Test : Les érudits du Tigre du Sud

Test : Les érudits du Tigre du Sud

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

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Le Tigre du Sud. On avait déjà emprunté ce fleuve qui borde Bagdad l’an passé pour voyager soit dans le désert, soit sur ce fleuve en suivant les étoiles. Cette année, on va les suivre de nouveau les étoiles, mais cette fois-ci, nos périples nous emmèneront bien plus loin dans des contrées aux dialectes étranges. De nos voyages, cette fois-ci, nous ramènerons parchemins et manuscrits qu’il faudra traduire de ces différents langages vers l’arabe. Toute une économie de la traduction va fleurir au sein de la capitale des Abbassides, voyages, collectes de textes et traduction, tout un programme !

Pour ce nouveau Garphill Games, on retrouve les deux compères aux manettes : Shem Phillips et SJ Macdonald, suppléés aux pinceaux par l’indéboulonnable The Mico (Mihajlo Dimitrievski). Comme on ne change pas une équipe qui gagne, c’est une nouvelle fois Pixie Games qui nous propose la VF.

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Si le jeu vous intéresse, notre partenaire boutique Golden Meeple vous le propose avec un code de remise de 10% valable du 20/11/2023 au 23/11/2023.

Voici le code à utiliser lors de votre commande >> Erudits du Labo

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Dans la suite des voyageurs ou pas

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Les trilogies des jeux de chez Garphill partagent un même univers, cette fois-ci c’est la ville de Bagdad et le Tigre, le fleuve qui la traverse. 

Avec les voyageurs, on avait un jeu de type « bac à sable » où chacun définissait les contours de sa partie ainsi que son scoring personnel, le jeu est assez clivant, la grande liberté qu’il offrait étant assez déroutante pour les habitués de la maison, il était possible de se bloquer la partie avec la frustration que cela induit. Personnellement, je n’ai pas apprécié le royaume de l’Ouest, mais les voyageurs m’ont fait totalement replonger, j’ai beaucoup apprécié le jeu qui me laisse aux manettes de ma partie et de ce que je veux en faire.

Et donc ces « érudits du Tigre du Sud », ils sont dans la même veine ? Non. Le jeu revient vers un format plus classique, mais en gardant quelques petites touches de personnalisation.

Il est déjà très simple à expliquer et en plus, on peut le faire par thème ! Regardez plutôt :

Le but de cet opus est de traduire de nombreux parchemins et textes récupérés aux 4 coins du monde connu (à l’époque) et de les faire traduire. Pour cela, vous disposez de 4 actions :

  • Voyager pour récupérer des parchemins qui seront placés dans des guildes en vue de leur future traduction.
  • Recruter des traducteurs. C’est important de bien traduire, dans le monde du jeu, on le voit tous les jours ! Alors ici, vous pourrez placer des traducteurs qui maîtrisent différentes langues.
  • Traduire, tout simplement. Pas si simple au final, votre texte passera de langue en langue pour terminer son parcours en arabe, nous sommes à Bagdad, je vous rappelle. 
  • S’instruire. La connaissance amène la connaissance, vous pourrez améliorer les vôtres dans différentes sciences dans votre recherche de sagesse.

Un déroulé plutôt logique des actions et pour les effectuer, il vous faudra combiner cartes, dés et ouvriers.

Votre plateau personnel vous propose chacune de ces 4 actions, un 5ème espace vous permettra de recruter ou voyager et un 6ème, bloqué en début de partie, de traduire ou vous instruire.

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Top départ sur la route Arc-en-ciel

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Pour activer une action, il vous faut y placer une carte et définir la couleur et la puissance de votre action. Pour cela, vous allez utiliser des dés et réviser vos couleurs primaires et secondaires.

Vous pouvez jouer 1 ou 2 dés par action, leur force s’additionne. Ils sont des trois couleurs primaires bleu, rouge et jaune (désolé M. Vandelli) et du blanc. Vous pouvez les combiner pour créer du bleu, jaune, rouge, mais aussi du vert, du violet et de l’orange. 

Si vous n’avez pas de dé de la ou les bonnes couleurs, pas de panique, il vous reste les ouvriers. Vous pouvez en associer 2 par dé au maximum pour :

  • Augmenter la force du dé à 6 si l’ouvrier est de la même couleur que le dé.
  • Changer la couleur du dé à celle de l’ouvrier.

Pas si simple à expliquer, mais une fois en jeu, tout est plutôt clair, je veux faire une action verte de force 10 ? Ok, je prends un 5 jaune, un 1 blanc auquel j’associe un ouvrier blanc, déjà ça me fait un 6 et un ouvrier bleu, mon 6 devient donc bleu, associé au 5 jaune j’ai un 11 vert et le tour est joué !

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Une question de timing

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Votre réflexion est donc sur la gestion de vos dés, mais également sur l’enchaînement de vos actions. Quand vous n’avez plus d’emplacement disponible pour l’action souhaitée, il vous faut effectuer un entretien pour reprendre quelques ressources et récupérer vos cartes action. Là encore, une imbrication est proposée, les cartes que vous aurez choisies vous donnent des revenus si vous les avez jouées. Ces revenus dépendent de vos avancées dans les différentes sciences, et bien entendu, pour en ajouter une petite couche, l’ordre dans lequel les cartes sont placées a également son importance puisque vous prenez vos revenus… dans le même ordre.

Vous le comprenez, tout est imbriqué et pour optimiser le tout, ça va vous demander pas mal de réflexion. 

Et on arrive au point faible du jeu, la sempiternelle analysis paralysis. Ce joueur bloqué dans sa réflexion qui ne sait plus quoi faire et freeze, ce qui est plutôt triste dans le désert d’Arabie.

C’est clairement le point noir du jeu, la partie peut s’allonger et ne comptez pas moins de 50 minutes par joueur pour votre première partie.

Le jeu peut avoir des longueurs, mais ne vous inquiétez pas, le plaisir est aussi bien présent ! Certaines actions ouvrent sur des combos très satisfaisants et dans l’ensemble, une fois les pièces du puzzle alignées et les détails des mécaniques connus, tout va s’accélérer naturellement et les parties seront encore plus plaisantes.

Force est de constater que cet « Erudit du Tigre du Sud » est pour moi le Garphill le plus lourd de par l’imbrication des éléments de jeu et des mécaniques utilisées. Il demandera une phase d’apprentissage et d’apprivoisement avant d’en maîtriser les rouages.

Au final, le jeu en vaut la chandelle, le jeu est bon, la réussite dans votre stratégie et l’enchaînement de vos actions avec combos et bonus venant couronner vos choix. Prenez garde au temps de décision et à la frustration possible issue du déclenchement de la fin de la partie. 

Le jeu vous propose d’ailleurs une mise en place pour une partie plus courte ou une partie standard, ils sont malins chez Garphill.

Pour les Erudits du Tigre du Sud, c’est pour moi une seconde bonne pioche, moins clivante que le premier et très différente, n’hésitez pas à l’essayer. Le jeu fonctionne dans toutes les configurations de 2 à 4 et pour les plus jeunes, ils seront à l’aise à partir de 12 ans.

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Disponible ici :

Prix constaté : 39.90 €

Test : Les Gardiens de Havresac

Test : Les Gardiens de Havresac

A l’aventure compagnons ! Pour protéger le royaume, montez votre petite équipe de fiers aventuriers et partez à travers les vallées et forêts bouter renards, crocodiles et cochons hors du royaume, tout en récoltant des trésors ; et n’oubliez pas d’attraper les fées que vous pourriez apercevoir. Si votre âme de bricoleur ludique vous démange vous pourrez aussi reconstruire les villages à travers le royaume !

Le jeu de Frédéric Guérard, l’auteur d’It’s a Wonderful World entre autres, illustré par Sabrina Miramon est édité par Catch Up Games chez qui l’on a beaucoup aimé Fertility ou encore Wild Space.

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Le jeu reprend une mécanique qui m’est chère : le bag building. Cette mécanique utilise un sac que chaque joueur va garnir de jetons. Les jetons représentent les membres de votre expédition que vous allez piocher à chaque manche.

Le but est d’exploiter au mieux ces jetons et d’en récupérer de nouveaux pour améliorer vos prochains tirages.

Les gardiens de Havresac propose donc cette mécanique qu’Orléans a mise en lumière, le tout dans un jeu plus accessible et surtout avec une durée plus courte, comptez 45 minutes par partie quand tout le monde connait le jeu. Et pour l’âge des joueurs, vous pouvez y aller à partir de 8 ans pour les enfants habitués aux jeux.

Les joueurs disposent chacun de leur plateau royaume, tous les plateaux étant disposés à l’identique. Ce sera donc à chacun de faire les meilleurs choix en fonction de la sortie de vos jetons pour combattre et récolter au mieux les éléments de votre plateau.

Une fois cette phase de jeu effectuée, chaque joueur obtient des points de victoire et de l’argent en fonction de la gloire qu’il a accumulée pendant la manche, et, avec cet argent, à vous le recrutement de nouveaux compagnons ! Il en existe 6 différents avec, pour chacun d’entre eux, 2 pouvoirs possibles, le pouvoir actif de chacun pour la partie étant défini à la mise en place.

Les parties sont rapides ; une fois que chacun a bien compris le principe de chaque jeton, les joueurs peuvent même jouer en simultané.

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C’est aussi pour moi le gros point faible du jeu, on joue totalement dans son coin sans avoir besoin de regarder ce que font les autres joueurs. Il n’y a pas d’interaction, ce qui posera un souci à certains joueurs, donc autant prévenir tout le monde.

De ce fait, le jeu fonctionne très bien dans toutes ses configurations puisque le nombre de joueurs ne changera rien au gameplay de la partie.

Le deuxième point négatif du jeu est son manque de rejouabilité. Alors, calmons-nous quand-même, le jeu est tout à fait rejouable, mais n’enchainez pas 30 parties dans votre semaine pour ne pas vous en lasser tout simplement. Ce qui me dérange est le départ avec les mêmes jetons, le fait que toutes les cartes ajoutant les monstres seront jouées à chaque partie, j’ai du mal avec les jeux ou l’on verra toutes les infos à chaque partie, comme Rococo par exemple.

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Donc ce gardien de Havresac on le recommande ?

Oui c’est un bon jeu avec une mécanique peut exploitée et un univers visuel et thématique bien adapté. Chacun prendra son plaisir à jouer ses gardiens et accumuler gloire et pièces d’or pour améliorer ses gardiens tout au long des 5 manches qui composent la partie.

Le jeu est familial, vous pourrez embarquer tous les ludistes en herbe de tout âge et même les joueurs plus aguerris pour une petite partie ou deux !

C’est encore une fois un jeu où l’on reconnaît de suite le style de l’éditeur Catch’up, des jeux aux règles fluides, au gameplay bien dans le thème, et une patte graphique qui se dessine boite après boite. Ajoutons aussi le prix qui reste contenu pour ce format de boite ; dans la flambée actuelle c’est toujours agréable.

Avec les gardiens de Havresac, c’est un jeu familial, malin et au temps de jeu contenu qui nous est proposé, et si le manque d’interaction ne vous dérange pas, alors vous pouvez y aller, vous aurez un jeu de plus pour faire découvrir les jeux de société et jouer en famille !

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Disponible ici :

Prix constaté : 40,50 €

Test : Warp’s Edge

Test : Warp’s Edge

Le nouveau jeu solo de Renegade nous promet de très belles choses ! Warp’s edge est un jeu de bag building sur thème de combat spatiaux ! Il n’en fallait pas plus pour me scotcher à ma table de jeu ! Et avec un livret d’aventure, que demander de plus ?

Le jeu est la dernière création de Scott Almes ! Mais si, le papa des Tiny Epic ! Mais aussi des Boomerang ou de Claim .

Pour la partie graphique, c’est Tyler Johnson qui s’en occupe et le côté néon est très bien exploité ! Ça flashe et on en redemande.

Le jeu est donc le second de la game solo de Renegade, après le Défi de la Reine. Renegade est connu pour nous avoir apporté la série des Clank !

Cette fois-ci, le jeu est uniquement jouable en solo, vous voilà aux commandes de votre vaisseau à combattre une armée de vaisseaux ennemis pour espérer atteindre le boss ! Un côté jeu vidéo très agréable. Chaque vaisseau que vous pourrez piloter ayant ses caractéristiques, tout comme les ennemis, et bien évidement chaque Boss étant unique et demandant pas mal d’adaptation.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Commençons par un rappel sur la mécanique du bag building. Vous démarrez la partie avec un sac contenant des jetons définis par le jeu (ici différents pour chaque vaisseau).

Tout au long de la partie, vous allez améliorer votre sac avec de nouveau jetons, en enlever d’autres pour avoir les tirages les plus performants possibles.

À chaque tour de jeu, vous tirez 5 jetons du sac et effectuez leurs actions dans l’ordre de votre choix.

Dans Warp’s Edge, quand vous ne pouvez plus tirer 5 jetons, vous effectuez un warp pour recommencer ; mais voyons cela plus en détails.

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Le jeu tourne donc autour d’un twist scénaristique et mécanique, à savoir les warps.

Quand votre sac de jetons ne peut plus en fournir 5, vous ne pouvez donc pas jouer la manche suivante et devez effectuer un warp.

Le warp est expliqué de manière thématique par le réacteur à trou noir de votre vaisseau qui vous permet de revenir au début des combats avec l’expérience emmagasinée.

Vous allez donc tout recommencer mais en gardant les jetons gagnés ! Vous voilà plus aguerri pour la suite mais attention, cette botte secrète a ses limites ! Au bout de quelques warps, votre réacteur ne tenant plus, il risque de vous absorber pour l’éternité.

À vous d’être rapide et précis pour venir à bout de vos ennemis avant ce moment fatidique !

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Avant de partir au combat, vous devez choisir votre vaisseau. Celui-ci définit les jetons qui composent votre sac de base et quelles améliorations sont possibles. Chaque vaisseau a des caractéristiques de bouclier et de points de vie également.

En plus de votre vaisseau, vous disposez d’une carte de compétence pour obtenir un avantage une fois par warp. Lorsque vous réorganisez le jeu suite à une phase de warp, n’oubliez pas de piocher 2 cartes capacité et d’en garder une. Ces cartes peuvent se révéler ultimes et vous sauver les fesses si vous les activez au bon moment.

Choisissez ensuite le boss à combattre. Chaque boss a ses caractéristiques propres. Il définit les ennemis de niveau 1, 2 et 3 qui composent sa garde et plus généralement le gameplay de la partie.

Certains boss ne seront attaquables qu’une fois tous les vaisseaux les protégeant annihilés, d’autres feront partie intégrante du combat et encore d’autres options possibles mais ne divulguons pas tout.

Les boss se composent de plusieurs sections ayant chacune une défense particulière. À vous d’accumuler les dégâts pour les détruire. Chaque partie étant gagnée lorsque le boss est vaincu.

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Vous allez donc enchainer les tours pour vous défaire ou esquiver vos ennemis. Pour cela, vous disposez de lasers pour du dégât direct et de manœuvres pour esquiver vos adversaires. Chaque ennemi a une limite de dégâts reçus ou de cabrioles qu’il n’arrivera pas à suivre.

Si vous atteignez ou dépassez la limite d’un ennemi, celui-ci est détruit et vous gagnez le bonus indiqué sur sa carte.

La troisième ressource du jeu est l’énergie qui vous permettra de récupérer de nouveaux jetons.

Chaque vaisseau vous propose également des jetons spécifiques qui changeront eux aussi le gameplay de chaque partie. Ces capacités spéciales vont vous permettre de vous adapter à chaque boss et au gameplay qu’il vous propose.

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VERDICT

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L’avis de Romain B. :

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Avec Warp’s Edge, on dispose d’un beau et bon jeu, un solo comme on les aime avec des parties nerveuses et tendues. Ajoutons à cela un insert pour ranger tous les jetons et les disposer facilement sur la table de jeu. Vraiment bien pensé et hyper pratique pour tout ranger facilement.

Cependant, je lui trouve deux points négatifs.

Le premier sera la difficulté que je ne trouve pas si ardue que cela une fois les concepts bien intégrés. Le jeu repose sur pas mal de hasard et certaines parties pourront se révélées trop simples par les cartes capacités et les bonus des ennemis récupérés. Si cela vous arrive sur vos premières parties, c’est un coup à se dire que ce jeu n’a aucune profondeur… Heureusement certains boss sont bien retors et vous demanderont de recommencer plusieurs fois pour les vaincre.

Le second point est là une aberration : le livret nous promettant une aventure palpitante en solo n’est rien d’autre qu’une histoire du soir de 27 pages pour modifier la mise en place du jeu. Les éditeurs ont réellement cru qu’on allait se taper 27 pages de lecture pour choisir un vaisseau, une carte de capacité et un boss différents ?

Ce livret est une énorme publicité mensongère qui, si le jeu n’était pas si bon, plomberait à lui seul ce test !

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Une fois passée la déception de cette partie narrative inexistante, on revient avec plaisir au jeu qui exploite cette mécanique introduite par Orléans : le bag building.

Warp’s Edge est un super jeu solo pour des parties de 30/40 minutes. Les plus jeunes pourront l’aborder à partir de 12 ans sans souci.

Alors prenez place dans le cockpit et faites chauffer les jetons parce que vos ennemis vous attendent !

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L’avis de Jérémie:

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Romain ayant tout dit quant aux mécaniques, voici mon ressenti sur le jeu: C’est de la balle, merci de m’avoir lu !

Pardon, je vous ai fait une escroquerie, comme celle de la partie scénarisée du jeu.

Car oui, je partage l’avis de mon collègue Romain, passer 30 minutes pour faire la mise en place d’un jeu qui se met en place en moins de 3 minutes, c’est quand même abusé, parce qu’au final ce n’est qu’une manière de placer notre vaisseau et le boss plus la carte de départ, donc rien d’intéressant là-dedans. Lisez-le si vous avez du temps à perdre, mais ne vous attendez pas à un récit vibrant et passionnant…

C’est bien dommage parce que le jeu a d’énormes qualités :

Il se joue vite, les règles sont vite apprises et on sent vraiment la montée en puissance de notre vaisseau au fur et à mesure qu’on dégomme les vaisseaux ennemis de plus en plus rapidement au fil des warps.

Attention, ceci dit, si certains boss semblent coriaces au premier abord, on trouve vite la « bonne stratégie » dès la seconde partie, ce qui permet parfois de battre les gros boss du jeu en 2 parties en fonction des vaisseaux.

Ceci dit, ça fait le taf correctement, il y a toujours cette envie de refaire une partie, de tester un autre combo de boss/vaisseau et on prend réellement plaisir à refaire une partie et encore une autre et d’y revenir régulièrement.

Un excellent bag building solo qui vous occupera entre 20 et 30 minutes et qui change de style !

En plus le tout est de très bonne qualité et il y a un insert ! Que demander de plus !

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Disponible ici : à venir bientôt mais on en sait pas + … ^^

Prix constaté :

Test: Charlatans de Belcastel

Test: Charlatans de Belcastel

J’ai enfin mis la main sur le gagnant du prix Kennerspiel l’an dernier, prix récompensant le jeu expert de l’année selon nos voisins allemands. Ce prix très renommé est désigné par un jury de spécialistes qui vont élire les jeux de l’année dans différentes catégories, jeux qui ont été édités en Allemagne. Cela a son importance puisqu’à l’époque où le prix a été décerné, les Charlatans de Belcatsel (ou Die Quacksalber von Quedlinburg) n’était pas traduit ni distribué en France.

Pour le coup, de nombreuses réactions sur les réseaux français soulignaient le côté un peu chauvin du concours, et critiquaient la sélection et finalement la victoire de ce jeu que quasiment personne ne connaissait dans notre pays.

Grâce à cette renommée acquise par l’obtention de ce prix, le jeu traversa les frontières par la suite et on a enfin pu mettre nos mains dessus!

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Clairement, et pour effacer toutes traces de suspens et vous gâcher la lecture de l’article, le titre de jeu de l’année est amplement mérité. C’est un bonheur d’y jouer et d’y rejouer et on va vous expliquer pourquoi!

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Les Charlatans de Belcastel est l’œuvre de Wolfgang Warsch, le nouveau qui démonte tout sur son passage. Voici la liste de ses derniers jeux:

  • The Mind
  • Très futé
  • Brikks

Voilà qui plante le décor puisque The Mind était en liste pour le Spiel des Jahres (catégorie reine – jeu de l’année) et est nommé pour l’As d’Or 2019 (+ ou – équivalent du Spiel des Jahres, mais français).

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Bref ce biologiste autrichien s’est taillé une sacré réputation ces derniers temps et nul doute qu’il sera attendu au tournant, notamment pour Fuji qui arrive dans nos boutiques.

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Illustré par Dennis Lohausen (Luxor, Projet Gaia, Rajas of the Ganges, Merlin … ), Les Charlatans est prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée d’environ 45 minutes. Le jeu est édité par Schmidt Spiele GmbH.

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On regarde à quoi ça ressemble:

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Comment on joue?

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Les Charlatans de Belcastel (lCdB pour faire court et jeune), est un jeu basé sur une mécanique de bag building.

Il s’agit de développer son jeu et son plateau et achetant des jetons qui vont venir garnir notre sac. Dans lCdB, en l’occurrence, on va tenter de créer des potions magiques en piochant des ingrédients dans notre sac, et en les disposant dans notre chaudron.

Les ingrédients sont représentés par des jetons de différentes couleurs. Les formes et les jetons sont parfaitement égaux afin de ne pas les deviner au toucher dans le sac.

Les couleurs des jetons ont une influence dans le chaudron, et un nombre trop élevé de jetons blancs fera exploser votre chaudron, comme dans Astérix.

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Les joueurs vont piocher leurs jetons en même temps dans leur sac respectif, et les disposer sur leur plateau individuel représentant un chaudron. Si on pose des jetons blancs et que leur valeur combinée dépasse 7, le chaudron explose.

La valeur indiquée sur un jeton permet d’avancer sur la piste représentée dans le chaudron. 1 jeton 1 se place à 1 case du précédent, 1 jeton 2 à 2, 1 jeton 3 … bref.

Le but est d’aller le plus loin possible, et chaque joueur va choisir de tenter le diable (ou non) en piochant le + de jetons possibles. Le risque est parfois payant car le dernier jeton posé déterminera le nombre de points de victoire obtenus, et le nombre de pièces obtenues afin de racheter d’autres jetons pour garnir son sac pour le tour suivant.

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La partie se joue en 9 tours, et au début du jeu on dévoile les livres de recettes décrivant les actions spéciales des jetons de couleurs. Par exemple, un jeton rouge peut voir sa valeur doublée s’il y a déjà 2 jetons orange posés dans le chaudron.

Un jeton bleu permet de piocher un jeton et de décider de le poser, ou de le remettre dans le sac.

Un jeton bleu de valeur 2 permet de piocher 2 jetons et de décider d’en poser 1, ou de remettre les 2 dans le sac.

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Bref beaucoup de combinaisons possibles, et charge à vous d’alimenter votre sac avec les jetons qui vous feront gagner la partie, et éviter d’exploser en cours de route.

A noter que lorsque votre chaudron explose vous perdez la possibilité de marquer des PV à cette manche, ou d’acheter des jetons pour votre sac.

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Et aussi, à chaque début de manche on pioche 2 cartes événements qui vont se déclencher avant la manche, où à la fin. Des changements parfois bénéfiques (récupérer immédiatement 1 jeton), mais parfois moins… 😉

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VERDICT

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Un bijou. Ce jeu est un régal et provoque de vraies émotions en jeu. On est en stress de piocher son jeton alors qu’on est déjà bien trop proche des 7 blancs fatidiques. Pourvu que ce soit ce jeton bleu qui nous permettrait de piocher « pour du beurre » et de remettre dans le sac un éventuel jeton blanc. Ou mieux, un 4 rouge qui nous permettrait de faire un vrai bond sur la piste du chaudron et sécuriser des PV et des pièces pour la manche suivante.

Exactement les sensations qu’un très bon jeu est censé provoquer.

Un goût de reviens-y, des fous-rire parce qu’un voisin a trop poussé sa chance et vient d’exploser sous nos yeux, des joueurs qui intiment à un joueur trop chanceux de contacter sur le champ sa douce et tendre, parce que « vraiment là, 4 jetons bleus de suite c’est un peu abusé voire suspect ».

Équilibré, simple, efficace, passionnant. Le hasard est omniprésent et j’y suis plutôt allergique habituellement. Mais on peut arriver à le contrôler un minimum en noyant les jetons blancs de son sac avec des jetons d’autres couleurs, en comptant les jetons sortis etc… Vraiment prenant et très jubilatoire, sous réserve que vos adversaires jouent le jeu.

Un jeu que tout le monde devrait essayer, un des meilleurs jeux sortis en 2018, et justement récompensé par ce prix décerné en Allemagne.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 35€