Escape from the Asylum me tentait depuis un moment… puis j’ai enfin eu l’occasion de l’essayer. L’éditeur, Lifestyle Boardgames, le présente comme un « jeu d’escape game coopératif, construit comme une série TV. »
Même du côté auteur, c’est coopératif ! Nous avons affaire à 3 auteurs : Martin Nedergaard Andersen, Alexander Peshkov et Ekaterina Pluzhnikova.
Pas moins de 8 illustrateurs ont œuvré pour vous immerger au fin fond de l’asile : Anastasia Durova, Dmitry Krasnov, Nadezhda Mikhailova, Pavel Korobkov, Anastasia Stupak, Maxim Suleimanov, Victoria Kochkina et Victoria Volina-Lukian.
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Le tout est édité par Lifestyle Boardgames, un éditeur russe qui s’implante peu à peu dans nos vertes vallées.
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Escape from the Asylum est prévu pour 1 joueur et +, à partir de 12 ans et pour une durée d’environ 60 minutes.
Vous avez le plan ? Alors sortez vite de cet asile avant de perdre la boule !
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Le matériel
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Escape from the Asylum tient dans 2 petites boîtes groupées dans une sorte de sleeve en papier cartonné. L’une des 2 contient tout le nécessaire de la PARTIE 1 et l’autre tout le nécessaire de la PARTIE 2 (Si, si, je vous assure !).
Dans chaque boîte, vous trouverez un plan, une fiche de temps, des cartes (1 paquet principal et 1 paquet de réserve), des indices et des enveloppes représentant les différents lieux que vous pourrez « visiter » ; vous ne saurez donc pas ce que contiennent ces endroits avant d’y être entré.
Petit point négatif concernant uniquement mon exemplaire (ATTENTION, micro-spoil dans la phrase qui suit, vous n’êtes donc pas obligé de la lire !) :
Une enveloppe sensée être thermosensible ne l’était pas du tout, ce qui m’a un peu refroidie (Si je puis dire ! 😉 ).
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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La mise en place est la même quel que soit le nombre de joueurs : on place les cartes du paquet principal en 10 piles (ou pas…) pour aider à la recherche des numéros, le paquet de réserve est placé non loin. Le plan est placé devant le(s) joueur(s) qui se munit/munissent de l’incontournable duo papier + crayon. On gardera les enveloppes des différents lieux à proximité, ainsi que les indices et la solution (On ne sait jamais !).
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Vous l’aurez compris, le jeu se déroule en 2 parties : la première à l’étage, et la deuxième au rez-de-chaussée d’un asile.
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Dans la première partie, vous vivrez le début des 5 histoires de 5 personnages différents, dans l’ordre : d’abord l’histoire n°1, puis la n°2… Je vous laisse deviner la suite jusqu’à l’histoire n°10 ! Il vous faudra terminer les histoires de la deuxième partie pour découvrir les différentes fins possibles. Il paraît également que certaines choses vous seront révélées !!!
Pour cela, vous vous déplacerez dans les différentes pièces de l’asile, à la recherche d’indices. Vous serez confrontés à des énigmes variées et à certains choix de vie… Chaque énigme vous fera chercher un code correspondant à la prochaine carte : attention aux erreurs !
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Certains objets sont transportables, vous pourrez donc les emporter avec vous dans la suite de l’aventure ; d’autres ne le sont pas, vous devrez donc les laisser dans la pièce où vous les avez vus. Il vous faudra donc être très attentifs et prendre des notes.
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Lorsque vous êtes venu à bout d’une histoire, vous pouvez vous attaquer à la suivante !
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VERDICT
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Un escape game avec un peu de « Livre dont vous êtes le Héros à l’intérieur ». La narration est bien présente et le tout bien ficelé.
Très visuel, comme ses concurrents, mais d’une logique parfois difficile à cerner si vous n’avez pas adhéré à la philosophie du jeu, Escape from the Asylum est très agréable à prendre en main mais parfois très (trop ?) retors. De plus, certains indices peuvent induire en erreur et faire perdre un temps précieux. Mieux vaut avoir les idées claires pour s’aventurer dans cet asile !
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L’immersion, quant à elle, est bien servie par l’utilisation des enveloppes-lieux et leur contenu ; cela permet de s’affranchir un peu du tirage des cartes, qui, comme dans toutes les références du genre, reste incontournable.
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Escape from the Asylum est un peu corsé pour les débutants mais fera la joie des amateurs du genre.
Ma configuration idéale requiert 3 ou 4 joueurs. En solo, difficile d’avancer sans émulsion ; à 2, c’est déjà mieux mais… ; et avec plus de joueurs, ça part dans tous les sens !
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Conclusion : Une grande aventure dans une deux petites boîtes expertes !
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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.
Elastium vous propose d’explorer un monde distendu où l’espace et le temps sont élastiques. Etirez-vous pour contrôler un maximum de territoires et collecter le plus de trésors !
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Ce jeu est l’oeuvre de Yaniv Kahana et Oren Shainin, illustré par Maxim Suleymanov et Alexander Rommel. L’éditeur est Lifestyle Boardgames Ltd.
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Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée d’environ 20 à 40 minutes.l
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Le matériel :
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Une base de jeu en plastique avec des picots en 3D : à l’état brut, c’est moche… mais on joue avec un plateau par-dessus !
Des plateaux de jeu perforés en papier cartonné : 8 scénarii pour chaque configuration (2 / 3 / 4 joueurs)
50 cartes Ressource de 5 couleurs différentes, de qualité correcte
Environ 100 élastiques de 4 couleurs différentes : les mêmes que ceux que vous utilisez pour faire des bracelets quand c’est à la mode !
50 jetons Energie en plastique de bonne qualité
1 piste de score à assembler en carton fin
L’ensemble est correct et plutôt agréable à l’œil. Peut-être un peu simpliste mais, en tout cas, ça ne pique pas !
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Lors de la mise en place, les joueurs choisissent un scénario et placent le plateau correspondant sur la base 3D. Ils prennent connaissance des règles spéciales et des conditions de fin de partie. Ils assemblent ensuite la piste de score autour de la base.
Puis chaque joueur reçoit les élastiques de la couleur choisie, ainsi que 4 à 7 cartes, en fonction de sa position dans l’ordre du tour.
La pioche des cartes Ressource est placée à proximité du plateau et 5 cartes sont dévoilées.
Les jetons Energie sont disposés à côté.
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A son tour, un joueur effectue 2 actions au choix parmi les 2 disponibles :
Prendre 2 cartes Ressource et les ajouter à sa main (sa réserve de ressources naturelles), sans limite de quantité. La rivière de cartes est complétée à la fin de cette action.
Placer un élastique sur 2, 3 ou 4 picots pour explorer / contrôler un territoire et collecter les objets qui s’y trouvent :
jetons Energie : le joueur les prend dans la réserve et les place devant lui.
trésors : le joueur marque immédiatement un point par trésor dans la zone contrôlée.
objets spéciaux : ces symboles sont décrits dans les règles de chaque scénario concerné.
Un joueur peut dépenser 3 jetons Energie pour effectuer une action supplémentaire (un peu le nerf de la guerre cette énergie !).
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Règles de pose des élastiques : le joueur actif doit poser son élastique à partir d’un picot qu’il contrôle déjà (ou de l’un des picots en surbrillance lors du 1er tour). Il défausse (face visible) le nombre de ressources correspondant aux couleurs et au nombre de nouveaux picots contrôlés. Pour chaque picot qui n’était pas encore occupé, une carte est défaussée ; si des picots étaient occupés par un adversaire, les cartes lui reviennent et il les ajoute à sa main.
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Attention : les ressources ne sont collectées qu’une seule fois, par le premier joueur qui explore un territoire.
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Certains scénarii vous proposent de rejoindre l’autre extrémité du plateau pour marquer davantage de points ou de former des « images » … ce qui apporte une rejouabilité appréciable.
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La partie se termine à la fin de la manche durant laquelle l’objectif du scénario choisi a été atteint. Les joueurs procèdent alors au décompte des points en fonction du scénario et des règles communes (1 point pour 3 jetons Energie inutilisés). En cas d’égalité, c’est le joueur ayant posé le moins d’élastiques qui l’emporte.
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VERDICT
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Il faut faire attention à notre positionnement au-dessus du plateau pour bien visualiser les objets entourés. Si l’on reste sur le côté, notre vision peut être faussée, mais rien de très gênant : les autres joueurs veillent !
Petit bémol quant au pronostic de la durée de vie des élastiques : eh bien… ce sont des élastiques ! Ils seront facilement remplaçables tant qu’on trouvera de quoi fabriquer des bracelets ! 😉
Le thème est, comment dire… inexistant mais la mécanique sympathique, les différentes mises en place (donc la rejouabilité) et l’originalité du matériel vous offriront de bons moments.
Conclusion : une bonne surprise pour un agréable jeu familial élastiqué !
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L’édition Deluxe qui paraît cette année est une nouvelle édition ré-illustrée du jeu original paru en 2011. Il bénéficie toujours d’une belle cote auprès des joueurs et est crédité de la note de 8.1 sur BGG!
Il est l’oeuvre de Stefan Feld (Merlin, Forum Trajanum, L’Année du Dragon … ), est illustré par Antje Stephan et Claus Stephan. Il est édité par Alea et distribué par Ravensburger.
Un jeu pour 1 à 5 joueurs à partir de 12 ans pour des parties annoncées de 60 à 100 minutes.
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Le matériel :
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Alors, pour une fois, je commence avec les choses qui fâchent !
Le plateau des joueurs !
Il n’est pas beaucoup plus épais que celui d’un Terraforming Mars !
Honnêtement c’est ma grosse déception !
Le jeu est de super bonne qualité ! Les tokens sont épais, les dés sont très agréables, les aides de jeu sont aussi épaisses que le plateau, et les routes commerciales aussi !
Et pourtant les plateaux joueurs sont super fins…
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Bien dommage et même si je comprends parce que le nombre de plateaux est ahurissant ! (16 plateaux double face !!!), c’est bien dommage d’avoir lésiné sur la qualité !!!
Autre petit point négatif, je trouve que le plateau central a du mal à rester en place, il reste toujours un peu bombé.
Et un petit dernier pour la route : le livret de règles du jeu.
Les pages sont tellement fines qu’après une lecture des règles et quelques allers/retours pour vérifier des détails en cours de partie, on a déjà laissé des pages froissées (et pourtant je suis très soigneux !!!!)
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Sinon, que du bonheur : c’est épais, solide, ça durera dans le temps !
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Vous incarnez tous un prince du XVème siècle et vous allez tenter de développer votre domaine au mieux pour récupérer le plus de points d’influence possible !
Original hein ?!
Personne n’avait pensé à ça dites donc !
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Mais taisez-vous donc mécréants, et écoutez le ménestrel vous canter la louange de ce jeu !
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Au départ, on se met tous d’accord pour savoir sur quel type de plateau nous allons jouer.
Il y a des plateaux « standards » où tout le monde commence au même endroit et où tout est identiquement placé sur le plateau.
Ou alors nous pouvons opter pour d’autres plateaux avec des départs asymétriques et des emplacements de départ et des placements différents !
Parce que c’est quand même très bien de construire son château, mais au 15ème siècle les seigneurs n’achetaient pas les mêmes parcelles de terre que leurs voisins, un peu d’originalité que diable !
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La seule restriction est que chaque joueur doit avoir le même numéro de plateau, ce qui permet de faire des parties équilibrées.
Chaque joueur reçoit deux dés de sa couleur, 3 tuiles de marchandises aléatoires et un nombre d’ouvriers compris entre 1 et 4 selon qu’on est le premier ou le 4ème joueur à commencer la partie.
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Des tuiles de marchandises sont placées dans des emplacements spécifiques et servent de compteur de tours puis de compteur de phases, puisque le jeu est décomposé en 5 phases, elles-mêmes décomposées en 5 tours de jeu.
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Détaillons :
A son tour, le premier joueur lance les 2 dés de sa couleur plus le dé blanc.
Les autres joueurs lancent leurs dés en même temps, ce qui permet de planifier leurs actions pour éviter de passer 2H entre chaque tour à attendre que Jean-Kévin décide de ce qu’il va faire !
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Une fois les dés jetés, le résultat du dé blanc indique le dépôt où va aller la première marchandise disponible, puis le joueur va utiliser ses deux dés, l’un après l’autre, pour réaliser une action parmi les 4 disponibles.
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Soit il récupérera une tuile de bâtiment de plateau central pour la poser dans l’espace dédié sur son plateau joueur (sans la poser immédiatement dans le domaine, c’est plus les plans que vous récupérez et vous les construirez plus tard, on voit quand même mal un châtelain aller sur le marché et acheter un bâtiment complet qu’il fera livrer dans son domaine et poser sur des fondations préalablement bâties parbleu !)
l Soit placer une tuile qui est entreposée sur son plateau joueur dans son domaine (le plan que vous avez récupéré et que vos ouvriers construisent !)
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Soit vendre des marchandises qu’il aura dans son stock.
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(Notez que ces 3 actions sont dépendantes de la valeur du dé que vous utilisez.)
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Ou alors, échanger un dé contre deux tuiles Ouvrier. (Cette action ne prend pas en compte la valeur du dé, il suffit juste de placer le dé à l’emplacement qui indique qu’on a fait l’action du dé pour récupérer 2 tuiles Ouvrier.)
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Ces tuiles « Ouvrier » vont vous permettre de maîtriser un peu plus le hasard du dé.
Chaque tuile vous permettra d’ajuster la valeur d’un dé de 1 en plus ou en moins.
Et le jeu permet même de transformer un 6 en 1 ou un 1 en 6 !
Ce qui fait qu’avec deux tuiles, un 1 peut devenir un 3 ou alors un 5 ! (Eh oui 1 – 1 = 6 et 6 – 1 = 5 c’est logique non ?!)
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Pratique et malin pour éviter la frustration de passer un tour parce qu’un résultat de dé ne nous sert à rien (Hein Catane !!! tu pourrais t’inspirer de ça !!! pardon je m’égare !).
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Une fois que le joueur a effectué ses deux actions, on passe au joueur suivant qui effectue aussi ses deux actions, puis une fois le tour de table fait, c’est reparti pour des jets de dés 5 fois jusqu’à la fin de cette phase.
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La nouvelle phase peut commencer, on retire tous les bâtiments non achetés lors de la phase précédente, on les remplace par des tout neufs et on recommence jusqu’à ce qu’on ait effectué l’intégralité des 5 phases (soit un total de 25 tours de jeu par joueur) et on procède au décompte final des points.
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Simple non ?
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Oui, mais la profondeur du jeu vient dans les bâtiments et leur choix.
Ils sont de plusieurs types, nous avons les bâtiments standards, les navires, les pâturages, les mines, les châteaux et les monastères.
Chacun de ces bâtiments va avoir un effet, immédiat ou sur le long terme, voire en fin de partie.
Certains, comme les châteaux, vont même vous donner aussi la possibilité d’avoir une action supplémentaire comme si vous aviez lancé un 3ème dé.
Donc, vous l’aurez compris, il va vous falloir réfléchir pour déclencher des effets de combo puissants !
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De plus, une autre action gratuite est possible.
Contre 2 pièces, vous pouvez acheter un bâtiment du dépôt « noir » et le placer dans votre réserve (qui est limitée à 3, prudence dans vos choix, si vous en récupérez un 4ème il vous faudra en défausser un !).
Cette action peut être effectuée avant, pendant ou après une action standard, très pratique et astucieux parfois pour bénéficier d’un combo !
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Les bâtiments disponibles dans ce dépôt noir sont identiques à ceux que vous trouverez ailleurs sur le plateau, mais ça laisse plus de choix lors d’un même tour !
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Pensez aussi à bien regarder ce que font vos adversaires !
En effet, chaque type de bâtiment possède une couleur et chaque emplacement à la couleur du bâtiment forme un district.
Pour la suite, je prendrai l’exemple des navires, couleur des « bâtiments » : bleu.
Une fois que vous avez rempli un district bleu, c’est-à-dire que toutes les tuiles de couleur bleue adjacentes les unes aux autres sont recouvertes, vous marquez un nombre de points noté en haut à droite du plateau central.
10 points pour la phase A du jeu, 8 points lors de la phase B (le tout en diminuant à chaque nouvelle phase) et ensuite on rajoute un score en fonction du nombre de tuiles que comprend ce district : 1 tuile seule = 1 point, 2 tuiles = 3 points etc etc…
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Donc remplir des districts permet de faire pas mal de points, et surveiller de quels bâtiments un adversaire peut avoir besoin pour lui souffler sous le nez peut-être aussi un bon moyen d’emporter la victoire !
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Et au cas où tout cela vous semblerait trop simple, cette édition inclut toutes les extensions présentes pour le jeu !
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A quoi aurez-vous accès ?
De nouveaux bâtiments avec leurs propres bonus.
De nouveaux plateaux avec, par exemple, des postes frontières qui permettront de scorer plus de points lorsque vous réussirez à les rejoindre avec vos constructions.
Des boucliers qui vont donner des points de victoire en fin de partie et des bonus pour chaque phase de jeu ; mais attention, ils vous coûteront 1 pièce avant d’engranger vos revenus, donc pensez- y bien avant de faire vos dépenses !
On retrouve aussi des routes commerciales qui permettent d’avoir des bonus lorsque l’on vend des marchandises qui correspondent aux différentes étapes de nos routes commerciales.
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Deux nouveaux modes de jeu sont aussi inclus dans ces extensions :
Le mode en équipes, où deux plateaux spécifiques sont disponibles et où deux joueurs vont devoir coopérer pour vaincre les deux autres joueurs adverses avec des règles de stockage et de placement de bâtiment spécifiques.
Une bonne alternative au jeu standard, un peu plus de complexité et de la coopération pour une victoire en équipe !
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Puis vient le mode solo ; et quand on dit mode solo, là on me parle directement, moi qui suis un joueur solo et qui aime cela autant que de jouer en multijoueur.
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Ce mode ne plaira pas à tout le monde, il a ses propres règles et son challenge.
Moi j’ai aimé et je vais expliquer pourquoi en essayant d’être précis mais de faire court.
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Le plateau est au choix pour une difficulté « standard » ou plus relevée.
La difficulté standard est déjà bien corsée car en effet ici pas de points de victoire pour savoir si vous avez réussi ; non, ici nous sommes plus près d’un Terraforming Mars dans l’idée.
Il faudra terminer de remplir INTÉGRALEMENT votre plateau lors des 25 tours de jeu identiques au mode multijoueur dans leur fonctionnement.
A ceci près qu’à chaque lancer de dé blanc vous allez devoir retirer une tuile bâtiment disponible dans le lieu correspondant au résultat du dé, un peu comme si un autre joueur venait de prendre un bâtiment !
Malin donc, car certains bâtiments étant rares, les voir partir va vous obliger à vous adapter !
Autre chose intéressante : vous pouvez vous donner du challenge ou réduire la difficulté.
Il faudra placer le marqueur de score sur la case 50 de base, mais vous pouvez l’adapter et commencer à 45 pour des parties plus faciles ou à 55 pour des parties plus difficiles.
Pourquoi serait-ce plus facile ou difficile puisque cet infâme troubadour nous a dit qu’aucun score n’était nécessaire ?!
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Eh bien messeigneurs, je vous rétorquerais vertement que, déjà, je suis un ménestrel et non un troubadour, puis que, dans votre hâte à penser que vous comprenez plus vite que je n’explique vous allez manquer un point de la plus haute importance !
Comme vous marquerez quand même des points de victoire lorsque vous compléterez des districts ou lorsque vous vendrez des marchandises ou au moment du placement des animaux dans les pâturages etc…, chaque fois que vous atteindrez le marqueur de points, celui-ci diminuera de 5 points et vous gagnerez immédiatement une action bonus comme si vous aviez un 3ème dé de disponible (Ou comme si vous aviez placé un château si vous vous souvenez de ce que j’ai écrit plus haut !).
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Donc intéressant pour faire plus d’actions lors de notre tour pour espérer compléter totalement notre domaine.
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Sachant qu’il y a une petite difficulté supplémentaire : pour relier votre domaine vous allez obligatoirement devoir passer par les canaux, donc surveillez de près les navires pour ne pas les perdre lors du jet de dés de chaque début de tour !
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La seconde face du plateau demandera d’avoir encore plus de navires pour espérer réussir dans les temps, un bon gros challenge supplémentaire pour les plus aguerris !
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VERDICT
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Les châteaux de Bourgogne édition Deluxe est un jeu qui m’a plu, beaucoup plu, énormément plu même !
Je ne connaissais la première édition que de nom, on m’en a vanté les bienfaits et j’ai attendu la réédition pour craquer et l’acheter avec toutes les extensions incluses.
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Donc c’était une vraie découverte !
Et j’ai enchaîné les parties avec une furieuse envie d’y revenir pour m’améliorer et de réfléchir pour savoir ce que j’aurais pu faire pour m’améliorer, ce qui est toujours bon signe.
Le jeu a une grosse rejouabilité, on peut rajouter ou enlever les extensions à volonté et les règles simples d’accès en font un jeu rapide à expliquer mais difficile à prendre en main avec plusieurs stratégies possibles, de l’opportunisme, de la planification et du blocage possible, même si ce n’est pas obligatoire pour remporter la partie.
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Bref tout ce que j’aime !
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Les légendes racontent que les Gardiens façonnèrent le monde avant d’entrer dans un profond sommeil. Aujourd’hui ils se sont réveillés, et les héros du petit peuple des renards doivent les vaincre afin de conserver leur légitimité sur ces terres. La première bataille de cette guerre entre le petit peuples des renards et les Gardiens se déroulera à Skulk Hollow…
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Dans ce jeu pour 2 joueurs, un joueur incarne un Gardien qui tente d’éliminer le petit peuple qui corrompent sa création jadis parfaite, alors que l’autre joueur dirigera un groupe de héros du clan du Renard afin de défendre son peuple et son foyer.
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Ce jeu est l’œuvre de Keith Matejka (Roll Player), développé par Eduardo Baraf (Herbaceous), et illustré de main de maître par Dustin Foust.
Le jeu est prévu pour 2 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée de jeu comprise entre 30 minutes et 1 heure.
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Le matériel:
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Comment ne pas parler du matériel et du magnifique travail d’édition de ce jeu?
Il n’y a qu’à ouvrir la boîte pour se rendre compte du soin apporté aux éléments, à la qualité du matériel et des illustrations.
Il y a 4 Gardiens que peut incarner le joueur qui va tenter d’éliminer le petit peuple. Le matériel de chacun est rangé dans une boite individuelle illustrée du Gardien en question (format paquet de cartes à jouer), puis rangé dans un thermo aux petits oignons!
A l’intérieur de chaque boîte, la figurine du Gardien, et les cartes pour le jouer.
La boîte des héros Renards contient aussi les cartes nécessaires au joueur qui tentera de tuer le Gardien.
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Des photos valant mieux que des lignes d’explications, voici de quoi vous émerveiller!
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A quoi ça ressemble?
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Comment on joue?
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Skulk Hollow est un jeu asymétrique, ce qui veut dire que les 2 joueurs n’ont pas les mêmes objectifs pour remporter la partie, des règles différentes s’appliquent à leurs personnages et ils n’ont pas les mêmes outils ou armes en l’occurrence.
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Le plateau central représentant Skulk Hollow est divisé en 9 zones ou lieux sur lesquels vont se déplacer le Gardien et les Héros. Le quadrillage de la carte est important puisque les déplacements seront définis par des cartes de mouvements que l’on va jouer à son tour, et qui définissent une direction à prendre sur ce quadrillage.
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Chaque joueur aura à sa disposition un deck de cartes qui lui permettra de réaliser des actions de déplacement, de combat, de guérison ou de gain d’énergie.
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Durant son tour, un joueur va effectuer autant d’actions que la valeur indiquée sur son plateau, dans l’ordre de son choix. Il peut aussi dépenser des cubes d’énergie pour effectuer des actions supplémentaires.
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Les héros Renards
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Dans son deck de cartes, le joueur qui incarne les renards pourra jouer des cartes héros pour recruter de nouveaux héros sur le champ de bataille. Ils restent en jeu jusqu’à leur élimination.
Les héros ont des compétences différentes, et il faudra bien les gérer pour espérer vaincre le Gardien.
Il aura aussi à sa disposition des cartes ordres, qui consistent en 5 actions possibles
déplacement
saut
combat rapproché
attaque à distance
gain d’énergie
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Certains héros attaquant au corps à corps, il faudra les faire sauter sur le Gardien. On prend alors la figurine du héros qu’on place sur un emplacement du Gardien.
En combinant attaques à distance et combat rapproché sur les différents emplacements du Gardien, le joueur qui incarne les héros Renards devra essayer d’infliger suffisamment de blessures au Gardien pour le vaincre.
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Le Gardien
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Chaque Gardien est différent et possède son propre lot d’actions et une condition de victoire unique. Il y a un niveau de difficulté indiqué pour chaque Gardien, afin d’apprendre à maîtriser le jeu au fur et à mesure.
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Fin de partie
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Le joueur incarnant les héros l’emporte soit s’il réussit à éliminer le Gardien, soit dès que toutes les cases blessures de son plateau Gardien comportent un jeton blessure.
Le joueur Gardien l’emporte soit en éliminant le chef des Renards, soit en remplissant la condition de victoire spécifique au Gardien choisi. Par exemple, éliminer 8 héros, collecter des jetons Rune, ou s’il ne reste plus que le chef des Renards sur le plateau.
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VERDICT
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Skulk Hollow est un très bon jeu pour initier et « convertir » les enfants à partir de 8 ans. L’univers imaginé pour ce jeu, avec son petit peuple et ses guerriers Renards, et les Gardiens, des êtres millénaires et titanesques, devrait captiver son audience! Le niveau de difficulté progressif de chaque héros est parfait pour leur apprendre le jeu sans les noyer sous les règles ou spécificités de chaque personnage.
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Le matériel est d’une qualité supérieure à la majorité de ce que l’on trouve actuellement, les illustrations somptueuses et vraiment immersives dans cet univers magique et fantastique. Un vrai coup de chapeau à ce travail d’édition dont de nombreux éditeurs pourraient s’inspirer. C’est un plaisir de découvrir les éléments du jeu, et de les ranger dans leurs emplacements respectifs.
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Côté gameplay, chaque joueur jouera avec ses armes et compétences, et si le joueur qui incarne le petit peuple pourra compter sur plusieurs Héros avec diverses caractéristiques, le joueur qui incarne le gardien ne pourra compter que sur lui-même et surtout bien surveiller les attaques ennemies qui pourront l’empêcher d’utiliser certaines attaques. Effectivement, si toutes les cases blessures d’une zone du plateau du Gardien sont recouvertes, l’attaque qui correspond à cette zone est indisponible! Il faudra donc bien gérer cet aspect, et faire attention à son deck de cartes.
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Asymétrie, affrontements, gestion d’un deck de cartes, déplacements, hasard de la pioche, … Il y a de nombreuses mécaniques de jeu présentes dans Skulk Hollow. Son univers onirique et fantastique captivera les plus jeunes et leur permettra de découvrir ces mécaniques présentes dans de nombreux jeux de société modernes!
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Devenir geisha. Un thème qui, pour un jeu familial avec des yeux d’européens, peut être mal compris. Mais, en Asie, ces femmes sont vénérées.
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Vous voilà donc une apprentie, dans ce jeu de Cécile Langlais et Ludovic Maublanc, illustré de fort belle manière par Jemma Salume.
Prévu pour 2 à 4 joueurs, vous pouvez y jouer avec les enfants, et les enfants vont même vous battre à plate couture !
Et tout simplement parce que votre point faible sera votre cerveau et plus particulièrement votre mémoire.
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Maiko est en effet un Memory. Un jeu de mémoire où il faudra créer des paires pour retrouver votre matériel. Une paire consiste en deux éléments représentant le même objet, peu importe leur couleur. Si vous formez une paire, vous rejouez, et ce jusqu’à ce que vous vous trompiez.
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Le matériel:
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Le plateau central représente cette maison où vous apprenez l’art des geishas, les tuiles représentant le toit que vous allez découvrir au fur et à mesure de la partie.
Nous avons donc 9 paires de tuiles différentes par joueur et 9 tuiles d’amis, soit….. 81 tuiles !
Oui 81 tuiles qui vous rendront fou ! Vous n’avez pas fini de vous tromper ou de retourner encore et encore la même tuile…
Les 9 tuiles amis vous permettent de récupérer un kamon, jeton bonus, vous permettant d’aller voir l’un des 4 professeurs.
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A quoi ça ressemble?
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Comment on joue?
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Une fois par tour, vous pouvez aller voir un professeur qui vous offre une action au choix :
Regarder secrètement 6 tuiles de votre choix.
Retourner et prendre la tuile de votre choix.
Retirer une tuile de votre plateau de la partie.
Récupérer la tuile de votre choix sur le plateau d’un adversaire.
Et pour comprendre tout cela, expliquons le scoring final dès maintenant !
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A la fin de la partie, vous marquerez 1 PV par tuile de votre couleur sur votre plateau et vous perdrez 1 PV par tuile d’une autre couleur sur votre plateau.
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Vous comprenez donc qu’il faudra faire le ménage si vous récupérez des tuiles d’une autre couleur ! Et en plus du professeur ou d’espérer qu’un adversaire vienne la chercher, il existe un autre moyen : votre plateau personnel.
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Votre plateau personnel contiendra les paires de matériel retrouvées. Il vous offre 2 bonus :
Si vous complétez une colonne, vous gagnez un kamon.
Si vous complétez une ligne, vous pouvez nettoyer en retirant une tuile dans chaque pile d’éléments de cette ligne.
C’est donc un bon moyen de faire le ménage et retirer les points négatifs de votre plateau.
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Les petites astuces :
Attendre, oui bonne idée ! Attendre d’avoir des kamons pour récupérer vos éléments sur le plateau de vos adversaires. Une bonne stratégie mais attention ! Vos adversaires pourraient l’éjecter de la partie ! Donc n’attendez pas trop. Tout est dans la nuance, ce qui correspond excellemment bien au thème.
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La partie se termine dès qu’un joueur a complété les 9 places de son plateau avec des éléments de sa couleur ou d’une autre.
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VERDICT
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Maiko ou la torture des grands par les enfants.
Autant vous le dire de suite, j’adore souffrir de cette façon. Ce jeu est beau, dans son style tout en simplicité, vous l’aurez vite expliqué et le hasard fera le reste. Mais si vous retournez 8 fois la même tuile, il sera interdit de se plaindre !
Eh oui, les enfants ont cette faculté incroyable de tout retenir et de dominer les Memory avec une facilité déconcertante. Vous n’avez pas fini de pester en regardant la petite dernière retourner 12 tuiles de suite sans aucune difficulté…. pour elle !
Et même entre adultes, le jeu reste bon avec pas mal de rigolade devant la capacité des joueurs à ne pas réussir à créer de paires.
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Maiko est un super jeu familial, parfait pour les fêtes qui approchent pour rassembler les générations autour de la table.
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