Prévu pour 2 à 5 joueurs pour des parties de 60 à 120 minutes, à partir de 14 ans.
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Ça ce sont les chiffres annoncés, dans la réalité on peut y jouer en solo (j’y reviendrai) pour bien plus de 120 minutes en fonction du nombre de joueurs et de leur rapidité à se décider, et même des plus jeunes peuvent y jouer.
J’ai initié des jeunes de 9 et 11 ans à ce jeu sans aucun souci.
Cela dépend, certes, des enfants, mais ce n’est pas impossible !
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Le matériel :
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Il y en a à profusion !
Des tokens en carton épais, des cartes texturées solides et épaisses, des fiches de personnages relativement solides (elles ne se manipulent que pour les poser sur la table, donc ça fait le taff) tout est correctement réalisé !
Le mieux reste quand-même les tuiles de cartes modulables façon puzzle et les figurines !
Même si elles ne sont pas peintes, on reconnait tout de suite les stormtroopers, les gardes royaux mais aussi les héros tel Luke ou Vador entre autres !
Un magnifique et Géant TR-TT vient compléter le tout !
Ambiance garantie !
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Vous verrez quelques figurines peintes sur les images, c’est parce que j’ai commencé à les peindre avec une amie, et une fois sur la table, j’avoue que ça change encore l’immersion !
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Je ne ferai pas un long résumé des règles, elles sont nombreuses, variées, ont des exceptions et on est un peu perdu au départ.
Je ne ferais pas non plus le moindre spoil, vous pouvez lire sans risque la suite.
Le livret de départ permet de jouer la première partie d’initiation sans grande prise de tête et le jeu permet ensuite d’introduire les autres éléments petit-à-petit au fur et à mesure des missions.
Si vous êtes comme moi, vous ne vous bornerez pas à la lecture du livret de règles de base mais vous allez manger le reste des règles, le guide de référence (comme il est appelé dans tous les jeux Star Wars édités par FFG) pour connaitre d’entrée de jeu les subtilités de toutes les règles, surtout celles de déplacement et de « ligne de vue » qui sont deux concepts primordiaux à intégrer !
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Et vous y referez régulièrement référence pendant vos premières parties parce que vous aurez toujours un trou, un doute ou qu’un joueur fera naître le doute dans votre esprit (le fourbe !) !
Bref, les règles sont bien conçues, mais je mets quand même un bémol pour certaines expressions dans l’index censé nous aider à trouver des mots clés pour ne pas relire le livret entier…
Si on cherche le détail du fonctionnement des caisses de ravitaillement par exemple, où iriez-vous chercher ?
A caisse ?
Perdu !
A ravitaillement ?
Encore perdu !!
Il faut les chercher à « cartes de ravitaillement ».
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Et d’ailleurs si vous lisez ce test avant l’achat du jeu, sachez que dès que vous cherchez une info sur l’utilisation d’une carte, il faudra toujours la chercher dans l’index à « carte de… » suivi du nom du type de carte que vous cherchez, pas super pratique quand même…
Autre bémol, certaines règles ne sont pas claires, donc n’hésitez pas à aller sur les forums français ou les forums officiels anglais de FFG pour trouver la réponse à vos doutes, de même une FAQ est disponible en français et en anglais pour modifier et éclaircir certains points.
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Donc je pense qu’il faut d’entrée de jeu que vous décidiez avec vos joueurs de ce que vous ferez, moi je leur ai imposé ma vision des choses (normal, mon jeu, mes règles et je suis l’empire, donc les rebelles n’ont pas voix au vote !), mais j’avoue qu’ils n’ont pas aimé et qu’ils ne sont pas d’accord.
Mais c’est la vie, l’empire est tout puissant, les rebelles subissent !
Dura Lex Sed Lex comme auraient dit les latins !
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Bon, vous avez lu les règles et vous les avez plus ou moins assimilées.
Que faire maintenant ?
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Eh bien c’est simple, trouvez 4 amis ou membres de votre famille, voisins, ou inconnus, libre à vous, désignez les 4 chair à Bantha qui vont incarner les héros rebelles chargés de sauver la galaxie, puis désignez le grand tortionnaire, l’infâme dresseur de Rancor et Dompteur de Dewback, la personne avec le cœur le plus sombre et donnez-lui le guide de campagne car il incarnera, le temps de celle-ci, le rôle de l’empire (donc comme vous vous en doutez, c’est MOI cet infâme personnage, et le pire, c’est que j’adore ça !!!).
Rôle compliqué s’il en est puisque c’est lui qui aura la lourde tâche de rouler sur les rebelles….oups, la lourde tâche de mettre le jeu en place, disais-je avant de m’égarer dans mes pensées nostalgiques, sans rien dévoiler aux rebelles.
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Comprenez que le guide de campagne décrit tout ce qui va se passer dans les moindres détails, de la map, map qui doit être assemblée en suivant un schéma prédéfini, au nombre de troupes présentes, aux actions possibles et aux règles spéciales de la mission, aux conditions de victoire ou de défaite des deux camps et aux récompenses liées à la victoire ou à la défaite !
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Car Assaut sur l’empire est un jeu asymétrique.
Les objectifs de l’empire ne sont pas ceux des rebelles.
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1 joueur contre tous les autres, 4 joueurs qui doivent coopérer pour déjouer les plans d’un joueur seul et muré dans un silence lors de sa réflexion.
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Car si l’empire ne peux pas dévoiler ses plans, les rebelles, eux, vont devoir parler à haute voix pour que l’empire entende tout de leurs faits et gestes !
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Le joueur impérial aura aussi la lourde tâche de rendre le jeu réellement immersif pour ses joueurs car nous sommes assez proches d’un jeu de rôle au final.
Un joueur (l’empire) vous narre l’histoire au fur et à mesure de votre avancée.
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Je vous décris ce qui se passe lors d’une partie standard :
Le joueur impérial prend le livret de campagne et va lire le briefing de mission, donc vous savez pourquoi vous êtes arrivés dans le lieu qui s’étale devant vous.
Puis il vous lira aussi les règles spéciales de cette mission avec vos conditions de victoire ou de défaite et votre objectif.
Certains objectifs ne sont pas visibles car ils sont fermés derrière des portes, donc il doit garder la surprise de ce qui se passera lorsque la porte s’ouvrira.
Une fois fait, les joueurs rebelles décident ensemble lequel d’entre eux commencera la partie.
Une partie est divisée en rounds qui se décomposent de la manière suivante :
Le premier joueur rebelle joue et effectue 2 actions.
Le joueur impérial joue un « groupe » (qui comprend 1 à 3 figurines).
Le second joueur rebelle joue ses 2 actions.
Le joueur impérial joue un autre groupe (différent du premier).
Etc etc jusqu’à ce que les joueurs rebelles aient tous joué leur 2 actions et que le joueur impérial ait joué tous ses groupes.
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Pour l’immersion des joueurs, pendant ces différents rounds j’apprécie de prendre des playlists de Star Wars et de les faire tourner, mais rien ne vous empêche, si vous avez le temps et la patience, de rajouter des bruitages aux moments opportuns pour renforcer l’immersion dans le jeu !
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Une fois le round terminé, un nouveau round commence et si des informations doivent vous être données, le joueur impérial s’en chargera.
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Et on continue ainsi jusqu’à la fin de la mission, fin qui interviendra en fonction des règles de chaque mission.
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Je détaille un peu les actions très rapidement.
Pour les rebelles :
Toute les actions peuvent-être effectuées 2 fois si vous le souhaitez.
Se déplacer (chaque personnage a sa propre vitesse de déplacement, vérifiez votre fiche personnage pour savoir de combien de cases vous pouvez vous déplacer)
Attaquer.
Se reposer (permet d’éliminer du stress et de se soigner, le voilà le point de règle avec lequel mes joueurs sont en désaccord avec moi, vous comprendrez en lisant les règles)
Interagir avec un élément du jeu (caisse de ravitaillement, terminal, porte etc etc).
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Seule exception : Effectuer une action spéciale, les actions spéciales ne peuvent être effectuées qu’une seule fois et une seule action spéciale ne peut être réalisée au cours d’un même tour de jeu.
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Pour les impériaux :
Se déplacer.
Attaquer.
Effectuer une action spéciale.
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Pour les combat, ils se résolvent, comme souvent, aux dés, chaque joueur qui attaque regarde l’arme de son personnage et la couleur de ses dés d’attaque est notée dessus.
Le joueur qui se défend prend un dé de défense de la couleur notée sur sa fiche et les dés sont lancés en même temps.
On regarde le nombre de dégâts, la portée de l’attaque, les dégâts spéciaux, les augmentations ou réductions de dégâts et le dé de défense, puis la cible de l’attaque subit (ou pas) des points de dégâts.
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Des points de stress peuvent être utilisés par les rebelles uniquement, dans le but d’augmenter temporairement leur vitesse de déplacement ou dans le but d’enclencher des capacités spéciales puissantes.
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Une fois la mission terminée, vous passez à une phase d’amélioration où les rebelles et l’empire auront gagné des crédits, de l’expérience et de l’influence (pour l’empire uniquement) à dépenser pour acheter des améliorations d’armes, des nouvelles armes, des armures et de nouvelles compétences.
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Puis les rebelles choisiront parmi 2 missions annexes celle qu’ils réaliseront, on passe à la mise en place de celle-ci ou alors on « sauvegarde » la partie pour la reprendre plus tard grâce au journal de campagne qui permet de noter le nom de la mission en cours, les cartes d’équipement possédées par chaque joueur, le nombre de crédits possédés et la prochaine mission à jouer.
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A l’issue de la dernière mission de la campagne vous saurez qui de l’empire ou de la rébellion l’aura emporté.
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La défaite ou la victoire dans chaque mission permettra de définir la prochaine mission, donc plusieurs missions ne seront pas jouées lors de la première campagne ce qui permet une bonne rejouabilité et le nombre de héros aussi fait qu’on peut s’essayer à différentes stratégies !
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Vous pouvez perdre absolument toute les missions et ne gagner que la dernière, mais c’est cette dernière qui vous fera gagner l’intégralité de la campagne !
Donc n’abandonnez pas si l’impérial vous met une rouste ! (ce que je souhaite fortement au joueur impérial !!!!)
Mais de même joueur impérial, ne désespérez pas si les rebelles vous mènent la vie dure !
Le froid glacial de vos bottes sur leur visage lors de la dernière mission n’en sera que plus douloureux pour eux !!!
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Pour le cas où vous ne pourriez pas jouer au jeu à 5 pas de souci, le jeu prévoit des améliorations et des boosts pour jouer en duel, à 3 ou à 4.
Des points de vie supplémentaires, des tours de jeu en plus, c’est bien équilibré !
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Ensuite le jeu dispose d’un mode escarmouche.
Son avantage est de permettre à 2 joueurs (uniquement deux dans la boite de base) de s’affronter sans faire une campagne, pour faire une partie rapide.
Ce mode reproduit une partie du fonctionnement de la campagne sauf qu’ici vous pourrez jouer des cartes pour vous donner des avantages ou pour désavantager votre adversaire.
Les deux camps ont accès à tous les héros ou troupes disponibles, ont une mission à accomplir et vont joyeusement se savater la tête jusqu’à ce qu’un camp gagne par domination totale ou par objectif accompli.
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Ambiance wargame garantie !
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Je rajoute une fonctionnalité bien sympathique au cas où vous ne voudriez pas jouer en 1 contre tous et que vous préfériez la coopération ou la solitude.
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Il est tout à fait possible de jouer avec une application officielle pour smartphones et tablettes qui gèrera l’empire et vous jouerez les rebelles.
Bien faite, cette application permet de vivre la campagne différemment tout en gardant l’ambiance de la campagne puisque vous devrez quand même manipuler vos figurines et celles de l’empire pour progresser et que vous allez construire votre map au fur et à mesure de votre progression.
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De même, l’appli sauvegardera vos compétences, vos achats etc…
Donc vous pourrez même avoir plusieurs campagnes commencées en même temps avec plusieurs personnages différents ! (bon on peut aussi le faire en photocopiant le journal de campagne dans le mode standard hein !)
En solo vous gèrerez autant de personnages que vous le souhaiterez (dans la limite de 4 comme dans le jeu standard) et serez seul face à vos décisions, perso j’adore !
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VERDICT
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Assaut sur l’empire a été mon premier jeu de société moderne sur le thème de Star Wars et j’ai tout de suite accroché et adoré ce jeu !
Je l’ai fait découvrir à des amis qui ont eux aussi adoré (les jeunes de 9 et 11 ans vous vous souvenez ?).
Maintenant, ils détestent ce jeu, car je les ai trop martyrisés avec mes stratégies fourbes et ma chance insolente aux dés (enfin ça dépend des missions !).
Mais je l’ai fait découvrir à d’autres qui ont attrapé aussi le virus et veulent y revenir !!!
C’est pour moi un must have dans une ludothèque si on aime Star Wars et qu’on aime s’affronter !
Il est aussi excellent en solo, pour moi qui suis un joueur solo acharné c’est un gros plus !
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Par contre le gros point noir du jeu (eh oui il n’est pas parfait et je ne peux pas le cacher ni m’empêcher de le signaler) ce sont le nombre d’extensions disponibles et leur tarif et surtout le fait qu’énormément de figurines sont aussi vendues à part.
Mais ça ce n’est pas encore le pire.
Pour moi le pire c’est quand j’ai ouvert la boite et que j’ai vu qu’une partie des héros ou des vilains ne sont pas présents sous la forme de figurines, mais de vulgaires tokens en carton !!!
Solo, Chewbacca et même un énorme TR-TT dont je tairai le nom pour ne pas spoiler, sont des tokens en cartons !!!
Ça par contre je trouve ça vraiment dommage, surtout vu le prix des boites, de ne pas avoir toutes les figurines présentes dedans !
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Après j’avoue que mon côté fanboy fait que je compte bien tout posséder tellement j’aime ce jeu !
Mais cela n’empêche pas que je ne suis pas satisfait de ce système-là !
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Que la force soit avec vous !
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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance ! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.
Le Kickstarter de Rocketmen est prévu pour la fin du mois de janvier. Cette review ne parlera pas du matériel vu qu’elle est basée sur une copie prototype.
Une VF sera proposée durant la campagne proposée par Asyncron.
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Martin Wallace + Kickstarter…. la dernière fois c’était Brass, actuellement mon jeu expert numéro 1.
Donc quand Phallanx nous a annoncé que fin janvier ça recommençait j’étais plus qu’heureux.
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Et j’ai eu la chance de recevoir une boite du prototype et je me suis donc jeté dessus immédiatement. En même temps que cette review je vais vous faire le résumé de ce qu’il se passait dans ma tête.
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A la réception du jeu je suis persuadé de recevoir certes un deckbuilding mais un gros jeu à la Wallace avec gestion de ressources et stratégie. Obnubilé par A Few Acres of Snow et Brass je me suis fixé que Rocketmen serait un énorme jeu de gestion.
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A quoi ça ressemble?
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Comment on joue?
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Dans son fonctionnement le jeu est simple, votre plateau joueur vous empêchera de faire la moindre erreur.
Au milieu votre deck, là où vous piochez les 6 cartes que vous jouerez à chaque tour et à côté votre défausse
En dessous votre main, vous jouez vos cartes face révélée
Celles qui sont jouées comme ressources vont à droite de votre plateau dans votre holding area, une zone temporaire où vous placez toutes les cartes avant de les mettre dans votre défausse à la fin de votre tour.
Et la partie gauche de votre plateau, votre zone de projet, de montage de fusée et de préparation de vos voyages spatiaux.
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Les cartes sont donc vos projets de mission, les ressources pour y parvenir et les ressources pour financer le tout !
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Bien entendu une rivière de cartes vous permettra d’améliorer votre main comme dans tout deckbuilding. Partant de là j’ai commencé à douter, ce jeu est-il si expert que je le pense? C’est quand même un Wallace et l’auteur a prouvé qu’il savait faire du deckbuilding. Alors il fallait tester !
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La première partie fut à deux. Et mes craintes se confirmèrent : le jeu est fluide mais il ne se passe pas grand chose. Chacun de son côté on monte des projets, on les envoie et basta. Comme dans tout deckbuilding la rivière de cartes est un point de conflit, d’interaction mais rien de bien fou. Grosse déception et incompréhension. J’ai bien sûr relu les règles pour voir ce qui m’avait échappé mais non tout était là.
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En discutant avec d’autres personnes qui ont également reçu le jeu j’ai commencé à voir la lumière au bout du tunnel, le jeu n’est pas un jeu de gestion, pas du tout même mais une course ! Un sprint ! Et c’est là que se trouve l’interaction !
Et de là les parties sont devenues logiques. Il faut prendre des risques, prendre la tête de cette course aux étoiles pour mettre la pression sur les autres, les pousser à la faute en prenant trop de risques, en envoyant leur projet trop tôt.
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Rocketmen est un jeu rapide, on peut jouer son tour pendant que le joueur précédent termine le sien dès que l’on a joué une partie.
Le jeu devient malin, nerveux et il faut surveiller les objectifs des autres joueurs pour soit les devancer, soit en attaquer un autre
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Je vous parle d’erreur et de risque mais comment ça fonctionne?
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Vos missions couvrent 3 zones :
l’orbite terrestre
la lune
ou mars.
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Certaines missions peuvent aller aux 3 zones, d’autres à seulement 1 ou 2.
Quand vous mettez en place votre mission vous n’annoncez pas vers où elle partira.
Le lancement d’une mission nécessite des boosters pour que votre fusée décolle, puis des équipements spécifiques propres à chaque zone.
Ensuite vous allez piocher dans un deck qui permettra à votre mission d’atteindre ou pas la zone visée. C’est là que se trouve le cœur du jeu ! Vous lancerez-vous trop tôt au risque de ne pas atteindre la zone. Ou de trop vous équiper, de réussir facilement la mission mais en cours de route vos adversaires vous auront distancé.
Chaque partie sera donc à l’image des joueurs autour de la table, molle si personne n’ose tenter de mission risquée ou nerveuse si les joueurs se lancent rapidement dans la course aux étoiles !
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VERDICT
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Il ne faut donc pas vous méprendre ! Rocketmen n’est pas un gros jeu de gestion où l’on se regarde dans le blanc des yeux en attendant que ça passe, non ! Ici vous devez jouer agressif pour prendre la tête de la course et tenter de la garder en espérant une erreur de vos adversaires qui feront de même.
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Nous voilà avec un jeu original ! Qui ne plaira pas à tout le monde mais bon aucun jeu ne faisant l’unanimité c’est enfoncer une porte ouverte.
Le jeu est d’un niveau intermédiaire, il parlera aux joueurs de poker ou de jeux de paris.
Rocketmen est un super jeu, mes références et mes a priori m’ont perdu, le nom de l’auteur également mais une fois éclairé sous le bon angle ce jeu a un bon potentiel !
L’ouverture d’un restaurant, c’est toujours un peu stressant : le personnel sera-t-il à la hauteur, la carte est-elle équilibrée, la salle est-elle bien disposée, les mets seront-ils aux goûts des clients ??
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Tant de questions en suspens, et quand en plus on s’offre un challenge supplémentaire, je vous raconte pas l’état !
Justement, dans Kosmopoli:t, vous ouvrez un restaurant, et pas n’importe lequel, un restaurant qui va accueillir des clients qui pourront commander des plats de leur pays, commandés dans leur langue, rien que ça !
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Ce restaurant ouvrira, pour tous, le 11 janvier 2020, par Florent Toscano et Julien Prothière. La décoration est chapeautée par Stéphane Escapa, Bony à la com’ graphique et le tout financé par Jeux Opla.
C’est un jeu pour 4 à 8 joueurs, à partir de 10 ans, pour des parties sur le feu de 6 min !
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Ce jeu est plus qu’un jeu, c’est aussi un objet ludique culturel, plus qu’un hors d’œuvre, plutôt un chef d’œuvre.
Plus de 3 ans de développement en partenariat, comme le fait souvent l’éditeur, avec tout un tas d’organismes. Ici, la participation du Laboratoire Dynamique du Langage, le CNRS, L’Université Lumière Lyon 2, L’université Labex Aslan de Lyon et Pulsalys, une société qui accompagne des start-up et transforme les innovations technologiques en opportunités économiques, rien que ça !
Tout ce beau monde au service du plaisir, du bonheur et de la « Ludication ». Ça fait rêver !
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Le matériel:
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Tout a été pensé pour que l’efficacité et surtout le fun soit à l’heure de l’ouverture des portes :
57 cartes ingrédient, dans 6 catégories différentes (les viandes, les légumes, les fruits de mer, les fruits, les aliments transformés, les céréales & féculents)
9 cartes table (oui assez rapidement il faudra ouvrir la terrasse et ses trois tables au soleil !)
36 cartes Langue, avec 6 lieux proposés (Afrique, Amérique, Asie, Europe, Océanie et Langues régionales françaises)
Un bloc note, simple mais indispensable pour le Maître d’Hôtel
Seules 3 choses ne sont pas incluses dans la boite, l’application, un casque audio et un crayon.
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A quoi ça ressemble?
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Comment on joue?
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Kosmopoli:test donc ce que l’on appelle un jeu d’ambiance frénétique. Le but de ce jeu coopératif est de pouvoir répondre et servir les clients qui arriveront commander leur plat en collaborant et en étant le plus efficace possible.
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Plusieurs rôles sont donc proposés dans ce restaurant ludique :
Les cuistots : ils auront la responsabilité des cartes « langue » et des cartes « ingrédient », qu’il faudra réunir et transmettre au Maître d’Hôtel.
Le maître d’Hôtel : lui, il va devoir écouter attentivement la serveuse et noter les plats et le numéro des tables afin de pouvoir les transmettre aux cuistots
La serveuse : Munie d’un casque d’écoute, et à l’aide d’une application, elle va devoir écouter et répéter à l’oral au Maitre d’Hôtel, les plats que commandent les clients qui arrivent au fur et à mesure dans la salle. Le tout dans la langue du client !
Le tout, c’est-à-dire les 6 tables pour commencer, en un temps record de 6 min, je ne vous fais pas un dessin, on est tout de suite dans le jus, comme on dit en restauration.
Les 6 tables ce n’est que l’apéritif, car un autre avantage de ce jeu, c’est que vous allez accumuler des points selon l’état du service, et que le jeu va vous faire gravir des niveaux, le bouche à oreille en restauration, c’est la meilleure publicité il parait.
Du coup, la difficulté va être grandissante au fur et à mesure des services. D’ailleurs, pour les plus forts d’entre vous, un paquet de cartes secrètes est dans la boite et vous réserve de bonnes surprises pour les niveaux supérieurs.
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Dès que la sélection des régions, en fonction du nombre de joueurs, la répartition des rôles, celle des cartes ingrédients et langues (chaque carte cuistot a deux indications informant sur la famille d’ingrédients et la région à prendre, pratique à 8 joueurs) sont faites, la partie peut commencer, les clients arrivent et s’installent.
La serveuse n’a plus qu’à cliquer sur les commandes et crier distinctement ce qu’elle entend, le Maître d’hôtel écrire, et les cuistots regrouper les cartes.
Les cuistots vont donc chercher sur leurs cartes langue, le plat demandé, il y a 6 plats par carte, donc 36 plats par cuistot, et ensuite demander à leurs collègues la carte de l’ingrédient principal, ce dernier étant notifié sous forme de dessin en face du nom du plat.
Le maître d’Hôtel récupère le duo de cartes, y rajoute la carte de la table, et transmet le tout à la serveuse, qui, à l’aide de l’application, va pouvoir cliquer sur le client pour lui servir son plat.
Elle sera aidée par un choix d’ingrédients, et ensuite un choix de langues pour cette tâche. Elle pourra aussi réécouter les commandes des clients, mais si elle a déjà été visité une autre table, il y aura une dégradation des points au final.
A la fin des 6 min, l’application calculera le score final, et indiquera la montée de niveau.
Il ne vous restera plus qu’à faire tourner les rôles, mettre vos tabliers et relancer un service !
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VERDICT
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Alors, il est comment ce restaurant ?
Ce sera dans quelques semaines, « The Place To Be » croyez-moi ! Un jeu d’ambiance de ce cru, ça ne se rate pas. Quelle ambiance d’ailleurs ! Ça crie, ça cherche, ça note, ça se félicite, ça râle, on ne perd pas de temps, on est tous actifs pour faire tourner la tambouille. Les erreurs ne sont pas punitives, mais on a envie de satisfaire tout le monde, et les rôles sont tous intéressants et différents, un vrai régal !
Si ce jeu a été un vrai travail d’équipe pour sa conception, il l’est tout autant dans son gameplay, challenge relevé haut la main !
Joueurs ou non joueurs vont se serrer les coudes, pris dans cette dynamique tonitruante et sans temps mort, et progresser ensemble pour l’évolution du restaurant.
Les illustrations sont géniales, claires, funs, drôles.
Les plats ont été enregistrés dans des langues tantôt communes et tantôt parlées dans le monde par moins de 10 locuteurs. D’ailleurs, les enregistrements ne sont pas du fait d’acteurs mais bien de locuteurs, des vraies gens.
Ce jeu donne la part belle au langage, à la communication, et au terrible constat que les langages en voie de disparition sont plus nombreux que les plantes ou les animaux, une vraie sensibilisation à la culture orale, à la transmission de savoirs, à la communication entre les hommes.
Un livret pédagogique proposé par le Laboratoire Dynamique du langage, « Le dessous des cartes », vous est offert aussi dans la boite, et vous y trouverez (après avoir fait quelques parties, c’est bien écrit sur la première page !), le détail de toutes les langues du jeu (60 !), avec des informations comme le nombre de locuteurs actuellement, la phonologie, la famille de la langue etc …
Des pépites d’informations qui viennent complémenter le jeu d’informations sérieuses et tellement importantes, tout ça tourné avec humour et simplicité, avec beaucoup de bienveillance.
Cerise sur le baba (on termine par le dessert, logique !), le jeu est, comme d’habitude avec Jeux Opla, fabriqué entièrement en France, les cartes dans le Doubs, les livrets à Montpellier, le bloc note à Lyon, et la boîte dans la Drome.
Les Jeux Opla nous servent donc sur un plateau d’argent, un jeu magnifique, fin et savoureux, alors je vous invite à réserver vos places et à venir dans ce restaurant hors du temps et de l’espace !
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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance ! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.
Vous êtes prêts à affronter les forces du Mal, pour ce qui sera pour vous surement votre dernière bataille à mener ?
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Last Bastion est un jeu d’Antoine Bauza (7 Wonders, Hanabi, Victorian Mastermind…), illustré par le duo Pierô et Nastya Lehn et édité par Repos Production.
C’est un jeu coopératif de 1 à 4 joueurs, avec un mode solo donc, à partir de 14 ans (gestion de la frustration oblige !), et pour des parties de 45 min (ou beaucoup moins ! ^^)
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C’est aussi une réédition, remise au goût du jour, de Ghost Stories, du même auteur, illustré à l’époque, encore une fois avec brio par Pierô, sorti à la fin des années 2000.
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Certain pourront se demander pourquoi un jeu relativement récent, qui a eu du succès, qui a vu sortir des extensions (Ghost Stories : White Moon (2009), Ghost Stories : Black Secret (2011), Ghost Stories : The Village People Expansion (2009)) et de nombreux goodies, soit le sujet d’une réédition 10 ans après ?
Soyez rassurés je me pose la question aussi.
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Disons-le tout de suite car c’est une de ses grandes qualités (et je ne lui en trouve pas non plus beaucoup), le jeu est superbement édité.
Dans Last Bastion, les joueurs incarnent des héros qui vont devoir défendre le dernier bastion contre l’assaut des hordes du mal et croyez-moi vous allez avoir du boulot !
Le jeu fourmille de matériels, plus beaux les uns que les autres :
Des figurines soignées pour les héros
Des figurines pour certains éléments du gameplay
Des cartes magnifiques
Des tuiles super agréables
Des socles de couleurs
Des pions, des jetons, des boards pour les joueurs…
Bref, tout est là pour que le jeu soit agréable à jouer, et donne envie de commencer rapidement une partie.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue?
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Alors comment se passe une partie ?
Voici donc le détail d’un tour de jeu :
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Le tour d’un joueur est divisé en 2 phases :
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La phase de la horde. Le joueur doit appliquer l’effet des monstres présents sur son plateau de monstres.
La phase de son héros. Le joueur peut se déplacer. Il a aussi le choix entre 2 actions :
Combattre
Utiliser les ressources du bastion en activant une tuile bastion.
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Le jeu se poursuit ainsi dans l’ordre du tour, jusqu’à la fin de la partie.
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Si les joueurs arrivent à vaincre les seigneurs de guerre, ils remportent la partie. À l’inverse, si tous les héros sont mis hors combat, si trois tuiles du bastion sont sous l’emprise du mal, ou si la pioche de monstres est épuisée, alors ils perdent la partie.
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Vous voyez, je ne vous ai pas menti, les règles (en résumé) sont très simples et accessibles, c’est donc mon second (et dernier) point positif que je relève sur le jeu.
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VERDICT
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On aurait pu penser que les quelques changements de règles auraient pu satisfaire les joueurs qui n’avaient pas trop apprécié le jeu original, mais j’ai bien l’impression qu’il n’en est rien, malheureusement.
Le changement de thématique ne fait pas tout, et j’ai noté les mêmes défauts qui me dérangeaient dans l’opus précédent :
Une difficulté, même ajustable, mal calibrée
Un équilibre entre satisfaction et frustration négative déréglé
Une mécanique aléatoire dérangeante
Un effet leader toujours présent
Des « équipes » de Héros à privilégier
Des parties très courtes voir trop courtes, surtout par rapport au temps de mise en place et au matériel foisonnant
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Si, comme moi, Ghost Stories vous ai fait l’effet d’un jeu punitif, mal réglé, et aux sensations de frustration négative trop présentes, il y a de grandes chances que vous ne serez pas le public de Last Bastion !
Par contre, si vous aimez les jeux à dompter, si vous recherchez de la frustration, du défi, sans maîtrise du hasard, et que vous avez du temps devant vous pour réessayer, réessayer encore et encore, alors là oui Last Bastion vous comblera.
La rejouabilité étant très très bonne, au vu du nombre de Héros à incarner, aux différents seigneurs de Guerre à détruire, à la sortie aléatoire des monstres et à leur pouvoir, et à la possibilité d’ajuster la difficulté, vous allez être servis de ce côté-là, et vous pourrez (peut-être) avoir un sentiment de progression dans vos choix, si et seulement si vous jouez avec la même équipe de héros et les mêmes joueurs.
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Pour moi c’est un énième jeu coopératif, avec un mode solo acceptable, dans un univers non original (med fan), que je proposerai aux joueurs soudés, têtus et avides de challenges.
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L’Inde aux temps de l’empire Moghol, cet âge prospère est le théâtre de l’affrontement de rajas et de ranis pour être celle ou celui dont la province sera la plus majestueuse.
Dans Rajas of the Ganges il vous faudra accumuler gloire et richesses pour être déclaré vainqueur.
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Pourquoi cet article sur Rajas ? C’est tout simplement mon jeu préféré en 2018. Et la récente annonce d’Atalia de le redistribuer en 2020 est l’occasion rêvée pour en faire une review et le rappeler aux bons souvenirs de ceux qui l’auraient loupé à l’époque.
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Le jeu du duo Inka et Markus Brand édité chez Hush & Hush et donc distribué par Atalia en France est pour 2 à 4 joueurs pour des parties de 60 à 90 minutes.
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Le matériel
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Ça fourmille ! Bienvenue en Inde et ça se ressent. Il y a de la couleur, des infos partout et pas mal de matériel. Les dés sont très beaux et il y en a une brouette de 4 couleurs différentes et des tuiles des 4 mêmes couleurs où chaque couleur est divisée en 3 piles : tigre, serpent et vache.
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Chaque joueur dispose d’un plateau personnel représentant sa province sur lequel il viendra poser des tuiles et un plateau Kali pour stocker ses dés.
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Je vous conseille de jeter un œil à la dernière page du livre de règles qui vous en apprendra un peu plus sur la culture indienne et ses symboles cachés dans le design du plateau.
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A quoi ça ressemble?
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Comment on joue?
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La mécanique principale du jeu est la pose d’ouvriers. A votre tour vous poserez l’un de vos 3 ouvriers (2 sont à débloquer par la suite) et ferez l’action choisie.
Le jeu fonctionne avec deux pistes : la gloire et l’argent. La piste de gloire avance de façon horaire et la piste d’argent avance de façon anti-horaire, le croisement des marqueurs d’un joueur déclenche la fin de partie, nous y reviendrons.
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Toute action choisie par un joueur n’est plus disponible pour les autres. Le timing sera primordial ! « Oh non c’est exactement l’action que je voulais jouer ! » cette phrase sera prononcée au cours de la partie je peux vous l’assurer alors ne laissez pas les actions qui vous sont vitales vous passer sous le nez.
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4 zones de jeu sont à votre disposition :
Le palais. Il dispose de 6 salles avec chacune leur effet unique. Pour en activer une il faut défausser un dé de la valeur de la salle.
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Salle 1 le grand Moghol : vous récupérez le jeton premier joueur et gagnez 2 points de gloire.
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Salle 2 la danseuse : vous gagnez 2 dés (à lancer) et un jeton bonus.
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Salle 3 le yogi : gagnez 2 points de karma et un dé de la couleur de votre choix (à lancer). Le karma est très important. Il permet, après avoir lancé un ou plusieurs dés, de les retourner sur leur face opposée. Chaque inversion vous coutera 1 point de karma. Ne négligez pas le karma qui pourra vous sauver les fesses sur un lancer de dés moisi.
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Salle 4 le Rajah Man Singh : 3 montées sur la piste d’argent et une amélioration. Les améliorations sont liées aux 4 palais. Nous verrons plus tard que lorsque vous construirez des tuiles dans votre province personnelle il y aura des palais sur les tuiles, chacun vous rapportera 2 points de gloire en début de partie. Améliorer un palais vous permettra de gagner plus de gloire au moment de la construction de ce palais.
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Salle 5 Le maître bâtisseur : vous permet de construire une tuile par-dessus une autre dans votre province sans récupérer les bonus de bord de plateau associés à sa pose.
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Salle 6 le portugais : sur le Gange, fleuve millénaire, chaque joueur dispose d’une embarcation. Cette salle permet d’avancer directement de 6 cases et de récupérer le bonus de la case d’arrivée.
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Les terrasses du palais. Ces espaces vous permettent de récupérer des dés, d’en échanger 1 contre 2 ou encore de relancer tout ou partie de vos dés.
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La carrière. Elle permet de construire les tuiles qui agrandiront votre province. Chaque espace est ici aussi unique. En y plaçant votre ouvrier vous paierez le coût affiché (de 1 à 4 argent(s), puis vous pourrez choisir une tuile parmi les 12 face visible (1 par lot de symbole et couleur). La tuile choisie doit être payée en points de face de dé, une fois payée la tuile doit être placée dans votre province, les chemins sur la tuile doivent la relier directement à votre palais. Si un bonus de bord de plateau est relié par un chemin de la tuile vous recevez ce bonus.
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Sur les tuiles vous trouverez des palais qui vous rapporteront de la gloire à la pose ou des marchés de 3 types différents : soie, thé et épices. Les marchés vous rapportent de l’argent à la pose puis à l’activation au marché.
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Le marché. Il permet d’activer les marchés présents sur vos tuiles.
Soit plusieurs marchés d’un même type en défaussant un dé de la valeur du nombre de marchés que vous voulez activer (au minimum). Vous gagnez ensuite la valeur en argent additionnée des marchés activés.
Soit jusqu’à 3 marchés différents et vous gagnez la valeur en argent additionnée des marchés activés.
Cette action est une des plus puissantes du jeu ! Surveillez-la de près car elle ne coûte pas de dé et peut rapporter jusqu’à 9 d’argent.
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Le port. C’est ici que vous ferez avancer vos bateaux sur les eaux du Gange. Vous ne pouvez dépenser que des dés de valeur 1, 2 ou 3. La case choisie vous coûtera également 0, 1 ou 2 d’argent. Chaque case du fleuve ne peut accueillir qu’un seul bateau. Vous sauterez donc les bateaux des adversaires lors de vos avancées. Vous recevez le bonus de la case où vous terminez. Seule la première et la dernière case peuvent accueillir plusieurs bateaux.
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À chaque manche vous disposez donc de 3 actions pour vous développer. 3 actions…. au début ! En effet sur votre piste d’argent, celle de gloire et sur le fleuve sont disposés 3 meeples. Vous pourrez en débloquer 2 sur les 3.
Et comme d’habitude un ouvrier supplémentaire étant une action supplémentaire il faudra rapidement en débloquer un, puis un deuxième.
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Le meeple sur le fleuve peut rapidement être débloqué. Mais c’est également abandonner de précieux bonus pour le récupérer. A vous de voir.
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Sur la piste de gloire des bonus seront débloqués quand vous les atteindrez. Sur celle d’argent le bonus va se déplacer. Soit le gain de 2 dés de votre choix (à lancer) soit une avancée sur la piste du fleuve.
Il est toujours plaisant de réussir un tour ou les actions s’enchaînent avec les bonus récupérés qui permettent d’en débloquer d’autres et ainsi de créer des actions amplifiées.
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Fin de partie
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Le jeu n’a pas un nombre de tours défini pour une partie. Ce qui est très agréable, chaque partie a sa durée, son tempo et ce sera donc la façon de jouer des adversaires qui imposera le rythme de jeu.
La fin de partie est donc provoquée par le croisement des marqueurs de piste de gloire et d’argent d’un joueur. Si plusieurs joueurs le font, ce sera celui avec le plus grand écart qui sera déclaré vainqueur.
C’est donc à vous de calculer si vous préférez déclencher la fin de la partie avec un écart léger au risque qu’un adversaire vous dépasse d’une courte tête ou plutôt d’attendre la manche suivante pour réaliser un écart bien plus important au risque que vos adversaires en fassent de même.
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VERDICT
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Rajas of the ganges est un excellent jeu. Il se situe dans cette catégorie à la frontière du familial et de l‘expert, un jeu intermédiaire. On peut placer dans cette zone des jeux comme Wingspan ou les Tavernes de la vallée profonde (avec les modules).
Le hasard des dés est balancé par les nombreuses possibilités qu’ils vous offrent. Il faut de tout, les petites valeurs sont très utiles au palais où leurs actions sont plus puissantes et au port où elles sont les seules utilisables. Les plus grosses valeurs serviront à acheter des tuiles.
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Ne vous inquiétez pas, un poissard aux lancés de dés comme moi y trouve un gros plaisir ludique par cette variété des actions possibles. Gardez toujours des dés en réserve pour avoir une liberté de choix et donc de mouvements.
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Les principales critiques du jeu viennent d’actions considérées comme trop puissantes et qui déséquilibrent le jeu:
Le marché avec l’activation de 3 marchés différents peut rapidement permettre à un joueur de prendre une avance trop importante. Comme dans tout jeu compétitif, à vous de ne pas la laisser trop disponible à vos adversaires.
La deuxième est la danseuse. Pour un dé de valeur 2 vous en récupérez 2 plus un bonus qui peut en être un 3ème. Un énorme coup de boost qui peut créer un déséquilibre. C’est là qu’intervient la variante intégrée à la boite du jeu les Navaratnas. En utilisant le dos des plateaux, vous stockerez les bonus de la danseuse sur le bord de votre province, à vous plus tard de les activer en posant une tuile qui les relie.
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Et pour empêcher les joueurs de se lancer à l’assaut du fleuve pour récupérer au plus vite leur 4ème ouvrier, le module Fleuve va ajouter de gros bonus sur ses cases à la mise en place.
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Au final il suffit de voir le jeu de base sans ces deux modules comme une version de découverte pour appréhender les mécaniques avant de passer aux choses sérieuses.
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Au bout de quelques parties vous commencerez à le maîtriser et le temps de jeu passera sous la barre des 60 minutes à deux (par exemple). Il devient alors plus nerveux et l’interaction entre les adversaires passera dès lors au premier plan.
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Le jeu fonctionne d’ailleurs très bien à 2 comme à 3 ou 4 joueurs.
Les mini-extensions lui apportent un peu plus de rejouabilité ce qui est toujours appréciable et fait le bonheur des collectionneurs acharnés.
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Avec Rajas vous avez un super jeu au thème pas si courant, aux mécaniques renouvelées et avec un gros plaisir de jeu. Vivement son retour !
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