Test: Scrypta

Test: Scrypta

Article rédigé par Dark Hell.

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Scripta vous offre une expérience innovante où vous allez devoir créer des mots… Mais attention, vous ne serez pas seul dans la course ! Vos adversaires tenteront aussi de créer leur propre mot afin de marquer le plus de points de victoire. Choisirez-vous votre propre voie ou devinerez-vous le mot choisi par votre adversaire afin de la terminer avant lui – si vous le pouvez évidemment !

Vous aimez le Scrabble ? Alors ce jeu est fait pour vous…

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Scripta est un jeu de Kara, illustré par Hervé Bécasse (aquarelliste) et Mickaël Nardy (graphiste). Il est édité en France par Aliadys Games.

Le jeu est prévu pour 2 à 5 joueurs, à partir de 6 ans et plus pour des parties d’environ 15 minutes.

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Le matériel :

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Les cartes sont le cœur du jeu dans Scripta. Elles sont au nombre de 105, réparties de la façon suivante : 100 cartes Lettre et 5 cartes Joker.

Les jetons Scripta – ce sont nos fameux points de victoire – sont au nombre de 14 et sont symbolisés par une belle couronne de laurier.

On retrouve également un jeton premier joueur. Ne le laissez pas passer si vous pouvez le récupérer, il peut être décisif ! Sinon, ne vous inquiétez pas, il vous reviendra à un moment donné…

Enfin, des cartes Aide pourront accompagner les joueurs tout au long de la partie.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Les règles sont assez simples ce qui en fait un jeu adapté à toute la famille. Le but du jeu est d’être le joueur qui termine un mot afin de marquer des points de victoire. La partie s’arrête lorsqu’un joueur a posé sa dernière carte. Celui qui a le plus de points de victoire l’emporte.

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Pour commencer, chaque joueur reçoit 7 cartes face cachée. Le reste des cartes forme la pioche et est placé au centre de la table pour être accessible de tous.

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Vous devez définir le premier joueur – celui qui a le plus de lettres dans son prénom – et vous lui attribuez le pion premier joueur. Il retourne la première carte de la pioche face visible. Il devra imaginer un mot commençant par cette lettre et poser une carte de sa main qui correspondra à la deuxième lettre du mot. C’est ensuite au joueur suivant dans le sens horaire de penser à un mot débutant par les deux lettres visibles et ainsi de suite.

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Vous vous demanderez alors mais que ce passe-t-il lorsque vous ne pouvez pas poursuivre soit parce que vous n’avez pas de mot en tête soit parce que vous n’avez tout simplement pas les bonnes cartes en main.

Deux options s’offrent à vous :

  • se coucher (passer), vous ne pourrez alors plus participer à la création de ce mot.
  • défausser une carte de votre main face visible afin d’en récupérer deux de la pioche. A la suite de cela, vous devez jouer une carte ou vous coucher.

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Lorsque tous les joueurs se sont couchés, on regarde où en est le mot.

Vous aurez alors plusieurs cas de figure possible :

  • le mot est terminé – il est correctement orthographié et inscrit dans le dictionnaire français. Si vous êtes celui qui a posé la dernière lettre, alors vous récupérez le jeton premier joueur et un jeton scripta.
  • le mot n’est pas terminé. La seule question sera de savoir si le dernier joueur qui a posé une lettre avait un mot en tête et si celui-ci était bien orthographié. Si la réponse est oui, alors tout va bien ; les cartes sont défaussées et le jeton premier joueur passe au joueur suivant. Si la réponse est non, attention le joueur devra récupérer toutes les cartes mises en jeu.

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VERDICT

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Plutôt habituée aux jeux experts, cette petite boite carrée fut une très belle surprise. Si tout de suite on pense au Scrabble, l’ambiance autour de la table est somme toute très différente. Ici, le sérieux a laissé place à la joie et la détente – même s’il faut en garder un peu car quand on tombe sur un K en première lettre tout est beaucoup plus compliqué ^^.

Les pouvoirs/effets attribués à certaines cartes permettent de se donner un petit avantage ou d’embêter gentiment les copains. Cette petite touche offensive m’a d’ailleurs beaucoup plu. Je ne fus pas la seule car quoi de plus parlant qu’une table qui demande immédiatement d’en refaire une !!!

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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 14,50€

Test: Crazy Theory

Test: Crazy Theory

Article rédigé par Jérémie McGrath.

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Crazy Theory est un jeu pour les fanas des complots en tous genres, vous savez, les vérités qu’on nous cache ou que tout le monde connait mais sans oser en parler parce que Big Brother pourrait nous envoyer dans des camps de travail américano-trans-sibériens souterrains sur la planète mars !

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Ce jeu est l’oeuvre de Christian Rubiella & Fabrice Andrivon, illustré par Fabcaro & Matthieu Claus. Il est édité et distribué par Le droit de perdre/Longalive games.

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Pour 3 à 6 joueurs à partir de 14 ans et pour des parties d’environ 30 minutes.

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Le matériel :

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Des cartes, des jetons en carton, un paravent, et même un étui secret pour y cacher le maître du monde !

Il y a même des séparateurs dans la boite pour que les cartes ne se mélangent pas !

Malin !

Les paravents sont petits, mais c’est normal puisqu’ils ne sont pas là pour masquer ce que vous écrivez mais pour masquer vos jetons.

Le tout est de bonne facture on sent qu’on ne fracassera pas tout sans une bonne volonté derrière.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Un joueur est désigné grand architecte et sera donc le premier joueur.

Il prend autant de jetons qu’il y a de joueurs et les place derrière son paravent.

Puis le grand architecte va dévoiler un complot, des complices de ce complot et deux possibilités de personnes ou entités qui sont derrière ce complot.

Il les pose et les lit dans l’ordre.

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Une image vaut mieux qu’un long descriptif, la carte seule représente le complot, les deux cartes noires les complices et les deux cartes rouges les deux responsables potentiels.

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Une fois fait, chaque complotiste va devoir essayer de tracer un chemin en partant d’un des deux mots clés dans le complot et en tissant des liens avec les deux complices pour arriver à l’un des deux coupables.

Mais, pour ce faire, il ne vous faudra utiliser que des mots sans narration.

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Quoi ?

Pas de narration ?

C’est un complot ou quoi ?

Eh bah oui !

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Nous avons le droit d’écrire des mots, des noms, des titres de films/chansons/livres/jeux etc etc… mais le but est de ne pas raconter une histoire, juste d’assembler des idées entre elles et de tracer un chemin de pensées.

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Et en plus il vous faudra répéter le mot précédent pour que les autres complotistes comprennent bien ce que vous voulez faire passer comme idée.

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J’illustre par un exemple en reprenant le complot en image un peu plus haut.

Je décide de prendre le mot Mariage.

Mariage > Amour

Amour > Haine

Haine > Côté obscur

Côté obscur > Dark Vador

Dark Vador > Anakin Skywalker

Anakin Skywalker > Course de pods

Course de pods > Sport extrême

Sport extrême > Triple saut

Triple saut > La médaille de bronze du triple saut

La médaille de bronze du triple saut > Sébastien Grosjean

Sébastien Grosjean > La coalition démoniaque des gens qui s’appellent Sébastien !!!

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Pas besoin que les faits soient avérés ni qu’ils aient de réels liens entre eux, il vous suffit de faire un chemin de pensées et même si vous vous plantez (comme le triple saut et Sébastien Grojean par exemple) ça n’en sera que plus amusant !

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Puisque, une fois que tout le monde a fait sa liste, il va la lire à haute voix en partant du joueur à la gauche du grand architecte et en finissant donc par le grand architecte lui-même.

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Une fois que c’est fait, tous les joueurs qui ont choisi le même coupable que le grand architecte reçoivent un jeton que le grand architecte avait placé derrière son paravent au début du tour.

Si seulement 2 joueurs sur 6 par exemple ont choisi le même coupable que le grand architecte il donnera donc 2 jetons et en gardera 4.

Si personne n’a choisi le même que le grand architecte, il garde tous les jetons pour sa pomme ! (encore un complot de la part des auteurs !)

Donc soyez malins quand vous êtes grand architecte pour gagner le plus de jetons possible !

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Et ensuite un jeton est donné à chaque joueur qui le donnera au complotiste qui aura, à son gout, le mieux dénoncé le complot !

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Une fois que tout le monde a été grand architecte la partie prend fin.

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Dans l’étui se trouve une carte avec les grands maîtres du monde, soit les reptiliens soit les illuminatis.

Chaque joueur retourne ses jetons sur la face qu’il pense être celle qui correspond à la carte présente dans l’étui et peut le faire soit en partie pour les illuminatis et en partie pour les reptiliens ou alors tout mettre sur la même face.

Le joueur qui a le plus de jetons sur la bonne face est déclaré Immense Architecte et les autres joueurs peuvent aller se faire frire une truite !

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Des variantes de règles sont disponibles pour varier les plaisirs et augmenter les tranches de rire.

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VERDICT

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Quand j’ai vu le jeu sur le site de « Le droit de perdre » j’ai été tenté, ayant des fans des complots et autres théories fumeuses autour de moi (nous sachons !) je me suis dit qu’on allait bien se marrer !

Puis en lisant les règles et en voyant que la narration était interdite (sous peine de se voir péter les jambes par les auteurs…) j’étais un peu refroidi en me disant que ça allait manquer de pêche et d’intérêt…

Eh bien que nenni mon cher Watson !

On se paye de franches tranches de rire et même des joueurs qui n’étaient pas emballés quand on leur a expliqué les règles se sont pris au jeu et finalement on se rend compte qu’on peut la jouer selon deux écoles : faire de vrais liens logiques entre eux et on pourrait même presque croire qu’un vrai complot vient d’être mis au jour ou alors on peut aussi la jouer humour décalé et absurde et n’avoir aucun lien entre les idées sauf celui de l’esprit tordu duquel il nait !

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Au final un jeu amusant, vraiment drôle, rapide et sans prise de tête ni même mauvais joueur ou mauvais perdant (quoi que ça on en trouvera toujours un ou deux, soyons honnêtes !) sur lequel on va s’amuser à découvrir les complices, les auteurs et les complots !

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De plus une règle alternative permet d’imprimer les règles de certains complices pour activer leurs « pouvoirs », ambiance et rires garantis !

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 20€

Test: Cairn

Test: Cairn

Article rédigé par Romain B.

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De mémoire de chaman, la rivalité entre les peuples de la mer et de la forêt a toujours existé. Aujourd’hui c’est à vous d’entrer dans le combat ! Préparez vos chamans, révisez vos mégalithes ; y’a du duel au menu !

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Cairn, aux éditions Matagot, est un jeu pour 2 joueurs, à partir de 10 ans, de Christian Martinez (Inis, Fourberies,…) illustré par Vincent Joubert pour des parties d’une demie heure.

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Matériel:

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La boite est compacte. L’insert permet de tout ranger simplement et donne déjà cette impression de duel, les figurines se faisant face, les mégalithes les séparant et le plateau venant sceller le tout.

La qualité est au rendez-vous, les illustrations aussi habillent très bien le jeu pour un  rendu fort sympathique dans les mains comme sur la table.

Autre point positif : les règles sont concises et les exemples nombreux. Et l’aide de jeu pour chaque joueur est également claire et précise. Pas besoin de point de règle qui pourrait dévoiler une stratégie ! Bien joué !

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Le jeu est un duel, chacun leur tour les adversaires vont déplacer un chaman selon les règles dictées par 3 tuiles sur le côté du plateau.

La première mécanique du jeu est là : vous devez déplacer un chaman oui, mais les règles de déplacement sont binaires, comme les deux côtés de ces 3 tuiles.

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  • Sauter par-dessus un chaman ami VS sauter par-dessus un chaman ennemi.
  • Se déplacer de façon orthogonale (haut, bas, droite, gauche) VS se déplacer en diagonale.
  • Faire entrer un nouveau chaman sur l’autel blanc devant votre village VS le faire entrer sur l’autel noir.

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A votre tour, vous devrez effectuer l’action de la face visible d’une de ces 3 tuiles. La face visible ! Ce qui vous bloque déjà la moitié des actions possibles.

Et attention ! L’action que vous allez faire retournera la tuile utilisée sur son autre face ! Tout est là ! Cette action m’intéresse mais elle permettra à mon adversaire d’avoir celle de l’autre côté de la tuile !

Ou je prends cette action qui m’aide peu pour qu’il ne l’ait pas !

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S’engage alors un combat acharné ou chaque coup est calculé et l’anticipation des coups adverses devient primordial !

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Mais un peu de chaos va venir compliquer toute cette affaire.

Les mégalithes : ils déterminent le vainqueur certes, mais leurs pouvoirs vont vous permettre de combotter pour éliminer les chamans ennemis.

Une partie de Cairn est assez rapide. Le premier joueur qui érige 3 mégalithes est vainqueur.

Pour les construire vous avez deux moyens :

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  • Entrer dans le village adverse. Un de vos chamans finit son déplacement dans la zone de village de l’adversaire. Un mégalithe est posé à l’emplacement d’où il est parti.
  • Éliminer un chaman ennemi. C’est ce qu’indique la 4ème tuile de déplacement. Si, à la fin de votre tour, le chaman déplacé permet de créer le motif de la tuile, le chaman ennemi qui la compose est éliminé et un mégalithe est posé à la place. La tuile indique :

o   Deux de vos chamans forment une ligne avec un 3ème chaman ennemi

o   Un chaman ennemi est au milieu de deux des vôtres.

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Les mégalithes apportent également du déséquilibre dans cette partie où vous voudrez tout régler comme du papier à musique. Chacune dispose d’un pouvoir. Et anticiper mouvements de l’adversaire et activation des mégalithes risque de vous créer quelques migraines ludiques !

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Résumons, vous déplacez vos chamans selon les 3 tuiles de mouvement, vous activez des mégalithes en vous arrêtant dessus et le but est de rentrer dans le village ennemi ou de créer un motif pour éliminer un chaman ennemi. Rien de bien compliqué si ce n’est votre adversaire qui vous donnera du fil à retordre !

L’interaction est au cœur de la mécanique et la rejouabilité est bonne avec de nouveaux mégalithes à tester partie après partie.

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VERDICT

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Pour être honnête, Cairn ne partait pas gagnant. Les jeux d’affrontement, ce n’est pas ce que je préfère, en général c’est le thème qui va me faire jouer. Mais cette fois-ci Cairn m’a bluffé ! La première mécanique de déplacement par tuiles partagées est classique mais fonctionne diablement bien.

Mais c’est surtout cette deuxième mécanique qui est bienvenue, elle permet au jeu de basculer plus facilement et donc de réduire le temps de la partie ce qui augmente la tension et le rythme pour mon plus grand bonheur ! Les retournements de situation sont également possibles, ce qui n’est pas négligeable.

Au final, c’est donc un bon jeu d’affrontement pour deux que nous propose Matagot. Vous pourrez y perdre cerveau et ami/compagnon de jeu ou épouse/mari ! Oui c’est toujours rageant de ne pas voir le coup de génie de l’autre ou de voir toute sa stratégie tomber à l’eau sur une action imprévue de l’adversaire, mais c’est là qu’est le sel du jeu, son cœur de mécanique.

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Cairn est bon ! Très bon pour les amateurs de jeu en duo et/ou d’affrontement. Il reste simple dans ses règles et, sans texte, il permet aux plus jeunes de s’y risquer.

Alors prêt a défendre les couleurs de votre clan ?

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 30€

Kickstarter: Medieval Realms

Kickstarter: Medieval Realms

Article rédigé par Hélène « Harrie » G.

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Medieval Realms se déroule, comme son nom l’indique, au Moyen Age. Vous y incarnez des rois et reines aspirant à la prospérité de leur royaume. Envoyez vos maires produire des ressources et vos leaders militaires conquérir de nouvelles contrées pour agrandir votre royaume et prendre l’ascendant sur vos adversaires.

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Entrez donc en lice et jetez le gant aux vils maroufles de votre tablée !

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Ce jeu est l’oeuvre de Carlos Michán, illustré par Daniel Rosa, Fran Fernández et Philipp Ach. Le jeu est édité par Lost Games Entertainment Ltd. (financé sur Kickstarter en mars 2019).

Prévu pour 2 à 5 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée de 60 à 90 minutes.

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Le matériel :

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Medieval Realms est doté d’un matériel de très bonne qualité :

  • Un plateau principal d’une épaisseur respectable,
  • Des plateaux individuels plus fins mais qui remplissent parfaitement leur rôle, représentant le royaume de chaque joueur, (même si les ressources glissent un peu…)
  • Des écrans épais et relativement stables,
  • Des cartes épaisses agréables à prendre en main,
  • De sympathiques jetons (ressources et leaders) en bois. A ce propos, un petit reproche : les jetons Maire et Or sont exactement de la même couleur… Même problème avec les jetons Amiral et Matière Première, ainsi que les jetons Général et Production.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Lors de la mise en place, chaque joueur reçoit un plateau individuel (son royaume), un écran (son mur de défense), des leaders (jetons Maire, Amiral et Général) et des ressources, en fonction du nombre de joueurs. Sur le plateau principal sont placées les cartes des événements en cours (12) et à venir (6). Pourquoi faire une différence ? Pour anticiper la manche suivante !

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Une partie se déroule en 7 manches, chacune se divisant en 2 phases :

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Phase 1 : Abrités derrière leur mur de défense, les joueurs placent simultanément leurs leaders sur leur espace de gestion (maires) et sur la carte du royaume (amiraux et généraux). Les murs disparaissent ensuite pour laisser place à la production des maires, puis les joueurs comparent les forces en présence sur chaque zone de la carte et les joueurs majoritaires remportent des ressources. Pas de majorité ? Rien gagné !

Notons que c’est le seul endroit du royaume où les joueurs peuvent acquérir des points de combat, très utiles pour acquérir certaines cartes !

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Phase 2 : La quantité de jetons Production détermine le 1er joueur, puis, dans l’ordre du tour, les joueurs effectuent une action chacun leur tour jusqu’à ce que tout le monde ait passé. Quelles actions sont possibles ? Elles sont au nombre de… 2 !

1/ Activer une carte en payant son coût d’activation en jetons Production (Le nerf de la guerre, clairement, cette ressource-là !) en fonction de son emplacement sur le plateau et la placer dans notre aire de déploiement (Si vous ne pouvez pas la placer, vous ne pouvez pas l’activer !).

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Lorsqu’un joueur active une carte Royaume, il la place dans son aire de déploiement. Facile !

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Il en est tout autrement pour les cartes Majorité et Enchère.

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Comme son nom l’indique, c’est le joueur majoritaire dans la ressource indiquée qui récupère une carte Majorité dans son aire de déploiement…

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Et c’est le joueur qui enchérira le plus avec la ressource indiquée qui récupérera la carte Enchère et la placera directement à droite de son plateau personnel en bénéficiant de son effet immédiat… Tout est clair ! A vous de surveiller les ressources de vos adversaires et de miser au bon moment !

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Attention, les cartes ainsi placées dans votre aire de déploiement ne vous rapporteront rien pour le moment, d’où l’importance de la 2ème action !

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2/ Payer le coût d’une carte de votre zone de déploiement pour l’acheter, la placer à droite de notre Royaume et gagner ainsi le droit d’en appliquer les effets immédiats dans un premier temps, puis permanents ou de fin de partie.

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Vous ne pouvez plus rien faire ? Il ne vous reste qu’à passer : vous n’aurez plus le droit de jouer jusqu’à la fin de la manche en cours. Sauf… si des enchères sont ouvertes ; vous aurez toujours le droit d’y participer !

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Lorsque tous les joueurs ont passé, la manche se termine et il faut préparer la suivante (défausser / ajouter des événements sur le plateau principal et avancer le marqueur de manche).

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A la fin de la 7ème manche, la partie est terminée et les joueurs procèdent au décompte des points de victoire.

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VERDICT

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Si vous recherchez de l’immersion, il vous faudra chercher un peu… Mes joueurs et moi nous sommes tout de même laissé séduire car le jeu est agréable à prendre en main et plutôt bon. Si vous cherchez de la tension, jouez-y plutôt à 4 joueurs car la carte sur laquelle vous placez vos leaders militaires ne change pas de taille en fonction du nombre de joueurs (sauf à 5) … Vous serez donc plus nombreux à vous battre pour autant de ressources disponibles !

Il est un peu gênant que les leaders aient chacun la même couleur qu’une ressource mais l’on s’y fait : c’est dommage mais pas rédhibitoire !

Un jeu très sympathique avec pas mal de petites mécaniques et twists intéressants : de la majorité, des enchères, de la programmation, de l’opportunisme…

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Et si vous aviez envie de jouer avec moi, je suis là : 

lelabodesjeux-medievalrealms-8

😉 Merci Carlos !

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La règle (finale) en français arrive bientôt sur BGG.

Test: Tapestry

Test: Tapestry

Article rédigé par Jérémie McGrath.

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Un jeu de Jamey Stegmaier (Scythe, Charterstone, Viticulture), illustré par Andrew Bosley et Rom Brown, édité par Stonemaier Games et distribué par Matagot.

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Prévu pour 1 à 5 joueurs à partir de 12 ans pour des parties annoncées de 115 minutes.

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Le matériel :

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Qu’on se le dise, le matériel de Tapestry est assez hallucinant !

Les plateaux joueur ne sont pas très épais, mais très résistants, je dirais même probablement hydrofuges ou plus simplement étanches (mais je n’ai pas eu la folie de vérifier, au cas où je me trompe, je préfère éviter de les endommager !).

Le plateau central est épais, résistant, double face et un peu « triste » d’après certains retours.

Moi il ne me dérange pas, même si c’est vrai que ça manque peut-être d’un petit je ne sais quoi, il est quand même très lisible et c’est le principal.

Les cartes sont très correctes et les plateaux de peuples et de capitales sont au même niveau que les plateaux joueur, de la super bonne came !

Et les bâtiments dans tout ça ?

Eh bien les bâtiments des pistes revenus sont eux aussi impressionnant de détails et de qualité, c’est lourd, solide et même agréable au toucher (c’est mieux pour les manipulations !).

Mais surtout ce sont les monuments !

Ici l’édition standard est déjà une édition deluxe (en même temps, vu le prix de la boite c’était la moindre des choses !).

Les tuiles d’exploration aussi sont très solides et épaisses, du bonheur !

On retrouve même des pions en plastique dur solides pour les ressource, jolis et simples à manipuler.

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Pour couronner le tout, un thermoformage permettant de placer tous les monuments et cartes/tuiles selon votre convenance vient agrémenter le tout !

Que demander de plus ?

Un thermoformage qui permettrait de tout rentrer au lieu d’en étaler par-dessus ?

Oui c’est vrai, ça manque un peu !

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Tapestry est un jeu dont les règles sont d’une simplicité déconcertante.

4 pages de règles, un recto verso en annexe pour expliquer les cartes et les pistes de développement et roulez jeunesse, on vous lâche dans la nature à l’âge de Pierre (je n’ai jamais réussi à savoir quel âge il avait ce Pierre !)

Donc Tapestry se joue en 2 phases :

  1. La phase de revenus.
  2. La phase d’actions.

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La phase de revenus vous permettra d’activer la capacité de votre peuple s’il en dispose (sauf sur le premier tour), de poser une carte fresque (on y reviendra plus tard) puis d’améliorer une technologie que vous avez découverte (ça aussi on y reviendra) et enfin de collecter les bonus de vos constructions, de vos améliorations etc…

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Le cœur du jeu se situe dans les phases d’action.

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Pour un coût indiqué sur le palier où vous vous trouvez, vous devrez payer soit une ressource de votre choix, soit une ressource imposée et une ressource de votre choix (pour les paliers 4 à 6) soit une ressource imposée et deux de votre choix (pour les paliers 7 à 9) soit deux ressources imposées pour le dernier palier (10 à 12).

A chaque avancée vous prenez le bénéfice de la case sur laquelle vous vous arrêtez, vous pouvez ensuite, sur certaines cases, dépenser une ressource supplémentaire pour obtenir un bonus.

Si le bénéfice est obligatoirement récupéré, le bonus lui, est totalement facultatif.

Et voilà, vous savez jouer à Tapestry !

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Et je n’exagère même pas, la suite c’est surtout de savoir quelle piste choisir, connaitre les iconographies et deux ou 3 petites choses de plus, mais rien de plus compliqué que ça… ou presque !

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Parce que, finalement, les règles sont simples, les icônes claires et compréhensibles rapidement, les cartes fresques et les capacités des peuples aussi pour peu qu’on connaisse les règles et qu’on comprenne les mécaniques.

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Mais il faut quand même que je détaille un peu plus !

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Le plateau est composé de deux zones distinctes.

Les 4 pistes sur lesquelles vous allez avancer (Militaire, Technologie, Exploration et Science) et la carte du monde que vous allez devoir créer au fur et à mesure de vos explorations.

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Un jeu où l’on gère une civilisation et où l’on crée nous-mêmes le monde ?

Mais c’est aussi bon qu’un jeu vidéo de civilisation !!!

Vrai ?

Le verdict vous donnera la réponse à cette question.

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Revenons aux règles du jeu.

Poser une tuile lors d’une exploration vous permettra de marquer des points en fonction du nombre de morceaux de terrain communs avec une tuile (ou le plateau) directement adjacent, mais aussi de récupérer immédiatement un bonus (ressource, amélioration de technologie, jet du dé science etc…).

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De même, jouer la piste science permettra de progresser sur d’autres pistes en simultané (sans le bénéfice de la nouvelle case dans laquelle vous arrivez dans un premier temps, puis avec le bénéfice par la suite), de cumuler d’autres avancées technologiques/militaires ou d’exploration etc…

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La piste de technologie vous aidera à maximiser les bonus des cartes technologies, mais attention pour les utiliser au maximum il y aura des prérequis à atteindre, soit par vous, soit pas l’un de vos voisin immédiat (donc le premier à votre droite ou à votre gauche).

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Et la piste militaire sera celle qui vous permettra de conquérir des territoires et de tenter de les revendiquer pour votre empire.

Je dis tenter parce que dès lors que vous aurez bâti l’un de vos avant-postes, un adversaire pourra venir vous le faire tomber et poser le sien sur le territoire.

Comble de l’horreur, quand il l’aura fait, il y aura un avant-poste couché (le vôtre) et le sien trônant fièrement et revendiquant le territoire que vous aviez gagné !

Parce que oui, rien ne permet de combattre réellement, le seul moyen de contrer cela est d’avoir en mains une carte « embuscade », sinon vous perdrez définitivement le contrôle de votre territoire puisque dès qu’il y a 2 pions sur un même territoire, il ne peut plus être conquis par qui que ce soit !

Frustrant par moment, surtout en solo quand l’Automa nous bloque !

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Tiens, puisqu’il est évoqué, parlons-en du solo !

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Les règles de l’Automa tiennent elles aussi sur 4 pages ; elles sont assez simples, mais manquent un poil de détails pour les premières parties.

Mais surtout quelle idée est passée par la tête de Stonemaier d’aller confier à d’autres personnes la gestion de l’Automa ?

Si vous avez déjà joué à Wingspan ou à Viticulture en solo par exemple, vous savez que ces Automa sont vraiment très facile à gérer et compréhensibles.

Eh bien là, pour une obscure raison, ils sont allés récupérer le système de solo de Projet Gaia…

Si vous ne connaissez pas, accrochez-vous !

Vous ne piochez pas une carte pour savoir ce que fait l’Automa, mais 2 !

Ensuite, vous placez ces deux cartes côte-à-côte et vous ne « lisez » que la partie centrale que forment les deux cartes…

Très pratique ! (sarcasme…)

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MIEUX ! (oui c’est possible).

Comme le jeu propose un Automa ET un Empire de l’ombre (qui n’est qu’un gêneur et qui ne compte pas pour le compte des points) il faudra lire 2 fois les infos parce que l’Automa et l’Empire de l’ombre ont chacun leur piste d’avancement préférée et ne feront donc pas les mêmes actions…

Du coup même le sens de priorité de chaque faction n’est pas bien défini et on avance un peu à l’aveuglette dans la (les ?) premières parties…

Dommage quand on voit que l’Automa propose un vrai bon challenge, plus de lisibilité aurait été bienvenue…

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Sinon le mode solo reste agréable quand on a pris le coup et il offre un bon challenge et demande de bien prévoir nos coups.

De plus pour ceux qui veulent encore plus de challenge il est possible d’augmenter la difficulté de l’Automa avec 6 niveaux possibles, de quoi occuper vos longues soirées d’hiver!

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Dernier point valable pour le solo et le multi, chaque bâtiment et monument bâti viendra se poser sur la carte de votre capitale et vous devrez vraiment bien réfléchir à la disposition de vos constructions puisqu’on ne peut plus les changer par la suite et qu’il y a des zones inaccessibles à la construction.
La grille de votre capitale ressemble à s’y méprendre à une grille de « sudoku » et dès que vous avez rempli un « district » (un carré de 3×3) vous gagnez immédiatement une ressource de votre choix.

Puis chaque ligne et colonne remplies rapporteront des points de victoire en phase de revenus.

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J’attaque le dernier point du multijoueur :

Le jeu ne se terminera pas pour tout le monde en même temps.

Il faut que chaque joueur ait joué 5 « ères » pour terminer la partie, ce qui n’arrivera pas forcément au même moment puisque les changements d’ère se font au gré des envies des joueurs (un peu comme la phase B de Black Angel si vous connaissez, sauf qu’ici personne ne précipite la fin de partie des autres joueurs, uniquement la sienne).

Il est donc possible (même si rare) qu’un joueur soit à la fin de sa 5ème ère alors qu’un autre est encore à sa 3ème « ère ».

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Et le joueur ayant terminé plus tôt n’aura rien d’autre à faire que de regarder les autres joueurs terminer leurs ères respectives jusqu’au décompte final.

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Et petit bonus, sur le plateau central il y a 3 objectifs et les joueurs qui les atteignent marquent les points correspondants et posent un de leur pion joueur dessus pour le valider et réduire les points de victoire pour les prochains à l’atteindre.

 

L’auteur met à disposition une liste d’ajustements pour contre-balancer certaines civilisations jugées déséquilibrées:

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VERDICT

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Alors Tapestry, un excellent jeu sous tout rapport ?

Un jeu vidéo de civilisation en version physique ?

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Eh bien pas tant que ça !

Ça manque quand même énormément de cohésion !

Je m’explique :

Si vous décidez de vous focaliser sur l’une des pistes, disons la piste d’exploration.

Vous allez récupérer une petite technologie sur la piste de technologie pour grapiller quelques points lors des phases de revenus et avoir des bénéfices, mais vous tracez sur la piste de l’exploration au détriment des autres pistes et donc, d’autres développements potentiels.

Vous récupérez des bénéfices, des bonus, des bâtiments et des monuments que vous placez dans votre capitale etc etc…

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Vous atteignez donc le bout de la piste et vous pouvez enfin envoyer votre peuple explorer l’espace et la galaxie !!!

Joie intense !!!

Eh bien, c’est là où la logique et le thème pêchent quand même beaucoup, c’est que vous pouvez aller dans l’espace sans que votre civilisation ait développé le langage ou l’écriture…

Côté thème, Tapestry est totalement à côté de la plaque.

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De même, quand vous allez explorer le monde, vous placerez une tuile sur le plateau.

Une mécanique connue dans d’autres jeux (Carcassonne ou Explorateurs de la Mer du Nord par exemple) SAUF qu’une fois de plus, ici c’est un peu la foire à la saucisse et vous allez pouvoir placer vos tuiles de manière totalement anarchique et incohérente, la seule contrainte que l’on ait c’est l’envie de marquer des points de victoire car chaque morceau de terrain qui correspond avec un autre déjà présent sur une tuile (ou le plateau) adjacente permet de marquer 1 point.

Du coup à la fin on a l’impression d’avoir la carte d’une planète totalement improbable.

Dommage aussi…

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Je rajoute à cela le fait que certaines cartes de fresques à poser sont très (trop ?) puissantes alors que d’autres le sont moins (pas du tout ?) et que certaines civilisations proposées sont vraiment trop puissantes par rapport à d’autres, c’est dommage d’avoir un énorme déséquilibre entre les joueurs.

Alors oui du coup, c’est peut-être la seule vraie chose qui colle au thème.

Si on compare un pays développé et totalement industrialisé par rapport à un pays du tiers monde et qu’on leur demande de rivaliser sur les plans militaire, scientifique et technologique, le déséquilibre serait là, c’est sûr.

Mais bon, est-ce utile dans un jeu ?

Je doute…

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Alors donc Tapestry c’est un mauvais jeu à balancer aux orties ?

Je n’ai pas dit ça pour autant !

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J’ai été totalement séduit par la rejouabilité du jeu grâce aux 18 civilisations, aux combinaisons possibles aussi avec la capitale aléatoire et au hasard de la pioche des cartes de fresques pour pimenter le tout et nous obliger à nous adapter.

J’ai aussi aimé la mécanique simple, accessible, mais l’obligation de réflexion qu’elle induit pour marquer le plus de points possible !

Et aussi, je ne mentirai pas, j’ai adoré le matos, la grosse boite, la quantité de matos et ces bâtiments peints de toute beauté !

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Pour résumer, oui il est cher, oui le thème est totalement à la ramasse, mais la mécanique, la rejouabilité et la courbe d’apprentissage font que j’ai aimé ce jeu et que pour le moment sur les 12 joueurs différents qui y ont joué, je n’ai eu que 2 retours négatifs, les autres ont tous apprécié le jeu et aimé cette possibilité de rejouer et de tester différents combos et d’autres stratégies !

Il m’a tellement plu qu’après ma première demi-partie (nous n’avons pas pu la terminer dans le magasin où il était en disponible en essai) j’ai décidé de l’acheter parce que j’ai compris son potentiel, et ce ne sont pas les 3 parties qui ont suivi dans les 2 jours suivants qui m’ont fait changer d’avis, ni les suivantes !

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 90€