Test : Mille Fiori

Test : Mille Fiori

J’aime bien Mille Fiori. Je trouve ce jeu très reposant. Et pourtant il demande un peu de réflexion avec ses bonus à déclencher en cascades et sa frustration amenée par les adversaires qui vous empêcheront de faire vos combos comme bon vous semble. Un côté yin et yang, pile et face, avec un rythme un peu lent, des couleurs toutes douces, des petites (trop petites) cartes, des jetons en plastique transparent. Mais aussi une « tension » bien présente puisque vous serez à la recherche de combos toujours plus bénéfiques, mais vous ne devrez pas oublier que tout le monde joue sur le même plateau. Et vos adversaires, sauf s’ils jouent mal, ne vous laisseront pas scorer 30 points à chaque tour.

Reposant, et frustrant donc.

Mille Fiori c’est aussi le Xième jeu de Reiner Knizia, le docteur en jeu ultra prolifique que même Bruno Cathala envie. Oui, je sais, je l’ai déjà faite celle-là, mais la production ludique de l’un et de l’autre n’a pas démenti cette « vanne » depuis la dernière fois. Bref, ce M. Knizia est connu pour sa capacité à créer des jeux plus vite que vous ne pourrez y jouer. La question est surtout de savoir s’ils sont bons. Pas tous non, et il est bien difficile de se renouveler en créant autant. Et pourtant, avec Mille Fiori, Knizia tient quelque chose. Witchstone, l’un de ses derniers jeux, a beaucoup plu à Romain B., j’ai trouvé Whale Riders sympathique, Schotten Totten est un classique indémodable, Pickomino devrait figurer dans toute bonne ludothèque. Et je ne fais qu’effleurer le pedigree de cet auteur en citant quelques titres rapidement.

l

Un Roll & Write servi sur un plateau

Les amateurs de Roll & Write ne seront pas dépaysés avec Mille Fiori, puisque, dès l’explication des règles, vous devriez avoir ce petit sentiment de « Ah mais je connais ça… A quel jeu ça me fait penser ? ». Cherchez pas trop loin, cherchez petit (la boite), souvent publié par le même éditeur d’ailleurs. Vous l’avez ? Voici Très Futé en jeu de plateau.

Vous avez donc des cartes en main, et non des dés, vous en jouez 1 qui vous permet de placer un de vos jetons dans la zone indiquée, et souvent sur le symbole indiqué aussi (Certaines zones fonctionnant différemment, mais vous avez compris le principe.). Avec une mécanique de draft, vous allez ensuite passer le paquet au joueur suivant, qui jouera une carte de ce paquet au prochain tour. Vous scorez immédiatement des points, et votre objectif sera donc de combotter au maximum en fonction de la zone dans laquelle vous placez votre jeton. Bien sûr, sauf s’ils n’ont rien compris au jeu, les adversaires devront surveiller ce que vous faites, et ne pas vous laisser poser vos jetons comme vous le souhaitez.

Donc, pas de dés mais des cartes, 5 zones différentes avec leurs propres règles de scoring, et vous draftez les cartes après en avoir joué une, ce qui se rapproche de sélectionner un dé parmi ceux lancés, et laissez les autres dés aux autres joueurs. Mécaniquement, c’est proche, il y a quand même plus d’interaction, la direction artistique est plus jolie (c’est pas trop dur comparé à la gamme très « outre-rhin orientée »), et le plateau est commun, ce qui n’est pas négligeable.

l

Rythme, vous avez dit rythme ?

Eh bien, selon moi, Mille Fiori en manque cruellement. Dans le mode de jeu de base, vous en aurez plus, mais ça devient n’importe quoi puisque vous devez faire votre choix à l’aveugle. Dans le mode de jeu « avancé », la stratégie est bien plus présente et logique, mais on perd encore en rythme. ^^

Pas simple et on va voir pourquoi.

Je vous conseille très fortement de ne pas jouer avec la règle de base, qui indique que vous devez tous sélectionner votre carte en même temps et la poser face cachée. Chaque joueur joue ensuite dans l’ordre du tour sa carte, et pose son jeton. Ce qui signifie que ce que l’endroit où vous pensiez placer votre jeton pour gagner des points va potentiellement se transformer en coup complètement nul puisque votre/vos adversaire(s) auront placé leur jeton au même endroit, annihilant votre coup plutôt bien pensé au départ. C’est sûr que c’est plus rapide, mais, franchement, vous annihilez toute tactique dans ce jeu, au profit d’un hasard complètement frustrant.

A bannir selon moi, même avec des débutants. Vous allez plutôt les frustrer et vous leur faites manquer l’intérêt de ce jeu, qui vous demandera d’être opportuniste et tacticien.

C’est donc avec la variante que vous jouerez à Mille Fiori, puisque vous choisirez quelle carte de votre main vous allez jouer quand ça sera votre tour. Ce qui signifie que, si vous scorez 2 points, c’est que nous sommes au 1er tour, ou que vous n’avez rien compris au jeu. 😉 Car, là, vous pourrez jouer en vous adaptant à l’évolution du plateau et aux actions des autres joueurs, et votre opportunisme et votre tactique ne dépendront quasiment pas du hasard, c’est quand-même bien plus agréable à jouer, vous ne trouvez pas ?? Par contre, le rythme est sacrément ralenti, surtout si vous jouez avec des joueurs lents… C’est le défaut. Mais je vous avais dit que Mille Fiori était reposant, donc profitez-en pour faire une petite méditation minute en attendant votre tour.

l

Salade de points, taille de cartes et jeu à 4

Le jeu vous fera compter les points sans arrêt, vous jouez une carte, posez un jeton, et comptez tous les points que ça déclenche, pour vous, et parfois pour les autres. Vous déplacez les pions le long de la piste de score, et passez le paquet de cartes au voisin. C’est à lui de jouer.

Mille Fiori est très mécanique et ronronne comme le chat de ma grand-mère. Mais il vous demandera aussi de vous adapter avec ce plateau central sur lequel tout le monde joue, et surtout sur lequel les autres viendront forcément vous empêcher de tourner en rond, de combotter à foison, et de scorer comme un dingo. Au lieu de ça, vous sentirez la frustration grimper quand, forcément, un joueur viendra poser son satané jeton sur l’emplacement que vous visez. A croire qu’il aura fait exprès… ^^

Côté matériel et configuration, c’est une boîte qui s’achète à 40€ pour un jeu qui se joue surtout à 4 selon moi. L’intérêt de Mille Fiori, même si c’est frustrant par moments, c’est justement de ne pas pouvoir jouer tranquille dans son coin, et se regarder faire 5 tours de la piste de score. « Oh bravo chéri, tu as fait 35 points à ce tour ! A moi maintenant, et hop 38 points ! ». Non, vous devrez gagner chèrement vos points, faire avec tous ces enquiquineurs autour de la table, jouer sur plusieurs zones durant la partie, et ne pas compter que sur l’une d’elles, vous adapter en fonction des cartes, et en fonction des emplacements disponibles. Bref, adaptabilité, opportunisme et tactique.

Un bémol sur la taille des cartes qui est le pire format qui existe (à peu de choses près). Les cartes sont très importantes dans le jeu, vous devez mélanger le tas à chaque manche, vous faites votre choix dans votre main de 5 cartes et vous passez le restant à votre voisin. Donc pas mal de manipulation de ces cartes, et ils ont réussi à nous fourguer des cartes adaptées à des mains d’enfants de 4 ans. Alors, je dis pas, ça peut être bien dans les jeux Haba ou pour enfants, mais là c’est juste pas possible. La boîte est en + assez vide, faites-nous un deck de cartes taille poker et on en parle plus. Chez Schmidt, vous avez pas joué au jeu pour ne pas être gênés par cette taille de cartes ??? Je plaisante un peu, mais chaque personne avec qui j’ai joué à eu la même réflexion et c’est bien dommage.

A part ça, Mille Fiori est très plaisant. J’aime y jouer pour ce côté reposant et frustrant (oui finalement les 2 ensemble, c’est possible). Ce jeu abstrait (Oui, parce que vous oublierez bien vite le thème, faut pas se le cacher.) me permet de retrouver les mécaniques de Roll&Write, sur un plateau et un jeu plutôt bien édité (sauf la taille des cartes, mais vous avez compris), dans un format assez court. Comptez 1 heure quand tout le monde a déjà fait 1 partie. C’est plaisant, il y a moyen de bien faire rager les autres joueurs en leur prenant un emplacement sous le nez, et il y a suffisamment de tactique pour ne pas jouer sans réfléchir. En plus, je peux y jouer avec des amis aussi joueurs que moi, mais aussi avec des gens ne connaissant que les Aventuriers du Rail, pour n’en citer qu’un. N’amenez quand-même pas une personne n’ayant jamais joué à un jeu moderne, vous risqueriez de la dégoûter (6 zones avec chacune leurs propres règles de scoring, draft, plateau en constante évolution etc…).

Test: Encore ! Kids

Test: Encore ! Kids

Je pense que je ne vous apprendrai rien, les enfants aiment se raconter des histoires. Pourtant, rares sont les jeux qui profitent pleinement de l’attrait de la marmaille pour la narration. C’est d’autant plus vrai pour Encore! Kids. Je crois bien que c’est la première fois que pour expliquer un jeu à mon fils de 5 ans, je n’ai pas du tout utilisé son thème. Cela aurait peut-être dû me mettre la puce à l’oreille…

Je cherchais un petit jeu sympa pour faire découvrir les jeux à cocher à ma progéniture (les Roll & Write dans la langue de Martin Wallace) et c’est ma femme qui le dénicha sur une étagère de ma boutique de jeux préférée.

Encore! Kids, est un jeu de Inka et Markus Brand (Rajas of the Ganges, Exit, Encore …), de 2 à 4 joueurs, promet des parties courtes (pas plus d’une dizaine de minutes) et annonce pouvoir être joué à partir de 5 ans, et édité par Schmidt Spiele. Son prix modique, moins de quinze euros, nous poussa à l’acheter sans se renseigner plus avant. L’erreur.

l

A quoi ça ressemble ?

l

l

Comment on joue ?

l

Les coches et les couleursl

Comment marche Encore! Kids. A notre tour, nous lançons trois dés aux faces colorées puis nous choisissons un dé pour cocher un enclos d’une ou plusieurs cases de la couleur indiquée. Les dés restants peuvent alors être choisis par nos adversaires (qui peuvent prendre le même).

Mais attention, il y a des contraintes. On ne peut cocher un enclos que s’il se situe sur la colonne du milieu (indiqué par une étoile) ou s’il jouxte un enclos déjà coché. On gagne des points en cochant toutes les cases d’une colonne. Plus les colonnes sont loin du centre, plus elles rapportent de points. Le premier à faire une colonne gagne plus de points. Enfin, cocher toutes les cases d’une couleur rapporte deux points. Deux couleurs terminées par un joueur mettent fin à la partie.

l

Stratégie perdante

Lors des premières parties, on découvre un jeu très fluide et plutôt plaisant. Ça tourne bien, on a l’impression de faire des choses… Bref, on ne s’ennuie pas. Très rapidement, le jeu révèle son versant stratégique. Sauf cas particulier, il est conseillé d’éviter le violet, la couleur joker, car elle nous ralentit. Pour gagner, il vaut mieux ignorer les colonnes du milieu, peu rentables, et se précipiter vers les extrémités. Il est parfois plus judicieux de prendre une couleur qui nous intéresse moins pour ne pas la laisser à l’adversaire. Si on est en tête niveau score, il peut être intéressant d’accélérer la fin de partie en finissant ses couleurs… Est-ce que vous voyez le problème se dessiner ?

Toutes ces stratégies seront familières à un joueur adulte et aguerri mais croyez-vous qu’elles peuvent parler à un enfant de cinq ans ? D’autant qu’elles sont contre-intuitives. Comment expliquer à un élève de grande section de maternelle qu’il serait tactiquement plus avantageux pour lui de ne pas prendre de joker ou de ne pas faire tout de suite de colonnes. Et le hasard, trop présent pour les optimisateurs, ne le sera pas assez pour contrebalancer une utilisation judicieuse des dés. Moralité, les enfants les plus jeunes ne peuvent pas gagner et les adultes vont probablement s’ennuyer au bout de quelques parties compte-tenu du faible nombre de stratégies gagnantes et du manque de contrôle.

l

l

VERDICT

l

l

A ne pas cocher sur la liste

Encore! Kids est une erreur de casting. Un jeu mal conçu pour le public qu’il vise. Trop simple pour les adultes, il est stratégiquement trop complexe pour de jeunes joueurs. Vous et vos enfants prendrez sans doute du plaisir lors de vos premières parties mais ne vous laissez pas berner. Lorsqu’ils comprendront qu’ils ne peuvent pas vous battre et que vous vous rendrez compte que vous faites toujours la même chose, c’est la lassitude qui vous gagnera. C’est d’autant plus surprenant que les époux Brand, les auteurs du jeu, sont loin d’être à leur coup d’essai…

l

L’avis de Fabien

Encore ! Kids fait le parti de réutiliser un jeu déjà sorti et qui a trouvé son public (dans la famille je demande Très Futé !), lui ajouter un petit côté zoo avec des couleurs et animaux pour qu’il ait un semblant de thème (c’est sûr qu’en partant du thème du jeu de base, le moindre ajout pourrait passer comme une rethématisation) et le vendre comme un jeu enfants à partir de 5 ans, mais ça marche 3 minutes chrono montre en main. Le thème ne sert à rien, les enfants s’en rendent vite compte, et autant j’apprécie énormément les jeux Schmidt, autant sur ce coup-là, je ne valide pas.

Faites bien attention à ce que « version enfant » peut vouloir dire chez nos amis allemands, parce que clairement, si je compare à Kingdomino et sa version enfants, Dragomino, la différence de niveau que l’on devrait bien ressentir entre les 2 jeux n’est pas si présente pour Encore ! Et c’est là que le bât blesse, parce que si ce jeu ne s’adresse qu’aux enfants à partir de 8 ans par exemple (et non 5 comme annoncé sur la boite), pourquoi passer par cette version ?

Eh bien, il ne faut pas, tout simplement. Ou bien s’orienter vers de vrais jeux designés pour les enfants de cet âge, et attendre pour leur faire tester Encore ! quand ils seront prêts. Encore ! Kids est un vrai jeu demandant d’anticiper, de faire des choix. Clairement pas à partir de 5 ans, sinon c’est juste pour faire des croix sans aucun but, et pour ça j’ai des feuilles de brouillon que peut utiliser mon fils.

l

Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

l

Disponible ici :

Prix constaté : 12 €

Test: Skull King

Test: Skull King

Article rédigé par Jérémie McGrath.

l

Skull King est un jeu de plis de Brent Beck, illustré par Eckhard Freytag et Apryl Slott. Il est publié par Schmidt.

l

Prévu pour 2 à 6 joueurs, à partir de 8 ans, pour des parties d’environ 30 minutes.

l

Le matériel :

l

C’est un jeu de plis, donc des cartes, une boite pour les ranger, des règles de jeu en différentes langues et un bloc de score.

Rien d’extraordinaire, mais c’est solide, ça résiste et ça fait le taff correctement.

l

A quoi ça ressemble ?

l

l

Comment on joue ?

l

Une fois de plus, c’est un jeu de chacals, de vils pirates qui se trahissent et qui misent tout sur le hasard et sur le bluff !

l

C’est un jeu qui ressemble, m’a-t-on dit, à la « belotte coinchée », propos que je ne saurais confirmer ou infirmer puisque je n’ai jamais joué à cette fameuse belotte.

l

Ici le concept est de faire une annonce par rapport aux plis que l’on compte faire, ou ne pas faire.

En fonction de notre pari, nous récolterons des points ou alors nous en perdrons, selon que nous aurons réussi ou échoué notre pari.

l

Le jeu se déroule en 10 manches.

Lors de la première manche, une seule carte nous est distribuée, puis à la seconde 2 cartes, à la 3ème manche nous aurons donc… suspens… eh oui 3 cartes (Vous suivez toujours ?!) et ainsi de suite jusqu’à la 10ème et dernière manche.

l

Une fois votre ou vos carte(s) en main, tous les pirates mettent leur main au milieu de la table et font un décompte en criant haut et fort la devise des pirates : « YO-HO-HO » avant de désigner avec leur(s) doigt(s) le nombre de plis qu’ils compte effectuer au cours de cette manche.

l

Donc, si à la première manche avec une seule carte en main vous en annoncez 2, c’est que vous avez trop bu de rhum !

l

Ce qui signifie surtout que vous allez devoir miser sur votre talent et le hasard de la pioche pour essayer de tirer votre épingle du jeu.

Si c’est relativement facile sur les 2 premiers tours, ça commence à se corser dès qu’on commence à avoir beaucoup de cartes en main.

l

Pourquoi ?

J’attendais cette question !

l

Eh bien parce que si vous annoncez que vous ferez 1 pli et que vous réussissez, vous récolterez 20 points.

Mais si vous annoncez 1 et que vous échouez en ne faisant aucun pli ou en en faisant 2 vous perdrez 10 points !

Ah !

Mais ce n’est pas tout !!!

l

Si vous annoncez 3 plis et que vous les réalisez, ça sera 20 points PAR pli réussi !

l

MAIS si vous faites une annonce de 1 pli et que vous réussissez 3 plis au lieu de 1 vous perdrez 10 points PAR pli d’écart, donc dans cet exemple 20 points.

l

Vous comprenez mieux l’intérêt de ne pas se tromper ?

l

Vous le comprendrez encore plus après ce que je vais vous dire.

l

Dans le but de ne pas vous tromper, vous pouvez annoncer ne faire aucun pli (donc 0 avec votre main).

SAUF QUE ! petit pirate malin qui cherche à éviter de se tromper, le 0 est à double tranchant !

Annoncez 0 et réussissez et c’est la gloire assurée.

Annoncez 0 et échouez et c’est la déchéance, et le supplice de la planche !

l

Pourquoi ?

Parce que chaque 0 réussi ne rapporte pas 20 points mais le chiffre de la manche en cours multiplié par 10.

Donc 10 points à la première, 20 à la deuxième, etc… jusqu’aux 100 points dans la manche finale.

l

Un bon plan pour scorer !

l

Oui, mais vous aviez déjà oublié le deuxième tranchant ! (Encore trop de rhum ?)

Si vous faites le moindre pli alors que vous avez annoncé 0 vous allez perdre le même montant que vous auriez gagné, et croyez-moi 80, 90 ou 100 points de perte, ça peut vous faire passer de la première à la dernière place !

l

Donc annoncer 0 est un vrai choix stratégique et tactique !

l

Parlons des cartes : elles sont divisées en plusieurs catégories qui pourraient rappeler le tarot pour ceux qui connaissent.

l
Et comme dirait notre ami Provençal le Gaulois (désolé pour ceux qui n’ont pas la référence) : ce qui compte ce sont les valeurs !

l

Il y a 4 couleurs : le bleu, le jaune, le rouge et le noir.

Les valeurs pour chaque couleur sont de 1 à 13, la carte numéro 1 étant la plus faible et la 13 la plus forte.

Mais la couleur noire (le drapeau pirate) prime sur les 3 autres couleurs !

l

Ensuite nous avons des cartes « spéciales » (un peu comme les atouts du tarot).

La Mermaid, les Pirates, le Skull King, la Scary Mary et l’Escape.

l

L’Escape est une carte qui permet de ne pas jouer de carte de valeur lors de ce tour (l’excuse du tarot), on la pose, et le joueur suivant joue son tour.

Sa valeur est donc de 0.

La Mermaid c’est un peu le valet d’un jeu de cartes classique, elle a la valeur la plus forte par rapport aux 4 couleurs.

Les Pirates sont comme les Reines (ou Dames) d’un jeu de cartes, supérieures à toutes les autres cartes, Mermaid comprise.

Le Skull King c’est le roi, il a la priorité sur toutes les autres cartes SAUF ! (eh oui piège et suivez bien !) sur la Mermaid.

l

C’est un jeu de pirates, donc si vous voulez essayer de coller au thème, la Mermaid (sirène en français) séduit le capitaine pirate tandis que les moussaillons sont insensibles à ses charmes.

l

Et enfin la Scary Mary qui peut être jouée soit comme Pirate, soit comme Escape selon vos besoins ou votre envie.

l

Donc l’ordre ça nous donne :

Couleurs (jaune, bleu, rouge) > noir > Mermaid > Pirates > Skull King > Mermaid.

Une image valant mieux que mille mots voici comment la règle l’illustre grâce aux icônes des cartes.

cof

l

Pour le calcul des points, le Skull King qui capture des Pirates lors d’un tour de jeu et qui réussit son pari, récupère 30 points de plus PAR Pirate capturé.

Une Mermaid qui capture le Skull King récupère 50 points.

Pour reparler de la valeur de ces cartes, la règle précise que, si lors d’un tour, un (ou plusieurs) pirate(s), le Skull King et la Mermaid sont présents, c’est la Mermaid qui remporte le pli et qui récupère 50 points si le joueur a réussi son pari !

l

Ça semble assez complexe comme ça, mais en partie ça roule tout seul une fois qu’on a compris le mécanisme.

l

Petit détail supplémentaire : lorsqu’une carte est jouée en double lors du même tour (2 Pirates par exemple) c’est le premier joueur à avoir posé la carte qui emportera le pli.

Pratique donc pour se défausser quand un joueur pose une carte forte, mais attention, cette règle s’applique aussi à l’Escape, donc si tous les joueurs autour de la table posent une Escape pour ne pas jouer, le premier joueur à l’avoir posée récupèrera le pli, ça peut fâcher des gens (hein Sam ?!).

l

Les tours vont s’enchainer jusqu’à la fin de la 10ème manche où le meilleur pirate bluffeur/chacal l’emportera sur les autres !

l

l

VERDICT

l

l

Sous ses airs de petit jeu, Skull King cache une vraie dose de stratégie, de bluff, de trahison et de sales coups bien placés.

Bluffer les autres, les faire chuter, chuter soi-même pour entraîner un adversaire dans une chute encore plus puissante, anticiper une carte qu’un adversaire ne sortira pas, là est la tension du jeu et vos choix seront cruciaux si vous voulez l’emporter.

l

Vous pourrez perdre des amis, les dégoûter de ce jeu (Coucou Sam quand tu liras cet article !), en faire rager certains (Sam again !!!) et éclater de rire parce que le hasard s’acharne sur vous (et quand je dis hasard, je parle des autres joueurs avant tout !).

Avec la possibilité d’avoir énormément de points ou de terminer dans le négatif (record ici à -420 points il me semble) c’est vraiment un jeu rapide, fun, nerveux, mais à la fois amusant, énervant et où la trahison et le bluff sont maîtres mots !

l

Ne le sortez pas avec n’importe qui, ou si vous êtes du genre à jouer proprement, parce que ce jeu est tout sauf un jeu dont le but est de jouer avec fair play !

l

Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

l

Disponible ici: philibert

Prix constaté: 9€

Test: Les Tavernes de la Vallée Profonde

Test: Les Tavernes de la Vallée Profonde

Article rédigé par Romain B.

l

Qui n’a jamais rêvé de tout lâcher ? Tout lâcher et partir ouvrir sa propre taverne ? Servir à la clientèle locale bières et verres de schnaps en écoutant les histoires, les anecdotes et autres récits, pendant que le chien dort près de la cheminée, que la serveuse sert les clients attablés et que le fournisseur local vous apporte les fûts du précieux breuvage que vos clients réclament.

Dans mon petit cœur de breton c’est le genre d’activité qui s’envisage !

l

Et bien désormais c’est possible le temps d’une partie des tavernes de la vallée profonde ! Alors oui ! Oui ce titre est…. Un peu long mais bon l’auteur allemand des Charlatans de Belcastel semble aimer les titres à rallonge et tant qu’il fait du bon boulot personnellement ça ne me dérange pas plus que ça.

l

Le jeu vous propose un deckbuilding avec du draft de dés, du classique mais le thème et l’imbrication des mécaniques avec le plateau modulaire rend le tout très agréable et prenant !

5 modules supplémentaires sont disponibles pour enrichir les parties, le jeu étant familial dans sa version basique, je conseille de le jouer avec 4 modules de suite ! le module permettant des départs asymétriques pouvant être conservé pour les parties suivantes.

l

C’est donc Wolfgang Warsch l’auteur de ce jeu (Très Futé, The Mind, Fuji, Les Charlatans de Belcastel, …), Dennis Lohausen aux illustrations (Projet Gaia, Luxor, Charlatans de Belcastel, La Couronne d’Emara, Merlin, A la Gloire d’Odin, …). L’éditeur est Schmidt Spiel GmbH, le distributeur Pixie Games.

l

Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée comprise entre 1 et 2 heures.

l

Mais commençons par regarder de plus près ce que nous propose la boite et son contenu.

l

Matériel

l

Une boite bien remplie ! La première chose que l’on remarque c’est le plateau de chaque joueur qui semble un peu déplumé mais avec tous les petits modules que l’on vient lui ajouter il ressemble rapidement à une taverne !

Au total 10 modules viennent compléter ce plateau. Chacun d’entre eux apporte son avantage et son effet et tous sont améliorables, c’est qu’une taverne il faut y investir ! Pour accueillir plus de monde ou disposer de plus d’employés et au final attirer des clients plus fortunés !

Pour la suite du matériel, avec du deck building nous aurons des cartes ! Beaucoup de cartes ! Des clients mais aussi des employés voir même des tables ! Et avec tout ceci on peut se lancer dans la partie !

l

A quoi ça ressemble?

l

l

Comment on joue?

l

Une partie se déroule en 8 tours composés de phase que les joueurs peuvent jouer en même temps et de phases ou il faudra respecter l’ordre du tour.

Pour la durée de jeu comptez 1h30 à vos débuts le temps de maîtriser les règles et ces phases de jeu et autant vous le dire de suite la montée en puissance est telle que le 8ème tour arrivera toujours trop vite avec une furieuse envie d’en jouer 9 voire 10.

l

Le plateau de chaque joueur est la partie centrale du jeu. Il représente votre taverne et se compose de modules améliorables.

Le module en haut est la salle, elle comporte 3 tables pour accueillir des clients et peut être améliorée pour en avoir 4.

A droite de votre salle le chien ne sert pas à grand-chose et en améliorant ce module vous aurez une serveuse permanente, vous permettant de disposer d’un dé supplémentaire à chaque tour.

La coffre qui sert de caisse vous rapporte 1 pièce d’or mais une fois une vraie caisse mise en place se seront 3 pièces d’or qui pourront être récupérées.

Le vieux moine peut vous guider dans le monastère, le plateau central du jeu, il peut laisser sa place à un érudit qui connait encore mieux la vieille bâtisse.

La réserve de bière peut accueillir 2 tonneau du précieux breuvage au maximum, l’améliorer montera sa capacité à 5.

Pour la réserve d’or même principe, 2 or peuvent être stockés et on peut monter à 5 après l’amélioration.

Le fut de bière au bar vous fournira 1 bière et son amélioration augmentera sa capacité à 2 bières.

Et pour finir le fournisseur de bières vous donnera une bière par activation et verra lui aussi sa capacité doublée après amélioration.

l

Toutes les améliorations de modules vous rapporteront la venue d’un noble dans votre estanco, en ajoutant une carte à votre deck.

l

Pour commencer un tour de jeu chaque joueur va jouer les cartes de son deck de départ jusqu’à remplir toutes les tables de sa taverne. La chance est présente à ce moment de la partie mais en enchaînant les tours vous pourrez la maîtriser en construisant bien votre deck.

l

Les conseils de Romain:

Les tables sont primordiales : plus vous en avez plus vous posez de clients et plus vous jouez de cartes avec la probabilité qui augmente de jouer également les autres cartes de votre deck.

Et si le module avec le livre d’or vous intéresse, acheter des bardes est une excellente idée quand il reste 1 pièce d’or à traîner.

l

Les cartes de votre deck sont divisée en deux familles :

l

  • Les clients qui vous rapportent de l’or

l

  • Les employés et améliorations de la taverne qui permettent de jouer des tours avec plus d’actions.

l

Votre taverne est au début de la partie un petit estaminet peu reluisant et ou ne viennent que de rares clients peut fortunés.

Au fil des tours vous accumulerez de la bière qui vous permettra d’attirer de nouveaux clients de plus en plus riches et donc qui vous rapporteront de plus en plus d’or la deuxième ressource du jeu. Ces clients vous rapporteront également de plus en plus de points de victoire jusqu’aux nobles qui rapportent 10 PV chacun.

Les clients se récupèrent dans un « marché » commun de cartes en dépensant la bière accumulée à chaque tour.

l

Les employés eux se recrutent avec de l’or (on ne va pas saouler à la bière nos employés quand même). Chacun d’entre eux est associé à un module du plateau, il peut booster ce module et peut permettre de baisser son coût d’amélioration.

l

6 cartes possibles, faisons un rapide tour des possibilités :

l

  • Le barde coûte 1 pièce d’or et ne s’utilise qu’avec un module de jeu supplémentaire, nous y reviendrons plus tard.

l

  • Le livreur de bière coûte 2 PO (pièce d’or) et vous permet de disposer d’une bière supplémentaire.

l

  • La plongeuse coûte 3 PO et permettra de modifier un dé de + ou -1.

l

  • La serveuse coûte 4 PO et vous permet de lancer un dé de votre couleur en plus des 4 dés de base. Vous disposez de 3 dés de votre couleur au maximum.

l

  • La table coûte 5 PO et permet d’installer un client supplémentaire.

l

  • Le fournisseur de bière coûte 6 PO. Il permet lui aussi d’avoir une bière supplémentaire mais en accumulant les fournisseurs ou gagnera de plus en plus de bière sur l’action du plateau.

l

Vous pouvez donc dépenser votre or en recrutant ces cartes. Vous pouvez également améliorer les modules de votre plateau joueur, ce qui rend votre taverne plus efficiente.

l

Deux ressources, la bière et l’or, pas besoin de plus pour faire vivre un débit de boisson ! ces deux ressources ne sont physiquement pas représentées, à chaque tour ce que vous accumulerez devra être dépensé ou stocké dans la limite de vos capacités (réserves de bière et d’or) ou perdu !

Et c’est avec des dés que nous allons activer nos cartes et modules.

l

Chaque joueur dispose de 4 dés blancs qu’il lancera avant d’en choisir un et de passer le reste a son voisin. Les serveuses vous permettent d’obtenir des dés de votre couleur dans la limite de 3 et ceux-ci vous les conservez.

On draft donc les dés (en choisir 1 et passer le reste à son voisin) pour que chaque joueur en dispose de 4.

l

Chaque joueur va alors placer ses dés (entre 4 et 7) sur des actions de son plateau :

l

  • Servir des clients ou activer la caisse pour de l’or.

l

  • Réceptionner le fournisseur et activer le tonneau pour de la bière.

l

  • Activer le moine pour avancer sur la piste du monastère.

l

A partir de ce moment les actions se font joueur par joueur dans l’ordre du tour.

Le joueur actif va comptabiliser son or et sa bière puis les dépenser pour de nouvelles carte et stocker le surplus dans la limite de sa réserve respectivement d’or ou de bière.

Le joueur suivant devient joueur actif jusqu’à ce que tout le monde ait joué.

On passe alors à une phase de nettoyage commune avant de passer au tour suivant.

l

Le jeu se compose de mécaniques simples mais les choix sont nombreux et les modules supplémentaires permettent d’épaissir le jeu le faisant passer d’un public familial à un public presque expert.

l

4 modules sont proposés :

l

  • Des saltimbanques qui viendront enflammer les soirées dans la taverne ! contre quelques verres de schnaps ils vous apporteront de sérieux avantages.
    • Mon avis : un module bien sympathique ! le fait de choisir le recto ou le verso de chaque saltimbanque quand on le récupère et de s’y tenir pour le reste de la partie ça me plait. Les avantages sont assez fort mais ils ne renversent pas la partie.

l

  • La piste de réputation : autour du bar une piste de réputation vous permettra de récupérer divers bonus et suivant l’endroit où vous vous arrêterez en fin de partie des PV.
    • Mon avis : le moins bon module et pourtant il est très bien ! c’est dire si je préfère ce jeu avec ses modules.

l

  • Le livre d’or : vos nouveaux clients signer le livre d’or de votre boui-boui dans la colonne correspondant à leur valeur en PV, débloquant ainsi parfois des bonus.
    • Mon avis : Un joli module bien thématisé et avec pas mal de matériel (chaque signature est unique) il propose plus de choix dans la récupération des cartes clients ce qui est toujours appréciable.

l

  • Des départs asymétriques : un module tout simple pour que chacun ne commence pas la partie de la même manière.
    • Mon avis : simple oui mais efficace.

l

Fin de partie

l

Au bout de 8 tours de jeu la partie prend fin et on fait les comptes ! il suffit à chaque joueur de compter ses PV sur les cartes de son deck complet et le joueur avec le plus de points…. Et ben il gagne ! Incroyable mais vrai.

l

l

VERDICT

l

l

Alors ces tavernes de la vallée profonde qu’est ce qu’on en pense ?

J’y suis allé pour l’auteur, les Charlatans de Belcastel est un jeu que j’aime beaucoup ou il ne faut pas se prendre la tête ni se frustrer de faire de mauvaises sorties, et cette fois-ci encore l’auteur réussi le même tour de force avec du deck building !

Et oui la chance est bien présente dans ce jeu, une mauvaise sortie de cartes et toutes vos tables se retrouvent pleines avant que vos bonnes cartes arrivent ! Rageant mais il faut le prendre comme ça : ce jeu est familial, voir familial + avec les modules puisque l’on aura plus de choix et de possibilités pour avoir de meilleures sorties.

Si ce petit côté hasardeux ne vous refroidi pas vous pouvez y aller ! Le plateau joueur modulaire, les cartes dans tous les sens et le plaisir de jeu font de ces tavernes une valeur sure !

Comptez 1h30 sur vos premières parties le temps de connaitre les cartes, ensuite vous enchaînerez en 1 heure de jeu des parties ou la montée en puissance de nos deck devient grisante et ou le 8ème tour arrive toujours trop tôt !

Si les Charlatans vous ont plu, si avec l’extension les Sorcières s’en Mêlent vous en avez redemandé, les Tavernes de la Vallée Profonde est fait pour vous !

J’espère vous avoir aidé à vous décider sur le jeu et attendant bon jeux à tous !

l

Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenus.

l

Disponible ici: philibert

Prix constaté: 40€