Interview-Test: Paris 1889

Interview-Test: Paris 1889

Pour le centenaire de la Révolution Française et la chute de la monarchie, Paris décide dès 1878 d’organiser une exposition universelle exceptionnelle en 1889. Pour cette raison politique, elle fut boudée très officiellement par toutes les monarchies européennes.

Avec 61.722 exposants dont 27.000 étrangers et surtout 32 millions de visiteurs, cette expo aura été la première à équilibrer ses comptes avec un bénéfice de 8 millions de francs. Paris s’embellit, la gare Saint-Lazare est entièrement restructurée, par Just Lisch, de même la gare de Lyon se dote d’un hôtel Terminus.

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À partir du dernier tiers du XIXème siècle, avec l’essor de la presse à grand tirage et à petit prix, le fait divers devient en France un objet médiatique omniprésent, obsédant. Il investit la Une d’une multitude de journaux dont les gravures placent sous les yeux du plus grand nombre de nouvelles représentations du criminel, contribuant ainsi à en construire et matérialiser les contours par la valorisation d’images dramatiques, effroyables et morbides : l’horreur est à la Une !

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                        L’affaire Boras (1890)                                          Le crime de la rue de Belzunce (1890)

La France de cette fin du 19ème siècle, et Paris principalement devient donc le théâtre de nombreux faits divers sordides et d’histoires effrayantes.

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Le vampire de Montparnasse

Au milieu du XIXème siècle, des corps sont retrouvés exhumés et mutilés dans les cimetières parisiens. C’est l’œuvre de François Bertrand, dit le vampire de Montparnasse, qui déterrait les cadavres pour assouvir ses fantasmes nécrophiles. Afin d’attraper le coupable, la police installe un piège dans le cimetière de Montparnasse.

Capturé, François Bertrand comparait devant la cour martiale et se retrouve condamné à un an de prison pour violation de sépulture. La suite ? L’homme part à la guerre, se marie à son retour et écoule des jours tranquilles au Havre. Michel Dansel, auteur d’un livre à ce sujet, lui attribuera quand-même deux violations de sépultures supplémentaires produites au Havre en 1864 et 1867.

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Le fantôme des Tuileries

Le fantôme des Tuileries, aussi appelé l’Homme Rouge, était une silhouette qui apparaissait afin de prédire une mort prochaine et inévitable . À l’époque de la construction des Tuileries, un boucher fut assassiné sous l’ordre de la couronne pour des raisons encore inconnues (politiques ? secrets à cacher? vengeance?).

Avant de mourir, l’homme jura qu’il reviendrait hanter les responsables de sa mort. La première victime de cette apparition funèbre fut Catherine de Médicis, à qui il prédit une mort « proche de Saint-Germain ». La reine fuit toute sa vie les lieux qui pourraient provoquer sa fin, obsédée par l’épée de Damoclès qui la suivait partout. Finalement, sur son lit de mort, elle découvrit avec horreur que le prêtre à son chevet s’appelait Saint-Germain…

L’Homme Rouge apparût également à Napoléon Bonaparte, Marie Antoinette et de nombreux rois maudits. Le fantôme s’est éteint lors de l’incendie qui dévasta une partie du palais des Tuileries en 1871.

De nombreux témoins affirment l’avoir vu disparaître parmi les flammes. On n’en entendit jamais plus parler.

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Le Fantôme de l’Opéra

Tout commence le 28 octobre 1873 : un jeune pianiste aurait eu le visage brûlé dans l’incendie du conservatoire de la rue Le Peletier. Sa fiancée, une ballerine du conservatoire, y aurait alors perdu la vie. Inconsolable et défiguré, il aurait trouvé refuge dans les souterrains de l’Opéra Garnier, alors en pleine construction.

C’est donc à l’intérieur du palais Garnier que l’homme, Ernest, séjourna jusqu’à sa mort. Il aurait d’ailleurs vécu à proximité du lac présent sous l’Opéra et servant de réserve d’eau en cas d’incendie. Il consacra la fin de sa vie à son art et à l’achèvement de son œuvre, un hymne à l’amour et à la mort. Celui-ci serait mort dans les sous-sols. Son cadavre n’ayant jamais été retrouvé, on pense qu’il fut confondu avec les corps des communards.

Le 20 mai 1896, dans les fastes du Palais Garnier, le grand lustre de la salle se décroche et tue un spectateur pendant une représentation du Faust de Gounod. La légende rapporte que ce spectateur était assis à la place numéro 13.

Par la suite, une série de phénomènes étranges accrédite la présence du fantôme : un machiniste est retrouvé pendu, on aurait pu conclure à un suicide, sauf que la corde manque !  Peu après, une danseuse perd la vie après une chute depuis une galerie.

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Mais…

Mais si l’horreur avait un autre visage, si l’horreur était plus indicible, fuyant, rampant, suintant à chaque coin de rue de la capitale, résonnant dans chaque ruelle ?

Paris 1889 nous confronte à cette horreur qui ne se rencontre pas en journée, qui nous attend là où ne pensons pas la trouver, qui est faite de petits bruits, d’images fugaces, d’odeurs subtiles, mais qui nous imprègne petit à petit.

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Paris ou Londres … ?

Quelques frissons le long du dos, de petits soubresauts succincts,  des sueurs froides, les poils qui se dressent, la réalité qui s’échappe et la folie qui s’installe au plus profonds de nos entrailles.

Présenté comme une suite de Greenville 1989, Paris 1889 nous propose de partager un voyage horrifique dans la peau des mêmes protagonistes afin de se confronter à l’origine du mal, aux racines de cette histoire.

C’est un jeu coopératif de type narratif, pour 3 à 6 joueurs, à partir de 16 ans, pour des parties d’environ 45 min à 1h.

Créé par Florian Fay (Greenville 1989, Misty, Wonderzoo…), le jeu est superbement illustré par David Sitbon aux pinceaux (Demeter, Nine, Immortal 8) et édité par Sorry We Are French.

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L’équipe de Greenville au grand complet

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Et pour nous accompagner dans cette sombre histoire, nous aurons bien besoin des lumières de Florian, l’auteur, David, l’illustrateur et Matthieu et Emmanuel, les éditeurs…

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  • Bienvenue dans votre histoire, nous avons besoin de vous connaitre, car nous avons du chemin à parcourir ensemble. Pouvez-vous vous présentez et nous expliquer ce que vous faites là à cette heure-là de la nuit ?

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F. Déjà, c’est vous qui me réveillez et je ne suis pas du matin… Il vaut mieux attendre un peu que la caféine fasse son effet ! Je ne suis qu’un simple auteur de jeux de société qui cherche à se faire plaisir avec son cerveau pour associer des mécaniques et des thématiques qui ensemble créent des sensations pour ceux qui s’y approchent.

Oldelaf – Le café

M. Matthieu Verdier, auteur et développeur chez Sorry We Are French.

D. Je m’appelle David Sitbon, je suis illustrateur chez SWAF depuis 3 ans et il fait jour chez moi. 🙂

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  • Comme vous, je le sais bien, l’horreur est partout, tapie dans le moindre recoin de nos esprits, prête à surgir à n’importe quel moment. Chez vous, sous quelle forme se présente le Mal ? Avez-vous des peurs manifestes ?

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F. Pas vraiment de peurs manifestes, mais oui tout cela est tapi dans notre esprit, notre cerveau. Notre plus grand associé est aussi notre plus grand ennemi : c’est notre propre cerveau qui peut se retourner sur nous-mêmes.

M. Cette question n’est pas d’un grand intérêt ludique.

D. Je n’ai peur de rien… Enfin je crois…

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  • Greenville 1989 est un jeu avec une forte thématique, mélange de Lovecraft et de Strangers Things. Pour la suite, l’histoire complète était-elle écrite ou bien ce second opus a été un rajout scénaristique ?

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F. La réponse simple est non. La réponse développée est qu’à l’origine, Greenville 1989 était un jeu ayant pour thème les Attrapes Rêves. Nous étions des apprentis Chaman et nous devions attraper nos rêves, la poursuite de nos rêves. Dans ce cas, on le fixait dans notre attrape rêve : si c’était faux, un cauchemar, on perdait une plume. J’étais allé piocher dans tous les visuels de Tim Burton, des fan Arts ici ou là, pour créer un univers graphique intéressant. On retrouve des éléments communs, les branches/ombres, les damiers etc….

C’est l’éditeur qui a souhaité passer d’un thème plus familial à un thème plus adulte. L’univers de Greenville 1989 fut créé à partir de ce moment. L’univers est tellement barré qu’on peut y ajouter autant d’histoires tout autour. Cependant, si rien n’était vraiment écrit pour un second opus, certains éléments étaient pensés pour laisser des ouvertures comme l’histoire de la « secte » qui a toujours été d’actualité ou encore des éléments placés dans Greenville (Les cercles rouges…). Cela dit, les années qui se terminent par 89, il y en a plein d’intéressantes.

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  • Comment travaille-t-on sur une suite lorsque la narration est une part importante de la mécanique ? L’idée de départ était-elle d’ailleurs de faire un jeu indépendant, une extension, ou un autre concept ? Comment en est-on arrivé là bon sang !?

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F. C’est certainement la question la plus compliquée. J’ai essayé d’y répondre lors de mon carnet d’auteur. Au départ le souhait fut de créer un jeu indépendant ET un crossover dans lequel les possesseurs de Greenville 1989 pouvaient jouer avec Paris 1889 en utilisant les 2 boîtes.

Le concept que j’ai réussi à créer sur le crossover était vraiment sympa mais lourd, le temps de jeu, les règles. On s’éloignait de la simplicité de GV qui plaisait tant. Le crossover a été abandonné au bout de plusieurs mois de travail : mais des idées venant de ce travail ont été conservées pour le jeu en standalone. Rien ne se perd, tout se transforme.

Pour faire court, j’ai commencé à poser pas mal d’idées, de choix, de directions. Les illustrations de David sont arrivées un peu après et on s’est nourri l’un l’autre avec les retours de l’équipe SWAF.

Par exemple, avec la recherche des artefacts, le plateau de jeu a été modifié en passant d’une spirale vers la Bête au plan de Paris, renforçant une sensation de poursuite, de recherche. C’est justement parce que les illustrations, l’environnement est très important, que les mécaniques doivent s’effacer et ne pas alourdir le jeu.

M. Florian a brillamment expliqué le processus de création et de développement dans son carnet d’auteur en 3 parties que vous pouvez découvrir ici : https://paris1889.sorryweare.fr/carnet/

Pour résumer, il a toujours été question de faire de Paris 1889 un jeu jouable indépendamment de Greenville 1989 (Ce qu’on appelle un stand alone.), mais avec la possibilité éventuelle de mélanger les 2 jeux. L’ADN de la mécanique créée par Florian étant celui d’un jeu accessible, installé et expliqué en 5 min, proposer un crossover dénaturait l’intention créative première et présentait le risque de lourdeurs mécaniques qui nuiraient à l’immersion et à l’aspect narratif du jeu. La simplicité est ici la clé.

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  • Le travail graphique sur Greenville était un mélange de science-fiction et d’horreur, avec une atmosphère assez irréelle et oppressante. Au vu des illustrations de Paris 1889, le réalisme a pris le dessus, comment avez-vous travaillé sur ce nouvel opus ? Vos inspirations ?

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D. En effet, l’intérêt de Paris 1889 était de rester le plus fidèle possible à l’époque, l’approche était totalement différente. Je voulais cette fois-ci travailler le réalisme avec tous les côtés sombres dissimulés comme la torture, les homicides, les phobies, etc…

Un Paris avant la fête….

Les deux inspirations principales étaient bien évidement Paris en 1889 avec ses monuments, ses personnalités, ses œuvres… et l’univers Lovecraftien qui colle parfaitement à ce genre d’ambiance réaliste et paranormale.

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  • Dans le jeu, on retrouve beaucoup de références à l’horreur littéraire, comme des clins d’œil à H.P. Lovecraft, mais aussi Fantômas, ou bien même une ambiance presque Victorienne parfois. Comment arrive-t-on à mélanger autant de références tout en gardant une identité propre ?

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F. L’identité du jeu, c’est au final les joueurs qui l’ont faite. Certains feront des histoires « simples », sans trop les développer, la description ayant une part importante, d’autres se feront un plaisir incroyable de créer un univers qui ira plus loin que les cartes, la narration étant aussi importante. Après, dans le détail, sur le visuel même, c’est tout le talent de David, et je préfère ne pas être dans sa tête. 😉

M. David et Florian sont les plus à même de donner une réponse intéressante. Ils sont les deux grands créateurs de cet univers. 🙂

D. Je pense que chaque illustrateur a sa propre identité. Ce qui fait la force du sujet, c’est Paris. Peu importe l’époque, l’atmosphère ou les références évoquées, on peut y ajouter ce que l’on veut derrière tant que l’ensemble reste cohérent.

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  • Venons-en au cœur de la Bête, voulez-vous. Qu’apporte Paris 1889 de nouveau à ce style de jeu ? Quel axe de la mécanique a été travaillé ou retravaillé comparé à Greenville et pourquoi ?

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F. Greenville 1989 est issu de mon proto « Attrape Rêve » qui a été réduit à son essence la plus pure en supprimant des petits pouvoirs, des éléments ici ou là, en axant le jeu sur la narration et non sur du calcul dans le style d’un Mastermind.

Difficile de faire plus simple sur un second opus. Dès le départ, le système d’associations de cartes devait être conservé : c’est ce qui fait l’identité de la gamme. En partant de cette contrainte, j’ai ajouté beaucoup d’éléments de jeu : des cases spéciales, des rôles pour les joueurs, plusieurs bêtes à effet particulier…

Si le plateau central de Greenville 1989 se voulait sombre et laissant la concentration sur les cartes, on change avec Paris 1889 en augmentant l’intérêt du plateau.

Une sorte de carte du Maraudeur….

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Ensuite, le fait du retour dans le passé pour empêcher les événements de Greenville a induit un système où les héros sont proactifs. Les joueurs ne subissent pas les événements, mais sont dans une recherche d’anneaux pour contrecarrer la Bête.

Les illustrations sont plus matures, la Bête n’a pas encore sa pleine puissance, Paris n’est pas encore totalement mise à mal comme Greenville. Il y a un combat final. Les histoires créées par les joueurs seront donc différentes, plus volontaires.

En essayant de jouer à Paris 1889 avec les cartes de Greenville (ou l’inverse), il y a un truc qui ne colle pas. C’est pour moi un élément intéressant qui souligne que l’imbrication illustration/mécanique est bien faite. C’est un peu comme Carcassonne ou Pandémie : un autre jeu, pas pareil, mais un peu pareil, dans un univers, avec des éléments qui changent.

Mais c’est selon moi assez vain de dresser un tableau de comparaison Greenville/Paris en se concentrant uniquement sur les mécaniques. C’est un tout dans ce style de jeu où les illustrations ont une part très importante. Ce n’est pas le cas dans certains jeux de société où le thème reste superficiel et la gestion de monstres ou de timbres donneraient les mêmes sensations lors de la partie.

Mais pour répondre clairement à la question, je dirais que l’axe principal était de faire vivre une aventure différente, volontaire, combative. Ensuite il fallait que les mécaniques de jeu puissent s’effacer derrière la narration autant que dans Greenville 1989.

Il y a eu de très nombreux allers-retours entre moi et l’équipe SWAF. Il y a une maxime que j’ai adaptée du livre : « Un bon jeu n’est pas un jeu dans lequel il n’y a plus rien à ajouter, mais dans lequel il n’y a plus rien à retirer. ». L’équipe SWAF a tranché dans de nombreuses de mes propositions, et cela permet de faire ressortir les points de règles indispensables.

Ajoutez à cela que dans Paris 1889, les joueurs ont une tension différente (Oui je me répète mais c’est tellement nécessaire.), pas de survivre, mais de gagner, on n’essaye pas de ne pas perdre, on essaye de prendre le dessus. Les sensations sont différentes, le jeu est différent. Et c’est le cas, les visuels sont chargés en personnages ou encore des éléments de game design appuient cette sensation comme le déplacement sur le plateau central, les anneaux qu’on récupère, etc…

E. Paris 1889 apporte un but à la mécanique là où Greenville 1989 permettait de jouer « pour jouer à se raconter des histoires ». Cela rend pour moi Greenville un peu plus abstrait que Paris, plus adapté encore aux rôlistes. Paris est plus concret : la ville est connue de tous et les héros s’y rendent volontairement pour enquêter et mettre fin au Mal, alors que dans Greenville, encore adolescents, ils subissent la situation.

Ces aspects nouveaux changent la façon d’aborder la narration et c’est pour cela qu’ils ne font pas doublon : on ne raconte pas les mêmes histoires car le cadre et le but sont tout simplement différents.

La scène finale est un élément important du jeu, qui permet de fournir un « happening » pendant la partie, mais aussi une ultime et infime chance de remporter la partie si elle était mal engagée. Cette Scène Finale représente un combat avec l’Abomination et si on n’y est pas assez préparé ce sera très difficile, mais comme dans la vraie vie, avec un peu de chance et un coup de pouce du destin, tout peut basculer !

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  • Les jeux narratifs se reposent beaucoup sur l’ambiance que le jeu apporte autour de la table, l’immersion. Comment avez-vous travaillé ensemble pour trouver une alchimie gagnante entre la mécanique des règles et la direction artistique ?

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F. L’avantage dans ce développement était que, avant le monde du confinement, David travaillait dans les locaux de SWAF. Ainsi ils ont pu être hyper réactifs et affiner, soit le développement dans un sens en me précisant les envies, les sensations, soit les illustrations dans l’autre. C’est un gros plus dans ce genre de jeu. Les premiers visuels ont été faits sans forcément avoir joué à un proto de Paris, et de mon côté, mes premiers protos n’ont pas été associés aux visuels. Puis la fusion s’est petit à petit effectuée.

C’était dans le monde d’avant, j’avais pu aller dans leurs locaux pour faire tourner ma (mes) version(s) et on discutait de comment on voyait la suite, des intentions souhaitées de chacun. A un moment, on a même stoppé le développement en attendant les visuels « définitifs ». Ensuite les SWAF m’ont envoyé les planches des cartes et je n’avais qu’à découper et sleever pour obtenir un deck parfait correspondant à Paris 1889 et ainsi jouer dans les conditions optimales.

Je pense que ce sont tous ces petits éléments qui font que l’alchimie a fonctionné.

M. Il n’y a pas grand-chose à travailler lorsqu’on coopère d’un côté avec un auteur fourmillant d’idées, volontaire et compréhensif qui a créé un jeu avec une mécanique qui fonctionne à merveille, et de l’autre un illustrateur hyper talentueux et très impliqué lui aussi dans le game design.

D. Ils ont tout dit, surtout pour l’illustrateur hyper talentueux, ahah !

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  • Selon vous, Paris 1889 est-il un jeu à mettre dans toutes les mains moites de tous les joueurs ? Il est accompagné sur la boite d’une invitation aux joueurs de plus de 16 ans, pouvez-vous nous parlez de ce choix, en est-il un déjà ?

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F. Effectivement, c’est un choix. Certaines cartes ne sont pas à mettre sous les yeux de tous. Autant utiliser le PG connu de tous pour bien marquer le jeu ; cela permet aussi de faire un visuel de boîte qui peut être vu par tous (dans un rayonnage par exemple) mais sans erreur d’achat. Si je cherche un jeu pour un enfant que le visuel de la boîte m’attire, le « -16 » va tout de suite me faire comprendre que ce n’est pas le bon jeu.

Actuellement je me permets de retirer quelques cartes pour pouvoir sortir le jeu avec des plus jeunes. 😉

M. Si SWAF a placé le logo “déconseillé aux moins de 16 ans” sur la boite, c’est effectivement que Paris 1889 n’est pas à mettre entre toutes les mains. 🙂

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  • A ce jour vous n’avez illustré des jeux que de l’éditeur Sorry We Are French. C’est une particularité singulière dans le domaine du jeu de société où la plupart des illustrateurs sont en freelance. Cela implique-t-il une manière différente de travailler ?  Cependant, on vous retrouvait plutôt sur des illustrations plutôt tournées vers la science-fiction, Nine, Immortal 8 ou même Demeter. Paris 1889 a-t-il révélé en vous une autre facette de vos compétences ?

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D. Pas vraiment, ma manière de travailler ne change pas car je conserve mon style graphique que j’essaye de faire évoluer à chaque nouveau jeu. La complexité réside surtout sur le thème et la fidélité de l’univers en question. Paris 1889 avait une vraie difficulté car toute sa construction résidait sur la retranscription de la ville lumière à cette époque en respectant tout ce qui existait. Il y avait peu de place à l’improvisation/interprétation contrairement aux autres jeux qui, eux, avaient davantage de liberté.

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  • Le jeu parait plus abouti, plus cohérent avec les jeux de société actuels que Greenville, que ce soit dans sa durée de jeu, mais aussi son gameplay, avez-vous interrogé ou pris en compte des retours de joueurs du 1er opus ou bien est-ce un choix pour atteindre un public différent ou plus large ?

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E. Paris 1889 n’est pas plus abouti, il est simplement différent pour ne pas faire doublon avec Greenville 1989 : ce qu’on recherche dans un jeu narratif, c’est se raconter des histoires, et on ne se racontera pas du tout les mêmes en jouant à ces 2 jeux. On entend les retours des joueurs, on les comprend, mais cela ne signifie pas qu’on les écoute forcément tous car ils sont très souvent contradictoires.

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  • Avançons un peu plus loin à la lueur de cette lampe de pétrole vacillant au moindre courant d’air, y aura-t-il une sorte de triptyque dans cet univers ou bien l’histoire est terminée ?

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F. Rien n’est jamais acquis dans cet univers et les vortex s’ouvrent et se ferment constamment; tout ce que je peux dire c’est :

AAAhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh………………

M. Si c’est le cas, nous ne manquerons pas de l’annoncer. 🙂

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  • Et si vous sortez indemnes de ce chapitre, que vous réserve la suite ? Des projets ? Allez-vous continuez à nous faire peur ?

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F. J’espère bien avoir d’autres sorties : j’ai quelques créations en test chez des éditeurs. On croise les doigts et je suis patient. Faire peur, faire rire, réfléchir, se sentir vivant à travers un jeu c’est tout de même quelque chose, alors je continue à explorer les mécaniques et à me faire plaisir. (Et si ça fait plaisir à d’autres alors on a tous gagné).

E. Il est bien trop tôt pour communiquer sur ce sujet. Bien sûr, SWAF va continuer à éditer des jeux en 2021, d’ailleurs l’annonce d’un de nos prochains jeux aura lieu le 30/11.

D. Je travaille actuellement avec la team SWAF sur un nouveau projet dans un univers totalement différent et très enrichissant pour moi. Je ne peux pas en dire plus mais une annonce arrivera bientôt…

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  • Par superstition, je rajoute une quatorzième question ! Quelles sont vos œuvres horrifiques préférées tous médias confondus et avez-vous déjà eu une expérience paranormale ?

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F. Sans réfléchir, tout de suite, je dirais les Stephen King, Tommyknockers, le Fléau, Ça. Clairement ça m’a marqué ! Pour les films, ce n’est pas forcément un style que je recherche, même si les Scream ou Projet BlairWitch sont excellents, je suis plutôt porté sur de la science-fiction. Je me permets de vous conseiller un court métrage horrible que j’adore : « The Horribly Slow Murderer with the Extremely Inefficient Weapon » de Richard Gale.

M.

Livre : Lovecraft évidemment, j’ai découvert à 20 ans grâce à mon papa et je me suis rapidement transformé en Grand Dévoreur de son univers.

Jeu de société : je ne suis pas spécialement client de jeux ameritrash, mais j’ai beaucoup d’affection pour les jeux dans l’univers Lovecraftien. Je ne compte plus mes parties d’Horreur à Arkham, que je préfère aux Contrées de l’Horreur (qui est meilleur mécaniquement) car plus intimiste et oppressant (on reste dans le cadre d’une ville et non à l’échelle planétaire). Plusieurs campagnes de Horreur à Arkham le jeu de cartes à mon actif, à raison de 1 partie par mois pendant 2 ans. C’est chronophage, mais passionnant.

En ce qui concerne les films / séries, je ne suis pas un grand fan du genre horrifique, mais je ne refuserais jamais un film de Romero ou un énième visionnage de From Dusk Till Dawn de Robert Rodriguez.

D. J’aime beaucoup l’univers de H.P.Lovecraft (Je pense que cela s’est fait ressentir.). Je ne suis pas très friand des films ou séries horrifiques. J’ai une préférence pour l’univers vidéoludique comme Dead Space, Dark Souls, Resident Evil etc…

H.P.Lovecraft par Rob Snow

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VERDICT

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Au cinéma, les suites de films d’horreur sont souvent moins bien que les originaux. Qu’en est- il dans l’univers des jeux de société ?

Car, bien que cela soit discutable, ici nous avons bien à faire à une suite de Greenville, et la comparaison ne peut pas être occultée, à plusieurs niveaux même. Et, bien que le cadre change fortement, passant d’un univers représentant un monde parallèle américain à un cadre historique français, Paris 1889, de par une grosse proportion de son matériel et de sa mécanique, ressemble fortement à Greenville 1989.

Le côté glauque et sanguinolent a laissé place à une ambiance plus feutrée, plus nuancée, moins tape à l’œil. Les illustrations sont plus subtiles, moins dépaysantes et se raccrochent à la réalité. Mais pour autant cette ambiance ne m’a pas transporté à l’instar des protagonistes de l’histoire. Peut-être parce que la magie du 1er opus a disparu en même temps que le côté très narratif et moins mécanique.

Autant la première rencontre avec Greenville était originale, autant ici je n’ai pas ressenti l’ambiance recherchée.

Bien sûr, dans ce type de jeu ce sont encore plus les joueurs qui font le jeu, mais au-delà de ça, l’irréalité du premier permettait de faire jouer son imagination à pleins poumons, alors qu’ici au final peu de cartes nous ont paru faciles à « faire vivre » nos personnages.

La pression de la défaite qui nous attendait à chaque nouveau tour a également disparu, au profit d’un jeu dont la mécanique nous assure presque à chaque fois la confrontation finale, attendue avec un boss de fin de niveau, dont la représentation choisie empêche chaque joueur autour de la table de s’évader , comme dans « Ca » du Maitre Stephen King, vers nos peurs les plus profondes.

Le soufflet retombe à la fin, comme un épisode de Scoubidou, où aucune surprise ne permet de nous maintenir dans une ambiance horrifique et tendue.

Scoubidou à Paris !

La ballade parisienne est néanmoins très agréable, quand on connait la capitale et que l’on reconnait grâce au talent de David Sitbon, un endroit, un passage, déjà visité, même si beaucoup de cartes représentent des endroits génériques (appartements, égouts, cimetière…).

L’interdiction aux joueurs de moins de 16 ans, proposée par l’éditeur, de découvrir le jeu dans son ensemble, dont la principale cause sont les illustrations de cartes, est aussi à mon goût assez discutable. Une petite dizaine de cartes présentent des situations un peu dérangeantes mais elles sont loin d’être en majorité, et contrairement à Greenville où la proportion était inversée, une grande partie des cartes présente des ombres, ou bien juste un paysage sans mention d’une quelconque horreur. C’est logique par rapport au pitch du jeu d’ailleurs, car Paris est censé être l’origine de ce mal donc sa présence est suggérée, subtile, parfois absente. Les couleurs choisies sont plus ternes que l’opus précédent, car le réalisme prend le dessus sur l’innommable et l’irréel.

Ce qui me pose une réelle interrogation, c’est plutôt l’amalgame avec le système PEGI, présent dans les jeux vidéo, où le moins de 16 ans est associé à une œuvre où la représentation de la violence (ou d’un contact sexuel) atteint un niveau semblable à celui que l’on retrouverait dans la réalité. Les jeux classés dans la catégorie -16 peuvent contenir un langage grossier plus extrême, des jeux de hasard, ainsi qu’une consommation de tabac, d’alcool ou de drogues. Retranscris ici sur ce jeu de société, cela n’a plus aucun sens et c’est bien dommage à mon gout.

Contrairement à un jeu comme « This War of mine » où l’ambiance pesante, où certains choix immoraux, et où la dure réalité de la fragilité mentale et physique des personnages incarnés dans le jeu sont autant d’arguments à une limitation de l’âge des joueurs (ici 18 ans).

This War of Mine édité par EDGE

Nous avons affaire à un jeu un peu trop mécanique et plus assez narratif pour moi, dont la fin est dictée par le jeu, afin de limiter des temps de jeu trop longs et parfois rébarbatifs, mais qui perd de son intérêt au fil des parties, en alimentant un sentiment de « déjà vu » décevant.

Le jeu a le mérite d’être moins clivant que Greenville 1989, car le gameplay permet au joueur de moins s’investir dans la partie et dans l’interprétation de son personnage et de son environnement.

Il plaira donc à un public plus large, qui ne sera pas affecté par des défaites abruptes, et qui se sentira plus à l’aise grâce à une mécanique plus accompagnante comme une initiation au jeu de rôle, et qui permettra de vivre une belle aventure sans trop se confronter à des règles nombreuses et exigeantes.

Paris 1889 vous fera un peu voyager si vous avez de l’expérience dans le jeu narratif, et vous fera passez d’agréables moments si vous découvrez ce type de jeu, grâce notamment aux illustrations réussies et immersives.

Prenez bien soin tout de même de former une bonne équipe afin que l’ambiance dure le plus longtemps possible au moins jusqu’à l’apparition du monstre de l’histoire.

Je tiens à remercier l’ensemble de l’équipe pour sa disponibilité et plus précisément l’auteur Florian Fay pour continuer a faire vivre les jeux narratifs, l’illustrateur David Sitbon pour nous faire voyager jeux après jeux dans des univers peu communs, et l’éditeur SWAF pour nous avoir offert le jeu.

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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance ! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

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Disponible ici:

Prix constaté: 33€

Test: Demeter

Test: Demeter

Article rédigé par Romain B.

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Suite au départ de plusieurs missions depuis Ganymède, de nombreux systèmes ont été étudiés.

En orbite autour d’une étoile nommée Demeter, deux planètes semblables à la terre ont été découvertes. Et, plus surprenant encore, c’est que l’une de ces planètes est peuplées de dinosaures. Espace et dinosaures ! Il n’en fallait pas plus pour éveiller notre curiosité.

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Issu de l’esprit tourmenté de Matthieu Verdier, Demeter vous propose du card & write pour des parties de 25 minutes si vous ne perdez pas votre cerveau en cours de route.

Le jeu est prévu pour 1 à 10 joueurs, à partir de 14 ans.

Mais qu’est ce que le card & write ? Perdre son cerveau ? Des dinosaures de l’espace ?!?!

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Le card & write c’est comme le roll & write mais avec des cartes. Vous voilà bien avancé… alors passons à quelques explications :

  • A chaque manche, on va retourner plusieurs cartes offrant chacune des actions.
  • Vous ne pourrez choisir qu’une carte et ses actions seront cochées sur la feuille qui vous sert de plateau de jeu.

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Pour la perte du cerveau, j’y reviendrai plus tard, pour les dinosaures de l’espace… une soirée Jurassic Park / Ganymède qui a mal tourné ?

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Matériel:

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Le jeu se compose d’un gros bloc de feuilles, de 75 cartes, de 6 tuiles objectif et de 6 tuiles dinosaure. C’est sobre et très lisible, exactement ce que l’on veut pour jouer clairement.

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Fiche technique pour vos sleeves : 75 cartes 44 x 68 mm (mini européen)

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue ?

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Alors passons sans plus tarder au gameplay.

La mise en place vous demande de prendre 12 cartes de chaque action, de placer 4 des 6 tuiles de scoring sur les emplacements A, B, C et D, de placer les 6 tuiles dinosaures au milieu de la table et c’est parti !

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Les actions possibles sont au nombre de 6 :

  • Découvrir les espèces de dinosaures. C’est le cœur du jeu, les autres actions et votre score dépendent des dinosaures que vous allez observer.
  • Construire des avant postes qui vous permettront d’observer les dinosaures sans danger pour vos scientifiques.
  • Recruter des scientifiques qui vont vous octroyer des bonus selon leur affectation.
  • Étudier les espèces découvertes : une fois découverts, les dinosaures peuvent vous offrir de gros bonus si vous prenez le temps de les étudier.
  • Progresser dans vos recherches scientifiques : la piste de science vous débloquera des bonus et vous permettra d’ouvrir le scoring des tuiles de fin de partie A, B et C.
  • Construire un bâtiment qui boostera une action que vous sélectionnerez par la suite.

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Chaque carte vous propose une de ces actions dans sa partie haute. Cette action est parfois doublée.

Puis, une fois effectuée, vous venez cocher une case du type de l’action choisie. Vous ne pourrez donc choisir que 4 fois maximum le même type de carte. A chaque fois que vous choisissez un type de carte, celui-ci vous donne le bonus de son type :

  • Scientifique
  • Avant poste
  • Etude d’espèce
  • Science
  • Joker

Pour les 4 premiers types (tous sauf joker) vous obtiendrez un bonus plus puissant à chaque fois que vous choisirez le même bonus. Par exemple le premier choix d’une carte scientifique vous offre un scientifique, la deuxième fois que vous choisirez ce type de carte vous aurez 2 scientifiques puis 3 et enfin 4.

Pour le joker, vous n’aurez qu’une seule action, peu importe le nombre de fois que vous choisissez ce type de carte.

Petit bonus, si vous faites une action de chaque type, vous gagnez une découverte de dinosaure, si vous refaites une action de chaque type ce sont deux découvertes à la clef.

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Résumons : 12 manches, à chaque manche 5 cartes (une de chaque type) avec sur chaque carte une action et un bonus.

Avec tout ceci, c’est à vous d’optimiser votre feuille de jeu. Enchaîner les actions, créer un moteur de jeu et définir sa stratégie rapidement pour la réussir au mieux.

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VERDICT

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Tout est là : de l’optimisation pure pour s’adapter au mieux aux objectifs de chaque partie en utilisant enchaînement des cartes selon les objectifs que vous vous êtes fixés.

Il est impossible de tout faire dans Demeter, 12 manches c’est trop court et pourtant il y a la place pour en faire des choses. La frustration de ne pas avoir réussi à faire ce que l’on veut vous poussera…. A recommencer !

Eh oui, Demeter c’est un peu addictif… un tout petit peu. Avec 25 parties en 4 jours je crois que j’en suis le meilleur exemple.

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Avant de vous laisser, je dois faire le comparatif avec celui que tout le monde connait :  Welcome to.

Les deux jeux fonctionnent sur la même mécanique de card & write, mais là où Welcome est plus familial avec plus de liberté dans vos choix et la possibilité de rattraper une erreur ou deux en cours de partie, Demeter est plus pointu, il ne vous laissera pas vous rattraper en cas de mauvais choix.

C’est donc un jeu qui dispose d’une belle courbe de progression, non pas pour améliorer votre score mais pour faire moins d’erreurs, repérer les petits combos, les enchaînements qui vous permettront de réussir au mieux vos parties.

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Demeter est donc un excellent jeu, tout simplement. Il se joue vite, il se joue bien et, encore plus important, il se joue beaucoup !

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 24€

Test: Nine

Test: Nine

Article rédigé par Romain B.

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Les 8 immortels accueillent un petit nouveau pour un jeu rapide de majorités permanentes de 2 à 4 joueurs édité chez les jeux sans SWAF, les Sorry We Are French!

Nine est un jeu développé par Sorry We Are French, d’après Koryo et Choson créés par Gary Kim, et illustré par David Sitbon (Greenville 1989).

Nine cache dans sa boîte un jeu en stand alone et également un module pour Immortal 8.

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Le matériel:

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Commençons par les cartes et surtout la direction artistique! Et ben! Ils ne font pas les choses à moitié! Les cartes au format tarot sont magnifiques, avec des visuels qui se laissent admirer.
Ajoutons quelques jetons et le tour est joué nous disposons d’un jeu prêt à l’emploi.

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Pour le gameplay il est un peu touffu et demandera un investissement en temps pour maîtriser les règles de chaque immortel.
En effet chacun d’entre eux dispose de son pouvoir propre.

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Commençons par résumer un des 8 tours de jeu:

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Chaque joueur reçoit un même nombre de cartes définit par la carte de tour, de 7 cartes au premier tour à 4 au dernier.
Chaque joueur peut alors choisir de jouer soit 2 cartes différentes (un exemplaire de chaque) ou autant d’exemplaires d’une seule carte ( par exemple 4 fois la carte 7).

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Les joueurs placent les cartes choisies face cachées et défaussent le reste dans la pioche.
Ensuite dans l’ordre du tour chaque joueur va révéler ses cartes et s’il à la majorité sur les immortels devant lui il peut effectuer leur pouvoir.

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Une fois que chaque joueur a effectué son tour de jeu, avant de passer à la manche suivante on défausse les immortel face visible pour en avoir le nombre définit par la carte d’ordre du tour, de 2 cartes à la fin de la première manche à 9 à la fin de la partie.

Tout le jeu est dans ces majorités sur les Immortels et pour vous aider il y en a autant dans le jeu que le numéro de leur position.

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1 seul exemplaire de Justice l’Immortel numéro 1, ou 7 exemplaires de Goan-Sul (oui l’immortel au chiffre 7).

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Les pouvoirs des immortels permettent de récupérer des jetons science, militaire, du chaos ou des pièces, de casser les majorités ou des améliorations de gameplay en votre faveur.

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En fin de partie aux points récupérés en cours de partie viennent s’ajouter ceux des majorités de science, militaire et du chaos. Puis pour chaque immortel ou vous êtes majoritaire vous récoltez le nombre de PV de la valeur de cet immortel, par exemple Goan-Sul vous rapportera 7 PV. Les autres joueurs disposant de copies de cet immortel les retournent pour récupérer 1 PV par carte.

Le vainqueur est effectivement le joueur avec le plus de PV.

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VERDICT

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Nine corrige un défaut d’Immortal 8, le temps entre les tours de jeu. L’attente peut être vraiment longue surtout avec des joueurs ne maîtrisant pas encore le jeu.

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Sur Nine tout va plus vite et surveiller les majorité étant l’affaire de tous les temps morts sont réduis au minimum.

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Cette mécanique de majorités permanentes, associées au scoring final permet d’avoir un bon jeu.

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Il vous demandera un réel investissement pour maîtriser les 9 immortels et les 2 héros du jeu. Je conseille de jouer 2 ou 3 parties d’initiation pour que tous les joueurs soient à l’aise et ensuite ça roule!

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Les cartes peuvent également être un problème pour les joueurs avec de petites mains de par leur taille mais cela permet d’avoir des super visuels.

Si le thème ou la mécanique vous plaît, si Immortal 8 est dans votre ludothèque alors Nine est une étape obligatoire dans votre vie de ludistes!

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 20€

Test: Moon (extension Ganymède)

Test: Moon (extension Ganymède)

Après le très bon Ganymède paru en 2018, les SWAF (Sorry We Are French) nous sortent l’extension intitulée Moon! On avait hâte de mettre la main dessus, tant le jeu de base avait plu à tout le monde.

L’univers, la direction artistique, les mécaniques, la durée, etc… Tout ou presque avait fonctionné dans Ganymède!

Alors quand on annonce une extension, ça pique notre curiosité!

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Le pitch:

Le pôle sud de la Lune est désormais habité: la Terre a décidé d’y construire les écoles et universités du futur pour former celles et ceux qui modèleront notre système planétaire.

On va donc récupérer des conseillers fraîchement sortis de l’école qui vont voyager vers Ganymède. En les amenant à bon port, on va pouvoir bénéficier de leur expertise et de leurs capacités.

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Moon apporte 2 mini plateaux à rajouter de chaque côté du plateau individuel. Ils représentent la Lune à gauche, et le Conseil de Ganymède à droite. Il y a aussi 16 tuiles conseillers différentes, des jetons et des nouveaux meeples représentant les conseillers, le président et le VIP.

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Pour débuter la partie, on ajoute donc un plateau Lune à gauche, un plateau Conseil à droite, 1 meeple conseiller sur la Lune et on rajoute les tuiles conseillers à droite dans la zone centrale de pioche des tuiles, vaisseaux et navettes.

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Pour acquérir des bonus et gagner des PV d’une autre manière, on va devoir déplacer ses conseillers de la Lune vers Ganymède. La Lune nous permet en + de recruter des colons de la couleur de notre choix, même s’ils sont situés à une étape supplémentaire de Ganymède (pour rappel la Lune est située à gauche du plateau du joueur).

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Le conseiller aura sa propre manière de se déplacer. Il faut en effet un symbole déplacement ou une action basique pour le faire déplacer d’un lieu à un autre. Par exemple, une tuile colon avec le symbole déplacement peut être utilisée pour faire déplacer le conseiller au lieu d’un colon.

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Il a aussi des capacités spéciales en fonction du lieu où il se trouve:

  • Sur la Terre, il vous permet d’échanger un vaisseau de colons de votre main avec un vaisseau sur Ganymède, ou échanger entre eux vos 2 vaisseaux sur Ganymède. Ce qui peut être très utile!

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  • Sur Mars, lorsqu’on utilise une navette martienne, le conseiller augmente son effet de 1! Comme si on possédait une navette supplémentaire dans la colonne correspondante du plateau.

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  • Sur Ganymède, on doit d’abord défausser en + d’une action de déplacement, un vaisseau de colons de sa main. Une fois ce coût payé, à la fin de son tour, on pourra choisir un conseiller parmi les 5 disponibles et le placer dans un emplacement libre sur le Conseil de Ganymède, à droite de notre plateau. On gagne alors le bonus correspondant de 1 à 3 actions basiques, ou 1 décollage immédiat de vaisseau.

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Les conseillers sont au nombre de 15 et ont des effets différents.

Par exemple, l’un des conseillers permet de jouer un tour supplémentaire après celui que vous venez de terminer en le recrutant !!!

Un autre permet de placer un jeton entre la Terre et Mars qui vous permet de déplacer gratuitement un de vos colons de la Terre vers Mars !! Balèze non ???

Un conseiller permet de choisir une navette terrienne et de la placer dans la colonne correspondante sous votre plateau. Vous ne déclenchez pas son effet ni ne déplacez les colons indiqués mais vous multipliez potentiellement l’effet d’une prochaine navette, ou faîtes même décoller un vaisseau en bénéficiant du bonus de ligne des navettes de chaque type. Bref ça peut comboter!

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Bref, les conseillers peuvent vraiment être badass!

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Après, de ce que l’on a vu lors de nos parties, ils ne sont pas synonymes de victoire. L’un des joueurs a gagné une partie sans en recruter un seul…

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Pas de changement pour le déclenchement de fin de partie, certains conseillers vous rapportent des PV à comptabiliser dans votre total.

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VERDICT

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Plutôt intéressante cette extension qui apporte son lot de nouvelles stratégies et de façons de scorer! Le gameplay est presque inchangé, c’est toujours aussi plaisant d’emmener ses colons d’une planète à une autre, en tant qu’agence de voyage de l’espace. Mais dorénavant il y a d’autres paramètres à prendre en ligne de compte qui pourront vous faire opter pour différentes stratégies.

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Et c’est bien là tout le sel de Moon, c’est que chacun peut y jouer comme il le sent. Certains joueront comme avant, sans se soucier des conseillers, et vont rusher le décollage de leurs vaisseaux. D’autres vont y trouver des moyens supplémentaires de comboter et de maximiser leurs déplacements de colons. Il y en a pour tous les goûts et c’est rudement bien senti!

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Il y a + d’imprévu avec cette extension, dans le sens où (je cite Mathieu Verdier des SWAF qui a bien éclairé ma lanterne sur ce point) Moon permet de prendre un élément à un adversaire alors qu’il ne l’avait pas prévu (exemple: rejouer un tour après avoir gagné les Colons pour voler une carte adverse alors qu’au début de son tour on ne le pouvait pas). Dans Ganymede de base, on peut savoir à la fin de son tour si on peut obtenir une carte à 100% à son prochain tour en regardant les Colons sur le plateau de ses adversaires. Avec Moon ce n’est plus possible avec ces Conseillers!

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Plutôt abordable, elle ne perdra pas en route les joueurs de Ganymède, ni ne rebutera les nouveaux joueurs qui y joueraient pour la 1ère fois directement avec l’extension.

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Les SWAF ont réalisés un bon coup avec cette extension proposée à un prix correct, et qui en + rentre dans la boîte du jeu de base! Que demander de + ???? 😉

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L’avis de Romain B. :

Ganymede est l’un de mes jeux préférés quand la partie doit être plutôt courte mais avec du challenge. 
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Le jeu propose des parties d’une grosse trentaine de minutes avec un vrai plaisir de jeu et une excellente rejouabilité
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Et l’extension Moon dans tout ça? Une vraie belle réussite! Je ne partais pourtant pas confiant : des règles en plus, des conseillers qui sont tous uniques… ça sentait les lourdeurs.
Et il n’en est rien! Le jeu reste fluide et rapide, on enchaîne toujours aussi bien les tours mais avec toutes les nouveautés le jeu prend une telle profondeur! Quelle réussite! Les SWAF ont réussi l’exploit de rendre le Jeu meilleur!
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Moon est devenu quasi instantanément obligatoire pour jouer à Ganymede.
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Vous pouvez y aller, Moon est un vrai succès.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 18€

Test: Greenville

Test: Greenville

Vous incarnez des adolescents américains ordinaires dans la ville de Greenville, en 1989. Alors que vous alliez tous vous retrouver pour votre soirée Bowling, le monde autour de vous a changé! La ville s’est vidée de ses habitants et des phénomènes étranges se déroulent sous vos yeux. Mauvais rêve ou réalité? Comment êtes-vous arrivés ici? Comment en sortir? Vous réalisez que vous pouvez communiquer avec vos amis par la pensée, et vous décidez de définir d’un point de rendez-vous afin de sortir de ce cauchemar tous ensemble!

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Florian Fay est l’auteur de ce jeu, David Sitbon l’illustrateur, Sorry We Are French l’éditeur.

Prévu pour 3 à 6 joueurs, à partir de 16 ans et pour une durée comprise entre 20 et 40 minutes.

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On passe en salle d’imagerie pour voir à quoi ça ressemble:

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Comment on joue?

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Ce jeu vous propose une expérience narrative et coopérative, c’est à dire que ce sera à chacun de raconter les images associées à son personnage, les décrire en profondeur, imaginer la suite de l’histoire, pour faire deviner à ses compagnons d’infortune dans quelle scène il se situe. Si vous avez déjà joué à Dixit ou Mysterium par exemple, vous comprenez le principe.

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Le plateau central représente les passages vers l’Autre Monde. On y place les jetons personnages au centre du plateau, et en fonction des résultats des différentes manches, les personnages dériveront vers la fin des routes tracées sur le plateau, et donc vers la défaite de toute l’équipe, ou bien au contraire, approcherons du point de rendez-vous et de la victoire.

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Chaque joueur se voit distribuer une carte qu’il place face visible devant lui. Un joueur est désigné Guide pour cette manche, et récupère les jetons de tous les personnages, et de l’ectoplasme.

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Une manche se déroule comme suit:

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  • Phase de narration: Chaque joueur décrit sa carte, mais aussi les intentions de son personnage (fuir, se battre, chercher un véhicule etc…). Par exemple je me retrouve avec la carte ci-dessous devant moi, je vais alors la décrire « Je suis dans un diner américain où je suis le seul client, il y a un chapeau laissé sur une table, une lumière rouge intrigante fend l’air. Il pleut dehors. Le mur du fond est décrépit et je vois même à travers une partie du mur qui est tombé. Une espèce de vapeur rouge tel du sang recouvre un carrelage en sale état, cassé à de nombreux endroits. Le pire ce sont les énormes vers de terre qui rampent le long des murs. » Je décris ensuite mes intentions: « Je me barre! Je mangerais pas ici ça c’est sûr! Pas non plus envie de me faire boulotter par un ver, je sors de cet endroit flippant! ».

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  • Phase du Guide: Le Guide pioche un nombre de cartes égal au nombre de joueurs + 1, et les place autour du plateau des passages vers l’Autre Monde. Il associe ensuite les jetons personnages et le jeton ectoplasme aux cartes révélées en plaçant un jeton face cachée en face de chaque carte. Il doit associer chaque carte par rapport à ce qu’il pense être la suite de l’histoire du joueur, c’est à dire en rapport à la ou les carte(s) déjà placée(s) en face du joueur. Le jeton ectoplasme est associé à une carte qu’il pense ne correspondre à aucun personnage. Il est donc important de se rappeler des descriptions des joueurs et des détails et mots utilisés. Ainsi le Guide doit trouver des similitudes ou des résonances par rapport aux descriptions. Son but est d’associer un personnage à une carte, que ce soit somme toute logique, puisque le but est que les joueurs retrouvent ces associations lors de la phase suivante.

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  • Phase d’Errance: Les autres joueurs se concertent et tentent de trouver les bonnes associations. Le Guide ne peut intervenir ni parler. Les joueurs choisissent des associations cartes/personnages, c’est à dire la carte qu’ils pensent être la suite de l’histoire de chacun des personnages. On refait le même travail qu’à fait le guide à la phase précédente, mais en groupe.

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  • Phase de résolution: Le Guide retourne les jetons 1 par 1. Si l’association est bonne, le personnage en question récupère son jeton et prend la carte associée pour la placer devant lui, au-dessus de sa carte précédente. Dans la manche suivante, il devra à présent décrire la dernière carte obtenue. Si l’association est mauvaise, le jouer défausse la carte. Il déplace son jeton d’une case sur le plateau des Passages vers l’Autre Monde. S’il arrive sur une carte contenant un bonus, il le récupère et pourra l’utiliser pour les prochains tours. S’il arrive sur la dernière case du Passage, la partie est terminée et tout le monde perd!

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Les objets bonus récupérés sur les Passages vers l’Autre Monde servent un peu de joker dans la partie. Par exemple, avec le bonus Simon, vous pouvez demander au Guide combien d’associations sont exactes avant la phase de révélation. Et modifier les associations que vous aviez choisies.

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Et on repart pour une autre manche. La partie se termine lorsque tous les joueurs ont 4 cartes placées devant eux, alors les joueurs ont réussi à se rejoindre et la partie est gagnée. Si un jeton personnage atteint la dernière case d’un des Passages vers l’Autre Monde, tout le monde perd!

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VERDICT

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Clairement ce jeu n’est pas à mettre entre toutes les mains:

Déjà par son thème très noir, fantastique, angoissant, dérangeant. C’est adulte, mature, et un peu flippant! Les magnifiques illustrations de David Sitbon y sont pour quelque chose, le rendu visuel est impressionnant! Certaines cartes sont de vrais tableaux tout droit sorties de films d’horreur, ou sorties des cauchemars d’un type sérieusement dérangé. Vous y retrouverez des références et inspirations des classiques du genre. L’action se déroule fin des années 80 (big up David), et vous retrouverez les objets iconiques de l’époque. On y croise le Rubik’s Cube, le Simon, le bibendum chamallow de Ghostbusters, la mire de la télé cathodique, les VHS, et une atmosphère oppressante à la Stephen King, ou plus récemment Stranger Things. Il va donc vous falloir décrire ce que vous voyez, imaginer ce que vous ressentiriez devant ces visions cauchemardesques, et faire passer le maximum d’infos à vos coéquipiers. Clairement pour un public mature.

Ensuite parce que c’est du narratif. Si tout le monde joue le jeu c’est génial. Ça fonctionne, les joueurs s’investissent dans la description et on est proche du jeu de rôle et de son immersion. Mais c’est aussi là que le bât blesse, il faut que les joueurs s’y investissent, et/ou se sentent immergés dans cet univers. Hors ça ne peut clairement pas marcher à chaque fois… Certaines fois, ça tire en longueur, on est pas dedans, on ne RENTRE pas dedans. Dans ces cas-là ça fait plouf. Mais comme beaucoup de jeux de narration me direz-vous. Oui c’est vrai, mais il est tout de même bon de le préciser. Ce sont les joueurs qui font la partie, même si le cadre fixé et les illustrations proposées sont un excellent support.

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La direction artistique est somptueuse. Le travail réalisé par David Sitbon est monumental et on se prend à observer les nombreux détails de chaque carte, quitte à perdre le fil du jeu! Après Ganymède et Immortal 8, les Sorry We Are French confirment leur expertise et leur volonté de proposer de BEAUX jeux. Et c’est déjà un gros point positif! Bravo à eux.

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Attention au facteur aléatoire du tirage des cartes lors de la phase du Guide puisque certaines cartes vont vous faire vous arracher les cheveux pour trouver des associations que vos coéquipiers arriveront à retrouver lors de la phase suivante. Clairement c’est du narratif, de l’interprétation et chacun possède sa logique. Devant un tirage de cartes pas du tout évident, le Guide pourra partir dans une direction et se rattacher à certains « indices » que les autres joueurs ne verront pas. Et là, c’est le drame et bon courage pour trouver les bonnes associations, même si les bonus seront là pour vous y aider.

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En conclusion, assurez-vous d’avoir les joueurs pour ce jeu, qu’ils soient attirés par l’univers flippant et qu’ils aiment passer leurs soirées à regarder des films d’horreur. Qu’ils aiment aussi s’investir dans leurs parties, et qu’ils aiment les histoires! 😉

Ça fait quelques prérequis, oui, mais si ces conditions sont remplies, vous allez sans nul doute fortement apprécier ce Greenville 1989! Malheureusement chez nous ça n’a pas vraiment fonctionné… pourtant on avait un adepte de Cthulu et rôliste parmi nous… Mais peut-être trop isolé! 😉

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 27€