Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.
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Cubirds, quel nom étrange
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Eh oui, je ne savais pas par quoi commencer, alors je suis parti sur le nom du jeu qui, en français, ne veut pas dire grand-chose, mais au moins le jeu de mots avec des oiseaux cubiques fonctionne bien.
Car oui, graphiquement, on pourrait se croire dans un jeu en Lego ou autres jeu de briques.
Les bestiaux sont carrés, tellement que certaines espèces semblent peu identifiables, à tel point que l’une d’elle a été surnommée « le napolitain » tant sa ressemblance avec le petit gâteau que beaucoup d’enfants mangeaient en sortant de l’école (et continuent parfois à en manger en étant adultes !) !
Le parti pris graphique est curieux, mais pas déplaisant, moi j’apprécie beaucoup et c’est déjà bien, car c’est cette patte graphique qui m’a intrigué en premier.
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Ben ils ont pas de bras, les oiseaux. C’est affreux ! J’ai toujours l’impression qu’ils vont culbuter vers l’avant ! Ça n’a aucun sens !
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Sous cette phrase qui n’aura pas manqué d’interpeller les fans de Kaamelott se cache en fait… rien du tout, j’avais juste envie de placer cette phrase, j’ai le droit non ?!
Donc, les oiseaux dans Cubirds sont un prétexte pour collectionner des cartes.
Le but étant d’avoir la plus belle collection d’oiseaux, soit par la quantité, soit par la rareté.
En effet, il faudra récolter au moins un spécimen de 7 des 8 espèces représentées dans le jeu ou alors avoir 3 oiseaux de deux espèces différentes (donc 3 d’une espèce et 3 d’une autre espèce) pour mettre immédiatement un terme à la partie !
Pas de scoring, une pure course !
Et qui dit course, dit optimisation !
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Du draft ouvert
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Les règles sont simples, à chaque tour on choisit une espèce de notre main et on en pose tous les spécimens sur la table. Puis, si ces spécimens sont aussi présents à l’opposé de la ligne dans laquelle on vient de poser nos oiseaux contient d’autres oiseaux de la même espèce, on ramasse tous les oiseaux présents entre ces deux-là !
Pas facile sans image hein…
Allez je vous montre.
Puis, si on a le nombre d’oiseaux indiqué en haut à droite de la carte dans notre main, on peut les poser devant nous pour en conserver 1 seul si le nombre de cartes posées est de la valeur la plus faible, ou 2 si on a posé la valeur la plus forte.
Ici, si je pose 4 ou 5 cartes, j’aurai le droit d’en conserver une, et si j’en pose 6 ou plus, j’aurai le droit d’en conserver 2.
Les cartes supplémentaires sont défaussées et on passe à la personne suivante.
Une fois qu’on atteint la condition de victoire, on remporte la partie.
Il manque un petit détail, mais je ne vais pas faire les règles complètes, elles sont simples à apprendre, mais c’est dans le draft ouvert que la réflexion est vraiment intéressante.
Car à chaque tour nous devons nous séparer d’une ou plusieurs cartes et les rendre disponibles pour les autres, et ce n’est parfois pas facile de faire le bon choix.
Laisser trop de cartes aux autres pourrait les avantager et nous faire perdre un temps précieux dans la course à la collection, mais se priver de bons coups va aussi nous pénaliser.
Donc pouvoir un peu anticiper les prochains coups fait partie du jeu et donne une grosse source de joie ou de frustration quand les cartes voulues sont disponibles, ou au contraire, quand elles s’envolent (ahah) juste avant notre tour !
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Tous ces oiseaux, ces ailes, ces becs, ce n’est pas un peu le chaos ?!
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(Tiens, je me dis que finalement la réplique de Guenièvre dans Kaamelott aurait était plus intéressante ici, tant pis, c’est ainsi !)
Et je vous répondrai que si !
Car en duo, pas de soucis, les variations sont prévisibles et même si on peut clairement se gêner, ça reste totalement gérable, même si le tirage de la pioche peut parfois être rageant !
Par contre dès qu’on commence à être 3, 4 et 5, la planification devient difficile à 3 et quasiment impossible au-delà tant le jeu va bouger et que plus grand-chose de ce que vous aviez laissé à votre tour sera encore sur la table quand ça reviendra à vous !
Malgré tout ça reste amusant et plaisant de tenter de faire de son mieux et de se râler gentiment dessus quand on nous vole nos piafs tant convoités !
Mais malheureusement, ça a aussi tendance à allonger la durée du jeu.
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Petit jeu, mais grosses parties
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C’est un peu le vrai point noir du jeu pour moi.
Car amasser ces 7 espèces ou réussir à capturer 3 piafs dans 2 espèces différentes peut être très long en fonction du tirage des cartes, mais aussi de ce que font les autres.
Car forcément, comme on voit tout ce qui se passe sur la table, on sait quand une personne est proche de la victoire, donc on tentera de l’empêcher d’avoir les oiseaux dont elle a besoin, ce qui va prolonger la durée de jeu, la boite annonce 20 minutes, mais je dirais entre 40 minutes et 1H en fonction du nombre de personnes.
Quand on sait qu’on se contente de poser des cartes, d’en ramasser et éventuellement d’en placer devant nous à chaque tour, c’est assez vite redondant pendant 1H.
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Alors, tombé du nid ou vol majestueux ?
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Je dirais que Cubirds a le plumage entre deux nids…
Pour moi le jeu est excellent à 2 et 3 (quoi qu’un peu long), au-delà ça devient trop chaotique et bien trop long pour un jeu de ce calibre avec une boite si petite et simplement des cartes.
Il proposerait une réflexion poussée, ça passerait peut-être, mais rares sont les fois où l’on va réfléchir longuement à plus de 3 tant il faudra vraiment faire avec ce qu’on a devant nous sans pouvoir anticiper un minimum.
Donc, c’est, pour moi, un bon jeu bien sympa à réserver pour des duels ou des truels, même si, soyons honnêtes, ça ne sera pas le jeu que je proposerai en priorité dans ces configurations pour jouer une 40aine de minutes.
Le dernier jeu de l’univers de Cartographers et Roll Player à débarquer en français chez IntraFin nous propose de construire le parfait donjon pour accueillir des aventuriers en pagaille!
Jordy Adan utilise du draft pour faire tourner son jeu, mais ce n’est pas tout, loin de là. Suivez le guide et allons nous balader entre les lames cachées, les gnolls ou les gobelins, traversons des passages secrets pour parcourir le donjon de chacun et voir qui sera déclaré maître architecte.
Vous allez construire un donjon de 16 salles, 4 par ligne, et vous construirez une ligne à chaque manche.
Les salles sont des cartes que les joueurs vont drafter (choisir une carte et passer le reste au voisin), chacun ayant des objectifs asymétriques. Les salles proposent des chemins permettant de relier les salles orthogonalement adjacentes… ou pas! Elles peuvent être équipées de pièges (5 différents) ou de monstres (5 différents également). Elles sont de 2 types, grotte ou pierre.
À vous donc de récupérer une carte puis de la placer dans la ligne de votre donjon en cours de construction avant de choisir la salle suivante. Le jeu reste très fluide, tout le monde joue en même temps, il n’y a pas ou peu de temps mort, d’attente. Il vous faudra également quelques parties dans les jambes pour lever la tête sur ce que vous allez laisser au joueur suivant pour essayer de contre-drafter.
Cette possibilité de bloquer les autres restera tout de même limitée : vous devez placer chaque carte que vous choisissez, en retirer une aux autres pour vous tirer dans le pied? Pas certain que ce soit un choix intéressant.
Reprenons le cours de notre construction. Une fois la ligne de salles créée, on va empocher nos revenus par les coffres répartis dans les salles et les pièces visibles sur le bas de chaque salle de la ligne en cours.
Chacun place son marqueur de richesse sur une piste et c’est le plus riche qui dispose désormais de deux choix:
– Acheter un bonus, un piège, un monstre, un passage secret… Parfois en lot pour plus cher.
– Passer, remettre son marqueur à 0 et choisir une carte personnelle de scoring final.
Ensuite, le joueur le plus riche désormais fait son choix. Ici, on a une chouette interaction, une mécanique où être le plus riche permet de disposer des choix en premier, et si vous parvenez à acheter un bonus tout en restant devant sur cette piste, ce sera encore à vous de choisir. Cette phase est intéressante, recentre tout le monde sur le jeu en commun avec cette petite tension au moment de choisir : un bonus peut être utile ou passer et choisir la carte qui permette de scorer de façon optimisée en fin de partie.
On recommence 3 fois pour finir nos donjons avant de scorer sur nos cartes personnelles, sur un paramètre commun à tous et sur les chemins depuis l’entrée et la sortie de votre donjon. Du classique là aussi pour un jeu qu’on a l’impression de connaître dès la première partie.
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Si les jeux cités en début d’article vous parlent, Roll Player, Cartographers… Vous êtes ici en terrain connu. Toute l’iconographie sera connue et rapidement maîtrisée, le jeu aura donc une prise en main bien plus rapide. C’est agréable, cette gamme de jeux où l’on explore de nouvelles mécaniques avec chaque titre dans un univers graphique et narratif commun qui facilite d’avancer de titre en titre.
Stonespine propose lui aussi un jeu intéressant avec encore une fois une interaction limitée qui peut déplaire ; la comparaison avec Cartographers prend ici tout son sens, je pense. Un bon jeu initié qui passe un peu sous les radars depuis sa sortie et mérite qu’on s’y intéresse. Testez-le, vous ne serez pas déçu.
Let’s go to Japan C’est l’histoire d’un mec qui veut partir au Japon, qui voit ses plans tomber par terre à cause de la pandémie et qui en fait un jeu.
Le jeu est arrivé par un Kickstarter dont l’éditeur AEG est très friand. Il nous arrive désormais en français par Don’t panic Games.
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Let’s go to Japan vous propose donc de planifier votre voyage entre Tokyo et Kyoto, de caler les différentes activités proposées pour que votre voyage soit le mieux préparé possible, en essayant de thématiser chaque journée, d’optimiser vos voyages en shinkansen, en somme de passer une bonne semaine nippone !
Pour cela, le jeu propose un draft, on choisit une carte et on passe le reste au voisin, ce qui permet de ne pas avoir de temps mort, un jeu où chaque joueur est continuellement actif, mais peut-être un peu trop dans son coin.
À son tour, on va donc choisir une ou deux cartes et passer le reste. Je cherche à faire les bons choix pour optimiser mon tableau sur les icônes des cartes ainsi que sur les deux couleurs (qui correspondent aux deux villes). Mes choix sont très intéressants : si je thématise correctement mes journées, je collectionne les mêmes icônes sur une même journée, j’obtiens des bonus.
Tout cela va conditionner mes choix, plus que de jeter un œil au tableau du voisin pour lui refiler des cartes qui pourraient l’embêter. De plus, certains bonus permettent d’agrandir son choix de cartes, alors à quoi bon chercher à pourrir le jeu des autres.
Le jeu est donc à classer dans les gentils, est-ce un défaut ? Non, c’est juste une caractéristique.
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Les cartes sont grandes, les infos utiles tiendraient sur une carte 4 fois plus petite, mais on ne profiterait pas des illustrations et du texte d’ambiance qui vient expliciter l’activité de la carte. Cela permet de se plonger dans le thème, de s’imaginer préparer effectivement son voyage, de rêver quoi !
Moi, j’ai été accroché par ce thème, par ces cartes et il m’arrive de lire les détails de certaines, de partie en partie. Si les voyages à Tôkyō se multiplient, j’espère que l’auteur aura sa part de reconnaissance.
Blague à part, le jeu est envoutant, sa mécanique est efficace et simple, le tout porté par un matériel de belle qualité, et ce pour le jeu en version boutique déjà. Si jamais il vous plait, la version Kickstarter pousse le délire jusqu’à emballer la boite dans un furokishi (pièce de linge) et avec des bols en céramique. Oui, Kickstarter, c’est n’importe quoi, ce n’est pas une grande nouvelle.
C’est d’ailleurs le souci du jeu, son prix. 50 €, c’est cher, c’est en général le prix que l’on voit sur des jeux experts. Sur un jeu plus initié, c’est une barrière qui est plus compliquée à franchir.
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Reste le test, je vous invite vraiment à l’essayer avant l’achat, je ne doute pas que le jeu plaise beaucoup, mais c’est un budget.
Personnellement, le jeu est à la maison, il marche très bien, même à deux, pour un voyage virtuel de l’autre côté de la planète. Alors Let’s Go ! to Japan !
Knarr est un jeu surprenant qui nous sort de nos habitudes de consomma-joueur. Il se glisse dans une petite boîte pour un jeu plutôt costaud ; se revêt d’un thème viking mais sans violence, ni pillage ; propose des choix tactiques et stratégiques volontairement réduits mais sans qu’il soit si abordable que ça.
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Elle a tout d’une grande
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La boîte de Knarr est de la même taille que celle de Très Futé (j’ai vérifié). Pourtant une fois le matériel installé, on a pas l’impression d’avoir affaire à un “petit” jeu. J’aime beaucoup le soin apporté à certains détails. Les cartes sont rangées dans des étuis cartonnés et les plateaux personnels possèdent trois encoches de chaque côté pour accueillir les jetons. Un moyen visuel très malin pour nous rappeler le nombre maximum de chaque ressource. Seul regret, la piste de renommée qui, une fois les pions posés dessus, n’est pas très lisible.
Les illustrations, quant à elles, sont juste magnifiques notamment les portraits de vikings qui sont en plus assez nombreux ainsi que les dos des cartes qui reprennent très joliment l’esthétique nordique.
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Course de Knarr
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“Knarr” c’est le nom d’un bateau. Contrairement au drakkar, celui-là était plutôt consacré au commerce. C’est une des originalités de Knarr, si on va se faire viking (c’est à dire prendre la mer pour faire des sous), on va moins se concentrer sur le pillage de monastères et aller faire ce que les hommes du nord faisaient aussi très bien, explorer et commercer.
Le jeu nous propose de la gestion de cartes et de ressources. A son tour, deux actions possibles : recruter ou explorer.
Recruter équivaut à poser une carte “viking”, on récupère alors la ressource associée ainsi que les ressources de TOUTES les cartes “viking” déjà posées devant nous à condition qu’elles soient de la même couleur que notre carte. Ensuite, on récupère en main une nouvelle carte ‘viking’ dans une pioche ouverte selon certaines contraintes que l’on peut ignorer en payant une ressource.
Explorer nous permet de récupérer une carte “exploration” qui va nous donner des bonus immédiats et venir augmenter le nombre de ressources récupérées quand on fait du commerce. Les cartes “exploration” se payent en carte viking, les plus chères sont de grosses sources de points de victoire.
La fin du jeu se déclenche dès qu’un joueur a atteint 40 points de victoire et c’est, bien sûr, celui qui en a le plus qui gagne. C’est donc une course et tout le sel du jeu est là. Il faut réussir à déterminer quand il est plus profitable pour nous de casser notre longue suite de vikings verts ou violets pour aller explorer. Même si le calcul est rendu plus complexe en raison de quelques mécaniques annexes comme la piste de renommée qui, une fois montée, offre des points de victoire à chaque tour, les ressources ‘recrues’ qui permettent d’explorer pour moins cher et le commerce, une action bonus qui demande une ressource spécifique pour être utilisée.
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Bla Bla Knarr
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Knarr a un aspect que j’aime bien mais qui peut déplaire, il ne se laisse pas apprivoiser facilement. On comprend ce qu’on nous demande mais les stratégies d’optimisation ne m’ont pas paru si évidentes à trouver lors de mes premières parties. C’est probablement pour ça qu’il offre rapidement les sensations d’un jeu plus “lourd” mais il ne faut pas s’attendre à une si grande profondeur. Le hasard est capricieux et peut rapidement compliquer une partie (surtout avec une mauvaise main de départ). Il n’y a pas non plus des milliers d’actions possibles surtout quand on cherche l’optimum. Plus on joue, plus on résout facilement les dilemmes et les coups deviennent de plus en plus évidents. Même si – c’est le bon côté du hasard – la possibilité de coups opportunistes maintient notre attention en éveil.
Il ne faut pas non plus s’attendre à un jeu de confrontation. Il n’y a pas d’interaction directe même si nous sommes clairement en compétition sur les cartes. C’est d’ailleurs pour ça que je le trouve plus agréable à deux. Les coups d’un seul adversaire étant facilement anticipables.
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Petit mais costaud ?
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Je suis heureux de voir que l’éditeur de Sea Salt & Paper continue de faire des boîtes juste assez grandes pour le matériel qu’elles contiennent. Ça ne les empêche pas d’ailleurs de nous offrir du contenu classieux et des illustrations de qualité. Pour autant, il ne faut pas prendre Knarr pour un jeu expert miniature. Une fois qu’on a compris que l’on ne fera pas des dizaines de parties avant d’en découvrir toutes les stratégies, l’expérience de jeu est très plaisante.
Knarr nous offre, avec beaucoup de réussite, notre dose de réflexion et de dilemmes tactiques. Il ne deviendra pas votre jeu de chevet mais sortira de temps en temps, notamment à deux. Je veux jouer à du lourd, ma femme ne se sent pas de faire une partie d’une heure et demi, Knarr semble être un bon compromis.
Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.
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C’est vrai que j’arrive bien tard pour donner un avis sur un jeu qui a déjà disparu des radars !! Ainsi va la vie du monde ludique actuel où « le consommable » devient une norme commerciale.
Pourtant ce jeu est loin d’être inintéressant du fait qu’il possède toutes les caractéristiques de ce qui devient aujourd’hui une sorte de business model pour du mass market (la phrase fait peur, mais elle sera la seule du genre …promis !) :
Un auteur de renom : Eric M.Lang connu pour être une star de l’ameritrash associé à Ken Gruhl que je ne connais pas hélas !
Une maison d’édition aux reins solides : Hasbro
Un pacage soigné avec des rangements hyper pratiques permettant d’installer le jeu en quelques secondes
Un prix tout à fait acceptable compte tenu du matériel proposé
Un thème rassembleur : reconstruire le monde à partir des vestiges du passé au milieu d’une nature luxuriante et développer une communauté vivant en harmonie avec son nouvel environnement
Dans les travées de Cannes 2024, on entendait pas mal de hype autour du jeu avec la présence de Monsieur Lang himself aux explications.
source : pixegames.fr
Moi qui aime l’ameritrash, je me suis dit qu’il y avait un loup ! À mon avis rien à voir avec une nouvelle pépite à découvrir par l’auteur de Hank, Blood Rage, Rising Sun ou Cthulhu May Die…
Première surprise, Le Monde de Reterra est un jeu de pose de tuiles où vous (re)construisez votre communauté sur un monde qui ne ressemble en rien à notre monde actuel. Les vestiges du passé vont servir de fondations à l’épanouissement de la population et à la construction de bâtiments qui vont vous apporter prospérité et permettre de ne pas répéter les erreurs du passé.
Finalement si on résume, il s’agit d’un placement de tuile qui n’innove pas vraiment comme il en existe déjà beaucoup. Il se joue de 2 à 4 personnes pour un temps de partie d’environ 30 minutes.
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À votre tour vous allez choisir une tuile parmi 5 apparentes dans une rivière qui se réactualise ensuite pour le prochain joueur et la poser devant vous. Vous aurez aussi trois tuiles distribuées au hasard en début de partie qui pourront le cas échéant remplacer la pioche si aucune des tuiles visibles ne vous donne satisfaction.
Cette première tuile sera la pierre angulaire de votre nouvelle communauté. Dès que chaque joueur(se) aura devant lui un « terrain » de 4X4 tuiles, on fera le décompte de points. Celui qui a le plus haut score l’emporte
Une tuile est composée de 4 cases représentant des terrains de nature différente : eau, prairie, désert, foret, asphalte. Si vous réussissez à aligner ensemble au moins sept cases de terrain identique, vous marquerez des points à la fin de la partie.
De plus, un certain nombre d’icone peuvent être sur cette tuile :
Des engrenages : quand vous réussissez à les aligner de façon à ce que les engrenages se touchent, vous pouvez poser un bâtiment. Les bâtiments vont de 2 à 4 cases avec des formes géométriques différentes. Bien évidemment, construire un bâtiment sur 4 cases engrenages rapportent souvent beaucoup de points même si pour autant il n’est pas toujours rentable d’attendre 4 tours pendant que vos adversaires adoptent des stratégies plus rapides. Vous pouvez dès la pose d’une tuile avec un engrenage, y déposer un habitant qui vous rapportera des points en fin de partie mais qui vous empêchera d’utiliser cet engrenage pour la construction d’un bâtiment. Le nombre de bâtiments étant limité, une course va vite s’établir afin de s’emparer des plus intéressants
Des reliques : ce sont des objets du passé qui en fonction du nombre et de la diversité que vous posséderez en fin de partie vous rapporteront des points de victoire
Il existe une tuile spéciale ; une sorte de générateur d’énergie entouré d’eau qui vous fera gagner des points en fin de partie si la tuile est entourée elle-même par d’autres tuiles terrain
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Le monde de Reterra propose la possibilité de jouer avec 3 configurations différentes, avec chacune des objectifs et des bâtiments différents permettant de modifier les interactions et les stratégies possibles.
De plus dans chaque Kit de rangement, vous pourrez jouer avec des pouvoirs différents puisque les cartes de bâtiments sont recto verso. Ce qui donne au final 6 configurations différentes avec des interactions plus ou moins fortes car dans certains cas vous allez pouvoir « pourrir » l’harmonie de vos adversaires avec du bric à brac inutile qui leur enlèvera des points de victoire en fin de partie.
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Comme j’ai pu le dire au départ, l’offre est plutôt bien marketée. Le jeu est simple et s’adresse à un public familial qui recherche un jeu à la fois interactif avec un matériel correct.
Pour autant, le jeu n’est pas exempt de défauts. Il a visiblement été développé pour une sortie rapide car de nombreuses situations de jeu vont rester sans réponse. J’ai regardé encore lors ce que j’ai débuté l’écriture de l’article, sur Boardgame geek, s’il y avait un errata ou des réponses permettant de statuer sur certaines situations. Il n’en est toujours rien et afin de pouvoir jouer sans s’écharper en fin de partie, il faudra statuer sur les points bloquants (nombre de pions reliques et habitants limités ou non, bâtiment hôpital, etc.)
J’ai fait tester le jeu dans toutes les configurations, il fonctionne bien à 2, 3 ou 4 même si je pense qu’à 3, il peut y avoir beaucoup d’opportunisme de la part d’un joueur si deux joueurs partent sur des stratégies similaires.
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Au final, c’est un jeu de tuiles avec une bonne interaction au matériel soigné, avec une proposition de stratégies variées, qui s’adresse à un public qui veut découvrir ce genre de mécanismes. Il rentre bien évidemment en compétition avec de nombreux autres jeux du même type.
Le livre de règles est clair et didactique. Son seul défaut et non le moindre, c’est qu’il ne détaille pas certains aspects du jeu qui vont, de toute façon, à un moment ou à un autre, poser problème dans leur interprétation.
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Ce qui m’interpelle c’est que nous sommes en présence d’un type de produit qui a tendance à se multiplier ces derniers temps dans le milieu du jeu (confère aux critères de départ) et qui n’apporte pas grand-chose du point de vue ludique. Ce sont des produits de consommation qui par le buzz et la notoriété de l’auteur ou de la maison d’édition vont se vendre très bien dans un premier temps et qui vont finalement disparaitre très vite et encombrer la ludothèque. Pas sûr que le (la) joueur(se) que vous êtes et que je suis résiste longtemps à cette politique qui sera délétère pour tout le monde dans un avenir plus ou moins proche !
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D’ailleurs ça me donne une idée de jeu ! Il s’appellera le monde de Luditerra et on (re)bâtira une communauté ludique sur les scories du marketing agressif de maisons d’édition sans scrupule. Cette communauté utilisera les vestiges du passé afin de vivre harmonieusement en réinventant des systèmes de jeux qui permettront à chacun de partager du plaisir autour d’une table !!!
Bon …Faut trouver un éditeur ! Pas sûr que ça marche et en plus ça me dit quelque chose !!!