Test : Precognition

Test : Precognition

L’avis de Fabien

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Precognition, c’est le nouveau jeu de Julien Prothière à qui l’on doit Kosmopolit, La Marche du Crabe, Roméo & Juliette. Ici, on est loin de ses précédents jeux, puisqu’on se situe dans un jeu s’adressant à un public initié. La marche du Crabe et Roméo & Juliette sont des jeux pour 2 joueurs, et Kosmopolit (avec Florent Toscano) du coopératif et jeu d’ambiance. Precognition, lui, va carrément proposer une nouvelle mécanique, et c’est loin d’être commun. On passera rapidement sur un thème qu’on oublie très vite, pour apprécier ce « Dual System » bien intéressant.

La precognition selon le dictionnaire Le Robert, c’est un phénomène parapsychologique qui consisterait à connaître ce qui va arriver. Moi, perso, ça me fait penser à ce film que j’avais bien aimé avec Tom Cruise, Minority Report où, pour vous la faire courte, des precogs étaient utilisés par la police afin de voir les crimes avant qu’ils ne soient commis, et donc d’arrêter les futurs criminels avant le passage à l’acte.

Dans ce jeu de société, on vous propose d’anticiper le tour suivant, et de savoir à l’avance quelle carte vous allez jouer. Bon, ça c’est la théorie, on va voir qu’en pratique c’est pas vraiment le cas.

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Thème en vue ?

Votre partie sera délimitée par un bateau qui remonte un fleuve pour atteindre une île bien spéciale. La vigie va-t-elle s’écrier « Thème en vue ! » au moment d’atteindre cette île ? (au lieu de « terre en vue », mais suivez s’il vous plait parce que si je dois expliquer mes blagues, ça tombe à plat).

Spoiler : non ça ne sera pas le cas. J’adore la science-fiction. J’en lis beaucoup, je regarde beaucoup de films et de séries. Loin d’être un expert, j’arrive quand même à flairer quand ça tient pas la route, et là on est servis. Dans un univers post-apo sur la terre, les humains sont contaminés par un virus. Les seuls qui s’en sortent sont une race bizarre qui est apparue dans ce fleuve grâce à une algue miracle. Ils vont donc monter en croisière sur un bateau, remonter le fleuve, pêcher des humains contaminés en passant, les soigner, et amener tout ce beau monde dans l’île aux enfants.

Bon, j’en rajoute, et je carricature, mais franchement, ça casse pas 3 pattes à un canard, et le côté mécanique du jeu prend tout le dessus très vite, et on en vient à oublier que les meeples verts sont des sortes d’aliens, et qu’à la fin du voyage on sauve les humains qu’on a décontaminés.

En gros, on s’en fout, un meeple vert soigne un meeple bleu à chaque tour, et votre total de points de victoire à la fin, c’est le nombre de meeples bleus soignés. C’est dommage, car Ludonaute avait rendu une copie presque parfaite avec leur précédent jeu Living Forest où tout était quand-même plus embarqué dans un univers onirique, avec un matériel de super qualité et un prix très correct.

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Un essai qui demande à être transformé

Avec des joueurs qui jouent vite et comprennent cette mécanique, les parties durent 1 heure max, et c’est le vrai point fort du jeu. Le rythme est rapide avec tout le monde qui joue en simultané, la fluidité est présente. En même temps, 4 cartes à gérer par joueur, 3 ressources à collecter, on fait avancer le bateau en fin de manche, gestion du fléau, décontamination des ouvriers, pardon des humains, et c’est reparti. Ce point fort peut quand même se transformer en point faible si vous êtes amateurs d’un peu plus de profondeur, et notamment d’éléments à gérer. Le jeu devient assez mécanique dans son exécution car on répète les mêmes actions d’un tour à l’autre avec très peu de variations. Je ne vous cache pas que ça peut clairement laisser sur sa faim. Le sentiment qu’il manque un étage à la fusée.

A la première partie, on regarde les très belles illustrations de Sébastien Caiveau, dès la seconde, on ne voit que les icônes et les couleurs de meeples que l’on gagne.

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Et en parlant de mécanique, c’est le véritable intérêt du jeu. Mais encore une fois, le rapport au thème du jeu est vraiment léger, car les precogs voient l’avenir, alors qu’ici on anticipe 50% du tour suivant. A votre tour, vous donnerez 2 cartes au voisin, qui vous en rendra 1 lors du tour suivant. Jetez une pièce en fait, c’est pareil. Alors bien sûr vous pourrez vous dire que ce joueur a désespérément besoin d’une carte lui donnant des médecins pour soigner ses cubes bleus. Mais comme il aura le choix de jouer 2 cartes sur les 4 qu’il aura (dont les 2 vôtres), on est tout de même sur du guessing plus que sur de la vision du futur. Ca n’enlève rien à la qualité de la mécanique de Dual Select, mais faut pas pousser quand on nous annonce que c’est intimement lié à la thématique du jeu.

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Si le jeu était plus abordable en termes de tarif, je le conseillerais sans trop hésiter à des joueurs initiés à la recherche d’un jeu rapide et en simultané, sans grosse prise de tête. Pour le comparer à Living Forest sorti quelques mois plus tôt par le même éditeur, j’ai du mal à comprendre le positionnement tarifaire. Le matériel de Precognition ne tient pas la comparaison avec celui de Living Forest. La boite de l’un est remplie à ras bord, avec des présentoirs pour les tuiles, des éléments divers et variés. L’autre propose des boites en cartons de rangements de ressources qui sont des exclus au premier tirage à priori … Living Forest se trouve à 29€ chez notre partenaire, Precognition à 53,90€.

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Precognition propose tout de même une mécanique très intéressante que j’aimerais voir reprises dans d’autres jeux, avec d’autres thèmes et certainement d’autres choses à gérer en plus. La méca tourne très bien, se comprend en jeu bien mieux qu’elle ne s’explique à l’oral ^^ et devient très fluide. Il y a donc clairement la place pour ajouter d’autres choses à gérer à cette mécanique qui se prend très bien en main, et on peut vraiment tirer notre chapeau à Julien Prothière pour cette découverte. Mais, avec Precognition, au bout de quelques parties, on tourne vite en rond en se concentrant sur les 3 ressources et les combos à faire.

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L’avis de Romain B.

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Cette mécanique à la Minority Report est-elle part intégrante du thème ? Répondre à cette question c’est répondre à la question « quel est le thème de Precognition ? »

Personnellement, cette mécanique je la trouve centrale, elle amène une vraie fraîcheur au jeu et je la place comme élément du thème également.

Le dual select system, puisque c’est son petit nom, permet de choisir pour soi, pour un adversaire et de prévoir ce qui pourra nous revenir à la manche suivante ! C’est très malin, très plaisant à jouer, on regarde les autres pour s’adapter à ce qui pourrait bien arriver et ce que l’on va leur laisser.

Un petit bémol sur le tempo pour jouer cette phase : si on commence par définir la carte que l’on fournit aux autres, le choix de la carte pour soi est facilité. Jouez en simultané pour plus de tension, ce sera mon conseil.

Ensuite, ça se corse… le souci de Precognition, c’est qu’au-delà de cette mécanique, c’est un jeu un peu simple. Une fois les cartes récupérées, il reste quelques choix mais dans l’ensemble rien de fou.

C’est sûrement le joueur amateur de gros jeux qui parle, mais une seconde partie de manche plate après des choix si importants, ça m’embête.

Je veux cette mécanique dans un jeu avec plein de choses en plus. Dans un jeu plus lourd en complexité. Je comprends bien que Ludonaute est en train de créer cette gamme initié avec Living Forest qui a brillamment ouvert la voie, mais bon, j’attendrai le Precognition expert.

Un petit mot sur le prix du jeu également, à 54€ c’est un prix qui demande réflexion. Je n’ai pas tous les éléments qui amènent à un tel prix mais je le trouve un poil élevé sans matériel à profusion ni exotique (élément premium ou unique).

On a donc un jeu avec une mécanique de draft très forte, nouvelle et très intéressante… pour un jeu qui manque de corps. J’en voulais plus, mais je suis très content d’avoir découvert cette nouvelle façon de drafter.

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L’avis de Ben des recettes Ludiques

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Ludonaute n’est pas connu comme un éditeur de « gros jeux », alors quand l’annonce de Precognition est tombée, j’ai été plutôt intrigué. Annoncé : un jeu connaisseur, avec une mécanique innovante de draft « avec vue sur l’avenir ». Après avoir essuyé un refus de service presse, je ne me démotive pas, et je précommande le jeu (60 euros quand même).

Le jeu récupéré, je fais la classique phase de dépunch d’avant-game, et là, petit élément qui personnellement me gêne beaucoup : il n’y a pas de rangement dans la boite. Quand je dis ça, c’est pas « il n’y a pas de rangements autre que des sachets zip », non. Il n’y a pas de sachets zip. Heureusement, j’ai la chance d’avoir eu les 3 boites « goodies » proposées pour Essen (ou pour le premier tirage, je ne sais pas vraiment), pour pouvoir ranger un peu plus de matériel. Mais bon, ça reste trop léger, j’entends bien l’argument « moins de plastique dans nos jeux », mais j’ai quand même envie de répondre « alors trouvez des alternatives ».

Bref, c’était mon petit coup de râlage, mais force est de constater que d’autres jeux achetés à Essen notamment ont présenté le même défaut, j’espère sincèrement que ce n’est pas une tendance qui va s’installer.

Revenons au jeu. On attaque directement avec 2 parties dans la même soirée. Petit bilan dichotomique ultra classique :

Points positifs :

– La mécanique de draft fonctionne. J’ai eu peur du gadget, alors qu’en fait ça tourne bien, on voit une moitié de futur. Il faudra une petite partie pour l’avoir en tête, mais après ça roule vraiment bien, la phase est très plaisante.

– Le minimalisme que présente le jeu en termes de ressources et de points de victoire finaux est très agréable, on prend complètement le contrepied des jeux avec 1000 ressources (que j’adore aussi, attention), et on termine avec 20 points. C’est propre.

– Le temps de jeu est tout à fait respectable. 1ère game, 3 joueurs, moins d’1h30. On peut tout à fait se permettre d’en faire plusieurs dans une même soirée.

Points négatifs :

– Le thème. Je lis d’autres billets de blog / retours d’influenceurs, sur le thème bien présent. J’ai besoin qu’on m’explique ! En quoi on se sent immergé dans la thématique du jeu ? Et surtout : en quoi est-elle cohérente avec la mécanique ?

Alors ok, « Precognition » et « on peut voir un peu le futur avec le système de draft », c’est cohérent, mais ça n’est que la méca, pure. La surcouche thématique aurait pu être implémentée de n’importe quelle autre façon. J’ai interpelé l’auteur sur le sujet d’ailleurs, parce que j’aime bien connaitre les sources d’inspiration, le pourquoi du comment. L’échange que j’ai eu avec Julien était intéressant, mais au final, je ne vois toujours pas plus de thème : l’inspiration initiale viendrait de Minority Report qui, à mon sens, n’a strictement rien à voir avec le thème final du jeu.

Bon, j’arrête sur ce sujet, je prends bien sûr vos messages là-dessus pour m’expliquer vos points de vue sur l’implémentation thématique de Precognition.

– Le jeu manque d’intérêt avec les salles des machines face A : cette face est symétrique, et va juste se discuter sur l’ordre d’activation des machines. Les effets produits sont assez plats et n’apportent pas la saveur attendue. Alors qu’en face B, là on est dans de l’effet intéressant, qui apporte en plus l’interaction qui est très indirecte de base. Je conseille sans problème aux joueurs de mettre directement les faces B.

– Le plaisir global de jeu : clairement, on est à la limite de catégorie pour moi, le jeu est quand même léger, et hors la mécanique de draft très sympa, le reste produit un effet de « plus j’y joue, moins j’ai envie d’y jouer », pas souhaitable pour un jeu de société… Après, je suis exigeant sur ce point, et je ne suis pas complètement la cible du jeu (Fab si tu me lis, enjoy).

Voilà, au final, je suis très mitigé sur Precognition : la méca centrale fait « waouh », et le reste fait un peu flop. Je suis acerbe sur le thème me direz-vous, et vous lirez à d’autres endroits que thématiquement le jeu a convaincu (et tant mieux pour ces joueurs), je suis donc certainement passé à côté de quelque chose (Fab, once again).

Je ne pense pas conserver le jeu dans ma ludothèque.

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Disponible ici :

Prix constaté : 53,90 €

Test : Kezao

Test : Kezao

Le Kezao est un oiseau rare au plumage multicolore vivant en Amazonie. Une fois la minute culture passée, il est aujourd’hui un petit jeu de défausse très malin et qui cumule quelques bons points. Il est aussi édité par un petit nouveau, j’ai nommé Laboludic, qui propose des jeux originaux, beaux et simples selon leur site web. Pour Kezao, c’est contrat rempli et on va voir pourquoi.

Il est l’œuvre de Pierre Bellet qui n’est pas un petit nouveau dans le monde du jeu puisqu’il a travaillé en tant que chef de produit chez Nathan notamment. Il est surtout aussi l’auteur, avec Pascal Thoniel, de A vos marques, qui a remporté l’As d’Or en 1994. Voilà voilà.

Le jeu est illustré par Aurélien Jeanney. Il est prévu pour 2 à 5 joueurs, à partir de 6 ans (mais on verra plus loin que ça peut être à partir de 5 ans sans problème) et pour une durée de 3 à 5 minutes par manche.

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Observation et rapidité

Je vous la fais courte, Kezao vous demandera de lancer 2 dés avec des indications de couleurs (permises ou interdites) et vous devrez trouver rapidement une carte qui satisfait ces conditions. Le but du jeu étant d’être le premier à se défausser de toutes ses cartes. Simple.

On ne réinvente pas la roue, et d’autres jeux utilisent ces mécaniques de défausse et d’observation. Dernièrement, parlons de Taco Chat Bouc Cheese Pizza qui proposait aussi de se défausser le plus rapidement, mais cette fois l’observation était double, visuelle et auditive (dès qu’une carte correspondant au mot énoncé était révélée, vous deviez taper la pile centrale).

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United Colors

Un point faible sur la colorimétrie dans un jeu qui se base sur l’observation des couleurs, c’est ballot. Heureusement, on s’y fait assez vite, mais c’est tout de même dommage. Pensez à prévenir vos joueurs en leur montrant des exemples sur les cartes, car la différence entre le bleu et le noir peut entrainer une méprise. Pas de souci sur le bleu, c’est plutôt le noir qui tire vers le bleu foncé. A part ça, pas de difficultés particulières, les formes dessinées sur les cartes sont diverses et variées, et les enfants (et les autres) apprécieront les dragon, clown, robot, camion, girafe… proposés.

Suite à ma critique, l’éditeur a indiqué comme vous pourrez le voir en commentaire, que pour la prochaine édition, la valeur du noir était modifié pour éviter tout risque de confusion. Nickel !

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Un jeu pour tout le monde

C’est un peu facile de dire ça comme ça, mais oui, Keazo se joue vraiment avec tout le monde. Il est souvent difficile de trouver un jeu qui peut plaire à toute la famille, on se dirige souvent vers les jeux abstraits pour cela. Mais il est assez rare de trouver un jeu que vous allez pouvoir jouer entre parents et enfants, mais aussi uniquement entre adultes, ou encore que les enfants y jouent entre eux. Kezoa a ce côté universel qui fait que tout le monde peut se l’approprier. J’y joue avec mon fils de 5 ans et ma femme, et on a commencé à y jouer en ne lançant qu’1 dé lors des premières parties. Une seule condition à remplir, le petit bonhomme a vite pris le pli avec ses cartes étalées devant lui de sélectionner 1 carte qui remplit la condition. Au bout de quelques parties, il a bien sûr voulu jouer avec les 2 dés. Bon il a forcément parfois un temps d’observation plus long, mais il adore !

Je le joue aussi avec les adolescents de mon quartier, mais aussi en soirée entre amis, et enfin je me rappelle de belles parties à une terrasse d’un bar à Cannes un soir de FiJ ^^ Bref ce jeu est universel, et c’est un très bon point selon moi.

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Un beau travail d’édition

J’apprécie ce jeu simple et abordable, que je peux proposer en diverses occasions, et qui aura son succès en quelques parties rapides. Nul besoin d’en enchaîner dix bien sûr, la lassitude pourrait gagner les joueurs. Kezao se démarque de la production actuelle avec son design bien particulier, mais très attirant, original et révélateur de ce qui anime cet éditeur Laboludic. Observation et rapidité, un cocktail simple qui plait. Un beau travail de l’illustrateur qui en fait un jeu agréable à regarder, et original. Ici point de vikings, de trains, de fantasy ou de – nommez n’importe quel thème que vous avez vu dans 10 jeux ces derniers temps – et c’est très bien.

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Prix constaté : 15 €

Test : Bubble Stories

Test : Bubble Stories

Bubble Stories est une petite chose mignonne prévue pour 1 à 2 joueurs de 4 ans ou plus, pour une durée de 10 minutes. Il a été créé par Matthew Dunstan (Nile Artifacts, Monumental), illustré par Simon Douchy (12 Gangsters) et édité par Blue Orange.

Une petite boîte à clapet, quelques cartes. Des illustrations gaies, rondes et colorées à l’image qu’on se fait du monde de l’enfance. Bubble Stories fait dans le minimalisme.

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Simulateur de balade

Ses mécaniques sont tout aussi épurées. On est face à une sorte d’Unlock dont on aurait retiré les énigmes. On se balade de cartes en cartes à la recherche de nos copains pendant une partie de cache-cache ou du fameux trésor des pirates ! Des objectifs toujours très simples et clairs pour un jeu qui l’est tout autant.

Les cartes sont des lieux et les bulles transparentes indiquent leurs interconnexions. Depuis la cour de récré, on peut explorer le toboggan, le gymnase ou les salles de classes. Le but est toujours de trouver quelque chose en évitant les impasses. Si certains choix feront appel à un peu de logique ou d’observation, la plupart du temps notre décision sera dévolue au hasard. Rien de plus normal compte tenu de l’âge du public visé.

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Si Bubble Stories nous raconte une histoire, il ne prévoit aucun texte. La narration passe uniquement par l’image. Il peut ainsi être parcouru seul par les enfants mais c’est en compagnie d’un adulte que le jeu se révèle. Par le dialogue qui va s’établir entre l’un et l’autre, Bubble Stories prend toute sa dimension. On réfléchit ensemble, on s’interroge, on interprète l’histoire, on la fait sortir des cartes. La proposition ludique va beaucoup plaire aux maîtres et aux maîtresses. On peut aborder l’air de rien des notions d’orientation dans l’espace, exercer le vocabulaire de l’enfant, sa logique ou son imaginaire. Fort heureusement, Bubble Stories n’oublie pas d’être plaisant à jouer, et les petits joueurs devraient aussi y trouver leur compte.

S’il fallait lui faire un reproche, ce serait sur sa durée de vie. La boite compte trois histoires en plus du tutoriel. C’est peu, et si l’enfant pourrait avoir envie d’y revenir une fois ou deux, elles sont, toutes les trois réunies, moins riches qu’une seule histoire d’un livre-jeu de la collection Ma Première Aventure.

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Viens dans ma bulle !

Bubble Stories est une vraie réussite. Il inclut trois petites balades amusantes durant lesquelles on oublie complètement la mécanique pour profiter de ce moment que l’on passe en compagnie de son enfant. Et si on fait vite le tour, on ne boudera pas notre plaisir pour une petite dizaine d’euros.

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Disponible ici :

Prix constaté : 10 €

Test : Momiji

Test : Momiji

Derrière ce mignon substantif à consonnance asiatique se cache l’érable japonais. A l’automne, son feuillage varie du jaune au rouge en passant par l’orange en fonction des variétés. Et il n’est pas rare qu’un même arbre arbore toutes ces couleurs en même temps !

Momiji est l’œuvre de Dario Massarenti et Francesco Testini (Tang Garden), illustré par Apolline Etienne (Fossilis, Wreck Raiders), édité par Deer Games et distribué en France par Silex.

Prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée annoncée de 30 minutes.

Collectez les plus belles feuilles du jardin impérial et atteignez vos objectifs pour l’emporter !

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Un érable en boite ?

Le titre et la jolie boite aux couleurs automnales laissaient présager une belle surprise dès l’ouverture. Promesse tenue ?

Le matériel de bonne facture est effectivement plutôt conforme aux attentes que l’on pourrait avoir. Des cartes de 6 couleurs différentes représentent les feuilles de 6 variétés d’arbres. Seules les rouges vous rappelleront celles de l’érable mais peu importe, l’essentiel n’est pas que dans l’esthétique. Des cartes Paysage apporteront des « pouvoirs » aux joueurs ou des points supplémentaires si elles ne sont pas utilisées.

Des jetons Gland et Torii (objectifs) sont également présents, ainsi qu’un bloc de score et un crayon de bois, en plus de la règle du jeu.

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A quoi ça ressemble ?

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La feuille d’automne tombe en tourbillonnant…

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Si la direction artistique est à la hauteur pour un petit jeu de collections, qu’en est-il des mécaniques ?

Momiji vous propose de collectionner des cartes Feuille en les empilant dans l’ordre croissant. Pour les récupérer, vous allez chercher une pile d’une couleur présente dans le jardin impérial. Vous aurez 2 façons de les poser, à vous de faire les bons choix !

Votre but ? Atteindre le plus d’objectifs possible et faire le plus de collections (pas plus d’une par couleur) contenant le plus de feuilles. Mais pas seulement : comme vous devrez multiplier le nombre de cartes d’une couleur par le nombre indiqué sur la dernière carte posée, il vous faudra acquérir autre chose que des 0 ! Eh oui, 5×0=0 !!!

Le principe est facile à appréhender et le petit twist de l’utilisation des glands (en quelque sorte la monnaie du jeu) est très agréable. Le tout est donc logique et sympathique à prendre en main.

Bien sûr, le hasard est omniprésent (tirage des cartes) et si la chance n’est pas avec vous, il sera difficile de sortir votre épingle du jeu votre nervure de la feuille… Cela en gênera certains, d’autres pas, l’important étant de le savoir.

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VERDICT

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J’aime bien les petits jeux qui ne paient pas forcément de mine et qui font passer un bon moment.

Il se trouve que Momiji est attirant pour qui aime l’illustration de la boite et n’attend pas grand-chose de l’amorce au dos… Ce fut mon cas. J’ai tout de suite accroché.

Je n’ai malheureusement pas pu l’essayer à 3 ou 4 joueurs et je ne suis pas sûre qu’il y aurait plus de tension qu’à 2 puisque l’on joue avec les 6 couleurs à 4, contre 4 couleurs à 2. Le principe est le même pour le nombre de jetons Objectif mis en jeu.

Ajoutons la limite de cartes en main qui tend le jeu et demande de prévoir ce que l’on veut faire.

Au niveau du solo, il est agréable de ne pas subir un énième « Beat your own score ! » où il faut juste marquer le plus de points possible… Ici vous aurez droit à 3 scénarios solo qui offrent des défis sympathiques.

Pour combler un petit temps mort ou commencer une soirée sans se prendre la tête, Momiji se joue très bien près de la cheminée à l’époque où les feuilles des arbres s’apprêtent à tomber. 😉 Rassurez-vous, vous pouvez aussi y jouer aux autres périodes de l’année ! Sa rejouabilité est assurée par sa facilité d’accès et le nombre de cartes Paysage.

Conclusion

Un petit jeu court sympathique, malin et mignon, ouvert à tous, et pas seulement en automne.

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Prix constaté : 18€

Test : Gloutons Mignons

Test : Gloutons Mignons

Le jeu pour enfants. Un marché tellement porteur commercialement, et pourtant tellement complexe au niveau édition. On parle tout de même de jeux devant s’adapter au plus grand nombre, alors que justement les enfants sont totalement différents dans leur apprentissage, leur concentration, leur et leurs envies. Il n’est pas rare qu’un jeu plaise à mon fils, qu’il adhère au jeu, comprenne les règles, alors que le même jeu qu’on aura prêté aux enfants du voisin, ou que des personnes me disent que ce jeu n’a pas du tout fonctionné pour son fils, sa fille, qu’ils n’ont pas du tout accroché, pas compris les règles, pas pris de plaisir etc…

Encore plus dans les jeux enfants (car cette introduction peut aussi se transposer pour les jeux « adultes »), je trouve qu’il est parfois délicat de trouver un jeu qui plaise à l’enfant, aux parents, et qui dure dans le « temps » (même si l’enfant grandit vite et que ses goûts évoluent aussi vite).

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A quoi ça ressemble ?

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Gloutonnerie Digitale : je scanne donc j’essuie

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Ici, Lucky Duck Games développe sa branche enfants (Lucky Duck Kids) avec Gloutons Mignons, qui s’adresse aux enfants à partir de 6 ans, pour 2 à 4 joueurs, et qui associe cartes physiques et application mobile. Quand je vois application mobile dans un jeu pour moi, je tique déjà un peu je le reconnais. Alors quand en plus ça s’adresse à des enfants, j’avoue être curieux de voir ça. Ce jeu est l’œuvre de Andreas Wilde, illustré par Jochem Van Gool et Jovana Damcevska, et la partie application conçue par Hybr.

Donc vous allez devoir nourrir des monstres colorés, et bien prêter attention à la couleur des objets que vous leur donnerez. Ils mangent tout, donc n’ayez pas peur de leur donner un dentier, un vinyle ou un livre. Par contre la couleur et le symbole ont leur importance.

Votre action de jeu se résumera à sélectionner une de vos cartes, la placer devant votre téléphone et l’appli va scanner la carte et donner l’objet à manger au petit monstre. Très clairement nous avons pesté à de nombreuses reprises durant nos parties devant la non-réponse du scan du QR Code des cartes … Mon fils a même abandonné cette partie et me tend dorénavant la carte pour que je la présente sous différents angles au téléphone, et qu’il daigne l’accepter enfin. J’ai même quelques fois éteint l’application et relancé la partie tellement j’en avais marre.

Parce que oui, vous l’aurez compris, l’application n’est pas comme dans certains jeux, un support, un accompagnement, un assistant discret. Non là c’est le jeu en fait. L’appli est ouverte durant toute la partie, et vous la fixez d’un bout à l’autre. Un peu too much selon moi, j’ai vraiment l’impression d’avoir un jeu vidéo sur mobile, et des cartes qui viennent apparaitre dans l’appli quand je les scanne.

Wait, en fait c’est ça !

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Mignonnerie éphémère

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Les illustrations de Jochem Van Gool et Jovana Damcevska sont vraiment réussies ! La boite est très belle et attirera forcément l’œil des enfants et parents dans les boutiques de jeux. Les cartes sont variées, les dessins très réussis, et les rappels de couleurs et de symboles sont intelligemment disposés. Sur la partie artistique, rien à redire.

Par contre, il y a un vrai écart avec la partie applicatif qui est clairement un niveau en-dessous ! On ne retrouve pas la même qualité et la qualité du « trait » dans les monstres virtuels, ni dans les environnements. C’est même un peu gênant … Dommage.

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Un soufflé qui retombe

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Présenté comme un jeu de cartes coopératif d’association de couleurs, Gloutons Mignons a de belles promesses dès qu’on voit ce qui est annoncé sur le dos de la boite : « Pas besoin de lire les règles, plongez directement dans le jeu ! ». J’aime bien car généralement ça augure un jeu fluide, logique et facile à prendre en main. Et le défi est relevé, c’est exactement ça ! Chapeau bas car ce n’est pas évident à mettre en place.

Par contre qu’est-ce que ça s’essouffle vite … Le mode histoire vous propose de visiter différents lieux qui vous amèneront à rencontrer de nouveaux monstres qu’il faudra nourrir de diverses manières. C’est bien, ça permet d’augmenter le challenge au fur et à mesure, d’intégrer les règles de base, pour les corser un peu au fur et à mesure. Mais clairement, au bout de quelques parties, ça fait un peu flop. Les nouveaux monstres ajoutent artificiellement des règles et, au bout d’un moment, on tourne un peu en rond. Nous avons fini le mode histoire, et le jeu va vite aller chez un ami puisque je ne pense pas qu’on y rejouera avec mon fils.

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VERDICT

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Je vais faire un verdict à 2 entrées pour vous montrer que l’enfant et le parent ne retirent pas toujours la même satisfaction lors d’une partie, ce qui est plutôt logique me direz-vous, mais qui illustrera certainement mon propos sur ce jeu.

Mon fils a aimé Gloutons Mignons. Il a trouvé ça coloré, rigolo, il a aimé voir la carte que l’on présentait au téléphone apparaitre sur l’écran, et être mangé par le monstre. Visuellement l’application prend le relais et virtualise l’action que l’on fait. En plus les monstres « rotent » quand ils mangent, donc ça, ça ne pouvait que lui plaire ^^

Par contre, très vite, il a fini par me tendre la carte qu’il voulait donner à manger pour que ce soit moi qui galère un peu (parfois, souvent ?) pour faire reconnaitre le QR Code par l’appli. Un peu dommage, sa participation n’en est donc que plus limitée.

Pour ma part, très clairement, ce jeu ne restera pas dans la ludothèque de junior. On a fini le mode histoire, un peu en se forçant quand même pour bien tester le jeu et avoir la conscience tranquille ^^ mais ça en devenait un peu pénible quand même. Mon sentiment est d’avoir un jeu vidéo, auquel on a ajouté des cartes physiques, et non l’inverse. C’est dommage, et ça ne rejoint pas ma conception du jeu de société. Au moins le jeu est proposé à un tarif abordable et c’est tant mieux.

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Prix constaté : 15€