Interview-Test: Trek 12

Interview-Test: Trek 12

TREK 12 : En route vers les sommets !

Trek 12 est ce que l’on appelle un roll & write, c’est-à-dire : je lance des dés et j’écris. Un mécanique en vogue en ce moment et qui nous vient de notre bon vieux Yahtzee !

Il en pousse de plus en plus, de toute sorte, voire parfois des gammes complètes comme chez l’éditeur Schmidt avec plus d’une dizaine de références. Celui qui a surement contribué à ce regain d’énergie c’est Welcome To chez Blue Cocker, qui en plus a eu le toupet d’enlever les dés pour les remplacer par des cartes et ainsi transformer le R&W en F&W, soit Flip & Write.  Et force est de constater que la mayonnaise a pris et qu’à la différence de Schmidt, l’éditeur a fait le choix de donner un thème fort à son jeu, assez novateur une fois de plus !

Effectivement, d’habitude les R (F) &W sont souvent dénués de thème, afin d’aller à l’essentiel : la mécanique efficace et simple.

Dans Trek 12, on retrouve des dés, des feuillets sur quoi marquer des trucs et un thème fort : du trek, ou bien de l’escalade pédestre, sur les plus grands sommets de la planète, ceux de l’Himalaya !

Et ce n’est pas une feuille à cocher que vous propose Trek 12 mais bien trois feuilles différentes, soit trois sommets et trois configurations différentes.

D’ailleurs ce n’est pas un seul mode de jeu, ni deux, mais bien trois modes de jeu que vous propose l’éditeur dans cette boite décidément bien remplie.

  • Le mode Ascension Express
  • Le mode Free Solo
  • Le mode Expédition

« Y’en a un peu plus , je vous le mets quand même ? »

Oui car en montagne on est généreux, et comme savent si bien le faire les Lumberjacks dans leur nouvelle gamme « Coffee Break », on ne va pas en rester là !

Le jeu a la bonne idée de se démarquer de ses nombreux concurrents en jouant la carte de l’évolutivité. En effet, il va y avoir des surprises dans ce mode Expédition, des nouvelles montagnes, des outils et même des rencontres opportunes !

Et en parlant de rencontres, quoi de mieux que de laisser la parole à la Team Trek 12, ceux qui ont franchi toutes les étapes, relevé tous ces défis pour nous offrir cette chouette aventure !

Trek 12 est un jeu du duo sportif Corentin LEBRAT et Bruno CATHALA, illustré par l’alpiniste du crayon Jonathan AUCOMTE pour les portraits et pour le reste par le sherpa du pinceau Olivier DEROUETTEAU, le tout édité par LUMBERJACKS STUDIO.

Trek 12 se joue de 1 à 50 alpinistes, à partir de 8 ans, pour des grimpettes de 15 à 30 min.

l

Parlez-moi un peu de vous : qui êtes-vous ? Avez-vous commis d’autres « méfaits ludiques » avant ce jeu ?

l

Bruno : Un p’tit gars des montagnes de Haute Savoie qui a déjà bricolé un ou deux jeux avant celui-là.

Olivier : Moi c’est Olivier Derouetteau, je suis illustrateur freelance depuis 1an. J’ai un peu vadrouillé dans divers domaines de la création avant de débarquer dans le jeu de plateau. A la base, j’ai une formation de micromécanique et de designer produit et tout logiquement, j’ai démarré ma carrière comme styliste. Pour l’anecdote, mon premier job était de designer des sacs, alors cela m’a remis dans le bain de redessiner un sac pour TREK12 ;-). Après avoir designé pas mal de produits (des sacs, des lunettes, des présentoirs de parfumerie) je souhaitais avoir plus de création dans mon quotidien et j’ai eu l’opportunité de me lancer dans le jeu vidéo ; j’y suis resté 14 ans en tant que directeur artistique. Les dernières années, je travaillais pour Ubisoft dans des départements de R&D, c’était passionnant ! J’ai notamment travaillé sur des projets mêlant jeu-vidéo et jeu de plateau qui m’ont fait croiser la route de Yann & Clem de chez Devil Pig Games. J’ai poursuivi mon chemin chez eux durant 4 ans en tant qu’illustrateur et D.A.. Ensuite, je me suis installé à mon compte, cela faisait un moment que cela me trottait dans la tête et j’ai décidé de me lancer… maintenant cela fait maintenant 1 an, finalement ça passe vite !… Pour ce qui est de mes autres méfaits ludiques, j’ai beaucoup travaillé avec Devil Pig Games sur la gamme Heroes (au moins une quinzaine de produits dont une version Warhammer 40000 bien sympa), Kharnage également et Age of Towers. C’était une période assez fantastique avec cette équipe ultra créative ! En freelance, mes premiers jeux ont été réalisés en collaboration avec Bragelonne Games : avec Drakatak et Butine ! c’était top de démarrer sur ces jeux aux univers très colorés. Puis j’ai croisé la route du Lumberjacks Studio avec Antoine Roffé et j’ai participé à la création de logos pour la gamme Coffee Break, c’était très sympa et comme nous avions bien accroché et que j’étais disponible, on a enchainé TREK12.

Corentin : Un des rares auteurs qui résistait encore et toujours au co-autorat avec Bruno. Trek12 a été une très belle occasion de sauter le pas. Depuis 2011, j’ai, entre autres, commis Diavolo, FouFouFou, Draftosaurus, ou encore récemment Mia London et Flyin Goblin.

Jonathan : Illustrateur freelance depuis 2008. J’ai mis le pied dans le monde du jeu début 2016 avec POW ! chez Gigamic, depuis j’ai enchaîné les projets : Galèrapagos, When I Dream, Gold River, Les Ombres de Macao et une dizaine d’autres.

Antoine : Je suis le bûcheron en chef du Lumberjacks [Studio], éditeur de Trek 12. Accessoirement nous avons déjà édité plusieurs jeux dont la toute nouvelle gamme Coffee Break. Mais je vous laisse allez les voir sur notre site internet, ce sera plus simple. 

l

Quelles sont les spécificités de ce jeu selon vous ?

l

Bruno : Un roll & write, à la base, ça n’a rien d’original mais ici on combine :

– une simplicité absolue des règles

– des choix toujours cruciaux en mode serrage de fesses tout au long de l’ascension

– un écrin éditorial, avec des illustrations immersives qui changent agréablement de la tristesse de la majorité des autres R&W

– une rejouabilité assez énorme avec le mode aventure et tout ce qu’il y a à découvrir au fur et à mesure de l’ouverture des enveloppes

Antoine : Son accessibilité redoutable pour des parties simples ET le mode expédition + les enveloppes qui renouvellent le genre « Roll and Write » pour les plus aguerris !

Olivier : Il est déjà très accessible à tout type de joueur et c’est vraiment bien vu. On peut jouer à beaucoup mais aussi en solo et les enveloppes amènent du challenge et de la surprise, c’est prenant ! Il y a un côté narratif que l’on ne retrouve pas dans d’autres roll & write, je trouve. On vit une aventure en enchaînant les ascensions, et le système de jeu fait réagir les joueurs comme si on était tous en train de grimper ou parfois de galérer dans une crevasse (à cause d’un jet de dés « pourris », sourire)… et je ne parlerai pas du nombre de remarques qui fusent lorsqu’un joueur reprend de la gnôle (référence à la carte alcool de riz) pour relancer son jet de dé !

Corentin : Je rejoins Bruno et je rajouterai : le mode solo qui va vous donner du fil à retordre… Je m’y casse encore les dents 🙂

l

Comment est née l’idée de ce jeu ? Dites-moi tous vos secrets, pas de cachoteries !

l

Bruno : C’est de la faute de Corentin. En rentrant d’Essen, en attendant l’avion, après une partie d’un R&W classique allemand acheté sur le salon, il a lancé à la cantonade « on devrait faire le nôtre de R&W »

J’avais un concept en tête depuis longtemps (plus de 10 ans sans doute) dont je n’avais rien fait jusque-là. Et du coup, sa phrase a réveillé des envies. J’ai commencé à explorer ça mentalement dans le vol retour. Puis au réveil deux jours plus tard. On s’est retrouvé dans mes montagnes le mercredi, on a partagé sur le sujet et hop… l’aventure était sur les rails.

Corentin : Je vais lancer plus souvent des choses à la cantonade si ça a des chances de déboucher sur un projet comme celui-ci :). Mais oui ce projet n’a pas vraiment connu d’accroc, tout s’est déroulé assez naturellement et dans le bon sens (on espère).

l

Expliquez-moi votre rencontre, (auteur et auteur, auteurs et éditeur, et illustrateurs avec l’éditeur)

l

Bruno : Je suis vieux. La mémoire c’est plus ça. Bref, je ne me souviens pas de ma première rencontre avec Corentin.

Ce qui est à peu près certain, c’est que ça devait être en présence de Antoine Bauza, mais je ne sais plus exactement. En ce qui concerne Lumberjacks, c’est plus facile. On avait discuté une première fois à Cannes au moment où ils ont sorti leurs premiers jeux, et puis ils sont venus vers le vrai Bruno (Faidutti) et moi quelques temps plus tard avec l’envie de rééditer la fièvre de l’or. Une collaboration qui s’est mieux que bien passée. On partage des philosophies proches, en ce qui concerne les jeux, leur direction artistique, la communication, le sport, et la vie en général. Alors quand on est bien avec des gens, on a envie de continuer à travailler avec eux. C’est assez logique qu’ils aient fait partie des tous premiers à voir Trek 12.

Quant aux illustrateurs, on s’est physiquement rencontrés pour la première fois lors de la TTTV de Gold River. Sans faux semblant, je suis fan de leur travail.

Corentin : Je ne sais pas si c’est vraiment ma première rencontre avec Bruno, mais je me souviens de l’Asmoday 2011 où j’ai pu jouer à son jeu de Mammouth (qui est devenu bien plus tard Le petit prince 2) en sa compagnie. Puis d’Essen 2011 (ou 2012, moi aussi ma mémoire me joue des tours), où l’on logeait tous les deux au Bretney. Lors d’un petit déjeuner que l’on partageait, il m’a dit tout le bien qu’il pensait du Petit Poucet (mon jeu sortie chez Libellud en 2011) et que son neveu avait imaginé une extension. Ni une ni deux, on a proposé à Libellud de la mettre en téléchargement gratuitement sur internet.

J’ai rencontré les Lumberjacks par le biais d’une commande Kaedama qui est devenue La cour des miracles. Travailler avec Antoine a été très agréable c’est donc normal de vouloir continuer de travailler avec lui. Je n’ai encore rencontré ni Jonathan ni Olivier. J’espère que la situation s’améliorera et qu’elle permettra de se croiser sur un salon pour que je les félicite de ce magnifique taf. Quand je vois le résultat final, j’ai un sourire en repensant à notre premier proto.

Olivier : J’ai rencontré Antoine Roffé des Lumberjacks studio durant le festival « Paris est Ludique » l’an passé. Il avait bien aimé mon book et connaissait déjà un peu mon travail via mes activités précédentes chez Devil Pig Games. On a bien accroché et il m’a recontacté 6 mois plus tard pour travailler sur les logos de la gamme Coffee Break, c’était vraiment chouette à faire. À la suite de cela, on a fait une Tric trac TV où j’ai rencontré Jonathan Aucomte qui a illustré Gold River et Magic Rabbit et également Bruno Cathala, qui, pour la première fois nous a fait tester TREK12 (à cette période je ne savais pas que j’allais l’illustrer d’ailleurs). Par la suite, lorsque Antoine Roffé m’a proposé d’illustrer TREK12 avec Jonathan, j’ai immédiatement dit oui pour ce projet avec une super équipe.

Jonathan : J’ai rencontré Antoine sur le stand des Lumberjacks à Cannes il y a 2 ou 3 ans, le courant est bien passé et on avait bien envie de faire un jeu ensemble. Ça s’est concrétisé avec l’ouverture de la gamme « Coffee Break » et le jeu Gold River. Depuis, la relation de confiance s’est installée et j’ai travaillé sur d’autres jeux de la gamme dont Magic Rabbit et Trek 12 bien sûr. Et avec Olivier, on s’est rencontré chez Tric Trac pour la promo de Gold River, on a bien sympathisé donc c’était chouette de partager le boulot sur un jeu, j’espère qu’il y en aura d’autres, j’aime beaucoup ce qu’il fait !

l

Le jeu a-t-il toujours eu pour thématique l’escalade des sommets de l’Himalaya ? Des anecdotes croustillantes sur ce sujet ?

l

Bruno : Alors pour les anecdotes croustillantes, faudra repasser. On a clairement construit le jeu en mode abstrait, sans se préoccuper de la thématique. Et pour être totalement transparent, j’ai même longtemps pensé qu’il n’y avait pas de thématique possible. Et puis… il se trouve que j’ai un partenariat avec le grand massif pour faire un petit jeu hyper simple chaque année. Et comme je n’avais rien à proposer, je me suis demandé si notre concept était adaptable. J’ai dessiné une montagne, mis les bulles (les cases que l’on doit remplir) à l’intérieur de cette montagne, avec quelques sapins pour agrémenter. Et… en fait en jouant c’était magique à quel point tout était cohérent. On voyait des cordées, gravir la montagne et des zones se constituer.

Je ne peux pas parler pour l’éditeur, mais je pense que c’est ce qui l’a convaincu définitivement. Et pour nous, ça nous a permis d’ouvrir complètement le jeu, et de créer ces fameuses enveloppes évolutives offrant une mini narration dans le jeu.

Corentin : Pour de l’anecdote, on peut dire qu’avant ce thème on a rapidement évoqué celui de la chimie (fabrication de médicament en liant des molécules…). Évidemment, on est vite passé à autre chose, pour le bonheur de tout le monde 🙂

l

Quelles sont les contraintes et les avantages dans les illustrations de ce jeu que vous avez pu rencontrer ?

l

Olivier : Ma plus grosse contrainte pour réaliser les décors de TREK12 était d’avoir à créer l’environnement autour des bulles. Au départ, j’ai d’ailleurs pensé que ce serait compliqué, car j’ai pensé que je n’aurais pas assez de place qui me permette de réaliser des illustrations assez pertinentes. Cette difficulté a été largement compensée par le fait de pouvoir déplacer les bulles et même des chemins complets, du moment que ces bulles restaient toujours en contact (Le fait d’avoir joué au jeu m’a d’ailleurs beaucoup aidé !). Cette contrainte n’en est finalement plus du tout devenu une, en exploitant aussi fortement l’idée d’avoir des 1ers plans qui occupent le bas de page sous les bulles. Une autre contrainte a été le fait de devoir illustrer des passages difficiles sous les doubles bulles, cela demandait de bien placer l’illustration et d’avoir aussi un fort contraste sur les couleurs car les bulles (blanches transparentes) estompent l’illustration. Et j’ajouterai pour finir un avantage non négligeable qui a facilité mon travail d’illustration : une super organisation, une grande communication dans l’équipe, des retours toujours très rapides, des documents méga clairs qui m’ont vraiment permis de travailler efficacement, c’est vraiment super agréable. A noter que le game-design était également très très bien préparé par Bruno Cathala et Corentin Lebrat car il n’y a eu aucun changement en cours de route sur les structures de bulles de mon côté, et aucun changement sur la liste des cartes à réaliser… et ça c’est vraiment top !

Jonathan : Je ne me suis occupé que des personnages (les portraits), Olivier s’est chargé de tout le reste (couverture, décors, objets, etc…) donc il a dû avoir nettement plus de contraintes que moi, je pense qu’il en dira plus ;). Si je puis parler d’une « contrainte » concernant les personnages, c’est surtout que pour certains, on a cherché à les faire ressembler à de vraies personnes : Bruno Cathala a été particulièrement facile à dessiner, en revanche pour Corentin Lebrat c’était la galère ^^. Disons que ça enlève un poil de spontanéité car on s’attache à essayer de les faire ressemblants, en revanche ça m’a poussé à dessiner des « gueules » que je n’aurais pas forcément imaginé. J’espère que les victimes ne l’ont pas trop mal pris en découvrant leur caricature !

l

Travailler à autant sur un jeu, ça vous est déjà arrivé ? C’était comment de bosser avec les 5 autres ? Lâchez-vous, ils ne sont pas là !

l

Antoine : Ce jeu c’est, c’est, c’est si simple. Nous savions où nous allions, et ce n’est clairement pas le cas sur tous les jeux donc c’est important de le noter. J’implique toujours beaucoup les auteurs. Sur Trek 12 c’était vraiment encore plus que d’habitude. Nous partions de rien, et tout était à créer. C’est un plaisir de travailler avec Bruno et Corentin, tout le monde s’est toujours manifesté s’il y avait des choses à dire, jamais de non-dit. Donc on ne faisait qu’avancer sans vraiment regarder derrière.

Pour ma part, le plus compliqué à gérer était le dosage du « jusqu’où pouvons-nous aller ? ». Et les curseurs ici et là, je suis le seul à les avoir en main. Le jeu implique beaucoup de variables et ce ne fût pas toujours simple. Mais encore une fois, en totale transparence avec tout le monde. On en a gardé tellement sous le pied malgré la quantité de choses qu’implique ce jeu que nous avons décidé de le sous-titrer « Himalaya » et se laisser une porte ouverte pour l’après. Quand on en est là, c’est un faux problème en fait. La seule chose sur laquelle c’était en no-limit, c’était les illustrations. Olivier qui a eu la plus grosse part à faire, a réalisé un énorme boulot sur Trek 12. Je suis encore sur le c** quand je regarde le boulot accompli avec tout le monde en un temps relativement court. Et le résultat m’enchante. Bref. C’était un régal. Je resigne quand ils veulent !! 

Bruno : En ce qui me concerne, je travaille quasiment toujours de cette façon. Et si j’ai le choix, je vais privilégier de travailler avec un éditeur qui me laisse cette possibilité de m’impliquer très en profondeur dans le processus éditorial. C’est ce qui me permet aussi de défendre avec foi le résultat final, puisque j’ai été impliqué dans toutes les décisions. Là, comme sur Gold River, ça a été super facile, en fait. Comme je le disais, on partage globalement les mêmes visions, les mêmes envies. Allez… une seule divergence : j’aurais préféré des dés avec des coins arrondis plutôt que des cubes à angles vifs.

(Je le dis parce que tu m’as promis que l’éditeur ne lirait pas mon commentaire.)

Olivier : Pour ma part, j’ai déjà eu à travailler à autant sur un jeu, d’ailleurs je ne sais pas si cela compte mais j’ai eu l’occasion de bosser à 25 ou 30 personnes sur du jeu vidéo, c’est une sacrée organisation. Pour TREK12 cela s’est vraiment bien passé, je pense qu’Antoine Roffé de Lumberjacks studio qui a coordonné l’ensemble du projet a vraiment méga bien bossé ! J’ai principalement été en contact avec lui et je pense que sa façon de fonctionner a fait que projet s’est vraiment bien déroulé pour ma part. Il faut rappeler que nous étions tous confinés à cette période ! J’ai finalement eu peu de contacts avec les auteurs, car Antoine s’est chargé de faire le filtre.

Corentin : Avec Kaedama j’ai l’habitude de travailler à plusieurs sur un jeu. Cependant avec Lumberjacks nous avons été impliqués de bout en bout sur ce projet et avons été avisés et consultés sur la majorité des décisions. C’est très agréable pour un auteur de pouvoir accompagner son jeu pendant tout le processus éditorial.

Jonathan : Je ne suis intervenu que sur les portraits, donc peu d’interaction car mon travail n’était pas intimement lié à la mécanique ou l’ergonomie du jeu. De manière générale, sur tous les jeux que j’ai illustrés, je communique essentiellement avec le chef d’orchestre : l’éditeur, ici en l’occurrence Antoine Roffé.

l

Vos prochains projets ludiques, c’est quoi ?

l

Bruno :

Pour 2020

– Jurassic Brunch chez Flying Games / Agora, extension pour 7 Wonders Duel avec Antoine Bauza chez Repos Prod / Chimera, extension pour Imaginarium, avec Florimon Sipporex chez Bombyx / Mandragora, avec Florent Stirex chez StuDio H / Velonimo chez Stratosphères / Cléopâtre et la société des architectes avec Ludovic Maublanc chez Mojito Studio

Pour 2021:

– Run Run Run avec Antony Perone chez Flying Games / Sobek 2 avec Sébastien Pauchon chez Catch Up / Mr Jack « New-York » , le retour superbement mis en image par Piero qui s’est vraiment défoncé sur ce coup-là, avec Ludo Maublanc, chez Hurrican / Mr Jack « High Street » avec Ludo Maublanc chez Hurrican (une nouvelle version du pocket, en plus… grand)

Et…d’autres trucs mais on verra plus tard.

Antoine : Développement de la gamme Coffee Break avec le grand retour de Peanut Club en novembre, qui était en rupture depuis février, et que nous allons faire revenir sous ce format. Il était un peu le point de départ de ce genre de jeux chez nous. L’année prochaine, deux jeux Coffee Break avec Dojo de Antoine Bauza et Brain Camp de Bruno Cathala et Théo Rivière (ces noms me disent quelque-chose).

Corentin :

2020 :

-Du contenu pour Draftosaurus avec Kaedama chez Ankama / Naruto Ninja Arena avec Kaedama chez Don’t Panic / Arkeis avec Kaedama chez Ankama (qui subira sûrement un peu de retard à cause de vous savez qui…) / Heads Hunter avec Jonathan Favre Godal chez Superlude

2021 :

-Bruitage (Titre provisoire) avec Jonathan Favre Godal chez Blue orange. / Chouette détective (titre provisoire) avec Théo Rivière chez Auzou / Encore + FouFouFou avec Théo Rivière chez KYF / Le roi des animaux (titre provisoire) avec Jonathan Favre Godal chez Space Cow.

Et encore quelques petites choses, mais c’est trop tôt pour en parler !

Olivier : Actuellement, je travaille sur deux nouveaux projets avec Bragelonne Games, un prototype en cours de développement et un jeu de cartes bien sympa. J’ai également un nouveau projet très confidentiel avec le Lumberjacks Studio qui devrait débuter en janvier mais je ne suis pas sûr d’avoir l’autorisation d’en parler (je vous laisse le soin de le cuisiner pour avoir des infos).

Jonathan : J’ai quelques sorties prochainement : La Maison Des Souris chez Gigamic, Taxi chez Boom Editions et je travaille avec les Lumberjacks sur des futures productions, mais je ne sais pas si je peux en parler ! Faut demander au patron 🙂

l

La montagne ça vous gagne vous ?

l

Bruno :  La montagne c’est là où je vis !

Olivier : Yeees ! La semaine dernière j’ai fait Dunai, Kagkot et Dhaulagiri en une soirée et avec du beau monde ! Notre exploit est en ligne d’ailleurs ! Ah ! Ah ! Bon allez je file, il faut qu’ je plante la tente avant la tombée de la nuit 😉

Jonathan : Je suis né et j’ai grandi dans le Jura, donc ouais grave !

Corentin : Depuis ma plus tendre enfance je passe mes vacances en montagne. A 30 minutes de chez Bruno. On aurait dû déjà faire une quinzaine de jeux ensemble !

Antoine : La montagne est en train de se mourir 🙁 préservez-la.

l

On se voit bientôt ? ^^

l

Jonathan : A Cannes j’espère, si le Covid nous le permet !

Olivier : Avec plaisir, se croiser dans un prochain salon ce serait top ! Pour Cannes j’espère ! À vite et merci pour cette interview:-)

Bruno : Alors non, on n’est pas près de se voir. Au vu de l’évolution sanitaire actuelle, je n’envisage pas de salon avant la fin de l’année. Même avec du gel hydro et des masques, le fait qu’on manipule tous le même matériel constitue clairement un risque suffisamment accru pour préférer éviter les concentrations de masse dans les temps à venir. Surtout s’il s’agit de manifestations en intérieur. On verra au fur et à mesure de l’évolution de la situation.

Antoine : Oui à Vichy 🙂

Corentin : Si Covid le veut. Sinon on continue les interviews, les vidéos et autres alternatives pour palier à ce souci.

l

l

Pour conclure, Trek 12 a tout ce qu’il faut pour devenir une très bonne référence dans le style des roll & write, de la simplicité des règles, en passant par la recherche du meilleur score, mais aussi une réflexion pointue et drapeau sur le sommet, un mode solo et un mode évolutif géniaux !

Amoureux des grands espaces, et des grands défis, embarquez-vous et venez partager cette belle cordée.

Je tiens à remercier sincèrement l’équipe tout entière, Bruno pour sa longévité ludique (et sportive), Corentin pour toujours être au top de sa forme créatrice, Jonathan pour sa capacité à croquer insoupçonnée, Olivier, pour son amour artistique de la montagne et Antoine et Xavier pour la qualité des jeux de la gamme Coffee Break !

Test: Dragomino

Test: Dragomino

Dans la famille Kingdomino, je voudrais le jeu pour les enfants !

l

Dragomino est un jeu de pose de tuiles qui se positionne clairement comme un jeu destiné aux enfants, à partir de 5 ans. Tout est ici réuni pour des parties courtes, dynamiques, fun et chaotiques, comme on aime nous, parents, partager avec nos enfants.

Pour ce jeu qui vient compléter la gamme Kingdomino chez Blue Orange, nous retrouvons aux manettes l’auteur d’origine Bruno Cathala, entouré cette fois-ci des spécialistes multi récompensés Marie et Wilfried Fort à qui l’on doit moult succès dans la gamme enfant, comme le récent La Vallée des Vikings, qui a remporté le combo Spiel des Jahres et As d’or en 2019 !

Côté illustrations, nous avons la chance de pouvoir admirer le travail de deux naïades, Christine Deschamps et Maëva Da Silva, qui viennent apporter une touche de candeur et de poésie à ce jeu qui n’en demandait pas tant.

l

Dragomino est un jeu à partir de 5 ans, pour 2 à 4 joueurs, et pour des parties d’environ 15 à 20 min.

l

Le matériel:

l

Doté d’un matériel simple et coloré, il vient un peu prendre le rôle du vilain petit canard, tant les autres jeux enfants de l’éditeur regorgent habituellement de pièces 3D, et autres aménagements de boite. Ici point de surenchère au niveau du matériel, et entre nous le jeu n’en a point besoin, tant il est fluide, simple et efficace.

Nous retrouvons les fameuses tuiles paysages de la gamme, avec des illustrations plus adaptées au jeu pour enfant, c’est-à-dire des couleurs plus pastel et représentant 6 contrées plus féériques les unes que les autres, des jetons œufs d’une taille parfaitement adaptée pour les mains des enfants, et une petite figurine représentant une maman dragon. On peut affirmer sans risque de se tromper que, côté matériel, Blue Orange a choisi la simplicité mais aussi l’efficacité pour un jeu très rapidement et facilement installable.

l

A quoi ça ressemble?

l

l

En bonus, Maëva Da Silva nous régale avec des illustrations des dragons:

Merci à elle !!!!

l

Comment on joue ?

l

Le gameplay est lui aussi très fluide, tout en gardant l’essence du jeu original, les adaptations laissent aux joueurs les fameux choix de sélection de tuiles et adaptent à la perfection la pose de ces tuiles au public enfant en enlevant les contraintes que sont le carré 5×5 ainsi que l’obligation de faire correspondre les pièces de jeu. Une bonne pioche encore pour ce jeu qui a su s’adapter au mieux à sa cible sans aucune fausse note.

l

En effet, dans Dragomino la pose de tuiles est totalement libre pour ne pas être trop difficile, mais s’optimise quand même afin de récupérer les fameux œufs de dragon. En effet, si vous arrivez à connecter au moins un paysage, alors vous serez invité à piocher au hasard un œuf correspondant à la couleur du paysage connecté et de le retourner pour découvrir si votre œuf contient un bébé dragon, synonyme de point de victoire, ou bien une coquille vide !

l

Ici point de gêne pour le côté chaotique de la manœuvre car nous sommes dans un jeu pour enfant, et le principal est bien le sentiment de surprise procuré par cette pioche qui viendra illuminer les yeux des plus petits et faire râler gentiment les adultes. Un petit côté stratégique tout de même : les paysages les plus représentés sur les tuiles sont reliés aux œufs dont le nombre est le plus grand et vous aurez donc moins de chance de tomber sur une naissance dragonique heureuse ! Mais attention, rien n’est perdu, car si vous découvrez une coquille vide, vous récupérez automatiquement la figurine de maman dragon, qui vous permettra d’être le premier joueur à choisir lors du prochain tour d’exploration, enfin si les autres joueurs n’ont pas eux aussi découvert une coquille vide !

l

l

VERDICT

l

l

L’avis de LudodelaLudo :

La victoire est dans l’œuf !

Dragomino est l’exemple type d’une adaptation franchement réussie. J’emploie le mot franchement, car ici point de triche de la part des auteurs et de l’éditeur du jeu, les promesses ont été tenues, avec brio même.

Le principe général de poses de dominos est maintenu et fortement adapté pour le public de ce jeu, le enfants à partir de 4 ans. Adapté car maintenant il n’est plus obligé de faire correspondre les dominos choisis dans la première phase du jeu, et le joueur qui réussira à faire matcher ses pièces de jeu sera lui récompensé par la prise d’un jeton œuf potentiellement productif en points de victoire. C’est malin, cela réduit considérablement la complexité du jeu, et cela maintient assez de frustration sur la pioche chaotique des jetons œufs.

Mais attention, il reste un peu de stratégie, et ça aussi c’est bien joué !

En effet, en fonction du terrain concerné par les dominos bien connectés, la proportion d’œufs « gagnants » est différente. Cela permet en fait d’avoir des choix intéressants à faire pour les enfants et les parents qui ne sont pas en reste niveau plaisir de jeu.

Et un jeu qui plait et qui fonctionne à la fois avec les enfants et les adultes est un jeu réussi !

L’avis de Teaman ;

On l’a vu récemment avec Encore ! Kids, les versions enfants de jeux à succès ne donnent pas forcément de bons résultats. C’est ce qu’on aurait pu craindre avec Dragomino. Après tout, Kingdomino, cette revisite du domino par Bruno Cathala, était déjà un jeu familial très accessible. On pouvait douter de l’intérêt d’en réduire l’âge cible à 5 ans. Et pourtant, l’association de l’auteur historique avec Marie et Wilfried Fort, les actuels rois du jeu de société pour enfants, a fait des étincelles.

Dragomino propose un ratio hasard/réflexion parfaitement adapté au jeune public visé. Rien ne nous permet de prévoir un coup sur l’autre, ce qui favoriserait beaucoup trop les parents mais, à son tour, il va falloir un peu se creuser sa petite tête blonde (ou brune, ou châtain, ou rousse…) pour optimiser le choix puis le placement de son domino afin d’obtenir le maximum d’œufs possible. Chaque tour est un petit casse-tête (enfantin, évidemment) qui permet de maintenir notre intérêt d’adulte tout en laissant le jeu accessible aux enfants. Il existe d’ailleurs une variante qui permet d’ajouter un soupçon de contrôle qui ne changera pas fondamentalement le jeu mais ajoutera un petit plus une fois passé la phase de découverte.

Les règles de Dragomino sont simples et limpides. Pas d’exceptions intempestives ou de points contre-intuitifs que l’on oublie tout le temps. Cela contribue à instaurer un rythme du jeu très agréable. Les tours s’enchaînent sans accrocs, ni fausses notes. Le jeu possède également un matériel de qualité tout en étant superbement illustré. Il faut vraiment ne pas accrocher à sa direction artistique pour ne pas être satisfait du résultat. Enfin, le jeu est assez riche visuellement et assez cohérent avec son thème pour que les enfants puissent se raconter des histoires. Un aspect narratif léger mais qui peut faire la différence pour les plus rêveurs d’entre eux.

Vous l’aurez compris, je suis conquis par Dragomino. C’est un succès sur tous les plans et ses multiples récompenses (As d’or enfant 2021, Kinderspiel des Jahres 2021) sont amplement méritées. Si on pouvait n’avoir que des jeux de ce niveau en termes de qualité d’édition et d’adaptation à son public, je pense que la ludothèque de mon fils dépasserait très rapidement la mienne…

l

Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

l

Disponible ici: philibert

Prix constaté: 18€

Test: Abyss Conspiracy

Test: Abyss Conspiracy

Article rédigé par LudodelaLudo.

l

L’univers d’Abyss s’étend encore, après le jeu éponyme de Bruno Cathala et Charles Chevalier illustré par Xavier Collette, les deux extensions, Leviathan et Kraken et le playmat, l’éditeur Bombyx nous fait remonter un peu vers la surface avec Conspiracy, un jeu de carte plus épuré que son grand frère, mais aussi très profond, comme quoi on remonte un peu mais pas tant que cela.

l

lelabodesjeux-abyssconspiracy-3

l

Abyss Conspiracy est un jeu de Charles Chevalier et Bruno Cathala, illustré par Pascal Quidault, édité par Bombyx. 

Il est prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 8 ans, pour des parties de 30 min.

l

Le matériel: 

l

Il est encore de toute beauté, et c’est Pascal Quidault qui s’est chargé de l’immense tâche de faire un peu pareil mais vraiment pas trop, pour à la fois coller à l’univers en rassurant les habitués, mais à la fois en se démarquant de l’illustrateur d’origine pour capter un nouveau public et appairer ce jeu de ses plus belles perles.

l

Nous avons clairement replongé la tête la première dans l’univers si majestueux de l’éditeur Bombyx, mais ce coup-ci nous n’aurons de contacts qu’avec des cartes et quelques jetons.

Les cartes représentent les seigneurs des 5 familles originelles, ainsi que des lieux que l’on prendra en sa possession de manière assez connue c’est-à-dire à l’aide des fameuses clés indiquées sur les seigneurs.

l

A quoi ça ressemble?

l

l

Comment on joue?

l

Le tour de jeu est très simple et pourtant si tortueux, comme les deux auteurs nous ont déjà habitué.

On pioche entre une et trois cartes seigneurs que l’on déploie face visible, on en choisi un que l’on ajoute à sa Chambre Sénatoriale, et on déverse le reste dans 5 défausses distinctes, une pour chaque couleur de seigneurs.

Ou bien, on choisit de prendre un tas entier au choix parmi ceux de la défausse pour ajouter ce groupe seigneurial d’un coup d’un seul.

l

Evidemment, les seigneurs (numérotés de 0 à 5) ont des pouvoirs, identiques à leur numéro quelle que soit la famille, et on va aussi s’intéresser à ceux-ci au niveau du choix.

l

Donc déjà un niveau de réflexion sur le nombre de cartes à piocher qui va modifier le nombre de cartes que je vais « laisser » à mon adversaire suivant.

Ensuite, la couleur (pour l’agencement optimal), le niveau (pour les points de victoire), et le pouvoir du seigneur seront autant de critères à évaluer et à lester au plus juste.

Le placement s’effectue dans un ordre précis, de gauche à droite en mode pyramide inversée, 5, puis 4, puis 3, puis 2 et enfin le dernier, soit donc une Chambre Sénatoriale de 15 seigneurs.

l

Ajoutons à cela des cartes lieux qui deviennent disponibles quand nous possédons 2 clés identiques d’affilé (argent ou or), ou 3 clés (1 argent, 1 or, et une autre) présentes sur nos seigneurs.

Lieux qui comme d’habitudes viendront bonifier notre emprise des profondeurs, en nous rajoutant des points de victoire.

l

Enfin, une carte-piste indiquant notre niveau de possession de perles, où ici la majorité au fil de la partie et surtout à la fin sera synonyme de points également, pour un seul joueur.

Dès qu’un joueur termine sa Chambre Sénatoriale en posant son 15ème seigneur à ses côtés, un dernier tour se déclenche et on peut ensuite évaluer la partie.

l

On va donc compter le seigneur du plus haut rang pour chaque couleur (on aura préalablement dans la partie associé un petit jeton pour une meilleure lecture des autres joueurs et de son évaluation sur ce point à la fin), ensuite on regardera le calcul des points alloués par les lieux, ensuite sa plus grande coalition de seigneurs (la plus grande zone de seigneurs contigus de la même famille), et enfin on attribuera un petit bonus pour le maître des perles.

l

l

VERDICT

l

l

La simplicité des règles nous donne des bouffées d’oxygène: qu’il est facile de l’expliquer, de le mettre en place! Mais la complexité de la réflexion nous maintient bien dans les Abysses, chose peu étonnante quand on connait un peu ses deux auteurs.

Ce jeu de choix permanents, mêlant des aspects divers comme la course, la collection, l’agencement et gestion des pouvoirs dans un petit jeu de cartes est vraiment destiné à un public familial mais joueur.

Un public qui n’a pas peur d’une interaction calibrée par les choix des joueurs, d’un peu de chaos (mais encore une fois, on peut jouer avec le chaotique en piochant plus ou moins de cartes), et parfois de différences de points importants, non pas du fait d’un problème d’équilibrage du jeu, mais de choix inopportuns et parfois punitifs sur un lieu ou une défausse de seigneurs. L’opportunisme est à prendre en compte ici.

Pour moi, il se situe dans la même veine que 7 Wonders Duel, où l’on a peu de choses à faire dans son tour mais il faut le faire bien, à la grande différence est que l’on n’a pas affaire ici à un jeu à 2 joueurs.

l

Bref, si vous aimez les règles simples, peu de matériel, mais que vous apportez beaucoup d’importance à l’univers, le graphisme et la profondeur intrinsèque d’un jeu, n’hésitez pas, endossez votre bouteille d’oxygène, équipez-vous de votre combinaison et plongez nous rejoindre tout au fonds, là où les couleurs merveilleuses viendront éclairer votre plaisir de réflexion et votre soif de victoire, mais attention à l’ivresse des profondeurs, ne ratez pas vos paliers de déconcentration !

l

Le petit plus, Bombyx vous réserve encore des boites aux illustrations différentes, mais ce coup-ci elles sont plus petites et intègrent leur gamme « boite en fer ».

l

Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenus.

l

Disponible ici: philibert

Prix constaté: 13.50€

Test: Game of Thrones – La Main du Roi

Test: Game of Thrones – La Main du Roi

Bruno Cathala que l’on ne présente plus vient de sortir sa dernière contribution au monde ludique. Comme d’habitude c’est propre, intéressant, équilibré et promis à un gros succès. D’ailleurs le jeu est déjà en rupture chez Philibert à l’heure où j’écris ces lignes… Au Labo des jeux, Djon a quand même réussi à mettre la main dessus chez notre crémier habituel la caverne du gobelin à Metz. Donc on se lance la playlist Game of Thrones sur Melodice, le site dont on vous a parlé hier sur notre page facebook, et on va rédiger ce test!

Il s’agit donc d’un petit – mais costaud car cet adjectif est loin d’être négatif en l’occurence – jeu de cartes créé par Bruno Cathala, et magnifiquement illustré par Mihajlo Dimitrievski. Edité chez Fantasy Flight Games (normal ils s’occupent de tous les produits de cette licence), distribué par Edge, prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée de 15 à 30 minutes par partie.

 

Le pitch: Le Roi vient d’annoncer qu’il allait nommer une nouvelle Main du Roi (son bras droit en quelque sorte pour ceux qui ne connaissent pas la série GoT). Toutes les familles de Westeros sont au rendez-vous pour essayer de ravir le précieux titre. Varys, l’un des personnages de la série occupé la plupart du temps à comploter et recueillir des informations à l’aide de son réseau d’espions, commence alors à recueillir des appuis, murmurer des noms et chercher à influer sur la décision. En tant que prétendant, vous allez devoir réunir des blasons/soutiens de familles afin de l’emporter sur vos adversaires.

lelabodesjeux-GoT-mep

– mise en place et matériel –

Des cartes vont représenter les membres des différentes familles. La mise en place se présente sous forme d’un carré de 6 cartes de côté que vous allez disposer après avoir mélangé toutes les cartes ensemble. L’une d’elle représente Varys et sera la seule carte que vous devrez manœuvrer pour réunir les familles. Vous pourrez la déplacer une fois par tour dans les directions suivantes: en haut, en bas, à droite ou à gauche.

lelabodesjeux-test-GoT-explication

En déplaçant Varys (la carte violette avec une tête de gros chauve dessus) comme sur l’exemple ci-dessus, je vais terminer mon mouvement sur la carte Eddard Stark. Je récupérerais donc tous les membres de la famille Stark qui se situent sur la ligne de mouvement, y compris Eddard dont Varys prendra la place.

Mon adversaire suivant aura alors la possibilité de déplacer Varys selon les mêmes règles de mouvement et commencera à collecter les membres d’une famille. La partie se termine lorsque vous ne pouvez plus déplacer Varys (il doit impérativement terminer son déplacement sur une carte du plateau). Il pourra donc rester des cartes si elles ne se situent pas sur une ligne de déplacement valide pour Varys.

S’agissant d’un jeu de majorité, le but est d’obtenir tous les membres d’une famille, ou tout du moins plus de membres que ses adversaires, pour s’assurer le blason à la fin du jeu. Celui avec le plus de blasons à la fin remporte la partie. En cas d’égalité, les valeurs des familles sont prises en compte. Par exemple, la famille Lannister comporte 8 membres alors que les Barathéon seulement 4. Les familles nombreuses seront donc plus difficiles à réunir mais pourront faire la différence à la fin si besoin.

Pour rendre le jeu un peu plus intéressant, le joueur aura la possibilité de récupérer un compagnon quand il récupérera le dernier membre d’une famille.

lelabodesjeux-GoT-compagnons.jpg

– les compagnons – 

Il aura alors un effet à résoudre immédiatement. Certains pourront vous permettre de récupérer gratuitement un membre d’une famille, ou alors d’en éliminer un! Ce qui est top c’est que vous pourrez même éliminer un membre d’une famille directement dans les cartes possédées par l’un de vos adversaires. Idéal pour modifier l’équilibre et récupérer un blason 😉

Il y a enfin les jetons Corneille à 3 yeux qui permettront à 2 joueurs de s’isoler pendant 1 minutes et de palabrer afin d’établir une alliance contre leurs adversaires.

Plusieurs stratégies s’offrent donc à vous, et vous ne vous ferez pas que des amis… Le mouvement prévisible dans une certaine mesure du chauve Varys vous permet de mettre votre adversaire en fâcheuse posture puisque la partie avançant les mouvements seront moins évidents. En essayant de prévoir plusieurs mouvements à l’avance vous pourrez ainsi (essayer) de le contraindre à faire des mouvements qui vous arrangeront par la suite. Ça marche en théorie, un peu moins en pratique, chacun s’efforçant de déjouer les plans de l’autre, mais c’est ça qui fait l’intérêt du jeu!

Vous pouvez aussi empêcher vos adversaires de conserver une majorité, ou bien leur « voler » le dernier membre d’une famille afin de récupérer un compagnon et déclencher son effet dévastateur.

En fonction de l’évolution de la partie, et des choix de vos adversaires, votre stratégie sera certainement amenée à changer et c’est un vrai intérêt de ce jeu qui évolue sans cesse. Bref vous l’aurez compris, vous pouvez aussi enchaîner les coups dans le dos et pourrir vos adversaires. C’est même vivement recommandé le crois!! 😉

 

VERDICT

 

Ce jeu est tout à fait le genre de jeu que l’on recherche pour finir une soirée après avoir joué à certains jeux bien longs, ou bien trop cérébraux. Il faut parfois un jeu efficace et rapide pour se détendre. Game of Thrones – la Main du Roi fait partie de ceux-là. Le principe est simple mais terriblement efficace, la mécanique est bien rodée, le jeu s’explique en 2 temps 3 mouvements, et les parties sont rapides et intenses. Un autre bon point, même à 2 le jeu fonctionne très bien.

Cathala confirme encore plus sa réputation de faiseur d’or, et pour la petite histoire, il avait développé le jeu indépendamment de l’univers de GoT. Ce n’est qu’après avoir créé, testé et amélioré la mécanique de base du jeu qu’il a intégré l’univers de la série à son jeu. Il est vrai que GoT n’est qu’un prétexte dans le jeu et que l’on peut tout à fait imaginer ce jeu dans n’importe quel autre univers. Malgré tout, étant fans de la série c’est un plaisir de retrouver les familles de Westeros, encore plus avec les magnifiques illustrations dont nous a gratifié Mihajlo Dimitrievski, qui a aussi illustré le très beau Pillards de la Mer du Nord pour ceux qui connaissent.

Dernier point non négligeable, le jeu est proposé à 13,95€ en moyenne ce qui veut dire que seule votre mauvaise volonté pourra vous empêcher de craquer pour ce « petit jeu » fort sympathique!

 

Disponible ici:     philibert