Test: Maracaibo

Test: Maracaibo

Article rédigé par Romain B.

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Il semblerait que nous tenions le jeu de 2019.

Le jeu expert qui se détache des autres sur les différents avis en ligne, le jeu qui assoie un peu plus le travail d’Alexander Pfister (Blackout Hong Kong, Great Western Trail, Isle of Skye, Port Royal) parmi les plus hautes marches des meilleurs auteurs de jeux.

Wow ! Que de louanges. Vraiment ? Avec tous les jeux actuels, toutes les sorties de 2019, Maracaïbo serait le meilleur ? Un seul moyen de savoir si pour vous ça peut être le cas, il suffit de plonger dans cette review.

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Qui sera le plus grand marin des Antilles ? le meilleur flibustier de Kingstown à Maracaïbo, recrutant un équipage de fiers marins et explorateurs pour réaliser combats navals pour le compte de la France, l’Angleterre ou l’Espagne ou encore traverser l’Amazonie pour en découvrir les secrets.

Améliorer votre navire sera important, c’est lui qui vous permettra de vivre toutes ces aventures.

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Maracaïbo est un jeu d’Alexander Pfister, édité par Capstone Games, la VF est localisée par Super Meeple.

Le jeu fonctionne de 1 à 4 joueurs pour des parties de 90 à 150 minutes, à partir de 14 ans. Oui 2h30 à 4 joueurs mais très franchement vous ne verrez pas le temps passer.

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Le matériel

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Un Pfister ça se reconnait, il y a la patte de l’auteur, le matériel, les visuels et ces mécaniques propres à l’auteur. Avec Maracaïbo pas de surprise c’est du Pfister !

Alors oui la patte graphique est « à l’allemande ». Ce n’est pas le jeu le plus beau, c’est certain. Mais ce plateau central est clair ! Et lisible. Ces derniers temps pas mal de jeux ont des plateaux sombres et certains joueurs avec qui je joue sont dérangés par la lecture des plateaux. Ici pas de problème. C’est chargé mais tout à fait lisible.

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Pour le côté négatif les jetons circulaires sur les plateaux joueurs me ramènent à ma période Terraforming à ses débuts…. Un coup de genou dans la table et ce sont tous les disques qui bougent et les joueurs qui râlent.

Et pour les pimpeurs fous les pièces en métal sont magnifiques, si vous mettez la main dessus.

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A quoi ça ressemble?

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Voici le contenu de la boîte de la version française:

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Comment on joue ?

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Votre carrière de flibustier se déroulera sur 4 tours des Antilles. Vous visiterez des villes ou des villages, recruterez marins, explorateurs, villageois ou citadins. Vous construirez ports, PINACLE ou des bâtiments prestigieux pour construire votre légende.

A votre tour vous vous déplacez le long des côtes. D’au moins un espace et au maximum de 7. Votre périple vous conduira soit dans un village côtier soit dans le port d’une grande cité maritime.

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Les villages côtiers vous proposeront plus ou moins de possibilités selon la durée de votre voyage pour arriver jusqu’à eux. Les actions possibles sont de récupérer de l’argent ou d’embaucher des compagnons, de construire un bâtiment ou un port ou encore d’investir dans un bâtiment de prestige.

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En ville vous pourrez commencer par commercer en fournissant l’une des 3 ressources demandées : tabac, sucre ou maïs. Cela vous permettra d’améliorer votre bateau en retirant un disque.

Votre plateau-bateau dispose d’actions et de bonus. Chacun d’entre eux étant bloqué par 2 disques. Commercer vous fera donc débloquer les possibilités de votre vaisseau pour augmenter vos capacités.

Une fois cette phase de commerce faite, vous pouvez effectuer l’action proposée en ville. Chaque ville propose une action différente à chaque partie, seules Santiago et Maracaïbo proposent toujours les mêmes actions.

Maracaïbo est la ville centrale, le port au cœur du jeu, celui où l’arrêt est plus que conseillé. C’est ici que vous vendrez vos services aux nations qui se battent pour le contrôle de la région : le royaume de France, la couronne d’Espagne et l’Angleterre. Combattre pour l’une de ces 3 nations fera monter votre popularité auprès d’elle et votre légende n’en sera que plus grande !

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Certains lieux des caraïbes vous permettront de remplir des quêtes pour asseoir votre renom. A d’autres endroits vos assistants tiennent des comptoirs et vous proposeront divers travaux pour améliorer votre bateau, explorer la jungle amazonienne ou tout simplement faire du commerce.

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Et voici comment pendant 4 décennies vous construirez votre carrière, assoirez votre légende pour devenir l’un des capitaines les plus connus des Indes occidentales.

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VERDICT

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Un coup de cœur ! Monsieur Pfister nous sort là un chef d’œuvre. Ses deniers jeux sont tous très (très) bons mais jamais exceptionnels. Cette fois-ci il frappe un grand coup en reprenant ce qui fonctionne le mieux dans ses précédents opus sans jamais copier de mécanique, ça sent le Pfister, ça en a le goût, on le reconnait de suite mais c’est quand même nouveau ! C’est frais et ça fonctionne diablement bien.

Tout est bien thématisé et j’en veux pour preuve cette review où j’ai volontairement omis d’expliquer en détail les mécaniques, de parler de carte, de pioche ou de ressources. Tout est explicable par le thème et le succès autour de la table s’en ressent.

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Et en plus le mode histoire vient ajouter cette couche de vernis qui rend le jeu vraiment exceptionnel !

Oui un legacy sans destruction de matériel, une histoire à travers les îles et les tempêtes avec pirates et galions. Et des modules pour modifier le plateau central, qui évolue avec l’histoire qui nous ai contée mais dont nous faisons partie intégrante !

Je reste évasif sur ce mode histoire vous l’aurez compris pour ne pas divulgacher quoi que ce soit.

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Maracaïbo est un jeu qui reviendra sur la table comme l’on regarde une bonne série, parce que son histoire est prenante et que l’on veut en connaître la suite, parce que la rejouabilité est forte et que le plaisir de jeu est tout simplement là ! Eh oui, ce n’est pas un de ces nombreux jeux que l’on range et oublie au bout de 4 parties.

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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 60€

Test: Magic Maze on Mars

Test: Magic Maze on Mars

Article rédigé par « Dark Hell ».

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Nouvel opus plus fantastique de Magic Maze, créé par Kasper Lapp, illustré par Gyom et édité par Sit Down et distribué par Atalia !

C’est un jeu prévu pour 1 à 6 joueurs, à partir de 7 ans, pour des parties de 15 minutes environ.

Il s‘agit d’un jeu coopératif en temps réel, c’est-à-dire que les joueurs jouent simultanément n’importe quel pion du plateau. En effet, contrairement aux jeux plus classiques, les joueurs n’auront pas leurs propres pions mais en revanche, ils auront des tuiles Action avec des actions spécifiques qu’eux seuls pourront réaliser. Une nouvelle façon de jouer ^^

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Le matériel :

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Tout d’abord, il est de très bonne qualité. On a pour commencer 21 tuiles Mars dont 8 vont permettre de faire varier la difficulté, 1 plateau Communication associé à un pion « Fais quelque chose » et 1 plateau Stock. Les joueurs auront également à disposition 6 tuiles Pont, 3 tuiles Joker, 4 tuiles Sablier, 6 tuiles Action. On compte aussi 12 ressources (2 de chaque type), 2 pions Limace de l’espace, 5 pions Colon, 10 pions Déchet et 5 tuiles Dôme. Il faut rajouter à cela un sablier – eh oui il s’agit d’un jeu coopératif en temps réel.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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L’objectif est de réussir à ramener les pions Colon jusqu’à leur dôme – qu’il aura fallu préalablement construire – avant que le temps ne soit écoulé. Les missions pourront être accomplies uniquement grâce à la collaboration et la coopération de chacun des joueurs. Mais cela serait trop simple si vous pouviez communiquer. C’est pourquoi, vous ne serez autorisés à parler que durant de très courtes périodes dans le jeu (exception faite du module 1 de découverte où vous n’aurez pas cette restriction).

Une petite parenthèse sur l’apprentissage des règles qui est très originale et ludique. En effet, il se fera à travers 5 modules dont chacun apporte un point de règle supplémentaire. J’ai adoré ce principe qui permet de se lancer très rapidement dans la découverte du jeu.

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Pour commencer, il suffira de placer la tuile Mars de départ au centre de la table et de donner à chaque joueur une tuile Action correspondant au nombre de joueurs. Vous aurez besoin également du sablier, du plateau Stock et des pions Ressource. Ces derniers sont placés à proximité des joueurs.

Choisissez le module et récupérez le matériel requis.

Renversez le sablier, c’est parti…

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Chaque joueur a donc un certain nombre d’actions spécifiques que lui seul peut réaliser. Les joueurs auront le choix entre les actions suivantes :

1/ Production des pions Ressource : le joueur peut poser un pion Ressource de la couleur indiquée par sa tuile action sur une plateforme Usine comportant l’icône ressource de la couleur. Il faudra s’assurer qu’il n’y ait pas d’autre pion et que le pion Ressource soit disponible dans la réserve. Sinon, cette action ne pourra pas être réalisée.

2/ Déplacement des pions Ressource : il s’effectue le long des voies express. Encore une fois, seul(s) le(s) joueur(s) ayant la couleur de la voie express pourra (pourront) effecteur l’action. Les ressources se déplacent d’une plateforme à une autre, mais ne peuvent en aucun cas s’arrêter sur la voie express.

3/ Exploration de nouvelles tuiles Mars : pour réaliser cette action, il faudra qu’une ressource soit sur une plateforme avec un cadenas 🔒 de la même couleur. Il suffira de retirer la ressource pour immédiatement découvrir une nouvelle tuile Mars.

4/ Construction des dômes : n’importe quel joueur pourra retirer les ressources demandées pour un dôme pour pouvoir placer à la place une tuile dôme.

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Au fil des modules, vous pourrez construire des ponts, vous verrez apparaître des pions Déchet et vous ferez la connaissance des pions Limace de l’espace. Vous découvrirez également les icônes pipeline qui vont permettent de vous déplacez de cette icône à une autre. Un petit point de règle très amusant est qu’il vous faudra simuler le bruit d’un objet passant dans un tube à air comprimé lorsque vous exécuterez cette action. Vous aurez accès à des tuiles Joker pour transmuter une ressource en une autre ou bien communiquer avec les autres joueurs – mais attention le temps défile toujours et lorsque vous parlez aucune action n’est possible. Lors du 5ème module, la difficulté sera augmentée notamment avec l’apparition des tuiles Mars à sens unique.

Gagnez la partie en réussissant à amener chaque colon à un dôme avant que le temps ne soit écoulé, sinon vous perdrez la partie.

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VERDICT

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Je ne connaissais pas Magic Maze avant de recevoir celui-ci. Ce fut donc pour moi une vraie découverte. C’était également la première expérience avec un jeu de ce type, à savoir le jeu en temps réel. Et je dois dire que c’est plutôt sympa ! Le jeu est tendu et c’est très vivant. Ce pion « Fais quelque chose » a tendance à susciter une grande effervescence autour de la table. Si, au début, il est assez évident de savoir ce qu’on doit faire, une fois une grande majorité des territoires découverte, il sera beaucoup plus facile de se perdre et de ne plus savoir quoi faire, de ne plus savoir ce que les autres joueurs attendent de nous. En effet, vous ne serez pas toujours sur la même longueur d’ondes avec les autres joueurs, si vous êtes sur la construction d’un dôme ou d’une exploration quand l’autre vise un autre dôme ou toute autre action, les incompréhensions feront vite leur apparition. Cette petite pression est fort agréable je dois le reconnaître et ce pion rouge permet de vivre de grand moment. Le mode solo en revanche rend moins hommage au jeu dans le sens où justement on perd une partie de la mécanique du jeu basé sur la collaboration silencieuse entre les joueurs.

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Vous l’aurez compris ce jeu m’a plu. Même si ce n’est pas le style de jeu que j’aurais spontanément acheté, j’ai été ravie de pouvoir le tester. Il conviendra parfaitement à tous les amateurs de party game et de jeu rapide. Il est très innovant – je parle ici de Magic Maze en général – et dans un monde ludique qui ne cesse de croître c’est un point qui est important à mes yeux. Je pense que ce n’est pas un hasard si le premier opus avait reçu autant de prix.  Les parties s’enchaînent avec plaisir et on aime ça.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 22,50€

Test: Copenhägen Roll&Write

Test: Copenhägen Roll&Write

Article rédigé par « Dark Hell ».

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Adaptation très réussie du jeu Copenhägen de Asger Harding Granerud et Daniel Skjold Perdersen, illustré par Markus Erdt et édité par Queen Games. Il est issu d’une campagne Kickstarter dont le financement participatif c’est terminé le 26 juillet 2019. Ne vous inquiétez pas, il est d’ores et déjà disponible dans vos boutiques de jeux préférées…

Ce jeu est prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée de 20 à 40 minutes.

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A vous de créer la façade vous rapportant le plus de points. Il vous faudra pour cela compléter des lignes et des colonnes. Mais attention, la difficulté résidera dans le fait d’en avoir un maximum ne comprenant que des fenêtres – dans cette version, elles seront représentées par des ronds ⭕️… Débloquez des blasons pour obtenir des bonus qui vous aideront par la suite.

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Le matériel :

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Il se résume à 5 dés, un bloc façade, un bloc de joueur et un livret de règles (en anglais, en français, en allemand, en espagnol)

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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La mise en place est simple et rapide. Chaque joueur prend une feuille joueur et une feuille façade est placée au centre de la table – à 2 joueurs, il faudra barrer une des 2 tuiles 4 cases de chacune des couleurs. Le premier joueur, désigné aléatoirement mettra une croix ❌ sur la case premier joueur de sa feuille joueur.

Et après ?

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La partie se déroule en plusieurs tours de jeu. Chaque tour se compose des 3 phases suivantes :

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1/ Le premier joueur lance les dés. Il choisit ensuite une façade de la même couleur que les dés choisis et comprenant autant de cases que le nombre de dés de ladite couleur. La face blanche des dés sera une vrai alliée puisqu’elle remplacera n’importe quelle couleur.

Attention toutefois à ce que la façade choisie soit disponible. Si elle se trouve dans la colonne , aucun problème, il n’y a pas de limite. En revanche, si elle est dans la colonne ✖️, elle ne pourra être utilisée qu’une seule fois par partie, ainsi, si un joueur l’a déjà utilisée lors d’un tour précédent, elle ne sera plus disponible. En effet, dans ce cas, elle devra être barrée immédiatement après qu’un joueur l’ait dessinée.

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2/ Ce dernier dessine la tuile façade sur son bâtiment. Quelques règles s’imposent : la tuile façade doit être placée sur la rangée la plus basse du plateau ou directement au-dessus d’une autre tuile façade. La tuile peut être orientée dans n’importe quel sens à condition qu’elle ne dépasse pas de la grille. Une fois placée, il faudra dessiner une croix ❌ dans l’une des cases et des ⭕️ dans les autres.

C’est à ce moment qu’il faut regarder si une colonne ou une ligne a été complétée. Si c’est le cas, vous marquez immédiatement les points correspondants. De même, si un blason était associé à auxdites colonnes ou lignes, il est à présent débloqué ! 2 options s’offrent à vous :

  • Dessiner une tuile façade d’une case avec un ⭕️ en respectant les règles de placement précédemment décrites
  • Cocher deux cases d’une et d’une seule piste de capacités

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Mais à quoi correspondent ces pistes de capacités ? Pour faire simple, ce sont elles qui permettent l’accès aux différents bonus. Ces derniers sont répartis en 5 catégories, chacune correspondant à une couleur.

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3/ Remplir une piste de capacité :

Cette partie concerne tous les joueurs à l’exception du joueur actif – c’est-à-dire celui qui a lancé les dés. En fonction des dés restants, les joueurs vont simultanément en choisir un (2 si on joue à deux joueurs) et cocher la première case vide, en partant de la gauche, de la piste des capacités dont la couleur est identique à celle du dé choisi.

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Certaines cases de ces pistes de capacités sont associées à des symboles qui sont de deux types :

  • le ➕ qui offre l’opportunité d’augmenter de résultat du lancé de dé de 1.
  • L’⭐️ qui permet de modifier les règles du jeu. Chaque couleur octroie des avantages différents : la piste rouge 🔴 permet de relancer tout ou une partie des dés, la piste 🔵 permet de dessiner uniquement des ⭕️ dans la tuile façade qui vient d’être placée, la piste 🟣 permet d’ajouter une tuile façade d’une case avec une ❌ sur votre bâtiment, la piste 🟢 permet de changer la couleur d’autant de dés de la même couleur et enfin, la piste 🟡 permet d’utiliser une tuile façade de la colonne ✖️qui avait déjà été utilisée.

De plus, si vous complétez une piste de capacités, vous marquez immédiatement 2 points de victoire, ce qui n’est pas négligeable.

Ils seront disponibles une fois ces cases atteintes pour les tours suivants. Ils ne sont utilisables qu’une seule fois chacun mais il n’y a pas de limite dans le nombre de bonus utilisés par tour.

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Fin de partie :

La partie prend fin lorsque qu’un des joueurs atteint 12 points.

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VERDICT

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Adepte des Roll & Write, je n’ai pas hésité une seconde avant d’acquérir celui-ci.

J’ai vraiment apprécié ce jeu. Les règles sont simples et vite appréhendées. Le jeu est fluide, quel que soit le nombre de joueurs, ce qui est très appréciable. C’est en effet, un critère indispensable à mes yeux, d’autant plus dans ce type de jeu qui se veut rapide.

Il conviendra à tous les fans de Roll & Write comme moi ! Un vrai goût de reviens-y avec l’envie de découvrir d’autres manières de scorer et de s’essayer aux divers bonus…

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 19€

Test: It’s A Wonderful World

Test: It’s A Wonderful World

Article rédigé par LudodelaLudo.

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Avis à la population, vous les joueurs et joueuses, sachez qu’il y aura un monde avant « It’s a Wonderful World » (IWW), et un monde après !

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Qui n’a jamais rêvé de façonner un nouveau monde, « retro moderne dystopique », à l’aide d’usines, de machines de guerre, mais aussi de découvertes scientifiques, de lieux politiques et culturels et d’explorations de lieux mythiques ?

Sorti tout droit du cerveau de Frédéric Guérard (Grand Bois, Clash of Rage, Ilos, Titanium Wars), illustré par Anthony Wolff (Huns, Zombie 15), édité par La Boite de Jeu et distribué par Blackrock, IWW est un jeu de 1 à 5 joueurs, pour des parties de moins de 45 min (oui oui !)

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Je suis ici devant vous, mesdames et messieurs, pour vous informer des particularités de ce jeu, qui pour moi, en font une vraie pépite ludique (terme apprécié par votre serviteur), mais tout de même réservé aux joueurs qui aiment particulièrement les jeux difficiles à dompter, riches et profonds.

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Comme on dit parfois, ce jeu fait partie de la catégorie des jeux « Easy to learn, hard to master ». En effet, seulement 5 à 7 min d’explication de règles pour des heures de parties tendues mais rapides (30 min de jeu au bout de la seconde partie, même à 5 joueurs).

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A quoi ça ressemble: 

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Comment on joue?

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Nous avons affaire ici à un jeu mêlant subtilement du draft de cartes (le fait de choisir une carte et de passer le paquet à son voisin), de la gestion de ressources et d’optimisation pointue !

Un joli programme !

Tout d’abord, vous ne jouerez que 4 tours, et 4 tours c’est court, chacun découpé en seulement 3 phases :

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  1. Draft (7 cartes, ou 10 à 2 joueurs)

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  1. Planification (choix des cartes à recycler et des cartes à construire)

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  1. Production de ressources et gestion des majorités

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Rentrons plus en détail si vous le voulez bien.

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Le draft de cartes est la chose où le joueur novice (j’entends par là le joueur se lançant dans sa première partie) commence à être déstabilisé, tant le choix est multiple.

Illustrées de mains de maître par Anthony Wolff, les cartes représentent 5 familles spécifiques (usines en gris, armements en noir, scientifique en vert, culturel/politique en jaune, et les explorations en bleu) et nous plongent directement par leur style dans l’univers du jeu.

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Il va donc falloir choisir 7 cartes, afin de poursuivre avec la phase de planification, celle qui fait des nœuds à nos cellules cérébrales, et il va falloir bien le faire. S’organiser mentalement pour garder des cartes qui produiront et des cartes qui feront marquer des points, et également les cartes à recycler, qui ne ramèneront qu’une seule ressource chacune.

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Nous entrons donc dans la seconde phase du tour de jeu : la planification.

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Ici nos cartes devront soit être « montées » en construction, soit défaussées pour le recyclage. Les cartes recyclées rapporteront donc une seule ressource utilisable de suite car non stockable (vous pouvez tout de même les stocker car dès 5 ressources, votre stock s’échangera contre un cube rouge, le « Krystallium », la ressource joker).

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Les autres cartes non écartées devront être construites pour rapporter tantôt des ressources (pendant la phase de production), tantôt des points de victoire (à la fin de la partie), tantôt des bonus à la construction.

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Une fois cette phase critique jouée, passons donc à la dernière phase du tour, la production.

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Le petit twist du jeu, c’est que la production se fait dans un ordre précis !

On commence par les ressources grises (les Matériaux), ensuite les noires (l’Energie), les vertes (la Science), les jaunes (l’Or) et enfin les bleues (l’Exploration), donc il va falloir anticiper et programmer vos productions et vos constructions dans un ordre précis afin de pouvoir optimiser les premières (les productions).

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Effectivement, construire à cette phase une carte produisant des Matériaux (gris), pendant la production de ressources d’Energies (noires), et vous passerez à côté pour ce tour du gain de la production de matériaux.

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Du coup, il parait beaucoup plus rentable de construire les cartes pendant la seconde phase, la planification, à l’aide des ressources issues de vos recyclages, ce qui vous fera bénéficier, dans le même tour, des ressources de ces cartes.

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De plus, les majorités dans les productions, vous apportent soit des jetons Financiers, soit des jetons Généraux, jetons qui valent un point chacun à la fin de la partie, mais qui peuvent aussi rentrer dans des multiplicateurs et/ou dans des coûts de certaines cartes, selon vos choix en cours de partie.

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Variante Solo, par Jérémie Mc Grath.

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Comme pour le multi les règles sont simples mais l’accomplissement lui est plus compliqué !

On forme 8 paquets de 5 cartes qui constitueront notre « pool » de pioche.

On récupère un paquet et la phase de planification consistera à choisir entre défausser 2 cartes pour en piocher 5 de la réserve (puis on choisit une seule carte et on défausse les 4 autres. On peut répéter cette action autant de fois qu’on le souhaite tant qu’on a au moins 2 cartes en mains.), ou alors placer des cartes dans notre partie constructions.

Ou encore recycler pour récupérer des ressources.

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Chaque action peut être faite autant de fois que souhaitée jusqu’à épuisement des 5 cartes.

Recommencez avec un second « pool » puis passez en phase de production.

Pour récupérer des jetons « généraux » ou « financiers » il vous faudra produire au moins 5 ressource du même type.

Des scénario sont disponibles à la fin de la règle du jeu de base, mais vous pouvez aussi jouer sans.

Un barème de points est disponible pour savoir si vous êtes doués ou totalement nul ! 😉

Mais sachez que si la mécanique est simple, bien optimiser pour scorer en si peu de temps va vous demander de la réflexion !

Deux campagnes sont disponibles dans la version KS et l’une d’entre elle sera disponible à la vente au grand public.

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VERDICT

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Lors de mes nombreuses démonstrations du jeu, je disais souvent aux joueurs novices, désemparés : « Ne vous inquiétez pas, à partir du 3ème tour vous commencerez à vous apercevoir de la gymnastique cérébrale, et vous vous rendrez compte qu’il est déjà trop tard ! »

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Ce jeu, au matériel minimaliste, procure de vraies sensations de casse-tête, tant au niveau du choix des cartes, des options prises par les adversaires, de la gestion des ressources, des majorités et de l’enchaînement de vos recyclage/construction/production.

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Une grosse envie de « reviens-y » naît alors dans l’esprit des joueurs qui veulent très rapidement refaire le monde idéal autour de la table de jeu.

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De plus, une des particularités non négligeables c’est que le jeu vous propose aussi un mode Campagne « Héritage » (chaque campagne sera établie autour de 5 scénarios), qui selon les décisions prises par les joueurs, aura des conséquences, non définitives, ce n’est pas un mode « Legacy », sur les parties suivantes.

Garanti sans SPOIL !!

La première campagne vient rajouter du gameplay original et malin, afin de noyer encore un peu plus le côté calculatoire du jeu dans sa thématique et son environnement.

De quoi surprendre les joueurs, varier les parties et vivre une certaine tension scénario après scénarios, car le vainqueur de la campagne sera celui du dernier scénario, mais à vous de vous mettre dans de bonnes conditions afin de préparer cet ultime challenge, en performant sur les scénarios précédents !

Du coup, viendra se rajouter en plus du background du jeu défilant au fur et à mesure, des cartes capacités (distribuées à la fin de chaque scénario en fonction des victoires et défaites des joueurs), ainsi qu’à la fin de chaque campagne des Boosters Reward exclusifs venant enrichir le jeu (pour ceux qui ont la version KS du jeu) !

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Bien sûr, à tout moment, vous pourrez revenir au mode classique, les cartes étant facilement reconnaissables.

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Le jeu est actuellement en boutique dans son format standard, la première campagne arrivera courant janvier, et un nouveau KS, le 28 janvier, vous permettra de mettre la main sur la seconde campagne exclu KS et surtout une extension qui promet encore des rebondissements et des heures de jeu !

Pour conclure (enfin !), Mesdames, Messieurs, nous avons affaire ici à un jeu complet, riche, difficile à maîtriser et tellement agréable à jouer grâce à son temps de jeu plutôt court.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 36€

Test: Cat Café

Test: Cat Café

Article rédigé par « Dark Hell ».

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Il s’agit d’un Roll and Write autour des chats créé par Ju-Hwa Lee et Giung Kim, illustré par Yuri Jang et édité par Alley Cat Games.

C’est un jeu prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans, pour des parties de 30 minutes environ – comptez 15 minutes à 2 joueurs.

A ce jour, le jeu existe uniquement en anglais. Un niveau moyen d’anglais sera tout à fait suffisant pour pouvoir comprendre les règles.

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Le but est de créer le lieu le plus attractif pour les chats. Construisez-leur des maisons pour qu’ils puissent se cacher et pour jouer, quoi de mieux que des pelotes de laine. Les papillons, quant à eux, ouvriront les portes vers plus de liberté. Imaginez un espace cocooning grâce à des coussins moelleux. Un petit bol de nourriture pourrait aussi être un choix intéressant. Enfin, organisez une partie de chasse épique contre les vilaines souris…

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Le matériel :

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Ce jeu est très minimaliste puisqu’il contient uniquement 5 dés, 4 crayons et 50 feuilles.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Pour commencer, chaque joueur reçoit une feuille et un crayon. Prenez autant de dés qu’il y a de joueurs + 1. Le premier joueur sera celui qui aura le plus récemment caressé un animal.

A chaque tour, les joueurs vont réaliser 3 actions :

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  • Choisir un dé parmi ceux disponibles : le premier joueur du tour lance les dés au centre de la table. Chaque joueur, en commençant par le premier joueur, et ensuite dans le sens des aiguilles d’une montre, choisi un dé. Après que chaque joueur ait choisi son dé, il reste un dé au centre de la table.

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  • Marquer les items sur votre feuille en suivant les règles ci-dessous ou passer pour gagner 3 empreintes qui pourront être utilisées dans les tours suivants pour modifier la valeur des dés en ajoutant ou retirant 1 par empreinte que vous déciderez de barrer. Durant cette phase, tous les joueurs pourront jouer simultanément.

Mais quelles sont les règles à suivre pour pouvoir inscrire un item ?

Vous devez utiliser le dé que vous avez choisi précédemment et le dé restant qui se trouve au centre de la table. L’un d’eux déterminera l’item et l’autre la ligne sur laquelle il sera inscrit. Vous pourrez choisir l’hexagone correspondant dans n’importe quelle colonne.

Les items seront définis en fonction de la valeur du dé. Vous pourrez alors choisir entre le dessiner ou inscrire la lettre qui se trouve entre parenthèses.

  • 1️⃣ = maison de chat (H pour cat House) 🏠
  • 2️⃣ = pelote de laine (Y pour ball of Yarn) 🧶
  • 3️⃣ = jouet papillon (B pour Butterfly toy) 🦋
  • 4️⃣ = bol de nourriture (F pour Food bawl) 🥛
  • 5️⃣ = coussin (C pour Cushion) 🛏
  • 6️⃣ = jouet souris (M pour Mouse toy) 🐭

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  • Vérifier si des tours à chat – correspondant chacune à une colonne – ont été complétées : chaque joueur ayant complété une tour à chat va entourer un des deux chiffres qui se trouvent en haut de chaque colonne :

Si une maison de chat a été inscrite dans cette colonne, il entoure le premier chiffre, c’est-à-dire celui de plus grande valeur. Tous les joueurs n’ayant pas complété cette même colonne lors de ce tour devront le barrer, il ne sera plus disponible lors des tours suivants. Il va donc falloir se dépêcher pour être le premier et marquer un maximum de points.

Si aucune maison de chat n’a été marquée, le ou les joueur(s) entoureront le second chiffre, soit celui ayant la plus petite valeur.

Si les conditions de fin de partie ne sont pas remplies, le joueur à la gauche du premier joueur de ce tour devient le premier joueur pour le tour suivant.

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Mais quand le jeu se termine-t-il ?

 La partie prend fin lorsqu’un joueur a complété 3 tours à chat. Le décompte de points peut commencer.  Il faudra additionner tous les points de chaque item présent sur la feuille. Evidemment, chaque item aura sa propre manière de scorer. Voyons ça de plus près :

  • Les maisons de chat 🏠 ont un petit éclair⚡️ représenté au dessus de leur icône. Cela signifie que les points doivent être marqués immédiatement après les avoir dessinées. Choisissez un item sur votre feuille et multipliez le nombre par 2. Inscrivez le résultat obtenu sous le chat ayant le même item. Attention, chaque item ne peut être choisi qu’une seule fois. Trouver le bon timing est primordial pour marquer un maximum de points.

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  • Avec les pelotes de laine 🧶, le but sera d’être majoritaire dans un maximum de colonnes. Cela pourra vous rapporter 8 points pour chaque colonne. Si vous ne l’êtes pas mais que vous en avez au moins 1, vous marquerez néanmoins 3 points.

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  • Les papillons 🦋 , en plus des empreintes que vous gagnerez immédiatement (⚡️), vous rapporteront 3 points de victoire chacun en fin de partie.

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  • Les bols de nourriture 🥛 scorent eux 1 point pour chaque item adjacent différent.

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  • Les coussins 🛏, quant à eux, rapporteront un nombre de points égal à celui du numéro de l’étage sur lequel ils se trouvent.

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  • Les souris 🐭 doivent être connectées pour marquer un maximum de points. Vous marquerez ainsi 2/6/12/20 pour respectivement 1/2/3/4 souris adjacentes. Il est possible d’avoir plusieurs chaînes de souris.

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  • Enfin, vous ajouterez les éventuels points obtenus pour avoir complété une tour à chat.

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Celui qui a le plus de points gagne la partie !!!

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VERDICT

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J’ai été très agréablement surprise par ce jeu. Il se révéla beaucoup plus touffu que ce à quoi je m’étais attendue. Si le thème peut déplaire à certains, c’est pourtant grâce à ce dernier que j’ai eu envie de découvrir ce jeu. Étant fan de chat, je ne pouvais pas le laisser passer…

Ce jeu possède des règles très simples et qui sont en plus très bien écrites. Elles sont certes en anglais, mais elles restent très accessibles à condition d’avoir, toutefois, quelques bases. En revanche, lorsque vous devez choisir, tout se complexifie, pour mon plus grand bonheur. Les choix sont nombreux et vous aurez de quoi faire chauffer vos neurones si vous voulez optimiser chaque coup. Si vous devez faire ce qu’il y a de plus rentable et bénéfique pour vous, il vous faudra aussi faire attention à ce que vous laissez à votre adversaire. Cette interaction indirecte est très plaisante et n’impacte en aucun cas la fluidité du jeu. Un bémol qu’on pourrait soulever est la part de chance inhérente aux dés. Néanmoins, la possibilité de pouvoir la contrôler en partie via les empreintes minimise, voire annule ce désagrément. Autre petit point négatif, le thème n’est pas très présent et cela est fort dommage. Bon, il se rattrape avec un beau design, épuré mais efficace. Autre élément qui est dérangeant, c’est un équilibrage moyen avec des stratégies plus payantes que d’autres. Certes, au fil des parties ces choix ne sont plus considérés mais cela reste regrettable.

Si vous aimez les jeux rapides avec un peu de défi, je ne peux que vous le recommander. Le plaisir sera au rendez-vous, que vous soyez 2,3 ou 4…

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Disponible ici: philibert

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