Test : Sea salt & Paper

Test : Sea salt & Paper

Ce n’est peut-être que moi mais j’ai l’impression que les jeux s’adressant aux joueurs avertis sont en train de se polariser en deux catégories. D’un côté les “KS-like” aux boîtes remplies à ras bord de mécaniques et de matériel, de l’autre les jeux de poche. Ces petits jeux que l’on garde au fond de notre sac et se jouent sur un bout de table. Si c’est vrai, ce ne serait pas surprenant. Les deux formats se complètent à merveille. Si c’est vrai, ce ne serait pas compliqué d’y ranger Sea Salt & Paper.

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64 cartes et c’est plié !

Pour commencer, j’aimerais saluer le travail d’édition de Bombyx. Enfin une boîte pile à la taille de ses cartes sans espace superflu. Si le parti-pris des illustrations tout en origami est plutôt osé, je trouve le résultat original et magnifique ! Le petit pompon discret, c’est l’intégration du ColorADD. Un alphabet graphique qui permet aux daltoniens de s’y retrouver parmi les onze couleurs dont se sert le jeu.

Du côté mécanique, on retrouve deux auteurs vétérans, Bruno Cathala et Théo Rivière qui ont quitté leurs montagnes et leurs cours d’eau pour ce jeu à la thématique maritime. J’ignore si l’un des deux a joué le rôle du capitaine ou s’ils se sont partagé la casquette mais on peut dire que leur collaboration a fonctionné. Si on retrouve du contrôle de pioche et de la collection, des mécaniques plutôt habituelles dans un jeu de cartes, le résultat a un je-ne-sais-quoi de frais et d’agréable.

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Pas un grain de sable dans la machine

Peut-être parce que le jeu a su s’arrêter avant de finir à la dérive vers des rivages trop compliqués. Il a réussi à prendre le cap de la simplicité sans entraîner l’ennui.

Pour cela, il met en place deux techniques plutôt malignes. D’abord, en donnant au joueur l’illusion du contrôle. La plupart du temps, nous aurons trois possibilités de pioche et deux possibilités de défausse. Cela donne l’impression de faire des choix, de prendre des risques, et même si, objectivement, le hasard est très présent, ce n’est pas le sentiment que laisse une partie de Sea Salt & Paper. Et c’est très bien comme ça. Un jeu réussi a quelque chose d’un tour de magie. On s’y laisse prendre alors qu’on sait bien que tout y est vain. Que ce n’est qu’une fiction.

L’autre idée, classique mais efficace, ce sont des manches courtes mais multiples. Plein de petites parties dans la partie. Du coup, même si ça se passe mal pour nous, on peut se refaire. Ça augmente nos chances d’avoir… de la chance. Donc du succès. Donc du plaisir.

Pour être sûr de nous garder en haleine même si on a décroché niveau score, les auteurs ont pensé à ajouter une très légère couche mécanique à laquelle on ne prête pas attention au début. Comme un dernier coup de pinceau sur la coque du navire. Cela commence par une condition de victoire immédiate. Si vous réussissez à réunir les quatre cartes sirènes, vous ne gagnez pas seulement la manche en cours mais toute la partie. Bien sûr, ça n’arrivera pas très souvent mais cette possibilité ajoute une part d’inattendue plutôt bienvenue. L’autre idée pour maintenir de la tension, c’est une prise de risque. Vous pensez gagner cette manche ? Laissez aux autres joueurs une chance de se refaire pour augmenter vos gains… Ou tout perdre. Cette mécanique dépendra beaucoup de vos joueurs. Les vieux loups de mer ayant plus de chance de se lancer dans ce genre de galère. 

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La pêche est bonne. La pioche aussi.

Léger et accessible avec juste ce qu’il faut de possibilités tactiques pour plaire aux habitués, Sea Salt & Paper est un jeu couteau suisse qui saura trouver sa place dans n’importe quelle ludothèque (au sens propre, comme au figuré).

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Disponible ici :

Prix constaté : 10,90€

Interview – Test : Petits Peuples

Interview – Test : Petits Peuples

Petits Peuples est un jeu de Rémi et Nathalie Saunier (A la manière d’Arcimboldo, Stellium, Twin It), illustré par Maxime Morin et édité par Bombyx.

C’est un jeu pour 2 à 4 joueurs, pour des joueurs à partir de 10 ans et des parties avoisinant l’heure de jeu.

Nous allons ensemble découvrir Les Petits Peuples dans la mythologie et la littérature. Ensuite nous passerons un peu de temps avec les auteurs, Nathalie et Rémi, accompagnés de l’illustrateur Maxime et de Yann, représentant l’éditeur Bombyx, afin de parler un peu d’eux et du jeu.

Enfin dans une dernière partie, je vous proposerai mon analyse personnelle du jeu sous plusieurs aspects et mon avis pour conclure.

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Quand on parle de petits peuples, beaucoup de souvenirs et d’images se bousculent dans notre tête de gamers et de rêveurs. Des souvenirs empruntés à notre enfance, nos lectures, nos visionnages, nos expériences…

Le Petit peuple est défini de la sorte par Wikipédia :

« Petit peuple est un terme qui désigne les petits êtres humanoïdes issus des mythologies et du folklore, principalement celtique et nordique : les fées, mais aussi les lutins, trolls, gnomes, elfes et êtres assimilés. »

Nous allons passer en revue, selon leur habitat, quelques créatures plus ou moins connues, plus ou moins présentes dans la mythologie afin d’en apprendre un peu plus de leur apparence et de leur rôle dans le monde des petits peuples :

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  • Ceux de la terre et des cavernes

Sous nos pieds, là où les racines vivent, les pierres dorment, et là où tout revient un jour, vivraient des créatures espiègles, difformes et travailleuses.

Le Stille Volk

D’environ 70 cm, ces êtres de la glaise et des eaux souterraines, pourvus d’un corps robuste, vêtus de haillons cachant des mains caleuses et des pieds palmés, sont travailleurs, ingénieux et bienveillants. Ils connaissent toutes les ressources des sous-sols et acceptent souvent d’aider les humains à l’unique condition que ceux-ci ne prononcent jamais le mot « église », ou n’utilisent ni tambours, ni cloches. Cela leur rappelle peut-être, enfin c’est ce qu’il se dit, la création de la Terre et ses bruits insupportables !

Les Knockers

Ils ont toutes les caractéristiques des Nains, petits, environ 60 cm, le corps sombre et sec, ils sont aussi nerveux que puissants. Leur pécher mignon ? Les gaufres au sucre !

Abandonnant aisément leurs enfants au fond d’une mine pendant une trentaine d’années pour les aguerrir, ils sont presque éternels et certains, mais très peu, diront qu’ils disparaissent dans une volée de poussière de minerais.

Le Lépréchaun

Bien que paraissant frêle et sec, il peut, il parait, assommer un bœuf d’une seule claque ou de son fidèle marteau !

Identifiable facilement à son gros nez long et rouge, il est souvent vêtu d’un tricorne et d’une jaquette verdâtre.  Il déteste les pommes de terre, et s’adonne à son métier de cordonnier, il prend un malin plaisir à orienter les chercheurs de richesses, vers les pieds des arcs-en-ciel où il déplace sans cesse les marmites et autres chaudrons remplis d’or !

Les Gnomes

Très petits, ils peuvent même rétrécir pour se faufiler dans les fissures les plus étroites ! Fort d’une grosse tête, d’épaules larges et d’une peau très sombre, ils auraient, avec le temps et par le croisement de mauvais esprits, pris l’apparence de l’expression de leur caractère.

Vivant par clans dans des grottes spacieuses, ils élèvent des chèvres pour se nourrir, fabriquent des biscuits parfumés au lichen, et sont de fameux cultivateurs de champignons.

On leur prête également des dons de clairvoyance, et pourraient selon certains pénétrer les esprits de tout être vivant !

Les Gobelins

D’une taille ne dépassant pas la quarantaine de centimètres, les gobelins ne sont pas très beaux. Leur grosse tête est soutenue par un corps frêle et des membres longs et osseux.

Les gobelins mangent de tout, excepté de la viande !

Ils existent des gobelins bienveillants, amoureux de la mer et des voyages, et des gobelins malveillants, légèrement plus grands, plus bossus et dotés de griffes, qui vivraient plutôt dans des égouts et autres décharges publiques.

Ces derniers, nullement apeurés par les nouvelles technologies, ils continuent à faire peur et à persécuter les humains pour seul butent de conquérir le Monde !

Tête de gobelin – Gobelins de Faerie (Illustrations de R.Soulcié)

Les Koboldes

A peine plus haut que deux doubles décimètres, ils sont légèrement bleutés et parfois luminescents.

Les Koboldes se cantonnaient jadis aux maisons et territoires du nord de l’Allemagne, mais désormais ils sont partout, ils sont néanmoins affectés à des tâches ingrates de nettoyage et d’entretien des habitations humaines, et ce de la cave au grenier !

Tegning: Fransk illustrasjon fra 1863

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  • Ceux des bois et des forêts

Au gré de balades où la lumière s’invite par rayons délicats, tendez l’oreille, des petits bruits les trahissent…

La Tourmentine

Sous l’aspect, presque anodin, d’une boule d’herbe rêche de couleur verdâtre, elle a pris ses quartiers dans toutes les forêts, excepté dans les sapinières ou étendues de conifères.

Elles vivent en bandes à l’écart de tous les autres esprits sylvains, et s’amusent à égarer et emprisonner les humains en touchant leurs chaussures. Tendez bien l’oreille, en mai, quand les muguets fleurissent, il paraitrait qu’on les entend, au fonds des bois, imiter le son de la flûte !

La Tourmentine, La grande encyclopédie des Lutins

La Parisette

Voici une petite créature à l’aspect mignon : de longs cheveux d’herbes, parsemés de petites fleurs, vêtue tantôt d’une cape de papillon ou d’une guirlande de pétales.

On la retrouve dans la majeure partie des forêts au climat tempéré, et fera une excellente compagne de jeux. Elle aime particulièrement les bûcherons mais cela ne dure rarement longtemps car elle ne vit qu’une saison, mais de sa dépouille gelée, renaitra une nouvelle Parisette.

S’occupant à flâner et jouer, elle pourrait aussi vous sauver des coups tordus des Tourmentines.

La Processionnaire

La moins humanoïdes de cette sélection de créatures, se présente sous la forme d’une longue chenille, colorée et duveteuse au visage de lutin.

Préférant la noirceur des forêts, vous la trouverez aisément près des marécages. Elle a tendance à vivre en solitaire et ne se reproduit qu’une fois tous les 100 ans grâce à un rayon de lune ! Elle vous guidera peut-être par l’émission d’une couleur lumineuse et d’une douce symphonie.

Le Petit Peuple des Mousses

Allant d’une taille microscopique à environ 30 cm, ces créatures peuvent prendre des apparences très différentes : des microbiens aérophobes gris, des acrocéphales menus, des corpuscules aigrettés, vous en retrouverez avec des duvets d’herbe, des carapaces de coccinelle ou même parfois une queue d’écureuil ou des ailes de papillons !

D’une nature rêveuse et obscure, ils se réunissent souvent au pied de certains arbres, et beaucoup disent qu’ils ne savent pas eux-mêmes ce qu’ils font !

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  • Ceux des landes et des collines

Qu’il vente ou qu’il pleuve, dans ces étendues de flore robuste, se cachent les plus connus des êtres miniatures.

Les Lutins

Le Lutin est une des créatures les plus connues dans le folklore, mais aussi parfois considérée comme une des plus mystérieuses.

Sa taille et son apparence diffèrent selon l’individu, même si tout le monde s’accorde sur des traits communs comme les oreilles pointues, l’œil rond et les cheveux abondants et touffus.

Le bonnet pointu, dans les teintes rougeâtres ou vertes, est aussi un élément de reconnaissance majeur. Ne soyez pas choqué, car leur préférence est de courir tout nus à travers champs, et ne vous aventurez pas à leur offrir des habits neufs, ils prendront la mouche à coup sûr !

Peu travailleurs, et plutôt très joueurs, ils vivent en grands groupes, on peut les retrouver dans des coins reculés ou familiers, comme dans des termitières aménagées ou bien sous votre lit !

Fidèle en amour, ils connaissent les secrets des couleurs de la nature et sont souvent sollicités par les animaux et autres créatures pour leurs compétences de teinturier.

Vous pourrez les voir partout et nulle part à la fois, car leur secret se situe dans leur coiffe magique qui leur permet de disparaitre et même parait-il de se transformer en animal ou même, pour les plus doués, en Humains !

Lutin par Godo (2011)

Le Pixie

Deux fois plus grand que le Lutin, il a les particularités génétiques d’avoir une grosse tête, les cheveux roux et des yeux phosphorescents qui biglent !

Le Pixie est presque une espèce endémique que vous ne retrouverez que si vous voyagez dans le sud-ouest de l’Angleterre.

Enfin vous le verrez, pas sûr du tout, car il a tendance à être de caractère irascible et ombrageux, et déteste la plupart des humains ! Malheur à vous s’il s’attache à votre maison, car même si ses travaux seront bâclés et de mauvaise qualité, vous devrez tout de même le remercier avec de coûteux présents !

Les Korrigans

Très présents dans la mythologie celtique, les Korrigans sont petits, très ridés, poilus et dotés d’une force prodigieuse.

Il est possible chez certains d’apercevoir sur leur front deux petites cornes, qui s’accommodent parfaitement avec leurs pieds de bouc, leurs sabots de fer et leur mains griffues !

Vivant autour de Dolmens et autres pierres érigées vers le ciel, leur capitale se situe dans la ville bretonne de Carnac, dans le Morbihan.

Certains, plus noirs de peau, et plus agressifs, nichent dans les trous des falaises, et d’autres moins connus auraient pris habitations dans des marais et des fermes en ruine.

On connait pour le moins, très peu de choses à leurs rites et coutumes mais, gare à vous humains, s’ils vous invitent à danser auteurs des menhirs, les survivants sont rares !

Certains disent que des clés rouillées donnent accès à leurs fabuleux trésors…

Les Farfadets

S’il existe une créature en pleine évolution, ce sont bien les Farfadets. Depuis des siècles leur taille ne fait que diminuer d’années en années !

Ils ont tout de même gardé pour certains une particularité spéciale : ils sont affublés de griffes, d’une queue de rat ou de coq !

Peu vêtus, ils ont toujours un couvre-chef gris ou rouge sur la tête, et parfois que cela même.

Jadis braves, guerriers, taquins et tapageurs, ils sont maintenant devenus silencieux. Ils étaient romantiques et généreux et c’est désormais la mesquinerie qui les habite.

Ils ont pris la fâcheuse habitude de rentrer la nuit dans vos maisons, soit pour puiser dans vos réserves (souvent de la bière), soit de tourner votre lait, ou même parfois d’enduire de savon noir vos marches d’escalier !

Alors, si plusieurs soirs d’affilé vous entendez des chaines teinter, des chiens aboyer ou bien même si vous retrouvez souvent votre cheminée bouchée, ne cherchez pas plus loin, vous venez de faire connaissance avec un Farfadet !

La ronde des Farfadets, peinture de David Ryckaert III (1612-1661).

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  • Ceux de la montagne

Des tendres et verts pâturages aux pics acérés et inhospitaliers, des rencontres fantastiques sont au programme.

Les Kloks’Tomtes

Une quarantaine de centimètres, une longue barbe et des habits de la période renaissance sont les caractéristiques principales de ces petits êtres que vous retrouverez dans les montagnes autrichiennes, allemandes et aussi en Inde.

L’œil gauche presque fermé et l’œil droit toujours grand ouvert, ils nous donnent l’impression de toujours évaluer des distances ou des mesures microscopiques !

Logique ! Ce sont des spécialistes des petits mécanismes et principalement de l’horlogerie de pointe !

Vivant et travaillant seuls, ils sont toujours à la tâche, inventant, réparant, et grognant souvent devant leurs créations minutieuses et parfois fantastiques.

Les Dahuts et autres velus

Ne dépassant que très rarement la trentaine de centimètres, selon le niveau d’altitude dans la montagne, ils seront tantôt au poil blanc (neige), vert (alpages) ou dotés de crêtes roussâtres (crevasses). Ils ont de toute façon toujours le corps recouvert d’une toison sèche, souvent cornus et sabotés.

Dès qu’un inconnu se présente de visu, alors les plus avancés, en imitant le cri de la marmotte, préviennent les autres, dans un but de la protection de la montagne.

Si jamais vous en voyez se laisser dégringoler de la falaise, c’est pour se régénérer, car en remontant ils auront rajeuni de 100 ans !

Le Sotré

Habitant des montagnes vosgiennes, il apparait souvent malgracieux, au nez très long, maigre et dont la bouche est fendue d’une oreille à l’autre.

Souvent affublé d’un long bonnet rouge, il a la particularité d’avoir presque toujours un collier de champignons séchés autour du cou.

Il a pris pour habitude de dévorer le contenu des armoires et des garde-manger, et à part jouer et dormir, il apprécie chantonner de nombreuses mélodies incompréhensibles aux oreilles des humains.

Néanmoins, un mystère rode autour de sa reproduction car il n’existe pas de Sotré femelle ! Certains disent qu’il pousse naturellement comme un champignon et d’autres parlent d’une réaction chimique entre le rayon de la lune et l’humus…

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Dans d’autres environnements, contrées ou paysages, vous pourrez aussi rencontrer des Faunes, des Satyres, des Kabouters, un Latusé, des Changelins, des Gremlins, un Houzier, ou bien même des Animalitos !

Les créatures issues des folklores et autres légendes reliées aux petits Peuples sont nombreuses, variées, et parfois relativement inconnues pour certains.

Pour nous parler des « Petits peuples » qui nous intéressent, nous avons rencontré dans des allées bruyantes et ludiques, les êtres par qui tout a commencé !

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  • Bonjour, pouvez-vous vous présenter ? Que faites-vous dans la vie ? Parlez-nous de votre « CV ludique », et de vos passions en dehors du jeu ?

Yann : Je suis Yann Droumaguet, je suis responsable communication et évènementiel chez Bombyx. Mon CV ludique, je n’en ai pas, pas qui ne soit particulièrement connu, même si j’ai travaillé pour des communautés de communes en faisant des petits jeux pseudo « éducatifs » sur les déchets. Et ma passion en dehors du jeu ? Être tranquille à la maison.

Nathalie : Bonjour je m’appelle Nathalie Saunier, je suis la moitié d’un duo d’auteurs. Mon CV c’est « Dice Crash », « Twin It » avec Tom Vuarchex, « Fishing Day » avec Wilfried et Marie (Fort), « Stellium » chez Ankama, et là on a un petit bébé qui s’appelle « Petits Peuples » qu’on aime beaucoup, et « A la manière d’Arcimboldo » (avec Marie et Wilfried Fort) qui sort dans 15 jours (le 11 mars), et bientôt un nouveau jeu chez Cocktail Games qui s’appelle « Maudit Mot Dit » avec Laurent Prin.

Mes autres passions, je suis fanatique d’Histoire et puis de la grande moitié à côté de moi (Rémi) et de la Renaissance Italienne !

Maxime : Bonjour, je m’appelle Maxime Morin et j’exerce le métier de graphiste-illustrateur depuis 18 ans. Après avoir travaillé 11 ans avec un ami au sein du studio graphique que nous avons créé à Grenoble, je suis aujourd’hui indépendant. Mon « CV ludique » commence en mars 2020 grâce à Bombyx. Je m’occupe de la direction artistique et des illustrations du jeu « Codex Naturalis » de Thomas Dupont. J’ai ensuite participé avec deux autres illustrateurs à la conception graphique d’un jeu en financement participatif sur Kickstarter : « Sons of Faeriell » de Christian Zoli ,illustré avec Andrea Butera et Thibaut Denise chez Tabula Games, un éditeur italien. Suivra l’extension pour « Trek 12 Himalaya », « Trek 12 + 1 » de Bruno Cathala et Corentin Lebrat chez Lumberjacks Studio pour lequel j’ai écrit une petite histoire avec Antoine Roffé. Ensuite, à ma grande surprise, j’ai été contacté à nouveau par Bombyx pour travailler sur un jeu de Nathalie et Rémi Saunier, « Petits Peuples ».

J’ai enchaîné très vite par le nouveau « Trek 12 Amazonie » avec Olivier Derouetteau, puis un peu plus tard avec « Next Station London » de Matthew Dunstan chez Blue Orange. Voilà pour le moment, et j’espère que ça continuera !

Trek 12 Amazonie (Bruno Cathala, Corentin Lebrat/ Olivier Derouetteau-Maxime Morin / Lumberjacks Studios/ 2021)

J’ai toujours été passionné par tout ce qui est en lien avec l’image et la création en général. Quand je ne travaille pas sur des commandes, je passe la plupart du temps à faire des projets personnels (série d’illustrations, dessins, linogravures, etc.…).

Je n’avais pas à proprement dit d’autres « passions » avant de découvrir le jeu de société, c’est relativement récent que je joue au lieu de gribouiller le week-end ! Et cette nouvelle passion prend de la place (aussi bien « symboliquement » dans ma tête que physiquement dans les étagères !)

Rémi : Moi je suis Rémi Saunier, l’autre moitié du duo Saunier. J’ai le même palmarès ludique que Nathalie. Mes passions sont le jeu de rôle, les jeux vidéo, j’aime beaucoup lire aussi même si maintenant je n’ai plus vraiment le temps, à la base j’étais un gros lecteur.

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  • Bombyx est une maison d’édition de jeux de société plutôt qui place l’esthétisme des jeux à son paroxysme, pouvez-vous nous la présenter ? Avez-vous une ligne éditoriale particulière ?

Yann : Bombyx est une petite maison d’édition bretonne, qui existe depuis 11 ans, créée par Loïc et Erwan Hascoët. La ligne éditoriale de Bombyx va être de faire des jeux qui plaisent à Bombyx déjà, on ne prendra jamais aucun jeu qui ne nous plaise pas. C’est pour ça qu’on les essaye tous plusieurs fois, on se tape dessus, on se mord, on s’arrache les yeux mais si on y rejoue c’est bon signe !

L’esthétique fait partie des choses effectivement auxquelles on attache beaucoup d’importance, que les jeux soient au moins aussi jolis qu’ils soient bons dans des univers que l’on a envie d’explorer comme dans la BD. Des grands univers avec des illustrateurs hypers chouettes. On aime amener des nouvelles choses.

Aller au bout de la démarche, au bout du bout si on veut faire le jeu.

Yann et Erwan, piliers de Bombyx !

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  • Petits Peuples est un jeu très interactif et très accessible au niveau du gameplay, comment est née cette idée de jeu ?

Rémi : Le jeu est né à travers la mécanique du « super morpion ». C’est une émission que j’ai vu sur FB, je crois que c’était une émission mathématique, et j’ai trouvé cela génial ! Je me suis dit ça c’est un truc ludique absolu et il faut que je le fasse ! J’ai commencé par un jeu très abstrait de 81 cases, 9 x 9. Ensuite j’ai travaillé dessus, j’ai réduit le nombre de case car c’était trop long.

Proto de Consortium, ancêtre de Petits Peuples – Carnets d’(H)auteurs- Bombyx-Tric Trac 2022

L’interaction est venue naturellement dans le jeu, dans le développement, le fait d’envoyer un joueur quelque part était logique. Dans un jeu abstrait, qui peut être froid, l’interaction entre les joueurs amène de la chaleur humaine dans tout cela.

  • On remarque de plus en plus dans le jeu de société moderne l’envie des éditeurs de placer les thématiques, à l’aide des illustrations, au cœur de l’expérience ludique. Comment s’est passée cette aventure pour vous ?

Maxime : Eh bien c’est justement un point intéressant car c’est ce qui m’a attiré vers le milieu du jeu de société ! Je suis le genre de joueur qui aime qu’un jeu raconte une histoire, même brièvement, un contexte, une ambiance, et quand celle-ci s’imbrique avec la mécanique c’est vraiment cool !

Du peu d’expérience que j’ai dans le milieu ludique, je constate en effet que ça semble important. Les éditeurs avec qui j’ai travaillé ont toujours mis en avant une thématique dans le cahier des charges du projet. Seul « Codex Naturalis » n’avait pas de thématique définie et nous avons cherché ensemble des pistes.

Codex Naturalis – Studiobombyx.com – 2021

C’est d’ailleurs quelque chose que j’adore faire, avoir un prototype et imaginer un univers pour l’ensemble du jeu, il peut y avoir plein de possibilités ! Mais voilà en général c’est quelque chose de défini en amont, à moi de trouver un rendu graphique qui colle au thème et à l’univers recherché !

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  • Parlez-nous de cet univers créé pour « Petits Peuples » et cette envie de pousser cette thématique, au cœur du jeu.

Maxime : Lorsque Bombyx m’a sollicité pour faire un test pour « Petits Peuples », ils avaient déjà trouvé le thème et l’univers qu’ils souhaitaient développer. Un texte narrait le début de l’histoire de ces quatre petits peuples en exil vers le jardin abandonné. A la lecture de ces quelques lignes je me disais déjà qu’il y avait de quoi s’amuser, surtout avec le rapport d’échelle entre humain et petits humanoïdes, et pour un jeu de construction évidemment c’était parfait !

Alors, bien entendu, il y a pas mal de références similaires (la série animée « Les Mini Pouces », le film « Epic » de Dreamworks, etc.…) avec ce même principe de « miniaturisation », mais compte tenu des éléments de l’histoire de Bombyx il y avait déjà une ambiance et un « cadre » pour orienter mes recherches graphiques. Le lieu du jardin abandonné, évoque évidemment la nature mais donnait aussi des idées de composants pour les constructions !

Les Minipouss (Jean Chalopin d’après les contes pour enfants de John Peterson, produite par la société DIC et diffusée entre le 10 septembre 1983 et le 2 novembre 1985 sur le réseau ABC) ou Yann donnant des instructions à Maxime ^^

J’imaginais le jardin d’un vieux brocanteur bordélique qui cumule des objets de toutes sortes, il y a des boites de métal rouillées, de vieilles cagettes de bois, ça sent la mousse, les champignons, l’automne…

Au fur et à mesure du projet, avec Loïg le directeur artistique, nous avons essayé d’imprégner l’univers graphique à tous les éléments du jeu tout en veillant à préserver l’ergonomie et la lisibilité pour plonger les joueurs dans cette ambiance de constructions miniatures et de contrôle de territoires.

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  • La thématique du jeu a toujours été celle-ci ou bien un travail spécifique a été mené sur ce projet au fur et à mesure de son développement ?

Nathalie : Dès lors qu’on est arrivé à l’idée de construire, et d’arriver sur quelque chose « d’urbain » et donc que ça devenait indissociable de la mécanique du jeu, on a essayé de trouver des choses. En sachant qu’au départ on était sur des choses très urbaines et assez froides, c’est là que Bombyx a été balèze, car il a fallu trouver quelque chose de charmant sur un thème où on ne pouvait pas sortir de cette idée d’urbanisme.

Yann : Après, dans l’urbanisme c’était de trouver quelque chose qui nous plaise, qui plaise à plein de joueurs, et de créer un univers autour de cela. Ça n’a pas été simple du tout ! On est passé par plein de thématiques différentes, on a eu du steampunk, on a essayé plein de choses, rien de convainquant réellement jusqu’au jour où on ne trouvait pas forcément d’illustrateur, et on a pensé à Maxime.

Maxime Morin, il a pensé a des choses, et c’est un peu grâce à lui quelque part que le thème est arrivé. Il a pensé à des tout petits peuples, esthétiquement cela ne nous plaisait pas au départ, c’était trop gentil, trop cartoon, trop mignon. Ça ne correspondait pas au jeu, car le jeu est loin d’être mignon ! C’est lui qui nous a amené vers là. C’est en fait leur idée de conception mécanique, plus notre idée d’univers un peu particulier, plus Maxime qui a rajouté cet univers que nous voulions plus « méchant », c’est ce mélange des 3 en fait !

En fait, c’est exactement comme cela que l’on travaille. On part du jeu des auteurs, parce que c’est leur jeu, et après on essaye de construire le jeu ensemble, pour les règles mais pour les graphismes aussi. Après on dit souvent que c’est l’éditeur qui fait tout, mais on aime bien quand ça colle pour les auteurs. On aura le dernier mot, c’est sûr, mais autant travailler en bonne intelligence et exploiter au mieux les idées de tout le monde.

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  • Un jeu c’est avant tout un projet d’humains, Comment s’est passée votre rencontre, la signature du jeu, et pouvez-vous nous donnez des anecdotes arrivées pendant le développement du jeu ?

Réponse collégiale : « Qu’est-ce qu’on dit, qu’est-ce qu’on ne dit pas ! ^^ »

Maxime : Depuis mes débuts dans le monde ludique, je dois reconnaitre que les personnes avec qui j’ai travaillé jusqu’à maintenant sont toutes très sympas ! C’est très agréable et motivant puisqu’il y a une certaine émulation avec des gens qui sont passionnés comme ça ! Comme évoqué précédemment j’avais déjà travaillé avec l’équipe de Bombyx sur « Codex Naturalis », c’est une équipe super sympa et qui en plus « ouvre des portes d’univers graphiques » si je peux dire ainsi ! Ceci permet d’essayer des choses et d’amener des propositions visuelles « nouvelles » dans le monde ludique.

Après un premier test non concluant pour ma première proposition graphique qui était trop « gentille », on est tombé d’accord sur une seconde piste qui correspondait mieux au côté compétitif du jeu ! 🙂 Après cette étape Bombyx me prête le seul prototype qu’ils ont ! La petite anecdote ?! Ma compagne et moi avons bien aimé le jeu, et on a enchaîné les parties dès qu’on avait un moment ! A tel point que j’ai un peu tardé à renvoyer le prototype j’avoue ! En même temps, vu le boulot qui m’attendait, je n’avais plus le temps de jouer !

« Petits Peuples » est le premier jeu sur lequel je passe autant de temps, deux mois et demi finalement à temps plein ! Et une autre anecdote, ou plutôt un clin d’œil, sur deux cartes du jeu il y a une référence à « Codex Naturalis » !

Nathalie : Avec Yann, on était amis de longue date, avant de rencontrer Bombyx, on est amis avec lui. Nous, on connaissait la maison Bombyx évidemment parce que l’on rêvait de travailler avec eux.

Il y a un festival de jeux dans le Finistère qu’on adore, qui s’appelle Finist’Aire de Jeux, on y allait tout le temps, on est d’ailleurs devenus amis avec une bonne partie des bénévoles. On était là-bas pour présenter Consortium, on a vraiment embêté Erwan (Erwan Hascoët) pour venir y jouer et il n’avait pas envie, car à l’époque le jeu n’était pas très élégant, pour le dire gentiment. On a eu un coup de pouce extraordinaire car le matin on a fait jouer Bruno (Bruno Cathala), et il l’a invité à venir essayer, et donc il est venu jouer et il a eu un bon coup de cœur et il nous a demandé le proto assez vite.

Yann : Il y a joué au moment du rangement. Il avait 2 options : soit de ranger la salle, soit accepter de jouer. A ce moment-là il s’est quand même trouvé embêté et il y a joué ! C’est une vraie anecdote !

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  • Bombyx a pour habitude de ne pas sortir beaucoup de jeux par an. Pouvez-vous nous expliquer cette ligne de conduite ? Est-ce un vrai business plan ou une adaptation au marché du jeu ?

Yann : Bombyx ne sort pas beaucoup de jeux tous les ans car ça demande beaucoup de travail de faire un jeu. Et que l’on prend beaucoup de temps pour faire un jeu. Petits Peuples ça fait plus de 5-6 ans que nous avons le jeu, 5-6 ans qu’on travaille sur ce jeu-là, qu’on partage et qu’on laisse le temps aux auteurs de travailler un jeu. Bombyx ne prendra pas un jeu pour en faire quelque chose seul, si on le prend c’est pour faire quelque chose ensemble et ce sont d’abord les auteurs qui travaillent leurs jeux.

Par exemple avec Yoan Levet on a un jeu depuis 8 ans environ, donc on laisse vraiment le temps aux auteurs d’y aller tranquillement, ça c’est la première raison. (Ndlr : Un jeu que l’on attend beaucoup au Labo !)

La deuxième raison c’est que on est une petite équipe, Bombyx n’est pas une grosse maison d’édition non plus, et pour faire un jeu ça demande des moyens à investir en temps et financièrement aussi, on prend le temps d’y aller tranquillement et de ne pas prendre trop de risque non plus et de suivre les jeux. C’est-à-dire que lorsque « Petits Peuples » sort, c’est génial pour nous et on va essayer de le suivre le plus longtemps possible, comme on suit « Abyss » depuis 5 ans et « Takenoko » depuis 10 ans ! C’est cette logique là aussi.

On ne pourrait pas sortir 10 jeux par an et les suivre tous, ça serait impossible, on n’a pas les épaules pour cela, et le marché, pour arriver sur ce terrain-là, il est de moins en moins dans cette logique là aussi. Il y a tellement de jeux qui arrivent, que pour se démarquer, il faut être sûr, on n’est jamais sûr de son coup, ou être le plus sûr possible, et sortir 5 jeux dans l’année, et bien ça veut dire que chaque jeu on ne lui accorde que 2 mois et demi de mise en lumière nous-même, en sachant qu’après en boutique c’est encore plus court. Donc là, on est sur 2 à 3 jeux par an en moyenne, et c’est déjà pas mal de boulot !

Cette année on en présente 2, on en a un 3ème, un 4ème, un 5ème, un 6ème qui sont déjà dans les cartons, mais on sait très bien qu’au-delà de 2, voire 3 c’est un grand max pour cette année.

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  • Quels sont vos types de jeux préférés et votre jeu star de l’année 2021 ?

Rémi : Alors on joue beaucoup à nos protos et aux protos des autres, mais je pense que ça doit être Parks.

Nathalie : Oui celui que l’on a le plus joué c’est Parks, mais est-ce que c’est bien 2021 ? C’est toi Yann qui nous l’a fait découvrir en plus ! En fait à chaque fois que l’on a été « Libérés, Délivrés », on est allé faire un stock de jeux et on a joué à plein de jeux en fait. On n’a pas eu un jeu phare, on a vraiment beaucoup joué à différents jeux.

Maxime : J’aime pas mal de jeux, mais j’ai un faible pour les jeux de poses d’ouvriers, de gestion de ressources ou de majorités. Petit à petit je me rends compte que j’aime les jeux un peu plus experts qui vont demander d’être autour de la table un bon moment ! J’ai apprécié pas mal de jeux sortis en 2021, mais si je devais choisir un coup de cœur ça serait « Khora – L’apogée d’un empire » chez Iello. Je le trouve très agréable, hyper fluide, avec des choix stratégiques assez différents d’une partie à l’autre, et finalement assez facile à expliquer et à prendre en main avec des joueurs occasionnels pour un jeu expert !

Yann : Moi je me rends compte que l’an passé, voire depuis 2 ans, les personnes avec qui j’ai le plus joué en dehors du boulot ce ne sont pas forcément les copains que j’ai pu voir, car c’était très compliqué, du coup c’était plus en famille.  J’ai 2 enfants de 12 et 15 ans, j’ai beaucoup de jeux à la maison, et l’idée était de leur faire découvrir plein de choses. Je pense que c’est pour cela que je n’arrive pas à trouver un jeu parce qu’on en a essayé plein. Je leur ai montré plein de petits jeux et j’ai vu l’évolution de ce qu’eux aiment, et j’ai retrouvé mon côté animation que j’ai fait à la maison en fait !

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  • Quels sont vos futurs projets dans le monde du jeu ? Qu’avez-vous sur le feu ?

Maxime : « Next Station London » (Blue Orange) sort début Avril, et l’auteur Matthew Dunstan travaille sur un nouvel opus sur lequel je devrais bientôt travailler (Ndlr : Youpiiiiiiiiii !).

Next Station London (Blue Orange – 2022)

Et actuellement je fais des tests pour un jeu chez Horrible Guild, un éditeur italien (« Le dilemme du Roi », « Similo », « Railroad Ink », etc.…) mais c’est en cours et il n’y a rien de fait pour le moment ! On verra si ça se concrétise ou pas ! J’espère en tout cas !

Nathalie : Alors dans ma cuisine il y a plein de bonnes choses, mais là c’est différent ^^ Sinon, on a « Maudit Mot Dit » qui arrive chez Cocktail Games, qui est un jeu que l’on a fait avec Laurent Prin, qui est un auteur angevin et qui est adorable. Il y a « A la manière d’Arcimboldo » avec Wilfried et Marie (Fort) chez Bankiiiz Editions, en mars.

Maudit Mot Dit (Cocktail Games – 2022)
A la manière d’Arcimboldo (Bankiiiz Editions- 2022)

Et puis l’année prochaine on a un gros projet aussi qui arrive chez Studio H, mais on bosse encore dessus (Ndlr : nous n’en saurons pas plus malheureusement !) et entre les deux y a quelque chose qui va arriver en Corée mais on ne sait pas trop (Ndlr : là non plus^^ !), un jeu aussi fait avec Wilfried et Marie qu’on aime beaucoup nous, mais je ne peux pas en dire plus !

Yann : Projets ludiques ? Cette année on va avoir, normalement un jeu qui sortira en milieu d’année de Romain Caterdjian qui s’appelle, pour l’instant, « Starlight », on verra le nom et ça se passe dans le ciel. C’est un flip & write, où l’on va devoir redessiner des constellations avec des petits bouts imposés. Ça parait être d’une simplicité, mais on se rend vite compte que placer des traits dans l’espace ce n’est pas si évident que ça ! C’est un jeu très graphique, dans la nuit, donc on va dessiner en blanc sur du papier noir ! Ça devrait arriver si tout va bien en milieu d’année.

« Starlight » (Prototype/nom provisoire), Festival des Jeux Cannes 2022 (Bombyx -2022)

A la fin de l’année, on a un jeu de Yoann Levet qui s’appelle « Humanity » (Ndlr : Ouiiiiiiiiiiiiiiiiiii !!!), qui va arriver aussi si tout va bien, et là on est sur une projection d’un futur très proche, moins de 100 ans.

On travaille avec des éléments scientifiques pour être au plus près car il va s’agir d’installer une base avec de nouveaux modules, une base scientifique, sur Titan. Installer des nouveaux modules autour d’un gros bras articulé, et qui malheureusement, pour les joueurs, ne fonctionnera pas pour tout le monde de la même manière puisque la gestion du temps va être très particulière.

Il va falloir donc gérer à la fois son espace et le temps que les actions prennent à faire, un petit peu comme si on était en gravité autour d’une planète et que tout n’est pas toujours aligné.

Humanity (prototype) Festival des Jeux de Cannes 2022 (Bombyx-2022)

On aura d’autres projets qui sont déjà dans les cartons, on a un autre jeu de Romain Caterdjian, qui va nous prendre une grosse partie de l’année prochaine. On a des choses autour de « Takenoko » qui vont arriver, on a un jeu de Bruno Cathala et Théo Rivière, un jeu de cartes fourbe. Plein de petits projets bien sympas, on a de quoi faire sur les années à venir !

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  • Essayons d’imaginer ensemble une situation : si nous nous retrouvions une nuit tous ensemble, où serions-nous, de quoi parlerions-nous et surtout quel jeu amèneriez-vous ?

Maxime : Ah, tient, étonnante cette question ! Allez soyons utopistes et rêvons un peu alors ! Ça serait dans un futur proche, une nuit d’été dans un jardin avec des grands arbres ! Une ambiance cool et tranquille, simple, chaleureuse, festive, style fête de village avec ampoules guinguettes et lampions ! On parlerait d’un temps complètement absurde de conflits heureusement révolu ! On se dirait tous que vivre en paix c’est bien cool et que ça ne devrait jamais être « une chance » mais tout à fait normal ! Et que se « foutre sur la tronche » (si vous me permettez l’expression -> trop tard c’est fait ! 🙂 ) se fera désormais de manière strictement fictive et ludique, avec un plateau de jeu et quelques cartes !!! Et du coup avec tous les amis pacifistes que nous sommes je proposerais euh… Attendez voir… Bah pourquoi pas un « Scythe » ! 🙂 Peace !

Nathalie : On serait forcément au Finist’Aire de Jeux avec « Petits Peuples », on parlerait de Bretagne !

Yann : On serait au FLIP, le soir, quand il fait chaud encore de la journée, tu sais en bas là où on peut rester tard. On boirait des coups gentiment à parler du plaisir qu’on a juste à être là, et on n’aurait rien amené en jeu, car Rémi a toujours une valise pleine de jeux, et, en fait, on jouerait à un proto de Rémi, enfin on essaierait plutôt de comprendre un proto de Rémi.

Rémi : Bonne question ! Eh bien, on serait à Cannes, le dernier jour, le dimanche soir, on serait tous ensemble à débriefer nos aventures cannoises et on ne jouerait pas car on aurait déjà trop joué ! On serait trop fatigué, et on ne dirait que des bêtises, voilà !

Réponse collégiale : Et on peut faire les 3 !

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Mon avis sur :

Prenons notre (petite) loupe afin de regarder en profondeur les surprises que nous réservent Petits Peuples sous ses hautes herbes :

Le matériel

Niveau esthétique, on est habitué avec Bombyx à en avoir pour notre argent, et Petits Peuples ne déroge pas à la règle. Les illustrations de Maxime nous mettent tout de suite dans l’ambiance, à la hauteur du jeu, avec ces petits bâtiments présents sur les cartes, ainsi que l’ambiance générale du plateau de jeu.

Plateau de Petits Peuples

Plateau qui est modulable, dans un carton assez épais qui, j’espère, ne bougera pas trop avec le temps et l’utilisation du jeu. Les éléments de construction sont dans un plastique agréable, coloré, et assez différents pour permettre aux joueurs souffrant de troubles visuels de pouvoir jouer. Les plateaux sont très pratiques avec leur rappel de règle, même si on aurait aimé une double couche pour la piste d’habitants, ce qui aurait été plus sécurisant en cas de mouvement inopiné du bras.

Le livret de règles est clair, bien disposé et on apprécie fortement la littérature apportée au jeu, expliquant le contexte, le cadre, l’histoire du jeu et enfin le soin et le détail apporté à la description de chaque peuple.

Mention spéciale à la « Torgrue », que ce soit esthétiquement, mécaniquement ou thématiquement, qui est une vraie réussite, et un petit plus essentiel dans le jeu !

La Torgrue !

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La mécanique de jeu

Personnellement je ne connaissais pas la mécanique du « super morpion » (jeu où il faut aligner 5 pions de sa couleur, et où tous les alignements y compris les diagonales sont autorisées), et donc pour moi ce fut une totale découverte de cette mécanique peu empruntée dans le jeu de société actuel.

Jeux du Super Morpion (France Jouet-date inconnue)

De plus, Petits Peuples nous offre aussi deux particularités dans le tour de jeu, qui ne sont pas forcément originales séparément, mais qui, ensemble, créent une très forte interaction, et imbrication des actions des joueurs.

  1. Les joueurs doivent jouer à l’endroit où s’est terminée l’action du joueur précédent. A moins de craquer une action bonus, rare dans le jeu, le joueur n’a donc pas la possibilité de jouer où il veut, mais détient celle d’orienter le jeu du joueur suivant.
  2. Le joueur suivant est choisi par le joueur qui termine son tour, et ça c’est un aspect fort rare mais très malin du jeu.

Avec ses deux particularités combinées, on pourrait avoir l’impression de ne pas avoir assez de contrôle sur le jeu mais au contraire, nos tours ne se limitent pas à jouer son ou ses coups, mais aussi à orienter la suite de la partie.

Et dans un jeu où il est question de gain de majorité à la fin de chaque tour, croyez-moi, c’est extrêmement jouissif !

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A part ses objectifs personnels, rien n’est caché à Petits Peuples. Il sera donc intéressant de scruter les adversaires afin d’essayer de prévoir leurs desseins et les futurs coups, afin de les orienter vers une partie du jardin qui à la fois nous arrangerait, et qui les embêterait.

Plus on joue, plus on arrive à lire la stratégie adverse et plus nos coups ont de l’impact sur le jeu de l’adversaire. Le jeu nous propose donc une belle courbe d’apprentissage par cet aspect là et aussi la manière de jouer en fonction des objectifs secrets et de la tournure de la partie en cours.

Certes, à 4 joueurs, le plateau de jeu bouge beaucoup, et « l’analysis paralysis » sera sûrement de mise à votre tour, afin de revoir entièrement vos plans de domination du jardin.

Ce phénomène se retrouve amoindri à 3 et 2 joueurs, mais c’est le côté interaction qui en pâtit de son côté. A vous de vous situez par rapport à cet équilibre afin de choisir avec qui et à combien vous jouerez à Petits Peuples.

Le timing est un élément important également.

En effet, dans PP, il vous sera demandé majoritairement de construire des édifices de plus ou moins grande taille, que ce soit pour satisfaire aux objectifs visibles par tous, ou bien vos objectifs secrets.

Mais, construire à certains endroits et toujours plus haut vous demandera de bien gérer vos habitants sur la piste de votre plateau personnel, car non seulement ils servent à la construction, mais en plus en fin de partie, ils rapportent ou même font perdre des points !

Alors, pour palier à cela, il vous faudra parfois abandonner un bâtiment pour récupérer des habitants bien nécessaires à la suite de la partie. Cela vous permettra aussi de récupérer des étages à votre couleur, ce qui est bien pratique pour contrôler l’issue de la partie.

En effet, le jeu s’arrêtera quand un joueur n’aura plus au cours de son tour aucun étage dans son stock, une dernière action pour les autres et ensuite le comptage de points viendra sceller la partie et élire par là-même le peuple qui aura la main sur le jardin !

Parfois, interaction oblige, ce sera un adversaire qui viendra vous attaquer, et remplacer vos étages par les siens, et vous récupérerez un petit peu d’habitants également, donc soyez vigilants !

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Les sensations de jeu

Petits Peuples n’est pas un jeu zen ou gentil, et cela dès les premiers tours de jeu. Il faut donc des joueurs capables, intellectuellement et émotionnellement, de gérer les frustrations et déconvenues multiples. Entre le choix du lieu, du joueur, les attaques, les objectifs pris sous le nez, cela fait beaucoup de moments où les interactions peuvent être agressives et punitives parfois.

Mais cela reste toujours de bonne guerre comme on dit ! Il y a toujours le temps de se refaire un peu et surtout de se venger. Alors oui, plus vous y jouerez, plus certains coups adverses vous paraitront évidents et donc plus il faudra jouer plus subtilement, et apprivoiser le minutage du jeu.

Attaquer trop tôt ou trop tard une position, construire d’une certaine façon, à certains endroits, d’une certaine hauteur, sont des signes avant-coureurs qui amèneront les autres joueurs à lire plus facilement dans votre jeu.

L’opportunisme de l’arrivée d’un nouvel objectif commun fait aussi parti du jeu et si cela fait grincer un peu au départ, ne vous inquiétez pas, les plus rémunérateurs se préparent obligatoirement, et ne tomberont que très très rarement tout cuit dans le bec d’un joueur.

Il est agréable et satisfaisant de réussir en fin de partie un ou plusieurs coups qui nous amènent à la réalisation de nos objectifs secrets, mais l’inverse est aussi à prendre en compte, et un subtil équilibrage des points pendant la partie et ceux de fin de partie (jauge des habitants + objectifs secrets) sera à gérer et sera plus ou moins punitif selon les parties.

Encore une fois PP n’est pas une petite balade champêtre, et, sous leur aspect mignon, les peuples ne sont pas là pour s’offrir des cadeaux, en résumé ce n’est pas le village des Schtroumpfs ou le nuage enchanté des Bisounours !

Mon avis

Passé l’émerveillement du matériel, l’immersion dans l’histoire, je me suis retrouvé dans une aventure teintée de nostalgie, et très vite je me suis réveillé au cœur d’une bagarre sans merci !

Bien que je ne sois pas, habituellement, très fan des jeux de contrôle de territoires, PP a réussi à me séduire grâce à sa mécanique maligne et ses twists nombreux.

J’aime être surpris par l’opportunisme parfois, et j’aime aussi, comme Hannibal dans l’Agence tous risques, quand un plan se déroule sans accroc. Et j’ai retrouvé sur une majorité de parties ce sentiment d’accomplissement de quelque chose. Déjà, on construit, dans ce magnifique jardin qui satisfait mes yeux à chaque coup d’œil, et ensuite on joue vraiment avec les autres et parfois contre parfois un peu avec.

On oriente, on observe, on bluffe même parfois soit par nos coups, soit par nos choix, ou nos paroles, ce qui crée une ambiance générale très cohérente avec la thématique du jeu.

Alors oui, bien que graphiquement tout soit au poil, j’ai été un peu dérangé par l’absence de double couche sur le plateau joueur, qui me parait presque indispensable afin d’éviter les accidents de manipulations.

J’ai également un petit doute quant à la solidité des tuiles jardins qui pourraient pâtir dans l’avenir d’un excès de manipulation et du coup s’abimer au fil des parties. L’encastrement peut parfois aussi faire « rebiquer » le plateau de jeu légèrement.

Pour conclure, PP est pour moi une belle réussite, et un jeu auquel je prends plaisir à jouer entre 3 et 4 joueurs, en choisissant bien mes partenaires, et qui m’offre à chaque fois des sensations ludiques plutôt intenses, et me donne encore une véritable raison de couiner, chose que, selon mes amis, je fais plutôt bien !

J’aimerais remercier très sincèrement Bombyx pour m’avoir fait parvenir le jeu. Merci à Yann, Nathalie et Rémi pour leur disponibilité pendant le Festival des Jeux de Cannes de cette année d’avoir pris le temps d’enregistrer les réponses à l’interview. Et également un gros remerciement à Maxime, pour son travail d’illustration sur le jeu qui m’embarque à chaque fois en enfance, et sa gentillesse et son exactitude dans les réponses.

Source de l’article : La grande encyclopédie des Fées (Hoëbeke-2008)

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Prix constaté ; 45€

Test: Takenoko

Test: Takenoko

Un jeu d’Antoine Bauza (7 Wonders, Hanabi, Tokaido, Last Bastion, Draftosaurus) illustré par Nicolas Fructus, Picksel et Yuio.

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C’est un jeu de gestion et de stratégie de type familial pour 2 à 4 joueurs à partir de 8 ans et pour des parties d’environ 45 minutes.

Il est édité par Bombyx et distribué par Matagot.

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Dans Takenoko, vous incarnerez un jardinier dans le jardin de l’empereur japonais qui doit s’occuper du panda qui lui a été offert par l’empereur de Chine.

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Le matériel :

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Les figurines pré-peintes sont magnifiques, quoi qu’un peu petites, mais le panda est tout « kawaïï » et le jardinier est vraiment superbement réalisé aussi.

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Les tuiles que l’on utilisera pour fabriquer le jardin sont épaisses, les tokens en carton aussi et les cartes d’objectifs sont solides.

Les tokens en bois qui matérialisent les actions des joueurs sont très beaux aussi et les bâtonnets d’irrigation sont efficaces et solides.

Les sections de bambou sont solides et jolies, néanmoins dans ma version, tous les bambous ne s’encastrent pas bien les uns dans les autres, certains ont un diamètre supérieur aux autres, ce qui peut être embêtant, mais il suffit de changer de section pour corriger l’erreur.

Le dé en bois est superbe aussi !

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Un thermoformage est présent à l’intérieur et permet de tout ranger proprement et sans rien retourner, superbement moulé !

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Allez, le point qui aurait pu être amélioré serait au niveau des plateaux joueurs, mais c’est uniquement pour trouver un autre petit point négatif sur la qualité du matos.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Takenoko est un jeu à objectifs.

Au début de la partie chaque joueur va recevoir 3 objectifs de 3 types différents.

Il y a les objectifs « jardinier » qui vous obligeront à faire pousser un certain nombre de sections de bambou d’une certaine couleur.

Parfois vous devrez le faire sur une tuile avec un aménagement spécifique, parfois sans aucun aménagement ou alors n’importe quelle tuile, avec un aménagement ou pas.

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Les objectifs « panda » consisteront à faire manger au panda les bambous des couleurs indiquées sur la cartes et à les déposer sur votre plateau joueur.

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Les objectifs de type « jardin » vont vous demander de respecter le placement d’un certain nombre de tuiles de même couleur ou de couleurs variées.

Toute les tuiles devront être irriguées.

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Voyons donc comment atteindre ces objectifs.

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A votre tour vous devrez effectuer 2 actions parmi les 5 possibles tout en sachant que vous ne pourrez pas effectuer 2 fois la même action (sauf cas particulier que j’expliquerai plus bas).

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Les actions sont :

  1. Déplacer le panda en respectant la règle de la ligne droite détaillée dans la règle du jeu.
  2. Déplacer le jardinier en respectant la même règle de la ligne droite.
  3. Prendre une irrigation qui permettra de faire parvenir l’eau nécessaire à la pousse du bambou plus loin dans le jardin. Vous pourrez placer l’irrigation immédiatement sur le jeu ou la stocker pour plus tard (notez que lorsqu’elle est stockée, la placer ne coute pas d’action, c’est « gratuit »).
  4. Prendre 3 tuiles jardin face cachée, les consulter, en garder une et défausser les autres face cachée, puis poser cette tuile immédiatement en respectant une règle de placement.
  5. Prendre un nouvel objectif.

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Puis, à partir du deuxième tour de jeu, vous allez utiliser un dé météo qui va venir offrir plus de possibilités.

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C’est un dé à 6 faces qui permet donc d’ajouter plus d’actions.

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Vous allez pouvoir :

  • Faire une 3ème action (toujours différente des deux premières).
  • Effectuer deux fois la même action (vous n’êtes pas obligés de le faire, mais c’est la seule manière de pouvoir faire 2 fois la même chose lors de votre tour).
  • Faire pousser une section de bambou gratuitement sur un endroit où c’est possible.
  • Effrayer le panda (pour le déplacer où vous le souhaitez sans respecter la règle de déplacement), comme la pauvre bête aura eu peur, une fois arrivé sur la tuile que vous aurez choisie, il mangera un morceau de bambou pour se consoler.
  • Prendre un aménagement au choix (que vous pourrez stocker ou placer immédiatement ; comme pour les irrigations, le fait de le placer plus tard n’est pas compté comme une action).
  • Un « ? » qui vous permet de choisir parmi les 5 autres actions possibles proposées par le dé.

Toutes les actions au choix (faire la 3ème action ou faire 2 fois la même action) doivent bien entendu être choisies parmi les actions de base et non pas parmi celles que le dé propose.

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Si vous tombez sur la face récupérer un aménagement sachez que vous pourrez placer un aménagement sur une tuile qui n’en comporte pas déjà un quand vous le souhaitez (mais toujours quand c’est votre tour de jeu, pas de fourberies de ce style dans ce jardin zen !).

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Ces aménagements sont au nombre de 3.

  1. Un enclos qui permet de protéger le bambou, et donc le panda ne pourra pas venir boulotter le bambou qui pousse ici.
  2. Un engrais qui fait que deux sections de bambou pousseront chaque fois que du bambou devra pousser sur cette tuile.
  3. Un bassin, qui permettra de s’affranchir de l’irrigation.

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Parlons-en de l’irrigation, je vous remercie d’avoir posé la question !

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La tuile centrale de laquelle partent le panda, le jardinier et le jardin lui-même est un énorme bassin et il faudra amener l’eau depuis ce bassin vers les tuiles les plus éloignées.

Eh oui, à l’époque des empereurs de Chine et du Japon, l’eau courante et le tuyau d’arrosage n’étaient pas encore nés !

Si les premières tuiles posées immédiatement adjacentes au bassin sont irriguées, les plus lointaines, elles, ne le seront pas automatiquement, donc il vous faudra récupérer des irrigations et les poser entre les tuiles d’après la règle de placement.

Ceci fait, le bambou poussera immédiatement sur la tuile.

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Lors de votre tour, vous pourrez valider vos objectifs accomplis sans que cela vous coute d’action.

Parfois vous pourrez même valider un objectif qu’un autre joueur aura rempli pour vous !

Eh oui, c’est pratique d’avoir tous des objectifs de même type en main.

Quand un joueur fait pousser un bambou, place un aménagement ou une tuile et que votre objectif est rempli, que vous l’ayez complété vous-même ou pas, vous remplissez la condition de l’objectif donc vous en profitez !

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Soyez opportuniste !

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La partie se termine lorsqu’un joueur a validé un certain nombre d’objectifs.

A deux joueurs c’est 9 objectifs remplis.

A trois joueurs 8 et à 4 joueurs 7.

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Le premier joueur à valider son dernier objectif s’attire les faveurs de l’empereur et récupère la carte empereur qui lui octroiera 2 points de victoire supplémentaires.

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Les autres joueurs ont tous un dernier tour de jeu pour tenter de valider des objectifs et on passe au décompte des points.

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En cas d’égalité, c’est le joueur qui aura validé le plus d’objectifs « panda » qui sera déclaré vainqueur.

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VERDICT

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Avec ses graphismes mignons, ses règles simples et ses figurines trop meugnones, Takenoko a été un vrai coup de cœur à la maison !

Mes parents adorent et me mettent même de belles taules sur ce jeu.

Il est facile d’accès, rapide, les règles sont vite apprises et le plaisir de jeu et la course aux objectifs sont bien présents !

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Un jeu qui plaira aux plus petits comme aux plus grands et qui pourra initier les plus réticents aux jeux modernes avant de sortir l’artillerie lourde !

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 36€

Test: Abyss Conspiracy

Test: Abyss Conspiracy

Article rédigé par LudodelaLudo.

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L’univers d’Abyss s’étend encore, après le jeu éponyme de Bruno Cathala et Charles Chevalier illustré par Xavier Collette, les deux extensions, Leviathan et Kraken et le playmat, l’éditeur Bombyx nous fait remonter un peu vers la surface avec Conspiracy, un jeu de carte plus épuré que son grand frère, mais aussi très profond, comme quoi on remonte un peu mais pas tant que cela.

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Abyss Conspiracy est un jeu de Charles Chevalier et Bruno Cathala, illustré par Pascal Quidault, édité par Bombyx. 

Il est prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 8 ans, pour des parties de 30 min.

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Le matériel: 

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Il est encore de toute beauté, et c’est Pascal Quidault qui s’est chargé de l’immense tâche de faire un peu pareil mais vraiment pas trop, pour à la fois coller à l’univers en rassurant les habitués, mais à la fois en se démarquant de l’illustrateur d’origine pour capter un nouveau public et appairer ce jeu de ses plus belles perles.

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Nous avons clairement replongé la tête la première dans l’univers si majestueux de l’éditeur Bombyx, mais ce coup-ci nous n’aurons de contacts qu’avec des cartes et quelques jetons.

Les cartes représentent les seigneurs des 5 familles originelles, ainsi que des lieux que l’on prendra en sa possession de manière assez connue c’est-à-dire à l’aide des fameuses clés indiquées sur les seigneurs.

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Le tour de jeu est très simple et pourtant si tortueux, comme les deux auteurs nous ont déjà habitué.

On pioche entre une et trois cartes seigneurs que l’on déploie face visible, on en choisi un que l’on ajoute à sa Chambre Sénatoriale, et on déverse le reste dans 5 défausses distinctes, une pour chaque couleur de seigneurs.

Ou bien, on choisit de prendre un tas entier au choix parmi ceux de la défausse pour ajouter ce groupe seigneurial d’un coup d’un seul.

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Evidemment, les seigneurs (numérotés de 0 à 5) ont des pouvoirs, identiques à leur numéro quelle que soit la famille, et on va aussi s’intéresser à ceux-ci au niveau du choix.

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Donc déjà un niveau de réflexion sur le nombre de cartes à piocher qui va modifier le nombre de cartes que je vais « laisser » à mon adversaire suivant.

Ensuite, la couleur (pour l’agencement optimal), le niveau (pour les points de victoire), et le pouvoir du seigneur seront autant de critères à évaluer et à lester au plus juste.

Le placement s’effectue dans un ordre précis, de gauche à droite en mode pyramide inversée, 5, puis 4, puis 3, puis 2 et enfin le dernier, soit donc une Chambre Sénatoriale de 15 seigneurs.

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Ajoutons à cela des cartes lieux qui deviennent disponibles quand nous possédons 2 clés identiques d’affilé (argent ou or), ou 3 clés (1 argent, 1 or, et une autre) présentes sur nos seigneurs.

Lieux qui comme d’habitudes viendront bonifier notre emprise des profondeurs, en nous rajoutant des points de victoire.

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Enfin, une carte-piste indiquant notre niveau de possession de perles, où ici la majorité au fil de la partie et surtout à la fin sera synonyme de points également, pour un seul joueur.

Dès qu’un joueur termine sa Chambre Sénatoriale en posant son 15ème seigneur à ses côtés, un dernier tour se déclenche et on peut ensuite évaluer la partie.

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On va donc compter le seigneur du plus haut rang pour chaque couleur (on aura préalablement dans la partie associé un petit jeton pour une meilleure lecture des autres joueurs et de son évaluation sur ce point à la fin), ensuite on regardera le calcul des points alloués par les lieux, ensuite sa plus grande coalition de seigneurs (la plus grande zone de seigneurs contigus de la même famille), et enfin on attribuera un petit bonus pour le maître des perles.

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VERDICT

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La simplicité des règles nous donne des bouffées d’oxygène: qu’il est facile de l’expliquer, de le mettre en place! Mais la complexité de la réflexion nous maintient bien dans les Abysses, chose peu étonnante quand on connait un peu ses deux auteurs.

Ce jeu de choix permanents, mêlant des aspects divers comme la course, la collection, l’agencement et gestion des pouvoirs dans un petit jeu de cartes est vraiment destiné à un public familial mais joueur.

Un public qui n’a pas peur d’une interaction calibrée par les choix des joueurs, d’un peu de chaos (mais encore une fois, on peut jouer avec le chaotique en piochant plus ou moins de cartes), et parfois de différences de points importants, non pas du fait d’un problème d’équilibrage du jeu, mais de choix inopportuns et parfois punitifs sur un lieu ou une défausse de seigneurs. L’opportunisme est à prendre en compte ici.

Pour moi, il se situe dans la même veine que 7 Wonders Duel, où l’on a peu de choses à faire dans son tour mais il faut le faire bien, à la grande différence est que l’on n’a pas affaire ici à un jeu à 2 joueurs.

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Bref, si vous aimez les règles simples, peu de matériel, mais que vous apportez beaucoup d’importance à l’univers, le graphisme et la profondeur intrinsèque d’un jeu, n’hésitez pas, endossez votre bouteille d’oxygène, équipez-vous de votre combinaison et plongez nous rejoindre tout au fonds, là où les couleurs merveilleuses viendront éclairer votre plaisir de réflexion et votre soif de victoire, mais attention à l’ivresse des profondeurs, ne ratez pas vos paliers de déconcentration !

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Le petit plus, Bombyx vous réserve encore des boites aux illustrations différentes, mais ce coup-ci elles sont plus petites et intègrent leur gamme « boite en fer ».

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 13.50€

Test: Abyss

Test: Abyss

Encore un jeu que je n’avais pas encore testé et que j’ai pu récupérer à moindre frais sur okkazeo 😉

Il est donc temps de disséquer ce classique de Môssieur Cathala, aidé sur ce projet par Charles Chevallier. Les somptueuses illustrations sont l’oeuvre de Xavier Colette. Le jeu est édité par Bombyx.

Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée d’environ 45 minutes.

 

Voyons tout de suite à quoi ça ressemble:

 

Honnêtement rien que pour le travail graphique le jeu vaut le détour! Je sais qu’on vous parle souvent de magnifiques illustrations, d’univers homogène qui apporte un + au jeu.

Et c’est vrai!

Le graphisme a une part très importante dans le choix des jeux.

C’est devenu un critère d’achat comme un autre permettant des fois de départager des jeux lors d’un achat.

Et bien là c’est encore le cas! Regardez moi ces artworks, ces illustrations, ces paysages!!!

Xavier Colette a fourni un travail monumental d’une rare précision. On trouve quelques clins d’œils avec le monde de Star Wars, proposé ici en version aquatique. L’univers est riche et très bien exploité. On s’arrête à chaque nouveau seigneur dévoilé, autant pour lire ses caractéristiques que pour admirer le visuel.

Un immense coup de chapeau à l’artiste, Xavier Colette!

 

Bon maintenant on va quand même regarder comment ça se joue!

 

Vous allez donc essayer de prendre place sur le trône des abysses. Vous ne serez pas seul vous vous en doutez.

Il va donc falloir user de stratégie, de fourberie et de ruse afin de vous assurer la victoire.

Ce jeu a tout d’une course. Le premier à recruter 7 seigneurs mets fin à la partie. Vous serez sans arrêt confronter à des choix qui paieront à la fin ou non.

Il y a 3 niveaux dans ce jeu:

  1. les alliés. Vous constituerez votre main au cours de la partie avec ces cartes alliés issus de 5 couleurs/peuples différents. Ils ont des valeurs indiquées sur leur carte. En les combinant pour arriver à un total demandé, parfois avec plusieurs couleurs, c’est eux qui vous permettent d’acheter …
  2. … les seigneurs. Véritables leaders de vos armées, ce sont eux et leurs capacités qui vous permettront de faire la différence. Eux aussi font partie des 5 couleurs/peuples. Certains sont agressifs et pénalisent vos adversaires, d’autres vous font gagner des ressources, d’autres ne vous font « que » gagner des points d’influence PI à la fin de la partie, certains vous apportent un pouvoir bénéfique, etc… Dès que vous en aurez 3 qui ont aussi une icone clé sur leur carte, vous aurez accès…
  3. … aux lieux. Contrôler ces lieux est indispensables. C’est grâce à eux que vous maximiserez vos points en combinant les effets des lieux avec ceux de vos seigneurs et de votre main.

Ces 3 niveaux étant liés il est important de préparer à l’avance les combinaisons donnant accès au niveau supérieur (ou inférieur dans ce cas là puisque avec la disposition du plateau et le monde sous-marin, on descend de + en + dans les profondeurs pour toucher le fond avec les lieux 😉 ).

Et surtout d’anticiper le bonus du lieu que vous visez qui sera souvent lié à la couleur des seigneurs que vous aurez précédemment recruté.

 

On a le droit à 3 actions par tour:

  1. exploration. On va piocher des cartes alliés de la pioche pour les révéler à tout le monde carte par carte. Vos adversaires auront la possibilité de vous acheter ces cartes moyennant des perles. Si personne ne la veut, vous pourrez soit l’ajouter à votre main gratuitement, soit la laisser sur la rivière (sic) de cartes et continuer votre exploration. On recommence pour chaque carte, et si on arrive au dernier emplacement vous devez alors prendre cette dernière carte dans votre main. Il se peut que vous croisiez aussi l’un des 6 monstres contenu dans la pioche, et vous aurez alors la possibilité d’en faire des filets et gagner une récompense.
  2. le conseil des alliés. Toutes les cartes alliés défaussées sont réparties selon leur couleur au centre du plateau. Vous avez la possibilité de choisir l’une des couleurs et d’ajouter toutes les cartes de cette pile dans votre main.
  3. recruter un seigneur. 6 seigneurs sont dévoilés au début de la partie. Vous pouvez en recruter un à votre tour en payant les cartes alliés demandés par le seigneur. Il rejoint votre armée et vous fait bénéficier de ses compétences. Vous en profitez aussi pour garder la carte allié de plus faible valeur parmi celles utilisées pour acheter le seigneur, et la posez devant vous. Cet allié fédéré vous rapporte autant de PI qu’indiqué sur sa carte en fin de partie.

 

Enfin dès que vous recrutez un seigneur qui vous apporte une 3ème clé, vous aurez le droit de prendre possession d’un lieu auquel les seigneurs qui vous ont procuré les 3 clés (et non pas les 3 télés 😉 ) seront liés.

 

 

VERDICT

 

Woah. Je ne le dirai jamais assez mais visuellement ce jeu vaut le détour. Chaque carte est soignée et les personnages créés pour le jeu sont magiques. Utilisant ce procédé d’anthropomorphisme que j’adore surtout grâce au travail de Juanjo Guarnido sur la bande dessinée Blacksad (dont je ne saurai que vous conseiller la lecture si ce n’est pas déjà fait), les personnages sont troublants de charisme et de posture. Le travail de recherche a dû être profond pour un résultat optimal.

Pour revenir au jeu, les mécaniques sont simples et assez faciles à intégrer après 1 ou 2 tours de pratique. Plusieurs stratégies vous sont alors ouvertes et il faudra être bien malin pour anticiper les mouvements de vos adversaires, tout en constituant votre main afin de recruter le seigneur que vous souhaitez. Certains ayant des pouvoirs vraiment balèzes, vous ne serez pas le seul à le désirer. Quand je vous disais que ce jeu est une course!

Il s’agit d’un jeu de passionnés mais assez facile d’accès donc. Le rythme est donc intense (surtout après quelques tours), et on se prend vite au jeu de réunir ces alliés en puissances et couleurs souhaitées afin d’appliquer sa stratégie. Attention au mauvais choix qui peuvent vous plomber dans ce jeu où l’optimisation de votre main et de votre armée est on ne peut plus importante!!!

Je vous conseille de l’essayer, vous y prendrez sans doute goût! 😉

 

Disponible ici: philibert

Prix constaté: 35€