Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.
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Crystalla arrive dans le monde déjà bien rempli des jeux qui vous demandent de faire le plus grand score en plaçant des tuiles représentant des motifs et en les agençant de manière optimale. Le jeu a quelques atouts comme l’égrenage au moment de la sélection de sa tuile et les tuiles malus que l’on pourra donner à ses adversaires. Pour le reste, c’est très convenu, jusqu’au scoring extrêmement classique.
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Pattern
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Azul, Patchwork, logiquement vous connaissez, sinon je vous conseille de vous y intéresser. Ces 2 grands noms ont marqué le monde ludique. La mécanique de ces jeux est de vous faire reproduire des motifs, en assemblant des tuiles, des jetons. Généralement on draft un élément du jeu et on l’ajoute à son plateau personnel. De l’endroit où on le place, et des éléments qui l’entourent dépendront les points que vous marquerez. Le but est d’optimiser votre placement en fonction des éléments disponibles et ceux laissés par vos adversaires.
Tel motif ou couleur, vous devrez le placer loin d’une autre, ou au contraire adjacent à tel autre, l’un marquera des points s’il est en périphérie de votre plateau, celui-ci demandera à avoir la plus large zone de même motif etc … C’est un peu toujours pareil et Crystalla n’échappe pas à la règle. Les différentes façons de scorer sont souvent le plus important à retenir et à bien garder en tête durant la partie, afin d’optimiser votre placement.
Patchwork est un classique qui a connu de nombreuses déclinaisons, Azul aussi même s’il est plus récent.
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Attention au rythme à 4 joueurs
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Ce genre de jeu me fait penser à un vieux salon avec ma grand-mère et l’horloge comtoise que l’on entend égrainer les secondes. C’est chouette, mais si ça dure 1 heure rien ne va plus. En plus d’être le genre de jeu à facilement déclencher l’AP, Crystalla est pas franchement dynamique, le tour d’un joueur peut durer alors imaginez s’il y en a 3 à jouer avant vous à chaque tour … L’Analysis Paralysis, élément qu’on retrouve assez souvent dans les jeux est dépendant des joueurs, mais pas que. Le jeu en lui-même peut le favoriser si par exemple plusieurs éléments changent avant votre tour de jeu, rendant difficile l’anticipation de l’action que l’on va effectuer. Avec Crystalla, les joueurs ont un impact direct sur les cartes disponibles que vous pourrez choisir à votre tour. En plus, ils pourront vous envoyer une tuile malus qu’il faudra placer sur votre grille, avant que le joueur suivant exécute son tour. Du coup, le joueur qui a déjà du mal à se décider en temps normal va trouver quelque chose qui lui ira comme à gant. Si vous avez des joueurs soumis à l’AP régulièrement, n’espérez pas que ça soit mieux avec ce jeu, vous voilà prévenus.
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Ergonomie et DA
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Un élément qui ne m’a pas plu dans le jeu c’est dès la mise en place avec le fait de devoir faire neuf piles à peu près égales, qu’on dispose au centre et sur lesquelles on viendra égrainer les cubes pour s’arrêter sur une carte. Les joueurs aux gros doigts, maladroits ou trop pressés vont vous foutre les cubes partout sauf sur les cartes, mettre le bazar dans les piles, et virer le cube en prenant la carte. L’égrainage c’est chouette comme méca, mais des cubes sur des piles de cartes c’est pas ce qu’il y a de mieux pour la stabilité sur la durée de la partie.
Très bon point pour la carte de décompte qui permet de se rappeler du scoring de chaque couleur, et que chaque joueur a de visible devant lui.
En parlant d’élégance, on en vient à la direction artistique. Alors surtout, n’oublions pas que Schmidt est un éditeur allemand, très ancré dans le passé pour la plupart de ses choix artistiques, et comme vous vous en apercevez, Crystalla n’échappe pas à la règle. On aime ou pas, ça c’est personnel, au moins il ne sera pas possible de confondre les couleurs entre elles. De ce côté-là c’est plutôt impactant. À voir comment le jeu se comporte en Allemagne ou dans les pays où il sera vendu, mais en France, ça va être très clivant, et pas évident de déclencher l’achat rien qu’en voyant la boite.
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Scoring vu et revu
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Aucune originalité dans la façon de scorer, une gemme score par paire présente dans votre grille, une autre en étant adjacente à une autre même gemme, d’autres c’est la zone de gemmes, une autre il faut reconstituer un symbole… Rien de nouveau sous le soleil. On a donc uniquement cet ajout de l’égrainage des cubes pour choisir sa carte, qui peut déclencher l’obtention d’un bonus pour soi, ou donner ce qu’on espère être un malus à un autre joueur. C’est trop léger je trouve pour gagner sa place dans ma ludothèque, j’aurais aimé avoir plus d’éléments novateurs ou accrocheurs, ça ne sort pas des clous finalement.
Un joueur n’ayant pas joué à Azul, Patchwork ou un autre pourra y trouver son compte sans souci, le fait est que des jeux sortent tout le temps et depuis pas mal d’années, cela me semble difficile de durer avec si peu de différences, même si cela s’est déjà vu. Crystalla est un jeu abstrait cohérent dans sa proposition et qui vous proposera un challenge de construction de motifs avec neuf cartes à poser devant vous, en essayant d’optimiser au mieux. Et un petit sourire en coin quand vous réussirez à donner une tuile qui embête particulièrement votre adversaire.
C’est donc avec 2 petites touches intéressantes mais qui ne changent pas foncièrement le ressenti global, que Crystalla essaiera de faire sa place sur le moyen-long terme en boutique. Si le jeu vous intéresse, il est déjà en solde sur notre boutique partenaire Golden Meeple.
Il m’aura fallu quelques temps avant de passer le pas et de me lancer dans ce troisième volet de Great Western. En quoi un jeu qui m’est cher serait-il mieux avec des moutons à la place des vaches ? Force est de constater qu’il l’est, et voici pourquoi.
Alexander Pfister est de retour avec ce troisième opus, illustré par Chris Quilliams, et cette fois-ci nous voici partis en Nouvelle-Zélande pour y élever des moutons et les livrer par voie terrestre et maritime.
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On reprend les classiques, mais pas que.
Cet opus reprend les grandes mécaniques de Great Western avec l’amélioration de plateau, les cartes d’animaux à arranger pour en livrer des différents, les bâtiments à construire et une iconographie très proche.
Pour ceux qui ne connaîtraient pas Great Western, un rapide tour du propriétaire (pour les autres, on se retrouve au prochain chapitre) :
Great Western est un jeu expert eurogame où vous incarnez un éleveur de bétail, ici des moutons, que vous allez livrer après avoir parcouru le plateau en vous arrêtant sur des bâtiments neutres ou à votre couleur pour effectuer des actions en vue d’avoir une meilleure main de cartes, de construire des bâtiments et d’avancer votre bateau pour débloquer de nouveaux lieux en vue d’y livrer. Vous disposez également d’un plateau personnel vous offrant des actions et des bonus que vous pourrez améliorer en retirant des marqueurs (en les livrant).
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Mais ce n’est pas tout, le jeu n’est pas une simple resucée, il propose une réelle mécanique de deckbuilding : ici, vous pourrez récupérer des cartes qui tourneront dans votre deck, vous offrant des bonus récurrents sur lesquels appuyer vos stratégies.
C’est le principal ajout de cette version : cela permet d’élargir le champ des possibilités et d’ouvrir de nouvelles voies. Mais ce n’est pas tout, vos ouvriers vous permettront cette fois-ci de tailler vos moutons dont la laine est une source de revenus possible également. Cette laine permet également d’effectuer des livraisons, donc là encore on a plusieurs manières d’avancer possibles.
Le tour de force de Nouvelle-Zélande est clairement de garder l’ossature de Great Western et, par de petits ajouts, de venir ouvrir les voies stratégiques des joueurs. Ce qui en fait un très sérieux concurrent au titre de meilleur Great Western entre les trois.
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On n’a pas parlé du second ! Great Western Argentine, qui a un peu le cul entre deux chaises, pas vraiment éloigné du premier, pas totalement nouveau, avec des idées étranges comme la possibilité de réduire très fortement le tour de plateau.
L’Argentine apporte cependant de très bonnes idées comme les livraisons par bateau en 2 temps, une idée de seconde ère reprise en NZ en plus léger. Dans certains bâtiments, l’action va changer quand la partie abordera sa seconde moitié.
Malgré mon amour inconditionnel du premier great western, je pense qu’à terme NZ prendra le pas, même l’extension Ruée vers le nord ne suffira pas à laisser le premier opus devant ses concurrents.
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Nouvelle-Zélande fonctionne dans toutes les configurations de 2 à 4 joueurs, même si l’interaction n’est toujours pas sa plus grande force. On reste sur un système de premier arrivé pour les cartes de bétail, les ouvriers à recruter, les emplacements de bâtiments ou les bonus à récupérer. Le jeu est tout de même optimisé pour offrir un peu plus de tension sur les différentes ressources et que l’on fasse ainsi plus attention à ce que feront les autres.
Côté matériel et illustrations, c’est joli, c’est classique et la présence sur table est, comme pour tous les jeux experts, énorme. J’ajoute la mise en place qui peut être longue et fastidieuse. Une grande table et un peu de temps pour tout préparer ; si vous êtes prêts à ces sacrifices, le reste en vaut largement la peine.
Avec Great Western Nouvelle-Zélande, on a le Great Western Final, le plus abouti et le plus intéressant à jouer, en attendant le suivant ? Mister Pfister aime nous faire des séries, alors pourquoi pas !
Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.
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Suchy millésime 2025
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Le Suchy annuel, vous commencez à être habitué, débarque donc dans nos contrées grâce à la localisation par Intrafin. Visuellement, plus on se rapproche, plus c’est daté. Une fois sur la table, je me demande si je ne me suis pas trompé de boite et j’ai remis Marco Polo sur la table, que j’avais ressorti il n’y a pas si longtemps.
Nouveau jeu donc, après Evacuation, Woodcraft, Messina 1347, Praga Caput Regni, son chef-d’œuvre Underwater Cities en 2018, Pulsar 2849 etc … Pas mal de jeux qui doivent vous sembler plus ou moins familiers si vous aimez les eurogames. Je n’ai pas joué à tous ses jeux, mais clairement, depuis Underwater, l’auteur semble courir après le jeu qui aura un tel impact. Underwater est toujours noté 8 sur 10 sur BGG le site de référence, avec plus de 21.000 notes quand même. Il est classé 47ème meilleur jeu toutes catégories confondues, ça se pose là tout de même !!
Dans Praga je trouvais la mécanique des roues des actions très intéressante, mais couplée à d’autres mécaniques moins élégantes à mon avis (avec la construction en escaliers de la muraille et de la cathédrale, et le déplacement dans la ville), il n’avait pas trouvé grâce à mes yeux. Evacuation m’avait intéressé de prime abord avec ce système de transfert des ressources et industries d’une planète en déclin vers une planète à construire. Très intéressant sur le papier, mais pas forcément exploitée de la meilleure manière, et surtout qui avait abouti à un jeu pas exempt de reproches.
Je ne pourrais pas reprocher à Suchy de proposer de combiner des mécaniques intéressantes sur le papier, mais le résultat final n’est malheureusement pas à la hauteur de mes espérances. On peut se dire que cet effort pour sortir un jeu au moins par an peut nuire au temps de développement qui aurait pu faire passer un jeu du statut ok game ou dispensable, à un euro solide qui ne sort pas de la ludothèque.
En tous les cas, sur le papier (ou plutôt sur le carton), Resafa semble sorti d’outre-tombe et tenter une résurrection. Alors a-t-on affaire à un nouvel assemblage digne de Frankenstein, ou à une réincarnation parfaite ? Pas de spoil de ma part, la création est bancale.
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Thème et visuel
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On est donc dans le désert pour produire des ressources, construire ses ateliers, transporter puis vendre et acheter des marchandises, et acheminer de l’eau. Je n’ai pas vraiment été transporté par le thème, et finalement je me suis retrouvé à avancer sur la piste de telle ou telle couleur, produire la ressource carrée, poser des tuiles pour faire correspondre des symboles, et jouer au dix de chute (ça on y reviendra plus tard ça vaut le détour).
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Classique
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Le jeu brille par son classicisme, ou son manque d’originalité, à vous de choisir. C’est un eurogame donc bien sûr, vous aurez de la production, de la gestion et de l’optimisation. Ça combotte, ça combine, on monte sur des pistes, on récupère des jetons ressources, et on dépense des pièces pour acheter des éléments de production.
L’ensemble qui est présenté (mécaniques, visuels et actions) peinent à me déclencher un quelconque enthousiasme. La partie se déroule de manière assez linéaire, même s’il y a une certaine montée en puissance logique dans ce type de jeu. La 1ère partie fut assez pénible, la faute à des règles pas forcément rédigées et/ou traduites de manière optimale, les exemples illustrés prenant heureusement le relais la plupart du temps.
La mécanique d’utilisation des cartes en choisissant la combinaison action/piste de couleur du bas ou du haut de la carte est maline. L’action que vous choisissez ne sera donc pas disponible de suite, même si ça dépend des manches. Manche paire, vous jouez une carte puis piochez une pour la rajouter à votre main, vous avez donc le choix entre 3 cartes à tous moments. Manche impaire, vous ne piochez plus, et n’avez donc que les 3 cartes en main au début de la manche à jouer. Pourquoi cette alternance dans le spectre de choix de cartes à disposition d’une manche à l’autre, je ne sais pas … C’est un peu plaqué là comme ça je trouve.
6 cartes au départ, la piste dorée vous permet d’obtenir des cartes améliorées, qui viennent remplacer une carte de départ. La piste blanche donne des actions principalement, les bleus des bonus permanents, généralement des réductions dans les coûts des actions, et les roses permettent de scorer en fin de partie. Impossible de tout faire, il vous faudra vous spécialiser pour obtenir les cartes les plus avancées dans chaque couleur.
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Dix de Chute
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Je me suis rarement autant étonné de la présence d’une zone de jeu sur un plateau. Elle est plaquée comme ça sur la droite du plateau, comme si elle s’excusait d’être là, essayant de justifier un tout petit peu sa présence. Il s’agit pour la petite histoire d’un réseau d’acheminement de l’eau, sur lequel on va poser des tuiles réseaux pour faire descendre des gouttes d’eau et les acheminer dans la ville. Normalement Dix de Chute ça vous parle, ce jeu dans lequel on fait tourner des engrenages qui vont modifier la descente de billes de couleurs. J’ai vite pensé à ça en voyant cette zone, puisque les joueurs vont choisir telle ou telle tuile réseau qui permettra à la fin des manches 2, 4 et 6, de faire descendre le cube/goutte d’eau en empruntant plusieurs chemins. Le joueur qui a déclenché la goutte décide du chemin emprunté, et va normalement essayer de vous en priver, et de faire passer la goutte par des tuiles qui ne vous appartiennent pas. J’ai trouvé ça très inélégant dans la résolution.
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Pourquoi ?
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Après 3 parties, j’ai vraiment le sentiment d’un jeu dispensable, qui ne fera pas date dans ma ludothèque, et qui ne figurera pas dans les jeux que je propose à mes joueurs. Difficile bien sûr de rentrer dans une ludothèque construite sur plusieurs années, les places sont chères puisque limitées, et je fais régulièrement un tri et sort les jeux qui ne sont pas joués. C’est souvent un bon critère.
Pourquoi donc ce jeu ? Je n’ai pas la réponse à cette question, je peux juste vous assurer qu’il ne remplacera pas Underwater Cities dans ma ludothèque, ni aucun autre jeu d’ailleurs. Evacuation avait le mérite de me proposer une originalité dans le plateau et cela suffisait pour m’y intéresser. Praga a certains arguments de son côté aussi. La proposition de Resafa me semble si datée et si peu originale, que je ne le vois que comme un jeu de plus, un parmi tant, et auquel je doute de rejouer un jour.
Avertissement : Ce dossier ne parlera que du jeu « les châteaux de Bourgogne » en version plateau, il ne sera nullement question de la version « jeu de cartes » ou « jeu de dés ».
Ce dossier est réalisé à partir de boites que j’ai moi-même payées ou que ma famille m’a offertes, je remercie donc mon compte en banque et celui de ma famille !
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Rappel de mon modus operandi pour les dossiers :
Dans un dossier, je tente d’être le plus neutre possible sur le jeu alors que je détaille les mécaniques et une partie des règles, puis les différences entre les versions du jeu et à la fin je donne mon ressenti sur quoi choisir et pourquoi, de mon point de vue bien entendu !
C’est parti pour un dossier qui, je l’espère, vous aidera à faire le bon choix si vous ne savez pas quelle édition choisir !
Les châteaux de Bourgogne, petit point Histoire avant d’entrer dans le vif du sujet :
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Stefan Feld, auteur connu et reconnu pour ses œuvres diverses et variées (Merlin, Notre Dame, Trajan, Bonfire et j’en passe…) est très probablement un fan des différentes villes et région et monuments du monde entier, il n’y a qu’à voir ses œuvres pour s’en rendre compte : son premier jeu référencé sur BGG porte le nom de Rome, deux ans plus tard, sort Notre Dame, Macao suivra, Les châteaux de Bourgogne ensuite, Strasbourg, Bora Bora, Rialto, Bruges, Les châteaux de Toscane, Hamburg, Amsterdam, New York City, Marrakesh, Cuzco, Vienna, Nassau, Katmandu, on peut le dire, il nous fait voyager autour du monde !
Ce brave monsieur né en Allemagne, est un spécialiste des jeux dits « à l’allemande » (Bon, vu son origine, on s’en serait douté !), entendez par là, des jeux esthétiquement particuliers (Oui, c’est une manière polie de dire moches, on ne va pas se mentir !) et dont la thématique à tendance à être là pour faire joli plus que pour être ressentie.
Une majorité de ses jeux sont classés comme familiaux voire initiés et quelques experts (avec des notes de complexité entre 1,33 et 3.73 sur BGG).
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Revenons au jeu qui nous intéresse aujourd’hui : Les châteaux de Bourgogne.
Sorti en 2011 pour sa première édition et avec un poids de 2.98/5 sur BGG, ce jeu est classé dans le panthéon des meilleurs jeux de tous les temps par les personnes ayant voté sur BGG.
En effet, il est en 16ème position !
Pour un jeu de cet âge c’est très honorable !
N’étant pas un spécialiste des classements BGG, je suppose que cette place comprend les 3 éditions du jeu puisque je ne vois pas de rang sur les deux éditions suivantes.
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Après l’Histoire, passons au détail : Les châteaux de Bourgogne, les origines.
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Par un beau jour de 2011, Alea et Ravensburger mettent dans tous les bons rayons de magasins le dernier Feld : Les châteaux de Bourgogne.
L’accroche annoncée est la suivante :
Oyez, oyez Gentes-Dames et Gentilshommes !
Vous venez d’hériter d’un Duché et vous allez devoir le bâtir, le gérer et le rendre plus prospère que les vils manants qui tenteront d’en faire autant de leur côté.
Choisissez bien, ne laisser pas les meilleurs bâtiments aux autres et la gloire et la renommée seront vostre !
Bon, c’est résumé à ma sauce, mais c’est ça en gros.
Au final, oubliez le thème, ce n’est qu’un prétexte pour mettre des tuiles de différentes couleurs (fades) sur votre plateau.
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La première chose que l’on remarque du jeu, c’est sa fadeur.
Jugez par vous-même, avec cette image issue de BGG :
Un plateau central grisâtre, des plateaux personnels tout aussi grisâtres et organisés façon tableur Excel, bienvenue dans un jeu à l’Allemande !
Visuellement, c’est fade, célèbre pour être laid, mais mécaniquement, le jeu semble faire mouche (Ce n’est pas mon avis personnel à ce stade, je ne parle qu’en terme de classement sur BGG.).
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Parlons donc des mécaniques
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ATTENTION : les mécaniques sont les mêmes pour toutes les versions, je ne vais donc pas répéter les prochains paragraphes pour chaque édition !
Le jeu propose des règles simples de manière générale : en début de tour et en simultané, nous lançons les deux dés à notre couleur et la personne désignée pour jouer en premier va lancer en même temps un 3ème dé, blanc, qui servira à placer une marchandise dans un entrepôt de la valeur indiquée par ledit dé.
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Ensuite cette personne accomplira 2 actions parmi les 4 que propose le jeu, à savoir :
Prendre une tuile d’un dépôt numéroté à la valeur de son dé pour la placer dans une réserve de tuile sur son plateau personnel (dans la limite de 3 tuiles stockées en simultané).
Placer une tuile de sa zone de stockage dans son duché en respectant une règle d’adjacence à une tuile précédemment placée et de respecter aussi la valeur du dé sélectionné pour cette action.
Vendre une marchandise de la valeur du dé sélectionné et gagner 2 points de victoire par marchandise de ce type vendue et 1 pièce d’argent.
Récupérer 2 ouvriers. Ces ouvriers servent à modifier la valeur d’un dé de +1/-1 par ouvrier utilisé.
Action optionnelle et qui ne compte pas comme une action et n’utilise pas de dé :
Acheter une tuile du dépôt noir sur le plateau central moyennant 2 pièces d’argent. Cette action n’est réalisable qu’une seule fois par tour, même si vous avez de quoi acheter plusieurs tuiles.
Une fois ces deux actions (3 si vous achetez une tuile) effectuées, on passe à la personne suivante et ainsi de suite jusqu’à ce que le tour soit terminé.
Quand tout le monde a joué un tour, on regarde qui est désigné 1er joueur sur la piste d’ordre du tour, cette personne prend le dé blanc et on recommence un tour jusqu’à la fin de la manche qui intervient après 5 tours de jeu.
Après 5 manches, la partie est terminée, on attribue les points de victoire et on désigne la personne gagnante de cette partie.
C’est simple, efficace.
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Il y a bien sûr d’autres règles à prendre en compte telles que :
Les tuiles ont toutes une capacité, la plupart en utilisation unique au moment de la pose dans votre duché comme les tuiles bâtiments (représentées en beige marronnasse pour la 1ère édition du jeu, puis en beige standard pour les deux éditions suivantes.).
Ces capacités vous permettront par exemple de :
Récupérer une autre tuile, du même type, ou d’un autre type.
De prendre 2 pièces.
De placer une seconde tuile de votre choix.
De prendre deux ouvriers.
De marquer 4 points de victoire.
De vendre un type de marchandise.
Les tuiles beiges sont entourées en rouge sur cette image
Pour les tuiles navire (de couleur bleue) :
D’avancer sur la piste d’ordre du tour et de récupérer des marchandises dans un dépôt du plateau.
Les tuiles bleues sont entourées en rouge sur cette image
Pour les tuiles bétail (de couleur verte) :
Marquer le nombre de points de victoire correspondant au nombre d’animaux visibles sur la tuile, puis, si vous posez une autre tuile avec le même type d’animal représenté par la suite, de marquer les points des animaux que vous posez, ainsi que ceux des animaux du même type déjà présent dans cette zone.
Les tuiles vertes sont entourées en rouge sur cette image
Pour les tuiles monastère (de couleur jaune) :
Elles ont toutes des capacités uniques qui apporteront des points de victoire en fin de partie en fonction d’un type de bâtiment présent dans votre duché, ou des bonus lorsque vous effectuez une action. Attention à ne pas oublier ces bonus, ils peuvent être très utiles et vous avantager !
Les tuiles jaunes sont entourées en rouge sur cette image
Pour les tuiles château (de couleur vert foncé) :
Elles vous permettent de faire une action de votre choix, comme si vous aviez un autre dé de la valeur que vous souhaitez.
Les tuiles vert foncé sont entourées en rouge sur cette image
Pour les tuiles mine (de couleur grise) :
Elles permettent de gagner 1 pièce d’argent par mine dans votre duché au début d’une nouvelle manche.
Les tuiles grises sont entourées en rouge sur cette image
Autres règles à prendre en compte :
Il est interdit (sauf modification grâce à des tuiles monastère), de poser deux fois le même bâtiment dans un secteur.
Les secteurs sont des zones colorées qui sont adjacentes.
Dès que vous avez rempli un secteur coloré, vous marquez un nombre de points de victoire équivalent à la taille du secteur (le nombre total de tuiles qui le compose) + une valeur qui varie selon la manche pendant laquelle vous avez terminé ce secteur.
Plus vous terminez un secteur tôt dans la partie, plus vous marquerez de points de victoire.
Ajoutez à ça le fait que si vous être la première ou deuxième personne à compléter intégralement une couleur dans votre duché, vous gagnerez un bonus de points qui variera en fonction du nombre de personnes qui jouent (5, 6, et 7 points pour la première place à 2,3 et 4 personnes et 2,3 et 4 points pour la seconde place.)
Une fois les 5 manches terminées, on procède au décompte final des points qui rajoute :
1 point de victoire par pièce argent en votre possession.
1 point de victoire par tuile marchandise encore en votre possession.
1 point de victoire par lot de 2 tuiles ouvrier en votre possession.
Les points de victoire accordés par vos tuiles monastère.
Les tuiles pour avoir complété en 1er ou second toute une couleur.
Si vous avez plus de points de victoire que vos adversaires, félicitations, vous êtes vainqueur !
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Voilà, ceci est un résumé presque complet des règles du jeu et qui est commun à toutes les éditions.
Le jeu d’origine proposait de jouer avec des plateaux asymétriques que l’on choisissait ou que l’on distribuait au hasard.
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Des extensions sont sorties au fil du temps
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Voici ce qu’elles proposaient :
De nouveau plateaux personnels. Utilité : augmenter l’asymétrie et la rejouabilité.
De nouvelles tuiles : Le parc (tuile bâtiment): il permettait de copier l’effet d’un bâtiment de notre choix. Les chèvres (tuile animal) : Elles comptent comme n’importe quel autre animal en respectant les règles classiques. Un monastère qui permet de toujours être en 1er dans l’ordre du tour au cas où plusieurs personnes seraient à égalité sur la piste d’ordre du tour. Un autre monastère qui permet d’acheter des ouvriers au prix d’une pièce d’argent.
German board game championship 2013.
Cette extension comporte de nouveaux plateaux liés aux qualifications régionales de la coupe d’Allemagne.
Plateaux de jeu monastère.
Cette extension comporte encore de nouveaux plateaux avec 3 monastères imprimés sur le plateau.
Dès que quelqu’un connecte ces monastères en ligne droite, cette personne remporte 5 points de victoire.
Si vous connectez vos 3 monastères vous remporterez des points de victoire en fonction du nombre de personnes qui jouent.
Cette extension portera le nom de « postes frontière » dans les éditions suivantes.
Les jardins du plaisir (oui c’est une traduction quelque peu littérale, je ne connais pas son véritable nom en Français.)
Cette extension apporte un nouveau bâtiment : les jardins du plaisir (Non, sérieusement ?!)
Dès que ce bâtiment arrive dans votre domaine, vous effectuez immédiatement une action avec le dé blanc.
Elle apporte aussi un monastère qui permet d’avoir des points de victoire par nombre de jardins du plaisir dans votre domaine en fin de partie.
Les cloitres.
Cette extension apporte un nouveau bâtiment à ajouter au dépôt noir.
Lorsque vous placez ce bâtiment dans votre domaine, il remplit un espace et n’apporte aucun bonus à la pose.
Par contre il augmente de 1 la taille du secteur dans lequel il est posé, ce qui permettra de marquer plus de points de victoire quand vous terminerez un secteur contenant un cloitre.
L’effet se cumule, si vous mettez 2 cloitres, la taille du secteur augmentera de 2, mais un secteur complété ne peut pas dépasser la taille de 8.
German board game championship 2016
L’auteur remet ça avec des plateaux spécifiques pour les qualifications régionales de la coupe d’Allemagne.
Les routes commerciales.
Dans cette extension vous allez avoir un certain nombre de routes commerciales à placer à proximité de votre plateau personnel. Le nombre de routes est dépendant du nombre que vous êtes : 5 routes en duo, 4 routes en trio et 3 routes à 4.
A chaque fois que vous vendrez une ou plusieurs ressources, elles iront sur cette route commerciale.
Si la valeur de la marchandise vendue est la même que la valeur imprimée sur la route commerciale, vous remportez un bonus.
Ces bonus peuvent être des points de victoire, la possibilité de prendre une tuile d’un dépôt, de placer une tuile dans votre domaine, de prendre de l’argent, de faire une action bonus etc…
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Jeu en équipe.
Dans cette extension vous allez pouvoir jouer en 2 contre 2 avec des plateaux spécifiques.
Ces plateaux sont faits pour être rejoints par le milieu.
Vous jouerez donc à deux sur le même duché, qui comprend 2 duchés individuels.
Vous ne pourrez stocker que 2 tuiles sur votre partie du plateau personnel, mais vous aurez aussi un espace central qui sera commun et qui vous permettra d’y placer jusqu’à 2 tuiles, toute tuile placée dans l’un de ces emplacements sera utilisable par vous ou votre partenaire.
Vos marchandises, tuiles ouvriers et argents sont communs aussi, vous pourrez chacun les utiliser à votre guise !
En fin de partie vous cumulez les points de victoire de chaque membre qui joue en équipe et vous saurez quelle équipe remporter la partie.
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Mode solo.
Cette extension vous permet de jouer au jeu en solitaire avec un plateau personnel recto verso pour avoir deux difficultés.
Les règles générales ne changent que très peu, mais l’objectif du jeu change : plus question de marquer beaucoup de points de victoire, il faudra ici remplir intégralement votre plateau.
Pour cela vous aurez quand même une aide en plaçant un marqueur sur la case 50 des points de victoire.
Chaque fois que vous marquez des points, comptez-les normalement, comme dans le jeu d’origine.
Vous pouvez même acheter des points de victoire avec de l’argent.
Mais dès que vous atteignez la case 50 vous gagnez une action bonus de votre choix et réduisez le marqueur de 5 points, ce qui le positionne sur la case 45.
Et chaque fois que vous atteignez le marqueur, vous gagnez une action bonus et réduisez de 5 le positionnement du marqueur.
Autre subtilité : pour pouvoir rejoindre les différentes « îles », il vous faudra placer à chaque fois des navires, ce qui rend les choses plus délicates.
La seconde face du plateau augmente la difficulté avec plus d’îles à compléter.
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Passons maintenant à la seconde édition du jeu, celle édité en 2019
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Les châteaux de Bourgogne édition anniversaire, aussi parfois faussement appelée sur certains sites « édition de luxe » (Vu la qualité du matériel, c’est clairement mensonger…).
Ici vous allez retrouver quasiment tout ce qui faisait le contenu de l’édition normale ainsi que toute les extensions qui sont sorties (ou presque).
Faisons la liste de ce qui manque par rapport aux extensions qui sont sorties pour la première version, puis je parlerais des ajouts qui ne sont disponibles que dans cette version (enfin, qui ne sont pas achetables séparément pour la première édition, puisque la 3ème édition contient tout et plus encore !)
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Les choses en moins :
Il ne manque que des plateaux individuels :
Elle ne contient pas les plateaux des extensions 3 et 7, ceux dédiés à la coupe d’Allemagne.
Et 1 plateau de l’extension 4 « plateaux de jeu monastère ».
C’est tout !
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Les choses en plus :
Il n’y a finalement qu’une seule chose en plus : Les boucliers.
Dans cette extension, les boucliers sont des bonus que vous allez placer dans les dépôts en fonction du nombre de personnes qui jouent :
On placera 1 bouclier par dépôt en duo, 1 dans les dépôts 1,3 et 5 et 2 dans les dépôts 2,4 et 6 si vous jouez à 3 et 2 par dépôt si vous jouez à 4.
Lorsque vous faites un double en lançant vos dés, au lieu de jouer vos deux actions, vous pourrez choisir un bouclier disponible et le placer sur l’un de vos châteaux en jeu (un seul bouclier par château, soit 4 boucliers maximum) pour gagner son effet.
Ces effets sont variés et vous apportent des boost d’action ou des boost entre vos tours, comme par exemple de récupérer un ouvrier dès lors que quelqu’un autour de la table récupère des ouvriers.
Ils offrent des points de victoire en fin de partie, mais ont aussi un coût :
Chaque bouclier en votre possession devra être payé 1 pièce d’argent avant que vous ne fassiez votre phase de revenus, c’est-à-dire la phase lors de laquelle vous allez gagner de l’argent, il faudra donc économiser car si vous ne pouvez pas payer, vous devez replacer le bouclier dans un dépôt et en perdez l’utilisation.
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Les modifications de règles.
Pour les règles des extensions, quelques variations par rapport à ce qui est décrit dans les extensions ont été effectuées.
Les nouvelles tuiles (extension 2) sont renommées en « grue » au lieu du parc, mais elle fonctionne toujours de la même manière.
Les chèvres sont remplacées par des oies, mais fonctionnent aussi comme les chèvres de la version originale.
Les plateaux monastères (extension 4) sont renommés en postes frontière et fonctionnent de la même manière.
Les jardins des plaisirs (extension 5) sont devenus les châteaux blancs, mais leur fonctionnement reste le même.
Les cloitres (extension 6) sont nommés « les auberges ».
Dans cette revisite des règles, il ne peut plus y avoir qu’une seule auberge par secteur et il est possible de dépasser la taille de 8 à 9.
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Le matériel de ces deux éditions.
Je fais le point matériel ici car la prochaine édition dont je vais parler n’a plus rien à voir, donc comparons ce qui est comparable.
N’y allons pas par 4 chemins, le matériel est de qualité moyenne, voire déplorable.
Les plateaux personnels sont très fins (même épaisseur et qualité que ceux de Terraforming Mars ou Underwater Cities dans leur version de base, si vous voyez ce que je veux dire).
Les tuiles ne sont pas particulièrement mauvaises ceci dit et les plateaux centraux corrects, mais on a vu mieux.
Visuellement, les deux éditions s’illustrent par leurs couleurs.
Marronnasse fade pour la première édition, marronnasse pétant et saturé pour la seconde.
Aucune ne semble particulièrement très lisible, même si un effort avait été fait sur l’édition anniversaire pour que nous puissions identifier les bonus des tuiles, mais il fallait pas mal de parties pour s’en souvenir et surtout, rien n’était écrit, il fallait avoir les aides de jeu ou la règle sous la main pour s’en souvenir.
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3ème édition : Les châteaux de Bourgogne édition spéciale
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Awaken Realms aux commandes.
On commence par le matériel.
Car oui, qui dit Awaken Realms, dit matériel à profusion, grosse édition, qualité variable parfois, mais qualité quand-même et prix bien plus élevé !
Donc ici nous avons un jeu qui a été présenté sur la plateforme créée par Awaken Realms eux-mêmes à la base comme un simple pledge manager pour Kickstarter, puis comme plateforme de financement participative totalement indépendante.
Le jeu proposait donc une nouvelle édition, deluxe (pour de vrai cette fois-ci) avec toutes les extensions déjà proposées avant et en rajoutant une nouvelle extension inédite, spécialement conçue pour l’occasion et un nouveau mode solo (mais pas que), baptisé le « châteauma ».
Cette extension porte le nom de vignobles et on en reparlera plus tard.
Donc au programme de cette édition (ceci est le contenu de l’édition que vous pouvez vous procurer en magasin) :
Des tuiles hexagonales 30% plus larges.
Des châteaux en 3D, 4 lots de châteaux avec un aspect différent, chaque lot comprenant 4 châteaux.
Des plateaux individuels double couche qui permettent d’accueillir les différents duchés dont l’épaisseur n’a pas changé… MAIS avec des supports en plastique pour permettre aux tuiles placées dans notre duché de ne pas bouger !
Ces plateaux ont aussi des emplacements pour les tuiles ouvrier, nos tuiles marchandise, nos tuiles bâtiment, nos dés, notre argent, le tout sur ce magnifique plateau double couche.
Pour compter les points, fini les disques en bois, place aux figurines en plastique toutes uniques.
De même, l’ordre du tour sera déterminé par des tours de château en plastique au lieu d’un disque en bois.
Des sacs pour ranger les tuiles font leur apparition, ce qui rend le tout plus pratique et surtout, ce qui a permis d’écrire la fonction de chaque tuile au dos de celle-ci.
Les pièces d’argent passent du carton au métal.
Les tuiles marchandise passent du carton au bois.
Notez aussi un thermoformage pour tout ranger, ce qui n’est pas du luxe vu la quantité de matériel.
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Des options étaient disponibles si vous achetiez le jeu via Gamefound :
Les tuiles en acrylique, elles sont plus jolies, plus épaisses, disponibles pour les tuiles hexagonales et/ou les tuiles ouvrier, les boucliers, les jetons pour les points de victoire, les tuiles de couleurs totalement complétées, les tuiles de l’extension vignoble.
L’intégralité des tuiles hexagonales remplacée par des bâtiments en 3D. (avec ou sans « peinture »)
Le plateau de jeu sous forme de tapis en néoprène.
Voilà pour ce qui est du contenu trouvable ou achetable, soit en magasin, soit lors de la 1ère campagne sur Gamefound ou de la réimpression du jeu et de ces options lors de la seconde campagne (qui devrait ouvrir son late pledge prochainement au moment de la rédaction de ce dossier).
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Passons aux modifications de gameplay par rapport à l’édition 2019
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A part pour la nouvelle extension des vignobles, il n’y en a pas. Merci, fin du dossier…
Non, je plaisante, je ne vais pas vous laisser sans vous avoir parlé de ce que propose cette extension.
Les vignobles proposent un nouveau plateau individuel à 4 étages à rattacher à votre duché, un présentoir et un plateau pour acquérir des tuiles de vignobles, un sac pour placer les tuiles vignobles.
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Comment cela fonctionne ?
En début de partie, vous allez avoir une tuile qui va vous offrir un bonus pour une certaine couleur de raisin.
Puis vous allez avoir accès à une nouvelle action : vous pouvez acquérir une tuile vignoble en utilisant l’un de vos dés, comme vous le feriez avec n’importe quelle autre tuile hexagonale ou en acquérir une contre de l’argent, comme vous le feriez au dépôt noir central.
Les mêmes restrictions que pour les tuiles hexagonales s’appliquent à savoir que vous pouvez acquérir des vignobles depuis le présentoir en utilisant vos dés ou tout autre bonus de château, mais que vous êtes limité à 1 vignoble si vous payez avec de l’argent, comme au dépôt noir central.
Une fois que vous avez acquis une tuile, vous la stockez toujours sur votre plateau individuel, mais elles prennent 2 emplacements sur les 3 que vous avez.
Pour placer une de ces tuiles dans votre vignoble, il faut simplement qu’elle soit adjacente à une autre tuile, comme pour les tuiles hexagonales.
Au moment de la pose, vous gagnez les bonus imprimés sur l’emplacement que vous avez choisi.
En fin de partie vous marquerez des points de victoire en fonction des tuiles de couleurs de raisin (celle que vous avez obtenue en début de partie et les suivantes que vous pourrez acquérir en cours de partie).
Pour cela vous allez compter votre chemin le plus long parcouru avec une couleur. Plus le chemin sera long, plus vous marquerez de points.
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Parlons maintenant du châteauma :
Ce mode est conçu par John Albertson, Nick Shaw et un certain Dàvid Turczi et il propose d’ajouter un joueur virtuel à vos parties.
Ce qui permet de jouer en solo d’une manière différente du mode original ou de l’ajouter dans des parties à 2 ou 3 pour augmenter la compétition.
Il dispose de son propre matériel et vous allez devoir tenter de le battre. Il possède tout un arbre de décisions pour savoir quelle tuile prendre, comment la placer, quand acheter des tuiles dans le dépôt noir, comment vendre des marchandises et il a ses propres points de victoire à la fin de la partie.
Vous pourrez modifier sa difficulté pour le rendre plus compliqué ou plus simple à vaincre.
Il est aussi compatible avec toutes les extensions.
Je ne détaille pas plus les règles pour le moment, car, au moment où j’écris ces lignes, je n’ai pas encore joué avec ce châteauma.
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Mon avis
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Si vous êtes encore là et que vous avez tout lu, merci beaucoup ! (Et merci particulièrement à Hélène, qui a dû relire ce mini roman et a dû s’arracher les cheveux en voyant la quantité de texte.)
Je vais maintenant vous donner mon avis sur le jeu, en sachant que je n’ai joué et ne possède que l’édition anniversaire et l’édition spéciale d’Awaken Realms sans aucun ajout de matériel.
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Je commence par le choix de l’édition :
Bien entendu, la meilleure de toutes est forcément l’édition spéciale, d’Awaken Realms.
Complète avec toutes les extensions, extensions qui réussissent l’exploit de ne pas alourdir le jeu, mais de l’enrichir en fournissant plus de pistes et de manière de marquer des points, mais dont les règles ne sont pas fondamentalement bouleversées.
Pour l’esthétique aussi, cette édition fait très fort, le jeu dispose enfin de l’écrin que sa mécanique mérite !
Mais cette édition n’est pas sans reproches pour autant.
Premier reproche : la taille de la boite et son poids.
En effet, on est loin d’une taille de boite standard, avec une telle quantité de matériel, forcément la boite est un peu hors normes, ne rentrera pas à la verticale dans une case de Kallax et sera difficilement transportable si on veut en prendre vraiment soin.
Ensuite le thermoformage, sans être aussi mauvais que dans la majorité des jeux, il n’est pas évident de maintenir le couvercle totalement fermé, la faute aux sacs qui sont un peu trop rigides et qui vont légèrement soulever le couvercle.
Ensuite, lesdits sacs me font peur par leur texture, j’ai l’impression qu’au fil des ans ils vont s’effriter.
C’est un ressenti plus qu’une affirmation, il faudra laisser le temps faire son œuvre.
Et enfin, le prix !
En magasin il coûte aux alentours de 135€ !
Ce n’est pas rien !
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Alors oui, c’est clairement la meilleure version, celle qui donne le plus de plaisir en jouant avec ce matériel qualitatif, toutes les extensions et toutes les possibilités offertes, mais cette édition n’est pas à la portée de toutes les bourses.
Sachez aussi que si vous souhaitez accéder au late pledge de Gamefound pour améliorer encore le jeu, il vous en coutera (hors frais de port) environ 99€ pour avoir tous les bâtiments en 3D.
35€ pour les tuiles hexagonales et vignobles en acrylique.
22€ pour les jetons en acrylique.
19€ pour le tapis de jeu en néoprène.
Et si vous voulez tout avoir sans passer par la case magasin (donc le jeu plus toutes les améliorations), il faudra compter 255€ environ.
J’ajoute que les bâtiments en 3D sont livrés dans une boite à part, ce qui augmentera encore la place que prendra le jeu sur vos étagères.
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Si vous voulez une version moins chère et que l’esthétique ne vous rebute pas, très clairement l’édition anniversaire de 2019 sera le meilleur choix.
Visuellement un peu agressive, certes (même si elle ne me choque pas personnellement), elle contient tout le jeu et beaucoup d’extensions, ce qui permet de jouer dans d’excellentes conditions et de ne pas se ruiner, de prendre moins de place que cette énorme boite.
Le gros inconvénient de cette édition c’est que la mise en place n’est pas évidente avec tous les sachets, ça manque de rangement efficace.
La première édition sera la moins chère, mais aussi la plus « brute ».
Moins belle, aucune extension incluse et il sera plutôt difficile de les trouver si vous voulez enrichir votre jeu.
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Donc pour résumer :
Si vous avez les moyens et envie de la meilleure version du jeu, foncez sur l’édition spéciale.
Si vous n’avez pas les moyens et ne connaissez pas encore le jeu, prenez l’édition anniversaire de 2019, le meilleur rapport plaisir/prix (Oui, pas qualité…)
Ne prenez pas la première version, vous aurez du mal à trouver les extensions et elles valent tellement le coup que ça serait dommage de s’en passer !
Et globalement, les Châteaux de Bourgogne squatte mon top 10 depuis des années et grâce à sa nouvelle version, il ne pourra jamais en sortir je pense, l’ajout des vignobles est tellement bon !
Dernière chose : à vous de juger si vous possédez la version anniversaire, si l’investissement dans l’édition spéciale en vaut le coup/coût.
Pour l’avoir fait, je dirais oui, mais le prix est quand même un très gros frein !
Chats de poche est un jeu de confrontation à deux. 25 tuiles sont placées en carré dont une seule visible. Parmi elles, il y a nos chats, les chats de l’adversaire, les chiens (qui nous mangent) et nos proies (que l’on mange). A chaque tour, nous révélons et déplaçons une tuile selon sa nature (les proies bougent moins que les chiens, par exemple). Pour gagner il faut, qu’une fois toutes les tuiles révélées, nos chats soient adjacents aux proies et aient échappé aux chiens.
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Chats de poche ressemble à un jeu abstrait et possède des atouts indéniables. Il est joliment édité avec des illustrations adorables et un format de boîte réduit qui lui convient très bien. Il a également une base mécanique simple et très claire qui s’appuie fortement sur son thème (ce que j’appelle avoir une bonne affordance thématique). Pourtant, pour moi, ça pèche au niveau sensation.
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En général, on distingue la tactique de la stratégie par le moment où elle impacte le jeu. Les résultats d’une bonne tactique apparaissent immédiatement alors qu’une bonne décision stratégique portera ses fruits dans la durée. Chats de Poche est un jeu purement tactique. Pour une raison simple, planifier y est extrêmement difficile (voire impossible) car la majorité des actions effectuées peuvent être annulées dès le tour adverse. Pour moi, cela entre en contradiction avec ce que nous fait faire le jeu.
Dans Chats de Poche, on construit petit à petit un tableau avec nos concurrents, nos proies et nos prédateurs. Malheureusement, comme rien n’est fixe, que les tuiles bougent sans cesse, on n’a pas le sentiment de maîtriser grand-chose. Surtout, au début de la partie, où on navigue dans le noir puisque la majorité des tuiles sont cachées. Les coups décisifs car informés et “non-contrecarrables” immédiatement par l’adversaire arrivent dans les tous derniers tours de jeu. Trop tard, pour ne pas faire naître en moi un sentiment de frustration mal venu.
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Ce n’est pas une question de hasard. De toutes les parties que j’ai faites, j’ai gagné toutes celles jouées contre mon fils de sept ans. Sans surprise, j’ai su mieux gérer les déplacements des tuiles et les règles propres à mon clan mais à chaque fois je me suis ennuyé. Entre un début de partie aux actions négligeables et une fin où les meilleures actions m’ont toujours paru évidentes, je n’ai pas ressenti l’émulation intellectuelle du dilemme, le frisson de la prise de risque ou l’amusement d’une situation provoquée par le chaos. Je n’ai pas eu le sentiment de faire de “bons coups”, juste les coups qu’il fallait faire pour remporter la partie.
J’ai vu que Chats de Poche avait plutôt bonne presse et franchement tant mieux pour lui. En ce qui me concerne, je n’ai pas accroché. J’ai tenté de décrire au mieux les raisons de ce désamour et j’espère qu’associé à d’autres lectures ou d’autres visionnages, ça vous donnera une idée plus claire de ce que vous pouvez attendre de ce jeu.