Voilà ce que je me suis dit en découvrant la boîte.
Des illustrations un peu enfantines, un côté « Casper » le fantôme…
Du coup je l’ai un peu mis de côté puisque j’avais d’autres jeux sous la main qui me tentaient bien + de prime abord.
l
Bah parfois on est un peu con… 😉
Voilà c’est dit.
l
Ce jeu est un vrai régal. C’est amusant, rapide à expliquer et à mettre en place, il peut plaire à de multiples profils de joueurs, et déclenche de bons fous rires autour de la table.
l
La 4ème de couv’ de la boîte est aussi limitée que ce que vous apprendrez en regardant TPMP.
Sans un vendeur qui connaît le jeu, ou un minimum de tests sur des blogs (c’est là ou j’interviens modestement), ce jeu ne risque pas de se vendre par palettes.
Et c’est bien dommage! Il est vraiment très sympa!
l
Il est donc l’oeuvre de Wolfgang Kramer et Michael Kiesling. Dit comme ça on dirait le début du générique de Derrick mais ne partez pas tout de suite!!!
C’est quand même le duo à qui l’on doit Tikal, Cuzco et Mexica! Kramer est aussi l’auteur de Downforce, 6 qui prend. Kiesling est aussi l’auteur de Azul, Riverboat.
Là, normalement, j’ai toute votre attention. Par contre on est vraiment dans un style tout autre, mais ce n’est pas pour déplaire!
l
Ghosts of the Moor est illustré par Nate Call, édité par 2 Tomatoes et distribué chez nous par Ludistri.
Prévu pour 2 à 5 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée inférieure à 30 minutes.
l
A quoi ça ressemble?
l
l
Comment on joue?
l
On place un plateau central qui représente le chemin à parcourir par nos explorateurs. On va y déposer des tuiles représentant divers symboles sur les cases du chemin.
l
Chaque joueur aura à sa disposition un nombre de meeples explorateurs qu’il devra amener au bout du chemin, afin qu’ils atteignent la zone d’arrivée.
l
Les tuiles représentent des haches, pièces, masques, urnes, os, planches en bois ou fantômes. Il s’agit de symboles que vous devrez récupérer et collectionner en le + grand nombre possible pour que cela vous rapporte le + de PV. Par contre les fantômes sont des malus allant de -2 à -7 PV si vous les avez en fin de partie!
Dans ce jeu de collection, il vous faudra rallier l’arrivée en récoltant des symboles complémentaires afin de gagner le + de PV à la fin de la partie.
l
Lors de son tour, un joueur va lancer le dé et déplacer n’importe lequel de ses pions explorateur du nombre de case indiqué par le dé.
l
si vous atterrissez sur une case sans tuile, et que vous possédez une planche en bois, vous pouvez la placer la tuile sous votre explorateur sur la case où se termine votre déplacement.
l
si le meeple que vous venez de déplacer a quitté une case qui contient 1 ou plusieurs tuiles ET aucun meeple explorateur (quelque soit sa couleur), vous DEVEZ prendre la tuile supérieure de cette case.
l
si le meeple que vous venez de déplacer a quitté une case qui ne contient pas de tuile, vous devez vous défausser d’une tuile possédant le même symbole que la case en question. Si vous n’en avez pas, vous devez vous défausser d’1 tuile fantôme ou de 2 autres tuiles carrées. Vous placez les tuiles sur la case de la piste la + proche de la zone d’arrivée. ET C’EST CERTAINEMENT LA RÈGLE LA + IMPORTANTE DU JEU!!!!
l
lorsque votre pion atteint ou dépasse la zone d’arrivée, son périple est terminé! Vous récoltez un jeton objectif (qui vous donne des PV en fin de partie) s’il en reste.
l
l
Fin de partie
l
Dans ce jeu, il peut arriver que ce fameux proverbe « rien ne sert de courir, il faut partir à point » se confirme. Au départ, pour schématiser, la 1ère moitié du chemin est recouverte de tuiles, la seconde est vide. Donc + vos explorateurs avanceront, + vous aurez de chances de tomber sur des cases vides qui vous obligeront à défausser.
Et commeje l’ai mis en gros et gras un peu + haut, dès que vous défaussez, les tuiles sont remises sur les cases vides les + proches de la fin du chemin.
En gros, on prend les tuiles du début, et au bout d’un moment, on va les défausser pour les mettre sur les cases vides de la fin.
l
Donc pas de panique si vous récupérez des fantômes au cours de la partie, vous pourrez les défaussez et vous en débarrasser à un moment de la partie.
l
Une fois tous les meeples de tous les joueurs arrivés à bon port, on calcule les points gagnés avec les jetons objectifs récoltés, les points correspondants au nombre de trésors de même typé récoltés, et on enlève les malus des fantômes.
l
l
VERDICT
l
l
Ghosts of the Moor est un jeu familial très plaisant! Il se met en place et s’explique en 5 minutes. Tout le monde peut y jouer et y prendre du plaisir! Il est bien évidemment encore + plaisant à 4 ou 5 joueurs qu’à 2, puisqu’on vient plus souvent gêner les adversaires en atterrissant sur une case déjà occupée.
Chacun ira de sa petite stratégie, à attendre que les adversaires libèrent les premiers la case qui vous intéresse, pour que vous vous y retrouviez seul, et que vous récupériez la tuile avec le symbole qui complète à merveille votre collection (je le rappelle, vous ne récupérez une tuile que lorsque vous quittez une case qui ne contient aucun autre explorateur). Ou à récupérer allègrement du fantôme dans le but de les défausser par la suite et paver la fin du chemin de tuiles malus!
l
Bref, chacun suit son idée.
l
Alors bien sûr, le jeu est tout de même fortement régit par le lancer d’un dé. C’est lui qui décide de combien de cases vous pourrez avancer l’un de vos explorateurs.
Certains en seront gênés. Mais il faut le prendre pour ce qu’il est, un jeu familial rapide et fun! Nous on aime bien le jouer après une partie d’un jeu plus velu. Et bien il remplit parfaitement son rôle! Il détend, amuse et fait passer un bon moment! Et ce n’est pas Nicolas qui a enchaîné environ neuf 1 de suite au dé qui me dira le contraire 😉
Un jeu qui gagne à être connu selon moi!
l
Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.
Metal Adventures crée par Lionel Borg et illustré par Camille Durand-Kriegel. Le jeu est édité parMatagot.
Il est prévu pour 3 à 6 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée de 1 à 2 heures.
l
Metal Adventures le jeu de plateau est un jeu de plateau (non c’est vrai ?!) tiré du JDR (jeu de rôle pour les non-initiés) qui répond au doux nom de: Metal Adventures.
Quelle surprise !
l
C’est un space opéra dans lequel chaque joueur va jouer le rôle d’un pirate de l’espace !
l
Avec une telle base vous vous doutez bien que vous n’allez pas vous regarder dans le blanc des yeux pour poser des tuiles de couleurs sur un plateau, ni que vous allez rendre une visite à oui-oui avec votre Uber jaune et rouge !
Vous l’aurez compris, filoutage, abordage, pillage et autres joyeusetés terminant par –âge seront au programme (non pas moyen-âge ! Mais trahissage oui ! ça n’existe pas ? Attendez de jouer au jeu pour voir !).
Que des choses sympathiques qu’il nous serait impossible de réaliser dans la réalité, déjà parce que des navires qui flottent dans l’espace et qui sont armés de lasers ça n’existe pas et ensuite parce que à la moindre tentative de votre part, ces messieurs des forces de l’ordre seraient là pour vous offrir un séjour tous frais payés avec un joli costume offert dans une chambre tout confort (spartiate) avec une belle porte faite en barreaux !
l
Le matériel :
l
Aucune plainte de ce côté-ci, le matériel est vraiment bon !
Les astrolabes sont magnifiques, solides et résistants et faciles à manipuler !
Le plateau est dans les standards de qualité, les cartes sont solides aussi et bien lisses.
Les tokens sont de bonne qualité.
Les illustrations sont bien thématiques et plutôt jolies, on croirait presque avoir un comics dans les mains ! C’est top !
Bref RaS pour ce jeu niveau matos !
La preuve en images un peu plus bas !
l
A quoi ça ressemble ?
l
dav
dav
dav
cof
cof
cof
cof
dav
l
Comment ça se joue ?
l
Comme dit en introduction nous sommes des capitaines pirates qui « voguons » sur les flots de l’espace.
Nous chercherons à être le pirate le plus renommé, ou redouté et donc le plus infâme possible aux yeux des autorités (pour certains rien que leur tête suffira, mais étrangement dans le jeu ce paramètre ne rentre pas en ligne de compte !).
l
A notre tour nous avons le choix parmi deux actions possibles:
l
La première sera de voyager.
La seconde de se reposer.
l
Voyons plus en détails ce que nous permettent ces deux actions.
l
Voyager :
l
Le cœur du jeu, ici vous allez pouvoir développer vos talents, commercer, piller, vous allier, trahir, pleurer, souffrir et/ou mourir !
l
Première étape obligatoire après avoir déclaré voyager, vous allez devoir payer 1 crédit au pot des pirates.
C’est un peu le pot commun des raclures de l’espace qui quittent leur planète infâme « Havana » (l’équivalent de Tortuga pour les pirates des temps jadis !) pour aller se livrer à leurs actes non moins infâmes et qui payent leur bouteille de rhum en quittant la taverne !
Si un pirate faible (avec le moins de gloire) s’en va, ses aînés le laissent partir sans payer, il faut bien que la bleusaille se taille une réputation ou se fasse tailler en pièces après tout !
Par contre si un joueur décide de fuir la planète sans payer au pot commun (ce qu’il peut faire), il devra subir le jugement des pirates et prendra un malus dans ses dents ce qui aura pour effet de le rendre moins apprécié, moins glorieux, sachant qu’au 4ème point de jugement ce joueur est jugé tellement peu fréquentable et recommandable qu’il se verra interdit de demander de l’aide, ou d’en recevoir, et sera traité comme un chien galleux par ses pairs !
On lui crachera au visage, bouh le vilain !!!
l
Puis dans l’ordre de son choix le pirate qui aura quitté sa planète en quête de fortune et de gloire aura deux choix qui s’offrent lui, l’un obligatoire, l’autre facultatif.
Le premier, obligatoire: le combat !
Le second, facultatif: La tournée des pirates !
Notez que si l’un est obligatoire, l’ordre lui importe peu, donc il est tout à fait possible de choisir l’ordre dans lequel vous le faites et parfois cela aura un impact non négligeable pour le combat à venir.
l
Commençons par le combat :
Le pirate dont c’est le tour choisira entre attaquer un vaisseau dans l’espace (vaisseau standard ou chasseur de pirate), attaquer un vaisseau dans une zone tampon (située sur la planète Karokum), attaquer une planète tout court (rien que ça, les types ils s’attaquent directement à une planète, au calme, sans pression ! TAVERNIER UNE PRESSION !!! oups désolé!) ou encore défier un autre joueur.
l
Ce n’est qu’un seul combat qui sera résolu lors de son tour de jeu.
l
Une fois le combat déclaré il n’est plus possible de changer d’avis, donc le pirate devra avoir assez cuvé son rhum (ou sa bière) sous peine de se voir infliger la tannée de sa vie !
l
Quand c’est fait, le joueur attaquant compare sa puissance celle de son dé d’attaque et celle de ses bonus (équipements, équipage, vaisseau…) avec la puissance et le dé d’attaque du vaisseau ou de la planète attaqué(e) et on résout ensuite la victoire ou la défaite.
l
Il est possible à un joueur d’attaquer un vaisseau ou une planète qui a plus de puissance que lui, il peut pour cela faire appel aux autres joueurs et c’est ici le sel du jeu puisque lors de n’importe quel combat (autre que lors d’un défi) un joueur peut s’allier avec un seul autre joueur (dans le cas d’un défi entre joueurs, n’importe qui peut s’allier à un autre joueur, pas de limite de nombre, donc à 6 joueurs ça peut-être un 1 contre 5. Quand on vous dit que c’est un jeu de raclures !) pour combattre le vaisseau ou la planète ciblée.
l
On entre alors en phase de négociation ou chacun va essayer de se vendre pour participer au combat et les négociations sont ouvertes à tout.
Car hormis des points de puissance ou de gloire, tout peut se négocier dans le jeu !
Une fois l’accord scellé les pirates se serrent la main et plus personne ne peut s’allier !
Par contre au moment du combat, pirates et raclure oblige, le joueur qui est venu aider le pirate actif peut décider de le trahir et de rejoindre les forces qu’il était censé combattre (coucou Anakin Dark Vador Skywalker !).
Cet infâme traitre recevra donc un point de jugement des pirates parce que c’est vraiment vilain de trahir ses amis meurtriers et pillards !
Mais en récompense s’il l’emporte sur son ex-allié, il lui infligera un dommage et récupérera tout l’argent que le joueur trahit devait recevoir, parce que les promesses c’est bien mais pourquoi se contenter d’une partie du butin quand on peut tout avoir et en plus pénaliser un concurrent hein ?!
l
Si le joueur trahi l’emporte, le traître subit un point de dégât, la rétribution qu’il lui avait promise n’est donc plus applicable (il prend un coup de rayon laser dans la tronche en guise de récompense !) et remporte toute les récompenses du vaisseau ou de la planète attaquée et ne partage plus que dalle !
l
Si lors d’un combat le joueur aidé n’est pas trahi, il peut décider de ne pas donner l’intégralité de la récompense promise à son allié, voir ne rien lui donner du tout, mais dans un tel cas, il prendra un point de jugement des pirates !
l
Si maintenant il s’agit d’un défi entre joueur la trahison n’est plus possible une fois les alliances scellées, mais si des récompenses ont été promises et qu’elles ne sont pas tenues, le jugement des pirates sera toujours appliqué ! Qu’on se le dise !!
Et ça peut faire mal puisque c’est 1 point de jugement par pirate allié qui n’obtient pas de récompense, et attention aussi, une promesse d’aide future sans aucune rétribution immédiate est considérée comme une rétribution à venir, donc choisissez bien vos mots !
l
Comme dit plus haut, si un pirate arrive à 4 points de jugement des pirates, il ne sera plus aidé par personne et devra faire cavalier seul, ce qui sera problématique puisque si un défi lui est lancé car, non seulement le défi n’est jamais refusable, mais en plus personne ne pourra l’aider, sachant que le vainqueur repart avec l’intégralité du pot des pirates et que si c’est lui qui a lancé le défi il remporte aussi au choix : la moitié des crédits (arrondie au supérieur) OU une des cartes amélioration OU la moitié des épaves (arrondie au supérieur) du joueur défié, il faut bien réfléchir avant d’être déclaré infâme !
l
En résumé seul les défis et les combats contre des vaisseaux de chasseurs de pirates sont épargnés par les trahisons directes, mais pas par le mensonge sur les récompenses fournies, ça c’est toujours possible de trahir sa parole !
l
Il y a une dernière chose à savoir pour les combats, on peut ajouter un dé qui s’appelle métal faktor, il permet de booster notre puissance temporairement, mais il faut savoir aussi que le chiffre qui sera dessus nous servira de malus la prochaine fois qu’on sera le joueur actif et qu’on devra lancer un combat, donc notre puissance sera baissée d’autant qu’elle aura été augmentée lors de ce combat ! (Mais il y a moyen de le réinitialiser, on en reparlera plus tard).
l
Et donc avant ou après la phase de combat il y à la phase facultative de « la tournée des pirates » :
l
Cette phase facultative certes, mais non négligeable peut être effectuée avant ou après un combat.
l
Lors de cette phase vous aurez le choix parmi 10 actions possibles (oui oui 10 !!!) mais attention !
Il vous faudra les réaliser dans l’ordre, elles sont numérotées de 1 à 10 (je sais compter !!) et si vous commencez par la 5ème il sera impossible de revenir faire la 2ème, donc calculez bien parce que les autres pirates auront l’œil sur vous !
l
Une autre restrictions (logique après tout) c’est que si vous effectuez ou comptez effectuer un raid sur l’une des planètes les actions qui lui sont liées seront évidemment fermées, vous n’imaginiez quand même pas que de voir vos lasers pointés sur la population innocente d’une planète allait vous ouvrir les portes des banques et autres ateliers de réparations quand même ?
Parfois ça persuade c’est vrai, mais vu les puissances des planètes, vous ne les impressionnez pas, donc toute tentative d’intimidation se soldera par une fermeture des portes de la planète pour le tour en cours ! (Oui ils ont des soucis de mémoire, la prochaine fois que vous viendrez faire du commerce ils auront déjà oublié que vous vouliez leur cramer leur planète, pratique !)l
l
En vrac les actions possibles sur les différentes planètes seront de : réparer les dégâts subis par vos vaisseaux, acheter du matériel, des équipements, recruter des membres d’équipage, récupérer des trophées (objectifs) etc…
l
Car les objectifs (trophées) sont très importants, ils seront votre principale source de revenus de gloire.
Vous pourrez en échanger à un certain taux, en récupérer et lorsque vous en accomplissez un il retourne dans la défausse.
Une fois la pioche est vide on va mélanger les objectifs de la défausse et ils seront de nouveau disponibles, donc un même objectif pourra être accompli plusieurs fois, mais pas toujours pas vous !
l
l
Enfin la seconde action principale (oui oui à part le voyage et les combats le reste c’était du secondaire !) est le repos:
l
Le repos vous permet de rester au chaud sur Havana, de siroter votre rhum pendant que votre vaisseau se fait réparer, de récupérer 2 crédits de la banque (probablement dérobés à un ivrogne ivre mort sur le comptoir), vous aurez aussi la possibilité de remettre votre dé metal faktor sur sa face vierge pour éviter tout soucis lors de votre prochaine action belliqueuse, échanger vos objectifs et acheter une amélioration pour un crédit de plus que son coût normal (bah oui les frais de port galactique c’est pas pour les chiens !)
l
l
Une fois qu’un joueur atteint les 9 points de gloire (ou plus) ou que le paquet de cartes espace (là où l’on attaque les vaisseaux) est vide la partie se termine si à l’issue du tour de table il a toujours ses 9 points de gloire.
S’il y a une égalité, celui qui aura le plus de crédits l’emportera, eh oui le meilleur pirate sera toujours le plus riche !
l
l
VERDICT
l
l
Metal Adventures le jeu de plateau est un jeu de fumiers, de traîtres, de raclures et de menteurs !
Mais c’est aussi et surtout un jeu de pirate de l’espace qui plus est !!!
Tout ce qu’il faut pour me plaire, et pour plaire à mon groupe de joueurs qui s’est auto-proclamé « The Rat Team », ça vous donne le ton !
On ment, on fait des promesses et on les brise, on râle, on crie, on pleure, mais surtout on se marre !
Les négociations vont bon train, tout le monde essaie de faire croire qu’il est altruiste pour valider un objectif secret ou pour le simple plaisir de trahir le pauvre innocent qui nous a cru !l
l
Donc c’est un jeu fun, ou l’on doit soit avoir des amis très fidèles, soit des amis qui arrivent à faire la part des choses entre réalité et jeu, sinon vous risquez de perdre des amis ou des membres de votre famille avec un tel jeu.
Même s’il peut être joué sans être poussé dans ses retranchements de mensonges et de trahison, soyons clair, cela n’a absolument aucun intérêt.
l
Le seul bémol que je vois à ce jeu c’est qu’il y a une énorme possibilité de King Maker.
l
Je m’explique :
L’un de nos joueurs s’est retrouvé en fâcheuse position et s’est légèrement fait trahir par … 4 personnes sur 5, et a décidé de s’attaquer au joueur qui avait le plus de gloire (mais aussi le plus de puissance) se retrouvant en défi face à lui, tout le monde l’a abandonné par peur des représailles du joueur le plus puissant.
De rage et de désespoir il a décidé qu’à chaque tour de jeu il allait défier le joueur le plus puissant et il lui a offert la gloire qui lui manquait pour mettre fin à la partie plus rapidement.
La règle ne précise pas qu’un joueur peut refuser un défi, donc nous avons joué en partant du principe que l’on ne peut pas refuser le défi, donc je pense qu’il serait bien de pouvoir refuser le défi d’un joueur, mais on ne peut choisir qu’un seul combat et une fois un défi lancé il est définitif.
l
C’est la seule ombre au tableau pour moi, parce que ce jeu est devenu pour moi une référence en terme de jeux pour se fâcher et enchaîner les sales coups !
l
Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.
« Comment avez-vous pu passer du petit prince à un snickers? »
Voilà comment résumer cette Fiesta de los Muertos en une phrase!
l Antonin Boccara (Par Odin!) nous propose dans sa dernière création d’apaiser les morts. Il est illustré par Margo Renard et Michel Verdu, et édité par Old Chap Games.
Le jeu est prévu pour 4 à 8 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée de moins de 30 minutes.
l
Si vous avez vu le film Coco vous le savez, les morts mexicains restent des membres à part entière de leur famille même après leur décès. Et leur seule crainte est l’oubli!
Alors tous ensemble vous allez tenter de vous souvenir d’eux, en faisant circuler des indices pour finalement tenter de vous remémorer qui est qui et ainsi apaiser ces âmes chagrines.
l
A quoi ça ressemble?l
l
l
Comment on joue?
l
Le jeu est simple : vous disposez d’un crâne, d’un marqueur effaçable et d’une tablette qui servira en fin de partie.
Chaque joueur commence par tirer une carte avec un des 120 personnages réels ou fictifs, et d’inscrire son nom à l’intérieur du crâne.
Une fois cette phase de préparation terminée le jeu commence. Vous inscrivez dans la bouche un mot, un seul, qui vous fait penser à ce personnage.
Pour les plus jeunes, des personnages plus simples, marqués d’une astérisque jaune seront à leur portée.
l
ATTENTION : il vous est interdit d’utiliser des noms de personnes ou personnages!
l
Et surtout n’oubliez pas de colorier l’une des 4 dents de la mâchoire inférieure. Puis de passer le crane face cachée à votre voisin dans le sens horaire. Vous recevez donc un crâne de votre autre voisin avec un mot, vous en prenez connaissance discrètement avant de l’effacer et d’en inscrire un nouveau en rapport avec celui que vous venez de lire.
l C’est donc la mécanique du téléphone arabe qui permettra de passer le souvenir de la personne, ou pas ☺️
l
Une fois que 4 crânes sont passés entre vos mains (toutes les dents sont noircies) on les remet au centre de la table pour les mélanger.
On prend également les cartes personnages et on en pioche si besoin pour en avoir 8. On les mélange également faces cachées et au centre de la table on aligne les chiffres 1 à X (le nombre de joueur)
l
En face de chaque chiffre on associe un crâne en lisant à haute voix le mot écrit dans la bouche.
Un joueur lit à haute voix le mot sur chaque crane et chaque personnage sur les cartes.
l
S’en suit une phase ou chacun doit associer crane et personnage. Cette phase de déduction se fait en silence pour éviter les échanges.
l l Une fois que chaque joueur a rempli sa tablette on passe à la grande révélation : qui se cache dans le premier crâne?
Et là fous rires garantis! Vous allez découvrir les cerveaux malades de vos amis! Comment passer de Léonard de Vinci à parking? Facile c‘est dans le nom 😁. l
Pour chaque joueur qui à retrouvé le mort, on vient cocher une case en partant de celle sous le nombre de joueurs présents. Si toutes les cases blanches sont remplies le mort est heureux! Il s’apaise et on peut refermer son crâne!
Vous avez tous trouvé? Génial vous obtenez un os bonus!
Avec cet os vous pourrez le dépenser pour cocher une case sur un mort ou il manque des cases cochées. l
Et si vous apaisez tous les morts? Déjà bravo! 🎉 et passons au niveau 2! l
Les cartes bleues sont des contraintes pour vos indices. Un exemple?
Pour le premier ère indice vous devez faire une rime en i. Et je vous donne…… monsieur Jacques Chirac! Alors? l
Rien? l
Voyons voir…… l
Pourquoi pas………………… paris? Et voilà un indice bien plus général qui pourra dérouter vos amis.
Et c’est en ajoutant ces cartes bleues que vous allez aimer jouer et rejouer à fiesta!
l
l
VERDICT
l
l
Fiesta c’est un jeu à partir de 4 joueurs c’est vrai mais c’est un jeu d’ambiance! Un jeu pour rire en groupe! Pour avoir des souvenirs entre potes (le Einstein ➡️ génie ➡️ lampe à huile restera dans mes plus beaux fous rires)
Le jeu est simple et beau, le matériel est au top dans une petite boîte facile à emmener en soirée et qui fera toujours son effet.
l Pour moi c’est un grand coup de cœur, Fiesta de los Muertos, Hay caramba c’est caliente!!
l
Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.
Les 8 immortels accueillent un petit nouveau pour un jeu rapide de majorités permanentes de 2 à 4 joueurs édité chez les jeux sans SWAF, les Sorry We Are French!
Nine est un jeu développé par Sorry We Are French, d’après Koryo et Choson créés par Gary Kim, et illustré par David Sitbon (Greenville 1989).
Nine cache dans sa boîte un jeu en stand alone et également un module pour Immortal 8.
l
Le matériel:
l
Commençons par les cartes et surtout la direction artistique! Et ben! Ils ne font pas les choses à moitié! Les cartes au format tarot sont magnifiques, avec des visuels qui se laissent admirer.
Ajoutons quelques jetons et le tour est joué nous disposons d’un jeu prêt à l’emploi.
l
A quoi ça ressemble?
l
l
Comment on joue?
l
Pour le gameplay il est un peu touffu et demandera un investissement en temps pour maîtriser les règles de chaque immortel.
En effet chacun d’entre eux dispose de son pouvoir propre.
l
Commençons par résumer un des 8 tours de jeu:
l
Chaque joueur reçoit un même nombre de cartes définit par la carte de tour, de 7 cartes au premier tour à 4 au dernier.
Chaque joueur peut alors choisir de jouer soit 2 cartes différentes (un exemplaire de chaque) ou autant d’exemplaires d’une seule carte ( par exemple 4 fois la carte 7).
l
Les joueurs placent les cartes choisies face cachées et défaussent le reste dans la pioche.
Ensuite dans l’ordre du tour chaque joueur va révéler ses cartes et s’il à la majorité sur les immortels devant lui il peut effectuer leur pouvoir.
l
Une fois que chaque joueur a effectué son tour de jeu, avant de passer à la manche suivante on défausse les immortel face visible pour en avoir le nombre définit par la carte d’ordre du tour, de 2 cartes à la fin de la première manche à 9 à la fin de la partie.
Tout le jeu est dans ces majorités sur les Immortels et pour vous aider il y en a autant dans le jeu que le numéro de leur position.
l
1 seul exemplaire de Justice l’Immortel numéro 1, ou 7 exemplaires de Goan-Sul (oui l’immortel au chiffre 7).
l
Les pouvoirs des immortels permettent de récupérer des jetons science, militaire, du chaos ou des pièces, de casser les majorités ou des améliorations de gameplay en votre faveur.
l
En fin de partie aux points récupérés en cours de partie viennent s’ajouter ceux des majorités de science, militaire et du chaos. Puis pour chaque immortel ou vous êtes majoritaire vous récoltez le nombre de PV de la valeur de cet immortel, par exemple Goan-Sul vous rapportera 7 PV. Les autres joueurs disposant de copies de cet immortel les retournent pour récupérer 1 PV par carte.
Le vainqueur est effectivement le joueur avec le plus de PV.
l
l
VERDICT
l
l
Nine corrige un défaut d’Immortal 8, le temps entre les tours de jeu. L’attente peut être vraiment longue surtout avec des joueurs ne maîtrisant pas encore le jeu.
l
Sur Nine tout va plus vite et surveiller les majorité étant l’affaire de tous les temps morts sont réduis au minimum.
l
Cette mécanique de majorités permanentes, associées au scoring final permet d’avoir un bon jeu.
l
Il vous demandera un réel investissement pour maîtriser les 9 immortels et les 2 héros du jeu. Je conseille de jouer 2 ou 3 parties d’initiation pour que tous les joueurs soient à l’aise et ensuite ça roule!
l
Les cartes peuvent également être un problème pour les joueurs avec de petites mains de par leur taille mais cela permet d’avoir des super visuels.
Si le thème ou la mécanique vous plaît, si Immortal 8 est dans votre ludothèque alors Nine est une étape obligatoire dans votre vie de ludistes!
l
Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.
Vous incarnez des insulaires de l’archipel de Costa Ruana. Vos îles sont magnifiques et attisent les convoitises des pirates en maraude qui viennent remplir leurs coffres de perles sacrées!
Prenez la tête d’une tribu, envoyez-les vôtres sur les îles et, avec l’aide du Shaman, récupérez autant de perles que possible!
Prévu pour 2 à 6 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée comprise entre 30 et 60 minutes.
l
A quoi ça ressemble?
l
l
Comment on joue?
l
Chaque joueur dispose de sa tribu constituée de meeples à sa couleur et d’une hutte pour y cacher les trésors récupérés au cours de la partie. On a aussi une main de 5 cartes.
l
Au centre on dispose des cartes Île en fonction du nombre de joueurs. 2 cartes rituel sont placées à côté.
l
On va disposer des perles sur les cartes Île, et chaque joueur va à tour de rôle placer 3 meeples de sa couleur sur les Îles. Chaque Île ne peut en contenir que 7 au maximum à tout moment de la partie.
l
Une partie comprends 5 tours, et un tour de jeu se déroule ainsi:
Jouer 2 cartes et placer 1 insulaire. A tour de rôle en commençant par le 1er joueur appelé le Shaman, on va placer une carte face visible devant soi ou un autre joueur, 1 carte face cachée, et 1 insulaire (si on le souhaite) sur l’une des cartes.
l
Le Shaman retourne une carte Rituel. Ces cartes permettent de déterminer quelles cartes seront activées lors de ce tour. Ainsi, après que le Shaman en ait retourné 1, les cartes actives seront celles qui correspondent aux 2 couleurs des cartes Rituels.
l
Révéler les cartes. On retourne les cartes faces cachées et on défausse les cartes dont la couleur ne correspond pas aux couleurs des tuiles Rituels.
l
Résoudre les cartes. A tour de rôle, en commençant par le Shaman, on résout les cartes activées devant soi. Si des joueurs ont placé un insulaire sur une carte devant un autre joueur, on la résout après que ce joueur ait résolu les cartes posées devant lui. Les cartes permettent de retirer de 1 à 3 insulaires (ils retournent dans la réserve du joueur), de placer de 1 à 3 insulaires sur une Île, de déplacer une perle d’une Île à une autre, et de déplacer 1 insulaire d’une Île à une autre.
l
Récupérer les perles des Îles. 1 trésor au maximum est attribué par Île selon un système de majorité. Le joueur ayant le + d’insulaires sur 1 Île emporte 1 trésor. En cas d’égalité, les joueurs ne récupèrent pas de trésors, sauf le petit malin qui a posé moins d’insulaires que les joueurs majoritaires, qui sont alors trop occupés à se battre, et c’est le joueur minoritaire qui chaparde une perle, qu’on ajoute à sa hutte.
l
Le joueur qui a récupéré le moins de trésor lors de ce tour récupère le jeton 1er joueur / Shaman. On pioche 2 cartes pour en avoir à nouveau 5 dans la main et c’est reparti.
l
Le joueur avec le + de points à la fin du 5ème tour l’emporte. Chaque perle vaut 2 points, et chaque insulaire encore en réserve vaut 1 point.
l
Des cartes qui changent la donne
l
Les cartes sont essentielles et viennent chambouler la situation et les équilibres sur les Îles. Certaines peuvent être interprétées comme positives pour votre tribu, d’autres négatives. Par exemple, ajouter des insulaires sur une Île peut faire pencher la balance de votre côté au moment de comptabiliser les forces en présence et de récupérer les perles. Mais une carte négative posée devant vous par un adversaire peut totalement déséquilibrer la balance.
l
l
En fonction de votre rôle, vos possibilités seront différentes. Si vous êtes Shaman, c’est vous qui maîtrisez les cartes à activer. Avec la carte tribu à retourner, vous déciderez quelles couleurs seront actives durant ce tour. C’est un sacré avantage sachant que vous pouvez aussi bluffer en posant votre première carte face visible, pour ensuite activer d’autres couleurs!
Si vous n’êtes pas Shaman vous devrez anticiper les couleurs des cartes activées, et bien anticiper les majorités sur les Îles (si jamais c’est possible parce que ça change très vite).
Et comme vos adversaires peuvent venir vous saboter votre plan parfait en posant devant vous des cartes négatives, bien malin celui qui aura vu juste!
l
l
VERDICT
l
l
Sacré jeu de bluff, de majorité et d’anticipation! Les équilibres sont précaires, les actions des autres joueurs font constamment évoluer les majorités sur les Îles et bien malin celui qui anticipe tous les mouvements afin de récupérer le + de trésors! Parfois ce sera de la chance, parfois ce sera avec l’aide + ou – volontaire de vos adversaires qui pourront vous éjecter une autre tribu de l’Île tant convoitée 😉
l
La direction artistique est particulière et ne plaira pas à tout le monde c’est certain. Nous avons même eu du mal à différencier certaines couleurs de cartes en soirée, c’est un peu dommage pour ceux ayant quelques problèmes visuels. Le matériel est de bonne facture, mais les perles auraient gagné à être d’une autre forme ou taille pour être plus facilement récupérables (la personne ayant des ongles sera de corvée de ramassage de perles pour toute la partie ;-)).
l
Les tours s’enchaînent vite, il y a peu de temps d’attente, et la divulgation des cartes est toujours un moment de rigolade lorsqu’on se rend compte à quelle sauce on va être mangé!
l
L’avis de LudodelaLudo:
Au-delà du parti pris graphique, original et que j’adore pour ma part, nous avons ici un jeu malin, de placement de cartes et de Meeple, fortement interactif et qui ne traîne pas en longueur.
Un jeu frais, agréable, ou le calcul, l’anticipation et la prise de risque sont bien présents. On pose des cartes face visible, ensuite face cachée, chez soi ou chez un autre joueur. On pose un Meeple sur une des cartes pour copier le pouvoir de la carte Le but de tout ça ? Gagner des perles sur les îles grâce à des majorités mais pas facile quand on bouge des perles, on enlève des meeple, on en rajoute ou bien on les déplace !
Peu de choses à faire dans un tour mais beaucoup de réflexion néanmoins un peu de chaos mais à mon goût bien équilibré par le contrôle de choix de cartes et de placements.
l
Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.