Ecrire sur un jeu estampillé Seigneur des Anneaux m’est extrêmement pénible. A chaque fois, ça me prend des plombes, je finis par manquer de sommeil, j’ai la peau qui devient grisâtre, j’ai des maux d’estomac terribles, c’est un calvaire. Pas étonnant en même temps : il suffit de lancer une partie de Voyage en Terre du Milieu ou, aujourd’hui, de ce Pandemic sauce Hobbit pour avoir envie de me refaire la trilogie en version longue. Douze heures de grand spectacle, forcément ça n’aide pas à accumuler le temps de jeu s’il faut faire entre chaque partie une pause pop-corn et soda ultra-sucré sur 2 jours. J’espère donc que vous apprécierez à sa juste valeur cette critique, que dis-je, cette chronique du Destin de la Communauté de l’Anneau. Oui, le titre aussi est en version longue.
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Echange virus de la gastro contre Gouffre de Helm
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Histoire de tous commencer sur le même pied, on parle d’un jeu de la gamme Pandemic : on dirige un ou des personnages sur une carte du monde, à son tour on réalise 4 actions, puis on pioche 2 cartes pour compléter sa main et enfin on révèle un certain nombre de cartes Ombres qui auront le don de mettre les joueurs dans une merde noire. Les personnages viennent avec leurs capacités propres, c’est du vu et du revu, les joueurs ne devraient pas être dépaysés. Et en fait si, le ressenti n’est plus du tout le même. On est bien plus dans un jeu Seigneur des Anneaux que dans un Pandemic, et on va essayer de comprendre pourquoi.
La première chose qui saute aux yeux, c’est que le jeu a sacrément de la gueule pour un Pandemic, un peu comme Peter Jackson qui prend un bouquin de 50 pages et en fait une trilogie avec Benedict Cumberbatch incarnant un dragon. Certes, toutes les itérations ne se contentent pas d’un plateau sexy comme un tableau Excel, quelques cubes et un paquet de cartes, il n’y a qu’à voir ce qui a été fait pour World of Warcraft ou Cthulhu. Mais là on a carrément la tour à dés, les Nazgûls qui survolent… attendez, je reviens, j’ai très envie de revoir la scène où Frodon et ses potes aux pieds poilus se planquent sous une grosse racine pendant que l’encapuchonné en noir les renifle. Qu’est-ce que je disais ? Ah oui, le matériel. Ça met tout de suite dans l’ambiance, et la mise en place n’est pas en reste. En plus de l’objectif obligatoire demandant de détruire l’Anneau (qui l’eut cru ?), les joueurs sont invités à en choisir ou en piocher 3 autres parmi 23, qui reprennent les événements narrés par les livres et les films : on y verra le challenge de Sauron, le combat contre le Balrog ou encore l’exorcisme de Theoden. Ah ! Vous aussi, ça commence à vous démanger la télécommande !
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Le Mordor, Gandalf, c’est à gauche ou à droite ?
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Chaque objectif demande d’utiliser certains personnages qui seront d’office dans le pool qu’on complète afin d’obtenir 2 personnages par joueur. Chaque joueur récupère le duo de son choix, il ne reste plus ensuite qu’à revêtir sa chemise en mithril et à partir affronter les armées du Mordor. Se dresse ici le premier écueil, un peu comme quand le lecteur arrive chez Tom Bombadil : si tu ne fais pas gaffe, c’est ici que s’arrête ton aventure. Comme les capacités propres aux personnages ont l’air plutôt sympa, et qu’en plus elles sont très thématiques, la tentation est grande de tourner en boucle sur celles-ci, au risque de se sentir totalement guidé par le jeu. Ce qui rend forcément l’expérience bien moins intéressante. Et ça serait dommage, surtout que les actions de base ne sont pas celles que l’on rencontre habituellement dans un Pandemic : les joueurs auront également la possibilité de convertir leurs cartes en jetons pour éviter de dépasser la limite de cartes en main, de créer de nouvelles armées du Bien, de les faire se friter contre les gros vilains, en plus bien sûr de se déplacer, qui est vraiment le cœur du jeu. Certaines routes, plus difficiles, dramatiques, épiques, demanderont de dépenser des symboles, tandis que Frodon ou quiconque le prenant sur le porte-bagage devra réaliser un test de Traque, histoire de voir si l’œil de Sauron l’a repéré ou pas. De plus, comme les objectifs sont liés à des lieux spécifiques, et non pas des topologies d’endroit (oubliez les laboratoires ou les centres de ravitaillement dont vous aviez l’habitude), vous allez être obligés de traverser la carte dans un sens puis dans l’autre. Ça sera également le seul moyen de retirer les armées adverses du jeu, puisque vos petits soldats ne se déplaceront pas tout seuls et qu’il faudra les prendre sous votre gros bras musclé pour les transporter de leur lieu d’apparition jusqu’au site de la bataille.
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Brouillard de guerre
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On voit donc que le livret de règle diffère sacrément de celui qu’on trouve dans les autres Pandemic, et c’est là la grande force du Destin de la Communauté, le thème. Mais quand il devient à ce point-là omniprésent, cela peut aussi devenir un handicap, parce qu’il brouille un peu la lecture de la situation, et celle des différentes priorités à gérer. Dans le Pandemic classique, c’est plutôt clair : il y a des cubes maladies qui popent, il faut les enlever avant que ça fasse boule de neige. Il y a des vaccins à obtenir, il faut défausser un certain nombre de cartes pour ce faire. On voit assez facilement où il faut aller, et ce dont il faut s’occuper avant toute chose. Ce n’est plus tout à fait la même ici : même si l’échelle d’éclosion est simplement remplacée par une piste d’Espoir, et que les cubes ont maintenant l’apparence d’armées sanguinaires, il est plus difficile d’identifier les points chauds, parce qu’il n’y a pas le phénomène d’éclosion, et parce que les armées ont un comportement un peu différent.
En effet, on ne pose pas les armées directement sur le plateau. A la place, la carte Ombre qu’on tire à la fin de son tour indique d’où partent les armées, et où elles se dirigent. On suit alors l’itinéraire dessiné sur le plateau pour déterminer dans quel lieu elles s’arrêtent. Et si ce lieu est occupé par des armées elfes, nains ou humaines, c’est la guerre, résolue à coups de dés. Rien de très gênant, les soldats, ça se remplace. Le problème, c’est quand les Trolls viennent te défoncer l’un de tes refuges sans plus personne pour le défendre : perdre 3 Espoirs sur une piste qui en compte 8, ça pique. C’est d’ailleurs l’une des raisons principales des défaites, et on ne le voit pas forcément venir : bon alors, cette armée suit ce chemin, elle passe par là, par là, elle arrive ici… Ah. Bon bah on a perdu !
Ces cartes Ombres se gèrent d’ailleurs de manière assez originale : possédant 2 moitiés différentes, c’est le dos de la carte du dessus du paquet qui indique quelle moitié de la carte s’active. Ce qui fait que lorsqu’on remélange le paquet à cause d’une carte « Le Ciel s’Assombrit » (pensez Accélération), les cartes Ombres qui vont sortir par la suite n’auront peut-être pas les mêmes effets, puisque l’indication donnée par le dessus du paquet différera peut-être. On perd l’un des principaux moyens d’atténuer le risque de tout faire péter, quand on pouvait essayer d’estimer quelle ville risque de se faire infecter de nouveau rapidement. Les ordres de Sauron sont impénétrables, ce qui me fait penser à cette scène où Aragorn saisit la… Roh ça va, ça va, j’arrête.
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Un fun certain. De faibles chances de succès. Qu’attendez-vous ?
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Les mécaniques classiques du jeu de Matt Leacock sont donc largement modifiées pour l’occasion, et j’avoue que je trouve le résultat bluffant. Pandemic n’est pas un jeu que je classe habituellement très haut dans mon panthéon des jeux collectifs, je le trouve un peu plat, avec un aléatoire des fois très injuste, et peu propice aux parties mémorables. C’est de la gestion administrative, ce n’est pas hyper excitant. Je ne saurai dire si c’est l’altération du gameplay habituel ou l’enrobage, mais au final j’ai oublié ces reproches que je fais habituellement au jeu, et j’ai pris grand plaisir à jouer à l’une des meilleures versions du jeu qu’il m’ait été donné d’essayer, au même niveau qu’un Legacy Saison 0 par exemple. Certainement, le fait d’être un grand fan du Seigneur des Anneaux a joué, tant le jeu réussit à merveille à nous faire revivre les aventures de Grands-Pas ou de Gimli, et je ne doute pas que c’est vers lui que je me tournerai quand l’envie me prendra de jouer au Seigneur des Anneaux. Entre deux visionnages du Retour du Roi.
Ça y est, on l’a notre planète B ! Une planète foutraque où les gouvernants sont tous plus corrompus les uns que les autres, et ça tombe bien, vous en êtes un ! A vous de bien mener votre barque, construire les bâtiments qui vous rapporteront le plus et caresser les différents partis politiques dans le sens du poil pour finir président de la planète B.
Le jeu est le premier de Johannes Nattener et, encore une fois, après Beyond the Sun et Ark Nova, les nouveaux auteurs sortent de bien bons jeux au premier essai (d’édition).
Pour l’éditeur de la version originale, là on est sur du sérieux avec Hans Im Gluck, éditeur historique allemand à l’origine de classiques comme Carcassonne.
La grande surprise nous vient de l’illustrateur avec Dennis Lahausen que l’on connait pour ses « œuvres » à l’allemande c’est-à-dire marron et vieillottes, Terra Mystica ou encore les Charlatans de Belcastel résumant bien ce à quoi Lahausen fait penser. Cette fois-ci, c’est beau et, franchement, je ne pensais jamais pouvoir le dire. La direction artistique est moderne et colle parfaitement au thème avec un coté cartoon vraiment bien pensé. Alors j’en suis très content pour planète B mais bon dieu ! Pourquoi ses autres jeux sont si moches ? Pourquoi ?
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Devant cette incompréhension artistique, passons au gameplay de ce jeu qui, lui aussi, est surprenant !
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À votre tour, vous allez déposer une mallette (Tiens tiens…) pour accéder à 3 actions.
Vous pourrez produire des biens, construire un bâtiment, faire de la publicité, de la politique ou mettre vos ouvriers au boulot dans vos bâtiments.
Autour de cette mécanique centrale plutôt basique vous allez activer de nombreux effets.
Votre but est plutôt simple, faire du point de victoire ! Pour cela, vos bâtiments sont une bonne source possible, tout comme être élu président ! Pour cela, il vous faut charger les urnes avec un max de votes de votre couleur mais, attention, être le plus présent dans le sac de voix n’est pas l’assurance d’une élection gagnée.
Cette phase d’élection est déclenchée par l’avancée sur une piste qui résulte d’effets suite à vos actions. Elle est centrale au jeu puisqu’elle en est le « twist », ce petit plus que l’on ne voit pas ailleurs, la gourmandise que Planet B propose et pas les autres.
Je commence par préciser que tout le jeu fait très eurogame, gestion de ressources et d’ouvriers, propose quelque chose que les joueurs connaissent, le genre de jeu que l’on a déjà joué X fois et donc des habitudes se mettent en place.
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La phase d’élection
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Avec Planet B, pensez bien que la phase d’élection est fun. Elle est là pour créer de l’ambiance et chambrer les autres, pester plus que de raison en sortant des voix du sac, ou au contraire surréagir fait partie du gameplay.
A la phase d’élection, chaque joueur va tirer des voix du sac et seules celles à sa couleur comptent pour être élu. Si vous sortez des voix d’un autre joueur ce sont donc des voix « mortes » sans valeur et c’est grâce à cela que n’importe qui peut être élu, dû au hasard de la pioche ! Ce hasard ou chaos (Vous employez le terme de votre choix.) sera l’élément qui fera fuir certains joueurs. Ne pas réussir à être élu quand on à 2 ou 3 fois plus de voix dans le sac que le nouveau président peut s’avérer très frustrant, d’où mon conseil concernant le cœur du jeu.
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« Idiocracy, corruption, and a lot of dark humor about our future on Planet B. » selon BGG
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Pour le reste, ce Planet B coche pas mal de cases, les règles s’expliquent rapidement, la partie dure 90 minutes à 4 (après 3 ou 4 parties, pas à la première 😉) et à la fin on a plein de points à compter. Bref on passe vraiment un bon moment.
A noter que, même à deux joueurs, il fonctionne très bien ! On utilise un automa mais pas d’inquiétude ! Cela ne consiste qu’à placer 9 jetons voix d’une 3ème couleur dans le sac après chaque élection. C’est simple et ça fait le boulot, bien vu.
Le jeu n’est tout de même pas parfait, à commencer par son prix. 80€ ça fait un joli budget pour un jeu de ce calibre ce qui doit être une des raisons principales de l’anonymat du titre.
L’humour du jeu est particulier, voire un peu sombre, pas sûr que cela plaira à tout le monde si vous êtes du style « le thème est important ».
Avec Planet B, on a un jeu prenant, thématique, beau (Je n’en reviens pas d’écrire ça !) et qui se jouera 1 fois par mois sans souci entre le temps de jeu et la rejouabilité. Un jeu qui sera tout de même clivant et avec un tarif prohibitif, alors je vous conseille une dernière chose, pensez à Planet B au moment des soldes, ça peut être l’occasion de découvrir un bien bon jeu.
Parfois on est étonné des cross-overs pas toujours logiques, et parfois on se dit que ce n’est pas trop mal trouvé. Et d’autres fois, ça n’enthousiasme pas vraiment…
On se retrouve ici avec d’un côté une licence de jeux présente dans le paysage ludique depuis plus d’une dizaine d’années, qui a vu de nombreux opus se succéder, certains avec du legacy, du temps réel, une rethématisation, etc … j’ai nommé Pandémic.
De l’autre, une licence jeu vidéo qui a marqué l’Histoire avec des jeux au début solo (Warcraft) puis massivement multijoueur avec WoW. Il y a un avant et un après WoW dans le jeu vidéo. La licence s’est même portée au cinéma. A noter que World of Warcraft avait déjà fait une incursion dans le jds avec WoW le jeu de plateau.
Le jeu qui nous intéresse aujourd’hui est l’œuvre de Alexandar Ortloff, Justin Kemppainen, Michael Sanfilippo, illustré par Atha Kanaani. Il est édité par Z-Man Games, et distribué par Asmodée.
Il est prévu pour 1 à 5 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée comprise entre 30 minutes et 1 heure.
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A quoi ça ressemble ?
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Si vous connaissez déjà les jeux Pandemic, vous ne serez pas surpris dans cet opus.
Si vous n’y avez pas joué, je vais vous décrire rapidement ce qui vous attend. Pandemic utilise une mécanique de coopération entre les joueurs afin de circonscrire une infection et la propagation du virus. Vous devrez intervenir dans les différents lieux du plateau, chaque joueur utilisant au mieux ses propres compétences, afin de stopper la propagation. Dans cet opus, c’est l’emprise du roi Liche qu’il faudra combattre, et survivre aux hordes d’ennemis qui ne manqueront pas d’apparaitre partout sur la carte, avant d’aller affronter le roi lui-même.
Comme tout jeu coopératif, il est grandement soumis aux joueurs autour de la table, et le fameux joueur alpha peut vous gâcher l’expérience de jeu. Mais si, vous savez, ce joueur qui sait tout mieux que tout le monde et qui veut tout contrôler. Avec lui dans votre équipe, vous êtes sûr de n’être que spectateur de la partie, et vous n’aurez qu’à exécuter ce qu’il vous dit.
Par exemple, et pour respecter son anonymat, nous allons le renommer Romain B. ^^
« Non mais attends, là il faut aller à cet endroit en premier et tuer tous les ennemis, sinon on se fera déborder. En + tu peux utiliser ta compétence d’attaque, et si tu te prends trop de blessures je ne serai pas loin pour t’aider, t’inquiète. Si tu ne fais pas ça, c’est sûr on va perdre la partie. »
Il ne s’agit bien sûr que d’une fiction et tout n’est purement que fiction dans cet exemple 😉
World of WarCat
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Pour en revenir au jeu, vous devrez donc réaliser 3 quêtes dans 3 zones différentes avant de pouvoir aller défier le roi Liche. Déplacez-vous, buttez les monstres, lancez les dés pour avancer dans la quête, soignez-vous, et… recommencez.
Pandémic m’a toujours semblé bien trop mécanique pour être palpitant, et je décroche très souvent à la moitié de la partie. Cet opus ne déroge pas à la règle, même si le thème est bien retranscrit, et utiliser les différents héros pour se promener dans l’univers de WoW est très plaisant.
Evidemment il faudra lutter contre ce fléau qui progresse et se renforce à chaque tour, vous aurez la pression qui s’accumule au fur et à mesure des tours, et si vous vous laissez déborder, vous le paierez cher assez vite. Mais une bonne organisation (et de la chance puisque vous lancerez souvent les dés), vous permettra de juguler cette épidémie et d’arriver à vos fins.
Encore une fois, vous vous déplacerez sur un nouveau foyer où sont apparus les ennemis, vous leur mettrez la misère, et vous repartirez ailleurs. Vous gérez vos points de vie avec des actions de récupération, vous avez quelques cartes en main qui vous aideront à vous déplacer/soigner/attaquer/progresser dans les quêtes.
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Extrêmement mécanique je disais. Pas grand-chose de plus.
Mais ça fonctionne ! Avec ce genre de licence, il est rare de voir un produit sortir qui dénaturerait totalement l’œuvre. Le cahier des charges et les différentes étapes de validation des ayants-droits doivent être tellement lourds que j’imagine aisément le casse-tête que représente la conception du jeu. Mais c’est un mal pour un bien, puisque dans le cas de ce jeu, l’univers est respecté, le matériel qualitatif, les illustrations, le plateau, la boite et les éléments du jeu vous immergeront dans WoW et rappelleront des souvenirs à certains.
On a donc un savant mélange entre un jeu coopératif multi-primé et mis à toutes les sauces, et un univers médiéval fantastique qui ravivera la nostalgie de certains. Tout cela pour un jeu familial efficace bien édité. N’en attendez pas +, mais ce fan service fera son boulot et c’est déjà pas mal.
En témoigne le commentaire sur une des photos publiées sur notre Facebook et que je reprends tel quel puisqu’il résume bien ce que vous pouvez en attendre : « Testé ici aussi. C’est pas mal. Ça me permet de faire de la coop avec ma fille de 7 ans. ». Un jeu sympa à partager en famille, entre amis, qui ne réinvente pas la roue et qui fait surtout du fan-service, mais la démarche est de qualité. Si vous ne connaissez pas Pandemic et que ce système vous intéresse, et que vous avez passé des nuits sur Wow, ce jeu mérite votre attention. Pour les autres, bah vous savez maintenant à quoi vous en tenir !
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PALEO est l’œuvre de Peter Rustemeyer, illustré par Dominik Mayer (Concordia Venus, Pictures, The Artemis Project) et édité par Z-Man Games. Il est distribué en France par Asmodée.
Vous vous apprêtez à faire un saut dans le temps, à la Préhistoire, pour y vivre des aventures coopératives de 2 à 4 joueurs à partir de 10 ans. Exploration, gestion et survie au rendez-vous !
Chaque joueur prend le contrôle d’un groupe de personnages, formant ensemble une tribu. Guerrières, éclaireurs et autres chasseurs devront œuvrer de concert pour lutter contre les multiples dangers de cette période.
Saurez-vous survivre aux rudes conditions de l’Age de Pierre ? Unissez vos forces pour y parvenir tout en laissant une trace de votre passage !
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Le matériel :
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Plusieurs petits plateaux, un râtelier et un cimetière, des jetons Outil, Crâne, Fresque et Blessure, le tout en carton épais, nous donnent un précieux indice : nous avons affaire à du matériel de qualité. Ce ne sont pas les plus de 200 cartes en finition lin (Même si elles sont un peu fine à mon gout, histoire de chipoter un peu…), ni les ressources en bois qui montreront le contraire !
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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En immersion…
Votre tribu est prête : chacun est aux aguets et prépare ses outils. Une torche, une lance, un biface… Les membres de votre groupe s’équipent avec ce qu’ils peuvent. Il leur faudra par la suite réfléchir à de nouvelles idées pour concevoir de nouveaux outils plus performants !
Mais pour l’instant, l’heure est à la chasse aux ressources. De la nourriture bien sûr, pour nourrir la tribu, mais aussi du bois et de la pierre pour fabriquer des outils. Il est temps de partir explorer les différents milieux qui vous entourent : forêt, rivière, montagne… Il vous faudra passer des épreuves pour mériter ces ressources et autres récompenses, c’est la dure vie d’homme et de femme préhistorique.
Davantage de membres seront également bien utiles à la tribu pour affronter tous les dangers qui la guettent : animaux sauvages ou pièges de Mère Nature vous mettront des bâtons dans les roues des éclats dans le biface ! Et surtout, gardez vos bipèdes en vie !
Vos rêves vous aideront peut-être à entrevoir des solutions, mais ne perdez pas votre objectif de vue : laisser une trace, votre trace, la preuve de votre existence et de vos combats. Réalisez une fresque digne de ce nom pour entrer dans l(a)’(pré)Histoire ! (Un mammouth laineux par exemple. 😉)
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D’un point de vue plus technique…
Tout d’abord, il va vous falloir choisir le niveau de jeu, et donc les modules de cartes à utiliser. Les cartes spéciales comme les cartes Mission ou Secret sont ajoutées au plateau dédié.
Vous pourrez ensuite procéder à la mise en place : les 3 plateaux Camp de Base, Nature Sauvage et Nuit sont placés au centre de la table. On place les cartes Personnage, Rêve et Idée sur le premier. Le 2ème servira aux défausses face visible / cachée. Les tuiles Fresque et les jetons Crâne sont disposés près du plateau Nuit.
On installe également le râtelier accueillant les nouvelles idées préalables à la création de nouveaux outils, ainsi que le cimetière, servant à recueillir les dépouilles des membres de la tribu décédés, des animaux morts…
Chaque joueur pioche 2 personnages et prend les outils leur appartenant le cas échéant. Les ressources, quant à elles, sont mises en commun sur le plateau Camp de Base. Le reste des cartes est mélangé et partagé le plus équitablement possible entre les joueurs. C’est leur pioche d’exploration.
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Une manche se compose d’une :
phase Jour qui dure jusqu’à ce que les pioches de tous les joueurs soient vides. Les joueurs choisissent simultanément 1 carte parmi les 3 premières de leur pioche, face cachée, puis la révèlent en même temps. Ils décident alors ensemble de l’ordre dans lequel les actions (une seule par joueur) seront résolues. Vous serez par exemple amené à récolter de la nourriture, de la pierre et du bois, à fabriquer des outils, et bien sûr à peindre des morceaux de fresque ! Attention au danger qui rôde derrière la plupart des types de cartes, vous pourriez être blessé… Mais je ne vous en dis pas plus !
phase Nuit durant laquelle vous devrez nourrir vos personnages et vous occuper des cartes Mission ainsi que des effets nocturnes de vos autres cartes.
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La partie se termine immédiatement lorsque :
la fresque est complétée. La victoire est alors totale !
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les 5 crânes ont été posés sur le plateau Nuit. C’est alors une défaite cuisante pour votre tribu…
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VERDICT
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Une boite qui donne envie d’essayer un jeu, ce n’est pas systématique, mais là… Je trouve l’illustration du couvercle magnifique ! Et comme le matériel et ses illustrations sont tout aussi beaux, c’est tant mieux ! 😊
Ajoutez à cela le mot « coopératif » et je suis intéressée ! Certains pourraient dire qu’il suffit de prononcer le mot « jeu » pour attirer toute mon attention… Mais c’est là un tout autre sujet.
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Notez que, comme ces dernières semaines, le confinement dû à la Covid 19 ne m’a permis de jouer à PALEO qu’en duo et en solo avec la variante proposée dans le livret de règles.
A 2 joueurs donc, le jeu est fluide : on discute des décisions à prendre, des priorités, de la stratégie à adopter… C’est ce que j’aime dans les jeux coopératifs, et donc, jusque-là, rien de révolutionnaire. Le fait que les ressources soient mises en commun est pratique, et que les outils soient « attachés » à un groupe, donc à un joueur, est parfois frustrant mais intéressant dans la résolution des actions, car un certain nombre de cartes propose d’aider un autre groupe au lieu d’en appliquer les effets. A 3 ou 4 joueurs, vous retrouverez évidemment les mêmes interactions ! Mais comme un encart du livret de règles précise qu’il vaut mieux éviter de gérer 4 groupes lors de la 1ère partie à 4, j’en déduis que cela complexifie largement l’entreprise diminue largement les chances de survie… A vérifier !
Côté solo, on discute beaucoup moins… Blague à part, peu de modifications interviennent ici : la tribu se compose d’un seul groupe, vous n’avez donc qu’une seule pioche Exploration ; vous pouvez appeler à l’aide une fois par carte révélée, en défaussant des cartes pour lancer 1 ou 2 dés. Le reste ne change pas et c’est bien agréable ! (De toute façon, en multi, on se bat déjà contre le jeu ! 😉) En revanche, j’ai trouvé la difficulté nettement plus élevée qu’en multi dans les niveaux intermédiaires mais cela ne m’empêche pas d’y revenir encore et encore pour réussir à terminer ma fresque avant les 5 crânes ! Un brin addictif ? Je trouve (si l’on se laisse prendre au jeu) !
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En tout cas, quelle que soit la configuration l’immersion est au rendez-vous : il vous faudra avoir des idées pour construire de nouveaux outils, vous devrez chasser pour nourrir votre tribu, vous trouverez du bois en forêt et de la pierre en montagne (Et pas l’inverse !), et ainsi de suite (Davantage de danger la nuit… D’accord, j’arrête !)… L’ensemble du jeu est thématique à souhait et ça me plait !
Plus généralement, le hasard de la pioche face cachée est contrebalancé par les différents dos des cartes et la définition collective de l’ordre de résolution : vous savez à peu près où vous allez (en forêt par exemple) et si vous pouvez compter sur l’aide des autres groupes.
Attention aux ressources ! Elles sont limitées, ce qui pourrait être une difficulté supplémentaire à plus de 2 joueurs (Il faut nourrir toute la tribu !). Mais, encore une fois : à voir !
Le petit plus des jetons Outil que l’on garde en permanence, comme dans un jeu à construction de moteur, est bien agréable et compense ceux que l’on doit défausser après utilisation. Cela permet, en complément des aptitudes des membres de notre groupe.
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Le fait que plusieurs modules et niveaux soient disponibles offre une excellente rejouabilité ! Cela engendre un tri de cartes à la fin et un assemblage au début de chaque partie mais quand on aime, on ne compte pas ! 😉 Tout cela est expliqué dans un livret annexe : le supplément aux règles. On y trouve aussi les 3 variantes proposées : solo, plus facile et plus difficile, ainsi que des précisions sur certaines cartes.
Pas si facile quand on grimpe dans les niveaux mais le jeu reste accessible. Et puis, de toute façon, on n’est pas sensé commencer au niveau VII ou directement en personnaliser un !
Conclusion :
Un jeu de survie familial sympathique, au thème bien présent et avec une bonne rejouabilité : de quoi plaire aux plus aguerris aussi !
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Dans Pandémie, les joueurs vont devoir coopérer pour éradiquer 4 maladies qui vont se propager à travers le monde.
Endossez le rôle d’un sauveteur et coordonnez vos efforts et vos déplacements pour soigner les zones infectées et trouver un remède pour chacune des maladies !
En ces temps de coronavirus si répandu, vous pourriez peut-être aider les sauveteurs à trouver une solution !
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Le matériel :
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Des cartes, un plateau, des pions et des cubes, le tout de bonne facture et assez épais pour résister aux multiples parties.
Rien à signaler de ce côté-là, tout est fait pour rentrer pile poil dans la boite.
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Si vous comptez sleever vos cartes par contre, il faudra mettre des cartes ailleurs que dans les emplacements de base prévus, mais rien de dramatique non plus !
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Pour commencer sachez que même si la boite annonce 2 joueurs minimum, Pandémie est un jeu 100% coopératif donc vous pouvez très bien jouer en solo, comment faire ?
La réponse en fin d’article avant le verdict !
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Pour commencer, la mise en place du jeu va vous demander d’infecter des villes aléatoirement en fonction des cartes que vous piocherez dans le monde entier.
9 villes au total seront infectées, 3 sévèrement avec 3 cubes de maladie, 3 autres moyennement avec 2 cubes de maladie et les 3 dernières légèrement avec 1 cube de maladie.
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Une fois fait, chaque joueur présent va piocher une carte rôle aléatoirement et ensuite prendre le pion correspondant à la couleur de la carte et le placer sur la ville d’Atlanta qui est le siège du CDC (le centre de contrôle des maladies Américain). Chaque joueur piochera un certain nombre de cartes piochées du paquet « joueurs » : 4 cartes à 2, 3 cartes à 3 et 2 cartes à 4.
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Puis vous pourrez choisir la difficulté du jeu en plaçant 4, 5 ou 6 cartes « épidémie » dans le paquet joueurs.
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Voilà, vous êtes prêts à commencer votre premier tour de jeu.
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Comment se passe ce tour de jeu ?
Chaque membre de votre équipe va à son tour devoir jouer ainsi :
Effectuer jusqu’à 4 actions.
Piocher 2 cartes
Propager les maladies (Pas logique ça ! Mais si vous allez voir pourquoi plus tard !)
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Lors de votre tour, comme le jeu est 100% coopératif, vous pouvez parler librement avant de faire une action, vous coordonner par rapport aux cartes que vous avez en main.
Je vous recommande même de jouer à « main ouverte », c’est-à-dire de placer vos cartes face visibles, de manière à ce que tout le monde ait accès aux infos.
Cela optimisera vos actions.
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Voilà donc le moment où je vous détaille les 4 actions possibles parmi une liste divisée en 2 catégories :
Les actions de déplacement
Les autres actions. (Ne me regardez pas comme ça, je n’y suis pour rien c’est la règle qui l’écrit comme ça, la preuve en image).
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Donc voyons les actions de déplacement !
Vous avez 4 types de déplacement possible :
Voiture/Transbordeur, vous vous déplacez de la ville où vous vous trouvez vers n’importe quelle ville qui lui est reliée par une ligne blanche, 1 déplacement vous coûtera 1 action, donc 4 déplacements maximum lors de votre tour si vous décidez de ne vous déplacer que par ce moyen et d’utiliser toutes vos actions pour parcourir plus de chemin.
Vol direct : vous défaussez une carte ville pour aller dans la ville nommée (si vous me suivez bien, vous avez compris que pour aller à Paris, il faudra défausser une carte Paris, malin non ?!)
Vol Charter : ici c’est l’inverse du vol direct, vous défaussez la carte de la ville où VOUS vous trouvez ACTUELLEMENT pour aller N’IMPORTE OÙ dans le monde ! (Pratique ça non ? Mais moyennement thématique par rapport aux déplacements proposés par la voiture et le vol direct, mais c’est un jeu, donc le réalisme hein !)
Navette : déplacez-vous d’une station de recherche vers une autre station de recherche sans rien défausser pour le simple coût d’une action ! (Mais encore faut-il avoir une autre station de recherche de construite, donc ce n’est pas pour le premier tour !)
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Chacune de ces actions peut être utilisée autant de fois que vous le voulez/pouvez en fonction des cartes que vous avez en main et tant que vous ne dépassez pas 4 actions.
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Maintenant passons aux « autres actions » :
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Construire une station de recherche (Ce qui sera pratique pour utiliser la navette !) : pour cela, vous devrez défausser une carte ville, mais cela devra OBLIGATOIREMENT être une carte ville de l’endroit où se situe VOTRE pion. Il y a un total de 6 stations de recherches constructibles, si vous voulez en placer une de plus, vous devrez détruire une autre station déjà présente pour récupérer son token pour le placer là ou vous situez.
Traiter une maladie : pour le coût d’une action vous pouvez retirer 1 cube de maladie dans la ville où vous vous situez. (Pensez-y, cela évitera des gros problèmes que je détaillerai plus bas !) Jusqu’à 3 cubes peuvent donc être retirés lors du tour de l’un des sauveteurs.
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Seulement 3 ?
Pas 4 ?
Eh non, la raison plus bas !
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Partager des connaissances : ici la communication va être encore plus importante, car vous allez pouvoir échanger des cartes avec les autres sauveteurs.
Pour cela vous devrez être dans la même ville qu’un autre sauveteur et vous allez pouvoir lui donner la carte de la ville ou vous êtes tous les deux ou bien lui prendre la carte de la ville dans laquelle vous vous trouvez tous les deux.
Donc les deux joueurs doivent être d’accord !
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Pourquoi échanger des cartes ?
Car chaque carte a une couleur et que notre capacité de main est limitée à 7 cartes.
Mais surtout pour pouvoir effectuer la prochaine action !
Découvrir un remède : cette action est la clé de la victoire !
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Pourquoi ?
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Lorsqu’un sauveteur possède 5 cartes de la même couleur et qu’il se trouve dans une station de recherche, il peut défausser les 5 cartes de ladite couleur et découvrir le remède de la maladie !
Il change la face du marqueur de la maladie et elle est considérée comme guérie !
Si vous parvenez à guérir les 4 maladies, la partie est gagnée !
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Dès que le sauveteur a effectué ses 4 actions, il pioche 2 cartes du « paquet joueur » puis passe à la phase de propagation des maladies.
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Donc pourquoi propager les maladies ?
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Eh bien parce que tant qu’elles ne sont pas soignées ou éradiquées, elles peuvent continuer de se transmettre !
Comme dans la vraie vie au final !
On a beau savoir comment soigner une maladie, tant que tous les patients n’ont pas été traités, elle continue de se répandre !
Thématique non ?
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Petit (gros même, très gros voir énorme !) twist :
Si le sauveteur pioche une carte épidémie, là c’est le drame !
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Car lorsqu’une carte épidémie est découverte la panique gagne le monde, car la maladie va se répandre plus vite !
Vous avancerez un marqueur de propagation qui vous obligera au fur et à mesure à augmenter le nombre de cartes que chaque sauveteur piochera à la fin de son tour, de 2 vous passerez progressivement à 3 puis 4 nouvelles villes à infecter à la fin du tour de chaque sauveteur !
Et croyez mois vous ne voulez pas que ça arrive trop vite.
Pourquoi ?
Car cela aura pour effet de vous obliger à infecter une nouvelle ville mais surtout les anciennes villes que vous aviez déjà infectées lors de la phase de propagations vont bientôt ressortir ! (Les règles vous expliqueront en détail pourquoi.)
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Bof ?
Pas grave ?
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Oh que si mes amis !
Et pourquoi cela, me demanderez-vous de votre œil goguenard ?
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Eh bien tout simplement parce que lorsque vous devrez placer un 4ème cube de maladie sur une ville vous allez devoir subir les effets d’une « éclosion ». (D’où la limite de 3 cubes retirables avec l’action, traiter la maladie, vous vous souvenez ?)
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Kéçéssé qu’une éclosion me demanderez-vous d’un air totalement dubitatif ! (La vache, pour un sauveteur, vous n’êtes pas très acculturé, mais passons !)
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Eh bien lorsqu’une éclosion survient, vous avancez le marqueur d’éclosion.
Oui je sais, ça ne semble rien comme ça, mais attendez de lire la suite !
Après avoir augmenté le marqueur, vous allez devoir propager la maladie à toutes les villes qui ont une « ligne blanche » commune avec la ville en question, le tout sans distinction de couleur, donc une maladie « rouge » pourra tout à fait se retrouver dans une ville infectée par la maladie « bleue » par exemple.
Vous avez compris l’intérêt de ne pas subir d’éclosions ?
Non ?
Alors je m’y colle.
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Une éclosion qui se propage dans une ville qui possède déjà 3 cubes de maladie vous fera subir une « sur-éclosion », donc reprenez les étapes de l’éclosion classique, ce qui pourrait avoir pour effet de vous faire perdre la partie !
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Pourquoi donc ?
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Eh bien s’il n’y a qu’une seule condition de victoire (Soigner toutes les maladies, je le rappelle.), il y a plusieurs conditions de défaite :
Le marqueur d’éclosions atteint la dernière case, le monde tout entier est infecté et plus personne ne peut être sauvé.
La pioche des « cartes joueurs » est vide et vous devez piocher une carte, toutes les villes ont été visitées ou utilisées, le monde est perdu.
Vous devez placer un cube d’une maladie et il n’y en a plus de ce type de disponible, la maladie est trop répandue et elle finira par éradiquer tout le monde.
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Donc il va vraiment falloir faire au plus vite pour sauver le monde et l’empêcher de sombrer dans le chaos !
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Allez, pour ne pas vous laisser sur votre faim et sur une mauvaise fin, sachez que, dans la pioche joueurs, il y aura aussi des cartes événements qui seront toujours positives, utilisables à tout moment, même lorsque ce n’est pas votre tour de jeu et qui pourront parfois vous sauver la mise !
De plus elle ne coûte pas d’action pour être jouée, donc même si un sauveteur la joue lors de son tour cela ne lui enlève pas une de ses 4 actions disponibles !
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Et alors ?
Comment on joue en solo ?
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Eh bien c’est très technique, ouvrez bien les yeux parce que je risque de vous perdre !
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Faites la mise en place comme s’il y avait 2, 3 ou 4 joueurs (selon votre envie), choisissez votre mode de difficulté en mettant 4, 5 ou 6 cartes épidémies.
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Et jouez les rôles l’un après l’autre !
Et quoi d’autre ?
Bah rien, c’est tout !
Étant 100% coopératif et se jouant cartes sur table vous pouvez contrôler autant de personnages que vous voulez et les jouer l’un après l’autre sans aucun souci et sans avoir à dialoguer avec les autres !
Aussi simple que ça !
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VERDICT
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Pandémie fût l’un de mes premiers jeux modernes achetés, et mon tout premier jeu coopératif.
Son seul défaut à mes yeux peut être l’effet « joueur alpha ».
Je m’explique : un joueur expérimenté aura peut-être tendance à essayer d’être le chef des opérations, à donner des ordres ou des conseils basés sur son expérience.
Même si ce n’est pas très dramatique apprendre par la défaite fait aussi partie du charme de ce jeu.
Car le jeu est quand même assez tendu, pas évident de réussir à l’emporter et il semblerait que plus il y ait de joueurs autour de la table plus ce soit compliqué puisque la pioche joueur s’épuise très vite !
Mais plus il y a de joueurs plus les idées s’échangent et donc plus on augmente les chances de faire de bonnes choses quand même !
Donc il faudra faire des choix cruciaux et rapides pour éviter de voir le monde totalement infecté.
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Avec ses règles simples (8 pages) mais suffisamment claires, Pandémie s’adresse à tous les joueurs, mais demandera de l’expérience et une bonne capacité d’adaptation dû au hasard de la pioche des maladies et des infections ainsi que des moments où vont arriver les cartes épidémie.
Le jeu vous promet beaucoup de tensions et une énorme rejouabilité !
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Pour certains, tant de hasard les rebute, moi ça ne me dérange pas dans ce jeu car c’est thématique, on ne sait jamais où un foyer infectieux peut se développer et donc il faut savoir s’adapter !
Pour le joueur solo que je suis, il est vraiment excellent, on joue seul avec soi-même et on est confronté à notre seule capacité d’analyse et d’action !
La victoire en est d’autant plus savoureuse sans conseils ni avis extérieurs !
Mais la défaite sera certainement votre lot régulier, en solo comme en multijoueur !
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Même si vous n’êtes pas des passionnés de jeux coopératifs, donnez-lui une chance et essayez-le, l’essayer c’est souvent l’adopter !
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L’avis de Hélène « Harrie » G. :
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Pandémie, outre le fait qu’on entende ce mot dans la vraie vie en ce moment et que ça peut faire peur, est un excellent jeu coopératif. C’est dit.
Il n’est pas forcément facile de l’emporter, mais à aucun moment des nombreuses parties jouées je n’ai ressenti que la frustration l’emportait sur l’envie de recommencer pour y arriver. Sauver le monde, c’est important, non ?
Toujours dans le positif, vous aurez différents rôles à incarner : scientifique, médecin, expert, planificateur… Choisissez bien pour être efficaces !
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Petit plus, on révise les grandes villes de la planète sans avoir besoin de poser de rails ! 😉
Blague à part, Pandémie vous fera voyager à travers le monde en chassant les maladies. Pour moi, il est l’un des meilleurs jeux coopératifs malgré (ou, selon le point de vue, grâce à) sa difficulté assez élevée.
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Conclusion
Matériel de qualité, règles claires, gameplay simple mais intéressant : à posséder !
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Pour terminer, quelques photos de la version collector en mallette métal éditée lors du 10ème anniversaire de Pandémie :
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