Test : Gang of Dice

Test : Gang of Dice

Un Yam’s fou. Si je dois résumer Gang of Dice en 3 mots voilà ce que je dirais.

C’est surtout un jeu pour rigoler entre amis avec 3 minutes de règles et une bonne dose de rigolade sur le quart d’heure suivant.

Le jeu (du jour ? De la semaine ?) de Reiner Knizia, auteur intarissable, nous arrive chez Mandoo Games. Le jeu est prévu pour 2 à 4 joueurs mais rapidement on comprend que c’est plutôt 3 ou 4, voire même 5 joueurs.

GoD (Gang of Dice, hein) est un jeu de rigolade, de moquerie, de chambrâtes, bref ça va chougner dans les chaumières ! Donc mon seul conseil : jouez-y dans la rigolade, ne calculez pas et faites-vous plaisir ! C’est pour moi le critère qui vous fera craquer pour ce jeu.

l

Maintenant que vous êtes prévenu faisons un rapide tour du propriétaire. Gang of dice est un jeu… de dés ! 9 par joueur avec des faces allant de 0 (la tête de gangster) à 5. Et pour limiter le nombre de dés et donc le prix du jeu il y a des pièces qui valent chacune 3 dés, comme ça on reste autour de 20/25€ et tout le monde est content.

4 paravents, histoire de maintenir un peu de suspense et des cartes pour que chacune des 12 manches soit différente.

Et vous voilà parti ! Dans Gang of Dice, vous allez essayer de mieux réussir la mission que vous demande la carte que vos adversaires pour remporter tous les dés mis en jeu.

L’une des subtilités de GoD c’est la carte de mission. Chacune vous demande de ne pas faire ce qui est inscrit !

Par exemple, sur la carte est inscrit 7+ . Il ne faut donc pas obtenir 7 ou plus sur la valeur cumulée de vos dés, et là vous vous dites « bah j’en prends qu’un je ferai 5 au max et voilà… » eh bien oui ! Tout à fait mais si le joueur suivant fait 6 avec 2 dés il gagne votre dé !

À partir de là, le second ayant fait le meilleur score possible le seul moyen de le battre c’est d’utiliser au moins un dé de plus que lui ! Donc avec un résultat de 6 en 3 dés le joueur suivant remporte la manche et ainsi de suite.

Donc le critère de victoire c’est la valeur des dés joués et à égalité c’est le nombre de dés joués qui devient le discriminant.

l

Tout le sel du jeu vient du nombre de dés que vous allez engager dans la manche ! Si vous en mettez trop, vous prenez le risque de remplir les conditions de la carte et d’être éliminé de la manche, si par miracle vous réussissez un score de dingue (imaginons 6 avec 4 dés) les autres « perdront » un dé sans prendre de risque !   

Tout est là, à vous de mettre une gentille pression aux autres, bien évidemment ce jeu se joue « à la parlante » toute forme de chambrage, de pression, voire de moquerie est totalement autorisée et je vous y enjoins ! Allez-y moquez-vous du joueur qui ne met qu’un seul dé, motivez les autres à lancer 2 ou 3 dés de plus !

Et si jamais vous réussissez sur votre dernier lancer à réaliser le score victorieux alors levez-vous et toisez les autres !

Sur votre dernier lancer ? Eh oui, vous disposez de 3 lancers pour arriver à votre objectif. Enfin 3 lancers… ça dépend.

Sur les cartes à fond noir c’est bien 3 lancers pour arriver au résultat, mais sur les cartes à fond explosif là c’est encore plus tendu ! Si à l’un de vos deux premiers lancers vous réalisez la carte, vous êtes immédiatement éliminé ! Une belle pression supplémentaire histoire de rigoler un peu plus.

l

Un petit point que j’ai beaucoup apprécié : les faces de dés comprises entre 0 et 5. Si je demande le chiffre moyen obtenu en lançant 2 dés 6 classiques vous me répondez 7. Mais avec des faces comprises entre 0 et 5 nos repères sont chamboulés et le calcul des probabilités modifié.

Ce paramètre me plait beaucoup et je vous le rappelle, ne jouez pas froidement ! Ne calculez pas précisément, lancez-vous (avec les dés) !

Les pièces également je trouve ça très malin. Elles permettent d’un point de vue éditorial et pouvoir d’achat de réduire le prix du jeu drastiquement. Chaque joueur dispose de 9 dés et de 9 pièces ce qui représente un pool de 36 dés. Avec 36 dés dans la boite grâce aux pièces au lieu de 144 dés je pense que le jeu ne serait pas au même tarif.

Mais ce n’est pas tout ! En cours de partie quand un joueur n’a plus de dés il quémande. Il va piteusement donnez une de ses pièces pour récupérer 3 dés chez un adversaire. Bien entendu, vous le comprenez de suite, c’est une nouvelle occasion de chambrer le joueur et de relancer la chougne !

l

Gang of dice c’est le jeu tout con mais qui met l’ambiance et permet de se détendre comme un Perudo où un Long Shot the dice game. A vous de mettre l’ambiance et je vous promets un super jeu d’ambiance sans prise de tête.

Les allergiques au hasard peuvent passer leur chemin, vous lancez des dés et vous n’avez aucun moyen de modifier le résultat, tout est au hasard, tout est dans les mains du destin !

Le jeu ne fonctionne pas à deux joueurs. C’est toujours compliqué de mettre l’ambiance quand on est que deux, pour chambrer il faut un public. Le jeu est donc un 3 ou 4 joueurs, voire 5 quand vous connaîtrez les cartes, histoire que ça joue vite. Les règles prennent 5 minutes et la partie en dure moins de 20. Et pour l’âge des participants, je vous laisse le définir, les plus jeunes étant plus sensibles, à vous de savoir si vous pouvez les titiller ou pas.

Avec tout ceci, je pense que vous savez désormais si ce jeu est fait pour vous, j’en reviens à ma définition : Gang of Dice est un Yam’s fou, qui repose essentiellement sur les joueurs autour de la table et retenez bien : le plus important c’est les valeurs !

l

Pour le moment et à notre connaissance, il n’y a pas de localisation prévue, Gang of Dice est donc malheureusement difficilement trouvable …

Test : Super Peluches

Test : Super Peluches

Critique rédigée à l’aide d’un prototype fourni par l’éditeur.

OK Game

Jeu irréprochable sur le plan de la jouabilité ou de l’édition mais qui peine à se distinguer dans la masse des sorties et des jeux déjà existants.

Je ne sais pas vous, mais moi je n’en peux plus des super-héros. En 2022, j’ai bien du mal à m’émoustiller pour un film me narrant une nouvelle fois l’histoire d’un type qui se découvre à la fois des super-pouvoirs et la vocation de sauver le monde.

Pour les jeux de société, je n’ai pas encore atteint le même degré de ras-le-bol. J’en suis encore au stade du soupir. Tiens, prenez Super Peluches. Le jeu est mignon et plutôt bien édité. Il est surtout sans surprise.

Au moins, il ne ment pas sur sa promesse ludique

Il est vendu comme une initiation au jeu de collection. C’est exactement ce qu’il est. Au point que j’avais deviné 9/10e des règles avant même d’ouvrir la boîte. On lance des dés, on récupère des ressources qu’on va ensuite dépenser pour des points de victoire. Deux “stratégies” possibles, rusher la fin de partie en achetant beaucoup de cartes faibles en points ou thésauriser pour s’offrir les plus rentables sans se les faire chiper par ses adversaires. Il y a bien deux ou trois subtilités mais franchement pas de quoi surprendre un joueur un minimum aguerri.

Même la thématique est archi-classique

Les peluches, d’Attrape Rêve à Histoire de Peluche, on a déjà vu ça cent fois. Des illustrations aux couleurs choisies, Super Peluches partage d’ailleurs avec ce dernier une ambiance artistique vraiment très proche.

Alors j’ai passé un bon moment avec mon môme. J’y rejouerais sans déplaisir, mais ça sent tellement le jeu qui va sortir une ou deux fois avant d’être oublié au fond d’un carré de Kallax.

Super Peluches est un bon jeu à emprunter en ludothèque. Il fonctionne tout de suite et est plutôt plaisant. Mais une fois l’attrait de la nouveauté passé, que lui reste-t-il face aux ténors du genre ? Pas grand-chose malheureusement.

P.S. : La mode des jeux de société qui peuvent se jouer en solo commencent à envahir les jeux enfants. J’en avais déjà parlé auparavant, j’en rajoute une couche. Ce n’est pas une mauvaise chose en soi, mais il ne faut pas que le jeu seul devienne la norme. Le jeu de société doit rester un moyen de réunir la famille, les amis autour d’une activité durant laquelle tous puissent prendre du plaisir…

l

Test : Fantastiques Fabriques !

Test : Fantastiques Fabriques !

Avant de s’intéresser au jeu en lui-même, on va s’attarder un instant sur le titre et l’illustration de la boite de jeu. Fantastiques Fabriques ?? Sérieusement ?? Une usine représentée avec un sol bien vert, un nuage bien blanc, et un soleil qui illumine le tout, le tout en style graphique bien vectorisé ^^ On se croirait presque dans les années 70 lorsqu’on essayait de faire croire que l’industrie était l’avenir et le moyen d’arriver à un avenir radieux et bénéfique pour tous, avec des enfants aux dents blanches et des pavillons pour tout le monde. En plus, en gros et gras, on voit la devise « Bâtir, Former, Produire ». Un vrai manuel destiné à tous les nouveaux embauchés à l’usine, voilà ce que c’est ! Pour finir là-dessus, le thème retenu à la base de la conception était l’espace, et ça a donc bien changé depuis !

l

Bon, après ce passage dispensable, on va s’attarder un peu sur ce jeu de Joseph Z. Chen et Justin Faulkner, illustré par Joseph Z. Chen, et édité par Deep Water Games, Metafactory Games, et localisé par Lucky Duck Games. Le projet a connu une très belle campagne Kickstarter qui a réuni + de 4.300 contributeurs ; sur un premier jeu de cet éditeur, c’est vraiment pas mal !

Il est prévu pour 1 à 5 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée de 45 minutes environ.

l

A quoi ça ressemble ?

l

l

l

Fantastiques Fabriques se présente donc comme un jeu de placement de dés et de moteur de ressources. 2 mécaniques pas vraiment originales. Par contre, on ajoute un jeu en simultané, et un niveau de difficulté qu’on qualifiera d’accessible, et là ça commence à prendre forme cette recette !

L’auteur, dans une interview, indiquait avoir souhaité que son jeu puisse avoir la rejouabilité et la création d’un moteur comme dans Race for the Galaxy, mais sans la difficulté et l’iconographie qui peut faire peur, qu’il ressemble à 7 Wonders pour son jeu en simultané et sa montée en puissance tout au long de la partie, mais sans l’apprentissage nécessaire des cartes et des chainages. Il cite aussi Alien Frontiers pour le placement des dés, sans avoir des tours trop longs.

Pas mal de références pour l’un des auteurs, Joseph Z. Chen qui place la barre haut, et nous fait nous demander si le résultat est à la hauteur de ses espérances, et surtout des nôtres en tant que joueurs !

Pour faire court, vous allez donc créer votre usine en fabriquant des cartes sur lesquelles vous placerez des dés afin de déclencher les effets. Vous pouvez jouer votre tour à votre convenance, par exemple en plaçant un dé qui déclenche l’effet d’une carte, et vous attribue une ressource qui vous manquait pour déclencher avec un autre dé et cette ressource, l’effet d’une autre. Cet effet « action pour action » en dépitera certains car de l’organisation et l’optimisation de votre tour dépend votre réussite à ce jeu, votre montée en puissance, et donc votre éventuelle victoire.

l

l

Attendez-vous à avoir le nez collé à votre tableau que vous êtes en train de construire, et ne pas avoir grand-chose à faire du voisin, sauf à vérifier son nombre de cartes produites ou ses points de victoire, puisque c’est cela qui va déclencher la fin de partie.

A réserver donc aux fans de combos et d’optimisation dans son coin, mais pas que, puisque le côté abordable du jeu fait que vous n’allez pas non plus vous faire des nœuds au cerveau pendant des heures. Les parties se font assez rapidement, surtout au fur et à mesure que vous y jouerez. Ne comptez pas passer 2 heures sur la construction de votre moteur, ou alors vous avez loupé l’esprit du jeu. ^^

l

Avec un petit draft avec rivière commune qui vous permettra d’acquérir le spécialiste ou la carte bâtiment que vos adversaires lorgnaient, et un lancer de vos dés à chaque tour, pour définir la valeur de ceux-ci et donc la façon dont vous les utiliserez (puisque, pour déclencher une carte, il vous faudra souvent une certaine valeur de dé), Fantastiques Fabriques ne vous emmènera définitivement pas dans l’optimisation à outrance et la partie à rallonge. Ajoutez à cela ce design si coloré, vous savez que ce jeu ne vous fera pas mal au crâne à la lecture des règles, et c’est parfois tant mieux. D’autant que niveau matériel, c’est de très haute qualité, et on n’a pas cette sur-édition assez courante lors d’un premier jeu d’un éditeur sur Kickstarter. Là c’est optimisé, fort justement, en termes de qualité, et de fonctionnalité. On notera les plateaux double couches avec les emplacements pour les dés bien pratiques, et l’épaisseur très correcte des cartes dont certains éditeurs pourraient s’inspirer pour un jeu dans lequel on manipule autant les cartes.

l

l

VERDICT

l

l

Fantastiques Fabriques est donc un bon jeu qui agréable, très bien édité, abordable en termes de tarif comme de difficulté de jeu, et qui est une bonne introduction colorée à la mécanique de création de moteur. Une iconographie claire et lisible facilitera la prise en main, après il faut aimer le design vectoriel bien coloré mais l’ensemble est harmonieux.

Donc prenez le pour ce qu’il est, à savoir un jeu rapide (45 minutes au bout de la 2ème partie), avec une part de hasard (avec 4 dés à lancer par tour au minimum, et une rivière de cartes qui tourne en fonction des actions des voisins), un soupçon d’optimisation dans votre création de moteur (j’active cette carte qui me permet d’avoir la ressource nécessaire pour en construire ensuite une autre), et un jeu simultané bien senti sur ce format (je vous déconseille de jouer chacun son tour, sauf si votre voisin triche, et encore).

Ce jeu n’est pas une usine à gaz, demande un minimum de réflexion, vous n’aurez pas 30 bâtiments construits devant vous au bout de 2 heures de jeu, et vous ne passerez pas 12 minutes à calculer votre score en fin de partie pour savoir si vous l’emportez.

Moi j’ai bien aimé, je ne regrette pas d’y avoir joué, et de l’avoir fait jouer, et si je tombe dessus, je testerai avec plaisir les extensions pour voir ce qu’elles apportent. Malgré tout, ça manque d’un étage à la fusée tout de même pour que j’en fasse un indispensable dans ma ludothèque, mais cela vient aussi et surtout de mes différents groupes de joueurs, pour qui il sera soit trop rapide et gentillet, soit trop chacun-dans-son-coin et pas assez rigolo. Oui j’ai des groupes de joueurs vraiment différents, ça passe d’une soirée jeux faciles/apéro entre voisins, à des soirées avec Hadara, It’s a Wonderful World, et enfin des soirées jeux experts ou j’ai parfois mal la tête en rentrant. Mais c’est ce qui est aussi beau dans le jeu. Sa diversité.

l

Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

l

Disponible ici :

Prix constaté : 32 €

Test : Perudo

Test : Perudo

Le Perudo… venu de l’époque des pirates, selon la légende urbaine, mais en réalité dérivé d’un jeu d’Amérique du sud, le Perudo est un classique. De ces jeux du niveau du Jungle Speed, Uno ou La Bonne Paye, des jeux ultra populaires mais décriés par les ludistes pour leur manque d’intérêt…… ou leur côté « mainstream » ?

Regardons déjà ce qu’est le Perudo, si c’est un bon jeu, et finalement s’il mérite sa reconnaissance.

Le Perudo est un jeu pour 2 à 6 joueurs dont le créateur est inconnu si l’on considère qu’il est issu d’un jeu venu d’Amérique du sud : le dudo.

Pour sa version moderne, c’est Richard Borg en 1993 qui nous amène le Perudo. Actuellement édité chez Asmodée, le jeu est décliné sous de nombreuses versions ou thématiques avec les mêmes principes de base pour le matériel et pour les règles.

l

Le matériel :

l

Le Perudo c’est un gobelet et 5 dés. Chaque joueur dispose de ce matériel tout simple et pourtant amplement suffisant.

l

Comment on joue ?

l

Une manche de Perudo commence avec chaque joueur qui mélange ses dés dans son gobelet et le conserve à l’envers pour que les autres ne sachent pas le résultat de son lancer.

Chaque joueur peut consulter son résultat en soulevant en faisant attention le rebord de son gobelet.

S’ensuit une enchère où le premier joueur va parier sur une face de dé et le nombre de fois que cette face est présente entre tous les joueurs autour de la table.

Pour bien comprendre la suite, nous présenterons les annonces comme suit : « il y a X fois la face Y »

Cette enchère est un minimum, le joueur parie qu’il y a au moins X fois la face Y.

Première subtilité : la face 1 est appelée Paco, c’est une face joker qui compte comme toute autre face annoncée.

Exemple : j’annonce 4 faces de 5. Dans ce cas, tous les 5 et tous les pacos comptent pour en avoir au moins 4.

Il est d’ailleurs interdit de lancer une manche avec une annonce sur les paco.

l

Le joueur suivant dispose de plusieurs possibilités :

  1. Penser que l’annonce est trop élevée et annoncer Dudo : la manche s’arrête et on vérifie tous les dés.
  • Si l’annonce est effectivement fausse, le joueur qui l’avait faite perd un dé.
  • Si l’annonce est valide (il y a au moins X fois la face Y) le joueur qui a fait dudo perd un dé.

2. Augmenter le pari, car on ne peut qu’augmenter son annonce (ou presque) :

  • Il doit alors augmenter l’une des deux valeurs, soit X soit Y, et garder l’autre à sa valeur.

Exemple : l’annonce était de 3 face 4. Je peux dire 5 face 4 ou 3 face 5.

  • Ou alors parier sur le nombre de paco. Dans ce cas il va modifier également le nombre de dés avec la face paco en donnant au minimum la moitié du X actuel, arrondi au supérieur.

Exemple : l’annonce était de 5 face 3. J’annonce 3 (la moitié de 5 arrondie au supérieur) paco.

  • Cas particulier : si l’enchère du joueur précédent est sur la face paco, vous pouvez modifier la valeur de la face pour votre annonce. Mais attention ! Dans ce cas vous devez annoncer un minimum de dés qui est de 2 fois plus… plus 1. Un exemple ?

Exemple : l’annonce était de 4 face paco. J’annonce 9 (4×2+1) faces de 4.

Les joueurs vont donc continuer d’augmenter les enchères jusqu’à ce qu’un joueur juge impossible l’annonce faite par le joueur précédent. Le joueur qui perd son dé est celui qui lance la manche suivante.

C’est ainsi que les joueurs vont perdre leurs dés et finir par se faire sortir de la partie. Le dernier joueur en jeu est tout simplement le vainqueur.

l

l

Il nous reste un dernier cas à voir : quand un joueur perd son avant dernier dé : il est palifico.

Il va alors lancer une manche de manière classique, mais pour le reste de la manche il sera interdit de changer la valeur de la face de dé annoncée.

Exemple : je suis palifico, il me reste donc un ultime dé. Je lance la manche en annonçant 3 face de 4. Les autres joueurs ne pourront pas modifier la valeur de la face, à savoir 4.

Vous savez donc jouer. Mais derrière tout ceci où se trouve le cœur du Perudo ? Ce qui en fait un jeu si populaire ?

l

l

VERDICT

l

l

Le Perudo est un jeu de bluff. Tout est dans les annonces que vous allez faire. Quelle sera l’annonce qui fera douter le joueur suivant ? L’annonce juste, celle qui entraîne un dudo mais au final se révèle exacte. Tout est là, tout simplement. Dans ce plaisir du pari, du bluff et de la rigolade à l’issu du résultat qu’il soit favorable à un joueur ou à un autre.

Le Perudo parle à tout le monde, petits et grands, venant de n’importe où, on peut tous jouer ensemble au Perudo.

Pourtant, si ce test propose des exemples, c’est bien parce que le jeu n’est pas si simple à expliquer. « C’est un jeu qu’il faut jouer pour voir comment ça tourne ». Ça ne l’empêche pas pour autant d’être une incroyable réussite !

Le Perudo est un super jeu, mais pourquoi un classique ? Alors là par contre ça va être compliqué de vous expliquer en quoi un jeu est au dessus des autres. Le Perudo est sorti pour la première fois en 1993, le Moyen Age du ludisme moderne, cela peut expliquer que son succès à l’époque l’a installé dans le temps. Il doit y avoir aussi une petite pointe de magie autour du titre.

Au final, un classique parmi quelques autres, des jeux souvent décriés comme le Monopoly ou la Bonne Paye. Pour le Perudo, le résultat est différent, le jeu plait aux ludistes confirmés et c’est mérité !

Avec Perudo réunissez famille et amis autour de la table pour des parties endiablées dans la bonne humeur !

l

Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

l

Disponible ici :

Prix constaté : 19€

Test : Les Sombres Royaumes de Valeria

Test : Les Sombres Royaumes de Valeria

Bon autant vous le dire, j’adore l’univers de Valeria  donc là on a quand même un nouveau jeu, et non une extension, dans cet univers déjà bien riche et qui propose déjà, pour faire court, un jeu de dés et d’activation, Valeria le Royaume, et ses moultes extensions, et Margraves de Valeria, qui propose du placement d’ouvriers (pour faire très court). Il y en a encore d’autres, mais comme ils ne sont pas encore traduits, et peu disponibles en France, je ne les mentionne pas.

Cette fois-ci, nous incarnons les « méchants » de l’univers de Valeria et c’est plutôt rare dans les jeux. Nous devrons réunir nos forces, monter en puissance, et nous préparer à reconquérir nos terres !

Le jeu est l’œuvre de Stan Kordonskiy (Endless Winter, Lock Up, Dice Hospital), illustré par « The Mico » (la gamme Valeria, les jeux de Shem Phillips Pillards de la mer du Nord, Architectes du Royaume de l’Ouest, Paladins etc…, Coloma, Claim, Pour une poignée de Meeples, …). Il est édité par Daily Magic Games, et localisé par Lucky Duck Games.

Il est prévu pour 1 à 5 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée de 1 heure environ.

l

A quoi ça ressemble ?

l

l

Comment on joue ?

l

Allez les vilains, il est temps de reconquérir nos terres et d’aller montrer à ces elfes, humains et nains de Valeria de quel bois on se chauffe !!! Ils nous narguent avec leurs citadelles, il est temps de leur rentrer dedans !

Rassemblez vos troupes, recrutez vos champions et utiliser vos sanctuaires afin de récolter des ressources. Prouvez votre valeur et vous serez peut-être le prochain commandant de l’armée des Ombres !

A votre tour vous devrez déplacer votre gardien dans l’un des 5 sanctuaires du plateau de jeu, ou sur le 6ème emplacement possible qui se situe sur votre plateau individuel, votre camp.

Si vous allez dans un sanctuaire, vous prenez un dé et vous le placez sur votre plateau. Vous réalisez ensuite l’action du lieu.

La valeur et le choix du dé sont doubles. Vous prenez un dé de valeur faible, vous bénéficiez aussi d’une valeur de réduction pour la carte champion ou stratagème que vous pourrez acheter sur ce sanctuaire. Vous prenez un dé de valeur forte, pas ou peu de réduction pour l’achat d’une carte, mais une force plus élevée pour ce dé, qui vous permettra donc de potentiellement gagner plus de PV lors de la validation de votre stratagème en utilisant ce dé.

En vrac pour les actions des lieux, vous pourrez acheter une carte stratagème, récupérer une gemme, gagner de l’or, de la magie ou bien acheter une carte champion.

Quand vous irez avec votre « ouvrier » dans votre camp, vous pourrez valider une carte stratagème préalablement achetée et placée en réserve sur votre plateau.

Pour valider une carte, vous devez avoir le bon nombre de dés, dans la bonne couleur.

Même si vous pourrez modifier leur valeur et/ou couleur avec vos gemmes, compétences etc…

Vous défaussez les dés utilisés, vous empochez les points de victoire, et vous débloquez un marqueur conquête de votre plateau, qui vous permettra aussi de gagner un bonus.

Concrètement, votre plateau individuel est limité au début de la partie. Par exemple, vous ne pouvez accueillir que 3 dés, 1 carte stratagème, 3 cartes champions etc… Au fur et à mesure des stratagèmes validés, et donc des marqueurs conquête que vous enlèverez de votre plateau, vous débloquerez la possibilité d’accueillir par exemple jusque 5 dés, 1 ou 2 cartes stratagèmes supplémentaires, ne plus limiter votre influence etc…

Clairement, vous aurez envie de tout améliorer et ce sera très frustrant de devoir ne sélectionner qu’un seul marqueur à enlever. Vous aurez besoin de débloquer ces emplacements si vous voulez monter en puissance dans la partie.

Je ne m’étale pas plus sur les règles puisque là vous devriez déjà cerner les contours du jeu, et le déroulement d’une partie. Il y a bien entendu plusieurs éléments de règles que je ne vous ai pas présentés, mais ça n’apporterait rien à ce test de tout vous détailler.

Une fois qu’un joueur a validé son 7ème stratagème, on finit le tour et la partie s’arrête. Vous ajoutez à votre nombre de PV sur la piste au tour du plateau les PV apportés par certains de vos champions, ainsi que 1 PV par dé sur votre plateau.

l

l

VERDICT

l

l

Comme je vous l’ai dit, j’adore cette série Valeria, qui n’est pas à mettre au panthéon ludique en termes de mécaniques ou d’originalité, et qui n’est pas exempte de défauts (« trop d’icônes tue l’icône » devrait être tatoué sur les bras de Isaias Vallejo, l’auteur du premier jeu et le créateur de cet univers ^^), mais j’y prend à chaque fois du plaisir et c’est bien le plus important.

Mais pour Les Sombres Royaumes, ça n’est quand même pas fou-fou… Le jeu est très (trop ?) mécanique, dans le sens où vous répétez les actions afin de valider un stratagème. Besoin d’un dé vert, je vais sur tel lieu je récupère le dé, je fais l’action du lieu. Un dé rouge, je vais dans un lieu je prends le dé et l’action du lieu. Une carte stratagème, je vais dans le sanctuaire dédié, je prends 1 dé je prends une carte stratagème. Je retourne sur mon plateau, je valide le stratagème, défausse les dés, prends les PV et améliore mon plateau. Allez, on y retourne, je prends 1 dé gris… Bon, vous avez compris l’idée.

Ça tourne bien, les tours sont assez rapides puisque vous n’avez qu’une action à effectuer par tour, mais pour le coup ça laisse quand même l’impression de tourner en rond, à récupérer des dés pour valider des stratagèmes (je simplifie volontairement), et ainsi de suite. Tout ça aussi parce que le thème passe très vite au second plan, à savoir qu’on ne prête même plus attention aux illustrations et à l’univers pourtant très détaillé pour ne se concentrer que sur la couleur des dés, et les symboles des actions à débloquer.

Ah mais on faisait quoi au fait ? Ah oui, préparer son armée, regrouper ses forces ? Euh bah non en fait…

C’est fort dommage je trouve, parce qu’il ne reste qu’une succession de tours à répéter des actions assez similaires. Alors on va tout de même optimiser son plateau, et ça c’est plutôt chouette. C’est vraiment ce but qu’il va falloir poursuivre durant la partie d’ailleurs, optimiser vos déplacements, les cartes que vous achetez, les dés que vous récupérez, et les gemmes qui permettent de modifier ces dés. Ne pas s’encombrer d’un dé qui ne vous sert pas rapidement car les emplacements sont au début de la partie limités, et il vous faudra améliorer votre plateau personnel afin d’être plus à l’aise dans la partie, et réussir à valider des stratagèmes rapportant plus de PV. Il y a donc une petite gymnastique intellectuelle à enclencher, et essayer d’avoir une vision à quelques tours d’avance pour optimiser tout cela, et ne pas faire des tours par dépit, car les autres joueurs en profiteront certainement ! Mais le sentiment général après la fin de partie, est quand même moyen… Un bon OK Game, et pour moi le jeu le moins intéressant de la gamme Valeria.

Enfin, et même si le jeu est assez léger, je ne le conseillerai pas à des « novices » tant l’accumulation d’icônes diverses et variées rend l’ensemble assez peu lisible sans avoir passé du temps à lire la règle. Et malgré cela, les retours à la règle sont fréquents lors de la 1ère partie pour se rappeler ce que fait telle ou telle icône (mention spéciale à l’icône bonus de chaine et à l’icône gagnez 1 dé sanctuaire qui sont vraiment très (trop) proches).

l

Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

l

Disponible ici:

Prix constaté : 50€