Test: Napoléon 1807

Test: Napoléon 1807

Napoléon 1807 est un jeu de Denis Sauvage, illustré par Nicolas Treil. Il est édité par Shakos et distribué par Pixie Games.

C’est un jeu d’affrontement en duo, ni plus, ni moins !

Les parties durent entre 60 et 120 minutes (voire moins ou plus selon vos stratégies) et il est noté à partir de 10 ans.

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Le matériel :

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On ne dirait pas en voyant la boite fine qu’il y a autant de matos dedans !

Tout est de bonne facture, les tokens en bois, les cartes, les différents plateaux et le plateau central. Les pavés en bois qui représentent les corps d’armée et les commandants sont efficaces.

Notez qu’il vous faudra néanmoins passer par une séance de collage de stickers sur lesdits pavés pour chaque camp.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Napoléon 1807 est la suite de Napoléon 1806, donc si vous saviez jouer à Napoléon 1806, vous ne serez pas perdus. Ce n’était pas mon cas, j’ai découvert la franchise avec cet épisode, donc je ne ferai aucune autre comparaison avec la version 1806.

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Nous avons donc un wargame (Ouh là, le mot fait peur, mais restez, vous allez aimer !) qui est accessible (ouf !) car il peut être joué en 3 étapes pour appréhender les règles si vous n’êtes pas habitué au genre. Denis a pensé à vous, novices des wargames qui voulez vous lancer, sans jamais avoir osé franchir le pas !

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Lorsque vous ouvrez la boite, vous avez un total de 3 livrets, ça fait peur, mais c’est pour votre bien !

Pourquoi ?

Parce que le premier vous propose de jouer une partie rapide avec des règles simplifiées, pratique pour initier les plus jeunes ou les plus novices du genre.

Le second manuel est celui des « vraies règles », vous serez déjà familiarisé avec les concepts de base grâce à votre première partie, donc ces règles seront plus faciles à intégrer.

Et quand vous vous sentirez l’âme d’un véritable chef de guerre (désolé mesdames, point de cheffe de guerre à cette époque *emoji triste si possible* ), passez aux règles du grognard, ce n’est pas qu’elles alourdissent le jeu, elles l’enrichissent stratégiquement parlant, mais le rôle des vedettes est vraiment capital et peut parfois renverser une situation, donc le jeu sera plus riche, demandera plus de réflexion et de stratégie, d’autant que le brouillard de guerre va apporter plus de tensions aussi (les amateurs de RTS et autres jeux vidéo du genre seront dans leur élément !).

Le dernier livret, quant à lui, est un livret de 13 scénarios différents. Les 7 premiers scénarios peuvent se jouer en campagne, pour suivre le récit historique de ce qui s’est passé sur le front de l’époque. Les scénarios 8 à 10 sont des batailles de type escarmouche qui sont parmi les plus rapides à jouer. Le scénario 11 est une suite de 3 campagnes pour revivre l’intégralité de la campagne Napoléonienne de 1806 à 1807, il reprend des éléments des scénarios précédents et vous demandera d’y jeter un œil pour le placement de vos corps d’armée.

Celui-là devrait vous occuper un bon bout de temps, gardez-le pour quand vous connaitrez bien le jeu !

Et enfin, les scénarios 12 et 13 vont faire le lien entre la campagne de l’édition 1806 et de 1807.

Si avec tout ça vous ne trouvez pas votre bonheur, je ne sais pas ce qu’il vous faut !

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Bon, c’est bien beau tout ça, mais l’intertitre c’était « comment on joue », pas « que contient le livret de règles », alors on y vient, ne soyez pas pressé, c’est comme ça que des généraux ont perdu des batailles et des guerres !

Napoléon 1807 prévoit un nombre de tours maximum prédéfini en début de scénario.

Vous devrez avoir atteint plus de points de victoire que votre adversaire, soit une fois que le nombre de tours prédéfini a été atteint, soit quand l’un des deux camps satisfait aux exigences du scénario.

Essentiellement ça sera en ayant 0 point de victoire pour le camp Français et 20 points de victoire pour le camp Russe.

Quoi ?

Comment ?

0 points de victoire pour les Français ?

Bon, on sait qu’ils ne sont pas super forts en compétition, mais quand même, c’est réducteur non ?

Ola bichon, n’emballez pas la machine !

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Dans Napoléon 1807, les points fonctionnent sur un système de « tir à la corde », vous avez déjà tous et toutes joué ou vu jouer des personnes qui tirent sur une corde et dont le but est généralement de faire tomber mémé ou tonton sur son séant en lâchant la corde forcer les adversaires à franchir une ligne ou à abandonner ?

Donc au début du scénario, le marqueur de points est placé à un endroit prédéfini aussi et chaque fois qu’un camp marque des points, il va « tirer » le marqueur vers lui.

Les Russes vont se diriger vers le 20 pendant que les Français vont essayer de le tirer vers le 0.

Rassuré(e) ?

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Bon alors, justement, puisqu’on en parle, comment marque-t-on des points ?

Vous le saurez plus bas ! (Punaise, je la fais à tous les coups celle-là et je suis certain qu’elle marche encore !).

Parce que, pour comprendre comment marquer des points, il faut avant tout comprendre comment est structuré un tour. Les règles étant riches et très clairement détaillées et illustrées, je ne vais pas vous en faire un détail, mais un gros résumé.

Un tour est découpé en 4 phases.

1. La phase de pioche, c’est ici que vous allez piocher 3 cartes ; si un évènement est pioché (carte à bandeau rouge), il entre en jeu. Si plusieurs évènements sont piochés, ils sont défaussés et aucun n’entre en jeu.

2. Phase d’initiative. On détermine qui jouera en premier, le camp Français peut jouer une carte à bandeau bleu en premier, suivi du camp Russe.

Puis une carte est piochée, on regarde en haut à droite qui a la plus forte valeur, la plus forte valeur commence la prochaine phase, en cas d’égalité, la France commencera.

3. Phase d’opérations, le cœur du jeu, ici vous allez vous déplacer ou attaquer, ou alors vous déplacer et attaquer, c’est tout.

Mais c’est plus compliqué que ça, on en reparlera sans rentrer dans le détail.

4. Phase de récupération, vous allez pouvoir offrir du repos à vos corps d’armée ou alors certains mourront d’épuisement.

Puis vous remettrez tous vos corps d’armée sur leur face « à activer », vous avancerez le marqueur de tours et vous reprendrez depuis la phase 1.

Simple n’est-ce pas ?

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Alors pourquoi avoir coupé le livret de règles en 3 parties ?

Parce que les phases de manœuvres, de combat et d’attaque en marche sont les plus longues et techniques. Rien d’insurmontable pour des néophytes si vous commencez par la partie d’initiation, ne paniquez pas !

Pour les vétérans, vous pourrez même attaquer directement le livre de règles et pour les vétérans ++ vous pourrez commencer directement en mode « grognard » qui est le mode complet avec toutes les règles, le brouillard de guerre et le paravent pour cacher vos effectifs à votre adversaire !

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Alors, revenons à nos moutons, ou à nos canons…

Lors des phases d’opérations vous allez pouvoir jouer des cartes (à bandeau vert), une seule par phase et parfois même pendant que ce n’est pas votre tour de jouer. Car nous sommes dans un pur jeu d’affrontement, ce qui signifie que vous allez tenter d’enrailler la machine du camp adverse.

Les Français initient un déplacement, PAF tu mangeras de la fatigue, rascal !

Les Russes sont en défense, PAF tu perds l’avantage de défense que t’offrait ton lieu fortifié !

T’as rien demandé ?

Paf quand-même, je regarde tes cartes et je sais ce que tu pourrais jouer contre moi !

Tu joues une carte pour m’empêcher d’avoir un bonus, PAF j’annule ta carte !

Tu veux passer par là pour t’emparer de ma citadelle ? BOUM le pont, tu vas en baver pour passer maintenant, mécréant !

Et là je ne parle que des cartes que l’on peut jouer quand on les a en main !

Sur le terrain, ça va défourailler !

Vous avez donc la possibilité de déplacer simplement vos troupes, sans initier de combat, même quand vous arrivez face à des troupes ennemies.

Vous pouvez attaquer si vous êtes sur un emplacement où se trouve un ou plusieurs corps d’armée adverse.

Et enfin, vous allez pouvoir vous déplacer ET attaquer lors de la même phase d’opérations (mais vous aurez un petit malus !).

Ah oui, parce que je ne vous ai pas précisé un « petit » détail.

Lors de votre tour, vous ne pourrez faire qu’une seule de ces 3 opérations, puis ce sera à votre adversaire.

Quand le camp adverse aura fait son opération, vous pourrez en faire une autre ou passer ; si un camp passe, l’autre peut continuer jusqu’à ce qu’il passe aussi, mais vous pourrez toutefois continuer de jouer des cartes pour l’embêter !

Une fois que les deux camps ont passé, la phase d’opérations prend fin et vient la phase de récupération.

Alors je ne vais pas tout détailler comme je l’ai dit, mais sachez que les batailles pourront se résoudre soit en piochant des cartes, soit avec des dés, à votre convenance.

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L’avantage des dés, c’est que vous allez moins dépenser de cartes et donc vous aurez plus de chances d’avoir des cartes à jouer lors des différentes phases, mais aussi plus de chances (ou risques) de piocher des cartes évènements lors de votre phase de pioche (c’toi la face de pioche ! Pardon c’était gratuit et débile, mais ça me fait toujours rire !).

Sachez aussi que vous ne pourrez jouer qu’une et une seule carte par phase, et une seule carte par opération que vous effectuerez ainsi qu’une seule carte par opération adverse.

Donc il faudra bien choisir, car dans le cas d’une attaque en marche, même si vous avez 2 super cartes pour améliorer votre déplacement et booster votre combat, vous ne pourrez en jouer qu’une, à moins, bien entendu, de faire un déplacement et ensuite un combat, mais peut-être que votre adversaire aura roulé sur vos troupes avant que la phase de combat arrive.

Car oui, tout le sel du jeu est là !

Avancer, ne pas avancer ?

Attaquer, ne pas attaquer ?

Retrait des troupes, pas retrait des troupes ? (Ah non, pas de Burgondes dans Napoléon !)

Savoir gérer les déplacements, les attaques, savoir quand attaquer en marche et quand faire un détour pour éviter un combat, seront la clé de la victoire.

Le jeu gère aussi la fatigue, plus vos troupes seront fatiguées, plus elles mourront d’épuisement. Moins vos troupes seront fatiguées et moins vous risquerez de subir de pertes dues à la fatigue.

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Je vous parle brièvement des retraites et des poursuites, parce que là aussi, la stratégie à adopter va peut-être différer !

Une fois les résultats d’un combat annoncés (via les cartes ou via les dés), on va rajouter de la fatigue et/ou des pertes directes à notre adversaire.

Si des pertes ont été infligées, on va calculer la différence entre les deux camps.

Cette différence fera que le camp qui a perdu la bataille va devoir effectuer une retraite.

Il devra fuir d’une distance égale à la différence entre les pertes infligées par le camp vainqueur et celles infligées par le camp défenseur.

En cas d’égalité, pas de retraite.

Si le camp vaincu ne termine pas sa retraite dans une zone protégée (comme une ville fortifiée, une citadelle ou une zone boisée) et que le camp vainqueur dispose de plus de points de cavalerie, alors le camp vaincu subira de la fatigue supplémentaire dans sa hâte pour échapper aux cavaliers, ce qui pourrait bien lui coûter quelques hommes au passage !

Voire même terminer d’anéantir son corps d’armée !

Sachant qu’en plus vous ne pourrez pas jouer de carte pour la retraite si vous aviez déjà joué une carte lors de cette opération, je vous laisse imaginer les choix tactiques et stratégiques !

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VERDICT

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Si je vous dis qu’en écrivant cet article j’ai quelques coups d’éclats, quelques batailles qui me reviennent en mémoire et que j’ai furieusement envie de braver le couvre-feu pour y jouer avec mon binôme, cela vous donne une idée de mon avis sur le jeu ?

Soyons clairs, la première partie (sans le scénario d’initiation, je sais je me prends trop pour un warrior !), je n’ai pas été plus emballé plus que ça.

Pourquoi ?

Comme je n’ai pas spécialement l’habitude des wargames en jeu de société (alors qu’en jeux vidéo, j’en ai mangé !) et que mon binôme n’en avait jamais joué non plus, nous avons été très timides, la peur de subir l’adversaire et de perdre trop vite probablement.

Donc pas trop de combats, pas de percée, pas de coups d’éclats tentés.

Mais l’envie d’y revenir était présente, pour voir un autre scénario.

Et dès la seconde partie, c’était vraiment parti !

Attaques, escarmouches, retraites, fuite, cris, larmes, sang et poudre, nous n’avons rien épargné à nos soldats et les parties suivantes n’ont fait que renforcer notre plaisir de jeu.

La profondeur stratégique induite par l’ajout des règles du grognard fait que je n’ai plus envie de jouer sans ces règles ; même pour initier d’autres joueurs, je les inclus comme si c’était les règles basiques, puisque ce sont les règles complètes et qu’elles sont finalement raisonnables en termes de poids quand on est habitué aux jeux de type « expert ».

Il y a cependant plein de petits détails à ne pas oublier, comme les axes de retraite et leur gestion si une troupe alliée ou ennemie rentre dans un champ de bataille par cette voie ou pas, qui font que jouer avec les règles progressivement est une excellente idée !

Si je devais trouver une ombre au tableau (Il en faut toujours une !), c’est pour la mise en place des scénarios ; avec les règles du grognard, difficile de se placer sans regarder où se trouve l’adversaire, qui se trouve où et quels sont ses objectifs, s’il a des renforts ou non.

J’aurais aimé un livret de scénarios par camp, comme ça, vraiment aucun risque de voir des choses qu’on ne devrait pas.

Comme je l’ai dit, je jouais énormément aux jeux vidéo, donc mes yeux sont habitués à essayer de tout voir très vite, il m’est quasiment impossible de ne pas voir où va se placer mon adversaire et comme les objectifs ou les renforts sont quasiment tous à la file les uns des autres, on peut se « gâcher » un peu la découverte (sauf pour les scénarios à placement libre, même si on voit la zone globale, pour le coup c’est l’adversaire qui se placera comme bon lui semble, donc là c’est bien plus surprenant !).

Quoi qu’il en soit, Napoléon 1807 fût une excellente découverte pour moi et je ne pourrai que le recommander si vous aimez les jeux de confrontation directe, d’autant que si vous aimez l’Histoire, vous allez vous régaler du travail de recherche et des récits qui sont dans le livret de règles !

Je précise aussi que très peu d’interprétation des cartes est possible car un lexique les explique à la fin !

Il est fort ce Denis !

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Prix constaté : 63€

Test: Kompromat

Test: Kompromat

La vie d’espion n’est pas des plus simple mais si en plus un confrère vient vous provoquer, ça peut rapidement se jouer cartes sur table. Bonne nouvelle, Helvetiq nous propose Kompromat, un jeu pour deux sur fond de blackjack.

Nos deux croupiers ludiques, Rob Fisher et Adam Porter (Pikoko, Trait Vite) nous proposent en 6 manches rapides de recruter les bons informateurs ou de récupérer les bons outils pour mener à bien notre mission. Mais attention ! Un excès d’engagement et c’est la notoriété qui s’invite à la table. Et trop de notoriété, ce n’est jamais bon quand on est un espion.

Pour les graphismes, Felix Kindelan (Dealmaker, Kartel) propose un parti pris digne des années 70 : très agréable à l’œil, le jeu reste lisible, que demander de plus ?

Le jeu est prévu pour 2 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée inférieure à 30 minutes.

Le matériel est classique pour Helvetiq avec une boite au format contenu et des cartes. Quelques jetons et le tour est joué. Chaque joueur dispose de 14 cartes dont les valeurs vont de 0,5 à 11. Un deck de 29 cartes Mission et vous voilà prêt à vous lancer.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Le gameplay de Kompromat est simple : en 6 manches maximum, à vous de remporter un maximum de points de victoire. Pour cela, à chaque manche, 4 cartes seront placées entre les joueurs.

A son tour, un joueur joue une première carte face visible de son côté de la carte Mission de son choix. Il peut ensuite compléter sa pile de cartes avec des cartes face cachée. Chaque carte piochée doit être placée. Le principe est d’obtenir un meilleur résultat que son adversaire en s’approchant le plus possible de 21, voire mieux d’obtenir 21 ! Mais si vous dépassez 21, tout est perdu. Vous devez alors arrêter d’ajouter des cartes et votre tour se termine. Saurez-vous vous arrêter à temps ? Tout est question de bluff et de timing à Kompromat.

Une fois le tour d’un joueur terminé, son adversaire joue de son côté devant la carte de son choix.

Une fois que chaque joueur a joué 4 tours, soit une pile de cartes de son côté devant chaque carte centrale la manche prend fin. On révèle alors les piles des deux joueurs de chaque côté de chaque carte.

Si un joueur fait plus de 21, la mission est un échec et il prend un jeton notoriété. Si un joueur détient 9 jetons notoriété il perd immédiatement.

S’il fait 21, c’est une mission parfaitement effectuée et il peut défausser un jeton notoriété.

Le joueur avec le plus grand total (inférieur ou égal à 21) remporte la carte en jeu.

Une fois les 4 cartes de la manche réparties, on passe à la suivante.

Par la suite, ces cartes Mission vont pimenter la suite de la partie !

Certaines ne vous apportent que des points de victoire, d’autres comme les documents rapportent de plus en plus de points si on les collectionne.

D’autres vous apporteront des bonus à usage unique.

Le jeu prend alors une autre dimension avec ces cartes qui vont modifier la partie. Une fois de plus, à vous de les gagner et surtout de les jouer au bon moment.

Après 6 manches, si aucun joueur n’a 9 jetons Influence, on fait les comptes des points de victoire et le joueur qui en a le plus est déclaré vainqueur.

Alors, Kompromat, ça vaut le coup ?

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VERDICT

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Oui ! Kompromat est un jeu à deux joueurs, un créneau qui a le vent en poupe en ce moment, situation sanitaire oblige.

Et pour un jeu à deux joueurs, Kompromat est une belle réussite ! L’utilisation de la mécanique du black jack agrémentée d’un thème d’espionnage qui permet d’ajouter les jetons de notoriété et les pouvoirs des cartes.

Le jeu me rappelle Schotten Totten qui, lui, utilise le poker, on y retrouve cette mécanique d’opposition avec des tuiles pour les écossais et des cartes pour nos espions.

Les parties sont assez rapides à jouer et après quelques-unes, vous aurez le réflexe de compter vos cartes pour mieux anticiper vos poses de cartes. Le jeu devient rapidement addictif et on enchaine les parties. La rejouabilité est également au rendez-vous ! Vous verrez 24 cartes sur les 29 à chaque partie et c’est l’ordre dans lequel elles vont sortir qui rend chaque partie différente.

Pour jouer avec des enfants, entre le bluff, l’utilisation des bonus et le calcul de votre score dans la pile que vous créez, attendez 10 ou même 12 ans pour qu’ils l’apprécient vraiment.

Dans le jeu des espions, le bluff et un peu de chance seront vos meilleurs alliés. Avec Kompromat on ajoute un peu de stratégie à ce cocktail, on le sert au shaker… pas à la cuiller ! Alors êtes-vous prêt à faire tapis pour réussir votre mission ?

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Prix constaté : 15€

Test: Schotten Totten 2

Test: Schotten Totten 2

Les écossais sont de retour et cette fois ce ne sera pas facile de les arrêter !

Schotten Totten, l’ultra classique du jeu à deux de Reiner Knizia est de retour, toujours pour 2 joueurs en affrontement, mais cette fois-ci, fini le combat à armes égales, on passe à l’assaut de forteresse.

Cette fois, un joueur joue le défenseur et l’autre l’attaquant, et le deal est simple : le défenseur doit tenir jusqu’à ce que le deck soit vide et l’attaquant doit : soit abimer 4 morceaux de muraille parmi les 7 qui la composent, soit en détruire un en l’abimant 2 fois.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Les deux joueurs vont aligner leurs guerriers sous forme de cartes de part et d’autre de chacune des tuiles muraille.

Les cartes ont une valeur de 0 à 11 en 5 couleurs différentes.

On remarque ici que le champ de bataille s’est réduit par rapport au premier Schotten Totten passant de 9 à 7 tuiles. On perd également une couleur et on gagne les valeurs 0, 10 et 11. De vrais changement dans le cœur de jeu pour ce deuxième épisode et ça fait plaisir.

Pour remporter l’affrontement sur un morceau de muraille, il vous suffit d’avoir une meilleure composition que votre adversaire dans le principe du poker, la suite colorée étant la meilleure pose possible puis les cartes de même valeur ensuite la couleur suivie de la suite et finalement la somme des valeurs des cartes si les cartes sont quelconques.

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Mais ici chaque tuile de la forteresse dispose de règles particulières !

Certaines limiteront la pose pour chaque joueur à 3 cartes maximum (comme dans Schotten Totten), d’autres à seulement 2 cartes ou à 4 cartes. De quoi bien bouger les habitudes des joueurs du premier jeu car chaque tuile demande une approche et une réflexion différente.

Mais ce n’est pas tout ! Les tuiles changent donc le nombre de cartes que l’on peut y jouer mais aussi les combinaisons demandées.

Sur certaines tuiles, seules les sommes seront comparées, si un + apparait sur les demandes de la tuile c’est la somme de plus haute valeur qui l’emporte et si c’est un – ce sera la somme de plus faible valeur.

Avec le signe = ne seront prises en compte que les combinaisons de même valeur, les symboles colorés vous demandent de jouer une couleur à cet endroit et la flèche vous indique que soit une somme, soit une suite peuvent être jouées sur cette tuile.

On a donc un combat spécifique sur pas mal de tuiles ! Finie la course à la suite couleur sans regarder plus loin. Cette fois il faudra réfléchir et préparer le combat sur chaque tuile avec sa spécificité.

Et la carte la plus puissante du jeu, le 11, a un gros point faible ! Le 0 de la même couleur l’annule. Attendez, quoi ?

Eh oui ! Jouer un 11 n’est pas l’assurance qu’il restera en place, tout comme pour le 0 d’ailleurs. En effet si un joueur place l’une de ces deux cartes devant une tuile muraille et que l’adversaire vient placer l’autre de la même couleur (le 0 en face du 11 ou le 11 en face du 0) les deux cartes s’annulent et sont défaussées !

De quoi avoir des sueurs froides ou forcer le jeu de votre adversaire ou vous sauver les fesses !

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Une fois qu’un joueur a placé sa combinaison, il peut revendiquer une tuile s’il possède la composition la plus puissante autour de cette tuile.

Si l’adversaire n’a pas terminé sa combinaison, il est possible de la revendiquer tout de même si vous pouvez prouver avec toutes les cartes en jeu et défaussées (pas les cartes en main) qu’il ne pourra pas battre votre combinaison.

Et si les deux joueurs posent la même combinaison de même valeur autour d’une tuile c’est celui qui la complète en premier qui remporte l’affrontement.

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Chaque joueur peut, en début de tour, effectuer une action gratuite :

  • L’attaquant peut se retirer d’une ou de plusieurs tuiles de son choix. Il défausse alors les cartes qu’il a placées sur ces tuiles. Cette action permet de leurrer la défense qui va placer sa combinaison. En battant en retraite, on peut alors revenir en s’adaptant à ce que le défenseur a joué. Mais attention ! Défausser des cartes, c’est aussi perdre du temps, et le temps est l’ennemi de l’assaillant.
  • Le défenseur peut utiliser un des 3 jetons chaudron d’huile qu’il possède. Cela permet de retirer une carte sur une tuile. Cela retire la carte la plus proche de la tuile et celle-ci uniquement. Ces jetons offrent une belle défense mais vous n’en possédez que 3, ils sont donc à utiliser avec parcimonie ! Mais à utiliser tout de même, si vous perdez avec vos 3 jetons encore disponibles, c’est qu’il faut les utiliser au lieu de cuire des frites avec.

Avec tout ceci, vous êtes prêt à partir à l’assaut ou défendre vos murs ! N’oubliez pas que l’attaquant dispose de 2 moyens de remporter la partie ! Si une tuile endommagée tombe de nouveau, c’est la brèche et comme au gouffre de Helm !

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Comme pour le premier Schotten Totten, une variante avec un paquet tactique est proposée. Les cartes tactiques forment un deuxième deck. A votre phase de pioche vous pouvez piocher dans le deck de votre choix.

Vous pouvez jouer une carte normale ou une tactique à votre tour avec une restriction : un joueur ne peut jouer qu’une carte tactique de plus que son adversaire. Si un joueur en a joué 2 et l’autre une seule, le premier ne peut plus en jouer tant que le deuxième n’en joue pas une seconde.

Ces cartes tactiques changent le jeu qui devient un peu plus chaotique, des joueurs préfèrent jouer sans pour une partie plus fluide, d’autres les intègrent pour pimenter le jeu.

Sur cet aspect c’est à chacun d’essayer de jouer avec et de se faire son avis. Personnellement j’aime autant jouer avec que sans, j’y trouve des sensations différentes.

Mais cette version 2 est-elle vraiment différente de la première ? Y a-t-il doublon ?

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VERDICT

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Schotten Totten 2 était attendu. 10 ans après le premier opus, Reiner Knizia nous propose une suite vraiment travaillée et peut être un peu trop.

Ce jeu dispose du même cœur de mécanique que le premier avec ces combinaisons de cartes en opposition de part et d’autre de chaque tuile. Mais à trop vouloir se différencier du premier volet, en ajoutant pas mal de mini règles propres à chaque tuile, on peut perdre les joueurs. Schotten Totten se veut un jeu rapide pour 2 joueurs que même les novices puissent apprécier. Avec cette version 2, on a l’impression d’être passé du poker au bridge, d’un jeu fluide et simple à un jeu tout aussi agréable et prenant mais bien plus complexe dans ses mécaniques.

Et pourtant ça fonctionne bien ! Très bien même. On retrouve les sensations du premier, ce bluff, cette prise de risque, mais si je dois faire découvrir Schotten Totten à un joueur, je sortirai le premier sans même réfléchir. Ce n’est qu’une fois le premier maîtrisé que le second prend toute sa saveur.

Et c’est là que c’est malin ! Schotten Totten 2 est… le 2 ! Tout comme un livre ou un film, commencer par l’épisode 2 est illogique. Ici c’est la même chose ! Jouez au premier et jouez-y encore ! Schotten Totten est une perle. Et une fois que vous en aurez fait un bon tour, passez au 2 qui vous poussera un peu plus loin dans la réflexion et l’analyse.

Ce Schotten Totten 2 c’est une vraie suite, un jeu à jouer après le premier pour retrouver le plaisir de la découverte et de l’apprentissage de Schotten Totten une nouvelle fois.

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Disponible ici:

Prix constaté : 14€

Test: 7 Wonders Duel

Test: 7 Wonders Duel

De nouveaux challenges avec la version duelle du célèbre jeu 7 Wonders.

7 Wonders est un jeu de cartes qui a été récompensé à de multiples reprises avec notamment le Tric Trac d’Or 2010, l’As d’Or Prix Spécial du Jury en 2011 et le Spiel des Jahres Meilleur Jeu pour connaisseur en 2011. Devant un tel succès, les auteurs ont décidé de créer une version spéciale 2 joueurs afin de pouvoir s’affronter en duel. Les principes du jeu originel ont été conservés et vous ne serez pas dépaysé si vous connaissez son grand frère. Si vous n’êtes pas familier, c’est l’occasion de découvrir le monde merveilleux de 7 Wonders. Votre mission ? Être celui dont la cité est la plus développée grâce à la construction de bâtiments et de merveilles.

Il est l’œuvre de Antoine Bauza (7 Wonders, Last Bastion, Draftosaurus, Tokaido, Takenoko …) et Bruno Cathala (Kingdomino, Jurassic Snack, Five Tribes, Abyss …), illustré par Miguel Coimbra. Il est édité par Repos Production et distribué par Asmodée.

Le jeu est prévu pour 2 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée de 30 minutes.

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Le matériel :

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Cette petite boite carrée comprend 1 plateau de jeu, 10 jetons Progrès, 4 jetons Militaire, 1 pion Conflit, 31 pièces de monnaie, 85 cartes (12 cartes Merveille, 7 cartes Guilde, 23 cartes Age I, 23 cartes Age II et 20 cartes Age III) ainsi qu’une règle et 1 aide de jeu. Le matériel est de très bonne qualité et l’insert plutôt bien pensé.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Avant de se lancer dans cette bataille sans merci, il convient dans un premier temps de préparer le terrain ! Pour cela, installez le plateau de jeu au centre de la table puis placez le pion Conflit sur la case neutre et les jetons Militaire sur les emplacements dédiés du plateau de jeu. Vous piochez ensuite 5 pions Progrès parmi les 10 disponibles que vous disposez sur le plateau de jeu face visible. La partie se déroule en 3 âges. Comme vous l’avez lu plus tôt, chaque âge a un paquet de cartes qui lui est dédié. Avant de débuter la partie, il faut retirer 3 cartes de chaque paquet. Une petite particularité existe pour le paquet du dernier âge. En effet, 3 cartes Guilde doivent y être ajoutées.

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Voyons à présent la préparation de chacun des deux camps. Chacun d’entre eux récupère 7 pièces à la banque. Il est temps de choisir les Merveilles que vous et votre adversaire allez devoir construire pour cette partie. Mais comment se fait cette sélection ? 4 cartes Merveille sont placées au centre de la table face visible. Le premier joueur en choisit 1, le second joueur 2 et le premier joueur récupère donc la carte restante. On reproduit cette séquence une seconde fois afin que chaque joueur ait 4 Merveilles.

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Vous êtes enfin prêt ! Votre objectif est de remporter la bataille soit par la suprématie militaire ou scientifique, soit par la victoire civile. Mais voyons tout d’abord comment se déroule un âge, nous reviendrons sur les conditions de victoire plus tard. Avant toute chose, il est indispensable de préparer la structure du jeu, c’est-à-dire le positionnement des cartes – et à chaque âge, une structure différente. La partie va donc débuter par l’Age 1, puis une fois ce dernier terminé l’Age II, et enfin, finir par l’Age III. A tour de rôle, les joueurs vont choisir une carte qui est « accessible », ce qui veut dire que ses quatre bords sont libres (Elle n’est pas, pour faire simple, partiellement recouverte.). Les éventuelles cartes cachées devenues accessibles sont retournées. Une fois la carte sélectionnée, il a 3 options possibles :

  • Construire la carte un bâtiment dans sa cité en payant le coup éventuel en pièces et/ou matériaux.
  • Défausser la carte pour obtenir des pièces : cela lui rapporte 2 pièces d’or + 1 pièce d’or supplémentaire par carte Jaune qu’il possède dans sa cité. Ces cartes défaussées peuvent être consultées à tout moment.
  • Construire une Merveille : cette action nécessite, comme pour construire une carte bâtiment, d’avoir les ressources demandées. Dans ce cas, la carte sert juste à indiquer que la Merveille a été construite. Et cela aura une importance, puisque seulement 7 Merveilles pourront être construites au cours de la partie. Une petite course va s’installer car un des joueurs ne pourra en construire que 3.

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L’âge prend fin lorsque toutes les cartes ont été jouées. Vous pouvez alors préparer la structure pour l’âge suivant. Le joueur mené militairement décide quel joueur va commencer. En cas de neutralité, c’est celui qui a joué la dernière carte qui débute.

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Mais quand la partie prend-elle fin ? Une des manières de mettre fin à la partie est tout simplement d’arriver au bout de l’Age III. Dans ce cas, on compte les points de victoire Militaire, les points de l’ensemble des bâtiments de la cité, des Merveilles, des Progrès et ceux du Trésor de la cité, c’est-à-dire l’argent qu’il vous reste à la fin de partie. Le joueur avec le plus de points gagne par victoire Civile. Vous vous demandez sûrement ce qui pourrait vous empêcher de terminer l’Age III ! Ce sont les suprématies Militaire ou Scientifique qui mettent immédiatement un terme à la partie. Dans le premier cas, c’est le pion Conflit qui entre dans la case Capitale de son adversaire tandis que dans le second cas, le joueur a réussi à réunir 6 symboles scientifiques sur les 7 existants.

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VERDICT

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7 Wonders Duel a réussi son pari. Il a su reprendre ce qui a fait le succès de son grand frère pour en faire un excellent jeu d’affrontement à 2 joueurs. S’il est vraiment très bon, il n’est pas pour autant exempt de défaut. Un reproche que je pourrais lui faire – et c’est peut-être le seul – est de parfois avoir l’impression de subir le jeu et de ne pas pouvoir réagir pour empêcher la victoire de son adversaire. Les plus puristes d’entre nous dirons évidemment qu’il fallait anticiper pour éviter de se retrouver dans une telle posture, ce que je ne pourrais évidemment pas démentir ^^.

Maintenant je vais vous parlez de ses nombreux points positifs. Tout d’abord, l’interaction qui est très présente et qui vous oblige à garder un œil sur le jeu de votre adversaire – notamment pour éviter de perdre par suprématie militaire ou scientifique. Ensuite, regardons la rejouabilité, un point important à mes yeux. Chaque partie est différente grâce aux cartes merveilles choisies mais aussi en fonction des cartes disponibles à chaque tour. Enfin, la profondeur de jeu est au rendez-vous, même si, évidemment, on est loin du jeu expert, les plus stratèges trouveront néanmoins leur bonheur avec la possibilité d’établir une stratégie tout au long de la partie.

Bref, un jeu dont vous pourrez enchainer les parties sans vous lasser et que je ne peux que vous recommander.

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Disponible ici:

Prix constaté: 24 €

Test: Jurassic Brunch

Test: Jurassic Brunch

Master Cathala est de retour, et pour ceux qui connaissent ou ceux qui ont lu mon article sur Jurassic Snack, vous ne serez pas dépaysés. Même auteur, même thème, même illustratrice, même éditeur, même format 2 joueurs, mêmes mécaniques …

Il y a quelques ajouts dans les règles, les mouvements des Raptors (T-Rex dans Jurassic Snack) sont un peu plus développés, et les effets des jetons un peu plus chaotiques.

Toujours à partir de 7 ans, pour 2 joueurs, et pour une durée inférieure à 30 minutes.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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La prairie est divisée en cases sur lesquelles vous allez placer des jetons face cachée, ainsi que les tricératops sur les emplacements à leur couleur.

A noter que vous pourrez placer les plateaux prairie comme vous le souhaitez, pour former un grand carré, ou bien laisser libre court à vos envies.

2 actions possibles à votre tour, identiques ou pas:

1/ Déplacer un Tricératops en ligne droite jusqu’à ce qu’il soit bloqué par un autre Tricératops, un Raptor, la bordure de l’aire de jeu ou un jeton d’herbe. Dans ce dernier cas, on révèle le jeton et on résout l’éventuel effet (placer un triceratops de votre réserve sur une case vide, protéger 3 de vos jetons qui ne pourront plus être utilisés ni déplacés, échanger un jeton fleur contre un jeton de votre voisin, défausser 1 ou plusieurs jetons Super Miam pour réaliser 1 ou plusieurs actions supplémentaires etc…).

Par rapport à Jurassic Snack, les joueurs ont aussi la possibilité de charger avec leur Tricératops en ligne droite, et prendre la place du dino expulsé, et replacer ce dernier sur n’importe quelle case vide du plateau.

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2/ Déplacer un Raptor en ligne droite ou en diagonale jusqu’à ce qu’il rencontre un jeton herbe, la bordure ou un Tricératops qu’il fait fuir et renvoie dans la réserve de son propriétaire.

La partie prend fin immédiatement si l’un des joueurs n’a plus de Tricératops sur l’aire de jeu, s’il n’y a plus de jeton herbe sur l’aire de jeu, ou si pendant 2 tours consécutifs aucun joueur n’a récupéré de jeton herbe, ni fait fuir du plateau un Tricératops adverse.

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Jurassic Snack + Jurassic Brunch = Jurassic à gogo

L’intérêt principal de Jurassic Brunch est de proposer un mode à 4 joueurs, pour peu que l’on possède les 2 jeux, soit + de 40 € soit dit en passant…

On va assembler les 8 plateaux de jeu comme on le souhaite, et chaque équipe prendra les dinos de sa couleur. Eh oui, c’est ça d’avoir de la suite dans les idées, on se retrouve avec des diplos et des tricératops bleus, et des diplos et des tricératops jaunes (enfin presque).

Tous les jetons des 2 boites sont mélangés et placés face cachée sur les emplacements des plateaux.

L’ordre des tours est le suivant :

– tour des diplos bleus

– tour des diplos jaunes

– tour des tricératops bleus

– tour des tricératops jaune-orange

Et ainsi de suite.

Les diplos sont déplacés selon les règles de déplacement des diplos de Jurassic Snack, les tricératops selon celles de Jurassic Brunch (déplacement ou charge).

Mêmes conditions de fin de partie que les jeux individuels.

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VERDICT

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Pas de grosses différences apportées par ce Jurassic Brunch. On peut lister la possibilité de charger avec le dino qui n’existait pas dans Snack, le Raptor qui se déplace en diagonale, et des jetons herbe différents.

C’est léger … Mais c’est tout de même des petites évolutions qui font que si je ne devais en garder qu’un, ce serait Brunch. Plus fun, plus développé, plus chaotique. C’est la suite logique de Jurassic Snack, une sorte de numéro bis !

Si vous devez choisir entre l’un ou l’autre, je dirai que Snack est un petit peu plus abordable, donc à privilégier aux enfants jeunes (6-7 ans), et Brunch sera un peu plus fun avec la possibilité de charger notamment.

Mais vous l’aurez compris, on reste sur les mêmes mécaniques, le même thème, et beaucoup d’autres choses similaires.

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Alors qu’est-ce qu’on en dit de ce combo de Jurassic, et de la possibilité de jouer à 4 joueurs ?

Bah oui ça reste ça finalement la véritable nouveauté de ce Jurassic Brunch.

Le jeu de base étant un très bon jeu à 2 joueurs, pourquoi ne pas en faire une version 4 joueurs ?

En couplant les 2 boites on peut aussi continuer à y jouer à 2 mais en ayant 2 x plus de dinos à gérer, ça marche aussi.

Donc oui c’est un apport par rapport au jeu de base, mais est-ce que ça vaut l’achat de cette nouvelle boite, je n’en suis pas convaincu. Ça dépend aussi surtout de votre configuration de jeu. Avec 2 enfants et 2 parents (ou toute autre possibilité qui vous fait arriver à 4 joueurs), et si c’est pour ce nombre de joueurs que vous cherchez votre prochaine acquisition, l’intérêt est réel, quoiqu’assez cher au final je trouve…

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Je conserve le verdict positif que j’ai attribué à Jurassic Snack, et l’étends à Jurassic Brunch, chaque jeu pris individuellement est bon et intéressant. Si vous aviez aimé Snack, Brunch vous plaira sans aucun doute, mais potentiellement le marché ludique est tellement vaste que vous pourriez partir sur d’autres mécaniques, d’autres thèmes et découvrir autre chose ?

Si vous êtes fans des dinos, de la patte de Camille Chaussy, et que vous avez adoré jouer à Jurassic Snack, alors foncez, vous ne serez pas déçus. Et trouvez 2 autres joueurs pour y jouer à 4 !

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