Interview-Test: Colorobot

Interview-Test: Colorobot

Un peu de mécanique pour commencer :

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Les Roll & Write, c’est avec des dés et des crayons (Très Futé !).

Les Flip & Write, on remplace les dés par des cartes et on garde les crayons (Welcome To).

On peut aussi parfois remplacer le Write par du Draw, pour dessiner (Cartographers), et bien ici dans Colorobot, on bouleverse tout, et on a affaire à un Pen & Color, oui, oui !

On va donc piocher des feutres pour ensuite colorier sa feuille, encore une fois on innove du côté de la gamme Print & Play Time de chez Superlude !

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Le jeu est prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 6 ans et pour des parties d’une durée inférieure à 30 minutes.

Partons donc à la découverte de ce nouvel objet ludique, en compagnie de ses auteurs, Débora et Jérôme Soleil ! Suivez le guide !

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  • Parlez-nous de vous et ensuite de votre rencontre avec Mr Superlude, Antoine Davrou ?

Jérôme : Père et fille. Fans de jeux. Peut-être plus particulièrement de R&W. Débora a fait 1 million de parties de « Yams » avec sa mère-grand, entre 2 & 14 ans. C’est formateur 😉 Puis on est passé à des Très futé, des Encore & encore, et tutti quanti (c’est un jeu ça ? Haha, on le note)… On a rencontré Antoine virtuellement, par l’intermédiaire de Ludovic Chatillon. Ah que le monde ludique est tout petit ! Antoine en était au lancement de sa collection P&P Time.

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  • Jérôme, vous n’êtes pas à votre premier jeu créé en famille, pouvez-vous nous expliquer comment vous est venue l’idée de Colorobot ?

Jérôme : Déjà, mon « moteur » c’était l’envie de créer un jeu avec ma fille !  Ce sont des moments précieux ! Débora aime beaucoup les jeux de société et depuis toute petite. Elle est très imaginative. Quand on se voit, on joue et tout y passe, du « party game « au neuronal, en passant par du narratif et même un peu de jeu de rôle. On se retrouve vraiment là-dedans. Bon, même si elle et son copain sont vachement plus forts que moi. Puis, c’est le confinement qui nous a permis de nous lancer ce petit défi.

Le choix du type de jeu, initialement c’était un roll & write, car c’est un format qu’on aime beaucoup. Et durant cette période il y avait aussi l’envie de réussir à partager des choses avec d’autres personnes, par mail. C’est le format idéal pour ça. Côté mécanique, on a testé des choses variées et les feutres sont arrivés assez naturellement, car on aimait cette idée simple que l’aboutissement, que les « points », soient visuellement représentés par un (petit) dessin. On a tourné autour de différents thèmes (qui sont à la base d’autres prototypes aujourd’hui 😊). Puis on a pensé à des robots et leur visage éteint qui se remplit d’yeux, de sourires et d’énergie !

On a obtenu une base qui nous convenait, très accessible, puis on l’a augmentée sans changer le gameplay, pour en faire une version plus « complexe ». Puis le temps du confinement se déroulait doucement pour bientôt prendre fin…

Comme on trouvait que le proto avait du potentiel, qu’on l’avait fait tester à d’autres personnes, on l’a envoyé à deux ludothécaires pour avoir un avis. Ça nous questionnait pas mal de savoir si ça leur semblait jouable & plaisant, mais également si on avait réussi à concevoir quelque chose d’original. La réponse de Ludovic Chatillon pleine d’enthousiasme nous a un peu fait décoller ! Et la suite est un concours de circonstances… dont la finalité est l’édition dans ce format osé et novateur. Pour notre plus grand plaisir.

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  • Parlez-nous aussi de l’aventure de « Pas de pitié pour les monstres » créé avec votre épouse, Emilie?

Jérôme : Pour Pas de pitié pour les monstres, créé avec Emilie, c’est encore une autre histoire 🙂 Émilie est autrice-jeunesse (Casterman, Bayard, …) et nous avons réalisé quelques livres et loisirs créatifs ensemble. Penser des concepts créatifs à deux, c’est notre histoire depuis le début ! Le jeu « Pas de pitié pour les monstres » était avant tout destiné à être un imagier sur le thème de la maison, sous la forme « réelle » d’une maison en volume avec l’idée que les enfants s’emparent aussi de l’objet comme d’un espace pour leurs jouets.

Le projet a séduit une maison d’édition réputée. Puis ça s’est arrêté assez soudainement. Quand on a découvert qu’Helvetiq (j’adore leur ligne graphique) éditait des livres jeunesse on s’est dit : voilà un éditeur qui fait du jeu et du livre, notre livre est uniquement en carton et ressemble à un jouet… alors on y va. Ils furent emballés par l’objet et son potentiel, en nous demandant de le transformer en jeu.

Haha, la notion de défi est super motrice pour nous. Du livre-objet, on est passé au jeu-livre-objet. C’est un projet qui nous a passionnés. Et on espère qu’il réussira à faire sa place, entre deux mondes.

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  • Débora, ce n’est pas tous les jours que l’on crée un jeu avec son père ! Que ressentez-vous à l’idée d’être une autrice de jeu ? Allez-vous continuer dans cette voie?

Débora : Je trouve ça plutôt chouette ! J’ai toujours aimé le monde ludique et je suis une grande joueuse (grâce à mon père qui m’a fait découvrir ça), mais je ne pensais jamais qu’un jour ce serait nous qui créerions un jeu. En tous cas, c’est une expérience de plus et c’est quelque chose que j’aime beaucoup faire ! Surtout en ces temps un peu bizarres ça fait du bien d’avoir des projets et surtout des projets qui avancent et qui se finalisent !

D’ailleurs, on a plein d’autres idées avec et on y travaille, donc oui, j’espère que d’autres projets pourront voir le jour !

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  • Quelles sont les spécificités, s’il y en a, de travailler sur une gamme de jeux dématérialisés ?

Jérôme : Pas vraiment sûr qu’il y ait des spécificités côté développement. Les jeux au matos réduit sont vraisemblablement avantagés : jeux de cartes minimalistes, narratifs (jeux de rôle) ou R&W.

C’est très courant l’édition dématérialisée de livres ou de revues. On peut s’acheter un bouquin de jeu de rôle en pdf, ou télécharger une fan-version de « Love Letter ». Donc ça existe ! Ça offre certainement une plus grande souplesse pour le prépresse et l’édition au sens large. Mais c’est aussi un risque lié à ce format osé. Car c’est un défi. On souhaite que ce format fasse sa place.

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  • Que pensez-vous de l’initiative relative à la rémunération des auteurs et illustrateurs sur cette gamme de Superlude ?

Jérôme : Elle est fantastique. Novatrice. Que du bien évidemment.

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Extrait du communiqué de presse de

LES REVENUS

« Avant d’être un produit physique, imprimé en usine, un jeu existe déjà. Il est le résultat d’un travail de collaboration créative entre un auteur, un illustrateur et un éditeur. Chacun s’investit à part égale dans cette création, conjointement sur certains aspects et séparément sur d’autres.

Ainsi, les revenus des jeux, après commissions des plateformes de vente, sont partagés à part égale entre l’auteur, l’illustrateur et l’éditeur, soit un tiers chacun.

Avec cette répartition, l’auteur gagne plus par jeu vendu à 3€ que pour le même jeu s’il était vendu en boutique à 15€ (presque 2 fois plus).

Pour l’illustrateur, le risque est plus grand car il ne touche pas de forfait initial. Les 33% de royalties lui permettent cependant de considérablement dépasser ses gains perçus avec le même jeu en boutique dès lors que plus de 3000 exemplaires du jeu en pdf sont vendus (Pour 10 000 ventes, il gagnera 3 fois plus avec le PnP à 3€ qu’avec le même jeu en boutique à 15€).

Pour l’éditeur, les revenus par jeu vendu sont bien moins importants (environ 7 fois moins) et ses bénéfices aussi (environ 3 fois moins) mais il n’a plus à prendre de risque financier (environ 12 000 euros) pour voir 3000 exemplaires du jeu arriver en boutique. Il faut savoir que pour un jeu physique à 15€ en boutique les dépenses de l’éditeur sont amorties à 2000 exemplaires vendus. Pour seulement 1000 exemplaires vendus la perte est de 6000€. Dans un marché très concurrentiel de plus en plus dominé par des groupes importants, le risque est énorme pour un petit éditeur tel que Superlude. »

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  • Parlez-nous de vos futurs projets ludiques, vous avez de belles choses en préparation ?

Jérôme : On a tellement bossé sur le coloriage qu’on a plusieurs pistes en cours de prototypage… pour de la colorisation « Robocité »… ou pas. Haha ! On a aussi un jeu en cours, qui était à la base un « Pen & write », puis devenu un jeu de collections avec un plateau commun déclencheur d’action. Il y a encore du travail. …  mais il faut encore qu’on le crée ce R&W, sans feutres cette fois-ci. Que pour nous car on arrive au bout de nos blocs de Très futé !

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VERDICT

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J’ai effectivement une petite histoire personnelle dans le projet Colorobot, mais sachez que ce jeu a tout de suite fait tilt dans mon cerveau de papa joueur !

Quand j’ai joué au prototype, j’ai tout de suite ressenti des choses positives, des valeurs bienveillantes. En plus de son originalité, de piocher des feutres de couleur, le choix proposé de colorier tel tuyau, ou tel réservoir m’a paru rapidement bien trouvé et surtout très bien adapté aux enfants.

L’ajout d’un mode de jeu un peu plus corsé est un plus dans ce type de jeu afin de faire évoluer les enfants tranquillement vers un peu plus de réflexion sur l’optimisation des choix.

Alors oui, pour certains enfants, le fait de colorier dans de petits espaces peut être un peu difficile au début, mais croyez-moi ils en viennent vite à s’appliquer et sinon il suffit d’agrandir la feuille de jeu à l’impression, rien de bien méchant.

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Quand j’ai découvert, il y a quelques semaines, l’univers graphique que Superlude avait choisi pour le jeu, j’ai encore une fois trouvé cela hyper logique, cohérent. Cette couverture de boite virtuelle invite au coloriage afin de personnaliser son jeu, et ça c’est chouette pour les enfants mais aussi les adultes.

Le jeu pour enfant n’est pas chose facile, il ne suffit pas de mettre de jolis dessins, il faut aussi réfléchir à une mécanique en lien avec les compétences cognitives et intellectuelles de l’enfant, prévoir une certaine profondeur, rejouabilité dans le jeu. S’attarder plus que d’habitude au matériel de jeu, afin qu’il ne mette pas en difficulté les joueurs.

Bref c’est souvent un véritable défi à relever !

Et pour Colorobot, je peux affirmer qu’il est hautement réussi, un vrai jeu à imprimer pour les enfants et toute la famille, avec un gameplay adapté et malin et qui nous ouvre les portes de la grande famille des Roll & Write, ou plutôt des Pen & Draw !

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Disponible ici :

Prix constaté : 3€

Test: Inkalam

Test: Inkalam

Article rédigé par Fabien.

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Inkalam est le 1er jeu original qui lance la gamme des PnP disponibles en téléchargement sur le site de l’éditeur Superlude. Au-delà d’une nouvelle référence Roll&Write qui arrive sur un marché qui a su trouver son public depuis quelques années, et qui arrive même à se renouveler, il s’agit bien du fruit d’une réflexion éditoriale un peu plus poussée sur le marché actuel.

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Antoine Davrou, PDG de Superlude, nous en parlait lors de son confinement intime, ce projet est avant tout le fruit d’une réflexion sur le monde du jeu, sa distribution et son rapport au monde qui nous entoure. L’avenir nous dira s’il avait raison, mais au Labo, on suit cette démarche avec intérêt puisqu’elle intègre les contraintes du monde d’aujourd’hui, et surtout l’envie de s’inscrire dans le monde de demain.

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Proposer des jeux différemment !

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Dans cette démarche, on assiste aussi à un changement dans la répartition des droits entre les différents acteurs qui participent à la création d’un jeu, sa production et sa vente. Le format digital permet de réduire le nombre d’intermédiaires et Superlude met en avant une répartition équitable des droits.

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Chacun peut avoir un impact à son modeste niveau, et Superlude tente le coup en proposant une gamme de jeux téléchargeables depuis son site, à des tarifs intéressants. A l’heure actuelle, 3 jeux ont intégrés cette collection de jeux à imprimer disponibles en téléchargement :

  • Doodle Islands
  • Kenjin
  • et Inkalam

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Les 2 premiers existaient déjà en version boîte et sont trouvables dans vos boutiques habituelles.

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Pour Inkalam, il n’est à l’heure actuelle disponible que dans ce format sur le site Superlude.

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Les Roll&Write se prêtent bien à ce format PnP. Après tout, on a tous des dés dans de multiples jeux que l’on possède déjà. Récupérez-en quelques-uns, une imprimante, des stylos et voilà le travail. Disponibles à 3€, vous récupérez le fichier règles du jeu et les cartes ou les feuilles de jeu à imprimer quand vous en avez besoin.

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Pour couronner le tout, les fichiers sont disponibles en format A4, mais aussi en format réduit et noir & blanc si vous souhaitez économiser du papier et de l’encre ! Une démarche écologique et qui laisse surtout au consommateur la possibilité de faire son choix !

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Passons maintenant à celui qui nous intéresse aujourd’hui, Inkalam !

Il est l’œuvre de Nicolas Mathieu, et est illustré par Gorobei.

Il est prévu pour 1 à 6 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée inférieure à 30 minutes.

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Le matériel :

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En l’occurrence il s’agit d’un fichier informatique …

Comme expliqué plus haut, vous récupérez les règles et les fichiers au format informatique. Charge à vous de les imprimer, de récupérer quelques dés et stylos et vous êtes fin prêts !

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Dans un royaume perché sur les haut-plateaux, la guilde des messagers, les chascis, assure la prospérité de cette région en transmettant des messages sur les routes qui traversent les champs de maïs, troupeaux de lamas et cités lacustres.

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Chaque joueur va déterminer sa position de départ en entourant l’un des chascis de son choix sur sa feuille de jeu.

Comme souvent dans les Roll&Write, le 1er joueur lance les dés, et choisit celui qu’il souhaite. Ensuite les joueurs peuvent choisir parmi les dés restants.

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Il va falloir écrire la valeur du dé choisie sur l’un des messages situés sur une route partant de l’un des chascis déjà entouré, puis entourer le chasci à l’autre bout de la route (sauf s’il l’est déjà…).

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Les joueurs ont la possibilité de modifier la valeur du dé de +1 ou -1, mais si vous l’utilisez trop souvent, ça se transforme en points négatifs en fin de partie !

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On débloque le bonus d’une région lorsque les messages situés sur les routes l’entourant contiennent des chiffres qui se suivent (même dans le désordre). On débloque alors une case de la richesse de cette région sur son tableau de score. On progresse ainsi de suite, chaque case de la même richesse que l’on débloque venant augmenter le total de points que ce type de richesse nous donnera à la fin de la partie.

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On peut aussi débloquer divers bonus, notamment un de rapidité quand on est le 1er à débloquer tant de bonus dans une richesse donnée.

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Certains messages ont une icône soleil et on noirci un cercle de son horloge solaire quand on indique un chiffre dans un de ces messages. Si un joueur noircit son 8ème soleil sur son horloge, il s’agit du dernier tour de la partie.

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On additionne les scores de chacune des richesses et les éventuels bonus de rapidité. Les messages décorés d’une plume ou d’une fève déclenchent aussi des bonus.

Le joueur ayant le total le + élevé l’emporte ! Comme souvent !

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Mode Solo

Il y a une feuille de jeu dotée d’une horloge solaire spécifique. On joue cette fois avec un dé noir et un dé blanc. Quand on choisit une valeur, on peut toujours choisir la valeur du dé blanc, mais on ne peut prendre le dé noir que sous certaines conditions, en fonction du nombre de soleils cochés sur l’horloge. + on en coche – la valeur du dé noir doit être élevé pour qu’on puisse le choisir !

Clairement un sacré challenge en solo !

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VERDICT

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Inkalam est un chouette Roll&Write ! On ne renouvelle pas le genre ici, mais ce jeu est accrocheur et on a envie d’y retourner ! Plutôt simple à prendre en main, il demande un peu de doigté pour le maîtriser. On cherchera toujours à optimiser son chemin dans les différentes régions, mais comme tout bon Roll&Write, la chance aux dés aura son importance !

L’aspect course en jouant à plusieurs est bien retranscrit puisque les 5 bonus de rapidité à débloquer ne s’offriront qu’aux + rapides d’entre vous ! On en vient à pester lorsqu’un adversaire annonce fièrement « J’ai débloqué le bonus des lamas ! », et il ne sera pas rare d’entendre quelques noms d’oiseaux fuser … mais toujours dans un bon état d’esprit (du moins je vous le souhaite 😉 ).

La fin de partie se déclenchant lorsqu’un joueur a coché son 8ème et dernier soleil sur son horloge, ne comptez pas avancer dans votre partie bien tranquillement dans votre coin, certains joueurs pourront essayer de précipiter la fin de partie pour l’emporter !

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A ce prix-là, pourquoi se priver ? Bah oui, si vous avez une imprimante, vous avez forcément quelques dés qui traînent à droite à gauche (ou au pire ça ne coûte pas grand-chose), et hop vous avez un Roll&Write accessible, bien foutu et bien pensé, et vous voilà partis pour la course aux messagers !

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Le Verdict de LudodelaLudo:

Inkalam, un jeu agréable à jouer et accessible au plus grand nombre, où vos choix de dés et vos décisions de chemins seront déterminants pour gagner la course des messagers. Enfournez votre lama, lacez vos sandalettes et c’est parti !

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Disponible ici: téléchargement

Prix: 3€