Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.
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Eila la volonté de nous faire pleurer
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Ne vous fiez ni à l’innocence de la couverture ni à la légèreté de la direction artistique, car un récit tant chimérique qu’amer vous attend.
Eila et l’éclat de la montagne se situe dans un univers fantastique dans lequel une petite lapine toute mignonne passe la majeure partie de son temps à flâner auprès de son vieil ami aux ramures saillantes. Pourtant, le jour où elle aperçoit un éclat lumineux étinceler des montagnes, elle décide de quitter son doux cocon pour s’engager avec courage et ténacité dans un périple qui la mènera dans des contrées qui lui sont inconnues.
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Une mise en place infantile
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Chaque chapitre se déroule en 7 jours maximum chacun divisé en deux phases : Phase jour et Phase nuit. Chaque chapitre est matérialisé par un paquet de cartes et contient des Événements de base de couleurs différentes (rouges, bleus et jaunes).
Triées par couleur en début de chaque chapitre, elles sont ensuite disposées sur leurs emplacements.
La mise en place est rapide et intuitive puisqu’une fois le plateau central et le présentoir installés, il suffit de se laisser guider chapitre après chapitre.
Le plateau permet d’organiser les cartes en fonction de leurs types et de se créer sa propre histoire en fonction de nos choix, car Eila et l’éclat de la montagne est un jeu d’aventure narratif à campagne en six chapitres.
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Une insolente simplicité
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Les cartes jaunes forment les événements dits imminents et sont placées dans le présentoir en guise de pioche. Chaque carte révélée devient active et rejoint l’emplacement « Présent » du plateau central. En fonction de la carte, plusieurs options sont alors possibles et une fois résolue (selon vos choix…), cette dernière rejoint l’emplacement « Passé » (défausse) pour être définitivement perdue ou l’emplacement « Futur ». Attention, car les cartes du Futur viennent garnir votre présentoir pour les jours suivants à la fin de la phase Nuit.
Dès que la dernière carte Événement du présentoir est résolue, la phase de Jour s’achève ; on effectue donc aussitôt la phase de Nuit (avancée du chapitre, vérification d’objectif, mélange de la pile Futur).
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Un chemin plein de surprises…
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Ce qui est chouette avec Eila et l’éclat de la montagne, c’est qu’il regorge d’une multitude d’idées qui le démarque d’autres propositions ludiques :
D’abord sur la contenance des chapitres. Comme mentionné plus haut, chacun d’entre eux vient avec ses cartes, mais également un prologue ainsi qu’une ou plusieurs fins alternatives (vos choix dictent celle que vous devez suivre) proposés sous forme de bandes dessinées. Au gré des aventures d’Eila, vous avez donc plaisir à feuilleter ces quelques pages qui, à l’approche de l’issue finale, vous paraissent bien moins oniriques qu’au début de l’aventure.
Ensuite, en plus d’orienter le récit, vous modelez votre deck en fonction de vos choix présents, ce qui vous engage pour le reste du chapitre. Garder une carte pour les événements à venir ou la perdre définitivement.
Dois-je récolter la nourriture qui m’est proposée et défausser la carte ?
Dois-je recevoir trois peurs maintenant, mais stocker cette carte dans le futur ?
Choisir une option punitive peut s’avérer être bénéfique le jour suivant afin d’accroître l’arborescence narrative du récit et vous offrir du loot et du soutien, que vous conserverez (sauf mention contraire) durant toute l’aventure.
C’est ça Eila et l’éclat de la montagne ; on se questionne sans cesse.
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…Aux apparences trompeuses
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Si de prime abord, la mécanique principale semble laisser croire à un schéma classique, nous sommes très vite dupés par l’ajout de mécanismes imbriqués dans le récit ; du deck-building, de l’exploration, du memory, de la gestion de ressources… Même si tous ne le servent pas.
D’un côté, Eila et l’éclat de la montagne ne ressemble à aucune autre proposition du marché ; c’est assurément un jeu unique possédant une forte identité. On ressent l’investissement et la volonté de l’auteur de nous faire une proposition nouvelle, et c’est saluable.
Néanmoins, j’ai ressenti une sensation d’inachevé, comme si toutes ces merveilleuses idées, qui auraient pu l’asseoir définitivement au Panthéon de jeux du genre (Sleeping gods, Tainted grail), manquaient de maturation.
En admettant que l’histoire ait raison de l’émotivité de bon nombre d’entre-nous, la narration n’aurait-elle pas mérité un traitement plus approfondi ?
Le concept d’associer la B-D comme transition est formidable, mais pourquoi ne pas avoir poussé le concept plus loin ?
Personnellement, j’aurais préféré plus de contenu, plus de planches, de bulles, quitte à le proposer au format numérique pour pallier le maigre contenu des cartes.
De plus, l’intégration de mécanismes différents selon les chapitres ne fonctionne pas tout le temps selon moi, notamment le memory qui m’a sorti un peu du jeu à un certain chapitre ainsi que le système de combat qui aurait mérité bien plus que de dépendre d’un simple jet de dé.
Enfin, j’ai trouvé le challenge peu relevé avec la difficulté de base.
Heureusement, le jeu propose des événements et objectifs avancés. Je préconise donc ce mode pour celles et ceux qui souhaitent corser leur aventure.
Par conséquent, Eila et l’éclat de la montagne est une jolie promesse ludique qui ravira les joueurs souhaitant s’évader un soir de semaine.
En revanche, je recommande de vivre l’aventure d’un seul tenant afin d’en extraire tout son potentiel, et même s’il s’agit d’un jeu solo, de par son récit, jouer en famille me semble être la configuration optimale.
Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.
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Le Tigre du Sud. On avait déjà emprunté ce fleuve qui borde Bagdad l’an passé pour voyager soit dans le désert, soit sur ce fleuve en suivant les étoiles. Cette année, on va les suivre de nouveau les étoiles, mais cette fois-ci, nos périples nous emmèneront bien plus loin dans des contrées aux dialectes étranges. De nos voyages, cette fois-ci, nous ramènerons parchemins et manuscrits qu’il faudra traduire de ces différents langages vers l’arabe. Toute une économie de la traduction va fleurir au sein de la capitale des Abbassides, voyages, collectes de textes et traduction, tout un programme !
Pour ce nouveau Garphill Games, on retrouve les deux compères aux manettes : Shem Phillips et SJ Macdonald, suppléés aux pinceaux par l’indéboulonnable The Mico (Mihajlo Dimitrievski). Comme on ne change pas une équipe qui gagne, c’est une nouvelle fois Pixie Games qui nous propose la VF.
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Dans la suite des voyageurs ou pas
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Les trilogies des jeux de chez Garphill partagent un même univers, cette fois-ci c’est la ville de Bagdad et le Tigre, le fleuve qui la traverse.
Avec les voyageurs, on avait un jeu de type « bac à sable » où chacun définissait les contours de sa partie ainsi que son scoring personnel, le jeu est assez clivant, la grande liberté qu’il offrait étant assez déroutante pour les habitués de la maison, il était possible de se bloquer la partie avec la frustration que cela induit. Personnellement, je n’ai pas apprécié le royaume de l’Ouest, mais les voyageurs m’ont fait totalement replonger, j’ai beaucoup apprécié le jeu qui me laisse aux manettes de ma partie et de ce que je veux en faire.
Et donc ces « érudits du Tigre du Sud », ils sont dans la même veine ? Non. Le jeu revient vers un format plus classique, mais en gardant quelques petites touches de personnalisation.
Il est déjà très simple à expliquer et en plus, on peut le faire par thème ! Regardez plutôt :
Le but de cet opus est de traduire de nombreux parchemins et textes récupérés aux 4 coins du monde connu (à l’époque) et de les faire traduire. Pour cela, vous disposez de 4 actions :
Voyager pour récupérer des parchemins qui seront placés dans des guildes en vue de leur future traduction.
Recruter des traducteurs. C’est important de bien traduire, dans le monde du jeu, on le voit tous les jours ! Alors ici, vous pourrez placer des traducteurs qui maîtrisent différentes langues.
Traduire, tout simplement. Pas si simple au final, votre texte passera de langue en langue pour terminer son parcours en arabe, nous sommes à Bagdad, je vous rappelle.
S’instruire. La connaissance amène la connaissance, vous pourrez améliorer les vôtres dans différentes sciences dans votre recherche de sagesse.
Un déroulé plutôt logique des actions et pour les effectuer, il vous faudra combiner cartes, dés et ouvriers.
Votre plateau personnel vous propose chacune de ces 4 actions, un 5ème espace vous permettra de recruter ou voyager et un 6ème, bloqué en début de partie, de traduire ou vous instruire.
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Top départ sur la route Arc-en-ciel
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Pour activer une action, il vous faut y placer une carte et définir la couleur et la puissance de votre action. Pour cela, vous allez utiliser des dés et réviser vos couleurs primaires et secondaires.
Vous pouvez jouer 1 ou 2 dés par action, leur force s’additionne. Ils sont des trois couleurs primaires bleu, rouge et jaune (désolé M. Vandelli) et du blanc. Vous pouvez les combiner pour créer du bleu, jaune, rouge, mais aussi du vert, du violet et de l’orange.
Si vous n’avez pas de dé de la ou les bonnes couleurs, pas de panique, il vous reste les ouvriers. Vous pouvez en associer 2 par dé au maximum pour :
Augmenter la force du dé à 6 si l’ouvrier est de la même couleur que le dé.
Changer la couleur du dé à celle de l’ouvrier.
Pas si simple à expliquer, mais une fois en jeu, tout est plutôt clair, je veux faire une action verte de force 10 ? Ok, je prends un 5 jaune, un 1 blanc auquel j’associe un ouvrier blanc, déjà ça me fait un 6 et un ouvrier bleu, mon 6 devient donc bleu, associé au 5 jaune j’ai un 11 vert et le tour est joué !
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Une question de timing
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Votre réflexion est donc sur la gestion de vos dés, mais également sur l’enchaînement de vos actions. Quand vous n’avez plus d’emplacement disponible pour l’action souhaitée, il vous faut effectuer un entretien pour reprendre quelques ressources et récupérer vos cartes action. Là encore, une imbrication est proposée, les cartes que vous aurez choisies vous donnent des revenus si vous les avez jouées. Ces revenus dépendent de vos avancées dans les différentes sciences, et bien entendu, pour en ajouter une petite couche, l’ordre dans lequel les cartes sont placées a également son importance puisque vous prenez vos revenus… dans le même ordre.
Vous le comprenez, tout est imbriqué et pour optimiser le tout, ça va vous demander pas mal de réflexion.
Et on arrive au point faible du jeu, la sempiternelle analysis paralysis. Ce joueur bloqué dans sa réflexion qui ne sait plus quoi faire et freeze, ce qui est plutôt triste dans le désert d’Arabie.
C’est clairement le point noir du jeu, la partie peut s’allonger et ne comptez pas moins de 50 minutes par joueur pour votre première partie.
Le jeu peut avoir des longueurs, mais ne vous inquiétez pas, le plaisir est aussi bien présent ! Certaines actions ouvrent sur des combos très satisfaisants et dans l’ensemble, une fois les pièces du puzzle alignées et les détails des mécaniques connus, tout va s’accélérer naturellement et les parties seront encore plus plaisantes.
Force est de constater que cet « Erudit du Tigre du Sud » est pour moi le Garphill le plus lourd de par l’imbrication des éléments de jeu et des mécaniques utilisées. Il demandera une phase d’apprentissage et d’apprivoisement avant d’en maîtriser les rouages.
Au final, le jeu en vaut la chandelle, le jeu est bon, la réussite dans votre stratégie et l’enchaînement de vos actions avec combos et bonus venant couronner vos choix. Prenez garde au temps de décision et à la frustration possible issue du déclenchement de la fin de la partie.
Le jeu vous propose d’ailleurs une mise en place pour une partie plus courte ou une partie standard, ils sont malins chez Garphill.
Pour les Erudits du Tigre du Sud, c’est pour moi une seconde bonne pioche, moins clivante que le premier et très différente, n’hésitez pas à l’essayer. Le jeu fonctionne dans toutes les configurations de 2 à 4 et pour les plus jeunes, ils seront à l’aise à partir de 12 ans.
J’ai l’impression de tourner en rond, de jouer à des jeux qui ne sont pas des mauvais jeux, mais qui peinent à déclencher une émotion ludique, un enthousiasme, ou une surprise.
Doggerland fait partie de ceux-là.
On sent bien que les auteurs ont bossé leur truc, que le jeu a du développement et du playtest derrière. Le jeu ne sort pas du chapeau, il n’a pas été créé puis commercialisé en 3 semaines. Pour reprendre les expressions préférées d’Instagram ou des chroniques qui effleurent à peine le jeu, le jeu tourne !
Oui ça tourne bien, oui ça se joue. Mais clairement ça ne créé pas d’enthousiasme, j’entends les mouches voler, et l’horloge tourner. Pour moi, ce jeu est d’un classicisme absolu. C’est en cela que je parlais d’hommage aux jeux allemands. Il y a eu de très bons jeux allemands il y a 20 ou 30 ans, ne me faites pas dire ce que je n’ai pas dit. Simplement, en termes de visuel, de déroulé de partie, de proposition ludique, j’ai l’impression de jouer à un jeu sorti à cette époque.
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Jeu à thème
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On se concentre directement sur le point fort du jeu : le jeu est très thématique. Du coup, les actions sont en lien évident avec la dure vie de notre tribu dans le Doggerland, avec nos besoins de chasser pour se nourrir, se loger, se déplacer, créer des objets d’artisanat…
Bon on passera sur la chamane qui permet de se téléporter, le fait d’aller faire une action en hiver qui nécessite une peau (ça c’est logique) mais c’est une peau extensible made in Decathlon qui s’adapte à la taille de votre groupe de chasse. 1 ou 5 chasseurs, ça coûtera toujours 1 peau.
Et c’est là que je place ma réplique habituelle ; « ça ne compte quand-même que pour 1 ».
Ben, Philippe et Romu, mes joueurs habituels pourront valider.
Une envie de coller à la thématique jusque dans le livret de règles où on croise 1 page de BD au beau milieu des règles à plusieurs reprises. J’avoue que des petits encarts avec une info donnée par l’auteur sur le thème ne me dérangent pas bien au contraire, là 1 page entière de BD je trouve que ça coupe le rythme à plusieurs reprises. C’est un peu too much …
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Une montée en puissance et un rythme trop léger
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Oui, avoir de nouveaux logements, et agrandir votre tribu vous permettra d’aller chasser du gibier plus balèze, et/ou d’aller récolter à plusieurs endroits sur la carte. Ce que j’ai trouvé un peu léger c’est que c’est uniquement le nombre qui fera augmenter votre capacité à chasser, fabriquer, peindre etc. Donc une mécanique de placement d’ouvriers dans un thème préhistorique, et l’on a la possibilité d’augmenter sa capacité de transport de vivres, déplacement, mais pas la « force » de ses chasseurs. Il vous en faut toujours le même nombre minimum pour chasser le bison. En plus, sans l’aide du jeu ou 6 parties dans les pattes, vous ne vous rappellerez jamais de ce tableau équivalence force nécessaire, et ressources récupérées, pour chaque type d’animal chassé.
Du coup le rythme est assez linéaire je trouve, on répète les mêmes actions, ça ronronne et ça se déroule sans accroc. Ça passe comme un document d’Arte sur la préhistoire. Intéressant, mais pas envie de le revoir en boucle.
On ne sent pas venir de twist particulier (d’ailleurs il ne vient pas je vous le précise tout de suite), et les tours se succèdent (trop) mécaniquement. En plus le jeu vous propose la version « rapide » ou la version complète avec 2 tours de plus. La version avec le moins de tours est déjà bien trop longue à mon goût, encore une fois parce que je n’y retrouve pas de montée en puissance, d’excitation ou d’émotion. C’est très très linéaire.
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Pourquoi ça ne m’enthousiasme pas ?
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Clairement, je me suis posé la question, le jeu a eu son premier tirage très vite épuisé malgré son prix, je ne suis pas sûr d’avoir lu ou vu un avis nuancé ou négatif (Bon, ça, on commence à se savoir que ça n’est pas gage de qualité). Le succès commercial et marketing d’un jeu n’a pas toujours grand-chose à voir avec le jeu en lui-même, ça on le sait aussi.
Mais je suis surpris tout de même de voir avec Doggerland un jeu finalement si « carré », et qui me fait penser à un vieux matou. Il se déplace lentement pour aller manger ou chasser, il passe son temps à dormir, il ronronne, et on oublie parfois qu’il est là. Il n’a pas la folie du chaton qui va vous surprendre, vous attaquer, jouer et réclamer plein d’attention de votre part.
Je m’aperçois que j’ai besoin de plus en plus d’un minimum d’originalité, de surprise, de différence et de prise de risque. Doggerland va vous proposer une expérience cohérente, thématique et loin d’être mauvaise, mais ça manque de dynamisme et ça me sort du jeu.
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L’avis de Romain B. :
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Ce Doggerland, ça fait quand-même quelque temps qu’on l’attendait. La promesse d’une simulation de clan nomade dans cette région depuis disparue sous les eaux m’avait mis l’eau à la bouche.
Jeu hypé jeu en danger. Effectivement attendre un jeu est souvent synonyme d’une trop grosse envie, on se fait tout un monde de ce qu’il se passera autour de la table et à l’arrivée le résultat peut être décevant.
Pour Doggerland c’est malheureusement le cas. Le jeu est dans son thème mais il ne le creuse pas assez à mon goût. Les mécaniques sont classiques, je n’ai pas trouvé de petite nouveauté ou d’élément de gameplay qui me fasse sauter au plafond. Tout y est basique.
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La programmation avant la résolution est une idée intéressante qu’un jeu comme Trickerion a porté au plus haut niveau, Doggerland aussi l’utilise avec une vraie interaction sur ce plateau central, mais une fois chacun parti de son côté, on n’est plus en concurrence qu’avec 1 voire 2 joueurs maximum.
Et en concurrence sur un animal à chasser ou pour une ressource en pénurie, personnellement, je n’accroche pas à cette interaction forcée.
J’aurais aimé que la chasse soit commune, avec négociation des ressources récupérées, que ces mêmes ressources ne soient pas fixes pour ajouter un peu de chaos à cette survie précaire.
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J’ajoute le downtime, ce temps mort que j’ai ressenti une fois mes actions « en commun » programmées. Je n’ai plus qu’à programmer sur mon plateau personnel, mais je dois attendre mon tour pour le faire action par action, ça ne m’a pas plu.
Mon ressenti du gameplay au final est une montée sur des paramètres (les 3 technos, faire des ouvriers) pour scorer tout ce que l’on peut sur un second temps, le curseur du lancement de la recherche des points de victoire étant lancé par les joueurs, c’est ce qui différera d’une partie à l’autre.
Le jeu n’est pas aussi punitif que je l’attendais. Je n’aime pas Agricola qui doit être dans ma limite haute du punitif, tu as une vache, elle est devant toi mais nourris-toi d’autre chose avant de la tuer…
Ici on prend des jetons -2 PV pour sortir en plein hiver à la chasse au mammouth sans protection ou pour fabriquer une maison sans outil. C’est un peu trop léger pour moi tout comme ne pas nourrir un membre de la tribu. J’en attendais plus, trop peut-être.
Doggerland est un jeu à la frontière de l’expert et de l’initié il est difficilement classable dans l’une ou l’autre catégorie et je pense que cela joue aussi sur mon jugement, dois-je en attendre plus vu que c’est expert ou est-ce suffisant pour un jeu initié ?
Au final, je ressors plutôt déçu de mon expérience, je n’y ai pas trouvé ce que je cherchais.
Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.
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Synopsis
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La Main Blanche, une organisation criminelle bien établie ne cesse de sévir.
Sa spécialité ?
Le vol d’œuvres d’art et culturelles.
Tableaux de maîtres, sculptures renommées, œuvres littéraires, musicales, cinématographiques ou reliques, rien ne leur échappe, ils cherchent à tout voler et à revendre aux plus offrants leur butin sur le marché noir. C’est pourquoi, j’ai décidé de rassembler autour de moi une fine équipe sous une même bannière, cette équipe s’appelle l’Art Rescue Team et nous avons décidé de nous faire connaitre sous le nom de « the A.R.T project ».
Pour pouvoir rester dans l’anonymat, nous utilisons des noms de code tirés de ma passion pour les stratégies et les jeux à savoir les échecs.
En tant que roi, j’ai dû m’entourer de mes « pions » qui sont aussi mes collègues.
Vous retrouverez donc au sein de l’équipe la reine, le cavalier, le fou, la tour et le pion.
Aucune de ces appellations n’est vouée à être ronflante ou dégradante, nous sommes tous sur le même pied d’égalité et nous coopérons les uns avec les autres bien que nous venions de milieux différents, que nous n’ayons pas le même âge et que nos vécus diffèrent tous ; nous avons chacun nos spécialités, mais cela est pour le mieux, nous pouvons ainsi dialoguer ouvertement et échanger nos points de vue pour pouvoir déterminer quelle solution sera la plus efficace pour agir avant que les œuvres d’art du monde entier ne tombent sous la coupe de la Main Blanche.
C’est dans la multitude des conseillers qu’il y a réalisation après tout, donc plus il y a de cerveaux, plus élaborés seront les plans.
Nous sillonnerons le monde et nous arrêterons les agents de la Main Blanche avant qu’ils ne bloquent l’accès d’une ville ou qu’ils ne s’enfuient avec leur butin à notre nez et à notre barbe !
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Bon, c’est bien beau cette histoire, mais on veut en savoir plus sur le jeu !
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Et je vous comprends !
Mais je me devais de vous mettre dans l’ambiance car le travail d’illustrations fourni par Vincent Dutrait nous incite à plonger dans le jeu et sa thématique !
Déjà la boite fait penser à une affiche de film ancien, avec son grain et ses couleurs flashy tout en restant assez sombre pour montrer le côté sérieux de la chose.
Chacun ses goûts j’en conviens, mais comme très souvent avec M. Dutrait, je suis totalement sous le charme, le souci du détail sur les différentes cartes des pays que l’on va explorer est tout bonnement excellent, le jeu flatte la rétine sans l’égratigner, un sans-fautes pour moi !
Mécaniquement parlant, Florian Sireix et Benoit Turpin nous offrent un jeu coopératif qui sent le Pandemic mais en restant assez loin pour ne pas avoir l’impression de jouer à un clone !
Plus de contrôle de l’aléatoire, mais plus d’aléatoire quand-même (Oui je me contredis, je sais, mais je vais développer, vous me connaissez à force !) et une difficulté que je trouve plus abordable qu’un Pandemic, tout en laissant plus de marge de manœuvre pour les discussions entre les membres de la team !
Nous sommes face à un jeu aux règles simples et accessibles, à la difficulté variable et aux multiples cartes pour varier les plaisirs et changer légèrement le gameplay à chaque partie !
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Aléatoire ?
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Oui !
Voilà, c’est clair et annoncé, entre la pioche de cartes et les jets de dés pour les combats, nous sommes face à un jeu qui nous demande de nous adapter sans cesse, mais ne fuyez pas tout de suite, découvrez ce qui est fait pour contrebalancer l’aléatoire un minimum car les auteurs n’ont pas collé un jeu purement aléatoire sans contrôle !
La pioche de cartes nous propose d’avoir le choix entre deux cartes en mains et d’en jouer une sur ces deux, ce qui limite le côté punitif, même si, parfois, il vous faudra quand même choisir entre la peste et le choléra !
Mais ce qui est malin, c’est qu’au lieu de bêtement nous punir parce que l’ordre dans lequel sont sorties les cartes ne nous aide pas (comme dans un Pandémic quand on veut une carte d’une couleur et qu’une autre personne l’obtient alors que nous sommes à l’autre bout du plateau), dans the A.R.T Project nous allons décider de l’ordre du tour en dialoguant.
Il suffira de demander qui pourrait poser telle ou telle ressource parce que sinon nous allons perdre des cœurs (qui sont à la fois des points de vie et des jokers dans le jeu) et on jouera dans l’ordre de notre choix !
C’est intelligent, il y a un petit côté ordre du tour comme dans un jeu de rôle, rien n’est figé et le sens horaire très classique sur la plupart des jeux est donc absent.
C’est parfait pour bien coordonner nos mouvements, pour contrebalancer l’effet joueur alpha présent dans beaucoup de jeux coopératifs et pour éviter de perdre la partie parce que la première personne à jouer va devoir sacrifier tout ce qu’elle possède, ce qui nous mettra tous dans la panade !
Pour poursuivre avec l’aléatoire, les combats que nous allons choisir de résoudre (ou pas, ils ne sont pas obligatoires à la fin du tour) se font avec des jets de dés.
La frustration sera parfois à son comble quand il nous faut des 4 ou des 5 et qu’on ne fait que des 1… mais (!!!), grâce aux ressources du jeu nous pourrons augmenter notre puissance et/ou si cela ne suffit toujours pas, nous pourrons décider de nous séparer de certaines cartes pour relancer des dés.
Parfois ça ne sera toujours pas suffisant et nous devrons nous résoudre à perdre le combat, mais avouons que transformer deux 1 en deux 6 est très jubilatoire !
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Pandemic like ?
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Là où le jeu a des similitudes avec Pandemic, c’est que nous allons devoir atteindre notre objectif avant un certain nombre de tours, que nous avons un certain nombre d’œuvres d’art à récupérer pour remporter la partie, que nous allons devoir limiter la prolifération d’agents dans les villes sous peine de voir le contrôle de ces villes nous échapper, ce qui nous fera aussi perdre la partie !
3 moyen de perdre la partie et un seul de l’emporter !
Il faudra faire des choix et des bons pour pouvoir l’emporter !
Mais dans le feeling, on est quand même très loin de Pandemic, on sent une filiation, mais le plaisir de jeu est très différent pour ne pas avoir l’impression de jouer au même jeu, ni même de faire doublon.
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Quid de la rejouabilité ?
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Si la rejouabilité de la pioche aide déjà beaucoup dans Pandémie, il faut avouer qu’il reste relativement figé si on n’ajoute pas d’extensions.
A part varier la difficulté, on fera peu ou prou toujours la même chose dans Pandemic (et pourtant j’adore Pandemic hein !).
Là où Florian et Benoit (Pardonnez-moi cette familiarité, c’est plus rapide d’écrire ainsi !) frappent fort et même très fort c’est en proposant 6 pays différents à visiter !
Mais ce ne sont pas simplement des pays qui sont là pour changer le look de la carte !
Chaque nouveau pays va offrir un challenge différent car les règles seront légèrement modifiées.
Déplacements dont les coûts changent, bonus quand on termine sur une case, bonus ou malus quand on récupère une œuvre d’art dans un lieu etc. etc., la variété est au cœur du jeu !
Si vous voulez jouer sur une carte et augmenter ou réduire la difficulté c’est aussi possible !
Modifiez simplement le nombre de cœurs avec lequel vous débutez la partie et c’est fait ! Le jeu sera plus compliqué ou plus simple !
Donc le jeu propose une rejouabilité importante, de la variété et des manières de penser et de jouer vraiment différentes d’un pays à l’autre, chapeau !
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Joueur alpha ?
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Comme je le disais tout à l’heure, cet effet joueur alpha est pas mal gommé, car sans communication précise et détaillée, jouer une carte sans concertation risque vite de faire échouer la partie.
De plus comme nous pouvons communiquer sur nos cartes sans pour autant avoir le droit de les montrer (donc à l’inverse de Pandemic où toutes les cartes sont visibles sur la table, le paradis de l’alpha), le côté alpha sera plus difficile à installer, même si ça n’est jamais totalement évitable dès lors qu’une communication est possible.
On peut tenter d’orienter les choix des autres, mais la décision leur reviendra au final. Retenez que le jeu est vraiment fait pour le dialogue, d’ailleurs passé 3 personnes (Le jeu est jouable jusqu’à 6 pour rappel.), cette communication pour décider de l’ordre de jeu des cartes et de l’ordre de déplacement et de résolution des combats sera encore plus cruciale, une erreur de jugement et c’est une partie qui bascule irrémédiablement dans le chaos et la défaite quasi-assurée !
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Verdict personnel
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Comme toujours, cet avis n’engage que moi, mais je pense que vous allez vite comprendre si j’aime le jeu ou pas en vous disant que dès que nous l’avons reçu nous avons passé une semaine à jouer entre 2 et 3 parties par jour !
Le jeu nous a vraiment accrochés et j’ai vraiment adoré explorer les différents pays, les différentes variations de règles associées, ainsi que la fluidité des parties, la rapidité à poser le jeu, à jouer et à ranger le tout !
Mon avis se fait sur un nombre de parties compris entre 30 et 40 minimum (même si je ne les ai pas comptées dans le détail).
Je n’ai pas eu l’impression de me lasser, merci les différents pays et la variété de la pioche et des jets de dés.
Même si je sais que mon objectif ne varie jamais, la manière de le réaliser change toujours et c’est très frais.
Nous avons remporté au minimum une victoire sur 5 des 6 cartes et la dernière nous résiste encore, mais c’est un vrai challenge agréable à relever ! Pour le moment la difficulté standard nous suffit, c’est déjà assez difficile de gagner et ça se fait souvent sur le fil, à un jet de dés ou à un tour de la défaite !
Un énorme kiff pour moi et je place le jeu actuellement dans mon top 3 des découvertes de l’année !
Je l’aurais volontiers placé numéro 1 en coopération, mais je n’ai pas souvenir d’avoir joué d’autres nouveautés coopératives cette année (exception faite de Once Upon a Line, mais c’est un prototype, je ne le compte donc pas), donc je ne peux pas non plus mentir en disant qu’il est numéro 1 quand c’est le seul… Même si, de fait, il est numéro 1… Enfin bref, vous avez compris l’idée !
Au chapitre des regrets sur le jeu, je dirais que j’ai dû très vite sleever les cartes que j’ai trouvées fines et qui me semblaient un peu fragiles.
J’ai vu que les cartes pouvaient très vite se tordre si on mélangeait le jeu un peu vigoureusement et qu’une d’entre elles décidait de sortir du groupe.
Autre regret : j’aurais aimé avoir encore plus d’histoire dans le livre de règles pour la thématique.
Sinon pour moi, c’est vraiment un jeu excellent qui mérite qu’on s’y attarde si on aime la coopération !
Quelques mots sur le solo car le jeu dispose d’un mode solo intégré :
Je ferais un article dédié pour bien parler du solo, car, à ce jour, je n’ai que deux parties en solo au compteur, ce qui n’est pas assez pour donner un avis objectif sur le jeu.
Mais de ce que j’en ai vu, il est conçu aussi pour nous en faire baver, plus qu’en multi, donc il faudra jouer finement.
En conclusion, si vous aimez la coopération sans effet alpha et que vous aimez les jeux assez rapides, mais tendus, the A.R.T Project est un bijou qui aura sa place dans votre ludothèque !
Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.
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Accrochez-vous les petits loulous, le Labo vous plonge encore une fois dans l’Histoire avec un grand H. Avec Sa Re, nous allons nous intéresser plus précisément à celle des Pyramides et des pharaons qui s’épuisaient à fouetter encore et encore ces faignants d’esclaves. Quel boulot ingrat, on n’a pas idée. Accrochez-vous, parce que ce jeu est plutôt bancal.
La proposition n’est pourtant pas hyper complexe. Il s’agit de construire sur son plateau personnel des bâtiments qui vont soit nous donner des bonus de ressources ou d’actions, soit nous permettre d’être le premier à atteindre l’objectif final. Ces bâtiments, il faut des ressources pour les construire, et là repose tout l’intérêt du jeu. Malgré les tentatives de sabotage du livret de règles.
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Pas de pierre, pas de construction…
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Les joueurs choisissent lors de chaque nouvelle manche s’ils veulent ajouter de nouveaux chantiers à ceux déjà en cours, puis commence une phase de stop ou encore qui va permettre d’engranger des ressources qui seront dépensées lors de la phase suivante. Ou alors vous allez déclencher une révolte, ce qui risque de sérieusement plomber vos envies de grandeur immobilière. Un tour de jeu est plutôt simple, la première carte de la pioche est visible et on choisit si on la prend ou pas. Si elle nous attribue une ressource, on la récupère, notre tour s’arrête là et c’est au joueur suivant de jouer, sinon on peut choisir de subir son effet dans l’espoir d’obtenir derrière une carte plus positive. On calcule donc la marge qu’il nous reste sur notre jauge de révolte, la possibilité que les autres joueurs fassent grimper cette jauge en dehors de notre tour, la tension est présente et le fun aussi.
Mais c’est là que les ennuis commencent. Quelqu’un cherche à casser notre fun et notre tension. Quelqu’un s’est dit que c’était une bonne idée d’autoriser un joueur à sortir de cette phase dès lors qu’un adversaire a fait monter sa jauge de trouble. Quelqu’un s’est dit qu’il ne serait pas possible de se défausser dans un même tour de plusieurs cartes trouble sur le même joueur. Du coup les calculs sont réduits à leur plus simple expression, et une marge d’un cran ou deux sur cette jauge suffit à anticiper tout événement contraire. Plus aucune prise de risque, on se contente de subir l’aléatoire de la pioche, avec des joueurs qui vont piocher des ressources doubles, et ceux qui vont tomber sur les cartes troubles ou autres cartes moins intéressantes.
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Pas de construction, pas de pyramide, pas de pyramide… pas de pyramide
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Commence ensuite la phase de construction à proprement parler : les joueurs qui n’ont pas subi de révolte gagnent les ressources indiquées sur les cartes récupérées lors de la phase précédente, et les dépensent dans les divers chantiers de leur plateau personnel. Construire tel ou tel bâtiment permettra lors des manches suivantes d’avoir des ressources en plus, ou d’atténuer l’impact de telle ou telle carte lors de la phase de stop ou encore, voire d’en obtenir un effet positif. Il y a également les pyramides, qui ne rapportent rien mais permettent d’atteindre l’objectif final, si c’est celui-ci qui a été choisi lors de la mise en place. Avec quatre objectifs finaux différents et deux variantes, le jeu laisse croire à une bonne rejouabilité, mais elle est finalement plutôt faible.
La construction est donc plutôt classique, avec cependant une contrainte au niveau des cartes double ressources, les deux ressources obtenues devant être assignées à un même chantier, sinon vous perdez celle qui n’est pas utilisée. C’est assez surprenant, et plutôt malvenu dans un jeu familial qui n’est par ailleurs pas très punitif ou méchant avec les joueurs (possibilité de changer les chantiers de place, possibilité de garder deux cartes ressources pour la prochaine manche si on ne construit pas, possibilité de sortir de la phase de stop ou encore, etc.).
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Qu’on le jette aux crocodiles
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Tout cela a contribué au sentiment d’un jeu sorti trop tôt du four, et d’un manque de cohérence et de pertinence du corpus de règles. Sans oublier les imprécisions ou les oublis : impossible de savoir si certains bâtiments administratifs peuvent être joués avant ou après la séquence de pioche, de déterminer si les cartes pyramides doivent être placées face visible ou non lors de la mise en place, ou si l’on peut conserver pour la manche suivante le joker accordé par la bibliothèque quand on subit une révolte générale.
L’ergonomie laisse également à désirer, avec ce mélange de tuiles, de cartes et de jetons ressources, des règles qui auraient méritées d’être rappelées quelque part sur le plateau et une mise en place de départ qui fournit un détail d’importance jamais repris ensuite : il est possible de mettre un entrepôt et un maitre d’œuvre sur la même case ! En revanche, est-ce que cela s’applique à l’ensemble des bâtiments de production, et pour le reste de la partie, aucune idée. Enfin, la goutte d’eau qui fait déborder le Nil, on est obligé de virer l’insert si on veut pouvoir ranger le sabot assemblé dans la boite. Sinon il faudra le démonter à chaque fois, au risque d’abimer rapidement le carton.
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J’préfère quand c’est un peu trop plus moins bancal.
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Bref, je suis fâché. Pour une fois que j’avais un jeu sur l’Egypte Antique, avec des bâtiments à construire et des révoltes à anticiper, et un mécanisme plutôt fun de stop ou encore collectif, le résultat est gâché par une ergonomie et des règles qui auraient certainement bénéficié d’un regard extérieur. Sa Ré n’est donc pas un mauvais jeu, l’idée de départ est bonne, mais c’est un jeu frustrant parce qu’on devine qu’il aurait pu et dû être beaucoup plus agréable à jouer. Et quelque part, c’est pire.