Test: Black Angel

Test: Black Angel

Article rédigé par Jérémie McGrath.

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Dans Black Angel, vous incarnez une IA qui est chargée de sauver l’humanité et de l’amener vers une planète (la planète Spes) où elle espère pouvoir renaître et reconstruire une civilisation puisque la terre est ravagée et les ressources sont épuisées.

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Mais vous n’êtes pas la seule IA du vaisseau, en effet les nations ne se faisant pas confiance, plusieurs IA ont été intégrées au vaisseau et vous allez devoir jouer des coudes pour être l’IA qui aura la chance de réveiller les humains de leur stase et de les guider à l’aube d’un jour nouveau…

Pour cela vous devrez défendre votre vaisseau des attaques des ravageurs, une race d’aliens belliqueuse, pas très maline, mais très nombreuse et tenace et échanger et faire du commerce avec des races aliens plus pacifiques.

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C’est sur cette intro qu’on vous lâche dans ce jeu crée par Sébastien Dujardin (Deus, Solenia), Xavier Georges (Carson City) et Alain Orban, le tout illustré par Ian O’Toole (On Mars, Lisboa, Escape Plan) . Édité par Pearl Games et distribué par Asmodée.

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A noter que le trio d’auteurs a déjà travaillé ensemble pour le bien connu Troyes, et son extension Les Dames de Troyes.

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Black Angel est un jeu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée d’environ 90 minutes.

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C’est un jeu de type « expert » avec plein de choses à faire !

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Le matériel :

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Ici on est sur un point épineux : certains aiment le design et d’autres ne l’aiment pas, mais une chose est certaine, cela ne laisse personne indifférent.

Le matériel général est de très bonne qualité, les tuiles, les plateaux joueurs et le plateau central sont bien épais, on sent que c’est solide !

Les cartes et les dés ne sont pas en reste et le tout tiens bien la route !

Et le reste du matos est simplement magnifique, que ce soit les ressources avec des petits diamants de toute « bôté », les cubes de dégâts/débris rouges ou les vaisseaux et robots on a là du matériel qui vaut son pesant de cacahuètes !

D’ailleurs la figurine du Black Angel est elle aussi sublime sur son support !

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Le plateau central est coupé en 2 parties, une qui représente l’intérieur du vaisseau et l’autre qui représente l’espace et les planètes que nous rencontrons sous forme d’un plateau défilant (j’en reparlerais plus bas).

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Le concept de base est simple mais le jeu offre beaucoup de possibilités pour scorer.

Tout ou presque permet de gagner des points de validation des processus (PV, ce sont les points de victoire du jeu).

Lors d’un tour classique – qui est découpé en 2 phases, la A et la B – on joue une carte sur notre plateau principal (ou pas, c’est facultatif) pour activer des tuiles technologie qui nous donneront des bonus instantanés (si on joue une carte de la couleur de la tuile on active la ou les tuiles de la même couleur, exception pour les cartes rouges des « ravageurs » qui activent toutes les cartes de toute les couleurs !) que nous pouvons récupérer (vaisseaux supplémentaires, robots supplémentaires, ressource, débris, points de validation etc…) ensuite on sélectionne les dés que nous avons lancés et qui sont dans notre compartiment réservé.

Si une autre IA à un dé meilleur que le nôtre nous pouvons lui acheter pour 1 ressource (le petit diamant !) et il ne peut s’y opposer (autant dire que cette IA ne sera pas jouasse si elle prévoyait de comboter des points avec son gros dé !) et le jouer.

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On le place sur le compartiment d’actions liées à sa couleur et on réalise l’action (mission à poser sur le plateau espace, réparer les dégâts du vaisseau, acheter une tuile technologie etc…) puis on pioche une carte de la couleur du dé.

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Simple comme concept non ?

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Mais du coup il y a tellement de possibilités qui s’offrent à nous qu’il nous faudra faire des choix.

Acheter des tuiles ?

Réparer le vaisseau ou le laisser endommagé pour pénaliser aussi les autres IA, jouer une action plutôt qu’une autre qui sera jouée par une autre IA ?

Ou se placer pour scorer ?

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Parce que là je n’ai fait qu’effleurer les possibilités et les règles du jeu !

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Rentrons un peu plus dans les détails :

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Par exemple quand vous décidez de faire l’action de réparer le vaisseau, les cubes rouges de dégâts deviennent des cubes de débris, donc vous en prenez le nombre indiqué par votre dé (de 1 à 3) et vous pouvez les utiliser immédiatement pour activer des tuiles technologie, ce qui fait que vous pourrez avoir certains bonus de technologie deux fois au cours d’un même tour !

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Chaque mission que vous posez sur le plateau espace vous permettra aussi de réaliser des actions avec les dés et d’avoir des bonus (en plus du bonus de placement initial de votre mission et de son robot) mais elle introduira aussi de nouvelles tuiles technologies à l’achat.

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En parlant de tuiles technologie, si vous voulez en acheter une vous aurez le choix entre les tuiles technologies standards et les tuiles technologies avancées.

En fonction de votre dé vous pourrez acheter entre 1 et 2 tuiles à chaque fois et surtout quand votre plateau est plein de tuiles vous pourrez expulser les plus anciennes, mais les expulser à un avantage … ça peut rapporter des points en fin de partie !

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Car les tuiles technologies avancées sont faites pour la fin de partie, nous ne les activons pas pendant notre tour, donc il est utile de les expulser du plateau car nous pourrons les mettre sur le côté de notre plateau joueur et leur effet sera multiplié par le nombre de cartes missions que nous aurons posé sur l’emplacement réservé.

De base si une tuile technologie avancée vous fait gagner 2 points de victoires par débris que vous possédez par exemple, le maximum que la règle autorise est de 4 points par tuile, donc 2 cubes de débris pour atteindre cette limite.

MAIS ! Si vous expulsez cette tuile et que vous la placez sur un emplacement réservé aux tuiles technologie vous pourrez ainsi augmenter de 2 cette limite de points par carte mission que vous aurez posée sous cet emplacement (qui sont triés par couleurs de missions) donc de plus gros points possibles encore !!!

Quand je vous disais qu’on pouvait scorer de plusieurs manières !!!

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Je ne peux pas vous faire la liste de tout ce qu’il est possible de faire, c’est d’ailleurs ce qui en fait un jeu expert, les choix et les possibilités qui s’offrent à nous font qu’on va devoir réfléchir, anticiper et saisir la moindre occasion qui se présente !

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Une fois la phase A effectuée (que je viens de vous décrire succinctement), on passe à la phase B, qui consiste à retirer les cartes jouées pour activer les tuiles technologies, retirer les cubes de débris qu’on a utilisé pour activer une seconde fois les tuiles technologies et ensuite on fait avancer le vaisseau sur le plateau déroulant (qui fonctionne comme celui de Solenia si vous connaissez le jeu) et le Black Angel va donc se rapprocher de la planète Spes.

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Le jeu prend fin au moment où le Black Angel atteint la planète Spes ou lorsque la pile de cartes des attaques de ravageurs est vide.

On procède au décompte final des Points de Validation des processus et l’IA qui aura eu le plus de processus validés aura remporté la victoire et entrera dans la légende.

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Le jeu dispose aussi d’un mode solo avec une IA dédiée qui fonctionne avec des cartes, en fonction de la séquence que l’on a réalisée (A ou B) l’IA nommée « Hal » fera aussi des actions, nous achètera des dés et nous polluera la vie, car niveau points l’IA s’envole littéralement, offrant un challenge corsé qui peut même nous amener à penser qu’il est impossible de le vaincre.

Malgré tout on continue d’y retourner parce qu’on sait qu’on est capable de lui fumer sa mouille à cette IA de mes deux composants !!!

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VERDICT

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Perso j’aime le jeu, il s’est vite frayé un chemin dans mon top aussi et j’adore le matos, le plateau et même le parti pris graphique.

Autant j’ai trouvé la mécanique du plateau défilant de Solenia bonne sans accrocher au jeu, autant dans Black Angel, non seulement j’aime toujours ce plateau défilant (c’est d’ailleurs en créant Black Angel que Solenia a été créé et donc c’est Solenia qui est un « dérivé » de B.A. et non l’inverse malgré que B.A. soit sorti plus tard) mais en plus la mécanique, le nombre de possibilité et la rejouabilité m’ont totalement conquis.

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On peut vite se perdre avec toute les possibilités, mais le côté opportunisme qu’apporte le jeu permet aussi de se mettre à jouer sérieusement vers la fin sans pour autant se faire totalement larguer et on peut vite remonter une mauvaise passe.

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J’aime ce côté scoring omniprésent et qui permet de quand même réussir à faire des choses, même si on ne gagne pas on ne ressent pas la frustration du blocage !

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Un jeu expert certes, mais facile à prendre en main, clair et très bien détaillé niveau iconographie, ce qui fait qu’on sait ce que telle ou telle action nous permettra de faire ou ce que telle ou telle mission nous rapportera.

Les tours s’enchaînent très vite et en moins de temps qu’il n’en faut pour le dire on passe au scoring final et on sait qui a le mieux codé son IA !

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L’avis de Romain B.

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Un jeu Pearl Games …les auteurs de Troyes … une mécanique vue dans Solenia

Avec tout ça je partais sur une idée de jeu de l’année.

Et au final pas du tout ! La déception de l’année même.

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Black Angel est beau ! Oui c’est certain le jeu à sa patte graphique et son parti pris mais moi je le trouve très agréable.

Les couleurs flashies depuis Dinosaur Island j’y ai pris goût.

La mécanique de jeu n’étant pas des plus lourdes je me suis dit que la patte de l’expert serait dans les choix. Mais je n’y ai pas trouvé mon bonheur.

Le thème m’a laissé de marbre. Je m’attendais à trop sans doute. Je me voyais dans le faucon Millenium à tenter des réparations dans l’urgence, sur le Firefly à rencontrer des peuples Aliens ou sur le Nostromo à combattre des ennemis du fin fond de la galaxie.

Peut-être que le thème est trop respecté au final et que jouer une IA sans aucune empathie, froide et calculatoire n’est pas fait pour moi.

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Au final choisir un dé d’une couleur, faire une action dans le vaisseau toute basique ou promener un vaisseau dans l’espace… ce n’est pas la folie ! les actions à bord sont froides et sans gros challenge.

Le placement des tuiles technologiques peut être intéressant mais il ne m’a pas chamboulé.

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Et la partie avance très vite ! Si un joueur commence à poser des missions uniquement autour des ravageurs on peut rester amère sur une partie toujours trop courte, je l’avais déjà eu sur Clank ! quand un joueur prend un artefact et sort immédiatement du donjon.

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Au final je suis déçu d’être déçu par Black Angel, je l’ai testé sur 12 parties dont 2 en solo. Mode solo qui a fini de me convaincre que ce jeu n’est absolument pas pour moi.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 63€

Ulule: 1 an de Roll&Write Kremlin Konstrukt

Ulule: 1 an de Roll&Write Kremlin Konstrukt

Du 21 octobre au 1er novembre 2019 se déroulera la campagne « 1 an de Roll&Write » sur Ulule!

Phil Vizcarro et les Cosmo Duck et Aurora Games sont aux commandes!

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Le principe: un abonnement pour recevoir 1 jeu par mois pendant 1 an. Il s’agit de 12 Roll&Write au format A6 que vous recevrez dans votre boîte aux lettres sous forme de bloc de 50 feuilles.

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4 dés sont nécessaires, et vous sont offerts avec le premier envoi.

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Allez hop on teste le 1er, et c’est Romain B. qui s’en charge!

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Kremlin Konstrukt

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Un roll and write c’est le jeu « coin de table ».

Ça se sort vite on lance 2 dés et on remplit pendant 10 minutes frénétiquement une feuille.

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Cosmo Duck et Aurora l’ont bien compris en proposant toute une gamme de roll and write ou il suffira de s’abonner pour recevoir du kiffe dans sa boite à lettres.

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Premier jeu testé aujourd’hui : Kremlin Konstrukt.

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Tetris tout le monde connait. On aligne les briques, on fait des lignes, on score et quand c’est plein…. C’est fini!

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Pour la grandeur de la mère patrie, à vous de réaliser la plus belle tour digne des architectes soviétiques : un bloc!

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La subtilité sera de faire le plus de lignes possibles d’un seul coup!

Deux dés de couleurs différentes sont requis car chacun permet de créer des blocs différents.

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Le dé blanc crée les blocs du haut.

Le rouge ceux du bas.

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Pour les placer? Dans l’ordre de votre choix et ou vous voulez en respectant la même contrainte que dans le jeu électronique : les blocs tombent du haut et ne peuvent pas remplir de trou inaccessible.

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Ensuite à vous d’optimiser la pose!

Quand vous faites des lignes vous cochez le nombre de ligne sur la partie droite de la feuille.

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Vous pouvez bloquer un dé le temps que vous voulez en attendant d’optimiser sa pose! Un jeu dangereux mais qui peut permettre de beaux combos!

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Dès que la pose d’un bloc dépasse du haut de la feuille la partie est finie! Vous comptez les points que chaque coche dans le tableau des lignes vous rapporte et le tour est joué!

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VERDICT

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Un super jeu qui parlera à tous les amateurs de blocs sur fond de musique slave électronique! Perso je la mets en musique de fond pendant que je joue, résultat garanti!

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On enchaîne les parties, le bloc est trop petit mais c’est également ça le plaisir de jeu! Une expérience éphémère d’un petit jeu dont on n’aura pas le temps de se lasser! Sont trop forts ces concepteurs!

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Au final de quoi oublier un peu son smartphone le temps d’un jeu à la pose méridienne ou le soir pendant les pubs.

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A bientôt pour tester le second opus de la gamme : Fous le camp, Dugland!

Tout un programme!

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L’avis de LudodelaLudo:

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Etant des vieux joueurs de jeux vidéo, et notamment de Tetris, nous attendions avec un certain engouement cette « adaptation » R&W de ce hit vidéo ludique des années 80.

Et quand on attend on est souvent déçu, c’est pas tant la mécanique, qui à vrai dire tourne correctement, mais les sensations ne sont pas aux rendez-vous chez nous !

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Passer un certain nombre de tours à récupérer presque le même tirage de dés, et ne pas savoir trop quoi en faire tellement ça ne s’accorde pas, avoir la sensation que le jeu traîne en longueur, et que celui qui était bien parti ne sera pas rattrapé, tout cela nous a un peu échaudé à vrai dire.

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A réserver peut-être à ceux qui n’ont pas autant que moi fait descendre les briquettes multicolores depuis 30 ans…?

Test: Pocket Mars

Test: Pocket Mars

Le but de Pocket Mars est de construire une infrastructure qui permettra d’accueillir sur Mars le plus de colons possible. Les joueurs mèneront des projets pour envoyer leurs colons vers Mars, où ceux-ci travailleront dans des bâtiments déjà construits afin d’améliorer les conditions de la colonie.

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C’est à Michal Jagodzinski que nous devons ce jeu, illustré par Jaroslaw Wajs. Edité par 2TomatoesGames, et distribué chez nous par Ludistri.

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Prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée inférieure à 30 minutes.

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A quoi ça ressemble?

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Alors effectivement c’est assez spartiate… Les « illustrations » sont pas vraiment de nature à vous réchauffer un soir de grand froid, et on ne s’extasiera pas non plus sur le matériel, qui se limite à un deck de cartes, et des cubes de couleurs. En même temps, le titre c’est Pocket Mars, donc ça doit tenir dans la poche… Même s’il s’agit d’une grosse poche en l’occurrence.

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Comment on joue?

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On dispose au centre de la table les 5 cartes bâtiments que l’on place en ligne. C’est elles qui vont accueillir les futurs bâtiments que l’on construira, chaque bâtiment de base accueillant les bâtiments de sa propre couleur.

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Chaque joueur prend une carte vaisseau, et les cubes représentant les colons de la même couleur. Il en garde 1, et place les 6 autres colons dans une réserve commune appelée Terre. Il y a aussi un marqueur énergie que chaque vaisseau.

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Le paquet de 35 cartes projets est mélangé, et on en distribue 4 à chaque joueur. Soit les joueurs conservent les cartes reçues, en placent 2 devant eux face cachée (la zone est appelée prep module), et gardent les 2 autres dans leur main. Soit on applique une variante de draft où chaque joueur reçoit 5 cartes, en conserve 1, fait tourner à son voisin, récupère le paquet de son voisin de droite, en conserve 1, fait tourner … etc.

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Lors de son tour, un joueur doit réaliser 1 action parmi les 5 suivantes:

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  • Jouer une carte projet de sa main. Il choisit l’une des 2 cartes de sa main, réalise l’action du haut de la carte et la défausse. On peut ainsi piocher des cartes, prendre 2 colons de la Terre et les mettre dans son vaisseau, déplacer 1 colon de son vaisseau vers le bâtiment bleu sur Mars, etc…

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  • Jouer une carte projet de son prep module. Il choisit l’une des 2 cartes face cachée devant lui, la connecte au bâtiment de la même couleur au centre de la table. On va pouvoir déplacer un colon de son vaisseau vers ce bâtiment si la valeur de la carte est supérieure à celle du dessous. On va réaliser l’action du bas de la carte que l’on vient de jouer. On peut ainsi gagner de l’énergie, prendre 1 colon de la Terre, dépenser de l’énergie pour déplacer 1 colon de son vaisseau vers un bâtiment, etc… Et le joueur va réaliser l’action spéciale du bâtiment.

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  • Jouer une carte projet du prep module d’un autre joueur. Comme certaines actions de cartes permettent de regarder les cartes faces cachées dans le prep module d’un autre joueur, le joueur peut choisir à son tour de jouer une carte ne lui appartenant pas. On résout alors les actions comme s’il la jouait depuis son propre prep module, sauf que le bénéfice de l’action de la carte « volée » revient au joueur « volé ». Cela permet au « voleur » de potentiellement déplacer un colon de son vaisseau vers un bâtiment, et de bénéficier de l’action d’un bâtiment en +.

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  • Prendre 1 colon de la Terre. Le but étant de déplacer tous ses colons sur Mars, il faut les faire transiter de la Terre, vers son vaisseau, puis vers la Terre.

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  • Gagner 1 énergie en défaussant 1 carte projet de sa main ou de son prep module. L’énergie sert à effectuer des actions des cartes. Si vous n’en avez pas au moment où l’action de la carte se déclenche, vous ne bénéficiez pas de son effet.

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La règle des 4 cartes

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A la fin de son tour, un joueur doit piocher ou se défausser de cartes afin d’en avoir toujours 4: 2 dans sa main, 2 dans son prep module. Les cartes de la main peuvent aller dans le prep module, mais dès qu’elles sont placées dans le prep, vous ne pouvez plus l’échanger avec une autre carte de la main.

Pour rappel quand vous jouez pendant votre tour une carte depuis votre main c’est l’action du haut de la carte qui se déclenche, et quand vous la jouez depuis votre prep c’est l’action du bas et elle vient s’ajouter au bâtiment de la même couleur sur Mars.

A bien garder en mémoire!

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La fin de partie se déclenche lorsqu’un joueur a placé ses 7 colons sur des bâtiments de Mars à la fin d’une manche. On compte les PV, avec 1PV par colon dans son vaisseau, 2 ou 4PV par colon sur Mars, etc…

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Il y a une variante solo qui nous fait affronter l’entreprise Automates Perfides. C’est assez mou-mou …

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VERDICT

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Pas le jeu de l’année c’est clair… C’est assez confus au début, et une fois que tout s’éclaire c’est pas le jeu qui vous met sur le cul. La partie est rapide, la matériel limité, les illustrations … absentes. Il faut essayer de rechercher le combo à chaque tour, pour maximiser ses déplacements de colons. Profiter au mieux des actions des cartes projet, et bien s’assurer d’avoir l’énergie où les cartes de telle ou telle couleur nécessaires pour déclencher l’effet de la carte, le déplacement du colon, et l’effet du bâtiment lorsqu’on joue une carte de son prep module.

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C’est plutôt bien vu de pouvoir aller se servir chez le voisin, en + que ce voisin ne perd pas tout dans l’affaire non plus puisqu’il récupère l’action de sa carte. Bah oui faut pas pousser non plus… Mais il faut avant ça jouer une carte pour aller voir le prep module du voisin, et dans la foulée jouer l’1 de ses cartes à son tour suivant, sinon le bougre a tôt fait de jouer 1 carte de son prep module lors de son tour, flairant l’arnaque venir à des années lumières (blagues de l’espace, c’est dans le thème… check!).

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Le tarif est léger, le jeu tiendra dans une petite poche si on l’enlève de la boite et ne prend pas trop de place à installer, c’est donc dans la catégorie jeux à transporter qu’il se place. On peut aussi l’emmener en vacances lorsqu’on recherche des jeux qui ne prennent pas de place, le jouer dans le train ou autre, à vous d’être créatif je vais pas tout vous dire.

Pour finir, il y a pas mal d’erreurs de traduction sur les cartes… ça n’est pas plus gênant que ça pour le jeu mais bon…

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 13€

Test: Ishtar

Test: Ishtar

Dernier né de la galaxie Cathala, Ishtar pointe le bout de son nez. Inspiré du jeu de Go, en mêlant stratégie de contrôle de zones au sein d’un espace commun, on va voir ce qu’il a dans le ventre.

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Ishtar, c’est une déesse qui nous a fait un super cadeau: de l’eau dans le désert! On aurait pu en profiter pour faire pousser de quoi nourrir tout le monde mais on va se concentrer sur de sublimes jardins, afin de lui rendre hommage! 😉

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Mais même si ça part d’un bon sentiment, d’hommage à une déesse et tout ça, on en reste pas moins en concurrence avec d’autres jardiniers afin de devenir le Grand Jardinier Royal!

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Bah oui ça finit toujours comme ça … 😉

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Après ce pitch détourné et un peu de mauvaise foi, on va pouvoir s’intéresser à ce jeu de Bruno Cathala (qu’on ne présente plus) et d’Evan Singh. C’est Biboun (Dice Forge, Time Bomb, Niet!, …) qui s’est chargé des illustrations. Iello en est l’éditeur.

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Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée d’environ 45 minutes.

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Le plateau central représentant le paysage sur lequel vont se développer les jardins est composé de 6 grands plateaux terrains double face (4 à 2 joueurs, 5 à 3 et donc 6 à 4 joueurs), qu’on assemble comme on le souhaite (et 1 bon point pour la rejouabilité !).

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On va placer des fontaines sur les emplacements correspondants, et des gemmes de la couleur correspondante sur les rochers. Chaque joueur a aussi son plateau individuel, on y reviendra plus tard, ainsi que ses meeples assistants.

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Le distributeur de tuiles (appelé plateau tapis) va accueillir les tuiles rangées par formes. Enfin on va disposer la pioche des cartes arbres, et en révéler 5 faces visibles.

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A son tour un joueur va effectuer dans l’ordre les étapes suivantes:

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  • Sélection d’une tuile végétation. On déplace le pion arrosoir sur le plateau tapis d’un emplacement à chaque tour. Le joueur peut donc prendre gratuitement la tuile indiquée par le pion, ou payer des gemmes pour aller en chercher 1 plus loin.

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  • Placement de la tuile. En respectant les règles de pose, le joueur place sa tuile sur le plateau. Il faut qu’elle recouvre uniquement des cases sable ou rocher, ne pas se superposer à d’autres tuiles, être adjacente à une case fontaine ou à une ou plusieurs tuiles végétation déjà placées. Il est interdit de placer une tuile qui connecterait des jardins de fontaines différentes, et interdit de placer une tuile qui regrouperait plusieurs assistants dans un même parterre de fleurs.

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On revient sur quelques notions:

Le parterre de fleurs: Il s’agit d’un groupe de fleurs contiguës.

On peut y placer un assistant pour contrôler ce parterre, ce qui donne à la fin de la partie 1 PV par fleur dans ce parterre, sachant qu’il peut y avoir entre 1 et 4 fleurs par case.

Un jardin est un groupe de tuiles végétation contiguës dont l’une au moins est connectée à une fontaine. Un jardin peut contenir plusieurs jardins différents.

Contrôler une fontaine rapporte des PV en fin de partie. Pour cela il faut être majoritaire et contrôler le + de cases fleurs dans les parterres des jardins de cette fontaine.

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On reprend les étapes du tour du joueur:

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  • Collecter des gemmes. Le joueur récupère les gemmes présentes sur les cases qu’il vient de recouvrir avec sa tuile.

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  • Action spéciale. Si la tuile posée contient 1 des 3 symboles, le joueur peut alors s’il le souhaite placer un assistant sur la tuile (il contrôle donc le jardin) sauf s’il y a déjà un autre assistant dans ce jardin. Il peut aussi débloquer une maîtrise sur son plateau personnel. Les maîtrises coûtent 2 gemmes à débloquer et vous donner des bonus comme des jetons floraisons à placer sur une case herbe libre et ajoutant 3 fleurs au jardin qui y est connecté. Cela permet aussi de réserver une carte arbre parmi les 5 disponibles pour la valider + tard, ou même une tuile végétation visible sur la plateau tapis! Et aussi de scorer + de PV en fin de partie en fonction des éléments adjacents à vos jardins (arbres, cases pierre gravée, etc… ).

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  • Plantation d’un arbre. Le joueur choisit l’une des 5 cartes visibles, paye le coût en gemmes et la pose devant lui face cachée. A la fin de la partie il ajoutera les PV indiqués sur la carte à son score. Il prend aussi un jeton arbre et le pose sur une case herbe libre de son choix.

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La fin de partie se déclenche lorsque 2 piles de tuiles végétation sont vides. On termine le tour en cours, et on passe au décompte des points.

On additionne les PV des cartes arbres plantées, 1 PV par fleur visible dans chaque parterre contrôlé avec 1 de ses assistants, 4/6/8 PV pour chaque fontaine violette/rouge/blanche contrôlée, et les PV éventuellement débloqués par les maîtrises de chaque plateau individuel.

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VERDICT

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Solide, propre, beau et intéressant. Encore une victoire pour canard! Le nouveau cru Cathala/Singh est bon! Il a du retour et du potentiel. On est dans le placement de tuiles, et le contrôle de zones avec une gestion de majorité. C’est efficace, et une fois les contraintes de placement assimilées, le jeu tourne très bien. Pas de difficulté notable pour l’expliquer et le faire comprendre. On va très vite dans la partie être amené à s’intéresser au placement des autres joueurs, pour soit les bloquer dans leur expansion, soit ne pas se faire bloquer, soit les 2.

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Selon moi il est idéal à 3 joueurs. A 2 on a un peu trop de possibilités de placement chacun dans son coin si on le souhaite, et si l’autre joueur vous laisse faire (même s’il y a 1 morceau de plateau en moins). A 4 joueurs on est + vite confronté à cet aspect de blocage et on s’arrache vite les cheveux pour placer ses tuiles vers la fin de partie. A 3 joueurs, on a trouvé que le blocage était moins bloquant (bel effort pour cette phrase … félicitations Fabien!). Dans le sens où si les joueurs veulent se tirer dans les pattes et se battre pour les mêmes fontaines c’est faisable mais on arrivera moins vite à un blocage total.

Après ne vous y trompez pas, le blocage fait partie intégrante du jeu, on a juste trouvé qu’avec nos façons de jouer, + ou – agressives selon les joueurs, la partie à 3 joueurs était + agréable pour tout le monde! C’est juste un petit conseil 😉

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Le plateau individuel et les différentes maîtrises que l’on peut débloquer permet vraiment de différencier les stratégies des joueurs et est très bien pensé. L’une d’elles, si vous la débloquez vous enjoindra à vous développer près des cases contenant une pierre gravée pour maximiser vos PV. Pour une autre maîtrise, ce sera en stockant vos gemmes qu’elles vous rapporteront des PV en fin de partie! Bref de quoi s’amuser. Le matériel et les illustrations sont superbes, avec un beau thermo pour ranger tout ça dans la boîte!

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Je n’ai malgré tout pas eu cet effet waouh qui me ferait considérer Ishtar comme une claque ludique. C’est un bon jeu, très plaisant, simple à prendre en main, offrant plusieurs possibilités de jeu et qui plaira à beaucoup sans aucun doute! Mais il ne rejoint pas mon TOP jeux mais c’est pas bien grave… J’attendais juste encore un peu + de ce jeu, surtout à cause de l’un de ses auteurs duquel on a tendance à attendre monts et merveilles à chaque sortie! Mais je n’en suis pas déçu pour autant, et j’y rejouerai avec plaisir.

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L’avis de Romain B.

Il faut cultiver notre jardin. Et à Babylone en plus!

Le jeu combine des mécaniques vues et connues : pose de tuile, gestion de ressource et optimisation de placement.

Il me rappelle Fertility.

Au final ce ne sera pas le jeu de l’année, son petit plus étant au niveau des illustrations et du matériel avec une mention spéciale pour le thermoformage très malin!

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Si vous débutez dans le monde du jeu, ou que vous cherchez un cadeau pour des amis qui découvre cet univers Ishtar est une valeur sure.

Bien entendu si ce thème vous fait rêver allez y aussi. Un jeu agréable pour un public familial.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 37€

Test: Abyss Conspiracy

Test: Abyss Conspiracy

Article rédigé par LudodelaLudo.

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L’univers d’Abyss s’étend encore, après le jeu éponyme de Bruno Cathala et Charles Chevalier illustré par Xavier Collette, les deux extensions, Leviathan et Kraken et le playmat, l’éditeur Bombyx nous fait remonter un peu vers la surface avec Conspiracy, un jeu de carte plus épuré que son grand frère, mais aussi très profond, comme quoi on remonte un peu mais pas tant que cela.

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Abyss Conspiracy est un jeu de Charles Chevalier et Bruno Cathala, illustré par Pascal Quidault, édité par Bombyx. 

Il est prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 8 ans, pour des parties de 30 min.

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Le matériel: 

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Il est encore de toute beauté, et c’est Pascal Quidault qui s’est chargé de l’immense tâche de faire un peu pareil mais vraiment pas trop, pour à la fois coller à l’univers en rassurant les habitués, mais à la fois en se démarquant de l’illustrateur d’origine pour capter un nouveau public et appairer ce jeu de ses plus belles perles.

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Nous avons clairement replongé la tête la première dans l’univers si majestueux de l’éditeur Bombyx, mais ce coup-ci nous n’aurons de contacts qu’avec des cartes et quelques jetons.

Les cartes représentent les seigneurs des 5 familles originelles, ainsi que des lieux que l’on prendra en sa possession de manière assez connue c’est-à-dire à l’aide des fameuses clés indiquées sur les seigneurs.

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Le tour de jeu est très simple et pourtant si tortueux, comme les deux auteurs nous ont déjà habitué.

On pioche entre une et trois cartes seigneurs que l’on déploie face visible, on en choisi un que l’on ajoute à sa Chambre Sénatoriale, et on déverse le reste dans 5 défausses distinctes, une pour chaque couleur de seigneurs.

Ou bien, on choisit de prendre un tas entier au choix parmi ceux de la défausse pour ajouter ce groupe seigneurial d’un coup d’un seul.

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Evidemment, les seigneurs (numérotés de 0 à 5) ont des pouvoirs, identiques à leur numéro quelle que soit la famille, et on va aussi s’intéresser à ceux-ci au niveau du choix.

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Donc déjà un niveau de réflexion sur le nombre de cartes à piocher qui va modifier le nombre de cartes que je vais « laisser » à mon adversaire suivant.

Ensuite, la couleur (pour l’agencement optimal), le niveau (pour les points de victoire), et le pouvoir du seigneur seront autant de critères à évaluer et à lester au plus juste.

Le placement s’effectue dans un ordre précis, de gauche à droite en mode pyramide inversée, 5, puis 4, puis 3, puis 2 et enfin le dernier, soit donc une Chambre Sénatoriale de 15 seigneurs.

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Ajoutons à cela des cartes lieux qui deviennent disponibles quand nous possédons 2 clés identiques d’affilé (argent ou or), ou 3 clés (1 argent, 1 or, et une autre) présentes sur nos seigneurs.

Lieux qui comme d’habitudes viendront bonifier notre emprise des profondeurs, en nous rajoutant des points de victoire.

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Enfin, une carte-piste indiquant notre niveau de possession de perles, où ici la majorité au fil de la partie et surtout à la fin sera synonyme de points également, pour un seul joueur.

Dès qu’un joueur termine sa Chambre Sénatoriale en posant son 15ème seigneur à ses côtés, un dernier tour se déclenche et on peut ensuite évaluer la partie.

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On va donc compter le seigneur du plus haut rang pour chaque couleur (on aura préalablement dans la partie associé un petit jeton pour une meilleure lecture des autres joueurs et de son évaluation sur ce point à la fin), ensuite on regardera le calcul des points alloués par les lieux, ensuite sa plus grande coalition de seigneurs (la plus grande zone de seigneurs contigus de la même famille), et enfin on attribuera un petit bonus pour le maître des perles.

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VERDICT

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La simplicité des règles nous donne des bouffées d’oxygène: qu’il est facile de l’expliquer, de le mettre en place! Mais la complexité de la réflexion nous maintient bien dans les Abysses, chose peu étonnante quand on connait un peu ses deux auteurs.

Ce jeu de choix permanents, mêlant des aspects divers comme la course, la collection, l’agencement et gestion des pouvoirs dans un petit jeu de cartes est vraiment destiné à un public familial mais joueur.

Un public qui n’a pas peur d’une interaction calibrée par les choix des joueurs, d’un peu de chaos (mais encore une fois, on peut jouer avec le chaotique en piochant plus ou moins de cartes), et parfois de différences de points importants, non pas du fait d’un problème d’équilibrage du jeu, mais de choix inopportuns et parfois punitifs sur un lieu ou une défausse de seigneurs. L’opportunisme est à prendre en compte ici.

Pour moi, il se situe dans la même veine que 7 Wonders Duel, où l’on a peu de choses à faire dans son tour mais il faut le faire bien, à la grande différence est que l’on n’a pas affaire ici à un jeu à 2 joueurs.

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Bref, si vous aimez les règles simples, peu de matériel, mais que vous apportez beaucoup d’importance à l’univers, le graphisme et la profondeur intrinsèque d’un jeu, n’hésitez pas, endossez votre bouteille d’oxygène, équipez-vous de votre combinaison et plongez nous rejoindre tout au fonds, là où les couleurs merveilleuses viendront éclairer votre plaisir de réflexion et votre soif de victoire, mais attention à l’ivresse des profondeurs, ne ratez pas vos paliers de déconcentration !

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Le petit plus, Bombyx vous réserve encore des boites aux illustrations différentes, mais ce coup-ci elles sont plus petites et intègrent leur gamme « boite en fer ».

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 13.50€