Test: It’s A Wonderful World

Test: It’s A Wonderful World

Article rédigé par LudodelaLudo.

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Avis à la population, vous les joueurs et joueuses, sachez qu’il y aura un monde avant « It’s a Wonderful World » (IWW), et un monde après !

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Qui n’a jamais rêvé de façonner un nouveau monde, « retro moderne dystopique », à l’aide d’usines, de machines de guerre, mais aussi de découvertes scientifiques, de lieux politiques et culturels et d’explorations de lieux mythiques ?

Sorti tout droit du cerveau de Frédéric Guérard (Grand Bois, Clash of Rage, Ilos, Titanium Wars), illustré par Anthony Wolff (Huns, Zombie 15), édité par La Boite de Jeu et distribué par Blackrock, IWW est un jeu de 1 à 5 joueurs, pour des parties de moins de 45 min (oui oui !)

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Je suis ici devant vous, mesdames et messieurs, pour vous informer des particularités de ce jeu, qui pour moi, en font une vraie pépite ludique (terme apprécié par votre serviteur), mais tout de même réservé aux joueurs qui aiment particulièrement les jeux difficiles à dompter, riches et profonds.

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Comme on dit parfois, ce jeu fait partie de la catégorie des jeux « Easy to learn, hard to master ». En effet, seulement 5 à 7 min d’explication de règles pour des heures de parties tendues mais rapides (30 min de jeu au bout de la seconde partie, même à 5 joueurs).

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A quoi ça ressemble: 

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Comment on joue?

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Nous avons affaire ici à un jeu mêlant subtilement du draft de cartes (le fait de choisir une carte et de passer le paquet à son voisin), de la gestion de ressources et d’optimisation pointue !

Un joli programme !

Tout d’abord, vous ne jouerez que 4 tours, et 4 tours c’est court, chacun découpé en seulement 3 phases :

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  1. Draft (7 cartes, ou 10 à 2 joueurs)

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  1. Planification (choix des cartes à recycler et des cartes à construire)

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  1. Production de ressources et gestion des majorités

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Rentrons plus en détail si vous le voulez bien.

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Le draft de cartes est la chose où le joueur novice (j’entends par là le joueur se lançant dans sa première partie) commence à être déstabilisé, tant le choix est multiple.

Illustrées de mains de maître par Anthony Wolff, les cartes représentent 5 familles spécifiques (usines en gris, armements en noir, scientifique en vert, culturel/politique en jaune, et les explorations en bleu) et nous plongent directement par leur style dans l’univers du jeu.

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Il va donc falloir choisir 7 cartes, afin de poursuivre avec la phase de planification, celle qui fait des nœuds à nos cellules cérébrales, et il va falloir bien le faire. S’organiser mentalement pour garder des cartes qui produiront et des cartes qui feront marquer des points, et également les cartes à recycler, qui ne ramèneront qu’une seule ressource chacune.

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Nous entrons donc dans la seconde phase du tour de jeu : la planification.

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Ici nos cartes devront soit être « montées » en construction, soit défaussées pour le recyclage. Les cartes recyclées rapporteront donc une seule ressource utilisable de suite car non stockable (vous pouvez tout de même les stocker car dès 5 ressources, votre stock s’échangera contre un cube rouge, le « Krystallium », la ressource joker).

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Les autres cartes non écartées devront être construites pour rapporter tantôt des ressources (pendant la phase de production), tantôt des points de victoire (à la fin de la partie), tantôt des bonus à la construction.

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Une fois cette phase critique jouée, passons donc à la dernière phase du tour, la production.

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Le petit twist du jeu, c’est que la production se fait dans un ordre précis !

On commence par les ressources grises (les Matériaux), ensuite les noires (l’Energie), les vertes (la Science), les jaunes (l’Or) et enfin les bleues (l’Exploration), donc il va falloir anticiper et programmer vos productions et vos constructions dans un ordre précis afin de pouvoir optimiser les premières (les productions).

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Effectivement, construire à cette phase une carte produisant des Matériaux (gris), pendant la production de ressources d’Energies (noires), et vous passerez à côté pour ce tour du gain de la production de matériaux.

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Du coup, il parait beaucoup plus rentable de construire les cartes pendant la seconde phase, la planification, à l’aide des ressources issues de vos recyclages, ce qui vous fera bénéficier, dans le même tour, des ressources de ces cartes.

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De plus, les majorités dans les productions, vous apportent soit des jetons Financiers, soit des jetons Généraux, jetons qui valent un point chacun à la fin de la partie, mais qui peuvent aussi rentrer dans des multiplicateurs et/ou dans des coûts de certaines cartes, selon vos choix en cours de partie.

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Variante Solo, par Jérémie Mc Grath.

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Comme pour le multi les règles sont simples mais l’accomplissement lui est plus compliqué !

On forme 8 paquets de 5 cartes qui constitueront notre « pool » de pioche.

On récupère un paquet et la phase de planification consistera à choisir entre défausser 2 cartes pour en piocher 5 de la réserve (puis on choisit une seule carte et on défausse les 4 autres. On peut répéter cette action autant de fois qu’on le souhaite tant qu’on a au moins 2 cartes en mains.), ou alors placer des cartes dans notre partie constructions.

Ou encore recycler pour récupérer des ressources.

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Chaque action peut être faite autant de fois que souhaitée jusqu’à épuisement des 5 cartes.

Recommencez avec un second « pool » puis passez en phase de production.

Pour récupérer des jetons « généraux » ou « financiers » il vous faudra produire au moins 5 ressource du même type.

Des scénario sont disponibles à la fin de la règle du jeu de base, mais vous pouvez aussi jouer sans.

Un barème de points est disponible pour savoir si vous êtes doués ou totalement nul ! 😉

Mais sachez que si la mécanique est simple, bien optimiser pour scorer en si peu de temps va vous demander de la réflexion !

Deux campagnes sont disponibles dans la version KS et l’une d’entre elle sera disponible à la vente au grand public.

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VERDICT

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Lors de mes nombreuses démonstrations du jeu, je disais souvent aux joueurs novices, désemparés : « Ne vous inquiétez pas, à partir du 3ème tour vous commencerez à vous apercevoir de la gymnastique cérébrale, et vous vous rendrez compte qu’il est déjà trop tard ! »

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Ce jeu, au matériel minimaliste, procure de vraies sensations de casse-tête, tant au niveau du choix des cartes, des options prises par les adversaires, de la gestion des ressources, des majorités et de l’enchaînement de vos recyclage/construction/production.

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Une grosse envie de « reviens-y » naît alors dans l’esprit des joueurs qui veulent très rapidement refaire le monde idéal autour de la table de jeu.

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De plus, une des particularités non négligeables c’est que le jeu vous propose aussi un mode Campagne « Héritage » (chaque campagne sera établie autour de 5 scénarios), qui selon les décisions prises par les joueurs, aura des conséquences, non définitives, ce n’est pas un mode « Legacy », sur les parties suivantes.

Garanti sans SPOIL !!

La première campagne vient rajouter du gameplay original et malin, afin de noyer encore un peu plus le côté calculatoire du jeu dans sa thématique et son environnement.

De quoi surprendre les joueurs, varier les parties et vivre une certaine tension scénario après scénarios, car le vainqueur de la campagne sera celui du dernier scénario, mais à vous de vous mettre dans de bonnes conditions afin de préparer cet ultime challenge, en performant sur les scénarios précédents !

Du coup, viendra se rajouter en plus du background du jeu défilant au fur et à mesure, des cartes capacités (distribuées à la fin de chaque scénario en fonction des victoires et défaites des joueurs), ainsi qu’à la fin de chaque campagne des Boosters Reward exclusifs venant enrichir le jeu (pour ceux qui ont la version KS du jeu) !

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Bien sûr, à tout moment, vous pourrez revenir au mode classique, les cartes étant facilement reconnaissables.

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Le jeu est actuellement en boutique dans son format standard, la première campagne arrivera courant janvier, et un nouveau KS, le 28 janvier, vous permettra de mettre la main sur la seconde campagne exclu KS et surtout une extension qui promet encore des rebondissements et des heures de jeu !

Pour conclure (enfin !), Mesdames, Messieurs, nous avons affaire ici à un jeu complet, riche, difficile à maîtriser et tellement agréable à jouer grâce à son temps de jeu plutôt court.

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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 36€

Test: Costa Ruana

Test: Costa Ruana

Vous incarnez des insulaires de l’archipel de Costa Ruana. Vos îles sont magnifiques et attisent les convoitises des pirates en maraude qui viennent remplir leurs coffres de perles sacrées!

Prenez la tête d’une tribu, envoyez-les vôtres sur les îles et, avec l’aide du Shaman, récupérez autant de perles que possible!

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Ce jeu est l’œuvre de Yuri Zhuravlev, illustré par Pam Wishbow, édité par Lifestyle Boardgames Ltd, et distribué par Blackrock Games.

Prévu pour 2 à 6 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée comprise entre 30 et 60 minutes.

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Chaque joueur dispose de sa tribu constituée de meeples à sa couleur et d’une hutte pour y cacher les trésors récupérés au cours de la partie. On a aussi une main de 5 cartes.

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Au centre on dispose des cartes Île en fonction du nombre de joueurs.  2 cartes rituel sont placées à côté.

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On va disposer des perles sur les cartes Île, et chaque joueur va à tour de rôle placer 3 meeples de sa couleur sur les Îles. Chaque Île ne peut en contenir que 7 au maximum à tout moment de la partie.

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Une partie comprends 5 tours, et un tour de jeu se déroule ainsi:

  • Jouer 2 cartes et placer 1 insulaire. A tour de rôle en commençant par le 1er joueur appelé le Shaman, on va placer une carte face visible devant soi ou un autre joueur, 1 carte face cachée, et 1 insulaire (si on le souhaite) sur l’une des cartes.

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  • Le Shaman retourne une carte Rituel. Ces cartes permettent de déterminer quelles cartes seront activées lors de ce tour. Ainsi, après que le Shaman en ait retourné 1, les cartes actives seront celles qui correspondent aux 2 couleurs des cartes Rituels.

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  • Révéler les cartes. On retourne les cartes faces cachées et on défausse les cartes dont la couleur ne correspond pas aux couleurs des tuiles Rituels.

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  • Résoudre les cartes. A tour de rôle, en commençant par le Shaman, on résout les cartes activées devant soi. Si des joueurs ont placé un insulaire sur une carte devant un autre joueur, on la résout après que ce joueur ait résolu les cartes posées devant lui. Les cartes permettent de retirer de 1 à 3 insulaires (ils retournent dans la réserve du joueur), de placer de 1 à 3 insulaires sur une Île, de déplacer une perle d’une Île à une autre, et de déplacer 1 insulaire d’une Île à une autre.

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  • Récupérer les perles des Îles. 1 trésor au maximum est attribué par Île selon un système de majorité. Le joueur ayant le + d’insulaires sur 1 Île emporte 1 trésor. En cas d’égalité, les joueurs ne récupèrent pas de trésors, sauf le petit malin qui a posé moins d’insulaires que les joueurs majoritaires, qui sont alors trop occupés à se battre, et c’est le joueur minoritaire qui chaparde une perle, qu’on ajoute à sa hutte.

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Le joueur qui a récupéré le moins de trésor lors de ce tour récupère le jeton 1er joueur / Shaman. On pioche 2 cartes pour en avoir à nouveau 5 dans la main et c’est reparti.

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Le joueur avec le + de points à la fin du 5ème tour l’emporte. Chaque perle vaut 2 points, et chaque insulaire encore en réserve vaut 1 point.

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Des cartes qui changent la donne

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Les cartes sont essentielles et viennent chambouler la situation et les équilibres sur les Îles. Certaines peuvent être interprétées comme positives pour votre tribu, d’autres négatives. Par exemple, ajouter des insulaires sur une Île peut faire pencher la balance de votre côté au moment de comptabiliser les forces en présence et de récupérer les perles. Mais une carte négative posée devant vous par un adversaire peut totalement déséquilibrer la balance.

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En fonction de votre rôle, vos possibilités seront différentes. Si vous êtes Shaman, c’est vous qui maîtrisez les cartes à activer. Avec la carte tribu à retourner, vous déciderez quelles couleurs seront actives durant ce tour. C’est un sacré avantage sachant que vous pouvez aussi bluffer en posant votre première carte face visible, pour ensuite activer d’autres couleurs!

Si vous n’êtes pas Shaman vous devrez anticiper les couleurs des cartes activées, et bien anticiper les majorités sur les Îles (si jamais c’est possible parce que ça change très vite).

Et comme vos adversaires peuvent venir vous saboter votre plan parfait en posant devant vous des cartes négatives, bien malin celui qui aura vu juste!

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VERDICT

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Sacré jeu de bluff, de majorité et d’anticipation! Les équilibres sont précaires, les actions des autres joueurs font constamment évoluer les majorités sur les Îles et bien malin celui qui anticipe tous les mouvements afin de récupérer le + de trésors! Parfois ce sera de la chance, parfois ce sera avec l’aide + ou – volontaire de vos adversaires qui pourront vous éjecter une autre tribu de l’Île tant convoitée 😉

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La direction artistique est particulière et ne plaira pas à tout le monde c’est certain. Nous avons même eu du mal à différencier certaines couleurs de cartes en soirée, c’est un peu dommage pour ceux ayant quelques problèmes visuels. Le matériel est de bonne facture, mais les perles auraient gagné à être d’une autre forme ou taille pour être plus facilement récupérables (la personne ayant des ongles sera de corvée de ramassage de perles pour toute la partie ;-)).

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Les tours s’enchaînent vite, il y a peu de temps d’attente, et la divulgation des cartes est toujours un moment de rigolade lorsqu’on se rend compte à quelle sauce on va être mangé!

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L’avis de LudodelaLudo:

Au-delà du parti pris graphique, original et que j’adore pour ma part, nous avons ici un jeu malin, de placement de cartes et de Meeple, fortement interactif et qui ne traîne pas en longueur.

Un jeu frais, agréable, ou le calcul, l’anticipation et la prise de risque sont bien présents.
On pose des cartes face visible, ensuite face cachée, chez soi ou chez un autre joueur.
On pose un Meeple sur une des cartes pour copier le pouvoir de la carte
Le but de tout ça ?
Gagner des perles sur les îles grâce à des majorités mais pas facile quand on bouge des perles, on enlève des meeple, on en rajoute ou bien on les déplace !

Peu de choses à faire dans un tour mais beaucoup de réflexion néanmoins un peu de chaos mais à mon goût bien équilibré par le contrôle de choix de cartes et de placements.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 27€

Test: Les Trésors de Cibola

Test: Les Trésors de Cibola

On aimerait tous être une sorte d’Indiana Jones, découvrir un temple et y récolter plein de trésors!

Seulement voilà, certains sont plus doués que d’autres…

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Imaginez que vous fassiez « équipe » avec d’autres archéologues, et que chacun joue un peu pour sa pomme.

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C’est un peu ce qu’on vous propose dans Les Trésors de Cibola!

Vous allez sortir les mains chargées de trésors, tenter de récupérer les + précieux, mais vos adversaires aussi! Dans ce jeu d’enchères, il va falloir se ruer sur les trésors les + importants, mais vous allez aussi pouvoir influer sur la valeur de ces trésors! Et ainsi couper l’herbe sous les pieds de vos concurrents!

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Ce jeu est l’œuvre de Romaric Galonnier (Argh, Profiler, Casting), illustré par Joachim Leclercq. Ankama est l’éditeur, Blackrock Games le distributeur.

Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 8 ans, et pour une durée inférieure à 30 minutes.

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Les joueurs vont devoir récupérer des cartes trésors qui contiennent 1 ou plusieurs symboles. Ces symboles ont des valeurs différentes, positives ou négatives.

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Une partie se déroule en 8 manches.

On pioche 4 cartes que l’on place face visible au centre de la table.

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Le plateau temple indique la valeur de chaque symbole de trésor. Au début, plusieurs valeurs sont visibles pour chaque symbole, mais au cours de la partie on va venir recouvrir certaines valeurs au choix des joueurs. En fin de partie, la valeur visible sera celle du symbole.

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Ainsi les joueurs pourront influer sur la valeur des symboles, et contrecarrer la stratégie de leurs adversaires.

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On dispose des cartes Totems qui sont des effets immédiats ou lors du décompte de fin de partie.

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Chaque joueur aura à sa disposition des pions explorateurs à utiliser durant la partie.

Commence alors la phase d’enchères à poing fermé. Les joueurs révèlent en même temps combien de jeton explorateurs ils misent pour cette manche.

Celui qui a misé le + de pions choisit une carte trésors en premier, puis chacun joue dans l’ordre décroissant du nombre de pions misés.

Le ou les joueur(s) qui n’a misé aucun pion explorateur récupère tous ceux présents dans la défausse à ce moment-là! Un bon moyen de renouveler sa réserve de pions qui n’est pas extensible, à part avec cette action.

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Quand un joueur récupère une carte avec un symbole rocher, il recouvre une case de son choix sur le plateau au moyen d’une tuile rocher.

Quand un joueur récupère une carte avec un symbole totem, il choisit 1 carte Totem parmi les 5 disponibles.

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Lorsque les cartes trésors sont épuisées, les joueurs font le compte de leurs trésors en fonction de la valeur indiquée sur le plateau.

2 symboles fonctionnent à la majorité, cad que celui qui a le + de ces symboles marque les points indiqués, ou obtient le malus!

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Certains symboles sont à double tranchant, ils peuvent vous faire gagner beaucoup, mais aussi perdre des points précieux en fonction de la valeur finale sur le plateau!

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VERDICT

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Les Trésors de Cibola est un jeu familial très fun! Le système d’enchères secrètes fonctionne très bien, et on rit beaucoup lors de cette « tension » au moment de révéler le nombre de pions misés par les joueurs! La valeur d’un trésor n’étant pas la même au début de la partie qu’à la fin, il faudra anticiper un minimum les fluctuations et tout faire pour bloquer les autres joueurs.

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Ainsi il faudra garder à l’esprit les cartes trésors révélées à chaque manche, les symboles qu’elles contiennent, la valeur de ces symboles, et le nombre de pions explorateurs qu’il vous reste! Et ne pas hésiter à ne pas miser de pions lors d’une manche pour récupérer les pions de la défausse. Mais si tous vos adversaires suivent votre logique, vous n’en récupérerez pas beaucoup! Et c’est ça qui est rigolo!

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Les illustrations sont chouettes, le travail d’édition toujours propre chez Ankama (on note l’effet foil sur l’illustration de la boîte). Un petit insert pour ranger le matériel dans la boîte aurait été appréciable mais c’est pour chipoter un peu.

C’est chouette, ça s’explique rapidement, c’est dynamique, ça se rejoue avec plaisir, et ça rigole!

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L’avis de LudodelaLudo:

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Cibola est une cité perdue, mais par chance vous l’avez retrouvée, vous … et vos adversaires ! Vous allez pouvoir vous en mettre plein les poches, enfin vous allez essayer de les remplir mieux que les autres et ce ne sera pas facile ! Sou ses airs de petit jeu apéro, Les Trésors de Cibola referme de vraies richesses ludiques : de la prise de risque, du timing, des coups fourrés, et un peu de chance aussi. Gérez au mieux vos hommes de main, et repartez avec les plus belles pièces, sans que la malédiction vous atteigne. Parties rapides et grande rejouabilité, font de ce jeu, un presque party game à ne pas rater en cette fin d’année 2019 ! Allumez vos torches, Cibola est là !

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 13,50€

Test: Detective Club

Test: Detective Club

Article rédigé par Fabien.

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Detective Club est un jeu qui a buzzé…

Enormément buzzé à sa présentation à Essen 2018.

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Un certain Monsieur Phal, bien connu de certains ludistes et tête pensante et pensive de Tric et Truc (copyright oblige 😉 ), en a fait son coup de cœur du salon, et n’a eu de cesse de prêcher la bonne parole depuis lors.

L’homme est assez enthousiaste en général, et quand il aime, il aime! De la même façon, quand il n’aime pas, il n’aime pas …

Au-delà de ces phrases qui ne veulent pas dire grand-chose finalement, le principal reste que de voir son enthousiasme lorsqu’il parlait de ce jeu était certainement un sacré coup de pub pour ce jeu! Jeu qui d’ailleurs se fit un peu attendre avant de trouver un distributeur français, et c’est chose faite à l’heure actuelle!

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On a donc décidé d’essayer la chose…

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Detective Club est l’oeuvre de Oleksandr Nevskiy, et est superbement illustré par M81 Studio. Le jeu est édité par IGames et distribué dans nos contrées par Blackrock Games.

Prévu pour 4 à 8 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée de 30 minutes à 1 heure.

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Jeu d’ambiance, déduction visuelle, communication, clone de dixit… n’en jetez plus!

Detective Club vous invite à voyager à travers les rêves des membres du club pour retrouver le mystérieux voleur de rêves qui se cache parmi eux.

Analysez les preuves, écoutez les témoins et identifiez qui dans le groupe ment à tous les autres. Chacun récupère 6 cartes preuves et joue suivant son rôle.

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Une partie se déroule en plusieurs manches, et vous incarnerez différents rôles:

  • les détectives qui doivent retrouver le voleur de rêves caché parmi eux.
  • l’informateur qui doit aider le voleur à passer inaperçu.
  • le voleur qui ne doit pas se faire démasquer.

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L’informateur regarde sa main de 6 cartes et s’en inspire pour trouver un mot. Il devra utiliser 2 de ses cartes pour décrire ce mot aux autres joueurs. Il place une carte face visible au centre de la table qui doit refléter au moins en partie le mot auquel il pense.

Il écrit ensuite le mot sur les carnets, sauf 1 qui reste vierge. Il mélange les carnets et les distribue de MANIERE ALEATOIRE aux autres joueurs.

L’un d’eux va donc recevoir le carnet vierge, il sera le voleur.

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Ensuite, les joueurs jouent à tour de rôle une carte de sa main. Cette carte est censée correspondre au mot écrit par le joueur actif sur les carnets.

Le voleur est donc bien embêté puisqu’il doit improviser et déduire des similitudes entre les cartes dévoilées avant son tour!

Une fois que chacun a joué 1 carte, l’informateur en dévoile une 2ème, et chaque joueur fait de même.

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Phase de vote.

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L’informateur révèle à voix haute le mot qu’il a inscrit sur les carnets et explique dans quelle mesure il se rapporte aux cartes qu’il a joué.

Chacun à tour de rôle va expliquer aussi ses cartes et le rapport avec le mot écrit par l’informateur.

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Les joueurs peuvent alors voter pour désigner qui selon eux est le voleur. L’informateur ne vote pas.

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On révèle les carnets, et on passe au décompte des points. On en gagne pour avoir bien deviné, le voleur et l’informateur pour être passés entre les gouttes.

On passe alors à la phase suivante, et la partie s’arrête lorsque tout le monde a été informateur une fois (de 6 à 8 joueurs) ou 2 fois (de 4 à 5 joueurs).

Chacun révèle ses PV et celui qui en a le + l’emporte.

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VERDICT

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Jeu d’ambiance par excellence, Detective Club ne révolutionne pas le genre. Comme souvent avec ce genre de jeux, le plaisir éprouvé dépend de vos camarades de jeu. Ce qui est bien avec celui-ci, c’est qu’on limite l’omni-présence du joueur alpha.

Mais si, vous le connaissez! Celui qui va parler + fort et + longuement que tous les autres, qui va prendre les décisions pour tout le groupe et qui ne tiendra pas compte de vos avis? Voilà … vous savez de qui je parle. 😉

Dans Detective Club, chacun a son moment pour s’exprimer, et pour écouter les autres. A vous d’être malin, et de leur faire croire que vous êtes un détective, et non le voleur, que vous savez pertinemment quel mot a été inscrit sur un carnet, que les cartes que vous avez dévoilées reflètent totalement ce mot!

Moi je n’ai pas réussi… Même quand j’étais détective, mes camarades ont voté contre moi!

C’est ma faute, je suis de + en + fermé aux jeux narratifs. Je n’y arrive plus…

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Mais si vous êtes entourés d’un groupe de joueurs qui aime ce genre d’ambiance, qui ne se prend pas la tête, toujours partant pour rigoler et déconner, alors vous risquez de passer de bons moments!

Les illustrations sont magnifiques, le matériel est tip top. Chaque carte (il y en a 168) attire l’œil et on se prend à les détailler avant de savoir si on peut les intégrer dans la partie. Le jeu est proposé dans une boîte en métal qui rappelle la boite de gâteaux de notre enfance. C’est un bien bel objet!

En résumé, délectez-vous de voir vos amis essayer de se raccrocher aux branches et de vous convaincre que les cartes qu’ils ont jouées ont effectivement un rapport avec le mot choisi par l’informateur. Parfois ça vaut le détour et vous plongera dans de grands fous rires bienvenus. Chacun aura son moment pour essayer de persuader les autres joueurs. Et parfois, on rit aux éclats devant des tentatives + ou – réussies!

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 27€

Test: La Cour des Miracles

Test: La Cour des Miracles

La Cour des Miracles c’est l’univers, le scénariste et le dessinateur du Roy des Ribauds, une BD en 3 tomes éditée chez Akileos.

Dans le vieux Paris du XVIème siècle, vous incarnez le meneur d’un clan de mendiants qui va tenter d’avoir la mainmise sur la ville, et de devenir le prochain roi-sans-le-sou!

Usez de malice, d’opportunisme et de stratégie pour augmenter votre influence dans Paris, contrôler les quartiers, augmenter vos forces et vos richesses, et effacer la concurrence!

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C’est Vincent Brugeas et Guilhem Gautrand qui ont donné vie à ce projet, avec Ronan Toulhoat aux pinceaux. Lumberjacks Studio est l’éditeur, Blackrock Games le distributeur.

Prévu pour 2 à 5 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée d’environ 45 minutes.

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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La Cour des Miracles est un jeu d’opportunisme, de placement et de majorité. Vous avez à votre disposition votre clan de mendiants constitué de 4 membres, les ribauds. Ces hommes ont une force et des capacités différentes. En les plaçant dans les quartiers de Paris, vous débloquerez des actions et tenterez d’obtenir la majorité dans les quartiers afin d’accroître votre influence.

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Il y a 5 quartiers dans Paris qui contiennent chacun 3 emplacements pour des pions ribauds. Une fois que les emplacements sont libres (ou si un joueur déclenche l’affrontement avant cela), on débute un affrontement en révélant la force des ribauds placés dans le quartier. Le joueur avec le + de force remporte le quartier. Chacun récupère ses ribauds, et le vainqueur place un de ses pions renommée sur le quartier. Dorénavant, quand un joueur placera un jeton ribaud dans ce quartier qui est contrôlé, il devra verser 1 pièce au joueur qui le contrôle.

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Une action vous permet de piocher un nouveau pion ribaud au hasard dans un sachet. Vous pouvez ainsi remplacer un de vos ribauds par celui que vous venez de piocher, qui augmentera certainement la force de votre clan, et vous donnera de nouvelles actions. En effet certains ribauds ont une capacité qui s’active et qui vous permet de récupérer des pièces ou cartes par exemple. Comme la résolution d’un affrontement dans un quartier se fait en révélant les ribauds au dernier moment, il est importun de bien gérer le placement de vos ribauds et de leurs force et compétences. N’hésitez pas à bluffer ou induire vos adversaires en erreur! 😉

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A votre tour vous pourrez:

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  • Jouer une carte Complot. Ces cartes vous permettent de modifier un peu les règles du jeu dans le sens où vous pourrez voler vos adversaires, doubler le bonus d’un emplacement sur la carte, déplacez un pion déjà posé vers un autre emplacement, déclencher un affrontement dans un quartier, etc…

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  • Placer un pion ribaud. Vous devez poser un de vos pions sur un emplacement libre de la carte. Vous le poserez avec la face indiquant sa force et sa capacité cachée aux autres joueurs. Ainsi vous serez le seul à savoir quel pion vous avez placé sur cet emplacement, et donc vous gardez cachée la force de votre ribaud qui rentrera en compte lors de l’affrontement dans le quartier pour décider qui en prendra le contrôle. En posant un pion vous bénéficiez de l’effet de l’emplacement (avancer le pion du Roi-sans-le-sou, gagner des pièces, piocher des cartes complots), et vous effectuez l’action du quartier (comme recruter un nouveau ribaud, gagner des pièces, déplacer un pion, …).

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Le Roi-sans-le-sou se déplace dans la ville tout au long de la partie. A diverses étapes de son périple, il déclenche des affrontements dans des quartiers désignés ou au choix du joueur qui vient de faire déplacer le roi sur une de ces étapes. Il est donc parfois utile de faire se déclencher un affrontement dans un quartier avant qu’il ne soit plein si vous êtes certain de l’emporter, ou pour embêter vos adversaires. Tous les coups sont permis dans cette lutte d’influence!

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L’un des quartiers vous permet de placer un de vos 6 pions de renommée dans le plateau de renommée, moyennant paiement. Vous y déclencherez une action (pièces, carte, avancer le roi etc…) et y placerez un de vos pions renommée qui ne pourra être enlevé par les adversaires.

Parce que vous l’aurez bien compris, les luttes d’influence dans les quartiers étant courantes, le clan qui contrôle le quartier à la fin de son tour, peut se retrouver expulsé de ses quartiers avant que ne revienne son tour de jouer!

Le plateau de renommée vous permet donc de sécuriser vos pions, puisque celui qui pose ses 6 pions l’emporte.

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A noter que si le Roi-sans-le-sou arrive à la fin de son périple avant qu’un joueur ait déposé ses 6 pions, celui qui en a déposé le + à cet instant de la partie l’emporte.

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VERDICT

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La Cour des Miracles est un vrai jeu d’opportunisme. Il faut accepter de finir son tour de jeu dans une situation plutôt avantageuse, avec 1 ou plusieurs quartiers sous votre contrôle, quelques pièces dans votre magot et quelques pions dans le plateau de renommée (autrement dit bien placé pour la victoire finale), pour finalement débuter votre nouveau tour sans aucuns quartiers sous votre contrôle, vos adversaires vous ayant volé de l’or, et des pions renommée appartenant à vos ennemis un peu partout sur le plateau!

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C’est un jeu de majorité où il faut être malin dans le placement de ses troupes puisque tant que l’affrontement d’un quartier n’est pas déclenché, les valeurs des ribauds ne sont connues que de leurs propriétaires. Le bluff est donc partie intégrante du jeu et vous permettra de l’emporter.

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Le matériel est de très bonne facture, la carte de Paris entièrement détourée est magnifique, les illustrations somptueuses et très immersives. Les lecteurs de la BD devraient retrouver un univers familier, et les autres y plongeront avec plaisir. Petit bémol sur les jetons aux couleurs des clans que l’on insère dans les jetons des ribauds pour les distinguer parmi ceux de chaque joueur. Il nous est arrivé plusieurs fois durant la partie d’avoir du mal à les retirer et parfois, d’abîmer le contour des jetons. L’idée est très bonne, mais le résultat peut mal vieillir dans le temps après plusieurs manipulations par partie.

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Plutôt abordable dans ses règles, les néophytes apprécieront le côté course à la renommée, bluff dans le placement de ses ribauds, et affrontement en révélant les forces de chacun. Les habitués pourront chercher le combo et déclencher plusieurs effets dévastateurs et prendre une avance certaine. Mais dans ce jeu, « la routourne va tourner » (dixit Franck le philosophe), et il sera rare qu’un joueur mène la danse trop longtemps durant la partie. Ces adversaires auront suffisamment d’opportunités pour l’en déloger.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 32€