Test : Onix

Test : Onix

Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.

J’ai joué à Onix à l’état de prototype lors du dernier festival de Vichy. Je ne me rappelais pas y avoir joué jusqu’à ce que je reçoive le mail annonçant sa sortie, et la réception de cette boîte presse.

Généralement c’est pas bon signe.

Mais en l’occurrence, tous les jeux ont-ils besoin d’être inoubliables et de susciter un engouement de dingue à chaque partie ? Il est tellement courant de voir un enthousiasme délirant sur les réseaux à la sortie d’un jeu pour le voir disparaitre de ces derniers, ainsi que des boutiques quelques semaines ou mois après.

Habituellement, c’est plutôt l’originalité que je recherche, mais sur ce type de jeux simples, pour la famille, et rapide, d’autres critères rentrent en considération.

Onix me fait penser à ce type de jeu qui ne m’éblouit aucunement, ne révolutionne pas grand-chose sinon rien, et ne sortira peut-être pas du tout de la masse des jeux qui sortent.

Par contre j’y joue, et j’y rejouerai, et c’est finalement l’essentiel.

J’ai fait la 1ère partie avec mon fils de 7 ans (Je dis la 1ère car je ne me rappelais plus bien de celle sur le proto), histoire de faire tourner le jeu, et anticiper les questions que pourraient me poser les autres joueurs sur des points de règles. Point positif, il ne devrait pas y avoir beaucoup de questions tant le jeu est simple. J’ai aussi choisi mon fils comme cobaye, car je suis en constante recherche de jeux pour moi, ma femme et mon fils de 7 ans.

Je recherche des jeux abordables, avec 2 ou 3 règles, rapides, et faciles à se rappeler. Onyx coche toutes ces cases, et c’est tout ce que je lui demande. Il rejoint ma ludothèque spéciale pour nous 3, avec Hit, Skyjo, Kites, Canardage, Trio, Service Compris…

Aucun de ces jeux cités ne m’a enthousiasmé par sa proposition ludique, son design, ses mécaniques, par contre, ils voient les vagues de nouveautés passer et y résistent fièrement.

Comme tous ces jeux, on peut jouer à Onix et tenir une conversation en même temps, pendant un apéro, en famille ou entre amis. Il en faut des jeux comme ça. Cela permet de s’adonner à notre passion ludique, sans pour autant réduire le lien social à peau de chagrin, ou qu’il se limite aux échanges concernant le jeu. Ma femme aime bien jouer à des petits jeux, mais n’est pas passionnée comme moi. Donc, si on peut faire autre chose en même temps, c’est parfait !

Avec ses mécaniques de collection qui nous demande de constituer des piles avec les 4 gemmes différentes, et d’actions avec les 4 actions possibles lors du choix d’une gemme, le joueur aura un bel équilibre entre jouer dans son coin, et surveiller ce qui se passe ailleurs. Mon fils par exemple, adore détruire mes cartes. En représailles, j’aime bien lui en voler, et terminer une collection par là-même. Résultat, il a une carte en moins, et j’en mets 3 ou 4 dans ma pile de score. Oui je comprends que cela peut vous paraitre assez indigne pour un père de faire des représailles sur son fils de 7 ans. Mais bon ça me fait du bien, et il a passé l’âge où il pleurait quand il perdait 😉

Maintenant que mon statut de père indigne est établi, on peut se concentrer sur l’attrait de ce jeu pour les plus jeunes qui, avec les 2 mécaniques proposées, essaieront par moments de se concentrer sur leurs collections et les valider pour gagner des points, et parfois essaieront surtout d’embêter les autres avec les actions voler/détruire. L’impact sur le score final est limité, surtout si tout le monde joue en mode tranquille et non pas optimisation maximale (En même temps, pourquoi jouerait-on comme ça à ce type de jeu ??). On se retrouvera avec quelques points d’écart et c’est volontairement satisfaisant. Le jeu ne crée pas de frustration particulière.

Au moment de me relire pour conclure, je me dis que cette critique doit laisser l’effet d’un jeu pas ouf, dispensable. Et si je grossis le trait (comment ça, c’est tout à fait mon genre ?), eh bien oui, c’est le cas. Mais c’est le cas de tellement de jeux qu’on nous vend comme des pépites qu’au final je préfère largement un petit jeu sans prétention, bien créé, bien édité, peu cher, et qui peut surtout être joué avec mon fils, ma femme, mes amis, ma famille. Car ce jeu sera joué, et c’est certainement le meilleur compliment à faire à une boite en carton.

Disponible ici :

Prix constaté : 15€

Test : The Art Project

Test : The Art Project

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

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Synopsis

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La Main Blanche, une organisation criminelle bien établie ne cesse de sévir.

Sa spécialité ?

Le vol d’œuvres d’art et culturelles.

Tableaux de maîtres, sculptures renommées, œuvres littéraires, musicales, cinématographiques ou reliques, rien ne leur échappe, ils cherchent à tout voler et à revendre aux plus offrants leur butin sur le marché noir.
C’est pourquoi, j’ai décidé de rassembler autour de moi une fine équipe sous une même bannière, cette équipe s’appelle l’Art Rescue Team et nous avons décidé de nous faire connaitre sous le nom de « the A.R.T project ».

Pour pouvoir rester dans l’anonymat, nous utilisons des noms de code tirés de ma passion pour les stratégies et les jeux à savoir les échecs.

En tant que roi, j’ai dû m’entourer de mes « pions » qui sont aussi mes collègues.

Vous retrouverez donc au sein de l’équipe la reine, le cavalier, le fou, la tour et le pion.

Aucune de ces appellations n’est vouée à être ronflante ou dégradante, nous sommes tous sur le même pied d’égalité et nous coopérons les uns avec les autres bien que nous venions de milieux différents, que nous n’ayons pas le même âge et que nos vécus diffèrent tous ; nous avons chacun nos spécialités, mais cela est pour le mieux, nous pouvons ainsi dialoguer ouvertement et échanger nos points de vue pour pouvoir déterminer quelle solution sera la plus efficace pour agir avant que les œuvres d’art du monde entier ne tombent sous la coupe de la Main Blanche.

C’est dans la multitude des conseillers qu’il y a réalisation après tout, donc plus il y a de cerveaux, plus élaborés seront les plans.

Nous sillonnerons le monde et nous arrêterons les agents de la Main Blanche avant qu’ils ne bloquent l’accès d’une ville ou qu’ils ne s’enfuient avec leur butin à notre nez et à notre barbe !

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Bon, c’est bien beau cette histoire, mais on veut en savoir plus sur le jeu !

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Et je vous comprends !

Mais je me devais de vous mettre dans l’ambiance car le travail d’illustrations fourni par Vincent Dutrait nous incite à plonger dans le jeu et sa thématique !

Déjà la boite fait penser à une affiche de film ancien, avec son grain et ses couleurs flashy tout en restant assez sombre pour montrer le côté sérieux de la chose.

Chacun ses goûts j’en conviens, mais comme très souvent avec M. Dutrait, je suis totalement sous le charme, le souci du détail sur les différentes cartes des pays que l’on va explorer est tout bonnement excellent, le jeu flatte la rétine sans l’égratigner, un sans-fautes pour moi !

Mécaniquement parlant, Florian Sireix et Benoit Turpin nous offrent un jeu coopératif qui sent le Pandemic mais en restant assez loin pour ne pas avoir l’impression de jouer à un clone !

Plus de contrôle de l’aléatoire, mais plus d’aléatoire quand-même (Oui je me contredis, je sais, mais je vais développer, vous me connaissez à force !) et une difficulté que je trouve plus abordable qu’un Pandemic, tout en laissant plus de marge de manœuvre pour les discussions entre les membres de la team !

Nous sommes face à un jeu aux règles simples et accessibles, à la difficulté variable et aux multiples cartes pour varier les plaisirs et changer légèrement le gameplay à chaque partie !

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Aléatoire ?

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Oui !

Voilà, c’est clair et annoncé, entre la pioche de cartes et les jets de dés pour les combats, nous sommes face à un jeu qui nous demande de nous adapter sans cesse, mais ne fuyez pas tout de suite, découvrez ce qui est fait pour contrebalancer l’aléatoire un minimum car les auteurs n’ont pas collé un jeu purement aléatoire sans contrôle !

La pioche de cartes nous propose d’avoir le choix entre deux cartes en mains et d’en jouer une sur ces deux, ce qui limite le côté punitif, même si, parfois, il vous faudra quand même choisir entre la peste et le choléra !

Mais ce qui est malin, c’est qu’au lieu de bêtement nous punir parce que l’ordre dans lequel sont sorties les cartes ne nous aide pas (comme dans un Pandémic quand on veut une carte d’une couleur et qu’une autre personne l’obtient alors que nous sommes à l’autre bout du plateau), dans the A.R.T Project nous allons décider de l’ordre du tour en dialoguant.

Il suffira de demander qui pourrait poser telle ou telle ressource parce que sinon nous allons perdre des cœurs (qui sont à la fois des points de vie et des jokers dans le jeu) et on jouera dans l’ordre de notre choix !

C’est intelligent, il y a un petit côté ordre du tour comme dans un jeu de rôle, rien n’est figé et le sens horaire très classique sur la plupart des jeux est donc absent.

C’est parfait pour bien coordonner nos mouvements, pour contrebalancer l’effet joueur alpha présent dans beaucoup de jeux coopératifs et pour éviter de perdre la partie parce que la première personne à jouer va devoir sacrifier tout ce qu’elle possède, ce qui nous mettra tous dans la panade !

Pour poursuivre avec l’aléatoire, les combats que nous allons choisir de résoudre (ou pas, ils ne sont pas obligatoires à la fin du tour) se font avec des jets de dés.

La frustration sera parfois à son comble quand il nous faut des 4 ou des 5 et qu’on ne fait que des 1… mais (!!!), grâce aux ressources du jeu nous pourrons augmenter notre puissance et/ou si cela ne suffit toujours pas, nous pourrons décider de nous séparer de certaines cartes pour relancer des dés.

Parfois ça ne sera toujours pas suffisant et nous devrons nous résoudre à perdre le combat, mais avouons que transformer deux 1 en deux 6 est très jubilatoire !

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Pandemic like ?

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Là où le jeu a des similitudes avec Pandemic, c’est que nous allons devoir atteindre notre objectif avant un certain nombre de tours, que nous avons un certain nombre d’œuvres d’art à récupérer pour remporter la partie, que nous allons devoir limiter la prolifération d’agents dans les villes sous peine de voir le contrôle de ces villes nous échapper, ce qui nous fera aussi perdre la partie !

3 moyen de perdre la partie et un seul de l’emporter !

Il faudra faire des choix et des bons pour pouvoir l’emporter !

Mais dans le feeling, on est quand même très loin de Pandemic, on sent une filiation, mais le plaisir de jeu est très différent pour ne pas avoir l’impression de jouer au même jeu, ni même de faire doublon.

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Quid de la rejouabilité ?

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Si la rejouabilité de la pioche aide déjà beaucoup dans Pandémie, il faut avouer qu’il reste relativement figé si on n’ajoute pas d’extensions.

A part varier la difficulté, on fera peu ou prou toujours la même chose dans Pandemic (et pourtant j’adore Pandemic hein !).

Là où Florian et Benoit (Pardonnez-moi cette familiarité, c’est plus rapide d’écrire ainsi !) frappent fort et même très fort c’est en proposant 6 pays différents à visiter !

Mais ce ne sont pas simplement des pays qui sont là pour changer le look de la carte !

Chaque nouveau pays va offrir un challenge différent car les règles seront légèrement modifiées.

Déplacements dont les coûts changent, bonus quand on termine sur une case, bonus ou malus quand on récupère une œuvre d’art dans un lieu etc. etc., la variété est au cœur du jeu !

Si vous voulez jouer sur une carte et augmenter ou réduire la difficulté c’est aussi possible !

Modifiez simplement le nombre de cœurs avec lequel vous débutez la partie et c’est fait ! Le jeu sera plus compliqué ou plus simple !

Donc le jeu propose une rejouabilité importante, de la variété et des manières de penser et de jouer vraiment différentes d’un pays à l’autre, chapeau !

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Joueur alpha ?

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Comme je le disais tout à l’heure, cet effet joueur alpha est pas mal gommé, car sans communication précise et détaillée, jouer une carte sans concertation risque vite de faire échouer la partie.

De plus comme nous pouvons communiquer sur nos cartes sans pour autant avoir le droit de les montrer (donc à l’inverse de Pandemic où toutes les cartes sont visibles sur la table, le paradis de l’alpha), le côté alpha sera plus difficile à installer, même si ça n’est jamais totalement évitable dès lors qu’une communication est possible.

On peut tenter d’orienter les choix des autres, mais la décision leur reviendra au final.
Retenez que le jeu est vraiment fait pour le dialogue, d’ailleurs passé 3 personnes (Le jeu est jouable jusqu’à 6 pour rappel.), cette communication pour décider de l’ordre de jeu des cartes et de l’ordre de déplacement et de résolution des combats sera encore plus cruciale, une erreur de jugement et c’est une partie qui bascule irrémédiablement dans le chaos et la défaite quasi-assurée !

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Verdict personnel

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Comme toujours, cet avis n’engage que moi, mais je pense que vous allez vite comprendre si j’aime le jeu ou pas en vous disant que dès que nous l’avons reçu nous avons passé une semaine à jouer entre 2 et 3 parties par jour !

Le jeu nous a vraiment accrochés et j’ai vraiment adoré explorer les différents pays, les différentes variations de règles associées, ainsi que la fluidité des parties, la rapidité à poser le jeu, à jouer et à ranger le tout !

Mon avis se fait sur un nombre de parties compris entre 30 et 40 minimum (même si je ne les ai pas comptées dans le détail).

Je n’ai pas eu l’impression de me lasser, merci les différents pays et la variété de la pioche et des jets de dés.

Même si je sais que mon objectif ne varie jamais, la manière de le réaliser change toujours et c’est très frais.

Nous avons remporté au minimum une victoire sur 5 des 6 cartes et la dernière nous résiste encore, mais c’est un vrai challenge agréable à relever !
Pour le moment la difficulté standard nous suffit, c’est déjà assez difficile de gagner et ça se fait souvent sur le fil, à un jet de dés ou à un tour de la défaite !

Un énorme kiff pour moi et je place le jeu actuellement dans mon top 3 des découvertes de l’année !

Je l’aurais volontiers placé numéro 1 en coopération, mais je n’ai pas souvenir d’avoir joué d’autres nouveautés coopératives cette année (exception faite de Once Upon a Line, mais c’est un prototype, je ne le compte donc pas), donc je ne peux pas non plus mentir en disant qu’il est numéro 1 quand c’est le seul… Même si, de fait, il est numéro 1… Enfin bref, vous avez compris l’idée !

Au chapitre des regrets sur le jeu, je dirais que j’ai dû très vite sleever les cartes que j’ai trouvées fines et qui me semblaient un peu fragiles.

J’ai vu que les cartes pouvaient très vite se tordre si on mélangeait le jeu un peu vigoureusement et qu’une d’entre elles décidait de sortir du groupe.

Autre regret : j’aurais aimé avoir encore plus d’histoire dans le livre de règles pour la thématique.

Sinon pour moi, c’est vraiment un jeu excellent qui mérite qu’on s’y attarde si on aime la coopération !

Quelques mots sur le solo car le jeu dispose d’un mode solo intégré :

Je ferais un article dédié pour bien parler du solo, car, à ce jour, je n’ai que deux parties en solo au compteur, ce qui n’est pas assez pour donner un avis objectif sur le jeu.

Mais de ce que j’en ai vu, il est conçu aussi pour nous en faire baver, plus qu’en multi, donc il faudra jouer finement.

En conclusion, si vous aimez la coopération sans effet alpha et que vous aimez les jeux assez rapides, mais tendus, the A.R.T Project est un bijou qui aura sa place dans votre ludothèque !

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Disponible ici :

Prix constaté :

Tests : Dodo / Toko Island / Bubbly / Le Grand Méchant Monstre

Tests : Dodo / Toko Island / Bubbly / Le Grand Méchant Monstre

Quelques sorties enfants sur lesquelles je fais un retour groupé, avec du bon et du moins bon. Le monde du jeu enfants est très dynamique, et très porteur, du coup il y a beaucoup de sorties aussi. C’est aussi assez inégal, et il n’est pas rare de retrouver un peu les mêmes mécaniques, agrémentées de quelques ajouts, ou même simplement avec une autre thématique.

Comme le monde du jeu adulte me répondrez-vous ?

Que vous êtes acerbe !

Mais vous n’avez pas tort…

Dodo

Une mécanique de memory agrémentée d’un habillage qui en met plein les yeux, et les sensations d’un Little Panic Island.

Ce jeu bénéficie du savoir-faire éditorial Loki/Iello. Vous avez des illustrations chatoyantes et vraiment belles, et un matériel tip top (quoi qu’on parlera de la longévité) et qui sert complètement le jeu.

La base, c’est donc un memory tout simple. Vous lancez un dé et vous retournez 1 jeton, s’il correspond, vous validez un élément à construire.

Simple, basique comme dirait quelqu’un.

C’est une mécanique éprouvée, pas forcément la plus intéressante, mais utile pour les enfants (et pourquoi pas les parents) pour faire travailler la mémoire. Mon fils n’aime pas trop. C’est pas trop son truc. Dans la même partie, il va retourner 1 fois sur 2 ou sur 3 un jeton qu’il a lui-même retourné auparavant, ou pire un jeton qui a été retourné par le joueur précédent.

Oui, c’est frustrant …

Il manque de concentration et c’est tout simplement pas les jeux avec lesquels il s’éclate. Heureusement, il y en a plein d’autres. Mais le petit voisin de 7 ans, lui c’est un tueur au memory, donc quand on joue tous les 3, bah ça s’équilibre.

Et de toute façon, avec ce jeu, ce qu’il préfère mon fils, c’est la bille qui dévale la montagne.

Et là c’est génial, et c’est une belle illustration d’un matériel qui sert le jeu et le gameplay, et qui va même le sublimer.

Car, dans Dodo, un œuf de Dodo va dévaler la montagne au début de la partie. Vous devrez trouver des symboles similaires pour construire le chemin qui amènera cet œuf dans le bateau en bas de la montagne, et éviter qu’il ne dévale et s’écrase tout en bas.

Visuellement, l’enfant va voir la bille évoluer, et descendre au fur et à mesure. La pression s’accentue quand elle se rapproche de la fin d’un élément, et menace de chuter. Il faut donc vite trouver 2 éléments similaires. Tout ça pendant que les autres joueurs hurlent dans vos oreilles pour vous prévenir, au cas où vous ne l’auriez pas remarqué, que la bille va bientôt tomber.

Les conditions sont donc optimales à un jeu reposant, qui n’excitera pas vos enfants ^^

C’est vraiment chouette en tout cas, mon fils est toujours partant pour ce jeu qui mériterait une bande son à mettre en fond, ce qui favoriserait encore plus l’immersion, et cette notion d’urgence à sauver cet œuf qui « dévale » la montagne. C’est pourquoi je citais Little Panic Island qui est un jeu que j’apprécie beaucoup (ainsi que sa version adulte), et qui, avec un petit ajout d’une bande sonore, démultiplie les sensations du jeu.

Pour terminer, le matériel de fou-fou c’est bien, mais quand vous devez le manipuler et le ranger à chaque fois, c’est moins bien. Tout comme avec Save the Dragon qui finit par ne presque plus sortir, à force de s’abimer lorsqu’un enfant de 6 ans essaie de construire le « château » et fait s’emboiter les éléments en carton. Après de multiples raccommodages, le jeu a pris cher. Donc Dodo et sa montagne restent en 1 seul morceau, et trônent en haut d’une armoire pour le moment…

Un matériel hors norme a souvent un coût, Dodo se trouve aux alentours de 34€ tout de même… Un memory avec une bande son c’est Little Panic Island dans les 15-18 €.

Toko Island

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

On continue dans la mécanique de memory avec ce jeu qui est l’œuvre de Wilfried & Marie Fort, un couple d’auteurs français habitués des jeux enfants récompensés par différents prix. J’ai aussi La Vallée des Vikings qu’ils ont créé il y a quelques années, et qui a remporté l’As d’Or.

Toko Island prend un parti graphique plutôt étonnant pour un jeu enfant… puisqu’il ne ressemble pas à un jeu enfant selon moi. Mais en ce qui concerne le graphisme, je demande son avis à Maurice le graphiste, et il me confirme que selon lui, c’est enfantin, didactique, minimaliste et léger.

On ne retrouve pas du tout les éléments habituels des jeux pour enfants, et soit on doit saluer cette originalité, soit on la déplore parce que les enfants ne s’intéressent pas au jeu.

En tout cas, concernant le gameplay, on enlève le côté tension et énergique de Dodo, pour une recherche de trophées. Toko va vous encourager à jouer et rejouer, valider les objectifs demandés, et les refaire pour améliorer le score. Un joli cahier de trophées est proposé, avec des cartes trophées brillantes sur un côté, et que vous pourrez ajouter à l’album une fois la mission validée en mode hard ^^

Là où la plupart des jeux sont joués quelques fois avant de rejoindre une étagère, d’être donnés, vendus ou prêtés, Toko Island mise sur votre envie de débloquer les trophées. A la maison, la seule mécanique de memory ne va pas nous motiver à faire 30 parties du jeu pour tout débloquer. De toute façon, Junior n’a pas aimé dès la 1ère partie, alors que le petit voisin a adoré (les memory c’est son truc si vous avez suivi).

Ce côté cahier de trophées est original et peut être une bonne idée, si valider les cartes brillantes est une motivation pour vos enfants.

Le 2ème aspect bien malin du jeu, c’est le fait de devoir prendre un outil sur le bateau permettant de creuser dans telle ou telle zone pour trouver le bon trésor. En fonction de la zone du bateau sur laquelle vous prenez l’outil, vous aurez le droit de l’utiliser un certain nombre de fois (de 1 à 3). On est bien sûr tenté de creuser 3 fois, mais au bout d’un moment vous n’aurez plus d’outils à « creusage multiple » et vous n’aurez plus le droit à l’erreur. Si vous avez déterré tous les trésors demandés par la mission, vous l’emportez, et vous pouvez refaire la mission en les déterrant sans utiliser tous les outils pour débloquer le trophée brillant.

Le matériel est chouette, j’aime bien la charte graphique mais je ne suis pas convaincu de son « succès » visuel auprès des plus jeunes. J’ai vraiment l’impression d’un visuel d’un jeu pour adultes, à vous de voir si vous saluez l’initiative ou non.

Je salue la prise de risques pour « mes jeux » (comprendre jeux adultes), je trouve que cela manque cruellement d’originalité et qu’on assiste pour 80% de la production ludique à une énième itération des mêmes mécaniques, mêmes thèmes etc. Par contre, pour les enfants, j’ai plus de mal à comprendre ce parti pris visuel, qui indéniablement attirera moins l’œil des enfants dans les rayons, mais plaira peut-être aux parents, qui sont à la fin les acheteurs … 😉

Bubbly

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

Alors là, on peut dire que c’est tombé à côté… Autant le jeu est très mignon, les illustrations épurées sont intéressantes, même si on pourrait penser que c’est léger quand-même. Petite boite, petit prix, et quelle proposition pour tout cela ? Un joueur devra maintenir sa bulle de savon dans le ciel, alors que les autres joueurs essaieront de la faire s’écraser. On change de rôle d’une partie à l’autre pour voir qui ira le plus loin.

Le petit côté poétique n’a pas masqué le manque de sensations. Les joueurs qui ne jouent pas la bulle sont très spectateurs, se contentant de poser 3 cartes à tour de rôle, et observant le joueur principal poser une carte pour essayer de faire avancer sa bulle. Si on a déjà repéré que le joueur bulle a dû descendre d’un niveau face à telle ou telle couleur de carte, on va essayer de le faire jouer cette couleur qu’il n’a certainement pas, un peu à la manière du tarot. Cela amène un peu de bluff aussi, si tant est que le joueur bulle maitrise cette capacité à son âge.

L’avantage c’est que les parties sont courtes, mais on a pas vraiment envie de les enchainer pour autant. On ne ressent aucune montée en puissance au fur et à mesure de l’avancée de la partie, le rythme est linéaire, et l’interaction quasi inexistante. Oui c’est poétique et mignon, mais ça manque cruellement de saveur et de contenu. Junior n’a pas souhaité y rejouer et je l’ai même un peu « forcé » pour en refaire quelques-unes et voir si quelque chose se produisait. Ça n’a pas été le cas.

Le grand méchant Monstre

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

Le « roi » français du Roll&Write, Benoit Turpin, amène une petite couche de la mécanique qui a fait son succès avec Welcome To ! notamment. Johan Dufour l’accompagne à la création, et Julien Leblond aux illustrations. La proposition est très chouette sur le papier, il s’agit de dessiner le monstre le plus effrayant de l’école. Junior s’est jeté sur la boite quand je lui ai expliqué ça, il adore dessiner, et les monstres ça plait toujours.

Seulement voilà, il fut un peu déçu quand il comprit que dessiner le monstre le plus effrayant ne lui faisait gagner qu’un succès d’estime, la victoire s’obtenant en faisant dépasser son trouillomètre. Il aura beau s’échiner à dessiner le monstre le plus effrayant, s’appliquer, ne pas dépasser et rajouter 3 bras, 5 yeux, des cornes et autres… Il faut en fait débloquer les fameux bonus pour le trouillomètre.

Comme dans la plupart des roll&write (ici il est question de dés), on choisit un dé, on coche l’élément sur notre feuille personnelle, et on dessine cet élément sur notre monstre. Quand on le souhaite, ou quand on le peut, après avoir coché une caractéristique sur sa feuille (corne, dent, bras …) on peut prendre un bonus correspondant, et le glisser dans sa jauge trouillomètre. Plus on attend pour débloquer ce bonus, plus le bonus fera monter la jauge. Celui qui fait déborder son trouillomètre l’emporte.

J’ai trouvé ça dommage que la thématique et le pitch de devoir dessiner le monstre le plus effrayant ne soit pas plus liés à la mécanique. J’ai vu l’interrogation dans le regard de Junior quand il a compris à la fin de la 1ère partie que s’appliquer à dessiner n’avait aucun impact, et qu’il fallait « juste » se concentrer à débloquer les bonus. Il choisit finalement l’inverse, et s’est désinterressé des bonus et du trouillomètre pour dessiner le Grand Méchant Monstre.

Un aperçu donc des bonus des « jeux à cocher » pas forcément mis en valeur ici. Il ne restera pas dans la ludothèque.

J’ai lu sur la page les jeux en folie Bordeaux  » Mais pas vraiment de frustration dans ce jeu car à la fin on a envie de finir notre monstre et on admire tous nos œuvres! « . Moui … mais alors on peut aussi simplement faire un coloriage. Si la mécanique du jeu passe tellement au second voire troisième plan, c’est peut-être que le jeu a loupé son objectif. J’aurais aimé que ça ne soit pas seulement accessoire, et que la mécanique soit plus liée au dessin.

Interview-Test : Welcome to the Moon

Interview-Test : Welcome to the Moon

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Quel que soit leur but, les voyages dans l’espace, et précisément la découverte de la Lune ont toujours fait partie des rêves de l’humanité.

Dans un contexte historique fort, voyons ensemble les différentes étapes qui nous ont menés aujourd’hui à envisager une transhumance spatiale et une vie espérée sur Mars.

De Spoutnik à Perseverance, en passant par les premiers pas de l’homme sur la Lune il y a 50 ans, voici les grandes dates de la conquête de l’espace :

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1957 – Spoutnik –

Le 4 octobre 1957, l’Union soviétique lance le premier satellite artificiel, Spoutnik-1.

La petite sphère d’aluminium (58 cm de diamètre et 84 kg) met 98 minutes pour faire le tour de la Terre et envoyer le premier message reçu de l’espace, un simple « bip bip ».

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Le saviez-vous ?

Bébé Lune, le Spoutnik des enfants

En octobre 1957, quand le premier Spoutnik fut lancé, le monde se partagea entre enthousiasme et inquiétude. Aux États-Unis, que le satellite survolait toutes les 96 minutes, on craignait de voir « des bombes atomiques tourner au-dessus de (leurs) têtes ». En tout cas, le Dow Jones chuta de 10 % en 20 jours. Au même moment, apparut l’expression « Bébé Lune ». Il semble qu’elle soit due à un des ingénieurs soviétiques qui avaient conçu l’« Objet D », qui devint plus tard Spoutnik 3. Le mot « Bébé Lune », qui devait au départ simplifier la notion de satellite artificiel, servit à rassurer les Occidentaux et connut, en France notamment, un grand succès.

L’appropriation par les enfants, en particulier, de Spoutnik, surprit les Soviétiques et leurs alliés, au point que, au moment où « Neues Deutschland », quotidien du parti au pouvoir en RDA, le SED, déplorait qu’aucun satellite jouet ne soit proposé pour le Noël des enfants de leur pays, les petits Américains pouvaient sans complexe commander à Santa Claus « the hottest toy of 1957 », leur « Sputnik Magnetik Satellite Set » pour seulement 2 dollars. En attendant, la Nasa n’a toujours pas réussi son premier lancement. Les maquettes d’Explorer et de Vanguard ne seront au pied des sapins qu’en 1958.

Le satellite Spoutnik 1

Le 3 novembre, Spoutnik-2 emporte dans l’espace le premier être vivant, la chienne Laïka, pour un voyage sans retour.

Laika, premier animal dans l’espace

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1961- Gagarine en orbite –

Le 12 avril 1961, le Soviétique Iouri Gagarine, à bord de Vostok-1, est le premier homme dans l’espace. Il tourne une fois autour de la Terre lors d’un vol de 1H48.

Youri Gagarine (1934-1968)

Vingt-trois jours plus tard, c’est au tour des Américains. Alan Shepard effectue un « saut de puce » de 15 minutes dans l’espace – et non une orbite.

Alan Shepard (1923-1998)

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Le saviez-vous ?

Si la NASA n’a pas à proprement parler inventé les couches-culottes jetables, elle a largement contribué à leur amélioration et à leur démocratisation. Tout a sans doute commencé avec Alan Shepard, le premier Américain envoyé dans l’espace dans le cadre du programme Mercury.

La mission ne devait durer qu’une quinzaine de minutes, mais des problèmes techniques ont retardé son lancement et l’astronaute a été pris d’un besoin pressant. Ses collègues lui ont conseillé de se soulager dans son scaphandre, mais ils ont dû couper le courant pour éviter les risques de court-circuit, ce qui a retardé encore le départ.

«A l’époque, il n’y avait pas de facilités à bord», commente le microbiologiste de l’UNIL. Aujourd’hui, les navettes en sont pourvues, ce qui n’empêche pas la NASA de mettre des couches-culottes à la disposition de ses astronautes qui, parfois, sont trop occupés ou dans des situations telles qu’ils ne peuvent pas se rendre aux toilettes.

Le 16 juin 1963, la Soviétique Valentina Terechkova est la première femme cosmonaute.

Valentina Terechkova (1937- )

La Chine deviendra en 2003 le troisième pays à envoyer un homme dans l’espace par ses propres moyens, le taïkonaute Yang Liwei sur son vaisseau Shenzhou V.

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1969 – Armstrong sur la Lune –

Le 21 juillet 1969 (le 20 juillet heure de Houston), l’Américain Neil Armstrong foule pour la première fois le sol lunaire, lors de la mission Apollo 11. Il est suivi sur la Lune de Buzz Aldrin, tandis que Michael Collins reste en orbite lunaire.

Neil Amstrong(1930 -2012), Michael Collins (1930 -2021) et Buzz Aldrin (1930 – )

Entre 1969 et 1972, douze astronautes, tous Américains, marcheront sur la Lune dans le cadre des missions Apollo.

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Le saviez-vous ?

« Astronaute ou pilote ? » Le film de Philip Kaufman, tiré du roman éponyme de Tom Wolfe « l’Étoffe des héros », insiste sur le fait que les premiers astronautes américains se veulent avant tout pilotes. Pilotes, ils le sont par leur formation, leur mentalité. Mais, interrogé par un journaliste sur le pourquoi de sa non-candidature aux premières missions « Mercury », Chuck Yeager, la star des pilotes d’essai, celui qui le premier franchit le mur du son, répondit : « Il n’y a pas de pilotage dans ces vols. »

Les futurs astronautes ne cesseront de demander plus de moyens de contrôle pour les capsules. Neil Armstrong, lui aussi, fut un des piliers de la base d’Edwards. Il pilota en particulier le X15, et établit plusieurs records sur cet avion-fusée. Il vola même avec Chuck Yeager. Mais celui-ci n’appréciait pas les « ingénieurs pilotes », qu’il considérait comme dépourvus de la sensibilité innée des pilotes « purs ». Cela n’empêcha pas Armstrong, avec 2 450 heures de vol sur plus de 200 appareils différents, d’être un des plus solides pilotes d’essai américains.

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1971 – Station spatiale –

Le 19 avril 1971, les Soviétiques lancent Saliout 1, la première station spatiale orbitale.

Sailout 1

La construction de l’actuelle Station spatiale internationale (ISS) débute en 1998. Plus grande structure jamais réalisée par l’homme dans l’espace, elle fait chaque jour 16 fois le tour de la Terre. L’ISS, à laquelle participent 16 pays, a succédé à la station orbitale russe Mir, volontairement détruite en 2001 après 15 ans d’activité.

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1976 – Une sonde sur Mars –

Le 20 juillet 1976, la sonde américaine Viking-1 est le premier vaisseau à transmettre une prise de vue depuis le sol de Mars.

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Le saviez-vous ?

On cherchait la vie extraterrestre. On a trouvé de la vie sur la Terre.

Cette image et bien d’autres ont aussi mis en évidence la fragilité de notre planète. Mais au-delà, souligne Claude- Alain Roten, «elle a modifié l’idée que l’on se faisait de la vie».

En 1976, lorsque les Américains ont envoyé leurs sondes Viking sur Mars pour y chercher des traces de vie, «ils n’ont obtenu que des réponses ambiguës, car ils recherchaient des empreintes d’organismes vivant à 20 °C, etc., ce qui correspondait aux connaissances que l’on avait à l’époque à propos de la vie».

Depuis, les choses ont grandement évolué, car l’espoir de repérer de la vie sur la planète rouge a incité les chercheurs à regarder de plus près ce qui se passait sur notre propre planète. «On s’est peu à peu rendu compte que toute la surface de la Terre était colonisée par des micro-organismes, des glaces de l’Antarctique aux sables du Sahara. Où que l’on creuse, on trouve toujours une forme de vie active, bien adaptée à son environnement. »

Photo de Mars par Vicking 1 (Gettyimages)

Plusieurs rovers américains ont exploré la planète rouge, dont le robot à six roues Opportunity entre 2004 et 2018. Un seul est actuellement actif sur Mars : Curiosity, qui a atterri en 2012.

Au total, une quarantaine de missions ont été lancées vers Mars par diverses nations, et plus de la moitié ont échoué.

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1981 – Navette spatiale –

Le 12 avril 1981, la navette américaine Columbia, premier véhicule spatial réutilisable, est mise en service.

Décollage de la Navette Columbia (12/04/81, Kennedy Space Center, USA)

Cinq navettes américaines (Columbia, Challenger, Discovery, Atlantis et Endeavour) se sont succédé jusqu’à l’arrêt du programme en 2011. Depuis, les Etats-Unis dépendent de la Russie pour acheminer des astronautes vers l’ISS.

Deux navettes ont été détruites en vol, provoquant la mort de 14 astronautes : Challenger en 1986 et Columbia en 2003.

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1990 – Hubble –

Le 25 avril 1990, le premier télescope spatial est mis en orbite à 547 km de la Terre. D’une longueur de 13 mètres, Hubble a révolutionné l’astronomie et bouleversé notre vision de l’Univers, en accumulant les images du système solaire, de la Voie lactée et de galaxies très lointaines.

Le premier télescope Spatial Hubble

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Le saviez- vous ?

Après ce lancement réussi, le répit des ingénieurs est de courte durée. Le 20 mai 1990, Hubble transmet à la Terre sa première photo : deux malheureux points blancs, bien plus nets que sur le cliché obtenu depuis un observatoire terrestre, mais largement en dessous de leurs espérances.

Gros malaise à l’agence spatiale. « Les mois qui ont suivi le lancement ont été un vrai cauchemar », se souvient Jean Olivier, ancien ingénieur en chef d’Hubble, cité par Nature (en anglais) en 2015. « Nous venions de lancer un télescope dans l’espace, et il pouvait à peine voir. Je me sentais terriblement mal. »

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2001- Touriste de l’espace –

Le 28 avril 2001, Dennis Tito, un homme d’affaires américain de 60 ans, devient le premier « touriste » de l’espace. Il a payé 20 millions de dollars à la Russie pour séjourner huit jours à bord de l’ISS.

Dennis Tito (1940-)

Au total, sept candidats profiteront des vols russes vers la Station spatiale internationale jusqu’en 2009.

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Le saviez-vous ?

Le dernier touriste de l’espace – en date de 2009, le Québécois Guy Laliberté – a été accordéoniste, échassier et cracheur de feu avant de faire fortune en créant le Cirque du Soleil. C’est lui qui a payé le plus cher son ticket : 35 millions de dollars pour un vol de douze jours. Il s’est collé un nez rouge avant d’embarquer.

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2008 – SpaceX –

Le 28 septembre 2008, la fusée Falcon 1, de la société américaine SpaceX, devient le premier lanceur développé par une société privé à atteindre l’orbite terrestre.

En mai 2012, l’entreprise californienne est la première à envoyer un vaisseau cargo – sa capsule Dragon – vers l’ISS, pour le compte de la Nasa. Depuis, SpaceX a conquis le marché du lancement de satellites, avec sa fusée Falcon 9.

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2014- Philae –

Le 12 novembre 2014, l’Agence spatiale européenne parvient à poser Philae, un petit robot, sur la comète Tchourioumov-Guérassimenko à plus de 500 millions de km de la Terre, dernier exploit dans la longue histoire des sondes envoyées pour explorer le Soleil, les planètes et les autres objets.

Philae, sur la comète Tchourioumov-Guérassimenko

Lancé en 1977, Voyager-1 est l’engin réalisé par l’homme le plus éloigné de nous. La sonde américaine, qui transporte un disque porteur de « salutations à l’univers » en soixante langues, est entrée en 2012 dans l’espace interstellaire.

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2019 – La face cachée de la Lune –

Premier atterrissage sur la face cachée de la Lune, par l’atterrisseur chinois Change 4.

L’atterrisseur chinois Change 4

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2020 – 1er vol privé

Premier vol spatial habité opéré par une entreprise privée.

L’entreprise privée SpaceX d’Elon Musk envoie, au moyen de leur fusée Falcon 9 et de leur capsule Crew Dragon, 2 astronautes rejoindre la Station spatiale ISS pour la mission DM-2.

Douglas Hurley et Robert Behnken

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2021 – Une autre conquête débute –

11 juillet

Le milliardaire Richard Branson devient la première personne à atteindre l’espace, suivant la norme américaine (considérant la frontière spatiale à 50 miles, mais en-dessous de la Ligne de Kármán), au moyen d’un engin développé par la compagnie qu’il a lui-même fondée, en atteignant l’altitude de 86,1 Km à bord du VSS Unity.

Richard Branson à bord du VSS Unity

20 juillet

Premier vol habité de la fusée New Shepard.

À bord, le milliardaire Jeff Bezos devient la première personne à franchir la Ligne de Kármán, suivant la norme internationale (considérant la frontière spatiale à 100 Km), au moyen d’un engin développé par la compagnie qu’il a lui-même fondée, en atteignant l’altitude de 106 Km.

La fusée New Shepard

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Le saviez-vous ?

Par ce même vol suborbital, le hollandais Oliver Daemen (18 ans) devient le premier mineur et la plus jeune personne à atteindre l’espace ; et Wally Funk (82 ans) la personne la plus âgée à aller dans l’espace.

30 juillet

Perseverance arrive sur Mars

Le robot mobile Perseverance de la Nasa, conçu pour découvrir des traces de vie ancienne sur la planète rouge, se pose avec succès sur le sol martien le 18 février 2021. Objectif : récupérer de potentielles preuves de vie ancienne. Les premiers prélèvements de roche sont attendus cet été. Les tubes scellés seront ensuite rapportés sur Terre par une future mission, dans les années 2030, afin d’être analysés.

Le module Perseverance sur Mars

16 septembre

Premier vol orbital entièrement civil de l’histoire de l’humanité, mission Inspiration4 qui est également la troisième mission habitée de Crew Dragon.

Christopher Sembroski, Sian Proctor, Jared Isaacman et Hayley Arceneaux

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Pour conclure, et si vos enfants veulent en savoir plus sur l’espace et tous ses secrets, voici un site qui regorge de documents, jeux et vidéos, en partenariat avec le CNES, hyper intéressant !

https://lespetitscitoyens.com/nos-actus/50-ans-premier-pas-lune/

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Nous sommes très proches du lancement de Welcome To The Moon, qui sera à coup sûr une nouvelle date importante de la conquête de l’espace ludique, et pour en savoir un peu plus sur le jeu et les acteurs de cet évènement, nous les avons rencontrés sur leur site d’entrainement, The Blue Cocker Spatial Game Center à Toulouse !

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  • Bonjour, pouvez-vous vous présenter ? Que faites-vous dans la vie ? Parlez-nous de votre « CV ludique », et de vos passions en dehors du jeu ?

Benoit : Bonjour, je suis Benoit TURPIN (« Bonjour Benoit ! »), auteur de jeux et membre du MALT depuis 2014. Je suis à plein temps dans le monde du jeu depuis 2019, notamment grâce au succès de Welcome. Mais ma vraie passion, c’est la bande dessinée (et, heureusement pour l’humanité, je ne montre pas mes dessins…).

Alain et Benoit, heureux du Sold Out de Welcome To

Alexis : Bonjour, je suis Alexis ALLARD («  Bonjour Alexis ! »), auteur de jeux et depuis 2016 je fais partie du MALT, le groupe d’auteurs de Toulouse. Welcome to the Moon est mon 3ème jeu après Small Islands et Tanuki Market, sans compter les modes solo que j’ai créés pour les deux premiers Welcome.

Ma première passion c’est la BD, et j’aime bien voyager au Japon quand je peux.

Alexis Allard, regardant le doigt du sage montrant le ciel !

Alain : Bonjour je suis Alain BALAY (« Bonjour Alain ! »), le vieux cabot du chien bleu entouré par pleins de jeunes chiots talentueux. Je suis éditeur depuis 2013. J’aime TM, Concordia Venus, et mon coup de cœur récent, c’est Beyond the Sun. Et sinon, j’aime bien la cuisine, la lecture et les gens.

Anne : Bonjour, je suis Anne Heidsieck (« Bonjour Anne ! ») et je suis illustratrice. J’ai illustré mon premier jeu en 2015, Meeple War de Max Valembois chez Blue Cocker et ai depuis illustré (ou participé aux illustrations) de 13 autres jeux, dont 7 chez Blue Cocker. Ce ne sera pas une grande surprise, mais en dehors du jeu, je suis passionnée d’arts plastiques en général, et j’aime également beaucoup randonner.

Anne avec une flèche pour pas se tromper !

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  • On ne présente plus Blue Cocker désormais, mais pouvez-vous nous résumer brièvement l’aventure « Welcome To » ?

Benoit : Tout est parti d’une blague vis à vis d’Alain qui se plaignait (#whatelse) que je rajoutais trop de matos dans un proto. Je suis arrivé avec un petit jeu à cocher avec 3 dés uniquement. Et mécaniquement, le jeu vient de ma volonté de créer un design où tous les lancers de dés seraient bons. Pas de mauvais tirage. Juste des choix.

Et le reste, c’est de l’histoire… 😉

Le Welcome To, premier du nom (2018)

Alexis : Je suis arrivé dans cette aventure en cours de route. J’ai rencontré Benoit un peu avant qu’il ne crée Welcome. À l’époque, quand il m’a fait jouer à la toute première version, je me suis dit “Génial ! Un roll & write !” C’est un genre de jeu qui m’intéressait déjà. J’y voyais un gros potentiel de création. Mais comme ce n’était pas du tout la mode, je m’étais dit qu’il valait mieux faire autre chose…

Grosse erreur de ma part évidemment.

Plus tard, Benoit m’a invité à faire un nouveau mode solo pour le jeu ainsi que pour la suite Welcome to Las Vegas. Pour Welcome to the Moon, je suis auteur à part entière avec Benoit depuis le début du projet.

En gros j’ai mis un pied dans la porte et je me suis incrusté !

Alain : Welcome to your Perfect Home est sorti en 2018. C’est un flip & fill thématique avec plein de choix. Au vu du succès, nous avons sorti 3 doubles extensions thématiques.

Puis, parce qu’il y avait une demande d’un challenge plus important, le premier stand alone Welcome to New Las Vegas est arrivé.

Nous avons aussi fait Welcome to la Petite Mort, un crossover entre Welcome et La Petite Mort. Et en PNP, Welcome to Coin Coin et Welcome to Daniel Radcliffe lors des confinements.

Welcome to New Las Vegas (2020)

Et parce que les auteurs avaient encore de bonnes idées, nous en sommes sur un Welcome en mode campagne, évolutive, narrative et rejouable.

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  • Welcome to the Moon est donc le dernier opus de ce triptyque qui a déferlé sur le monde ludique. Pourquoi s’arrêter à 3 ? Comment est née l’idée de ce jeu ?
Welcome To The Moon (Octobre 2021)

Benoit : C’est le dernier, parce que les trilogies, c’est bien… Et aussi parce que là, on sature un peu, vu le temps et l’énergie nécessaires au développement de Welcome to the Moon.

À l’origine, c’est moi qui arrive avec une idée de feuille d’extension pour Welcome thématisée espace, et Alain qui dit : » si on la fait, on va plutôt la faire en standalone dans une boite pour que les cartes soient aussi thématisées ». Et du coup, je me suis dit “cool on va pouvoir mettre 4 feuilles différentes…” Bon… Finalement on est allés un peu plus loin….

Les 8 feuilles aventures de WTTM !

Alexis : Il y a deux ans, Benoit m’a dit “Hey ! On fait un nouveau Welcome. Ça va s’appeler Welcome to the Moon !” Puis il m’a gribouillé le concept d’une des feuilles du jeu. Moi je lui ai dit “OK !”, sans trop réfléchir… Pour moi ça a démarré comme ça.

Je ne sais pas si c’est juste le dernier Welcome en date, ou si c’est vraiment le dernier qui terminera la série… En tout cas, en travaillant sur Welcome to the Moon, on s’est mis en tête que ce serait le dernier. Ce qui fait qu’on a donné le maximum pour qu’il soit génial.

Alain : Quand on s’est demandé avec Benoit, si on faisait autre chose sur Welcome, il a émis l’idée de faire une campagne. Il ne s’imaginait pas le boulot que ça représentait je crois 😊.

Toujours pas de dé, mais des cartes !

Pour la suite, si les auteurs ont toujours de bonnes idées, pourquoi pas ? Mais on a clairement atteint une épiphanie. Alors on va faire autre chose que du Welcome, histoire de se changer les idées et on verra bien après.

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  • On remarque de plus en plus dans le jeu de société moderne l’envie des éditeurs d’intégrer des thématiques, à l’aide des illustrations, au cœur de l’expérience ludique. La science-fiction est au cœur de ce jeu, comment s’est passée cette aventure pour vous ?

Anne : C’est un thème qui me plait beaucoup dans la culture en général, mais je n’avais jamais vraiment eu l’occasion de faire des illustrations dans cet univers et ne suis donc absolument pas experte en la matière.

Des essais de couverture (Anne, Instagram, 2021)

J’ai effectué beaucoup de recherches en amont (notamment parmi des couvertures de vieux livres de SF et des artworks de films) pour au final m’en écarter pas mal étant donné que les illustrations étaient complètement dépendantes des éléments de jeu, du format, de codes inhérents au jeu, de l’ergonomie etc.

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  • La thématique du jeu a toujours été celle-ci ou bien un travail spécifique a été mené sur ce projet au fur et à mesure de son développement ?

Benoit : Même si le thème est celui du début, il y a eu un très gros travail thématique de la part d’Alexis pour que le mode solo soit cohérent (chaque personnage historique a des forces et des faiblesses dans le jeu qui correspondent à la réalité), et de notre part à tous les deux quand il a fallu s’attaquer à la partie campagne.  Jamais auparavant on n’avait passé autant de temps sur le thème d’un jeu.

Alexis : La colonisation de la Lune, c’était vraiment le thème de départ. Après les deux premiers Welcome, je trouvais ça original et excitant. Mais on n’avait pas d’idée plus précise de ce qu’on voulait raconter. L’idée était d’avoir un thème bac à sable sympa et de voir où ça nous mène.

Alain : Oui la thématique de l’espace s’est imposée très tôt. Ça permet de faire plein de choses en termes de narration et les auteurs ne s’en sont pas privés.

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  • Pouvez-vous nous présenter Welcome To The Moon, et principalement les choix d’offrir aux joueurs une expérience si particulière avec un périple narratif si fort ?

Alexis : Welcome to the Moon est un jeu à cocher narratif et rétro futuriste qui se décline sur 8 feuilles différentes.

La Terre est menacée de destruction par des astéroïdes, et l’humanité doit alors s’exiler sur la Lune pour survivre. Le but du jeu est ni plus ni moins de sauver l’humanité !

Un astéroïde + la Terre = La fin du monde ??!

L’idée de la campagne narrative est arrivée en cours de route durant la création du jeu. Ça répondait à deux questions. Comment faire une campagne originale, passionnante et rejouable ? Et comment développer l’histoire et les thèmes qu’on avait en tête ?

À un stade de la création, où on avait les concepts de toutes les feuilles, on s’est rendu compte qu’on avait mis, peut-être inconsciemment, pas mal de thèmes différents.

En allant sur la Lune, l’humanité emporte avec elle ses problèmes et répète les mêmes erreurs que sur Terre. La course à l’espace, la surexploitation des ressources, les luttes de territoires… La campagne narrative nous a permis de développer tous ces thèmes tout en structurant les 8 feuilles dans une histoire cohérente. D’un coup, ça a rendu le jeu encore bien plus ambitieux et complexe qu’au départ. On a eu de la chance d’avoir Alain et Anne pour nous soutenir dans ce choix.

Benoit : Quand Alexis est arrivé avec l’idée d’écrire un « livre dont vous êtes les héros » (qui tait son nom pour des raisons de copyright) pour la campagne, tout s’est calé dans ma tête et tout est devenu logique dans la manière d’agencer nos idées mécaniques et thématiques.

Quelques LDVELH (Collection Folio Junior, à partir de 1984)

Ça a été un travail éreintant (le livret de campagne contient autant de texte qu’un LDVELH classique, en plus de tout le travail de gameplay derrière) mais on est très fiers du résultat.

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  • Vous avez grandement participé au succès des jeux Welcome To… avec vos illustrations, vos univers si différents et immersifs. Avez-vous un préféré dans l’ensemble de la gamme et pourquoi ? Combien de temps vous a pris le travail sur WTTM ?

Anne : Welcome to the Moon est très nettement mon préféré de la gamme. C’est la thématique que j’affectionne le plus des 3 et j’aime énormément les jeux narratifs et évolutifs. Entre les premières recherches, l’illustration à proprement parler, puis l’énorme boulot de maquettage, je pense avoir travaillé à peu près une dizaine de mois sur Welcome to the Moon.

Encore des tests de couvertures (Anne, Instagram, 2021)

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  • En tant qu’auteurs, vous avez évolué en proposant des règles multi ou solo dans l’univers Welcome To…, avez-vous des anecdotes sur votre collaboration entre vous deux et avec Alain et Anne ?

Benoit : Quelques jours après qu’Anne a commencé à travailler sur les feuilles de Moon, elle nous a écrit ce petit message : “Ça y est, je suis un peu morte au fond de moi-même”…

Faire des feuilles de Welcome, c’est pas le plus agréable pour une illustratrice. C’est un tableau Excel avec une tonne de contraintes et à peu près zéro liberté créatrice. Donc ça a été un peu dur pour elle. Mais elle a survécu et elle est partie sur des projets avec des petits animaux pour se changer les idées… 😉

En ce qui concerne Alexis, il se trouve qu’on se complète vraiment très bien sur un projet comme « Moon ». Jamais de la vie je n’aurai pu faire ce jeu sans lui et bosser ensemble a été un vrai plaisir. On maîtrise tellement le cœur du jeu que les échanges étaient d’une limpidité et d’une évidence à chaque fois.

Vraiment très agréable (même si on avait quand-même envie de brûler le proto à la fin tellement c’était épuisant comme travail).

Alexis : Avec Benoit, on se connait bien et on sait intuitivement ce qui peut fonctionner ou pas avec Welcome. Donc on n’avait pas tellement besoin de se parler pour savoir si une idée était bonne ou pas.

Par contre, on était en retard tout le long du projet. Et il fallait alimenter Anne en travail tant qu’elle était disponible. Donc on s’organisait pour finaliser des choses et les lui donner au fur et à mesure.

Et à chaque fois qu’on lui donnait du boulot, on espérait que ça l’occupe un certain temps. Mais elle faisait les illustrations en un éclair et on était tout le temps pris de court.

Ça nous mettait la pression et avec Benoit on râlait souvent entre nous parce qu’elle est trop efficace !

Alain était super intransigeant mais tout en nous laissant une grande liberté artistique. Ça ne donnait pas envie de le décevoir !

C’était un peu le maître des horloges. Il veillait à ce qu’on respecte les délais et ça mettait un peu la pression aussi. Mais heureusement, car sans ça je crois qu’on y serait encore…

Linogravure Welcome To The Moon (Anne, 2021)

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  • L’aventure Welcome To… se terminera avec ce dernier opus gigantesque au niveau de son gameplay et de sa diversité. C’est quoi la suite sans Welcome ? Et en parlant de rejoindre la Lune, quels sont vos différents projets ludiques ?

Benoit : Dans les mois à venir (je ne m’avance plus sur les dates vu les soucis de production et de transport) arrivent :

  • Mes Amis Sont… avec Romaric Galonnier chez Le Droit de Perdre, un jeu d’ambiance sur les moteurs de recherche… ;
  • Number Drop avec Florian Sirieix chez Débâcle Jeux, mon premier Roll & Write avec des vrais dés dedans ;
Deux amoureux de Tetris !
  • Le Jeu du Doigt avec Florian Sirieix chez Lumberjack Studios, un jeu d’ambiance ultra simple et parfait à 2 joueurs (ce qui est quand même assez rare pour le souligner) ;
  • À la Planche (nom provisoire) avec Florian Sirieix (pitié sauvez-moi !) chez The Flying Games, mon premier jeu enfant ;
  • Myriades avec Romaric Galonnier chez Ghost Dog Games, mon premier jeu solo en mode casse-tête narratif ;
Myriades, illustré par Gorobei
  • Et enfin la première extension de Prehistories avec Alex Emerit chez The Flying Games…

Je vais pas m’ennuyer quoi…

Alexis : Kingyo est un jeu de rapidité que j’ai créé avec le très prometteur Émilien Alquier, illustré par la talentueuse Christine Alcouffe et qui sortira dans quelques mois chez Jyde Games.

C’est un jeu pour tout public qui s’inspire d’un jeu traditionnel japonais dans lequel on doit attraper des poissons rouges. La particularité est qu’on peut jouer en équipes à géométrie variable. 2 contre 2, 3 contre 1, tout est possible !

Le Kingyo, l’équivalent japonais de la pêche aux canards !

Alain : Nos prochains jeux sont C’est arrivé près de chez toi de David Simiand et Pierre Voye, un jeu d’enquête où l’on va essayer de comprendre une situation donnée avec seulement des photos de scène de crime. L’idée étant de se saisir d’une narration complexe en observant et en discutant.

C’est arrivé près de chez vous (documentaire parodique belge en noir et blanc de Rémy Belvaux, André Bonzel et Benoît Poelvoorde, 1992)

Anne : J’ai participé aux illustrations de The Paradox Initiative de Brian Suhre (une réédition du jeu Paradox) avec 17 autres illustrateur.rices qui sera lancé sur Kickstarter en janvier prochain par Elf Creek Games.

Je travaille en ce moment sur un jeu avec un gros travail d’illustration, mais le projet n’a pas encore été annoncé donc pour l’instant je n’en dis pas plus !

The Paradox Initiative (Elf Creek Games, source BGG)

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Welcome To The Moon, l’épopée ludique !

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Ayant eu la chance de récupérer un prototype du jeu cet été (été 2021), je vais pouvoir vous raconter mes aventures avec Welcome To The Moon !

Nous parlerons dans un premier temps du matériel du jeu, ensuite du gameplay et enfin de mon avis sur la question !

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Le matériel de jeu :

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Déjà il convient de préciser que cet article a été donc fait à partir d’un prototype du jeu et donc, même si le matériel est de toute beauté, il n’est pas définitif et le matériel définitif sera d’une qualité supérieure, alors ça promet !

Le plus gros changement pour ceux qui connaissent Welcome To est… le poids de la boite !

Effectivement, ici la boite est très très remplie et les grincheux et autres ennemis des boites à moitié pleines, ou à moitié vides, en auront pour leur argent.

Lisez bien !                                                                    

  • Un livret de règles
  • Un livret de campagne
  • 24 feuilles de jeu recto verso plastifiées
  • 6 feutres
  • + de 200 cartes !
  • 1 insert pour ranger le matériel

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La thématique est une épopée spatiale retro futuriste, un peu à l’image des séries TV « Buck Rogers » (1979) ou « Cosmos 1999 » (1975). On est clairement dans une thématique atypique, marquée et qui n’est pas là juste pour illustrer le matériel.

Parfois, au cours de la campagne, je me suis surpris aussi à m’imaginer dans le jeu de rôle Paranoïa (1984, West End Games), qui mélange avec habilité ambiance futuriste, politique et humour noir !

Passé ces références culturelles, vous trouverez sur le matériel, cartes et feuilles de jeu, des « easter eggs » faisant références à des icônes plus ou moins récentes de la culture Geek « Space Opéra », pour continuer à perpétuer ces clins d’œil que l’on retrouve dans toute la gamme des Welcome To.

Anne s’est encore surpassée sur cet opus, que ce soit au niveau des illustrations que sur l’iconographie claire et efficace du matériel de jeu.

Les règles, comme d’habitudes sont parfaitement rédigées et présentées, et expliquent clairement les deux modes de jeu, le mode Aventure (qui permet de jouer avec les feuilles de son choix) et le mode Campagne (qui invite les joueurs à vivre une aventure complète et narrative), nous détaillerons ces deux modes dans la partie gameplay.

Pour conclure, le matériel est ici copieux, élégant et invite les joueurs à découvrir le jeu sans attendre !

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Comment on joue ?

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Le jeu propose donc deux modes de jeu bien distincts :

  • Le mode Aventure
  • Le mode Campagne

L’aventure, c’est la liberté !

Dans le mode aventure, c’est la sensation de liberté qui est mise en avant. Le jeu vous permet de découvrir chaque feuille et de jouer à chacune dans l’ordre de votre choix ; après, il est mieux dans un premier temps de les découvrir dans l’ordre et ensuite de pouvoir jouer à celles que vous préférez.

Chaque feuille de jeu (il y en a 8 !) va développer à partir du système de jeu de Welcome To, un twist particulier, une façon de jouer spécifique, qui apparait parfois déroutante pour notre plus grand plaisir.

Par exemple, la première feuille vous proposera de commencer en douceur et ne vous fera jouer qu’avec les couleurs des cartes et sans les actions liées à celles-ci.

Un mode plutôt simple, mais qui sera une porte d’entrée efficace à celles et ceux qui découvrent la mécanique de Welcome To.

Ensuite, les choses se corsent et les actions des cartes rentreront en jeu pour le plus grand bien de l’Humanité !

Ce qui est vraiment bien foutu, c’est que chaque action sera fort identique quelles que soient les feuilles jouées, alors il y aura quelques subtilités à prévoir dans les contraintes d’écriture de chaque feuille et des conditions de victoire, mais chaque icône sera la même durant les différentes aventures.

Et d’ailleurs, on retrouve cela dans les règles du jeu où à chaque fois les actions, les missions (cartes objectifs) et le mode solo seront détaillés pour une lecture aérée et claire de chaque aventure.

Tantôt une course directe, un chemin à construire, des ressources à gérer, un quadrillage à maitriser… bref, chaque aventure vous proposera, comme un jeu différent, des manières de scorer et des contraintes différentes. Promis, vous aurez des aventures préférées et d’autres que vous laisserez peut-être dans la boite à cause de « dysfonctionnements cérébraux ludiques » !

Le matériel sera à chaque feuille presque identique car seules les cartes missions changeront pour s’adapter au gameplay de la feuille concernée.

Ce mode de jeu a pour avantage de pouvoir jouer « à la volée », sans contrainte, à partir de deux joueurs en compétitif ou en solo et d’avoir l’énorme avantage de varier les plaisirs au gré des adversaires et de vos envies !

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Le mode Campagne, un LDVELH & Write !

Second mode proposé : la campagne, ou plutôt les campagnes, car Welcome To the Moon vous proposera une épopée complète avec une campagne rejouable totalement et qui vous emmènera vivre 3 scénarios palpitants !

« Mais qu’est-ce qu’il raconte !? »

Alors, comme je vois que ce n’est pas clair pour tout le monde, je vais expliquer en détails.

Une campagne se déroule en jouant successivement les 8 aventures (« Ca va jusque-là ? »).

En lisant les chapitres numérotés du Livret de Campagne (presque 50 pages !), vous découvrirez une histoire différente en fonction de vos réalisations et de vos choix, ainsi que des nouvelles règles et des cartes Campagne qui modifieront vos parties.

Sachez donc que l’histoire complète se déroule sur plusieurs campagnes successives.

Cher(e) lecteur (rice), ce passage est en italique car je l’ai volontairement pompé sur le livret de Campagne du jeu. En effet, je trouve que c’est tellement bien écrit que je ne savais pas comment le dire mieux que ça !

Sachez également que la Campagne est également jouable en solo !

Alors vous me direz : « C’est pas nouveau les modes Campagne dans les jeux de société ! »

Oui bien sûr, alors je vous répondrai :

  1. « Euh, tu peux changer de ton s’il te plait, on n’a pas nettoyé les pas de tir des fusées ensemble ! ».
  2. « Un mode Campagne sur un jeu de type Flip & Write, tu as déjà vu ça quelque part toi ? Avec qui plus est une forme littéraire empruntée aux « Livres Dont Vous Etes Le Héros », qui implique à chaque partie narrative, des choix cornéliens sur la suite du jeu, souvent au détriment du bonheur des autres participants ? Non assurément ! »

Car la vraie – bonne idée – surprise – quantité de travail monstrueuse – interaction directe – joie participative (ne rayez pas les mentions inutiles car elles sont toutes bonnes !), c’est bien la partie narrative du jeu !

Outre le fait qu’on s’aperçoit de suite que le jeu a été créé par des « septante huitards » aguerris à des pratiques ludiques ancestrales, ce mode de jeu a réveillé en moi des émotions positives liées à mon adolescence (il y a un peu plus de 10 ans… euh 30 ans). La narration est dynamique, courte, mais tellement impactante dans le gameplay que l’on a souvent envie de finir une feuille d’aventure pour se replonger dans l’histoire et de découvrir où le scenario va nous emmener et à quelle sauce nous allons être propulsés (« oui c’est un mélange peu harmonieux, mais vous comprendrez quand vous commencerez la 1ère campagne ! »).

Un jeu dans le jeu, la sensation entière de vivre quelque chose d’unique et d’avoir la main sur le destin de nos personnages et de l’Humanité toute entière. Tout ça avec une mécanique de flip & write, vous rendez-vous compte ?

L’interaction qui n’est que peu présente, comme dans la majeure partie de la gamme Welcome To, apparait ici au grand jour à travers des choix de certains joueurs à chaque fin d’aventure, et ça c’est un sacré challenge que l’équipe a, pour moi, réussi à relever de manière subtile et efficace.

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Prêts pour le voyage ??

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Oui ! C’est un grand oui !

Bien sûr, j’aime les roll & write, flip & write, draft & write, et autres sous mécaniques de ce genre.

Bien sûr j’ai aimé et j’aime toujours jouer à Welcome To.

J’ai par contre été trop déstabilisé par le niveau d’exigence de Welcome To a New Vegas.

Ici j’ai trouvé le jeu parfait ! Oui, oui, j’ai bien dit parfait !

Avec ses deux modes de jeu, WTTM permet de pouvoir utiliser le jeu dans des circonstances différentes comme le nombre de joueurs, le temps de jeu, l’implication, et c’est déjà un très bon point de savoir que le jeu peut être joué dans toutes les configurations et circonstances.

Les sensations de jeu sont différentes à chaque aventure et, du coup, la diversité des parties ainsi que la rejouabilité (envie de rejouer, je précise car ce sont pour moi deux choses bien différentes) sont ici poussées à leur paroxysme !

En effet, le matériel existant et à débloquer permet de jouer à des parties toutes différentes et variées, et l’envie de se mesurer sur plusieurs feuilles différentes choisies ou prises au hasard, et de vivre une campagne, rejouable (eh oui, si vos choix sont différents, le matériel, les missions, et les impacts seront différents !) et si profonde est une vraie invitation ludique émotionnellement forte !

WTTM est jouable presque partout : sur le sable (mais sans le vent !), dans le train, en voiture (avec de bons amortisseurs !), sur une table, un lit, dans l’herbe (attention tout de même aux déjections de caniches bleus !) et, j’en suis persuadé, même dans une fusée ! Et moi j’adore les jeux que je peux emporter presque partout, dans mon sac, et c’est un petit plus agréable que peu de jeux de ce format proposent.

Pour moi, derrière ce dernier opus (ouinnnnnnnnnn !!!) se cache un jeu réfléchi, pointu et programmé pour être malléable et efficace.

La saga Welcome To s’achève avec ce dernier épisode, mais il vient exploser l’adage comme quoi les suites sont toujours moins bien ficelées que l’original.

Le gros point noir est que je vais vraiment avoir du mal à ressortir mon Welcome To, 1er du nom, ou peut-être pour sceller des moments où la nostalgie m’envahira, en mangeant une box de bonbons des années 80 et après avoir revisionner la totalité de la série « Twin Peaks » de Mark Frost et David Lynch, que la saison 1 par contre…

A l’heure où cet article (grandiose) sera en ligne, le jeu est au pire en précommande et au mieux dans les meilleures ludicaires de votre région, alors un conseil, si vous partagez un peu de mes goûts, courez-y vite vous le procurer car je n’ai pas pu mettre en lettres toutes les sensations du jeu, et ce que vous vivrez sera à coup sûr unique !

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Sachez enfin que cet article a été écrit grâce à la gentillesse de toute l’équipe de l’éditeur Blue Cocker, soit dans le désordre : Alain (non, lui c’est le chef donc il est en premier c’est normal !), Lola, Benoit et Alexis et la participation de la talentueuse Anne.

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Vous voulez en savoir encore plus ?

Voici le lien vers le trailer du jeu : https://www.youtube.com/watch?v=Zwiugb2i7yU

Voici la vidéo de l’histoire complète de la création du jeu offerte par Un Monde de Jeu :

Voici la vidéo du Canapé par Un Monde de jeu, pour ne rien rater à propos des gens qui ont fait le jeu !

Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

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Disponible ici :

Prix constaté : 35€

Test: Welcome To … La Petite Mort

Test: Welcome To … La Petite Mort

Welcome to… La Petite Mort est le crossover tant attendu entre le jeu Welcome to de Benoit Turpin (Préhistories, Welcome) et le jeu La Petite Mort de François Bachelart. Pour le modo solo, ce n’est pas sans compter sur Alexis Allard (Small Islands, Tanuki Market). Aux illustrations, on retrouve Anne Heidsieck et Davy Mourier. Il est édité et distribué par Blue Cocker Games et Lumberjacks Studio.

Cette extension est prévue pour 1 à 10 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée d’environ 30 minutes.

Les faucheuses sont de retour pour notre plus grand bonheur ! Vous pourrez parcourir la ville de Welcome To afin d’emporter les âmes, si possible, comme le destin – ou plutôt le Grand Tout – l’a décidé. Mais si vous préférez, rendez-vous à la maison de retraite pour libérer les résidents du fardeau qu’est la vieillesse. Attention toutefois à ne pas vous tromper de cible !

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Le matériel :

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Cette extension comprend un bloc de 100 feuilles, 6 cartes Plan pour Welcome to et 3 cartes pour la Petite mort ainsi qu’un livret de règles.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Dans cette extension, vous aurez donc une nouvelle façon de jouer à Welcome to, mais également un autre mode de jeu pour La Petite Mort. Eh oui, deux jeux en un, à condition d’avoir bien entendu chacun des 2 jeux de base.

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Commençons donc par WELCOME TO LA PETITE MORT. L’installation est identique : chaque joueur prend une feuille ainsi qu’un stylo. Vous choisissez un objectif de niveau 1, un de niveau 2 et un de niveau 3. Ceux-ci sont placés au centre de la table afin d’être visibles par tous les joueurs. Je vous laisse le lien vers notre article dédié à ce jeu si vous voulez plus de précisions.

Comme le veut la tradition, l’objectif est de bâtir une ville. Mais que se passe-t-il une fois le but réalisé ? C’est à ce moment-là que vous rentrez en scène car, si les architectes ont construit un bel havre de paix, la mort est inéluctable. Ici vous ne serez plus des architectes mais des petites morts dont la mission sera non plus de construire la ville, mais de faucher les âmes selon des règles établies. Les habitants pourront ainsi mourir de 6 manières différentes – chacune d’entre elle correspondant à une couleur de carte et donc une thématique action du jeu originel :

  • Accident de chantier (orange)
  • Accident de voiture (vert)
  • Noyade (bleu)
  • Suicide à cause de la bourse (violet)
  • Homicide lors d’une dispute de voisinage (blanc)
  • Bombe dans une boîte aux lettres (rouge)

Lors de votre tour, vous choisirez donc une combinaison de 2 cartes. Vous devrez dans un premier temps inscrire le numéro sur une des maisons pour faucher son âme. Là encore, les numéros devront se suivre selon un ordre croissant sur chacune des rues. Les règles de jeu sont donc les mêmes sauf que les actions sont remplacées par des causes de mort. Vous serez alors confronté à deux configurations possibles : la fauche parfaite et la fauche basique. En cas de fauche parfaite, c’est-à-dire que la cause de la mort correspond à la couleur de l’âme de la maison, vous cochez l’âme à côté de la maison. En cas de fauche basique, c’est-à-dire que la cause de la mort ne correspond pas à la couleur de l’âme de la maison, alors vous ne cochez rien.

Dans cette extension, vous aurez des bonus de rue de 10 points pour le(s) premier(s) joueur(s) qui réussit(ssent) à compléter une rue. Il existe également un bonus de colonne – multiplicateur de 2 – pour le ou les joueur(s) qui termine(nt) en premier une colonne. Dès que vous terminez une colonne, vous scorez immédiatement les points de cette colonne, à savoir 1 point par fauche basique, 3 points par fauche parfaite, résultat que vous doublez si vous avez obtenu le bonus précédent.

Pour la fin de partie, pas de changement non plus. Elle s’arrête à la fin du tour si une des 3 conditions suivantes est remplie : les 3 cases Séphi sont cochées, les 3 objectifs sont réalisés ou toutes les âmes ont été fauchées. Le joueur ayant marqué le plus de points gagne la partie le droit de continuer à faucher tandis que les autres passent la main à de nouvelles petites morts qui, espérons, feront mieux qu’elles…

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Abordons à présent le nouveau mode de jeu pour LA PETITE MORT, LE JEU « razzia sur la maison de retraite ». Pour ceux qui connaissent ce jeu, on reconnait rapidement l’humour noir qui le caractérise et qu’on aime tant. Pour ceux qui ne connaissent pas encore le jeu, je vous laisse voir mon précédent article sur la Petite Mort pour vous familiariser et comprendre de quoi nous allons parler. Vous pourrez également vous familiariser avec les règles des extensions « Les Grands Méchants » et « Course à la Science ». 

Revenons à nos moutons ! Ici vous quittez les bancs de l’université pour vous rendre dans une maison de retraite afin de mettre en pratique tout ce que vous avez appris. Votre première session se déroule pendant la canicule ! Pas de panique, les jurés ont pensé à tout, en cas d’échec vous pourrez vous rattraper cet hiver pendant la pandémie grippe !

Pour la mise en place, chaque joueur récupère 3 pions Petit Mort de sa couleur et en place un près de la première maison en haut à gauche de la feuille Welcome to la Petite Mort. Pour le reste, la mise en place est la même que le jeu de base à l’exception de la fiche diplôme qui est remplacée par la fiche Welcome to. Le joueur le plus vieux a l’honneur de devenir le premier joueur. L’objectif est de parcourir la maison de retraite en suivant la route afin de visiter le maximum de résidants pour les libérer du poids de la vieillesse.

Vous jouez à la petite mort de manière habituelle. Mais comment avance-t-on ensuite dans la maison de retraite ? Vous allez vous servir de tout ou partie des cartes que vous avez dans votre cimetière. Vous devrez obligatoirement en jouer une. Le nombre de points d’âme de la ou des carte(s) sélectionnée(s) pour se déplacer correspond au nombre de cases parcourues. Le joueur défausse les cartes choisies et déplace son pion Petite Mort. Il doit alors inscrire sur la case d’arrivée l’initiale de sa couleur. Si un pion d’un autre joueur se trouve déjà sur la case, vous devrez avancer votre pion sur la case libre suivante. Si elle est déjà visitée, c’est dommage, il n’y a plus personne, le résident ayant déjà rejoint l’au-delà. La plupart du temps, plusieurs fauches ont lieu lors du même tour et donc plusieurs joueurs sont concernés par l’avancé de leur pion. Dans ce cas, c’est le joueur le plus en retard qui commence sachant que le faucheur joue toujours avant le fauché. La partie continue ensuite jusqu’à ce qu’un des joueurs sorte de la résidence.

Dans ce cas, on peut enfin compter les points. Chaque appartement visité rapporte 1 point. Il existe des résidents VIP qui offrent des malus ou des bonus. Les résidents centenaires (blanc) et les anciens combattants (vert) rapportent des points supplémentaires en fonction du nombre de résidents de même type fauchés. Evidemment, plus il y en a, plus ça rapporte de points. En revanche, les fauches de nouveaux résidents (violet) aboutissent à un malus selon le même schéma. Que le meilleur gagne !!!

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VERDICT

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Ce crossover est une petite pépite, aussi bien pour le jeu Welcome to que pour La Petite Mort.

Dans Welcome to, j’aime l’apport de verticalité, ce que les auteurs avaient déjà introduit dans Welcome to Las Vegas. Si les règles sont à mon sens encore plus simples, les choix n’en seront pas moins difficiles. Une course contre la montre est lancée autour des lignes mais surtout des colonnes pour obtenir le multiplicateur. Comme à chaque fois dans les extensions, je regrette qu’il n’y ait pas plus d’objectifs pour renouveler les parties. Enfin, il tourne très bien quelle que soit la configuration.

Concernant l’extension pour la Petite Mort, la thématique est très bien trouvée et fonctionne à merveille. On rentre dans l’aventure au sein de cette maison de retraite. On retrouve l’âme du jeu de base mais avec un côté histoire qui me plait énormément. Cela ajoute de la profondeur dans le sens où il faut certes faucher les bons pensionnaires, mais surtout au bon moment par rapport à vos adversaires !

Bref, vous l’aurez compris, j’ai adoré cette extension et je ne peux que la recommander si vous avez aimé les jeux de base. Comme toutes extensions, elle n’est pas indispensable. Toutefois, c’est devenu mon mode de jeu préféré pour La Petite Mort. Pour Welcome to, ayant toutes les extensions, j’aime varier et changer au gré de mes envies et cette dernière extension, même si je lui préfère Halloween ou Winter, reste un gros plus dans l’expérience générale de Welcome to.

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