Guide de Noël 2019

Guide de Noël 2019

Et oui Noël arrive! Encore!

Comme chaque année!

Et on a sollicité les laborantins pour vous guider dans vos achats, vous faciliter cette période que certains appréhendent, vous montrer des jeux qui raviront sans aucun doute vos proches! 

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En + de ça, on a secoué le sapin pendant de longues semaines afin de voir ce qu’il en retombait, et on vous prépare de belles hottes de jeux à gagner! 😉

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ENFANT

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Enfant_Helene_G

Zombie Kidz Evolution / Décrocher la Lune / L’âge de Pierre Junior / Les Aventuriers du Rail : Mon Premier VoyageConcept Kids / 

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Enfant_Romain_B

Nom d’un Renard / Gravity Superstar / Little Panic Island / Maitre Renard / Little  Cooperation

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Enfant_Ludodelaludo

Yum Yum Island / Nom d’un Renard / Draftosaurus / Twisty / Barrière de Corail / 

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FAMILLES

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Famille_Helene_G

Abyss / Wingspan / Pillards de la Mer du Nord / Les Aventuriers du Rail : Asie / Takenoko

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Famille_Romain_B

Puerto Rico / Bunny Kingdom / Tavernes de la Vallée Profonde / 13 Couronnes / Clank!

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Famille_DarkHell

Azul / Wingspan / Parks / Grand Austria Hotel / Pillards de la Mer du Nord

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Famille_Ludodelaludo

Skyjo / Grand Bois / Just One / Fiesta de los Muertos / Ishtar

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Famille_Fabien

Little Town / Grand Bois / Welkin / Les Trésors de Cibola / Cerbère / 

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EXPERTS

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Expert_Helene_G

Terraforming Mars / Neta Tanka / Underwater Cities / It’s a Wonderful World / Pharaon

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Expert_Romain_B

Brass Lancashire / Underwater Cities / Root / Vinhos / Maracaibo

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Expert_Dark_Hell

Root / Brass Birmingham / Tzolkin / Great Western Trail / BlackOut: Hong Kong

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Expert_Ludodelaludo

Pharaon / Wingspan / It’s a Wonderful World / La Quête du Bonheur / Dreamscape

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Expert_Fabien

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Il se pourra que certains jeux ne soient plus disponibles au moment où vous cliquerez sur le lien, ou lorsque vous les chercherez dans votre boutique préférée … C’est le jeu à Noël, certains seront victimes de leur succès. Avec tous les beaux jeux qu’on vous recommande, on espère que vous trouverez de quoi gâter vos proches!

Joyeuses fêtes, et n’oubliez pas de jouer!

Test: Wingspan Extension Europe

Test: Wingspan Extension Europe

Article rédigé par Fabien.

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Je viens tout juste de mettre la main sur l’extension Europe de Wingspan que j’attendais avec grande impatience! Après quelques parties il est temps de vous donner quelques infos sur le contenu, sur ce qu’elle apporte au jeu, et sur mon sentiment!

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Le matériel:

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1 livret de règles

81 cartes Oiseau

15 œufs miniatures

5 cartes Bonus

4 cartes Automa

1 rangement avec couvercle

1 bloc de score (recto verso, multijoueur et solo)

5 tuiles Objectif

38 jetons Nourriture

1 tuile de référence

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Le truc en + (et qui aurait dû être pensé dès le début), c’est que maintenant, on a suffisamment de rangements pour séparer chaque type de ressources. Ouf il a fallu une extension pour ça! 😉

Rien de bien neuf sous le soleil côté matériel, on va voir ce que les nouvelles cartes apportent.

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A quoi ça ressemble:

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Comment on joue?

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L’extension Europe apporte 1 nouveau pouvoir qui se déclenche en fin de manche.

Il y avait déjà les pouvoirs de pose, d’activation, et 1 fois entre 2 tours.

Dorénavant, à chaque fin de manche et avant le décompte, le pouvoir bleu d’un de vos oiseaux peut être déclenché.

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L’extension est vendue comme apportant + d’interactions entre les joueurs. Certains oiseaux pourront ainsi vous permettre d’aller voler des ressources dans la réserve d’un de vos adversaires.

Certains pouvoirs de fin de manche seront dépendants du plateau individuel d’un adversaire. Par exemple pour pondre autant d’œufs sur vos oiseaux qu’un adversaire aura joué de cubes actions sur une ligne. Ou pour stocker 1 ressource de la réserve sur un oiseau, pour chaque symbole prédateur possédé par un adversaire.

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VERDICT

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J’en vois déjà qui frétillent d’impatience, mais vous pouvez vous rasseoir, on ne passe pas d’un jeu où la seule interaction consistait à priver vos adversaires d’un oiseau qui les intéressait sur la rivière commune, à un jeu où vous devrez guetter les moindres faits et gestes de vos adversaires. Une fois de temps à autre vous irez les délester d’une ressource, mais ça reste très limité!

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Pour ceux qui avaient poncé le jeu, les nouveaux objectifs de fin de manche sont les bienvenus et amènent une rejouabilité supplémentaire. 81 nouvelles cartes qui se rajoutent aux 170 de la boite de base ça commence à faire, bon courage pour bien mélanger tout ça.

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C’est à peu près tout, j’avoue que je peine vraiment à m’enthousiasmer pour cette extension… N’étant pas féru d’oiseaux, j’ai regardé avec attention les nouvelles espèces européennes lorsque j’avais ces cartes en main, mais c’est tout. Les nouveaux pouvoirs de fin de manche sont intéressants et sont le vrai + de cette extension.

En résumé si vous êtes ultra fans du jeu, que vous l’avez déjà poncé au point que les cartes sont usées (et pas encore sleevés n’est-ce pas Romain B.), foncez, cette extension vous apportera une nouvelle dose de rejouabilité. Si le jeu vous plait mais que vous ne le sortez pas à chaque soirée jeu, honnêtement l’extension est dispensable. Selon moi, le jeu de base est amplement suffisant.

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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 27€

Test: Viticulture

Test: Viticulture

Article rédigé par Romain B.

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Alors que Tapestry sort à peine, revenons sur l’un des meilleurs jeux de chez Stonemaier Games : Viticulture.

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Jeu de pose d’ouvriers de haute volée, Viticulture vous propose un sprint en prenant son temps pour développer les meilleures cuvées au fil des années dans vos caves.

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Commençons par Viticulture dans son édition essentielle disponible chez Matagot.

Il est l’oeuvre de Alan Stone (Euphoria), Jamey Stegmaier (Tapestry, Euphoria, Scythe…) et Morten Monrad Petersen (Between Two Cities). Il est illustré par Beth Sobel (Herbaceous, Arboretum, Lanterns Dice…).

Le jeu est prévu de un à six joueurs pour des parties de 60 à 150 minutes, à partir de 14 ans.

Nous parlerons de l’extension Toscane dans la suite de cet article.

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Matériel:

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La boîte est petite et trapue mais renferme un matériel de grande qualité. Les Meeples, les plateaux individuels comme le plateau central et les cartes, tout est bien pensé et bien agencé dans la boîte. Les demi-sphères de verre sont du plus bel effet. Si vous avez craqué pour les pièces en métal de luxe, vous ne serez pas déçus : elles sont faites exactement pour le jeu et le subliment.

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Une manche dure une année divisée en quatre saisons :

Le printemps et l’automne sont anecdotiques. Le printemps vous permettra de choisir votre position dans le tour avec des bonus en fonction, l’automne vous permettra de piocher une carte Ouvrier d’été ou d’hiver.

L’été et l’hiver vous offrent les actions à effectuer, en plaçant vos ouvriers agricoles. Un ouvrier placé ne pourra plus être réutilisé pour l’année en cours. Les actions offertes vous permettront de récupérer de l’argent, récupérer des vignes et les planter, les récolter, créer des vins en associant vos raisins et au final honorer les commandes pour marquer les si recherchés points de victoire.

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Pour vous aider dans vos différentes tâches, des cartes :

– les cartes vertes vous proposent des vignes vous rapportant des raisins blancs et rouges de plus ou moins bonne qualité.

– les cartes violettes pour obtenir des commandes à honorer.

– les cartes jaunes et bleues représentent des ouvriers agricoles saisonniers, d’été pour les cartes jaunes et d’hiver pour les cartes bleues. Ces ouvriers vont vous permettre de contourner les règles du jeu à votre avantage.

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Tout au long des différentes manches, il vous faudra donc combiner la pose de vos ouvriers et les actions des cartes pour obtenir les meilleures vignes, les vendanger au bon moment, fabriquer les meilleurs vins et honorer vos commandes.

Même si le rythme est plutôt lent, ne vous y fiez pas, ce jeu est un sprint où le premier joueur qui a passé la barre des 20 points de victoire déclenche la fin de la partie. Restez à l’affût des choix de vos adversaires et adaptez-vous à leur jeu pour ne pas vous faire distancer et l’emporter sur la photo finish.

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Le début de la Manche, et donc de l’année, commence par le choix de votre position dans le tour. En effet, le joueur disposant du jeton premier joueur ne sera pas forcément le premier à jouer chacune des saisons. Il se place en premier à la position de son choix entre la première et la sixième, ce qui lui permettra d’obtenir un bonus différent selon son choix. Ensuite, dans le sens horaire, chaque joueur choisit sa position et son bonus.

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Puis on enchaîne avec l’été.

Six emplacements sont disponibles ; chacun d’entre dispose d’une, deux, ou trois places suivant le nombre de joueurs dans la partie. À deux joueurs, un seul emplacement est disponible par lieu, à trois ou quatre joueurs deux emplacements et à cinq ou six joueurs les trois emplacements. Les deuxièmes emplacements de chaque lieu proposent un bonus. Vous pourrez vous y placer, même si vous êtes le premier joueur à venir sur ce lieu.

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Quand un emplacement est pris, plus aucun ouvrier ne peut y être placé. Ou presque ! En effet, chaque joueur dispose d’un ouvrier spécialisé permettant de venir sur un lieu sans utiliser d’emplacement associé à ce lieu.

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Chaque joueur peut passer à la saison suivante au moment où il le désire. Cela permet de garder des ouvriers pour l’hiver. En passant à l’automne, chaque joueur pioche une carte bleue ou jaune. L’hiver fonctionne comme l’été : six lieux, trois emplacements par lieu et un bonus sur chacun des deuxièmes emplacements.

Une fois l’année terminée, les joueurs ramènent leur main à 7 cartes, récupèrent de l’argent s’ils ont honoré des commandes, ils font vieillir raisin et vin dans leurs fûts et caves.

On passe alors le jeton premier joueur au joueur suivant et une nouvelle manche/année commence.

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Pour optimiser au mieux votre production viticole, il vous faudra également améliorer votre plateau personnel.

Celui-ci dispose de trois champs de valeur 5, 6 et 7.

8 lieux sont à construire pour vous permettre de planter vos vignes, les vendanger, récupérer plus de saisonniers ou gagner des points de victoire. Le lieu le plus important reste votre cave qu’il faudra améliorer et agrandir tout au long de la partie pour disposer de vin de plus grande valeur. Votre cave de base vous permet de stocker des vins blancs et rouges de valeur trois maximum. La cave moyenne débloque les vins rosés et augmente la valeur des vins à 6. La grande cave débloque le prosecco et amène la valeur maximale à 9.

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Pour tout cela, il vous faudra de l’argent, beaucoup d’argent, le nerf de la guerre comme d’habitude. Ne négligez pas cette partie ! L’argent est ce qui vous permettra de disposer des bons bâtiments et donc d’accélérer votre partie.

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La partie démarrera lentement pour s’accélérer de manière exponentielle et terminer dans un sprint final. Il faudra donc prévoir vos actions futures, essayer d’anticiper les placements de vos adversaires et choisir les bonnes actions pour l’année en cours comme les suivantes.

Les saisonniers seront là pour amener le chaos et le hasard qui empêcheront les joueurs de tout calculer.

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VERDICT

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Viticulture est un excellent jeu, en matière de pose d’ouvriers, un des meilleurs. Le niveau est familial plus, pas de grosse réflexion et le hasard des cartes ne lui permet pas de se classer parmi les jeux experts.

C’est d’ailleurs son petit point faible, les cartes apportent trop de hasard et peuvent rebuter les joueurs qui apprécient plus de maîtrise.

Je mettrai un deuxième bémol quant au nombre de joueurs possibles. À deux, trois ou quatre joueurs le jeu est excellent. À partir de cinq vous risquez de vous ennuyer ferme entre deux de vos tours. En effet, vous ne pouvez pas anticiper tous les placements de vos adversaires. Il vous faudra donc réfléchir au moment où ce sera à vous de jouer, ce qui entraîne des temps morts et peut fortement rallonger les tours de jeu. A six joueurs n’en parlons pas. C’est un sentiment que j’ai également eu avec Pillards de la mer du nord à 5 ou 6 joueurs.

Une fois ces deux points faibles évoqués, le reste du jeu n’est que plaisir et envie de recommencer une partie dès la fin de celle-ci.

Ne vous méprenez pas, de un à quatre joueurs, ce jeu est une référence.

Et d’ailleurs parlons du solo : Automa Factory a encore frappé. Le solo est un pur plaisir : il vous faudra rattraper l’Automa qui vous attend à 20 points. Et ce en 7 années.

Bien évidemment les cartes de l’Automa sont là pour vous ralentir, il vous faudra vous adapter pour obtenir la victoire. Vraiment un beau défi.

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Et l’extension de Toscane dans tout cela ?

Un nouveau plateau et des modules d’extension pour densifier encore plus l’expérience de jeu et surtout réussir le défi de supprimer le premier joueur.

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Le plateau central vous propose les quatre saisons. Chacune d’elle avec quatre actions. La nouveauté réside dans le fait que les joueurs, en se plaçant sur le tableau d’ordre du tour, obtiendront des bonus à chaque saison. De plus, le premier joueur à terminer son année (ne plus avoir d’ouvriers disponibles) les récupère et se place à la position qu’il souhaite dans le tableau d’ordre du tour pour l’année suivante. Il n’y a donc plus de premier joueur tournant, ce qui est une réelle performance. Terminer en premier permet donc de choisir sa place pour la manche suivante mais le fait d’enlever vos meeples rend de nouveau disponible des actions que vous avez occupées.

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La deuxième nouveauté est la carte des régions d’Italie où vous pourrez vous placer pour obtenir différents bonus. De plus, en fin de partie, chaque région où vous serez majoritaire vous rapportera des points de victoire supplémentaires.

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Des cartes oranges font leur apparition vous proposant des bâtiments. Elles accompagnent un module de plateau supplémentaire qui vous permet d’en construire deux. Ces bâtiments vous offriront de gros bonus pour la partie.

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Le dernier module propose des ouvriers qualifiés. Ces deux ouvriers disposent chacun d’une carte activant un pouvoir pour chacun d’eux.

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Toscane renouvelle totalement le jeu ; il devient quasiment impossible de jouer à Viticulture sans ce nouveau plateau. Mettre tous les modules peut alourdir énormément le jeu, il faudra donc que vous les testiez tous pour choisir ceux qui vous plaisent le plus. Personnellement, après le plateau (saison et carte d’Italie) viennent les ouvriers qualifiés puis les bâtiments.

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Et voilà ! Viticulture et Toscane concentrent l’alchimie d’un jeu de pose d’ouvriers essentiel. Oui, le jeu a de tous petits défauts mais qui sont amplement compensés par le plaisir qu’il apporte. Je vous conseille vivement de le tester au plus vite et de surveiller le réapprovisionnement de l’extension Toscane qui ne devrait plus tarder.

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Viticulture

Disponible ici: philibert

Prix constaté: 54€

Extension Toscane

Disponible ici: philibert

Prix constaté: 27€

Test: Star Wars Rebellion

Test: Star Wars Rebellion

Article rédigé par Jérémie McGrath.

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Star Wars Rebellion est l’oeuvre de Corey Konieczka (Discover Terres Inconnues, Star Wars Destiny, Starcraft le jeu de plateau), et illustré par Matt Allsopp, David Ardila ,Balaskas , Tiziano Baracchi  pour ne citer qu’eux, 47 illustrateurs ont travaillé sur le jeu ! Les éditeurs sont FFG (Fantasy Flight Games) et EDGE, et le jeu est distribué par Asmodée.

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Prévu pour 2 à 4 joueurs à partir de 14 ans et pour une durée annoncée de 180 à 240 minutes.

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Le matériel :

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Alors là c’est démentiel.

La boite est lourde, pleine de petites figurines impériales et rebelles : troupes, vaisseaux, bâtiments, étoiles de la mort !! (non peintes, c’est triste !) un plateau très épais, mais surtout trèèèès grand !

Le plateau est coupé en deux pour faire 2 plateaux carrés de 4 pans chacun, donc on a un plateau géant de 8 pans !

Il va falloir une table conséquente pour jouer à ce jeu !

Les cartes sont tout à fait dans les normes de qualité et les illustrations sont magnifiques et retranscrites de l’univers cinématographique, du bonheur en barre (ou en carton !)

Les tokens sont épais, résistants et faciles à manipuler !

Les leaders sur leurs standees sont solides, épais et une fois de plus magnifiquement illustrés.

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Mon regret ?

Aucun système de rangement (comme toujours d’ailleurs dans les jeux que j’ai pu acheter de cet éditeur) et donc, à part des sachets, vous allez vous retrouver avec des leaders qui vont se balader dans la boite, parce que, finalement, la boite est énorme, mais il n’y a rien pour ranger, donc on reste un peu sur notre faim parce qu’elle parait presque vide au final…

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Il y a bien longtemps dans une galaxie lointaine, très lointaine ! (Vous aussi vous avez le générique de Star Wars en tête après avoir lu cette phrase ? Ne me remerciez pas !)

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Pour situer la chronologie le jeu se passe dans l’univers de la trilogie originale, donc pas de Gungan, de princesse Amidala ou de Jar Jar Binks à l’horizon (ce qui signifie aussi, hélas, pas de Qui-Gon ou de jeune Obi-Wan).

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Ensuite, si je devais résumer Rebellion à une mécanique, c’est tout simplement un simple jeu du chat et de la souris dans l’univers Star Wars.

En effet, le joueur impérial cherche à trouver et détruire la base rebelle (comme dans les épisodes originaux) pendant que l’alliance rebelle cherche à saper l’autorité de l’Empire et de gagner la sympathie de la Galaxie.

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Voilà, c’est tout simple hein ?

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Eh bien non !

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Car derrière cette mécanique simpliste se cache un vrai gameplay profond et intéressant !

Je vais tenter de résumer au plus simple sinon je vais écrire un roman.

Chaque camp commencera avec un nombre défini de leaders, des missions, des planètes sous son contrôle ou qui sont loyales (on en reparlera) et des unités à déployer dans la Galaxie.

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Le joueur Rebelle choisit secrètement une planète qui sera sa base, place une carte avec le nom de la planète sur un côté du plateau et mélange le paquet de cartes planètes (appelées cartes sondes, j’y reviendrai aussi) qu’il remet au joueur Impérial qui pourra en prendre connaissance à certains moments de la partie.

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Les missions que reçoivent chaque camp sont divisées en deux catégories : celles qui reviendront invariablement dans la main du joueur après chaque tour de jeu et celles qui seront défaussées après utilisation et qui sont, de fait, uniques.

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Pour pouvoir jouer une mission, chaque joueur pourra choisir de mettre 1 ou 2 leader(s), chaque leader ayant des compétences spécifiques et chaque mission demandant un certain nombre de compétences minimums pour être réalisée, vos choix vont s’avérer cruciaux.

Oui cruciaux, parce que, lorsque vous connaîtrez un peu les missions de votre adversaire, vous pourrez essayer d’anticiper quel type de mission il veut jouer en regardant les leaders qui sont posés sur les missions.

Les missions sont posées face cachée, mais les leaders affectés sont visibles et surtout il est possible de mettre l’un de nos leaders « disponibles », qui n’est donc pas en mission ou en commandement en opposition à une ou plusieurs missions de votre adversaire (un leader par mission à laquelle on s’oppose).

Mais méfiance, certaines missions ne pourront pas être opposées, donc il faudra choisir vraiment judicieusement les leaders que vous gardez pour des oppositions potentielles.

Du coup, si vous voyez le joueur Impérial poser un Vador sur une mission, avec ses 3 icônes de force, il vaut mieux vous préparer à un sale coup que vous aurez du mal à contrer avec votre princesse Leïa et sa petite icone de force esseulée (quoi que, ça s’est déjà vu !).

Mais si la mission est une réussite automatique, votre leader resté devra être exploité pour autre chose ou rester inactif.

Dans le cas où vous vous opposeriez à la mission adverse, les deux joueurs devront lancer des dés pour décider de l’issue de la mission.

Il faudra une victoire totale du joueur qui entreprend la mission pour que la mission réussisse, en cas d’égalité, c’est l’opposant qui l’emporte !

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Attention aussi à l’endroit où vous allez entreprendre vos missions car, si un leader adverse (ou l’un des vôtres) est déjà présent dans le système où vous allez (la planète et son espace proche) leurs statistiques sont ajoutées, cela peut simplifier ou compliquer la tâche.

Mais n’hésitez pas à vous opposer, parfois même avec un leader qui n’a aucune compétence, le jet de dés sera obligatoire et parfois l’adversaire peut faire un score nul et donc échouer quand même sa mission !

Fourbe ? Oui, mais on adore non ?!

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Si vous ne voulez pas jouer une mission, vous pouvez annuler celle-ci, mais vos leaders affectés restent indisponibles pour d’autres missions, ils ne seront pas non plus exploitables pour s’opposer ni même pour activer un système.

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Activer un quoi ?

C’est une autre chose que vous pouvez faire avec vos leaders : « activer un système ».

Cela vous permet de déplacer vos troupes et vaisseaux (à condition que vos troupes aient un vaisseau qui puissent les transporter et que vous n’ayez pas déjà un leader présent dans le système duquel vous voulez partir) dans un système adjacent.

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Et si vous amenez vos troupes dans un lieu où se situent des troupes adverses, vous résolvez un combat.

Les combats se déroulent en deux phases, la phase de combat spatial et la phase de combat terrestre.

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Un round se déroule ainsi :

Le joueur qui a initié le combat attaque avec toutes ses forces, une par une, et inflige des dégâts aux armées ennemies.

Puis le joueur défenseur attaque de la même manière.

On regarde ensuite quels vaisseaux ou troupes ont subi autant ou plus de dégâts que de points de vie et elles sont retirées du combat.

Puis vient la phase de combat terrestre qui se déroule de la même manière.

Une fois les deux phases accomplies, s’il reste des troupes en vie dans les deux camps on recommence jusqu’à ce qu’un camp soit éradiqué du combat ou que l’un des deux joueurs fuie s’il le peut.

Lors des combats, il est possible d’utiliser des cartes de tactique militaire pour vous avantager ; et parfois elles seront décisives pour vous octroyer la victoire.

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Une fois que tous vos leaders ont joué leurs missions, leurs déplacements et/ou leur combat, le tour de jeu prend fin et vous avancez un marqueur temporel.

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Lors de cette phase, chaque joueur récupère ses leaders, regarde les planètes qu’il contrôle ou qui lui sont loyales ou soumises, place des unités dans la file d’attente de production et le joueur Impérial pioche des cartes de droïdes sondes qui sont des cartes qui lui indiquent avec certitude que les planètes sondées ne contiennent pas la base rebelle.

Puis on refait le plein de missions et les rebelles obtiennent des objectifs qui permettront, en cas de réussite, de rallier la galaxie à leur cause et de provoquer la chute de l’empire (condition de victoire des Rebelles, infâme vermine !!!! oups pardon !)

On vérifie que le nombre de cartes en main ne dépasse pas la limite des 10 cartes imposées et on passe à la phase suivante.

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La phase suivante est la phase de recrutement de nouveaux leaders, pour faire plus de missions, plus de coups fourrés et plus de blocages !

Mais ces phases ne se produisent pas à tous les tours, la piste de chronologie indique quand vous devrez produire des unités ou recruter des leaders.

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Je reviens sur la loyauté et la soumission.

C’est une chose extrêmement importante dans le jeu.

A chaque fois que les Impériaux mettent une troupe au sol sur une planète, ils la soumettent, ce qui veut dire qu’ils ont une semi loyauté envers l’Empire et, surtout dès qu’un impérial met le pied sur la planète, le joueur Rebelle doit obligatoirement dire si sa base se trouve sur cette planète ou pas.

Et pour les petits malins qui souhaiteraient mentir et dire non alors que la base est bien sur cette planète, sachez que la règle du jeu précise que toute action de triche entrainera la défaite du joueur, on ne plaisante pas avec l’Empire ! (Enfin c’est quand même valable pour les deux camps rassurez-vous !)

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Et la loyauté ou la soumission ont un intérêt autre.

Chaque planète dite « populeuse » (entendez une planète évoluée, pas une planète de bouseux poussiéreuse comme Tatooïne par exemple) peut produire des troupes.

Une loyauté sur la planète apportera la possibilité de placer 2 types de troupes en production et une soumission permettra d’en placer une seule sur les deux.

Donc, pour les conflits et la suprématie militaire, les loyautés sont importantes !

Pour certaines missions aussi d’ailleurs !

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Sachez qu’il est aussi possible de saboter des planètes, de capturer des leaders, de convertir un leader au côté obscur, de faire exploser des planètes etc etc…

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Et le jeu va continuer ainsi jusqu’à ce que l’Empire réussisse à trouver la base Rebelle et à la détruire lors d’un combat ou lorsque les Rebelles auront réussi à accomplir suffisamment d’objectifs pour que le marqueur de sympathie Rebelle arrive sur le marqueur de tour.

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Que les rebelles se rassurent, il leur est tout à fait possible de changer leur base de place si l’Empire arrivait à la découvrir mais pas à la réduire en poussière ! Ouf sauvés (Saleté de cloportes ! Oups, re désolé !)

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J’ajoute qu’une extension et disponible, elle s’appelle (non pas groot !) « L’avènement de l’empire ».

Cette extension rajoute des leaders issus du spin off « Rogue One » ainsi que Jabba Le Hutt, de nouvelles troupes, de nouvelles missions et de nouveaux objectifs ainsi qu’un nouveau dé de combat, le dé vert, mais surtout un nouveau système de combat.

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Celui du jeu de base est un peu lourd à mon goût et l’extension propose des combats « cinématographiques ».

Au lieu de piocher un nombre de cartes tactiques au début de chaque round, ici on en piochera à chaque fois que l’on lancera les dés.

C’est un peu plus long mais bien plus dynamique à mon goût et surtout cela laisse plus de chances aux deux camps de remporter la bataille.

De plus, il est aussi possible de jouer avec des missions uniquement disponibles dans l’extension.

Les nouvelles troupes sont vraiment excellentes pour la Rébellion et, même si l’empire n’est pas en reste, c’est sur les missions qu’il sera un peu plus avantagé, l’empire contre-attaque littéralement.

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VERDICT

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Star Wars Rébellion est le meilleur jeu de duel auquel j’ai pu jouer à ce jour !

Voilà c’est dit !

Il a même réussi à détrôner Anachrony de son piédestal dans mon cœur de ludiste (en duel uniquement !) !

Stratégie, tactique, bluff, fourberie, opportunisme, astuce, Star Wars, côté obscur, ce jeu a tout pour me plaire et en plus il est long !

Très long !

Trop long ?

Pour moi non, jamais, mais c’est vrai que certaines parties peuvent dépasser les 4H, monter même à 5H voire plus si les joueurs prennent vraiment leur temps pour calculer leurs actions.

Cela peut être un frein pour certain, pour moi c’est un atout, j’adore les jeux longs et là je suis servi !

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De plus, les deux gameplays symétriques avec des objectifs asymétriques fonctionnent à merveille !

Il est aussi possible de jouer à 3 ou 4 joueurs, mais clairement ce n’est pas la meilleure configuration pour moi.

Il a été conçu comme un jeu de duel et c’est là qu’il tire toute son essence, toute sa saveur, deux cerveaux, un duel silencieux, aucune stratégie dévoilée (ce qui n’est pas le cas à 3 ou 4 puisque tout le monde entend les conversations).

Entre ça et des effets de surprise totale ainsi que des retournements de situations impressionnants, Star Wars Rébellion tient toutes ses promesses et vous transporte dans l’univers des films !

Passez les bandes originales derrière et l’immersion sera totale !

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L’extension est pour moi très importante dans le jeu ; sans être indispensable, ses ajouts la rendent vraiment excellente, les combats cinématographiques sont géniaux et même si le dé vert apporte plus de hasard et de rage avec seulement 2 faces sur 6 qui font des dégâts, les ajouts sont vraiment puissants et renouvellent le jeu !

Pour moi, clairement un jeu à posséder si vous aimez les jeux tactiques et longs, et l’univers !

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Que la force soit avec vous !

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 90€

Test: The Magnificent

Test: The Magnificent

En voilà un jeu qui attire l’œil !!!! Rien qu’à regarder la boite, j’ai des envies de Spiel !!!! 😉

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Les illustrations ne sont pas banales, elles sont énigmatiques, envoûtantes et attirantes !!

Oui, oui, tout ça à la fois!

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La 4ème de couv’ nous dit quoi?

Étendez votre campement, regroupez vos ressources et vos entraîneurs, et mettez en place des numéros avec les plus grands artistes ! Qui récoltera les louanges du public?

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Woahhhhhhhhhhhhh

Tout de suite, je suis en plein film Insaisissables ! Film hautement visuel qui nous plonge dans la magie moderne. Pas le film de l’année, mais divertissant et visuellement intéressant, surtout puisqu’il nous rapproche de notre propos, à savoir un jeu de société ayant pour thème la magie !

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De nombreuses mécaniques au programme, avec du draft de dés, de la gestion de ressources, des tuiles pour construire son campement et des objectifs à réaliser.

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Ce jeu est d’ailleurs l’œuvre de Eilif Svensson & Kristian A. Ostby, illustré par le talent de Martin Mottet. Edité par Aporta Games et pas encore localisé par chez nous mais ça ne saurait tarder… On l’espère en tout cas!

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Prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée comprise entre 1 et 2 heures.

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Le matériel :

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Plein de choses dans cette boite ! Déjà c’est beau, je l’ai dit. Mais le matos est conforme et nous offre une homogénéité appréciable. Le thème est omniprésent dans tous les éléments et renforce l’immersion.

Les tuiles représentant les éléments de votre camp donnent l’impression de briller de mille feux dans la nuit. C’est incandescent !

Les cartes sont magnifiquement illustrées sans être trop chargées. Encore une fois, le thème est bien présent et très bien retranscrit.

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Le plateau central laisse rêveur et avec les plateaux individuels, on se prend au jeu et on veut préparer son spectacle !

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Avec un système de draft de dés de couleurs différentes, les joueurs vont placer les dés sur des cartes dans leur espace personnel, et réaliser des actions. Ceci dans le but de développer son campement, récupérer des ressources et valider ses cartes Objectif.

Chaque joueur aura un plateau personnel sur lequel il va construire et étendre son campement. En plaçant de manière judicieuse des tuiles de tailles, formes et couleurs différentes, les joueurs pourront valider les pré-requis afin de valider leurs tours de magie.

Les tours de magie sont les cartes que l’on va récupérer tout au long de la partie et qu’il faudra valider pour obtenir des points de victoire et des pièces.

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Pour cela, les joueurs, une fois qu’ils auront sélectionné un dé, vont le poser sur une de leurs cartes principales. Cela permet de calculer une puissance d’action en fonction de la valeur du dé, des autres dés de même couleur posés précédemment (et qui s’additionneront) et des différents bonus permettant de l’augmenter (en dépensant des gemmes, ou en déclenchant les bonus des cartes principales comme retourner un dé sur sa face opposée ou rajouter 2 à la valeur d’un dé).

Cette puissance permettra au jour d’effectuer une action + ou – puissante parmi les 3 suivantes :

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  • Construire. En fonction de la puissance d’action du joueur, celui-ci va pouvoir construire un ou plusieurs éléments de la couleur du dé choisi dans son camp. Pour rappel, ces éléments sont les pré-requis pour valider les tours de magie et gagner des PV. Ainsi un tour de magie vous demandera par exemple d’avoir tel ou tel élément de telle ou telle couleur déjà construit dans votre campement avant de pouvoir le valider. Il est donc très important de prêter attention aux éléments nécessaires à la validation de vos tours de magie. De plus, construire les éléments dans votre campement vous permettra de récupérer des bonus (gemmes, cartes, pièces).

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  • Voyager. Toujours en fonction de votre puissance d’action et de la couleur du dé choisi, vous allez pouvoir voyager sur l’une des 3 roues du plateau principal. Vous avancerez du nombre de cases correspondant à votre puissance, au maximum. Vous récolterez tous les bonus sur votre chemin, comme des gemmes, ou des jetons Tente que l’on placera sous vos cartes Tour de magie sur votre plateau individuel.

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  • Réaliser vos tours. En fonction de votre puissance d’action, vous pourrez réaliser de 1 à 5 tours de magie. Vous devrez pour cela posséder les éléments requis dans votre campement, et payer les éventuels coûts en gemmes. Les tours validés vous donnent les PV et pièces indiquées, et placez les cartes tours de magie de côté pour libérer les emplacements pour les prochains tours que vous récupérerez.

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Les entraîneurs

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A ne surtout pas négliger, ces « entraîneurs », qui ne sont que des tuiles que vous récupérez tout au long de la partie, vous permettent de débloquer des bonus vraiment utiles. C’est l’aspect combo du jeu puisque, bien utilisés et déclenchés au bon moment, vous pourrez multiplier vos gains et optimiser vos 3 actions, construire, voyager ou réaliser vos tours.

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Fin de manche, fin de partie

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La partie se joue en 3 manches, constituées de 4 tours. Ce qui signifie que chaque joueur jouera 4 dés par manche. A la fin d’une manche, la puissance utilisée lors de l’action Réaliser vos tours définira l’ordre du prochain tour, mais aussi l’ordre dans lequel vous allez sélectionner une combinaison carte principale / entraîneur qui viendra se rajouter à votre plateau individuel.

Ensuite chaque joueur va scorer les points indiqués sur l’1 de ses cartes principales. Ce peut être 3 PV par entraîneur possédé, 3 PV par gemme, 6 PV pour chaque colonne remplie dans votre campement etc… Mais, car il y a un mais, la carte utilisée pour scorer sera défaussée ! On ne pourra donc scorer qu’1 seule fois avec cette carte, il faut donc bien réfléchir au moment le plus opportun de déclencher son scoring.

A la fin de la 3ème manche, on va scorer la moitié des points des 4 cartes restantes. Encore une fois, il est très important de bien gérer ses cartes et de les déclencher au moment opportun.

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VERDICT

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Excellent jeu que ce Magnificent ! Un des meilleurs auxquels j’ai pu jouer cette année. Ce mix de mécaniques de jeu fonctionne à merveille et est servi par une réalisation et un travail d’édition impeccables ! Les illustrations sont superbes et donnent une vraie atmosphère à ce jeu, et même si l’on se concentre assez vite sur les mécaniques et la réalisation d’objectifs (des choses vues et revues), le matériel et l’aspect visuel très sombre du jeu nous maintiennent dedans.

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Draft de dés, gestion de ressources, plateau personnel avec placement de tuiles, réalisation d’objectifs avec pré-requis. C’est du solide et c’est très bien ficelé. L’interaction est limitée mais je n’ai pas ressenti un manque à ce niveau tant je bataillais déjà suffisamment dans mon coin pour m’en sortir et établir ma stratégie.

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Bref c’est un grand OUI pour ce jeu qui apporte plus que de simples mécaniques savamment associées, mais qui m’a séduit par son thème original, bien retranscrit et un matériel de haute facture qui contribue à passer un réel bon moment. Tout le monde autour de la table fut unanime, The Magnificent a plus d’un tour dans son sac !

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Juste pour info, le jeu est textless et on peut espérer que la communauté française propose une version française des règles assez rapidement tant ce jeu mérite votre attention ! 😉

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L’avis de « Dark Hell »:

Ce jeu fut une très belle découverte… Si ma première partie fut chaotique, j’ai toutefois pu entr’apercevoir l’énorme potentiel de ce jeu. Les règles sont si simples qu’on en oublie à quel point le jeu est en réalité complexe dans la multiple de choix disponibles. Et c’est ce qui m’a vraiment plu. Il y a une marge de progression énorme.

Au fil des parties chaque action peut être optimisée en voyant toujours plus loin. Rien ne doit être fait au hasard pour prétendre à la victoire. L’association des mécaniques – certes déjà vues – est une très belle réussite, rendant le jeu assez original avec une bonne fluidité.

J’ai adoré ce jeu et je ne peux que vous le recommander. Ne vous arrêtez pas à votre première partie qui peut vous laissez une certaine frustration. Plus on y joue et plus on aime… Dés, cartes, tuiles, de quoi plaire au plus grand nombre. En tout cas, en ce qui me concerne, j’ai été plus que conquise.

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L’avis de Romain B. :

En voilà un bon jeu ! Simple et efficace, 3 manches, 3 actions possibles, un thème fort agréable et bien intégré. Oui les interactions entre les joueurs ne sont pas légions mais cela n’empêche pas le jeu d’être très bon !

Ça se joue vite, ça fonctionne très bien à 2 comme à 3 ou 4. Le plaisir est la, bien présent. Et même si les photos ne lui rendent pas justice, en vrai, sur la table ce jeu est beau, avec des dés magnifiques et une patte graphique assumée et cette boite de rangement… quelle brillante idée!

Et en plus Matagot nous fait la VF alors plus la peine de résister! The Magnificent est un petit bijou ludique, un de mes 5 meilleurs jeux de 2019

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 55€