Test: Ceylan

Test: Ceylan

Article rédigé par Romain B.

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Ceylon Ceylan

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Le nombre de jeux de mots que ce soit sur le titre VO ou VF étant impressionnant il était impossible de ne pas s’intéresser à ce jeu.

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Faire du thé au Sri Lanka? Pourquoi pas! Et si en plus l’interaction est au centre des mécaniques alors allons-y!

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Le jeu est l’oeuvre de Suzanne et Chris Zinsli. Laura Bevon et David Prieto sont les illustrateurs. Funnyfox l’éditeur, et Gigamic le distributeur.

Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée d’environ 45 minutes.

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A quoi ça ressemble?

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Le matériel :

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Le plateau central est complet et lisible, tout comme les plateaux personnels.

Des tuiles, des éléments en carton et d’autres en bois complètent la boîte.

Tout est dans des tons colorés très agréables à l’œil ce qui améliore le plaisir le jeu.

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Comment on joue?

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Et avec tout ceci que fait-on? Et bien on va planter, récolter et vendre du thé bien entendu!

Mais bien sur ce ne sera pas si simple de cultiver les bons produits mais vous pourrez récolter du thé dans les champs de vos adversaires si vous avez de quoi payer!

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A votre tour vous aurez 2 phases:

1°) jouer une carte de votre main

2°) Obtenir une 2ème action en utilisant une tuile technologique

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Avec les cartes de votre main vous pouvez effectuer 1 action parmi 7 possibles.

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  • 5 principales : Planter, récolter, livrer, améliorer la technologie ou allez voir un conseiller.

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  • 2 actions mineures : gagner 2 roupies ou se déplacer.

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A chaque tour vous jouez une carte pour une action. Mais vous en offrez une aux autres joueurs! A savoir celle qui se trouve de l’autre côté de la carte ou l’une des 2 mineures.

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Cette mécanique me rappelle Puerto Rico! Pas de temps mort à attendre son tour, on va jouer pendant le tour de ses adversaires même si on est un degré en dessous en matière de complexité, Ceylan se classe au niveau familial un peu poussé.

Et bien sûr quand vous jouez une action vos adversaires pourront en faire une autre, une que vous choisissez!

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Les conseils de Romain :

Oui Puerto Rico! Et j’adore ce jeu! C’est vous dire si la comparaison fut soupesée.

Mais ce sentiment de plus rechercher l’action qui embêtera les autres plutôt que celle que l’on veut jouer et de rechercher à être capable de jouer n’importe quelle action offerte par un adversaire est un vrai plaisir! Ceylan est un Puerto Rico de niveau familial. 

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Pour continuer dans les joies des interactions passons au plateau. Il se divise en 4 régions où vous allez planter des champs de thé, récolter vos champs et ceux de vos adversaires (contre rémunération) et aller voir des conseillers qui vous octroieront des bonus pour le reste de la partie.

Avec le thé récolté, vous allez remplir des commandes de 5 compagnies qui vous rapporteront des roupies ou des points de victoire.

Les roupies sont le nerf de la guerre, elles servent à payer les plantations, les entrevues avec les conseillers et les évolutions technologiques.

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La piste technologique permet de casser les égalités, le joueur le plus avancé est gagnant de toute égalité et en plus chaque montée vous apporte une tuile technologique! Cette tuile peut être jouée pour obtenir une action gratuite! (Toutes les actions sauf monter sur la piste technologique).

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Les conseils de Romain:

La piste technologique j’y joue énormément. Elle casse les égalités! Et les égalités c’est énormément de point en fin de partie. En plus cela vous permet d’obtenir une action gratuite! Que demander de plus?

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Fin de partie 

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Une partie se termine si un joueur plante 8 champs de thés ou si le deck d’actions est vide. Le décompte des points devient alors un jeu de majorité sur plusieurs critères.

Sur l’argent amassé, sur la montée sur la piste technologique et sur la majorité de champs dans chacune des 4 régions! Pour valider votre participation à un décompte de majorité dans une région il faut être allé voir le conseiller de cette région.

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Plus le nombre de compagnies différentes livrées est élevé plus cela vous apportera un nombre de points important.

Et pour finir vous perdrez 2 points par champs non planté.

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VERDICT

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Ceylan est un très bon jeu familial un peu velu mais pas compliqué, l’imbrication des objectifs étant sa force mais également le paramètre qui peut paraître trop complexe pour certains ou avec les plus jeunes.

Le plaisir ludique est vraiment présent et les parties sont toujours vivantes ce qui est bien entendu fort agréable, de plus elles restent courtes, une petite heure à 4 joueurs.

Le sentiment de frustration si le hasard des cartes joue contre vous peut gêner, mais le sentiment reste léger.

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La qualité du matériel et des illustrations est un vrai plus! On a dans les mains un beau jeu qui fera son petit effet sur la table.

Vous pouvez y aller ce jeu ressortira régulièrement!

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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenus.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 39.90€

Test: Flamme Rouge extension Peloton

Test: Flamme Rouge extension Peloton

On enfourche à nouveau nos vélos à l’occasion du test de cette extension pour Flamme Rouge (dont vous retrouvez le test complet ici).

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Les principaux apports sont:

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  • On passe de 4 joueurs pour la boite de base à 6 joueurs avec cette extension! Si vous avez suffisamment d’amoureux de la petite reine dans vos connaissances, n’hésitez pas à vous réunir à 6 et batailler pour la victoire finale avec 12 cyclistes par étape!

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  • Les tuiles pavés: l’enfer du Nord est dorénavant disponible, et sont symbolisés par des sections à file unique, ce qui oblige à bien gérer son approche de ces sections au risque de se retrouver coincé derrière des coureurs. Il n’y a pas de phénomène d’aspiration, comme dan les ascensions en montagne.

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  • Les zones d’approvisionnement: A l’inverse des tuiles pavés, on va ici avoir des sections avec 3 files. De + en commençant sur une zone approvisionnement, un coureur ne pourra pas faire moins de 4 cases de déplacement.

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  • La variante échappée: Dans ce nouveau mode de jeu on va placer tout de suite après la section de départ une tuile échappée. Lors d’une phase d’enchères avant le départ de la course, les joueurs vont choisir un de leur coureur, puis miser 2 cartes Energie. Après avoir révélé ces cartes et additionné leurs valeurs, le joueur qui remporte l’enchère va positionner son coureur sur la case échappée, située 4 cases après la ligne de départ. De quoi commencer avec un petit avantage, mais contre-balancé par le fait que les 2 cartes misées sont détruites, et que le coureur commence tout de suite avec 1 carte fatigue!

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  • Les équipes fantômes: Il est possible de rajouter 2 équipes fantômes à la course qui vont faire office d’adversaires gérés par un système automate. On rajoute 2 cartes spéciales au deck classique, et on résout leurs déplacements en révélant la 1ère carte du deck à chaque tour. Les équipes fantômes ne prennent pas de cartes fatigues, et bénéficient quand c’est possible de l’aspiration.

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  • Chacun pour soi! Pour symboliser la fin d’une course avec une échappée qui a suffisamment d’avance pour ne pas être rattrapée par le peloton avant l’arrivée, chaque joueur ne va prendre qu’un seul coureur et son paquet de cartes correspondant pour rallier l’arrivée et l’emporter en solitaire! Cette variante permet donc de jouer jusqu’à 12 joueurs!!!

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VERDICT

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Des ajouts intéressants comme les sections pavés qui permettent de faire des courses de type classiques ou courses du Nord avec les pavés, ou la possibilité de jouer à 6. Le reste est assez limité et pas forcément indispensable, sauf si vous avez l’habitude de ne jouer qu’à 2 ou 3 joueurs. Dans ce cas vous pourrez ajouter les équipes fantômes pour vous donner l’impression de jouer à + et avoir ainsi + de coureurs sur le circuit.

Il y a aussi un mode solo ainsi que de nouvelles étapes, même si pour ça n’hésitez pas à aller sur la page facebook de Gigamic qui propose 21 étapes supplémentaires Tour de France 2018!

Et pour être complet, il existe aussi le Flamme Rouge Companion, une appli qui vous permettra de créer vos propres étapes avec un super rendu!

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 26€

Test: Flamme Rouge

Test: Flamme Rouge

On a testé Flamme Rouge, le jeu qui vous fait revivre vos souvenirs d’enfance avec vos petits coureurs cyclistes en plastique. Rappelez-vous quand vous faisiez vos courses dans le tas de sable, à sculpter des cols et montagnes, et revivre les courses mythiques. A l’époque on faisait avancer les coureurs en lançant des billes le long du circuit. Flamme Rouge a un peu évolué et on va maintenant gérer un deck de cartes pour rallier l’arrivée!

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Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée d’environ 30 minutes. On doit ce sympathique jeu à Asger Harding Granerud, les illustrations sont réalisées par Ossi Hiekkala et Jere Kasanen. Le jeu est édité par Gigamic.

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– contenu de la boite –

Chaque joueur va donc tenter de rallier la ligne d’arrivée le plus vite possible avec 2 coureurs à sa disposition. Un rouleur, et un sprinteur. La différence entre les 2 vient des cartes constituant les decks de chaque coureur. Une carte va indiquer un nombre qui correspond au nombre de cases dont va se déplacer le coureur.

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– plateau individuel et cartes de déplacement –

Le tas de cartes à gauche correspond au cartes de déplacement utilisées pour le sprinteur, le tas à droite pour le coureur. Sur la carte en bas à gauche de la photo on voit la répartition des cartes de chaque deck. Le deck du sprinteur est constitué de 3 cartes de valeur 2, 3 x 3, 3 x 4 etc… La différence vient surtout des cartes de longs déplacements. Ainsi le sprinteur aura des cartes de valeur maximum 9, le rouleur maximum 7. Logique quand on sait que l’un doit sprinter pour la victoire, l’autre rouler pour amener le sprinteur dans les meilleurs conditions.

Les decks sont similaires à tous les joueurs, chacun possédant 1 rouleur et 1 sprinteur avec les mêmes decks pour tous les rouleurs, et pour tous les sprinteurs. Chaque case sur le plateau est constitué de 2 emplacements pouvant accueillir chacun 1 seul coureur.

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– longue ligne droite, pas d’échappée à signaler –

Au début d’un tour, chaque joueur va prendre dans un de ses deux decks 4 cartes puis choisir la carte qu’il souhaite appliquer à son coureur (le nombre de cases dont il souhaite que le coureur avance). La carte est posée face cachée devant chaque joueur. Une fois que cela a été fait pour tous les coureurs en jeu, on passe à l’application du mouvement.

On va expliquer quelques principes de la course:

  • la corde

Comme sur la photo au-dessus, les coureurs doivent se positionner sur la droite de la route si la case est libre (comme par hasard la photo n’aurait pas pu être dans l’autre sens pour aider ceux qui ont du mal avec la droite et la gauche…).  C’est très important puisque cela détermine l’ordre du tour. En commençant par la corde, le premier joueur (ici le joueur vert avec son rouleur R) va révéler la carte qu’il a choisit pour son coureur et faire avancer ce dernier du nombre de cases indiqué sur la carte.

  • 2 coureurs par case maximum

Si un coureur termine son déplacement sur une case contenant déjà 2 coureurs, il se positionne sur la case de derrière.

  • l’aspiration

L’un des concepts forts du jeu. Dans l’exemple ci-dessous, le sprinteur vert est légèrement décroché à la fin de la phase d’application des mouvements des cartes. On applique alors le phénomène d’aspiration s’il a lieu, et dans cet exemple, le sprinteur vert va bénéficier de l’aspiration des coureurs devant lui pour être ramené dans le plateau, et donc avancer gratuitement d’une case pour combler l’écart qu’il y avait entre lui et le dernier coureur. Ce coureur aura donc dépensé une carte de mouvement, mais aura aussi bénéficié d’un mouvement gratuit. En gérant le peloton et ses cartes on peut économiser des mouvements de forte valeur tant qu’on reste à portée du peloton.

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  • les montées et descentes

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Sur les circuits, certaines portions de route sont bordées de bleu ou de rouge. Cela symbolise la montée et la descente d’un col. Lors d’une montée il y a un mouvement maximum qui ne pourra pas être effectué, pour symboliser l’effort à fournir. Les cartes de mouvement au-dessus de 5 ne feront avancer le coureur que de 5 cases quand même, durant cette portion de montée. En descente, le mouvement minimum sera de 5 aussi. C’est le bon moment pour se débarrasser des cartes à faible mouvement en descente, et économiser ses cartes fortes en montée.

  • la fatigue

Ce jeu ne prend pas en compte l’E.P.O. ou tout autre technique normalement proscrite… Du coup la fatigue rentre en jeu. Pour la symboliser, on va recevoir des cartes fatigue d’une valeur de déplacement de 2 qu’il va falloir intégrer dans son deck. Et qui vont donc mathématiquement réduire vos chances de tomber sur vos cartes fortes.

Le(s) coureur(s) n’ayant pas d’autres coureurs devant eux récupéreront une carte fatigue à chaque tour. Attention il ne s’agit pas seulement des coureurs les plus en avance sur le circuit, un coureur décroché va aussi récupérer des cartes fatigues s’il est distancé par les autres coureurs.

 

VERDICT

 

Très plaisant ce Flamme Rouge! On joue un peu sur le côté nostalgique avec des illustrations très bien travaillées et qui nous mette dans l’ambiance du cyclisme du siècle dernier. Le circuit étant composé des « morceaux » s’imbriquant les uns dans les autres, on peut changer de circuit à chaque fois. L’animateur de chez Gigamic que nous avons rencontré nous expliquait d’ailleurs que la communauté de joueurs proposait des circuits divers et variés, venant enrichir la rejouabilité du jeu.

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– exemple de tracés –

L’extension Peloton vient d’ailleurs tout juste de sortir, et apporte l’enfer des circuits de pavés dans le jeu, permet de jouer jusqu’à 6, et intègre les échappées et les zones d’approvisionnement. On vous en dira plus si on a l’occasion de la tester.

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On a vraiment aimé le fait que chaque joueur démarre avec les mêmes decks. Toute la différence se fera justement dans l’utilisation de ce deck, et l’adaptation que l’on aura durant la course. Il faut déclencher ses accélérations aux bons moments et ne pas trop se laisser distancer. Il faut savoir aussi quand « sucer la roue » (oui c’est du jargon de professionnel, on rigole pas nous ici…;-) ). Plusieurs stratégies sont possibles. Lors de la première partie, PY, avec ses coureurs suisses, a d’ailleurs passé l’intégralité de la course aux places arrières, avant de tous nous coiffer au poteau… Bravo à lui!

C’est fun, dynamique avec une bonne interactivité. On a aussi la possibilité de passer en mode championnat ou Tour de France, en enchaînant plusieurs tracés et notant le classement au fur et à mesure des étapes. Les amoureux de la petite reine s’en donneront à cœur joie! 😉

 

Prix constaté: entre 36 et 39,99€

Disponible ici: cultura

Test: Galèrapagos

Test: Galèrapagos

Dernier né de chez Gigamic, voici Galèrapagos, qui en plus d’avoir un titre de jeu aussi marrant que les jeux de mots de PY, est illustré de fort belle manière et avec un matériel vraiment sympa!

Laurence et Philippe Gamelin en sont les auteurs et Jonathan Aucomte le (très) talentueux illustrateur (on vous conseille d’aller sur sa page facebook ça vaut le détour!). Jouable de 3 à 12 joueurs (oui 12!!!!!), à partir de 10 ans et pour une durée d’environ 20 minutes.

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Alors de quoi ça parle??

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Votre bateau fait naufrage sur une île déserte où l’eau et la nourriture se font rares. Il va falloir vous échapper de l’île en construisant un radeau et en récoltant des vivres tout en se magnant le train puisque qu’un ouragan pointe le bout de son nez! C’est donc en coopérant que vous y arriverez! Certains iront chasser, d’autres récolter de l’eau, d’autres fouiller l’épave et d’autres construiront le radeau.

Alors vu comme ça, ça a l’air cool… « Ouaiiiiiiis on va s’en sortir suffit de s’organiser!!! »

« Gardons espoir rien n’est perdu! Jean va chercher de l’eau, Gérard faut que t’ailles chasser! Nous on va construire ce radeau et rentrer chez nous!!!! »

Sauf que si la télé et les films vous ont appris quelque chose c’est que ça ne se passe pas comme ça… En même temps les auteurs nous préviennent! La baseline du jeu est « Le jeu coopératif…Mais pas trop! ». La voilà l’embrouille! Effectivement la coopération a ses limites. Et ce qui est terrible avec ce jeu c’est que le coup de poignard peut venir de n’importe où!!! Voyons ça en détail:

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– contenu de la boîte –

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Déjà il faut trouver parmi les joueurs celui qui ressemble le plus à un naufragé. On a même pas commencé à jouer que les embrouilles commencent… C’est sûr qu’il y en a un qui le prendra mal quand vous lui direz « franchement Hubert avec ton poncho et tes claquettes t’as l’air de sortir de ta hutte. C’est décidé c’est toi qui commence! » (si vous avez un pote comme ça changez-en).

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Un tour de jeu se déroule comme suit:

  • changement de premier joueur
  • tirage de la carte météo
  • action des joueurs
  • survie des naufragés
  • fin du tour

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Chaque joueur démarre avec 4 ou 3 cartes épaves/équipement selon le nombre de joueurs au départ (nombre qui ne sera pas le même à l’arrivée logiquement…gnark gnark). Sur le plateau central on trouve le décompte des provisions qui sont communes pour l’ensemble du groupe de naufragés, l’eau et la nourriture. Il s’y trouve aussi les étapes de construction du radeau et les cartes qui s’y rapportent, la pioche des cartes météo, puis on pose à côté l’épave du paquebot (très astucieux et fun d’ailleurs) avec les cartes équipements à l’intérieur, et le sac en toile de jute 😉 contenant les boules miracles qui font office de dés.

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Le tirage de la carte météo en début de tour va grandement orienter le déroulement du tour. Elle définit les précipitations qui s’abattent sur l’île, et donc la quantité d’eau que vous pourrez récolter. C’est là que c’est important car chaque survivant consomme 1 réserve de nourriture et 1 réserve d’eau chaque tour. S’il n’y en a pas assez, y’a bagarre 😉

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– la carte premier joueur, la carte qui vous rend malade, et les cartes météo –

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Si en plus vous avez Maurice-la-guigne qui joue avec vous, il peut très bien vous retourner la carte ouragan très vite dans le jeu. Et là plus rien ne compte à part sauver sa peau. D’ailleurs Il vous reste 1 tour pour le faire…

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Les actions des joueurs sont la pêche, la collecte de l’eau, la collecte du bois pour construire le radeau, la fouille de l’épave pour récupérer des équipements. Pour faire simple, vous œuvrez pour le bien de la communauté en accomplissant les 3 premiers types d’actions, vous passez pour un individualiste dont il faudra se débarrasser si vous allez fouiller l’épave pour récupérer du matos pour votre pomme. Clairement il faudra user de tous les types d’actions suivant votre main de départ, les actions des autres joueurs et leurs profils. Si tout le monde joue le jeu ça peut valoir le coup de suivre le mouvement pendant un temps…

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Donc vous récoltez de l’eau (la quantité récoltée correspond au nombre indiqué sur la carte météo révélée au début de chaque tour), de la nourriture (vous piochez dans le sac et révélez un certain nombre de boules, et en additionnant les symboles ça vous donne la quantité de poisson que vous pêchez), et du bois (il faut pour cela s’enfoncer toujours plus profondément dans la forêt avec les risques de morsure de serpents que cela implique!).

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La fouille de l’épave peut vous permettre de constituer une main diabolique qui vous permettra de faire face à n’importe quelle situation. Par contre, et c’est ce qui rend le jeu fun, vous aurez aussi des équipements tous pourris. Par exemple un vieux slip, des clés de bagnole ou un jeu de société ne vous sauveront pas la mise, mais vous aurez perdu une action à les récupérer de l’épave!

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– exemples de cartes d’équipements –

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Une fois les actions effectuées arrive la partie qui correspond à ce que tout le monde attend d’une émission comme Koh-Lanta, c’est à dire la phase de survie avec les éliminations, les négociations, les retournements de vestes et autres joyeusetés.

Avant cela chaque survivant doit recevoir une ration d’eau et de nourriture. On commence par l’eau. Si vous avez réussi à récolter suffisamment d’eau pour tout le monde, ça passe pour cette fois. Vous diminuez la quantité d’autant de joueurs dans la partie. S’il n’y a pas assez de rations pour tout le monde, les joueurs peuvent en rajouter à l’aide des cartes eau. Si malgré tout il en manque, un vote a lieu pour désigner le malheureux qui sera sacrifié! S’il manque 2 rations d’eau il faudra 2 sacrifiés. Et ainsi de suite.

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Ensuite on passe à la nourriture! Et rebelote avec le nombre de rations par rapport au nombre de joueurs (qui peut être réduit si 1 ou plusieurs sont morts de soifs juste avant 😉 ).

Pour le déroulé du vote pas d’isoloir ni de vote dans la salle de bain ou autre pièce à proximité. Ici on fait dans le sale et dans la délation. Le premier joueur du tour compte jusqu’à 3 et chacun désigne la personne contre laquelle il vote du doigt! Quelle violence!!! Celui qui recueille le plus de votes contre lui est sacrifié. Mais ce dernier peut sauver sa couenne en sortant une carte eau ou nourriture de son chapeau (suivant s’il s’agit du vote pour l’eau ou la nourriture)!! Et sa vengeance sera violente puisqu’il sait maintenant qui a voulu l’éliminer!

En cas d’égalité lors du vote le premier joueur désigne le sacrifié. Certaines cartes permettent d’avoir un pistolet et donc de tirer sur un joueur lors d’un vote pour éviter d’être sacrifié (et oui mathématiquement si un joueur décède d’une balle dans la tête, ça fait une bouche de moins à nourrir… diabolique!), une carte empêche les joueurs de voter contre soi durant ce tour, une autre de ressusciter un naufragé au début du tour etc…

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Pour finir la partie, les joueurs peuvent embarquer sur le radeau si il y a autant de places dessus que de joueurs en vie et si il y a assez de rations pour tout le monde. Si tout le monde est mort de faim et de soif, la partie se finit aussi! 😉

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VERDICT

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Vous l’avez compris le jeu propose beaucoup d’interactions entre les joueurs! Les discussions vont bon train pour savoir quelle stratégie adopter, dénoncer aux autres le comportement d’un joueur qui se la joue perso en essayant de récolter plein de cartes dans l’épave sans participer aux récoltes, etc… On peut aussi assister à des négociations fumeuses où un joueur peut promettre une carte à un autre s’il le sauve, pour ensuite donner une carté clés de bagnole à son sauveteur, carte qui évidemment ne sert à rien…

Nous avons essayé le jeu à 6 et c’est vraiment fun. 1 partie est suffisante pour intégrer les différentes actions et autres. Dès la 2ème partie les stratégies se mettent en place. C’est court, intense et ça rigole! On se disait que ce serait très sympa d’essayer quelques parties à 12 joueurs!!! Le maximum possible!

Un jeu vraiment sympa qui peut plaire à beaucoup de monde, joueurs aguerris comme noobs, et rapide à mettre en place. Le genre d’apéro-game ou jeu de fin de soirée comme on aime!

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L’avis de Romain B. :

Un jeu d’ambiance dépend d’un paramètre que personne ne maîtrise : les joueurs et l’état d’esprit général au moment de jouer.

Partant de là, certains jeux réussissent à mieux nous embarquer que d’autres.
Galèrapagos vous embarque mais vu que le navire commence par faire naufrage, on se retrouve tous à essayer de se sortir de là en équipe…… ou pas!
Et oui, le semi-coopératif fourré aux coups bas c’est la marque de fabrique de ce jeu où l’on se regarde en coin, avec le sourire jusqu’à ce que l’on s’élimine sans ménagement.

Le jeu est vraiment bien fichu, très drôle, on râle mais avec le sourire, on se fâche mais pas vraiment, et au final on se marre!

A mi chemin entre Koh-lanta et un western spaghetti ce sera toujours un plaisir de tuer ses amis le sourire aux lèvres.

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Prix constaté: 18€

Disponible ici: philibert