Test : Potage Sauvage

Test : Potage Sauvage

Reiner Knizia n’est pas prolifique, non, il a dépassé ce stade depuis bien longtemps. Créateur de centaines de jeux, les jeux de cartes et plus particulièrement de plis sont une de ses spécialités. Dans beaucoup de jeux, c’est aussi le meilleur moyen de noyer les bons jeux dans la masse. C’est personnellement le cas avec Potage Sauvage, jeu de 2002 lors de sa première édition, que je n’ai découvert que récemment par sa nouvelle édition dans la gamme Iello Cartes où l’on trouve Le Roi des Nains, Prophétie, les deux épisodes de The Crew ou le récent Inside Job.

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Potage Sauvage est un jeu de pli avec un twist intéressant : chaque joueur dispose de 5 cartes de scoring et en activera une à chacune des 5 manches de la partie pour lui-même.

C’est là que se trouve le cœur du jeu. Vous allez viser les cartes d’une des 4 couleurs et, si vous en avez l’occasion, pourrir les plis qui pourraient plus intéresser vos adversaires.

Le système de plis est lui aussi modifié. Chaque joueur joue ses cartes une par une, mais le pli continue tant que la soupe au centre de la table n’atteint pas une valeur de 10 ou plus. De quoi laisser le temps à chacun d’espérer, de pester sur les ingrédients fournis par les autres ou de se jeter sur le mélange proposé avant qu’il ne soit gâché.

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Le gameplay est un must follow (fournir la couleur demandée par le premier joueur) avec des cartes de valeurs 1 à 5, une carte de valeur 10, du bouquet garni sans valeur et une carte permettant de ramener le potage à une valeur de 0.

Une couleur se démarque, le gris qui ne dispose que de cartes de 1 à 5 mais qui, une fois joué, permet à tous les joueurs de désormais jouer la couleur de leur choix (passage en may follow).

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Simple, basique

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Le jeu parait plutôt simple et basique, mais rapidement les choix pour le pli en cours et la suite de la partie deviennent intéressants. On est toujours entre deux eaux à espérer que les ingrédients nous permettent d’empocher quelques points tout en pourrissant la soupe pour les autres (qui nous le rendent bien).

Ajoutons que la manche s’arrête quand un joueur ne peut plus jouer, avec des plis qui s’arrêtent après un nombre non défini de cartes jouées (valeur totale de 10 ou plus). Les mains ne se videront pas à la même vitesse, ne traînez donc pas pour récolter quelques points.

Le jeu oscille entre frustration et satisfaction. D’un pli au suivant, on est également sur du chambrage et de la chougne ! Le jeu est résolument fun, ne cherchez pas un jeu de pli complexe ou en maîtrise totale, ce Potage Sauvage, c’est un peu de chaos, un soupçon de maîtrise et pas mal de coups bas. De quoi passer un très bon moment entre amis ou en famille.

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La reco du Labo

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Le jeu est indiqué pour 2 à 5 joueurs. Encore une fois à 2 joueurs, on fera l’impasse, le jeu n’est pas du tout qualifié pour ce format. À 3 ça vivote sans grand intérêt, en revanche à 4 comme à 5 là le jeu tourne comme une horloge, privilégiez ces configurations.

Jeu fun, pour 4 ou 5 joueurs qui veulent passer un bon moment, voilà mon résumé de Potage Sauvage. Et en plus, le jeu est facilement trouvable, encore un point positif !

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Disponible ici :

Prix constaté : 14,90 €

Test : Mille Fiori extension Les Chefs d’Œuvre

Test : Mille Fiori extension Les Chefs d’Œuvre

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

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Mille Fiori c’est vraiment une belle surprise, j’ai beaucoup apprécié cette sensation de combos et de déclenchements de points en cascade, façon roll&write, mais sur un plateau. A chaque fois que je le présente, les joueurs font parfois les gros yeux quand je détaille le fonctionnement du scoring de chaque quartier, mais au bout de quelques tours, tout le monde cherche à optimiser, et aussi à bloquer les autres. C’est aussi pour cette interaction bien agréable dans ce jeu que je n’y joue jamais à 2 joueurs, une configuration qui empêche au jeu de prendre tout son sens je trouve.

Une extension est donc arrivée, et j’étais circonspect, tant le jeu me semble complet en l’état, et j’ai peur de l’extension un peu commandée par l’éditeur pour répondre au succès du jeu de base. Je me trompe peut-être, je n’ai pas encore été voir s’il y avait un carnet d’auteur de M. Knizia indiquant le postulat de départ de cette extension. En même temps, je vois mal l’auteur ou l’éditeur indiquant sur internet que cette extension existe suite au succès du jeu, et qu’il faut battre le fer pendant qu’il est encore chaud.

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Très chers jetons

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On se plaint parfois du trop plein de matériel dans certaines boites, en l’occurrence pour cette extension ça sera le vide qui vous sautera aux yeux. La faute aux dimensions de la boite qui sont calquées sur le jeu de base, mais pour fournir une piste à poser à droite du plateau, un jeu de cartes et quelques jetons, vous serez assailli par le vide, d’autant que tout tient ensuite dans la boite de base. Eternelle question marketing et visibilité boutique, faut-il privilégier les grandes boites plus visibles en magasins, quitte à être vides, ou une petite boite surtout quand il y a aussi peu de matériel.

En tous les cas, l’ajout le plus notable de cette extension est le jeton 100-200, et 300-400 points ! Cela semblait tellement incompréhensible de ne pas les avoir dans le jeu de base que j’étais content de les retrouver dans la boite de l’extension. Ce qui est dommage, c’est qu’il n’y a presque que ça que je retiendrai de cette extension, et du coup ça ferait cher pour ces jetons.

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Ajouts artificiels

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Je continue par ce que j’apprécie dans cette extension, et on s’arrêtera là puisque le reste ne m’a pas convaincu. Cette extension va apporter un peu de fraicheur dans la gestion de l’ordre du tour. Dans le jeu de base, c’est plutôt classique et ça ronronne. Ça tourne de l’un à l’autre dans le sens horaire, pas de grosses surprises de ce côté-là. Dorénavant, avec les cartes Dogat, un joueur a la possibilité de récupérer le jeton 1er joueur, qui, sans l’usage d’une telle carte, reste la propriété du joueur qui l’a. Cela change beaucoup le rythme du jeu, puisqu’un joueur peut rester 1er joueur plusieurs tours, ou bien un autre joueur peut sans prévenir récupérer ce jeton et modifier la physionomie du jeu. Quand on sait l’importance de l’ordre du tour sur la « puissance » d’un combo en fonction du moment de pose, c’est une vraie nouveauté sur le jeu.

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Les autres ajouts me semblent malheureusement assez artificiels, et peu mémorables. La piste navigation est allongée, avec un bonus à ceux qui amènent leur bateau au bout. Une nouvelle zone – le petit conseil – sur laquelle on va faire « grimper » un pion à sa couleur, des cartes « dogaresse » et « chefs-d’œuvre ». Des bonus en pagaille, tout cela sur un plateau qu’on positionne à droite du plateau central, et qui ne s’incorpore pas très bien visuellement, en témoigne la poste de navigation. C’est un peu dommage.

Enfin, vous aurez la possibilité d’utiliser des cartes « chefs-d’œuvre » pour constituer une vitrine devant vous de 3×3 cartes maximum, et scorer en fonction de la couleur et du type d’objet. Ça nous sort malheureusement du principe de pose de jeton et de scoring immédiat qui fait le sel de ce jeu. Là, le scoring se fera en fin de partie, et vous êtes tout seul sur votre vitrine, au contraire de l’interaction des quartiers du plateau central. Une petite mécanique de collection rajoutée au jeu, et nous détourne un peu du plateau, où tout se passait avant.

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C’était mieux avant

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Je pose, je score, c’est l’essence de ce Mille Fiori. Là je trouve qu’avec peu d’éléments matériels ajoutés au final, on se retrouve avec une avalanche de bonus et points qui facilitent aussi le jeu. Dans le jeu de base, avec l’importance de l’ordre du tour, vous pouvez vous retrouver le bec dans l’eau (si si on utilise encore cette expression) si le joueur avant vous a joué son jeton pile à l’endroit que vous souhaitiez. Par exemple, s’il fait partir un bateau avec un chargement sans vous attendre (Oui, il y a du vécu là-dedans.). Cela est moins vrai avec la variante du jeu de base qui vous permet de choisir votre carte à jouer quand vient votre tour, et pas en simultané.

Avec l’extension, c’est encore moins punitif puisque vous pourrez toujours faire autre chose avec cette carte et sauver un minimum votre action. J’aimais pourtant bien ce côté opportuniste et situationnel, qui fait que les actions des autres joueurs vous impactent fortement. La tension est réduite avec cette extension je trouve.

Le temps de jeu s’en trouve aussi un peu rallongé, j’ai l’impression d’un rajout de couches qui ne se marient pas forcément avec le jeu de base. Mais dans mon esprit le jeu est très bien tel quel, il y avait peu de chances pour que je sois convaincu par l’ajout d’une extension.

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Disponible ici :

Prix constaté : 23,90 €

Test : High Score

Test : High Score

Est-il encore besoin de présenter l’auteur de ce jeu ?

Reiner Knizia, un cerveau qui crée plus vite que son ombre !

Vous ne le connaissez pas ?

Il est (entre autre) à l’origine de jeux comme Schotten Totten et Schotten Totten 2. De Mille Flori Et plus récemment de Gang of Dice.

Justement, en parlant d’un jeu de dés, le revoici avec un jeu dont la source d’inspiration ne manquera pas de rappeler un certain Yams !

A vos dés, prêts ? Scorez !

Contrairement à Gang of Dice, ici point de tentative de l’auteur de nous vendre du rêve ou de mettre un thème, on est sur un pur jeu de scoring.

Mais surtout on est sur du stop ou encore et de la prise de risque pour viser le plus haut score !

Avec des règles qui s’expliquent en quelques secondes, le jeu fait le pari de lancer les personnes autour de la table dans un jeu qui semble tout ce qu’il y a de plus banal à la lecture desdites règles, mais dont le secret réside dans l’interaction totalement indirecte qu’il va y avoir !

Interaction, vous avez dit interaction ?

Pardon pour cette phrase quelque peu trompeuse, l’interaction ne se fera que verbalement, en effet, impossible d’influencer le jeu en lui-même !

Mais influencer les autres pour les pousser à l’erreur de jugement va faire le sel du jeu et va le rendre bougrement addictif !

Bien sûr, quoi de plus addictif que de tenter de relancer les dés une dernière fois pour rattraper son retard de points, surtout quand la foule encourage ce dernier lancer qui pourra soit faire gagner la manche en cours, soit au contraire totalement vous plomber !

Donc l’interaction réside dans les personnes autour de la table, jouez-le en vous murant dans le silence et le pur calcul, et vous aurez un jeu ressemblant au Yams mais sans grosse saveur.

Chambrez les autres sur leurs lancers foireux, poussez-les à arrêter maintenant ou, au contraire, à pousser leur chance et voyez-les échouer pour mieux leur rire au nez (ou vous faire rire au nez quand on vous aura écouté et qu’on aura battu votre score !), et vous aurez un jeu pour lequel vous ne verrez pas les 7 manches passer et pour lequel vous aurez envie de rejouer une partie aussitôt après !

Je me dois de parler un peu de la mécanique du jeu en expliquant les règles succinctement :

On prend 7 cartes (sur les 21 que contient la boite) qui vont servir à suivre les manches jouées et à indiquer comment le scoring va se dérouler durant la manche en cours.

Une personne prend les 7 dés et tente de marquer le plus haut score possible en décidant quand s’arrêter selon les critères de relances possibles et sur la manière dont les dés seront comptabilisés.

Souvent, on perdra des points si on ne satisfait pas aux critères de la manche en cours et finir à 0, ou avec un score négatif, nous privera de points pour cette manche.

Une fois que tout le monde a joué son tour, on regarde qui a marqué le plus grand score et on lui décerne une médaille d’or, une d’argent pour la 2ème place et une de bronze pour la 3ème.

En duo, seules les médailles d’or et de bronze sont décernées et surtout à 4 et 5, respectivement 1 et 2 personnes n’auront aucune médaille.

On réinitialise les points pour la manche suivante et on enchaine jusqu’à la fin.

Une fois les 7 manches terminées, on compte qui a le plus grand score sachant qu’une médaille d’or rapporte 3 points de victoire, une d’argent 2 points et la bronze 1 point.

Voilà, c’est aussi simple que ça (et vous avez l’intégralité des règles en fait…) !

La rejouabilité est assurée car, déjà le fait que ce soit un jeu de dés permet de ne jamais avoir les mêmes parties enchainées, mais en plus 21 cartes assurent de ne pas toujours voir les mêmes manches d’une partie à l’autre !

L’égalité des chances

Ce qui m’a le plus plu dans ce jeu, c’est le fait que tout le monde peut gagner, il suffit de prendre de bonnes décisions, de faire de son mieux et de s’adapter.

J’ai joué au jeu en duo et c’est ultra rapide et nerveux, on peut enchainer les parties et ce n’est pas toujours la même personne qui va gagner (même si je dois avouer que ma femme est plutôt douée à ce jeu !), je l’ai aussi joué avec mamie, 90 ans et joueuse de belotte et autre Rummikub, elle s’amuse beaucoup avec et, elle aussi, réussit à gagner !

Et même en jouant à 5, si parfois certains tentent de faire un peu d’analysis paralysis, le jeu reste rapide, et le chambrage aide beaucoup à faire accélérer les plus lents !

C’est aussi à 5 que les vannes fusent le plus et que les rires et déceptions s’enchainent !


En bref, High score est devenu un jeu de dés qui va être incontournable pour moi et mes amis et en famille, simple d’accès, rapide, nerveux et facile à expliquer, il a tout pour plaire et faire le boulot : amuser sans prise de tête et en franche rigolade (pour peu que tout le monde joue le jeu bien sûr !).

Je lui reproche quand-même deux choses : la finesse des cartes et de la piste de score et des jetons, ils risquent de s’abîmer avec le temps, car après quelques dizaines de parties, le carton commence à blanchir.

Dommage car les dés sont très jolis et le jeu va forcément sortir souvent !

Disponible ici :

Prix constaté : 14,90€

Test : Gang of Dice

Test : Gang of Dice

Un Yam’s fou. Si je dois résumer Gang of Dice en 3 mots voilà ce que je dirais.

C’est surtout un jeu pour rigoler entre amis avec 3 minutes de règles et une bonne dose de rigolade sur le quart d’heure suivant.

Le jeu (du jour ? De la semaine ?) de Reiner Knizia, auteur intarissable, nous arrive chez Mandoo Games. Le jeu est prévu pour 2 à 4 joueurs mais rapidement on comprend que c’est plutôt 3 ou 4, voire même 5 joueurs.

GoD (Gang of Dice, hein) est un jeu de rigolade, de moquerie, de chambrâtes, bref ça va chougner dans les chaumières ! Donc mon seul conseil : jouez-y dans la rigolade, ne calculez pas et faites-vous plaisir ! C’est pour moi le critère qui vous fera craquer pour ce jeu.

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Maintenant que vous êtes prévenu faisons un rapide tour du propriétaire. Gang of dice est un jeu… de dés ! 9 par joueur avec des faces allant de 0 (la tête de gangster) à 5. Et pour limiter le nombre de dés et donc le prix du jeu il y a des pièces qui valent chacune 3 dés, comme ça on reste autour de 20/25€ et tout le monde est content.

4 paravents, histoire de maintenir un peu de suspense et des cartes pour que chacune des 12 manches soit différente.

Et vous voilà parti ! Dans Gang of Dice, vous allez essayer de mieux réussir la mission que vous demande la carte que vos adversaires pour remporter tous les dés mis en jeu.

L’une des subtilités de GoD c’est la carte de mission. Chacune vous demande de ne pas faire ce qui est inscrit !

Par exemple, sur la carte est inscrit 7+ . Il ne faut donc pas obtenir 7 ou plus sur la valeur cumulée de vos dés, et là vous vous dites « bah j’en prends qu’un je ferai 5 au max et voilà… » eh bien oui ! Tout à fait mais si le joueur suivant fait 6 avec 2 dés il gagne votre dé !

À partir de là, le second ayant fait le meilleur score possible le seul moyen de le battre c’est d’utiliser au moins un dé de plus que lui ! Donc avec un résultat de 6 en 3 dés le joueur suivant remporte la manche et ainsi de suite.

Donc le critère de victoire c’est la valeur des dés joués et à égalité c’est le nombre de dés joués qui devient le discriminant.

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Tout le sel du jeu vient du nombre de dés que vous allez engager dans la manche ! Si vous en mettez trop, vous prenez le risque de remplir les conditions de la carte et d’être éliminé de la manche, si par miracle vous réussissez un score de dingue (imaginons 6 avec 4 dés) les autres « perdront » un dé sans prendre de risque !   

Tout est là, à vous de mettre une gentille pression aux autres, bien évidemment ce jeu se joue « à la parlante » toute forme de chambrage, de pression, voire de moquerie est totalement autorisée et je vous y enjoins ! Allez-y moquez-vous du joueur qui ne met qu’un seul dé, motivez les autres à lancer 2 ou 3 dés de plus !

Et si jamais vous réussissez sur votre dernier lancer à réaliser le score victorieux alors levez-vous et toisez les autres !

Sur votre dernier lancer ? Eh oui, vous disposez de 3 lancers pour arriver à votre objectif. Enfin 3 lancers… ça dépend.

Sur les cartes à fond noir c’est bien 3 lancers pour arriver au résultat, mais sur les cartes à fond explosif là c’est encore plus tendu ! Si à l’un de vos deux premiers lancers vous réalisez la carte, vous êtes immédiatement éliminé ! Une belle pression supplémentaire histoire de rigoler un peu plus.

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Un petit point que j’ai beaucoup apprécié : les faces de dés comprises entre 0 et 5. Si je demande le chiffre moyen obtenu en lançant 2 dés 6 classiques vous me répondez 7. Mais avec des faces comprises entre 0 et 5 nos repères sont chamboulés et le calcul des probabilités modifié.

Ce paramètre me plait beaucoup et je vous le rappelle, ne jouez pas froidement ! Ne calculez pas précisément, lancez-vous (avec les dés) !

Les pièces également je trouve ça très malin. Elles permettent d’un point de vue éditorial et pouvoir d’achat de réduire le prix du jeu drastiquement. Chaque joueur dispose de 9 dés et de 9 pièces ce qui représente un pool de 36 dés. Avec 36 dés dans la boite grâce aux pièces au lieu de 144 dés je pense que le jeu ne serait pas au même tarif.

Mais ce n’est pas tout ! En cours de partie quand un joueur n’a plus de dés il quémande. Il va piteusement donnez une de ses pièces pour récupérer 3 dés chez un adversaire. Bien entendu, vous le comprenez de suite, c’est une nouvelle occasion de chambrer le joueur et de relancer la chougne !

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Gang of dice c’est le jeu tout con mais qui met l’ambiance et permet de se détendre comme un Perudo où un Long Shot the dice game. A vous de mettre l’ambiance et je vous promets un super jeu d’ambiance sans prise de tête.

Les allergiques au hasard peuvent passer leur chemin, vous lancez des dés et vous n’avez aucun moyen de modifier le résultat, tout est au hasard, tout est dans les mains du destin !

Le jeu ne fonctionne pas à deux joueurs. C’est toujours compliqué de mettre l’ambiance quand on est que deux, pour chambrer il faut un public. Le jeu est donc un 3 ou 4 joueurs, voire 5 quand vous connaîtrez les cartes, histoire que ça joue vite. Les règles prennent 5 minutes et la partie en dure moins de 20. Et pour l’âge des participants, je vous laisse le définir, les plus jeunes étant plus sensibles, à vous de savoir si vous pouvez les titiller ou pas.

Avec tout ceci, je pense que vous savez désormais si ce jeu est fait pour vous, j’en reviens à ma définition : Gang of Dice est un Yam’s fou, qui repose essentiellement sur les joueurs autour de la table et retenez bien : le plus important c’est les valeurs !

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Pour le moment et à notre connaissance, il n’y a pas de localisation prévue, Gang of Dice est donc malheureusement difficilement trouvable …

Test : Mille Fiori

Test : Mille Fiori

J’aime bien Mille Fiori. Je trouve ce jeu très reposant. Et pourtant il demande un peu de réflexion avec ses bonus à déclencher en cascades et sa frustration amenée par les adversaires qui vous empêcheront de faire vos combos comme bon vous semble. Un côté yin et yang, pile et face, avec un rythme un peu lent, des couleurs toutes douces, des petites (trop petites) cartes, des jetons en plastique transparent. Mais aussi une « tension » bien présente puisque vous serez à la recherche de combos toujours plus bénéfiques, mais vous ne devrez pas oublier que tout le monde joue sur le même plateau. Et vos adversaires, sauf s’ils jouent mal, ne vous laisseront pas scorer 30 points à chaque tour.

Reposant, et frustrant donc.

Mille Fiori c’est aussi le Xième jeu de Reiner Knizia, le docteur en jeu ultra prolifique que même Bruno Cathala envie. Oui, je sais, je l’ai déjà faite celle-là, mais la production ludique de l’un et de l’autre n’a pas démenti cette « vanne » depuis la dernière fois. Bref, ce M. Knizia est connu pour sa capacité à créer des jeux plus vite que vous ne pourrez y jouer. La question est surtout de savoir s’ils sont bons. Pas tous non, et il est bien difficile de se renouveler en créant autant. Et pourtant, avec Mille Fiori, Knizia tient quelque chose. Witchstone, l’un de ses derniers jeux, a beaucoup plu à Romain B., j’ai trouvé Whale Riders sympathique, Schotten Totten est un classique indémodable, Pickomino devrait figurer dans toute bonne ludothèque. Et je ne fais qu’effleurer le pedigree de cet auteur en citant quelques titres rapidement.

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Un Roll & Write servi sur un plateau

Les amateurs de Roll & Write ne seront pas dépaysés avec Mille Fiori, puisque, dès l’explication des règles, vous devriez avoir ce petit sentiment de « Ah mais je connais ça… A quel jeu ça me fait penser ? ». Cherchez pas trop loin, cherchez petit (la boite), souvent publié par le même éditeur d’ailleurs. Vous l’avez ? Voici Très Futé en jeu de plateau.

Vous avez donc des cartes en main, et non des dés, vous en jouez 1 qui vous permet de placer un de vos jetons dans la zone indiquée, et souvent sur le symbole indiqué aussi (Certaines zones fonctionnant différemment, mais vous avez compris le principe.). Avec une mécanique de draft, vous allez ensuite passer le paquet au joueur suivant, qui jouera une carte de ce paquet au prochain tour. Vous scorez immédiatement des points, et votre objectif sera donc de combotter au maximum en fonction de la zone dans laquelle vous placez votre jeton. Bien sûr, sauf s’ils n’ont rien compris au jeu, les adversaires devront surveiller ce que vous faites, et ne pas vous laisser poser vos jetons comme vous le souhaitez.

Donc, pas de dés mais des cartes, 5 zones différentes avec leurs propres règles de scoring, et vous draftez les cartes après en avoir joué une, ce qui se rapproche de sélectionner un dé parmi ceux lancés, et laissez les autres dés aux autres joueurs. Mécaniquement, c’est proche, il y a quand même plus d’interaction, la direction artistique est plus jolie (c’est pas trop dur comparé à la gamme très « outre-rhin orientée »), et le plateau est commun, ce qui n’est pas négligeable.

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Rythme, vous avez dit rythme ?

Eh bien, selon moi, Mille Fiori en manque cruellement. Dans le mode de jeu de base, vous en aurez plus, mais ça devient n’importe quoi puisque vous devez faire votre choix à l’aveugle. Dans le mode de jeu « avancé », la stratégie est bien plus présente et logique, mais on perd encore en rythme. ^^

Pas simple et on va voir pourquoi.

Je vous conseille très fortement de ne pas jouer avec la règle de base, qui indique que vous devez tous sélectionner votre carte en même temps et la poser face cachée. Chaque joueur joue ensuite dans l’ordre du tour sa carte, et pose son jeton. Ce qui signifie que ce que l’endroit où vous pensiez placer votre jeton pour gagner des points va potentiellement se transformer en coup complètement nul puisque votre/vos adversaire(s) auront placé leur jeton au même endroit, annihilant votre coup plutôt bien pensé au départ. C’est sûr que c’est plus rapide, mais, franchement, vous annihilez toute tactique dans ce jeu, au profit d’un hasard complètement frustrant.

A bannir selon moi, même avec des débutants. Vous allez plutôt les frustrer et vous leur faites manquer l’intérêt de ce jeu, qui vous demandera d’être opportuniste et tacticien.

C’est donc avec la variante que vous jouerez à Mille Fiori, puisque vous choisirez quelle carte de votre main vous allez jouer quand ça sera votre tour. Ce qui signifie que, si vous scorez 2 points, c’est que nous sommes au 1er tour, ou que vous n’avez rien compris au jeu. 😉 Car, là, vous pourrez jouer en vous adaptant à l’évolution du plateau et aux actions des autres joueurs, et votre opportunisme et votre tactique ne dépendront quasiment pas du hasard, c’est quand-même bien plus agréable à jouer, vous ne trouvez pas ?? Par contre, le rythme est sacrément ralenti, surtout si vous jouez avec des joueurs lents… C’est le défaut. Mais je vous avais dit que Mille Fiori était reposant, donc profitez-en pour faire une petite méditation minute en attendant votre tour.

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Salade de points, taille de cartes et jeu à 4

Le jeu vous fera compter les points sans arrêt, vous jouez une carte, posez un jeton, et comptez tous les points que ça déclenche, pour vous, et parfois pour les autres. Vous déplacez les pions le long de la piste de score, et passez le paquet de cartes au voisin. C’est à lui de jouer.

Mille Fiori est très mécanique et ronronne comme le chat de ma grand-mère. Mais il vous demandera aussi de vous adapter avec ce plateau central sur lequel tout le monde joue, et surtout sur lequel les autres viendront forcément vous empêcher de tourner en rond, de combotter à foison, et de scorer comme un dingo. Au lieu de ça, vous sentirez la frustration grimper quand, forcément, un joueur viendra poser son satané jeton sur l’emplacement que vous visez. A croire qu’il aura fait exprès… ^^

Côté matériel et configuration, c’est une boîte qui s’achète à 40€ pour un jeu qui se joue surtout à 4 selon moi. L’intérêt de Mille Fiori, même si c’est frustrant par moments, c’est justement de ne pas pouvoir jouer tranquille dans son coin, et se regarder faire 5 tours de la piste de score. « Oh bravo chéri, tu as fait 35 points à ce tour ! A moi maintenant, et hop 38 points ! ». Non, vous devrez gagner chèrement vos points, faire avec tous ces enquiquineurs autour de la table, jouer sur plusieurs zones durant la partie, et ne pas compter que sur l’une d’elles, vous adapter en fonction des cartes, et en fonction des emplacements disponibles. Bref, adaptabilité, opportunisme et tactique.

Un bémol sur la taille des cartes qui est le pire format qui existe (à peu de choses près). Les cartes sont très importantes dans le jeu, vous devez mélanger le tas à chaque manche, vous faites votre choix dans votre main de 5 cartes et vous passez le restant à votre voisin. Donc pas mal de manipulation de ces cartes, et ils ont réussi à nous fourguer des cartes adaptées à des mains d’enfants de 4 ans. Alors, je dis pas, ça peut être bien dans les jeux Haba ou pour enfants, mais là c’est juste pas possible. La boîte est en + assez vide, faites-nous un deck de cartes taille poker et on en parle plus. Chez Schmidt, vous avez pas joué au jeu pour ne pas être gênés par cette taille de cartes ??? Je plaisante un peu, mais chaque personne avec qui j’ai joué à eu la même réflexion et c’est bien dommage.

A part ça, Mille Fiori est très plaisant. J’aime y jouer pour ce côté reposant et frustrant (oui finalement les 2 ensemble, c’est possible). Ce jeu abstrait (Oui, parce que vous oublierez bien vite le thème, faut pas se le cacher.) me permet de retrouver les mécaniques de Roll&Write, sur un plateau et un jeu plutôt bien édité (sauf la taille des cartes, mais vous avez compris), dans un format assez court. Comptez 1 heure quand tout le monde a déjà fait 1 partie. C’est plaisant, il y a moyen de bien faire rager les autres joueurs en leur prenant un emplacement sous le nez, et il y a suffisamment de tactique pour ne pas jouer sans réfléchir. En plus, je peux y jouer avec des amis aussi joueurs que moi, mais aussi avec des gens ne connaissant que les Aventuriers du Rail, pour n’en citer qu’un. N’amenez quand-même pas une personne n’ayant jamais joué à un jeu moderne, vous risqueriez de la dégoûter (6 zones avec chacune leurs propres règles de scoring, draft, plateau en constante évolution etc…).