La Renaissance italienne (Rinascimento en italien) amorce la Renaissance, une période de grands changements culturels en Europe qui couvre plus d’un siècle (de la fin du XIVème siècle, dit Trecento, jusqu’à la fin du XVIème siècle, dit Cinquecento). Elle est implicitement italienne (il Rinascimento 1), puisque ce pays fut son foyer de rayonnement pour l’Europe entière, dans une perspective d’universalité. La Renaissance italienne a commencé dans une période de grandes réalisations et de changements culturels en Italie, qui a duré de la fin du XIVème jusqu’au début du XVIème siècle, constituant la transition entre le Moyen Âge et l’Europe moderne.
Le mot Renaissance a une signification explicite, représentant l’intérêt renouvelé de la période pour la culture de l’Antiquité classique, après ce qu’on a appelé jusque-là les « âges sombres ». Ces changements, bien qu’importants, ont été concentrés dans les classes supérieures et pour la grande majorité de la population, la vie a peu changé par rapport au Moyen Âge.
La Renaissance italienne est connue pour ses réalisations culturelles comprenant des créations littéraires avec des écrivains tels que Petrarque, Castiglione et Machiavel, des œuvres d’art de Michel-Ange, Raphael, Léonard de Vinci et de grandes œuvres d’architecture, comme Santa Maria del Fiore à Florence et la basilique Saint-Pierre à Rome.
Durant la première partie de la Renaissance se déroule une guerre quasi permanente, sur terre comme sur mer, entre les cités-États qui luttent pour la suprématie. Sur terre, ces guerres sont livrées principalement par des armées de mercenaires appelés condottières : ce sont des troupes de soldats en provenance de toute l’Europe, mais plus particulièrement d’Allemagne et de Suisse, bien souvent menées par des capitaines italiens. Ces mercenaires ne sont pas disposés à risquer leur vie outre mesure, et la guerre devient ainsi une guerre de sièges et de manœuvres, occasionnant peu de batailles rangées. Il est aussi dans l’intérêt des mercenaires des deux camps de prolonger les conflits pour assurer la pérennité de leur contrat. D’un autre côté, les mercenaires sont une menace constante pour leurs employeurs : s’ils ne sont pas payés, ils se retournent souvent contre leur patron. Lorsqu’il devient évident qu’un état est entièrement dépendant de ses mercenaires, ceux-ci sont tentés d’en prendre le contrôle et d’en assurer le fonctionnement eux-mêmes ; cela se produit d’ailleurs de nombreuses fois.
La neutralité est maintenue avec la France, qui se retrouve entourée d’ennemis lorsque l’Espagne conteste la revendication de Charles VIII sur le royaume de Naples. La paix avec la France a pris fin lorsque Charles VIII a envahi l’Italie pour s’emparer de Naples.
En mer, les cités italiennes investissent beaucoup de flottes dans les batailles. Les principaux antagonistes sont Pise, Gênes et Venise ; cependant, après une longue lutte, les Génois parviennent à soumettre Pise. Venise se montre un adversaire plus puissant, et bien que les deux villes soient de forces à peu près égales, la flotte génoise est battue durant la bataille de Chioggia à l’entrée de la lagune de Venise en 1380 ; Venise domine ainsi les mers. Tandis que ses domaines sur les rives de la mer Égée sont perdus au profit des Turcs et que le commerce sur la mer Noire lui est fermé, l’attention de Venise se tourne vers le continent, c’est le début de la Renaissance vénitienne.
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Alors que Dieu était au cœur de la pensée médiévale, la Renaissance place l’homme au centre de ses préoccupations. À partir des années 1440, les souverains prennent l’habitude de donner une éducation humaniste à leurs enfants, mêlant les idéaux chevaleresques d’honneur et de gloire aux exemples de politique et de stratégie militaire empruntés à l’Antiquité. L’éthique de la Rome et de la Grèce antiques leur donnait un cadre moral au sein duquel ils pouvaient bâtir leur vie publique et privée. L’humaniste étudiait la grammaire, la rhétorique, la poésie, l’histoire et la philosophie morale, et accordait une grande importance à la lecture des textes classiques en latin, langue de l’élite cultivée. Bon nombre de ces textes, redécouverts à la fin du Moyen Âge, connaissent alors un regain d’intérêt sans précédent.
Traditionnellement, l’art se condense dans les grands centres religieux, en qualité comme en quantité, comme sur le chantier d’Assise. Au Trecento, les artistes s’expriment dans un cadre religieux. Le cycle d’Ambrogio Lorenzetti au Palais public de Sienne est le signe d’une évolution remarquable et irréversible : les cités deviennent les foyers permanents de création artistique : l’invention picturale s’y développe en même temps que s’y fixent les ateliers des maîtres. Ce phénomène est lié à l’expansion des communes au cours du XIIIème siècle : les cités gagnent et défendent leur autonomie politique et économique, se transforment en foyers de culture où l’art a pour fonction, en particulier, l’exaltation du gouvernement local et de son esprit. La culture picturale acquiert une diversité organisée selon les cités, et les régimes politiques à l’intérieur desquels l’artiste travaille. Un art laïc fait alors son apparition.
Léonard de Vinci (Leonardo di ser Piero da Vinci, dit Leonardo da Vinci) né à Vinci en Toscane le 15 avril 1452 et mort à Amboise en Touraine le 2 mai 1519, est un célèbre artiste italien de la Renaissance. Il a laissé un grand nombre de tableaux. Quelles sont ses œuvres majeures ?
Les trois dernières années de sa vie, il séjourne au château du Clos Lucé, près du Château d’Amboise, et travaille à de nombreux projets pour le roi de France, François 1er. À la fois peintre, inventeur, ingénieur, architecte, écrivain ou encore anatomiste, le maître italien meurt en France, le 2 mai 1519, dans les bras du roi, selon la légende.
L’œuvre picturale de Léonard de Vinci
Incontestablement, la plus célèbre des peintures de Léonard de Vinci est La Joconde, dite aussi « Portrait de Mona Lisa », une huile sur bois achevée vers 1519. Ce tableau, qui fascine toujours, est conservé au Musée du Louvre à Paris.
De 1494 à 1498, l’artiste a réalisé La Cène, une peinture murale dans le réfectoire du couvent de Santa Maria delle Grazie à Milan. La Cène représente le dernier repas de Jésus avec ses douze apôtres.
Parmi les autres tableaux signés par Léonard de Vinci, on peut citer La Dame à l’hermine (1485), La Vierge, l’Enfant Jésus et Sainte-Anne (1509-1510), ou encore La Vierge aux rochers (1483-1486).
Pour perfectionner sa technique, Léonard de Vinci dessinait de nombreux croquis dont certains sont arrivés jusqu’à nous. L’un des plus célèbres est L’Homme de Vitruve, une étude sur le corps humain réalisée vers 1490. Fait à la plume, à l’encre et au lavis, ce dessin annoté est considéré comme l’un des symboles de l’humanisme.
Un artiste complet, ingénieur et inventeur…
Léonard de Vinci était un artiste touche-à-tout. Mis à part la peinture, il réalisait des sculptures, s’intéressait à l’architecture, à l’anatomie et à l’ingénierie. La majorité des inventions de Léonard de Vinci n’étaient pas réalisables, mais il subsiste aujourd’hui de nombreux plans et croquis de ses projets. En 1486, il réalise par exemple des ébauches d’hélicoptère (vis aérienne). En 1488, il dresse les plans d’une machine volante. Léonard de Vinci a aussi consigné ses recherches par écrit. La collection la plus connue est le Codex Leicester, un recueil d’observations concernant la géologie, le mouvement de l’eau et la luminosité de la Lune.
À savoir
Léonard de Vinci est l’auteur d’un Traité de la peinture (Trattato della pittura), achevé par son assistant Francesco Melzi. L’ouvrage servait de référence aux élèves de l’Académie royale française de peinture et de sculpture au XVIIème siècle.
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Afin d’aborder Virtù qui prend racine dans ce contexte politique tendu, nous avons posé quelques questions à l’auteur, Pascal Ribrault, et à toute l’équipe éditoriale de Super Meeple.
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Bonjour, pouvez-vous vous présenter ? Que faites-vous dans la vie ? Parlez-nous de votre « CV ludique », et de vos passions en dehors du jeu ?
Bonjour, je suis Charles Amir PERRET, cofondateur de Super Meeple et gérant de la société. Passionné par tout type de jeu depuis tout jeune, j’ai commencé à côtoyer le monde du jeu de façon un peu plus professionnelle en signant un jeu comme auteur (Crazy Karts chez Portal), en faisant de la création et de l’auto-édition d’un autre jeu avec des amis (Oss).
Super Meeple est né en 2014 avec une première sortie en 2015 et je travaille à plein temps pour la société depuis janvier 2019.J’aime tout type de jeu, avec une légère préférence pour les gros jeux quand-même, mais je joue également aux jeux vidéo (les battle royale depuis quelques années maintenant). Mon autre passion est la musique.
Bonjour Je suis Bernard PHILIPPON, Directeur d’école et malheureusement archi occupé par le Covid. De ce fait, je n’aurais hélas pas le temps de répondre avec détail. Mais je suis, bien sûr, passionné par le jeu. Une préférence aussi pour les gros jeux et la découverte de prototypes.
Bonjour, je suis Philippe GALLOIS, alias Tapimoket. Je travaille pour Super Meeple depuis, officiellement, Janvier 2021, bien que 2 ans auparavant, je me chargeais de la plupart des animations en festival. J’ai toujours été lié au domaine du jeu de société depuis mon enfance mais en passant par le jeu d’échec, pas mal de jeux de rôle que je pratique toujours grâce à une amie. Je joue à tous les types de jeu, même parfois pour enfant.
J’ai participé à la rédaction de plusieurs supports, notamment le blog Vin d’jeu, le site Tric Trac, mais aussi des magazines comme Asmodée magazine et Ravage. Mais par éthique en tant qu’éditeur, j’ai stoppé. Je suis également administrateur sur la page Facebook, la communauté des ludistes Francophones, et suis assisté par plusieurs personnes.
Enfin, je fais également du jeu vidéo de temps en temps dont régulièrement un simulateur de vol en combat. Le reste de mes loisirs est plutôt classique (la danse classique est exclue, malgré tout).
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Super Meeple est une maison d’édition de jeux de société connue pour ressusciter des jeux anciens, pouvez-vous nous la présenter ? Avez-vous une ligne éditoriale particulière ?
Tout a démarré en 2015 avec la réédition de Mexica, un jeu de W. Kramer et M. Kiesling. Nous avions dans l’idée de refaire cet excellent jeu dans une version plus actuelle, avec du beau matériel. Les règles n’ont pas été changées, il s’agissait donc bien de le ressusciter.
On a enchainé aussitôt par Tikal, un gros succès dans l’idée de poursuivre la trilogie « des masques » de ces mêmes auteurs. Enfin, on a pu voir Cuzco, la réédition de Java, auquel on a réattribué le nom d’origine et qui se passe aussi en Amérique du Sud. Bien entendu, on en a ressuscité d’autres comme Mafiozoo (la réédition de « Louis XIV » pour lequel nous avons changé le thème), Amun Re, US télégraph (Réédition de « Attika »), Mississipi Queen, et tout récemment Recto Verso en collaboration avec Tiki éditions, qui ressuscite La Boca dans un format plus joli et plus adapté aux familles.
Pour nous développer, nous avons identifié deux axes : la création de jeux originaux et la localisation.
La localisation a démarré avec des jeux qui sont aujourd’hui à part dans notre catalogue mais que nous sommes toujours très heureux de proposer, à savoir la gamme des Deckscape (Decktective est venu plus récemment enrichir la gamme). Depuis, nous avons démarré des partenariats avec des éditeurs dont nous aimons particulièrement le travail (Feuerland), et nous proposons des jeux qui vont du familial un peu « + » à l’expert.
Nous avons commencé en création par le jeu Amun-Re le jeu de cartes, puis nous avons sorti en 2018 Couleurs de Paris qui a été le premier vrai jeu original par Super Meeple. Sont ensuite venus d’autres titres comme Tajuto et Genesia. Cette année nous sortons Virtù, et fin 2022 devrait voir le jour de Doggerland, que certains connaîtront sous le nom du prototype de « La vallée de Coâ ». Nous souhaitons sortir 2 jeux par an, un jeu expert et un jeu plus léger, type familial ou initié.
Nous avons une réputation de proposer des jeux de qualité et plutôt pour un public expert. C’est ce que nous souhaitons faire, car chez Super Meeple, nous avons tous un penchant naturel pour ce genre de jeux. Pour diversifier notre catalogue et ne pas nous adresser qu’à la communauté des passionnés, nous incluons également des titres plus accessibles : New-York Zoo, Paper Dungeons, Gorinto …
Ce qui est pour le moment totalement exclu, ce sont les jeux enfants, et sauf cas exceptionnel, il n’est pas prévu de faire des party game ou des jeux aux règles vraiment très simples.
Virtù de Pascal Ribrault fait partie de ces jeux pour lesquels on a eu envie de les éditer. Sa mécanique mêlant à la fois la gestion par une roue d’actions à construire et faire évoluer (qu’on a nommé le Wheelbuilding) et la conquête de villes a été là aussi un véritable coup de cœur !
On voulait le faire, on voulait qu’il soit beau.
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Virtù est un jeu dit expert, qui présente l’interaction entre les joueurs comme caractéristique principale. Comment est née cette idée de jeu ?
Virtù, qui s’appelait « les maîtres de l’Italie » sous sa forme de prototype, est né en 2013 par l’envie de créer un A Few Acres Of Snow (un jeu de Martin Wallace) à plus de 2 joueurs. C’était donc au départ un deckbuilding.
L’évolution du jeu l’a conduit ensuite à s’écarter de cette mécanique devenue commune dans les jeux de société modernes pour se centrer autour de la construction d’une roue d’action individuelle. C’est la construction et l’optimisation de cette roue qui fait de Virtù un jeu expert avec une vraie courbe d’apprentissage. Le cadre du jeu est un « affrontement » entre les joueurs à travers plusieurs voies de développement ce qui donne une interaction forte et directe ce qui n’est plus très courant dans les jeux actuels et qui peut lui donner un aspect clivant.
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On remarque de plus en plus dans le jeu de société moderne l’envie des éditeurs de placer les thématiques, à l’aide des illustrations, au cœur de l’expérience ludique. La thématique de Virtù est très importante pour le gameplay, comment s’est passé ce choix ?
C’est un choix initial de l’auteur que nous avons conservé. Ce n’est pas un thème plaqué. Pascal, l’auteur, est un fan de l’époque renaissance en Italie et des guerres qui s’y sont déroulées. Au-delà d’être à l’origine d’une excellente mécanique de jeu, c’est une source intarissable sur le sujet. Virtù est un ensemble thème historique / mécanique qui nous semblait indissociable. Sur toutes nos créations, à ce jour en tous cas, on n’a changé aucun thème initial !
L’histoire de l’Italie à cette époque est une suite incroyable de stratégies et d’événements d’alliances, de diplomaties et bien sûr de guerres ! On avait là un thème loin d’être ennuyeux !
(Pascal) L’inspiration m’est venue du visionnage de la série Borgia et de mon intérêt pour l’histoire en général et pour le XVème siècle en particulier.
Dans Virtù, le thème est central, c’est le point de départ du jeu et toute sa mécanique s’est déployée et a évolué autour de ce thème pour le retranscrire et y coller au maximum. Mon but premier est que chaque action du jeu prenne un sens direct et que les joueurs aient le sentiment, en construisant leur roue d’action, de « gouverner » leur Cité et d’en présider à la destinée à travers leurs choix.
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Vous avez l’habitude maintenant de soigner les jeux que vous éditez et cela passe souvent par un matériel foisonnant et de qualité. La mode est à l’opulence, surtout pour le marché du jeu expert. Comment avez-vous géré le matériel de Virtù, avez-vous fait des choix forts ?
Avant tout, on se répète souvent qu’un jeu doit être bon mais également beau ! On n’est plus dans les années 80 où le matériel et les illustrations étaient secondaires. Parfois on fouille sur les jeux que l’on pourrait ressusciter et on s’amuse de voir à quel point on s’en fichait à l’époque. De nos jours, ce n’est plus possible. Le joueur veut un bel objet entre les mains. Et on prend justement un grand plaisir à les rendre beaux mais essayant de ne pas verser dans l’excès.
Attention toutefois ! Il faut bien distinguer les localisations des créations pour lesquelles nous sommes souvent obligés de conserver le matériel prévu d’origine, même si parfois, on aurait préféré changer certaines choses comme ajouter ceci ou retirer cela.
Nous essayons toujours de trouver le bon équilibre pour nos créations afin que le jeu soit agréable visuellement et mécaniquement. L’opulence n’entre pas dans nos critères de design. Par exemple, on privilégie encore les sachets de rangement au lieu du thermoformage (à part celui dans Recto Verso mais il y a une vraie valeur ajoutée pour ce cas). Il n’y a pas de choix fort en termes de matériel dans Virtù, comme pour nos autres jeux, c’est surtout la direction artistique qui était importante et le fait, pour celui-ci, de faire un style Renaissance avec une touche moderne 😊
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Ma première partie a été difficile car tous les joueurs n’étaient pas en mode « confrontation », et j’ai été surpris que le jeu nous impose presque ces interactions fortes pour avoir une chance de remporter la partie. Pour un premier jeu édité, pensez-vous que cette spécificité sera un atout au jeu et pourquoi ?
Alors Virtu est en fait… le 13ème jeu qu’on édite (Rééditions jeux anciens + Créations) (Ndlr : cette question était à la base pour l’auteur du jeu). Et le dernier jeu sorti, Genesia, début 2019, peut aussi être un jeu d’affrontement. Donc ce n’est pas une première fois et sans doute pas la dernière. Le jeu se prêtait bien à cette interaction même si la guerre, voire l’intrigue ne sont pas essentielles pour gagner au jeu.
Comme on a pu l’évoquer, Virtù n’est pas notre premier jeu de confrontation, on s’est déjà lancé sur le terrain avec Genesia. C’est vrai que Virtù demande une forte interaction entre les joueurs. Il faut savoir que c’est tout d’abord le thème et son contexte historique qui veut cela. Rappelons que de grandes familles se disputent le pouvoir pour dominer l’Italie et comptent bien s’imposer par tous les moyens, que ce soit la diplomatie mais aussi l’espionnage, la guerre et des alliances.
C’est à celui qui saura s’entourer des meilleurs alliés (par accord ou par la force). Nous ne sommes pas dans un contexte où chacun va faire sa petite « popote » dans son coin, collecter des ressources, les transformer, faire des combos et réaliser des objectifs. Nous avons plein d’autres jeux pour cela !
Et c’est justement pour sortir de ce carcan que nous avons aimé Virtù. Cette fois, on parle de stratégie pure et dure pour dominer. Il faut jouer des coudes, choisir les bons alliés et avoir aucune pitié pour ses adversaires. D’un autre côté, on voulait aussi de la stratégie « mécanique » de la part du joueur.
On voulait quelque chose qui fasse des nœuds au cerveau, qui ne soit pas de simples brouettes de dés pour les combats ou du placement pour faire une action. Cette partie se réalise par la roue d’actions et le placement judicieux des cartes d’alliés acquises. A chaque tour, il faut réfléchir à réorganiser, au besoin, sa roue d’actions en fonction du contexte en cours.
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Un premier jeu, et un gros jeu, comment avez-vous vécu cette expérience avec l’éditeur et les illustrateurs ?
Alors, ce n’est pas le premier gros jeu (Ndlr : cette question était destinée à l’auteur du jeu), mais ça se passe toujours bien avec nous, nos auteurs, nos illustrateurs et notre partenaire Origames. Personnellement, nous sommes contents des choix que nous avons faits (Dire le contraire serait étonnant.), et Pascal, l’auteur, a toujours été proche lors de notre développement.
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Quelles sont les différences dans le travail entre une réédition de jeu et une création chez Super Meeple ?
La différence est que, pour la réédition, on a un retour des joueurs et donc on peut éventuellement adapter et modifier les règles. C’est comme si on avait une base de testeurs énorme. Pour les créations, il faut faire davantage de tests, mais au final, on se pose les mêmes questions autour de l’illustration, du matériel …
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Autre particularité assez rare pour être relevée, le jeu propose un mode 2 joueurs avec beaucoup de spécificités, voir presque un mode campagne. Parlez-moi de ce mode ?
Lorsque le travail d’édition a commencé avec Super Meeple, ceux-ci m’ont demandé de proposer une version 2 joueurs car le prototype ne proposait que de jouer de 3 à 5 joueurs. Un jeu d’affrontement à 2 joueurs est pour moi fondamentalement différent d’un jeu d’affrontement à plus de 2 joueurs. J’ai donc voulu proposer un véritable mode 2 joueurs spécifique qui ne soient pas une simple adaptation du jeu « classique ».
Le challenge était donc de conserver 90% des règles mais d’apporter des modifications qui enrichiraient et s’adapteraient à un jeu à 2. J’ai retenu le cadre historique des « guerres d’Italie », en particulier la première où Charles VIII, roi de France décide de faire valoir ses droits sur la couronne de Naples et traverse les Alpes avec son armée.
Ainsi le jeu se rapproche plus d’un « wargame », la guerre y est plus centrale. Les joueurs commencent la partie avec une roue d’action initiale plus développée, ce qui permet de rentrer plus vite dans l’affrontement.
Une nouvelle action « influencer » va permettre de s’attirer les faveurs des autres cités majeures de la péninsule (celles normalement dirigées par les autres joueurs) et pourquoi pas d’en faire ses alliés. Le jeu se joue aussi dans un nombre de tour limités afin d’éviter une situation de blocage à craindre dans un affrontement à 2.
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Virtù propose une mécanique principale intelligente et originale, une roue d’action avec des cartes. Beaucoup de choses se jouent sur le plateau personnel, et le côté asymétrique vient encore plus marquer la profondeur du jeu. Le travail d’équilibrage a dû être gigantesque ? Quelle est la partie du jeu qui vous a demandé le plus de travail de développement ?
(Pascal) Le prototype au départ était un deckbuidling et c’est dans ce cadre que les différentes actions furent pensées et équilibrées.
La transformation de la mécanique en une roue d’action s’est presque faite naturellement même si elle a nécessité quelques adaptations et ajustements. Le plus dur à équilibrer fût l’asymétrie.
Cette asymétrie est très importante pour moi, je souhaitais que chaque Cité ait ses spécificités, sans cependant enfermer le joueur dans une stratégie unique et téléguidée. Il fallait donc que les différences soient suffisantes pour que chaque Cité offre une sensation de jeu particulière mais que toutes les actions et stratégies soient plus ou moins accessibles à chacune.
J’ai fait énormément de parties test durant les 8 années d’existence du prototype, sûrement plus d’une centaine toutes versions du jeu confondues.
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On le sait tous, 2020 a été une année étrange, pourtant le marché du jeu de société a été presque « épargné », quelle est votre vision de ce phénomène, et est-ce que les confinements et autres restrictions sociales ont changé vos habitudes personnelles et professionnelles ? Est-ce que cela a eu des impacts sur le développement du jeu ?
On a la chance d’être dans un domaine qui n’a pas trop souffert des confinements, tout simplement du fait que les gens ont justement joué, entre autres, à des jeux société, du fait qu’ils étaient « cloitrés » chez eux. Ce qui nous a le plus manqués, ce sont les festivals. Si, certes, on perdait en communication à ce niveau, cela nous a permis de penser différemment certains points.
Beaucoup de tests et travaux se font faits avec des supports numériques tels que Tabletop Simulator, Tabletopia… Il n’était plus question de se voir en physique sur les festivals. Ceci dit, le numérique a ce côté pratique de découvrir des jeux plus facilement et « n’importe quand ». Certes, nous n’avions plus la sensation du visuel ou du toucher, mais les outils actuels permettent quand même d’obtenir de bons résultats.
Il faut savoir que l’équipe Super Meeple est déjà éparpillée géographiquement, avant même les confinements, et que l’on travaillait déjà à distance, que nos habitudes n’étaient donc pas trop bousculées. De ce fait, cela n’a pas eu trop d’impact sur nos avancées.
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Quels sont vos types de jeux préférés et votre jeu star de l’année en cours ?
Comme nous l’avons dit, nos choix ne sont pas dirigés par des « gammes » ou des « thèmes » précis, mais plus par des coups de cœur. Ce qui induit que nous aimons tous les jeux que nous faisons, heureusement 😀
Mais chacun de nous a effectivement ses petits chouchous bien sûr. Si on parle des derniers jeux sortis, pour Philippe, ce sont Paper Dungeons, Brazil, Virtù et Recto Verso, Pour Bernard, c’est Virtù et Trickerion, Pour Charles, ce sont Projet Gaia, Virtu et Recto Verso.
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2022 arrive à grands pas, quels sont vos futurs projets dans le monde du jeu ?
Ouh là ! La liste est déjà bien touffue et risque peut-être même de s’étoffer. Nous aurons déjà, et pas forcément dans l’ordre :
Le retour en stock de Paper Dungeons
Fire & Stones, un beau jeu familial de l’auteur de Carcassonne qui retrace l’expansion de l’Homme au travers de nos continents
Ark Nova, un gros jeu sur le thème de la construction d’un parc zoologique, que beaucoup ont repéré à Essen 2021
Boonlake, le dernier Alexander Pfister, un gros jeu de colonisation.
L’automa Solo pour Terra Mystica
Dice Theme Park, un jeu de gestion de dés et de placements dans la même veine que Dice Hospital, mais sur le thème du parc d’attraction. Celui-ci sera plus costaud et interactif.
Terres D’Arles, le fameux Uwe Rosenberg et les extensions
Coffee traders, un gros jeu sur la gestion et le commerce du café
Les extensions « les Norvégiens » et une nouvelle : « Les Danois », pour « A la Gloire D’Odin »
Un nouveau Deckscape et un nouveau Decktective
Doggerland (évoqué précédemment), une création des auteurs Laurent Guilbert et Jérôme Daniel Snowrchoff, un gros jeu sur la vie d’un clan lors de la préhistoire, avec de la survie, de la chasse, du développement de village, des lieux de cultes, de l’art et une Chamane puissante, le tout sur un territoire qui changera à chaque partie.
Une extension pour Paper Dungeons
Une extension pour Brazil
Une extension pour Maracaïbo (the uprising)
Et encore quelques autres secrets 😉
Mais voilà déjà un beau programme, non ?
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Essayons d’imaginer ensemble une situation : si nous nous retrouvions tous ensemble quelque part : quel lieu choisiriez-vous ? Quels seraient les sujets de notre discussion et surtout à quoi jouerions-nous ?
Cannes nous manque, allons-y pour le festival de Cannes pour le lieu. Le sujet ? Les jeux bien sûr ! On ne s’en lasse pas… A quoi jouer ? Une de nos prochaines sorties, on a bien une idée là, mais c’est encore secret 😉
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Et maintenant, suivez-moi en Italie ….
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Virtù est donc un jeu un peu hors norme… Hors norme pour son matériel, peaufiné, choyé, il n’a pas à rougir face à certaines superproduction issues du financement participatif. Tout a été pensé pour que l’expérience ludique soit agréablement accompagnée par le matériel de jeu.
L’accessibilité des règles n’est pas évidente, mais ensuite il faut réserver ce jeu à des joueurs qui aiment les jeux punitifs avec de la confrontation et de l’ingérence obligatoire.
Dans Virtù, on joue à la fois sur le (petit) plateau de jeu, qui ressemble à un wargame, et sur son plateau personnel pour développer ses cartes et ses actions. Toutefois, un œil averti sur les plateaux des adversaires est très vite indispensable tant est que vous souhaitez bloquer leur progression.
Car oui, Virtù est avant tout un jeu agressif, où l’ingérence de chaque joueur dans le jeu adverse est une réalité et où à chaque tour et de manière réfléchie, vous jouerez pour vous et contre les autres.
Les alliances ne durent guère plus d’un ou deux tours mais Virtù ne laisse pas la place à des palabres incessantes ou de négociations interminables. Non, à Virtù on agit, on parle peu ! Les points se gagnent à la sueur du front, l’agencement de sa « roue » d’action et de ses cartes annexes proposent un joli challenge à maîtriser au fil des parties.
Le jeu est relativement long pour parfois, quand on subit, des tours très courts. Je pense qu’avec de l’expérience le jeu gagne en vitesse.
Niveau rejouabilité, selon la couleur et donc la famille de départ, la façon de jouer et le deck principal sont asymétriques, et il y a 4 axes majeurs de gains de points seulement, donc ce n’est pas trop la salade de points de ce côté là non plus.
D’ailleurs cette asymétrie invite forcément à la rejouabilité de ce jeu.
Virtù ce n’est pas le pays des bisounours !
Le jeu vous invite fortement à embêter, et saisir les opportunités de rouler sur les autres joueurs au risque de vous faire rouler dessus. Mais attention, tapez juste et bien, car ne laissez pas aux autres l’occasion de vous affaiblir.
Bref, si vous aimez la confrontation punitive, l’ingérence constante et l’optimisation serrée alors Virtù est le jeu qu’il vous faut !
Il vous offrira alors des parties longues, tendues, immergées dans un contexte historique cohérent et profond, mais il ne sera pas là pour détendre les relations avec vos amis !
Virtù est un jeu de Pascal Ribrault, illustré par R. Gewska, F. Weiss, S. Pikul et A. Stepanova, pour 2 à 5 joueurs (avec un mode deux joueurs complet), à partir de 14 ans, et pour environ 30 à 45 min de jeu par joueur.
Le Labo des Jeux tient à remercier l’équipe de Super Meeple et en particulier Philippe pour nous avoir envoyé une copie du jeu ainsi que Pascal, l’auteur pour sa disponibilité.
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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.
Ouiiiiiiiiiiii, encore un Roll & Writeeeeeeeee, y’a na marre !!!!
Oui mais bon … Au moins celui-ci propose quelque chose de nouveau.
C’est un dungeon crawler en roll & write.
Kessécé ?
Dungeon Crawler signifie littéralement l’exploration de donjon, l’aventure au bout du couloir, la découverte de trésors bien gardés par des hordes de sbires du mal !
Toussa toussa.
N’ayez pas peur.
Paper Dungeons réussira à contenter les afficionados du genre, en les distrayant entre 2 parties d’un jeu bien prenant, bien immersif, et bien long ^^, et les amateurs de Roll&Write puisque … bah ça reste un Roll&Write, mais original !
Eh oui, on a beau adorer la gamme Schmidt Spiele, avec Encore ! Très Futé ! Donnant Donnant ou autres, bah un peu de thématique, de couleur, de vie quoi ! Bah ça fait du bien ! ^^
Donc Paper Dungeons vous met entre les mains une équipe de 4 aventuriers (mage, barbare, clerc et voleur) que vous devrez mener dans un donjon et surtout les faire combattre les sbires et monstres qui peuplent ledit donjon.
Le jeu se joue de 1 à 8 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée de 30 minutes environ.
Il est l’œuvre de Leandro Pires, illustré par Dan Ramos, et édité par Meeple Br et Super Meeple.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Comme dans tout bon Roll&Write, chaque joueur aura sa feuille et son crayon.
On tire une carte qui va définir les contours du donjon que les joueurs vont explorer. Chacun reporte les murs, les emplacements des 3 boss.
Ensuite on tire les objectifs communs, l’objectif individuel et la carte pouvoir.
Puis c’est l’exploration !
La partie se joue en 8 manches, avec 3 boss à affronter au fur et à mesure, et les dés sont lancés à chaque début de manche.
Encore une fois, comme dans tout Roll&Write ou presque, les joueurs vont pouvoir utiliser les dés lancés à leur bon vouloir, et c’est là que les différences se feront. Les joueurs pourront choisir d’améliorer leurs héros, de se déplacer dans le donjon, de fabriquer des objets magiques, préparer des potions …
A vous de tracer votre chemin sur la carte, en veillant à croiser le chemin des 3 boss pour avoir une chance de les affronter, et gagner les points de victoire !
Votre chemin peut passer par un sbire qui, si vous avez amélioré l’un de vos personnages à un certain niveau, vous l’occirez sans subir de dégâts. Pas envie d’améliorer ce personnage ? Peu importe, vous bravez le danger et prenez quelques points de dégâts. Il faut parfois courir des risques, quitte à en récolter quelques cicatrices ! Eh oui, vous pourrez subir des blessures, mais aussi les parer avec vos potions et donc les annuler, ou bien marcher dangereusement sur le fil du rasoir de votre ligne de vie.
Si un dé indique un crâne lors du lancer, chaque joueur subit un dégât. Si vous entrez dans une pièce qui contient un piège, vous subissez un dégât. Les 3 monstres principaux ainsi que les sbires peuvent aussi vous faire subir des dégâts.
Le montant des dégâts subis au fil du jeu vous infligera une pénalité + ou – importante à la fin de la partie. Si votre colonne de dégâts vient à dépasser votre colonne de vie, vous subirez en + une pénalité de résurrection à la fin de la partie.
A vous donc de faire le calcul entre progression lente mais sans danger, ou exploration rapide qui vous permettra de récupérer un max d’objets et d’améliorations ! Après tout, subir des pénalités à cause des blessures peut tout à fait être contrebalancé par des PV gagnés avec des améliorations ou + de dégâts infligés aux monstres !
Chacun donc mettra en place sa stratégie qui sera aussi et de toute façon influencée par les dés lancés au début de chaque manche. Bah oui c’est un Roll&Write, on va pas tout contrôler non plus.
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Mode Campagne
Dans le livret sont proposés 4 scénarios qui permettent d’organiser les cartes donjon et les jouer selon un ordre précis. A la fin de chaque chapitre, on note le score des joueurs, et on fait le total à la fin des 4 chapitres !
Sur le site de l’éditeur se trouvent aussi 3 variantes combinables entre elles, et qui peuvent renouveler vos parties, et augmenter la difficulté. Par exemple, les pièges infligent 2 dégâts au lieu d’1.
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Mode solo
Le jeu propose enfin un mode solo qui ne diffère pas vraiment du mode compétitif, à part que les points accordés par les missions dépendent de la manche à laquelle vous les remplissez (plus tôt dans la partie vous validez les objectifs, + ils vous rapportent de PV), et certaines gemmes disparaissent du donjon après les combats contre les monstres 1 et 2.
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VERDICT
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L’avis de Fabien :
Paper Dungeons est très divertissant ! A la mécanique de Roll&Write vient se greffer celle du « dungeon crawling » qui ajoute un étage à la fusée. Pas vraiment de prise de tête ni de surchauffe de neurones au programme, et c’est très bien comme ça. 1 partie au compteur et vous aurez tout compris pour les suivantes. Ça tourne très bien, c’est original, pas excessif en termes de tarif, loin d’être moche visuellement et facile à sortir ! Bref, j’ai aimé !
Ça change des Roll&Write allemands, plutôt mathématiques et très combinatoires, là on se balade sur la carte, on essaie de récupérer des objets, de combattre des monstres, de récupérer des bonus, et de tracer le meilleur chemin afin d’affronter les 3 boss de la meilleure façon et d’engranger le + de points de victoire ! N’allez pas croire qu’il n’y a aucune stratégie, puisqu’il vous faudra anticiper les combats contre les monstres, et préparer votre équipe à les affronter. Par exemple vous savez que votre barbare fera 2x plus de dégâts contre le monstre 3, et que le magicien en fera le double contre le monstre 2. A vous de faire monter en compétences vos personnages, pour faire en sorte d’arriver avec le bon personnage, au bon niveau lorsque vous affronterez tel ou tel monstre.
Enfin pas besoin d’être un fan de fantasy ou d’exploration de donjons pour apprécier le jeu. Le thème est bien sûr présent et c’est tant mieux, mais on est loin du jeu de rôle immersif, vous l’aurez compris. Comme dit précédemment, ça peut changer des thèmes absents des Roll&Write allemands, et servir d’entracte entre 2 gros jeux. C’est frais, fun et rapide, et même si ça manque toujours cruellement d’interaction (bah oui c’est un peu la norme en Roll&Write), on comparera avec plaisir le chemin emprunté par ses « adversaires » et on essaiera de savoir comment ils s’y sont pris pour gagner autant de points ! ^^
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L’avis de LudodelaLudo :
Paper Dungeon est pour moi un mélange intelligent entre un R&W et un Dungeon Crawler, en tout cas pour l’ambiance et certaines sensations de jeu. Tout y est : le labyrinthe, les menaces (monstres et pièges), la gestion d’un groupe d’aventuriers, l’évolution du groupe, la récupération des trésors, la prise de points d’expérience…
Le petit point noir de mon côté ce sont les règles du jeu, au delà de leur compréhension, c’est plutôt leur agencement qui n’est pas des plus pratique à prendre en main.
Côté R&W on a des bonnes sensations de choix et d’évolution, un peu moins de montée en puissance, mais l’essentiel est là : l’impression d’avancer, d’explorer, de progresser et de développer au fur et à mesure des combos.
Je vous conseille de faire une petite dizaine de parties afin d’explorer au mieux les différentes techniques et subtilités du jeu, et de comparer les différents choix qui s’offrent à vous pendant une partie. La diversité des parties est bonne car le choix des créatures est varié ainsi que des cartes de mise en place des murs ce qui vous permet de pouvoir jouer des parties assez différentes. La thématique « ambiance jeu de rôle » est réussie, mais le jeu peut paraitre assez froid et mécanique et l’ambiance ne sera pas toujours au rendez-vous.
Un R&W efficace, mais pas évident à prendre en main au début, qui vous promet plusieurs heures de parties diversifiées dans une ambiance relative mais toujours proposant un bon challenge et des choix intéressants.
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Gorintō (五輪塔?) (« tour à cinq anneaux ») est le nom d’un type japonais de pagode bouddhiste qui aurait été adopté en premier par les sectes Shingon et Tendai au milieu de l’époque de Heian. Utilisé à des fins commémoratives ou funéraires, il est donc fréquent dans les temples bouddhistes et les cimetières. Il est aussi appelé gorinsotōba ou gorinsotoba (五輪卒塔婆?) (« stūpa à cinq anneaux ») ou goringedatsu (五輪解脱?), dans lequel le mot sotoba est une translittération du mot sanskrit stūpa.
Dans toutes ses variations, le gorintō comprend cinq anneaux (bien que ce nombre puisse être souvent difficile à déceler sous la décoration), chacun ayant l’une des cinq formes symboliques des cinq éléments, (ahābhūta (en) en sanskrit, ou godai en japonais) : l’anneau de terre (cube), l’anneau de l’eau (sphère), l’anneau du feu (pyramide), l’anneau de l’air (croissant) et l’anneau de l’éther (ou de l’énergie, ou du vide). Les deux derniers anneaux (air et éther) sont visuellement et conceptuellement unis dans un seul sous-groupe.
La dernière forme, l’éther, est celle qui change le plus selon le pays et au Japon, elle est proche de celle d’une fleur de lotus. Les anneaux expriment l’idée qu’après leur mort physique, nos corps reviennent à leur forme originale élémentaire.
Les gorintō sont généralement faits de pierre, mais il en existe en bois, en métal ou en cristal.
La théorie des cinq éléments est née en Inde mais le développement du gorintō japonais montre la profonde influence du mikkyo, et en particulier de Kūkai et de Kakuban. Le gorintō semble avoir commencé à être utilisé durant la seconde moitié de l’époque de Heian. Les plus anciens exemples connus se trouvent à Chūson-ji, préfecture d’Iwate. Ils constituent un mélange de gorintō et de hōtō (tour bouddhiste à deux niveaux) et remontent à 1169. Ils sont devenus d’usage courant à l’époque de Kamakura et sont encore largement utilisés aujourd’hui pour les monuments commémoratifs et les tombeaux, en particulier — mais pas exclusivement — dans les temples bouddhistes.
Un gorintō est par exemple la forme traditionnelle de pierre tombale utilisée dans le bouddhisme Shingon.
Comme on n’a encore trouvé le gorintô nulle part ailleurs en Asie, on croit qu’il a été inventé au Japon au 12ème siècle au Japon. Un dessin fait en 1122 en est le plus ancien témoin. Vu que les bouddhistes ésotériques du courant shingon l’ont en particulier apprécié, il nous semble probable qu’ils l’ont conçu, bien qu’il n’y ait aucun document fiable sur son origine. En tout cas, les gorintô de pierre ont été construits en grand nombre à partir de la fin de l’époque Heian.
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Et le jeu dans tout ça ?
Gorinto est donc un jeu de Yaner Richard, illustré par Josh Cappel, édité en français par Super Meeple, pour 1 à 4 joueurs (une extension existe pour un 5ème joueur), à partir de 13 ans, pour des parties allant de 30 à 60 min.
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Le matériel :
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Concernant la qualité du matériel, si vous êtes allergique au plastique, vous allez être embêté. Effectivement, le plastique et la qualité des tuiles aurait pu être un peu plus qualitative, un peu plus épaisse mais ici les tuiles s’empilent réellement donc il a été choisi la praticité plutôt que le confort de jeu.
La mise en place étant un peu longue, il va falloir s’atteler souvent à décrocher une à une les tuiles à l’aveugle dans la poche (oui on dit comme ça dans le Sud-Ouest ^^) opaque avant de les disposer. Poche, qui est d’une taille bien adaptée pour contenir les tuiles, les mélanger, et les saisir quelle que soit la taille de votre main.
Le plateau est fait de carton épais et les plateaux individuels sont du même matériau, solide et pratique. Je pense que le jeu, même si vous le sortez tous les soirs, aura une bonne durée de vie qualitative.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Un jeu abstrait ?
Gorinto rentre dans la case des jeux abstraits, qui sont des jeux souvent combinatoires dont l’absence de thème en définit la condition.
Un jeu abstrait se définit surtout donc par une absence ou un plaquage du thème, car de nos jours les éditeurs font quand-même l’effort d’agrémenter les jeux abstraits d’un univers, une thématique lui permettant de s’installer dans un contexte particulier. Les jeux abstraits d’antan évoluent et deviennent jolis, travaillés, voire très présentables, comme Azul (Plan B), ou bien Santorini (Asmodee).
Gorinto est donc un jeu de réflexion, combinatoire, avec un degré d’opportunisme et d’adaptation important.
L’opportunisme sera plus ou moins marqué en fonction du nombre de joueurs autour du plateau, nombre qui est lié directement aux mouvements effectués à chaque tour.
En effet, un tour de jeu à Gorinto est simple. On choisit une tuile sur un des deux côtés disponibles du plateau de jeu, on la pose sur la ligne ou la colonne référente et en fonction de la couleur de cette tuile et du nombre de tuiles dans notre stock personnel, on va récolter une ou plusieurs tuiles.
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Simple, mais pas simpliste !
Pas simpliste car il va falloir faire preuve d’une forte adaptation en relation avec les deux objectifs de saison, soit 8 objectifs dans le jeu, qui vont vous permettre de marquer des points durant la partie.
Selon l’ordre du tour, il va falloir réfléchir au moment de votre tour, car on l’a vu plus haut, le plateau évolue sans cesse, en surface et aussi en profondeur.
Ce qui peut provoquer d’ailleurs parfois un phénomène d’engorgement intellectuel chez certains joueurs à ne pas minimiser, surtout pour les joueurs qui aiment les jeux à rythme rapide.
L’avantage principal est la diversité des parties, que ce soit en fonction du nombre de joueurs, ainsi que par la mise en place et les objectifs finaux et intermédiaires.
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Un jeu différent selon le nombre de joueurs ?
La partie à 2 joueurs, qui bénéficie d’une légère adaptation aux règles, sera plus frontale, plus directe, comme à « Splendor », où l’efficacité sera recherchée à chaque coup. La réflexion sera beaucoup plus facile pendant le tour de l’adversaire, et un coup effectué en ouvrira plusieurs à l’autre joueur, un peu comme dans la version 2 joueurs de l’excellent Five Tribes.
A 4 joueurs, c’est presque un autre jeu qui s’offre à vous, on va plus avoir envie de travailler la stratégie sur la longueur, favoriser les deux couleurs bonus de fin de partie, en essayant de scorer le plus possible d’objectifs de saison, en regardant minutieusement le jeu des adversaires. En effet, une tuile prise permettant d’égaliser un adversaire sur un objectif de majorité peut s’avérer un très joli coup quand bien même c’est un adversaire « direct ».
Marquer le plus de points est toujours intéressant, mais à 4 joueurs (un peu moins dans la configuration 3 joueurs), le delta entre joueurs sera un indicateur primordial. Mais attention à ne pas se focaliser sur le premier joueur du premier ou second tour, car les remontées sont possibles et cela rajoute une tension réelle et je dois dire satisfaisante au jeu.
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La diversité de la configuration des tuiles mais pas que…
La mise en place à Gorinto est totalement aléatoire.
100 tuiles éléments, 20 dans les 5 couleurs, disposées en partie sur un plateau de 5×5 cases, avec des profondeurs allant jusqu’à 4 tuiles pour celle du milieu. Soit 60 tuiles à placer au départ du jeu, plus 10 tuiles sur les abords du plateau.
Je vous laisse le soin de calculer les possibilités !
D’ailleurs, la mise en place est parfois un peu longue à effectuer, donc un conseil : soit vous préparez votre plateau avant l’arrivée de vos invités, soit je vous invite à les faire participer pour raccourcir le temps de mise en place du jeu.
Ensuite, les objectifs de la partie. Il y a donc 5 couleurs de tuiles, et deux objectifs de fin de partie qui vont bonifier donc 2 couleurs au hasard connues dès le départ. S’ajoutent également 8 objectifs tirés aléatoirement, et se dévoilant 2 par 2 durant les 4 saisons du jeu.
La diversité des objectifs de saison est très bien venue. Effectivement vous allez être confronté tantôt à des objectifs liés à la hauteur des piles de votre stock, des points aussi alloués aux différences entre la taille de vos piles, des points liés à votre pile moyenne en taille, des points en fonction du nombre pair ou impair de chaque couleur stockée, ainsi que des points en fonction des majorités autour de la table. Quelle diversité dans les objectifs, et du coup autant de manières d’axer une stratégie différente !
Mais ça ne s’arrête pas là !
Effectivement, une fois que vous serez aguerri après plusieurs parties, le jeu vous propose des départs alternatifs avec différents sets de positionnement des tuiles et ce, quel que soit le mode de jeu !
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Le mode solo
Pour terminer, il existe un mode solo qui, à l’heure où j’écris ces lignes, n’a pas encore été testé. Il vous permettra de vous confronter à un adversaire fictif, le rusé « Kitsune » (esprit puissant et malicieux souvent représenté sous la forme d’un renard à plusieurs queues).
Les jetons terrier viendront se mettre à la place des tuiles « chemin », aux abords du plateau pour la mise en place du jeu, ce seront les coups numérotés de « Kitsune ». Les cinq autres cases seront remplies de manière normale. Une pièce recto verso interviendra pendant le tour du renard afin de déterminer s’il collecte des tuiles de façon classique mais sans contrainte de nombre, ou s’il utilise ses nombreux pouvoirs en collectant l’élément en majorité.
A croire qu’il vous mettra à rude épreuve dans l’élaboration de vos stratégies, et qu’il faudra aussi faire preuve d’un grand niveau d’adaptation pour en venir à bout.
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Malheureusement il y a un petit point noir au tableau…
Le problème de l’ordre du tour
Si vous considérez, comme moi, que l’ordre du tour vient parfois un peu casser le rythme et l’équilibre de vos parties (le joueur ayant le moins de point démarre la saison suivante), le jeu vous propose d’utiliser une partie du matériel du mode solo pour vos parties à 3 et 4 joueurs (En fait, à 2 joueurs le problème ne se pose pas.). L’ordre de début de partie devient totalement aléatoire et ensuite dans les saisons qui suivent, l’ordre devient 1er pour le dernier et ainsi de suite.
Même si cela est intéressant d’avoir proposé cette variante d’ordre du tour, cela démontre néanmoins un souci de jeu au niveau de ce point de règle, et surtout que l’auteur et l’éditeur n’ont pas réussi à trancher ou à solutionner ce problème autrement.
Je pense honnêtement que la règle optionnelle devrait être celle de base car elle est beaucoup plus juste dans le gameplay et moins punitive pour les joueurs.
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VERDICT
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J’aime beaucoup les jeux dit abstraits, comprenez par-là les jeux de manipulation basés sur la logique et définis aussi par leur absence réelle de thème.
Gorinto ne déroge pas à la règle. Même si, sur quelques parties, le problème d’ordre du tour s’est posé, le jeu reste agréable si vous aimez manipuler, compter, et ne pas trop prévoir vos actions en profondeur.
Si votre groupe d’amis présente l’existence d’un ou plusieurs joueurs longs, alors attention, car parfois le jeu n’aide pas, surtout dans les premiers tours de chaque saison et plutôt à 3 joueurs, à la réflexion rapide.
Dès lors, la diversité du jeu, dûe aux critères du nombre de joueurs, de la mise en place, des objectifs, promet des heures et des heures de parties vraiment différentes et ça c’est un vrai atout à relever.
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Gorinto est un jeu de réflexion, teinté d’opportunisme et d’adaptation, où rien n’est joué d’avance et certains coups d’anticipation ou de réaction peuvent s’avérer fructueux.
Les sensations sont différentes à deux, apportant une confrontation plus directe et un contrôle un peu plus présent.
Gorinto s’inscrit dans la lignée des jeux comme Azul, avec un univers plaqué mais très agréable.
Une vraie bonne pioche dans les jeux abstraits de collecte et collection de cette première partie de l’année !
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Un grand merci à Super Meeple, et particulièrement Philippe T., pour avoir eu la bonne idée de proposer le jeu au Labo des Jeux et d’avoir eu la bonne idée d’éditer ce jeu.
Les news 2021 de Super Meeple
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Lorsque Monsieur Uwe Rosenberg propose un nouveau jeu, c’est toujours un événement. Son précédent, Robin of Locksley, m’avait conquise dans la catégorie « 2 joueurs ». Qu’en sera-t-il de New York Zoo, joliment illustré par Felix Wermke et édité par Super Meeple ?
Cette fois, nous avons affaire à du placement de tuiles pour 1 à 5 joueurs à partir de 8 ans. La durée annoncée est de 30 à 60 minutes.
Devenez le meilleur concepteur de parc animalier : construisez des enclos, installez-y des animaux et prenez soin d’eux et de leurs petits.
Construisez le zoo le mieux adapté à vos kangourous, flamands roses et autres suricates !
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Le matériel :
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De toute beauté, le matériel est également d’excellente facture !
Les meeples animaux sont magnifiques, la piste d’Action est très agréable à regarder et les différents jetons et tuiles (Enclos, Attraction et Portée) sont sobres mais jolis. Le punchboard est peut-être un peu fragile, on voit le « feuilletage » sur un certain nombre de jetons… A voir à l’usage.
Quant aux plateaux Zoo, ils sont un peu fins à mon gout ; j’espère qu’ils vieilliront mieux que moi convenablement. 😉
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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En immersion…
Il est temps de vous mettre au travail, un parc zoologique ne se conçoit pas en un clin d’œil ! Heureusement, vous disposez déjà d’un terrain et de quelques habitations. Cela vous sera bien utile !
Vous allez maintenant pouvoir construire des enclos, y élever des animaux qui pourront se reproduire et implanter des attractions pour plaire au plus grand nombre de visiteurs. Pour l’instant, ces derniers ne sont pas au programme : concentrez-vous sur les infrastructures et soyez le premier à proposer un parc zoologique digne de ce nom et respectueux de nos amis les animaux !
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D’un point de vue plus technique…
Lors de la mise en place, chaque joueur reçoit un plateau Zoo individuel numéroté représentant son zoo (en commençant par le 1er joueur puis dans le sens horaire). Il place dans ses habitations les 2 animaux représentés en haut de son plateau. Les polyominos sont placés autour de la piste Action comme décrit dans la règle et l’éléphant est posé sur son emplacement de départ. Les animaux sont à portée de main des joueurs dans leur plateau amovible et les tuiles Attraction sont posées près de la zone de jeu.
A son tour, un joueur doit respecter le déroulement suivant :
avancer l’éléphant sur la piste Action de 1 à 4 cases (obligatoire),
2. réaliser une action principale (obligatoire). Il peut :
construire un enclos : prendre un polyomino et le placer sur son plateau. Il devra ensuite y déplacer 1 ou 2 animaux identiques venant de ses habitations ou d’un autre enclos,
acquérir un animal : prendre les 2 animaux représentés sur la case où il s’est arrêté,
3. effectuer la phase de naissance si l’éléphant a franchi une ligne de naissance lors de son déplacement (obligatoire si la condition est remplie). Tous les joueurs y procèdent, comme indiqué dans les règles.
Lorsque qu’un enclos est plein, vous devez immédiatement échanger ses animaux contre une attraction. Vous pouvez en garder un dans une habitation.
La partie se termine dès qu’un joueur a construit son parc intégralement. Il est alors déclaré vainqueur.
Je vous fais grâce des détails liés à tel placement ou telle configuration, vous les découvrirez en jouant.
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VERDICT
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Vous aimez Agricola ? Vous adorez Patchwork ? Uwe Rosenberg vous propose ici un énième jeu de polyominos une course aux polyominos et des animaux qui se reproduisent ! Bon d’accord, c’est un peu réducteur. L’association des deux est sympathique et, « immersivement » parlant, plutôt bien pensée : quand on construit un enclos, on y introduit 1 animal (ou 1 couple), la reproduction permettant de les remplir.
Thématiquement parlant, ce n’est pas précisé, mais lorsqu’un enclos est plein, on pourrait dire que l’on vend ses occupants pour financer des attractions. Cela favoriserait l’immersion. (En ce qui concerne la piste Action et l’éléphant, je sèche…)
D’un côté éthique, c’est une autre histoire… Mais l’objet n’est pas là. Partons du principe que les animaux quittant le zoo pourront intégrer leur milieu naturel et que nous participons ainsi à la sauvegarde d’espèces en danger ! Oui, je sais, je me fais l’avocate du diable…
New York Zoo reprend des mécaniques chères à l’auteur. En effet, l’utilisation des polyominos vous rappellera forcément l’un des opus de sa trilogie polyominos : Patchwork (Surtout !!!), Indian Summer ou Spring Meadow. Il a aussi créé Cottage Garden utilisant aussi ces formes en punchboard de tailles diverses et variées. 😉
Donc, si vous connaissez un minimum les jeux du monsieur, vous ne serez pas dépaysé mais peut-être déçu, car New York Zoo a un petit gout de réchauffé…
Côté matériel, c’est presque un sans-faute ! C’est beau, à commencer par la boite ! Je regrette juste que les teintes de vert des tuiles Enclos soient aussi proches. Vous avez dit camaïeu ? 😉 Je ne reviendrai pas sur l’épaisseur des plateaux Zoo (Ah bon ? C’est ce que je viens de faire ? Oh…) mais, j’enfonce le clou du point le plus positif : quel beau jeu qui attire l’œil et donne envie de l’essayer !
Confinement oblige, je n’ai pu essayer le jeu qu’à 2 joueurs et en solo. Mais cela donne déjà une bonne idée du fonctionnement et de la rejouabilité (J’ai tout de même tourné autour de la table pour simuler une partie à 4 !).
A 2 joueurs, tous les polyominos n’étant pas utilisés à chaque partie, c’est la configuration multi qui, pour moi, a le plus de chances de renouveler les parties, même si je n’ai pas vraiment accroché à cause du côté répétitif. J’avais pourtant envie de l’aimer ce jeu !!!
En solo, vous devrez utiliser des jetons Portée pour faire avancer l’éléphant de 0 à 4+ cases. Cela complexifie le jeu car il faut avoir terminé la construction de son zoo avant que l’éléphant ait fait 2 fois le tour de la piste. Et il avance plus vite qu’on ne le souhaiterait !!! Notez qu’il existe un système de comptage de points pour ce mode, en cas de victoire comme de défaite… C’est la configuration qui m’a le plus convenu…
Monsieur Rosenberg, si vous saviez… Ô combien j’aime vos jeux et admire votre travail ! Mais, comment dire… Pourriez-vous laisser de côté les polyominos, la reproduction des animaux…, et nous faire vivre d’autres aventures ? Surprenez-nous !
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Conclusion :
Un très beau jeu familial à partir de 2 joueurs, un peu plus pointu en solo.
Si vous aimez le thème, les puzzles-games, les animaux colorés, que vous ne craignez pas les jeux répétitifs et que vous n’êtes pas las des polyominos, New York Zoo est fait pour vous ! Plus positivement, si vous avez des enfants (voire même des grands !) qui rechignent à vous accompagner dans votre passion ludique, vous pourrez les attirer avec l’esthétique du jeu !
Quant à moi, je vais ressortir Patchwork. 😉
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Issu d’une campagne Kickstarter, la nouvelle localisation de Super Meeple nous emmène au far-west ! Entre ruée vers l’or et fusillades sortirez-vous votre épingle du jeu pour être le meilleur pionnier de Coloma ?
Le jeu de Final Frontier Games est passé par une campagne Kickstarter, son auteur, Jonny Pac étant moins connu que l’illustrateur, le talentueux The Mico à qui l’on doit tout se qui se passe dans la mer du nord, les royaumes de l’ouest ou de nombreux autres jeux comme Margraves de Valeria dont vous pouvez lire le test ici.
Revenons dans l’ouest américain pendant la ruée vers l’or, dans la ville de Coloma avec un jeu pour 2 à 6 joueurs et des parties de 60 à 120 minutes.
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Le jeu fonctionne sur une mécanique de gestion de ressources, de sa main de cartes, le tout mis en œuvre par une prise de pari. À chaque manche, il y en a 15 par partie, les joueurs choisissent leur action parmi 5 mais attention ! Si une majorité de joueurs choisissent la même action, celle-ci perd son action secondaire. Le bluff est donc de mise et comme lors d’une bonne partie de poker dans un saloon, lire le jeu de vos adversaires est primordial pour assurer votre développement.
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Le matériel:
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Commençons par un rapide tour du propriétaire. La version dont nous disposons est la version boutique (retail), une version deluxe existe avec des améliorations de matériel qui ne changent en rien le gameplay mais bon, tout ce qui brille n’est peut-être pas d’or mais c’est toujours plus appréciable !
Donc, la boite, et son insert qui est pratique même s’il n’est pas parfait, est bien remplie.
Un plateau central très coloré avec, au centre de la roue des actions, un aimant ! Moyen très ingénieux de venir ajouter le morceau de plateau qui sert de compte tour. Un morceau supplémentaire qui permet de venir cacher une action secondaire.
Pas mal de matériel avec des plateaux joueurs contenant toutes les infos importantes, des cartes, des meeples cowboys ! Le matériel est de bonne qualité et bien agréable, un super boulot qui permet de se mettre dans l’ambiance ! On vous conseille une playlist Ennio Morricone en fond pour compléter.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Bienvenue à table peau tendre ! Ici on cherche de l’or, on détourne des rivières, on construit des ponts, des maisons et des commerces ! On se développe dans les villes alentour en diligence et on repousse les hors la loi avec un bon Smith & Wesson ! Tu te sens de taille pour devenir un pionnier ?
Si c’est le cas, rassemblez vos gars, les dollars que vous avez mis de côté et attachez votre cheval, ça va commencer !
Une partie dure 3 ans, de 1848 à 1850 et chaque année se divise en 5 actions. Chacune commence par le déclenchement d’un évènement pour tous les joueurs, comme récupérer 2 gars dans son équipe ou piocher 2 cartes.
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Puis chaque joueur va choisir sur sa roulette l’action qu’il veut jouer. Il y en a 5 :
Placer une rivière ou un pont : les rivières vous apportent des points de victoire et, pour certaines, des bonus immédiats. Les ponts sont des stratégies de scoring pour la fin de partie mais coutent un max ! Économisez vos gars et vos dollars ainsi que vos pépites d’or.
Construire des bâtiments en ville : tout est à faire ! Et des opportunités se présenteront aux plus audacieux. Construisez les bâtiments présents sur les cartes de votre main en y affectant vos gars et en y ajoutant dollars et pépites. Les bâtiments ainsi construits vous apporteront de nouvelles actions ou amélioreront celles déjà disponibles.
Effectuer les actions pelle et brouette de vos cartes construites.
Visiter la région en diligence : le long des chemins de l’ouest vous récolterez de nombreux bonus et vous pourrez même vous implanter dans les régions adjacentes pour de nombreux points de victoire en fin de partie avec la cinquième action.
Placer des campements dans les régions ou autour de la roue des actions (pour augmenter les bonus de l’évènement) ou placer des gars à la fusillade.
La fusillade ? On est au far-west ! Les fusillades sont monnaie courante dès qu’une bande de hors la loi débarque en ville.
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Chaque fin d’année, une fusillade éclate et il vaut mieux ne pas jouer le pied tendre ! Si les gars des joueurs sont majoritaires les joueurs les plus généreux en personnel reçoivent les meilleures récompenses. Par contre, les joueurs ne participant pas à la fusillade perdront 1 gars définitivement, voire même 2 en cas de défaite (plus de hors la loi que de gars).
Alors pas de pitié, la sécurité de Coloma est l’affaire de tous !
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Pour suivre les 5 manches de chaque année, une tuile aimantée vient se superposer sur l’action du tour et remplace les actions qu’elle propose.
Les actions de cette tuile sont celles du bonimenteur qui vous propose d’acheter des chevaux ou des tentes et ensuite de récupérer une tuile bonus.
Une fois que les joueurs ont donc choisi leur action, on révèle les roues et chacun place son meeple sur l’action qu’il a choisie. Si une action est choisie par une stricte majorité de joueurs, on vient alors placer un cache sur l’action secondaire concernée.
Vous allez donc devoir effectuer les actions qui vous intéressent mais en surveillant de près ce que vos adversaires veulent faire. Louper une action secondaire à un moment critique peut vous couter cher, à vous d’éviter de jouer comme les autres ou mieux de les bluffer ! En effet, vous pouvez annoncer ce que vous voulez et jouer une autre action, personne ne vous couvrira de goudron, alors profitez-en.
Après 3 années de 5 manches, la partie se termine donc et on regarde qui a accumulé le plus de points, le vainqueur devient alors le meilleur pionnier yeeeehhaaa !
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VERDICT
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Coloma est un chouette jeu ! Le twist de cette tuile aimantée est une belle nouveauté et ce n’est pas qu’un gadget, elle modifie une action et demie ! L’action qu’elle couvre et l’action secondaire de celle à côté. Le timing est donc central dans la prise de décision des joueurs, d’autant plus que les choix de vos adversaires peuvent vous couper une action secondaire, donc à vous d’anticiper et d’être prêt à jouer toute action pour brouiller les pistes pour vos adversaires.
Et en même temps, entre l’action indisponible, les choix des autres et votre situation dans la partie, il sera compliqué de prendre par surprise vos adversaires. Le bluff rentrera alors en compte pour tenter de mettre la pression sur vos adversaires.
Le jeu propose plusieurs mécaniques qui s’imbriquent très bien, les pépites d’or qui peuvent remplacer les dollars selon un cours fluctuant ou encore celle des barils qui vous apportent un bonus à court terme mais ajoutent des hors la loi en ville à gérer avant la fin de l’année.
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Ceci étant dit, une fois la découverte du jeu passée, un sentiment de rejouer la même chose de partie en partie est très présent. Certaines cartes sont très voire trop fortes. L’une d’elles permet de poser des tentes dans les régions quand vous effectuez l’action de diligence. C’est-à-dire de vous faire gagner une action (la pose de tente) puisqu’elle est désormais incluse dans celle de la diligence.
Cette carte des régions est elle aussi trop puissante. Beaucoup de bonus et de points à prendre pour trop peu de contraintes. Une action qui devient exponentielle si vous récupérez rapidement des chevaux ! Une stratégie un peu trop gagnante.
Un souci d’équilibrage sur des cartes et des tactiques de jeu que l’on découvre après quelques parties et qui gâche l’expérience de jeu. Il devient alors compliqué de faire découvrir le jeu sans jouer sur les actions/bonus qui vous donneront des avantages trop importants pour que les novices puissent vous rattraper. Un manque de rejouabilité qui m’est apparu après une dizaine de parties tout de même.
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Pour revenir sur un autre point fort du jeu, ce sont ses modes de jeu additionnels. A deux joueurs vous aurez 2 options avec un joueur fantôme ou avec des mules où vous disposez de plus de gestion pour obtenir des bonus et mieux bloquer votre adversaire ! Ce mode duel de mules est très intéressant et offre un mode de jeu bien plus gamer.
À l’opposé, jouer à 5 ou 6 joueurs rallonge trop la partie. Coloma ne sera pas un bon jeu à 6 joueurs, il devient trop long et mou et attendre son action vous fera décrocher. Coloma est donc un très bon jeu à 2, le mode duel de mules est particulièrement intéressant, à 3 et 4 joueurs il est également agréable.
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Pour l’âge des joueurs, à partir de 10 ans avec un peu d’expérience et une première partie de découverte vous pouvez ajouter les jeunes ludistes à vos parties. Le jeu est expert mais pas des plus compliqué, une première partie vous permettra d’appréhender les actions, le timing et le scoring final. Une fois ces paramètres maîtrisés, le jeu devient fluide.
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Coloma est donc un bon jeu, la découverte et la courbe de progression sont très agréables, le thème est bien présent et tout est rapidement clair. Le défaut du jeu intervient après quelques parties où on commence à entrevoir puis confirmer les défauts et les déséquilibres du jeu.
Alors pied tendre prêt à risquer le goudron et les plumes pour faire fortune dans l’ouest profond ?
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