Test: Flamme Rouge

par | 20 Nov 2017 | Tests | 0 commentaires

On a testé Flamme Rouge, le jeu qui vous fait revivre vos souvenirs d’enfance avec vos petits coureurs cyclistes en plastique. Rappelez-vous quand vous faisiez vos courses dans le tas de sable, à sculpter des cols et montagnes, et revivre les courses mythiques. A l’époque on faisait avancer les coureurs en lançant des billes le long du circuit. Flamme Rouge a un peu évolué et on va maintenant gérer un deck de cartes pour rallier l’arrivée!

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Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée d’environ 30 minutes. On doit ce sympathique jeu à Asger Harding Granerud, les illustrations sont réalisées par Ossi Hiekkala et Jere Kasanen. Le jeu est édité par Gigamic.

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– contenu de la boite –

Chaque joueur va donc tenter de rallier la ligne d’arrivée le plus vite possible avec 2 coureurs à sa disposition. Un rouleur, et un sprinteur. La différence entre les 2 vient des cartes constituant les decks de chaque coureur. Une carte va indiquer un nombre qui correspond au nombre de cases dont va se déplacer le coureur.

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– plateau individuel et cartes de déplacement –

Le tas de cartes à gauche correspond au cartes de déplacement utilisées pour le sprinteur, le tas à droite pour le coureur. Sur la carte en bas à gauche de la photo on voit la répartition des cartes de chaque deck. Le deck du sprinteur est constitué de 3 cartes de valeur 2, 3 x 3, 3 x 4 etc… La différence vient surtout des cartes de longs déplacements. Ainsi le sprinteur aura des cartes de valeur maximum 9, le rouleur maximum 7. Logique quand on sait que l’un doit sprinter pour la victoire, l’autre rouler pour amener le sprinteur dans les meilleurs conditions.

Les decks sont similaires à tous les joueurs, chacun possédant 1 rouleur et 1 sprinteur avec les mêmes decks pour tous les rouleurs, et pour tous les sprinteurs. Chaque case sur le plateau est constitué de 2 emplacements pouvant accueillir chacun 1 seul coureur.

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– longue ligne droite, pas d’échappée à signaler –

Au début d’un tour, chaque joueur va prendre dans un de ses deux decks 4 cartes puis choisir la carte qu’il souhaite appliquer à son coureur (le nombre de cases dont il souhaite que le coureur avance). La carte est posée face cachée devant chaque joueur. Une fois que cela a été fait pour tous les coureurs en jeu, on passe à l’application du mouvement.

On va expliquer quelques principes de la course:

  • la corde

Comme sur la photo au-dessus, les coureurs doivent se positionner sur la droite de la route si la case est libre (comme par hasard la photo n’aurait pas pu être dans l’autre sens pour aider ceux qui ont du mal avec la droite et la gauche…).  C’est très important puisque cela détermine l’ordre du tour. En commençant par la corde, le premier joueur (ici le joueur vert avec son rouleur R) va révéler la carte qu’il a choisit pour son coureur et faire avancer ce dernier du nombre de cases indiqué sur la carte.

  • 2 coureurs par case maximum

Si un coureur termine son déplacement sur une case contenant déjà 2 coureurs, il se positionne sur la case de derrière.

  • l’aspiration

L’un des concepts forts du jeu. Dans l’exemple ci-dessous, le sprinteur vert est légèrement décroché à la fin de la phase d’application des mouvements des cartes. On applique alors le phénomène d’aspiration s’il a lieu, et dans cet exemple, le sprinteur vert va bénéficier de l’aspiration des coureurs devant lui pour être ramené dans le plateau, et donc avancer gratuitement d’une case pour combler l’écart qu’il y avait entre lui et le dernier coureur. Ce coureur aura donc dépensé une carte de mouvement, mais aura aussi bénéficié d’un mouvement gratuit. En gérant le peloton et ses cartes on peut économiser des mouvements de forte valeur tant qu’on reste à portée du peloton.

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  • les montées et descentes

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Sur les circuits, certaines portions de route sont bordées de bleu ou de rouge. Cela symbolise la montée et la descente d’un col. Lors d’une montée il y a un mouvement maximum qui ne pourra pas être effectué, pour symboliser l’effort à fournir. Les cartes de mouvement au-dessus de 5 ne feront avancer le coureur que de 5 cases quand même, durant cette portion de montée. En descente, le mouvement minimum sera de 5 aussi. C’est le bon moment pour se débarrasser des cartes à faible mouvement en descente, et économiser ses cartes fortes en montée.

  • la fatigue

Ce jeu ne prend pas en compte l’E.P.O. ou tout autre technique normalement proscrite… Du coup la fatigue rentre en jeu. Pour la symboliser, on va recevoir des cartes fatigue d’une valeur de déplacement de 2 qu’il va falloir intégrer dans son deck. Et qui vont donc mathématiquement réduire vos chances de tomber sur vos cartes fortes.

Le(s) coureur(s) n’ayant pas d’autres coureurs devant eux récupéreront une carte fatigue à chaque tour. Attention il ne s’agit pas seulement des coureurs les plus en avance sur le circuit, un coureur décroché va aussi récupérer des cartes fatigues s’il est distancé par les autres coureurs.

 

VERDICT

 

Très plaisant ce Flamme Rouge! On joue un peu sur le côté nostalgique avec des illustrations très bien travaillées et qui nous mette dans l’ambiance du cyclisme du siècle dernier. Le circuit étant composé des « morceaux » s’imbriquant les uns dans les autres, on peut changer de circuit à chaque fois. L’animateur de chez Gigamic que nous avons rencontré nous expliquait d’ailleurs que la communauté de joueurs proposait des circuits divers et variés, venant enrichir la rejouabilité du jeu.

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– exemple de tracés –

L’extension Peloton vient d’ailleurs tout juste de sortir, et apporte l’enfer des circuits de pavés dans le jeu, permet de jouer jusqu’à 6, et intègre les échappées et les zones d’approvisionnement. On vous en dira plus si on a l’occasion de la tester.

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On a vraiment aimé le fait que chaque joueur démarre avec les mêmes decks. Toute la différence se fera justement dans l’utilisation de ce deck, et l’adaptation que l’on aura durant la course. Il faut déclencher ses accélérations aux bons moments et ne pas trop se laisser distancer. Il faut savoir aussi quand « sucer la roue » (oui c’est du jargon de professionnel, on rigole pas nous ici…;-) ). Plusieurs stratégies sont possibles. Lors de la première partie, PY, avec ses coureurs suisses, a d’ailleurs passé l’intégralité de la course aux places arrières, avant de tous nous coiffer au poteau… Bravo à lui!

C’est fun, dynamique avec une bonne interactivité. On a aussi la possibilité de passer en mode championnat ou Tour de France, en enchaînant plusieurs tracés et notant le classement au fur et à mesure des étapes. Les amoureux de la petite reine s’en donneront à cœur joie! 😉

 

Prix constaté: entre 36 et 39,99€

Disponible ici: cultura

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