Destin de Voleur est avant tout issu d’une campagne Kickstarter datant du 28/08/2018 du jeu original s’appelant Thief’s Fortune édité par Artipia Games et ayant accroché 1453 contributeurs pour un montant total de 54 101 $.
L’éditeur Super Meeple a eu la bonne idée de le localiser (le traduire en français) pour qu’il puisse toucher plus fortement le marché français.
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Destin de Voleur est un jeu de Konstantinos Kokkinis (Project Elite, Rush MD), et de Sotirios Tsantilas (Crisis, New Dawn), illustré par Kinetic, pour 1 à 4 joueurs, à partir de 12 ans, et pour des parties allant de 45 à 60 min environ.
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Dans ce jeu installé dans l’univers des 1001 Nuits, les joueurs seront des voleurs s’attaquant au merveilleux Palais du Sultan dans le but de dérober le maximum de richesses.
Lors de votre larcin, en plein milieu du Palais vous tombez sur un mystérieux Sablier planqué dans un magnifique coffre, et après l’avoir touché votre vie va changer car vous vous apercevez que dès lors vous pouvez maîtriser le temps à votre guise, ou presque !
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La thématique ainsi que les magnifiques illustrations me font évidemment penser à deux œuvres que j’ai adoré dans mon enfance : Aladdin (des studios Disney) et Prince of Persia : Sands of Time (Ubisoft). Il y a des comparaisons plus insignifiantes quand même !
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Pour tout vous dire, on s’y sent bien dans cette thématique, elle est cohérente avec le matériel et le gameplay, certain diront que le thème est plaqué mais moi je le trouve très approprié, et pour ma part il fait partie des points positifs de ce jeu.
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Le matériel donc, parlons-en:
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Il est plutôt de bonne facture, comme sait si bien le faire cet éditeur.
Les cartes, qui sont en majorité, sont de bonne qualité, les jetons de ressources assez épais, et c’est important car ils seront parfois plus manipulés que les cartes du jeu.
Le plateau est bien illustré et les petits séparateurs personnels auraient pu être un peu plus grand afin de pouvoir faire tenir les 4 cartes maximum de chaque ligne prévue (elles tiennent mais il faut les coller, ça manque un peu de confort à ce niveau-là)
La règle quant à elle est bien lisible et claire, et les aides de jeu assez pratiques pour les 2 premières parties.
On regrette peut-être la difficulté de compréhension de certaines icônes sur les cartes, mais elles sont peu nombreuses et ne sont pas présentes sur beaucoup de cartes.
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Comment on joue?
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On retrouve trois mécaniques plus ou moins présentes dans le jeu :
Du draft
De la gestion de main de cartes
De la gestion de ressources
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Le Draft n’est pas pour moi la mécanique la plus importante du jeu, surtout qu’elle n’est pas utilisée ici comme on en a l’habitude, soit je garde une carte et je passe le paquet à mon voisin. Non ici on va faire des phases de draft de 2 cartes seulement que l’on va entrecouper par des poses de cartes. Il est évident que cette mécanique est plus efficace à 3 ou 4 joueurs qu’à 2 joueurs, où on aura souvent une impression de déjà vu dans les cartes draftées.
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La gestion des ressources, qui sont à partager en 3 groupes, les ressources de base (les sabres, les pierres précieuses et les lampes à huile), les gardes (que vous allez accumuler et qui seront gourmands en ressources basiques à la fin du tour de jeu), et les sabliers (qui vont vous permettre, en les dépensant, de récupérer des ressources en dehors de la phase de récupération de ressources, et c’est très important !), est une mécanique importe du jeu, car c’est grâce à elle que vous allez gérer le flux de cartes posées devant vous.
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Surtout le timing d’arrivée des cartes, car elles arrivent dans le « futur » avec leurs ressources et dès qu’une de vos cartes devient « vide » de ressource, elle passe automatiquement dans votre zone « présent » et pousse obligatoirement la carte la plus à gauche vers votre « passé ».
Bien que le « passé » soit très important car ce sont les cartes de cette pile qui formeront votre trésor et du coup vos points de victoires, certaines cartes sont dotées de pouvoirs comme les personnages avec des pouvoirs à activer, ou bien les lieux avec des pouvoirs à déclenchement, et s’en séparer avec l’arrivée d’une carte peut être fâcheux.
Quoi qu’il en soit, des choix seront à faire, et il faudra prendre des risques et faire les bons aux bons moments du jeu.
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La gestion de main de cartes est pour moi le nerf de la guerre dans ce jeu.
Dès le début du tour il va falloir piocher 5 cartes dans les trois paquets différents (Lieux, Personnages et Evénements). Si les 3 premières sont imposées (1 de chaque paquet), pour les deux autres à vous de faire le bon choix en fonction des cartes déjà posées et leur nombre actuel, des ressources dont vous aurez besoin, des pouvoirs qui vous arrangent, et de ce qui pourrait ne pas convenir à vos adversaires.
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Car oui, 95% de l’interaction du jeu se trouve ici, car vous vous rappelez, les cartes vont tourner entre les joueurs, donc jeter un œil à leurs cartes posées et l’état de leurs ressources ne sera pas de trop au cours de la partie. Les 5% restants sont dans quelques effets de cartes qui vont jouer avec les majorités de certains jetons, le fait d’aller voler une ressource de temps en temps chez un joueur, et si vous jouez, et je vous le conseille, avec la règle de l’avenir commun, qui seront 3 cartes renouvelables que tout le monde pourra récupérer dans chacune des 5 manches.
De plus, quand il ne vous restera plus que 2 cartes en main, une sera à poser et l’autre sera utilisée pour récupérer un des 2 avantages proposés sur la carte, et cela pourra être, des ressources, de piocher et poser un type de carte, de supprimer des gardes, d’activer un pouvoir etc…
Encore un moment important dans la phase dédiée à la gestion de votre main de cartes.
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VERDICT
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Donc, dans Destin de Voleur, nous avons à faire à un jeu très fluide, tendu, peu interactif à par le choix des cartes, le tout dans un univers très présent et très cohérent.
Cependant, cela reste quand même un jeu assez compliqué à prendre en main au départ, car on ne sait pas trop ou on va, ni l’importance des ressources et comme c’est un jeu de combo de cartes, pour marquer le maximum de points, il faut un peu de temps avant de voir et d’intégrer certaines combinaisons intéressantes.
Ce qui induit que l’on a envie d’y revenir, à la fois pour découvrir les autres cartes non utilisées et aussi pour optimiser au mieux certaines cartes, certains pouvoirs et surtout le timing de jeu.
Il nécessite un peu de place sur votre table dans la mise en place de votre partie de jeu et de vos cartes, mais il est pratique pour les ressources qui ont chacune une place déterminée sur le plateau de jeu de taille moyenne.
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A deux, les parties dépassent légèrement la demi-heure de jeu et 45 min à partir de 3 (sauf partie découverte), ce qui en fait un jeu agréable dans son temps de jeu.
Je redoute toujours les pertes de temps dans ce genre de jeu, dues à des manipulations fréquentes de ressources, mais ici ce n’est pas flagrant, et les manipulations ne durent que 5 tours donc cela reste supportable.
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Le Sultan n’a qu’à doubler la garde de son Palais la prochaine fois car je compte bien revenir avec encore plus de trésors dans ma besace !
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Drôle de petite boîte que voilà … Moi, direct, ça me rappelle les souvenirs des westerns du maître Sergio Leone, Il était une fois dans l’Ouest, Pour une poignée de Dollars, Le Bon, la Brute et le Truand pour ne citer qu’eux !
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Ce jeu est l’œuvre de Jonathan « Jonny Pac » Cantin, illustré par The Mico, publié par Final Frontier Games et localisé par Super Meeple.
Le jeu est prévu pour 2 à 4 pieds tendres, à partir de 14 ans et pour une durée d’environ 30 minutes.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Le jeu s’inspire des mancalas, dont voici la définition wikipédia (eh oui, un peu de culture ne fait pas de mal) :
Mancala est l’appellation générique d’un ensemble de jeux de société traditionnels africains et asiatiques, aussi appelés jeux de semis. Il s’agit de jeux de stratégie combinatoire abstraits du type «compter et capturer» dans lesquels on distribue des cailloux, graines ou coquillages dans des rangées de coupelles ou de trous, parfois creusés à même le sol.
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A cette inspiration traditionnelle, Jonny Pac va ajouter le placement d’ouvriers, et faire éclore le tout au Far West !
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On se retrouve donc avec un plateau central qui représente la rue principale avec les différents commerces, et les emplacements pour les duels entre fines gâchettes !
Les cubes ressources représentant l’or et la pierre – et qui sont nécessaires pour construire les chapiteaux sur les bâtiments, et convertir l’or en lingots pour obtenir + de points de victoire – sont placés dans un sac de minage dans lequel les joueurs iront piocher au hasard les cubes.
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Chaque bâtiment situé des 2 côtés de la rue va pouvoir être possédé par un joueur qui y ajoutera un chapiteau à sa couleur. Cela lui donnera des points de victoire à la fin de la partie, mais aussi la possibilité de récolter des ressources quand un meeple y sera placé pour y déclencher son action.
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Dans ce jeu de placement, on va égrainer des meeples le long de la rue sur les bâtiments adjacents, et déclencher les actions correspondant à la couleur du meeple.
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Ainsi, au fur et à mesure de la partie, les bâtiments appartiendront aux différents joueurs, et il faudra veiller au placement de vos meeples pour ne pas déclencher des actions qui favoriseraient les propriétaires des bâtiments, et donc vos adversaires !
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A son tour, un joueur va choisir un lieu contenant au moins 1 meeple et les prendre tous.
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Il va ensuite les poser sur des cases libres de la rue, un meeple par case, en les égrainant jusqu’à tous les avoir posés.
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Puis le joueur va résoudre les actions des meeples posés dans l’ordre de son choix.
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Enfin le joueur pourra convertir son or en lingots pour gagner + de PV à la fin de la partie.
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Lonely meeple
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Les types de meeples sont au nombre de 5, et déclenchent des actions différentes :
Les ouvriers (marron). Une fois posé devant un bâtiment, l’ouvrier déclenche son action qui est de construire un chapiteau sur un bâtiment (en s’acquittant du coût), et donc d’en prendre possession pour la suite de la partie. Mais si une tuile chapiteau est déjà présente, c’est le propriétaire de celle-ci qui peut améliorer son chapiteau pour qu’il lui donne + de ressources et de PV.
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Les mineurs (jaune) vont faire piocher le propriétaire du bâtiment un nombre de cubes ressources dans le sac de minage.
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Les bandits (rouge) vont faire piocher au joueur qui pose le bandit 2 cubes ressources par mineur dans le bâtiment.
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Les adjoints au shérif (bleu) vont faire piocher au joueur qui le pose 2 cubes par bandit dans le bâtiment, puis envoyer les bandits en prison !
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Le pion Madame (violet) va permettre de piocher 1 cube par ouvrier dans le bâtiment, puis les envoyer au saloon.
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Une fois déclenchée l’action du meeple, celui-ci rentre dans le bâtiment et vient s’ajouter aux meeples déjà présents.
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Le saloon et la prison
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Un joueur qui prend les meeples contenus sur l’un de ces lieux peut choisir n’importe quelle case porte ou confrontation pour commencer à les égrainer, ce qui peut être très stratégique durant la partie.
De +, en prenant les bandits détenus dans la prison, le joueur va ajouter un cube dynamite dans le sac de minage. Si un joueur le pioche, tous les joueurs perdent la moitié de leurs cubes pierre !!
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Cette ville est trop petite pour nous 2
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S’il y a un meeple sur chacune des 2 cases confrontation, on doit résoudre le duel. La couleur du meeple influe sur sa « puissance », et celui qui possède le + élevé pourra choisir de relancer son dé une fois.
Les 2 joueurs lancent un dé et comparent le résultat. Le + élevé l’emporte, envoie l’autre au cimetière, et peut piocher un nombre de cubes équivalant à sa puissance.
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La fin de partie se déclenche s’il n’y a plus d’or à la banque (6 lingots en début de partie), s’il n’y a plus de tombes au cimetière ou si les 3 caisses de dynamite ont été piochées dans le sac de minage.
Les joueurs calculent leur score avec les lingots d’or, les PV indiqués par leurs chapiteaux et les cubes d’or restants.
Le score le + élevé l’emporte, et le joueur regarde ses adversaires quitter sa ville à bride abattue vers le soleil couchant 😉
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Ps: l’aide de jeu est écrite avec les pieds et il vaut mieux ne pas l’utiliser. L’éditeur a publié un correctif ici.
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VERDICT
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Ce jeu est très plaisant, surtout si la partie hasard de la pioche ne vous rebute pas! 😉
A 2 joueurs le jeu est + stratégique et moins fou-fou. On peut + aisément adapter sa stratégie pour ne pas faire d’actions favorisant l’adversaire. Il faut jongler entre les bâtiments vous appartenant (et donc y placer un meeple vous permettant de piocher des ressources ou d’y poser/améliorer un chapiteau), et ceux appartenant à votre adversaire afin d’y placer un meeple ne déclenchant pas d’action trop bénéfique pour lui (par exemple un ouvrier devant un bâtiment déjà amélioré, qui donc ne déclenchera aucune action).
A 3 ou 4 joueurs il y a une vraie dimension chaotique et le jeu prend tout son sens. Il devient presque impossible de ne pas déclencher d’action intéressante pour vos adversaires au fur et à mesure que la rue se remplit. Il vous faudra ruser et favoriser tantôt l’un, tantôt l’autre de vos adversaires. On se retrouve souvent dans cette prise de décision guidée par le moindre bénéfice pour vos adversaires. Parfois jusqu’à s’en arracher les cheveux tellement le moindre de vos placements de meeple semble trop bénéficier à vos adversaires !!
Mais dites-vous qu’ils auront les mêmes problèmes et que vous en bénéficierez à leur tour 😉
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En bref, c’est fun, la thématique est bien respectée et agréable, le matériel de bonne facture pour un jeu à ce prix, et vous aurez plaisir à le sortir à l’apéro, entre 2 jeux + corsés ou avec des joueurs « novices ». Il s’explique facilement, même si les spécificités des placements et des actions des meeples nécessiteront un peu de pratique pour justement mieux maîtriser ce chaos qui s’accentue au fur et à mesure que tous les bâtiments appartiennent aux différents joueurs. Mais c’est là tout le sel de ce jeu !
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Prévu pour 1 à 5 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée d’environ 20 minutes par joueur.
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Genesia est un jeu de civilisation, de placement et de draft qui vous propose d’étendre votre territoire en partant de votre cité natale jusqu’à la paradisiaque Genesia et, bien sûr, dans les cités adverses !
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Le matériel :
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On est chez un éditeur sérieux qui soigne son matériel et… il y en a du matériel !
3 plateaux Genesia (en fonction du nombre de joueurs),
5 plateaux Continent (1 par couleur),
150 pions Clan (30 par couleur) et 100 pions Cité (20 par couleur),
90 cartes Âge réparties en 3 âges et 12 cartes Objectif,
5 tuiles Guerre ou Paix
75 jetons Pièce (de valeurs 1 et 2)
1 plateau et 5 jetons Ordre du tour
5 cartes Aide de jeu (Au format A5, elles sont appelées tuiles dans la règle mais elles ont la taille d’un petit plateau et l’épaisseur de cartes…)
1 bloc de score
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Une partie de Genesia se joue en 3 âges, chacun composé de 3 étapes, chacune d’elles s’articulant autour de différentes phases que je décrirai un peu plus bas. Mais commençons par le commencement…
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Lors de la mise en place, les joueurs sélectionnent le plateau Genesia correspondant à la configuration envisagée et placent leur plateau individuel de la couleur choisie adjacent à l’un de ses côtés. Ils récupèrent les pions Clan et Cité à leur couleur.
Ils sélectionnent les cartes de chaque âge en fonction du nombre de joueurs et de la difficulté choisie et mélangent chaque paquet.
Chaque joueur reçoit 2 cartes Objectif Secret et en choisit un qu’il garde face cachée devant lui.
Un joueur prend une feuille de score : il sera responsable de la tenue des scores à chaque fin d’âge.
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Voyons donc comment se déroule un âge. Chacun se compose de 3 étapes :
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Le début de l’âge:
Chaque joueur reçoit 15 pièces et 6 cartes Age (en fonction de l’âge en cours). Ces cartes sont draftées de façon à ce que chaque joueur ait 5 cartes en main, la 6ème étant défaussée.
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Le déroulement:
Les joueurs jouent 3 phases dans l’ordre.
D’abord on joue la phase de croissance pendant laquelle sont jouées les cartes portant l’icône verte et sont recrutés les clans.
Puis vient la phase d’expansion pendant laquelle on joue les cartes portant l’icône rouge, on peut encore recruter et on déplace les clans selon certaines conditions.
Enfin, la phase d’attaque a lieu ou pas, selon la volonté des joueurs de choisir la guerre plutôt que la paix, en utilisant leur tuile Guerre ou Paix. (Notez que seuls les joueurs choisissant la guerre peuvent attaquer mais les autres peuvent se défendre !)
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La fin de l’âge:
Les joueurs effectuent simultanément différentes phases dans un ordre précis.
Ils créent des cités dans les régions comprenant au moins 2 clans de leur couleur.
Ils jouent ou défaussent leurs cartes portant une icône jaune.
Ils comptent leurs points de progrès. Notez qu’une ampoule est représentée sur certaines cartes : les cartes Invention dont les points comptent à chaque âge.
Les joueurs établissent l’ordre du tour de l’âge suivant.
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La partie se termine à la fin du 3ème âge.
Pour chaque joueur, le responsable de la feuille de score additionne les points de progrès et note les points de rayonnement des régions adverses occupées, les points de conquête indiqués sur les régions occupées, ainsi que les points d’objectif.
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Le joueur totalisant le plus de points est déclaré vainqueur. (Si, si, je vous assure !)
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VERDICT
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L’avis de Hélène « Harrie » G.:
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Genesia est plutôt joli (J’aime les jeux colorés !), même si les illustrations des plateaux Genesia et Continent sont un peu simplistes. Le matériel est de bonne qualité malgré les pions en plastique (de bonne facture d’ailleurs).
Le côté civilisation est vraiment léger, le thème peu présent et j’aurais aimé un jeu plus corsé mais je l’ai trouvé agréable à jouer à 2, 3 et surtout à 4 joueurs où les parties sont plus tendues.
D’un autre côté, le draft est très agréable. C’est une mécanique qui se prête bien au genre, et c’est aussi une mécanique que j’affectionne ! Le twist « guerre ou paix » apporte aussi sa pierre à l’édifice : une petite touche de perte de contrôle originale. Attaquera ? N’attaquera pas ? Telle est la question !
En revanche, le mode solo ne m’a pas convaincue à cause de la disparition des combats et du draft.
Notez que des règles avancées sont prévues pour diminuer la part de hasard ou jouer en équipes.
Conclusion : Pour moi, pas un véritable jeu de civilisation mais un jeu avec des qualités et que j’ai pris plaisir à découvrir au fil des parties. Et puis c’est joli ! (Normal, c’est Super Meeple ! )
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L’avis de Fabien:
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Nous avons testé Genesia à 4 joueurs, et personne n’a été emballé. Le thème est vraiment plaqué, on passe de la préhistoire au 21ème/22ème siècle en très (trop) peu de temps, on repassera pour l’immersion.
Côté matériel, on a un vrai problème avec les pions en plastique qui s’empilent dans un socle. Récupérer le dernier de la pile est un jeu dans le jeu.
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Nous avons été gênés par le fait que votre adversaire peut apparaître dans votre région d’origine en claquant des doigts. On se retrouve avec des troupes appartenant à chaque joueur partout sur le plateau. Côté stratégie c’est un peu la foire.
La zone centrale, très intéressante en terme de scoring, est une prime à la course, car le premier arrivé sera bien difficile à déloger vu le système de combat simpliste (j’attaque avec 5 tu en as 4 tu perds et il m’en reste 1).
Finalement on ne fera que gérer des pièces pour acheter des cartes, qui permettront de poser des troupes sur la carte, et de les faire déplacer. On saupoudre d’un peu de « combats » et voilà.
Je rejoins l’avis d’Hélène sur le mode solo qui n’a que peu d’intérêt.
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Finalement pas vraiment un jeu de civilisation, ni un jeu expert. A condition de le prendre pour ce qu’il est, un jeu intermédiaire, rapide et facile à prendre en main, il pourra vous plaire si vous aimez gérer peu de choses et combiner draft de cartes et conquête de territoires sur un plateau.
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Dice Hospital vous propose de gérer votre hôpital et ses patients. Vous devrez les soigner, améliorer votre hôpital et votre personnel, afin de faire sortir les patients de votre hôpital, et ainsi continuer à en soigner d’autres !
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Il s’agit d’un jeu à base de dés dont les différentes couleurs et valeurs représentent les patients. Vous avez aussi à disposition un hôpital constitué de plusieurs salles qu’il vous faudra améliorer. Le personnel est représenté par des cartes et des meeples.
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Ce jeu est l’œuvre de Stanislav Kordonskiy et Mike Nudd, illustré par Sabrina Miramon. Il est édité par Super Meeple et Alley Cat Games.
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Il est prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée comprise entre 45 et 90 minutes.
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Le matériel :
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La version de base de Dice Hospital propose des tuiles représentant les différentes salles d’hôpital de bonne qualité, suffisamment épaisses pour supporter la manipulation.
Les dés sont assez basiques et c’est dommage puisqu’ils constituent la base du jeu (Dice Hospital pour rappel…). Il s’agit de dés basiques pas très jolis et qui risquent de s’écailler dans le temps.
Les meeples représentant les différents membres du personnel sont très chouettes !
Vous aurez aussi des cartes, et des marqueurs de score en forme de seringues à votre couleur.
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Un petit mot sur la version deluxe qui apporte de vraies ambulances en 3D très massives et super belles ! C’est dans ces ambulances qu’on place les dés que l’on va récupérer pour son hôpital.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Sur votre plateau personnel qui représente votre hôpital vous aurez des chambres dans lesquelles vous allez placez les dés/patients que vous récupérez à chaque tour. Il y a aussi d’autres salles conférant différents bonus afin de soigner les dés/patients, en fonction de leur couleur et valeur.
Les membres de votre personnel seront placés dans ces salles pour les activer et bénéficier de l’action de la salle, dans le but de soigner vos patients, c’est à dire augmenter progressivement la valeur du dé jusqu’à + de 6, et qu’il puisse sortir de l’hôpital. Les patients/dés non soignés verront leur valeur diminuer, et si elle atteint 1, le patient/dé est décédé!
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La partie se déroule en 8 tours qui comprennent chacun 6 phases :
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Admission des patients. Le 1er joueur va piocher des dés en fonction du nombre de joueurs, les lancer et les placer dans les ambulances 1 par 1, en commençant par les dés de plus basse valeur jusqu’aux dés de plus haute valeur. Pour info, on relance les 1 (si un dé atteint la valeur 0 dans votre hôpital, le patient est mort !) et les 6 (si un dé de valeur 6 voit sa valeur augmentée par une action, il est soigné et peut quitter l’hôpital). Puis chaque joueur va à tour de rôle récupérer 1 ambulance, et placer les dés qu’elle contient dans des emplacements libres des chambres de son hôpital.
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Amélioration de l’hôpital. Chaque joueur va soit recruter un nouveau spécialiste parmi les cartes disponibles face visible, soit choisir un nouveau service parmi les tuiles disponibles face visible, et l’ajouter à son hôpital.
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Activation de l’hôpital. Chaque joueur va activer les salles de son hôpital pour soigner et faire sortir autant de patients que possible. En plaçant dans les différentes salles les meeples représentant les infirmières ou les spécialistes recrutés, le joueur va activer les effets des services. Les infirmières déclenchent l’effet de la salle (par exemple soigner un patient vert, donc augmenter de 1 la valeur d’un dé vert), les spécialistes déclenchent aussi l’effet de la salle, mais vont ensuite déclencher leur compétence propre (par exemple, le chirurgien va soigner un dé rouge, en + de l’effet de la salle sur lequel il a été posé).
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Patients négligés. S’il reste des patients qui n’ont pas été traités durant ce tour (par un effet de salle ou de spécialiste), la valeur de son dé est réduite de 1 pour cause de négligence. Si la santé du patient atteint 0, le patient est transféré à la morgue et vous fera perdre des PV en fin de partie.
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Patients Sortants. Tous les patients qui sont soignés jusqu’à une valeur de 7 ou + sont considérés comme sortants et placés dans la zone de sortie. + vous en faites sortir durant un tour, + vous remporterez de PV (3 pour 2 patients, 7 pour 4, 11 pour 6 et ainsi de suite).
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Changement d’équipe. On prépare le tour suivant, on replace les meeples vers la salle des infirmières ou leurs cartes spécialistes respectives, on remet les ambulances au milieu de la table etc…
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A la fin du 8ème tour, celui qui a le plus grand nombre de PV l’emporte !!
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Mode solo
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Le mode solo vous mettra au défi de réaliser les objectifs des cartes bilan médical, qui vous indiqueront des combinaisons de dés de couleur à avoir dans votre sas de sortie à la fin de chaque tour. Vous gagnerez ainsi des bonus de PV, mais les cartes dont l’objectif n’est pas atteint vous en feront perdre !
C’est un mode + ardu selon moi puisqu’il faut en + de se concentrer sur ses patients, garder à l’esprit les combinaisons demandées par les cartes afin de les valider !
Sacré challenge !
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Mode difficile et cartes évènements
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Si vous le souhaitez, vous pourrez intégrer le paquet de cartes événements dans la partie. A partir du 2ème tour, et au début de chaque tour suivant (avant l’admission des patients), révélez la carte du dessus de la pioche et résolvez son effet. Par exemple, chaque patient rouge sortant durant ce tour vous fait gagner 1 PV supplémentaire. Ou encore chaque joueur doit mettre de côté 1 pion infirmière qui ne pourra pas être utilisé pendant ce tour.
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Le mode difficile propose plusieurs variantes comme augmenter le nombre de dés qui arrivent chaque tour (panique aux admissions), ou encore chaque patient qui n’a pas été traité durant ce tour verra sa valeur diminuer de 2 et non de 1 (virus super résistant).
A réserver aux experts en quête de souffrance !! 😉
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Extension Deluxe
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Selon le dos de la boîte, cette extension apporte une touche de classe à votre jeu de base !
C’est sûr que les 5 ambulances en 3D sont vraiment top ! A la place d’une tuile rectangle sur laquelle poser vos dés, vous avez maintenant une vraie ambulance avec 3 compartiments sur son toit pour y glisser les dés ! Woah !
Des jetons en bois viennent remplacer ceux en carton, et la mini extension Médecine Expérimentale apporte 4 nouveaux services à améliorer dans vos hôpitaux (par exemple le centre de formation qui va soigner d’1 niveau 2 patients différents de la même valeur mais de n’importe quelle couleur), et 6 nouveaux spécialistes (par exemple l’interne qui soigne 1 autre patient et détériore la santé d’1 3ème patient).
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VERDICT
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Alors bon… C’est pas que c’est un mauvais jeu, loin de là. Mais franchement on a eu du mal à s’enthousiasmer durant les parties ! C’est assez froid, très calculatoire, les mécaniques pas très originales mais c’est loin d’être le seul jeu dans ce cas. C’est juste que, très clairement, nous ne sommes pas rentrés dedans …
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Le thème est intéressant, même si on l’oublie vite au final, les illustrations pas franchement folles, et le matériel inégal. Il est dommage que l’extension soit nécessaire pour proposer un matériel vraiment intéressant (ambulances et tour à dés).
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Les aficionados de placement d’ouvriers et de manipulation de dés y trouveront peut-être leur compte, mais il ne nous a clairement pas transportés. On recrute, on place, on déclenche les effets des salles et on combotte, on optimise pour avoir le + de patients qui sortent en même temps. C’est accessible, et il pourra convenir à des non-habitués. Pour les joueurs exigeants, il manquera une vraie profondeur pour les contenter. On aurait aimé + de variété dans les salles ou les spécialistes à recruter par exemple, ou un je-ne-sais-quoi qui aurait augmenté l’intérêt du jeu selon moi.
Fans de combos et d’optimisation, vous allez apprécier!
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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance ! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.
Autant vous l’avouer de suite, ma première impression sur ce jeu était décevante, jusqu’à ce que je me rende compte, au bout de 3 parties quand même que j’avais fait une erreur de mélange, pas de couleurs, mais de règle, au niveau du placement des assistants sur le plateau inférieur.
Le jeu est prévu pour 2 à 4 peintres, à partir de 10 ans, pour des barbouillages de 45 mn à 1h.
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A quoi ça ressemble?
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Comment on joue?
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Un petit tour de la place Montmartre ?
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Commençons par le matériel de jeu, qui est pour ma part d’une très bonne qualité comme nous habitue petit à petit cet éditeur, que ce soit avec ses rafraîchissements d’anciennes perles ludiques, que par ses jeux originaux.
Un plateau circulaire bien imaginé, solide, pratique et très clair. Des cubes de couleurs solides, nombreux, de bonne taille. Des cartes assez épaisses, des tréteaux de belle facture, et des plateaux « creusés », très pratiques et qui favorisent les manipulations.
Les pictogrammes sont clairs (sauf peut-être pour les cartes bonus dans un premier temps), le plateau central est aéré, et les illustrations nous plongent directement dans la thématique du jeu à savoir un atelier de peinture parisien « Le Bateau-Lavoir » où un concours est organisé !
Prenez vos pinceaux, vos tubes de gouache, votre palette, et votre sens de la compétition, c’est parti !
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Un tour de jeu se découpe en trois phases :
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Pose des Assistants :
Chacun son tour en partant du premier joueur, chacun pose un assistant sur une case libre (vide et non interdite), soit sur le plateau supérieur, soit sur le plateau inférieur.
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Action des Assistants :
Le jeu est riche en couleurs mais aussi en actions, et chacune va vous permettre de peindre au plus vite vers la victoire.
– Prendre le jeton 1er joueur et un pigment blanc
– Copier une action
– Modifier la rotation normale (1 tour) du plateau en 2 tours, ou 0
– Récupérer des pigments blancs
– Récupérer de la couleur primaire
– Mélanger deux couleurs primaires pour faire de la couleur secondaire
– Mélanger les 3 couleurs secondaires, pour créer du noir
– Améliorer un outil (tube, palette et pinceau), pour améliorer la qualité des actions à venir
– Prendre une carte tableau (ou une carte bonus si vous jouez avec)
– Et enfin peindre un tableau
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Préparation du tour suivant:
Ici il faudra dans l’ordre, faire une rotation de 1 case dans le sens horaire du plateau (voir plus ou pas du tout selon si l’action rotation a été prise), remplacer les cartes tableau/bonus manquantes, ajuster son nombre de pigments de couleurs (12 pour tous, sans compter les noirs), et le plus important dans la mécanique, récupérer chacun son tour ses assistants en choisissant d’en laisser un debout sur le plateau inférieur pour le tour suivant.
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Cela prendra fin quand un joueur aura terminé son second tableau, ou que le dernier pigment Renoir (qui vaut quand même 6 points) a été récupéré.
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VERDICT
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Ce jeu est un arc en ciel de sensations …
On est tout d’abord dans un jeu de course, il ne faut pas perdre cela a l’esprit, vous n’êtes pas au bord de la Marne à flâner, pinceau au vent, en attendant l’inspiration, non !
Il va falloir être efficace, bien se placer, optimiser ses améliorations, prévoir quelques coups en avance, ne pas laisser passer un tableau ou une carte bonus importante, calculer au plus juste vos pigments de couleurs, ajuster votre stratégie en fonction des nombreux mouvements du plateau de jeu, et surtout regarder ce que font vos potes artistes non loin de vous.
Effectivement, n’hésitez pas à jeter un coup d’œil régulier à leur palette et leur croûte en cours d’élaboration, car ici le blocage d’action est Monet courante ! 😉
On réfléchit, on peste, on se parle doucement à soi-même, la tension monte au fur et à mesure que les peintures s’engorgent de couleurs, on ne quitte pas des yeux Cézanne de peintres concurrents, on est toujours pris dans la spirale colorée de ce plateau presque vivant.
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Attention tout de même, il n’y a que trois actions par tour dans la première partie du jeu du moins, et se tromper, mal anticiper peux occasionner des Degas fâcheux, mais rassurer vous, vous aurez en moyenne le temps de vous retourner le pinceau.
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Prendre son temps est une stratégie, mais l’adage « Mieux Gauguin que deux tu l’auras » n’est pas toujours vraie, et booster ses outils intelligemment est à prévoir tout le long de la partie.
Bref c’est vous qui aurez les Manet de votre réussite, et ne vous prenez pas de suite pour un Van Gogh, car le jeu n’est pas si facile à dompter.
De plus, vous aurez le choix de rajouter des cartes bonus, et d’incarner aussi les célèbres étudiants de votre atelier, pour avoir des parties asymétriques.
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Et si vous passez par Toulouse-Lautrec, n’hésitez pas à passer dans mon Atelier à moi, on pourra s’amuser ensemble, avec les bonnes règles, à mélanger les couleurs !
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