l’aventure? Pourquoi pas!

Mais quand à la fin on ne part pas à l’aventure et que pendant la partie on décroche totalement du thème ça devient profondément ennuyeux. 

Roll Player c’est du placement de dés, il faut les combiner pour remplir une foultitude d’objectifs pour faire du scoring. Mais que ma grenouille soit névrosée, moine, guerrière ou gosse des rues je m’en fiche. Je veux qu’elle ait 16 a la première ligne, 17 a la 3ème et il me faut tel objet pour déplacer le cube sur la petite carte. 
Voilà comment j’ai joué à chaque fois. Le thème j’en suis sorti. 

Et au final trop de possibilités, d’options et de moyens de modifier les dés en place ou que l’on récupère. Se planter est presque impossible. C’est presque frustrant que ce soit si simple. 

Au final Roll Player m’a déçu. Les mécaniques prennent le dessus sur le thème et la fin de partie est sans saveur.
Que faire de mon héros?
L(extension devrait apporter des réponses, on verra à ce moment-là.

Romain B.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 46€

Test: Detective Club

Test: Detective Club

Article rédigé par Fabien.

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Detective Club est un jeu qui a buzzé…

Enormément buzzé à sa présentation à Essen 2018.

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Un certain Monsieur Phal, bien connu de certains ludistes et tête pensante et pensive de Tric et Truc (copyright oblige 😉 ), en a fait son coup de cœur du salon, et n’a eu de cesse de prêcher la bonne parole depuis lors.

L’homme est assez enthousiaste en général, et quand il aime, il aime! De la même façon, quand il n’aime pas, il n’aime pas …

Au-delà de ces phrases qui ne veulent pas dire grand-chose finalement, le principal reste que de voir son enthousiasme lorsqu’il parlait de ce jeu était certainement un sacré coup de pub pour ce jeu! Jeu qui d’ailleurs se fit un peu attendre avant de trouver un distributeur français, et c’est chose faite à l’heure actuelle!

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On a donc décidé d’essayer la chose…

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Detective Club est l’oeuvre de Oleksandr Nevskiy, et est superbement illustré par M81 Studio. Le jeu est édité par IGames et distribué dans nos contrées par Blackrock Games.

Prévu pour 4 à 8 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée de 30 minutes à 1 heure.

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Jeu d’ambiance, déduction visuelle, communication, clone de dixit… n’en jetez plus!

Detective Club vous invite à voyager à travers les rêves des membres du club pour retrouver le mystérieux voleur de rêves qui se cache parmi eux.

Analysez les preuves, écoutez les témoins et identifiez qui dans le groupe ment à tous les autres. Chacun récupère 6 cartes preuves et joue suivant son rôle.

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Une partie se déroule en plusieurs manches, et vous incarnerez différents rôles:

  • les détectives qui doivent retrouver le voleur de rêves caché parmi eux.
  • l’informateur qui doit aider le voleur à passer inaperçu.
  • le voleur qui ne doit pas se faire démasquer.

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L’informateur regarde sa main de 6 cartes et s’en inspire pour trouver un mot. Il devra utiliser 2 de ses cartes pour décrire ce mot aux autres joueurs. Il place une carte face visible au centre de la table qui doit refléter au moins en partie le mot auquel il pense.

Il écrit ensuite le mot sur les carnets, sauf 1 qui reste vierge. Il mélange les carnets et les distribue de MANIERE ALEATOIRE aux autres joueurs.

L’un d’eux va donc recevoir le carnet vierge, il sera le voleur.

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Ensuite, les joueurs jouent à tour de rôle une carte de sa main. Cette carte est censée correspondre au mot écrit par le joueur actif sur les carnets.

Le voleur est donc bien embêté puisqu’il doit improviser et déduire des similitudes entre les cartes dévoilées avant son tour!

Une fois que chacun a joué 1 carte, l’informateur en dévoile une 2ème, et chaque joueur fait de même.

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Phase de vote.

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L’informateur révèle à voix haute le mot qu’il a inscrit sur les carnets et explique dans quelle mesure il se rapporte aux cartes qu’il a joué.

Chacun à tour de rôle va expliquer aussi ses cartes et le rapport avec le mot écrit par l’informateur.

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Les joueurs peuvent alors voter pour désigner qui selon eux est le voleur. L’informateur ne vote pas.

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On révèle les carnets, et on passe au décompte des points. On en gagne pour avoir bien deviné, le voleur et l’informateur pour être passés entre les gouttes.

On passe alors à la phase suivante, et la partie s’arrête lorsque tout le monde a été informateur une fois (de 6 à 8 joueurs) ou 2 fois (de 4 à 5 joueurs).

Chacun révèle ses PV et celui qui en a le + l’emporte.

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VERDICT

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Jeu d’ambiance par excellence, Detective Club ne révolutionne pas le genre. Comme souvent avec ce genre de jeux, le plaisir éprouvé dépend de vos camarades de jeu. Ce qui est bien avec celui-ci, c’est qu’on limite l’omni-présence du joueur alpha.

Mais si, vous le connaissez! Celui qui va parler + fort et + longuement que tous les autres, qui va prendre les décisions pour tout le groupe et qui ne tiendra pas compte de vos avis? Voilà … vous savez de qui je parle. 😉

Dans Detective Club, chacun a son moment pour s’exprimer, et pour écouter les autres. A vous d’être malin, et de leur faire croire que vous êtes un détective, et non le voleur, que vous savez pertinemment quel mot a été inscrit sur un carnet, que les cartes que vous avez dévoilées reflètent totalement ce mot!

Moi je n’ai pas réussi… Même quand j’étais détective, mes camarades ont voté contre moi!

C’est ma faute, je suis de + en + fermé aux jeux narratifs. Je n’y arrive plus…

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Mais si vous êtes entourés d’un groupe de joueurs qui aime ce genre d’ambiance, qui ne se prend pas la tête, toujours partant pour rigoler et déconner, alors vous risquez de passer de bons moments!

Les illustrations sont magnifiques, le matériel est tip top. Chaque carte (il y en a 168) attire l’œil et on se prend à les détailler avant de savoir si on peut les intégrer dans la partie. Le jeu est proposé dans une boîte en métal qui rappelle la boite de gâteaux de notre enfance. C’est un bien bel objet!

En résumé, délectez-vous de voir vos amis essayer de se raccrocher aux branches et de vous convaincre que les cartes qu’ils ont jouées ont effectivement un rapport avec le mot choisi par l’informateur. Parfois ça vaut le détour et vous plongera dans de grands fous rires bienvenus. Chacun aura son moment pour essayer de persuader les autres joueurs. Et parfois, on rit aux éclats devant des tentatives + ou – réussies!

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 27€