Si l’idée vous paraît saugrenue, rassurez-vous, la thématique va très vite passer à la trappe, pour ressentir quoi que ce soit, il faut plutôt vous tourner du côté de Nemesis que de MLEM, car si un pitch est mentionné sur la boîte et sur le livre de règles, une fois en jeu, ce ne sont pas les illustrations qui vont vous aider.
Vous allez lancer des dés, essayer de faire au mieux pour progresser sur la piste, mais ça sera tout.
La faute au fait que cette mécanique ne pousse très probablement pas à l’immersion.
Donc en gros, à part pour le côté Kawaï des chats, cette thématique ne sert strictement à rien, on aurait mis un agriculteur qui tente d’atteindre le bout de sa ferme avec un tracteur défaillant que la différence n’aurait pas été flagrante en terme d’immersion (en terme d’esthétique ça par contre, c’est une autre histoire.)
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Comme d’hab’, si la thématique pèche, la mécanique est-elle au rendez-vous ?
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Je dois dire que oui !
La mécanique, sans être révolutionnaire, ni apporter de nouveauté particulière, est agréable.
Parfois il est des jeux qui sont classiques, qui ne renouvellent rien, mais qui parviennent à faire mouche.
Donc, la mécanique est simple et connue : du jet de dés.
Je ne vais pas faire de détail des règles, juste un survol.
Vous disposez de 8 chastronautes, chacun avec une capacité pour vous aider à aller plus haut (comme disait Tina Arena) et donc, à marquer plus de points. Car oui, la condition de victoire est très classique : les fameux points de…victoire.
Une personne sera le Chapitaine de la manche (oui nous utilisons ce terme, et même ainsi, personne n’a vraiment l’impression d’envoyer des chats dans la stratosphère…) et sera en charge des dés.
À chaque endroit où il est possible de s’arrêter, le Chapitaine décide de descendre ou de rester, puis, les autres en font autant.
Une fois que tout le monde a choisi, on continue jusqu’à ce que tous les rats chastronautes aient quitté le navire, la fusée, ou que ladite fusée explose car les dés n’étaient pas avec vous.
Une fois que quelqu’un a posé son dernier chat sur le tapis de jeu ou bien si la fusée a explosé 11 fois, la partie est terminée, on compte les points de victoire et on sait qui a gagné.
Quand je vous disais que c’était classique !
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Classique oui, ennuyeux, non
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Car oui, comme dans tous jeux de stop ou encore impliquant des dés, l’intérêt va se faire au moment de décider si on tente d’aller plus haut avec moins de dés, ou si on préfère la jouer gagne petit et se poser pour assurer des points de victoires immédiats ou tenter de gagner une majorité pour la fin de partie.
Car il y a 3 sources de scoring dans MLEM.
La première se fait lorsqu’on se pose sur une « lune », on récupère immédiatement des points de victoire et la place est maintenant bloquée, il faudra trouver une autre lune pour les prochains voyages.
La seconde se fait dès qu’on a atteint l’un des 4 objectifs de partie, on récupère une médaille qui rapporte des points de victoire.
Et la dernière se fait en fin de partie, en regardant qui a la plus grosse majorité sur les planètes et des points sont attribués aux 3 meilleurs chastronautes qui ont le plus colonisé cette planète.
Le sel du jeu vient vraiment dans notre courage à monter plus haut ou à notre chance aux dés.
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Chance au dés ?
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Eh oui, la chance, toujours la chance, car avec…zéro moyen de relancer les dés, le stop ou encore prend tout son sens.
Parfois, nos chances de réussite sont importantes, parfois elles sont de 50%, parfois moins.
Pour peu que la chance (ne me parlez pas de probabilités ou de statistiques, quand on a 50% de quoi que ce soit, même si vous mesurez les risques, il faut de la chance pour que ça tombe sur ce que vous avez besoin, c’est un autre débat ça…) ne soit pas de votre côté et vous pouvez faire exploser la fusée bien malgré vous.
Ajoutez à ça qu’au fil de votre ascension, vous allez perdre des dés, pour au final, terminer avec un seul dé…si le hasard non maîtrisable vous rebute, passez votre chemin, la frustration pourrait être grande.
Je déteste le hasard non maîtrisé, sauf dans 2 types de jeux : les jeux où on peut rigoler et qui ne durent pas 1H et les jeux où le hasard est thématique et qu’on peut le justifier, ce qui fait que j’adore This War Of Mine ou Nemesis.
Si vous avez suivi, MLEM est donc dans la 1ère catégorie, celle où on rigole et où ça ne dure pas 1H !
Donc j’apprécie le jeu !
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Petit point matériel
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À ce stade, je me dois de souligner le matériel de qualité !
Un tapis en néoprène qui fait une taille gigantesque au prix où le jeu est vendu, c’est presque un cadeau.
Si on rajoute les plateaux personnels, les jetons en carton de bonne qualité et des dés qui auraient pu être gravés au lieu de simplement imprimés/peints/floqués/que sais-je, on a là un jeu de bonne qualité et une excellente surprise avec ce tapis et le rangement intérieur en carton assez bien pensé, même si, comme toujours, je n’y trouve pas totalement mon bonheur !
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Verdict, on garde ou pas ?
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Ce qui m’a intéressé avec MLEM, c’est qu’on m’a vanté un celestia-like qui marche très bien en duo, là où celestia doit être joué au minimum à 4 pour commencer à devenir intéressant.
Alors, en duo, ça donne quoi ?
Eh bien, c’est très sympa, mais clairement, le jeu est meilleur à 3, 4 et 5.
Il se joue bien, très bien même en duo comparé à son illustre grand frère, (dont vous retrouverez la critique ici) mais, comme souvent avec ce style de jeu, la tension est vraiment palpable à plus.
Je ferai bientôt un duel entre ces deux jeux d’ailleurs, si vous hésitez sur lequel choisir, ça pourra probablement vous aider !
(Retrouvez le lien ici : )
Mais le verdict est sans appel : MLEM est un jeu qui se joue facilement avec beaucoup de personnes, il fait rire, il fait râler, on se taquine et on joue vite, il a donc toute sa place dans ma ludothèque !
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On ne va pas se quitter sans parler des modules disponibles dans la boîte quand même !
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Car oui, le jeu intègre quelques variantes une fois qu’on connaît bien les règles et qu’on veut apporter un peu de changement au jeu !
L’une d’elle propose de rajouter des étapes sur le chemin qui permettent de gagner un bonus, ce peut être des points supplémentaires, récupérer un dé ou gagner un boost de déplacement pour atteindre le sommet plus rapidement.
Une autre rajoute un ovni qui descend depuis le haut du tapis de jeu à notre rencontre et on aura la possibilité de gagner une tuile qui nous accordera des valeurs de dés supplémentaires si on s’arrête sur la tuile OVNI.
Et enfin, des missions secrètes sont disponibles pour ajouter une manière unique de scorer à la fin de la partie si nos missions sont accomplies avec plusieurs degrés de réussite, pour avoir plus de points de victoire.
Sans être indispensable, ça agrémente les parties, surtout en mode deux joueurs avec la possibilité d’avoir des boosts et des points supplémentaires, donc de rendre le jeu plus agréable !
Et ça ne l’alourdit pas spécialement, donc il est possible de toujours jouer avec tous les modules pour avoir encore plus de choix et de fun !
Reiner Knizia n’est pas prolifique, non, il a dépassé ce stade depuis bien longtemps. Créateur de centaines de jeux, les jeux de cartes et plus particulièrement de plis sont une de ses spécialités. Dans beaucoup de jeux, c’est aussi le meilleur moyen de noyer les bons jeux dans la masse. C’est personnellement le cas avec Potage Sauvage, jeu de 2002 lors de sa première édition, que je n’ai découvert que récemment par sa nouvelle édition dans la gamme Iello Cartes où l’on trouve Le Roi des Nains, Prophétie, les deux épisodes de The Crew ou le récent Inside Job.
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Potage Sauvage est un jeu de pli avec un twist intéressant : chaque joueur dispose de 5 cartes de scoring et en activera une à chacune des 5 manches de la partie pour lui-même.
C’est là que se trouve le cœur du jeu. Vous allez viser les cartes d’une des 4 couleurs et, si vous en avez l’occasion, pourrir les plis qui pourraient plus intéresser vos adversaires.
Le système de plis est lui aussi modifié. Chaque joueur joue ses cartes une par une, mais le pli continue tant que la soupe au centre de la table n’atteint pas une valeur de 10 ou plus. De quoi laisser le temps à chacun d’espérer, de pester sur les ingrédients fournis par les autres ou de se jeter sur le mélange proposé avant qu’il ne soit gâché.
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Le gameplay est un must follow (fournir la couleur demandée par le premier joueur) avec des cartes de valeurs 1 à 5, une carte de valeur 10, du bouquet garni sans valeur et une carte permettant de ramener le potage à une valeur de 0.
Une couleur se démarque, le gris qui ne dispose que de cartes de 1 à 5 mais qui, une fois joué, permet à tous les joueurs de désormais jouer la couleur de leur choix (passage en may follow).
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Simple, basique
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Le jeu parait plutôt simple et basique, mais rapidement les choix pour le pli en cours et la suite de la partie deviennent intéressants. On est toujours entre deux eaux à espérer que les ingrédients nous permettent d’empocher quelques points tout en pourrissant la soupe pour les autres (qui nous le rendent bien).
Ajoutons que la manche s’arrête quand un joueur ne peut plus jouer, avec des plis qui s’arrêtent après un nombre non défini de cartes jouées (valeur totale de 10 ou plus). Les mains ne se videront pas à la même vitesse, ne traînez donc pas pour récolter quelques points.
Le jeu oscille entre frustration et satisfaction. D’un pli au suivant, on est également sur du chambrage et de la chougne ! Le jeu est résolument fun, ne cherchez pas un jeu de pli complexe ou en maîtrise totale, ce Potage Sauvage, c’est un peu de chaos, un soupçon de maîtrise et pas mal de coups bas. De quoi passer un très bon moment entre amis ou en famille.
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La reco du Labo
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Le jeu est indiqué pour 2 à 5 joueurs. Encore une fois à 2 joueurs, on fera l’impasse, le jeu n’est pas du tout qualifié pour ce format. À 3 ça vivote sans grand intérêt, en revanche à 4 comme à 5 là le jeu tourne comme une horloge, privilégiez ces configurations.
Jeu fun, pour 4 ou 5 joueurs qui veulent passer un bon moment, voilà mon résumé de Potage Sauvage. Et en plus, le jeu est facilement trouvable, encore un point positif !
Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.
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Mille Fiori c’est vraiment une belle surprise, j’ai beaucoup apprécié cette sensation de combos et de déclenchements de points en cascade, façon roll&write, mais sur un plateau. A chaque fois que je le présente, les joueurs font parfois les gros yeux quand je détaille le fonctionnement du scoring de chaque quartier, mais au bout de quelques tours, tout le monde cherche à optimiser, et aussi à bloquer les autres. C’est aussi pour cette interaction bien agréable dans ce jeu que je n’y joue jamais à 2 joueurs, une configuration qui empêche au jeu de prendre tout son sens je trouve.
Une extension est donc arrivée, et j’étais circonspect, tant le jeu me semble complet en l’état, et j’ai peur de l’extension un peu commandée par l’éditeur pour répondre au succès du jeu de base. Je me trompe peut-être, je n’ai pas encore été voir s’il y avait un carnet d’auteur de M. Knizia indiquant le postulat de départ de cette extension. En même temps, je vois mal l’auteur ou l’éditeur indiquant sur internet que cette extension existe suite au succès du jeu, et qu’il faut battre le fer pendant qu’il est encore chaud.
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Très chers jetons
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On se plaint parfois du trop plein de matériel dans certaines boites, en l’occurrence pour cette extension ça sera le vide qui vous sautera aux yeux. La faute aux dimensions de la boite qui sont calquées sur le jeu de base, mais pour fournir une piste à poser à droite du plateau, un jeu de cartes et quelques jetons, vous serez assailli par le vide, d’autant que tout tient ensuite dans la boite de base. Eternelle question marketing et visibilité boutique, faut-il privilégier les grandes boites plus visibles en magasins, quitte à être vides, ou une petite boite surtout quand il y a aussi peu de matériel.
En tous les cas, l’ajout le plus notable de cette extension est le jeton 100-200, et 300-400 points ! Cela semblait tellement incompréhensible de ne pas les avoir dans le jeu de base que j’étais content de les retrouver dans la boite de l’extension. Ce qui est dommage, c’est qu’il n’y a presque que ça que je retiendrai de cette extension, et du coup ça ferait cher pour ces jetons.
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Ajouts artificiels
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Je continue par ce que j’apprécie dans cette extension, et on s’arrêtera là puisque le reste ne m’a pas convaincu. Cette extension va apporter un peu de fraicheur dans la gestion de l’ordre du tour. Dans le jeu de base, c’est plutôt classique et ça ronronne. Ça tourne de l’un à l’autre dans le sens horaire, pas de grosses surprises de ce côté-là. Dorénavant, avec les cartes Dogat, un joueur a la possibilité de récupérer le jeton 1er joueur, qui, sans l’usage d’une telle carte, reste la propriété du joueur qui l’a. Cela change beaucoup le rythme du jeu, puisqu’un joueur peut rester 1er joueur plusieurs tours, ou bien un autre joueur peut sans prévenir récupérer ce jeton et modifier la physionomie du jeu. Quand on sait l’importance de l’ordre du tour sur la « puissance » d’un combo en fonction du moment de pose, c’est une vraie nouveauté sur le jeu.
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Les autres ajouts me semblent malheureusement assez artificiels, et peu mémorables. La piste navigation est allongée, avec un bonus à ceux qui amènent leur bateau au bout. Une nouvelle zone – le petit conseil – sur laquelle on va faire « grimper » un pion à sa couleur, des cartes « dogaresse » et « chefs-d’œuvre ». Des bonus en pagaille, tout cela sur un plateau qu’on positionne à droite du plateau central, et qui ne s’incorpore pas très bien visuellement, en témoigne la poste de navigation. C’est un peu dommage.
Enfin, vous aurez la possibilité d’utiliser des cartes « chefs-d’œuvre » pour constituer une vitrine devant vous de 3×3 cartes maximum, et scorer en fonction de la couleur et du type d’objet. Ça nous sort malheureusement du principe de pose de jeton et de scoring immédiat qui fait le sel de ce jeu. Là, le scoring se fera en fin de partie, et vous êtes tout seul sur votre vitrine, au contraire de l’interaction des quartiers du plateau central. Une petite mécanique de collection rajoutée au jeu, et nous détourne un peu du plateau, où tout se passait avant.
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C’était mieux avant
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Je pose, je score, c’est l’essence de ce Mille Fiori. Là je trouve qu’avec peu d’éléments matériels ajoutés au final, on se retrouve avec une avalanche de bonus et points qui facilitent aussi le jeu. Dans le jeu de base, avec l’importance de l’ordre du tour, vous pouvez vous retrouver le bec dans l’eau (si si on utilise encore cette expression) si le joueur avant vous a joué son jeton pile à l’endroit que vous souhaitiez. Par exemple, s’il fait partir un bateau avec un chargement sans vous attendre (Oui, il y a du vécu là-dedans.). Cela est moins vrai avec la variante du jeu de base qui vous permet de choisir votre carte à jouer quand vient votre tour, et pas en simultané.
Avec l’extension, c’est encore moins punitif puisque vous pourrez toujours faire autre chose avec cette carte et sauver un minimum votre action. J’aimais pourtant bien ce côté opportuniste et situationnel, qui fait que les actions des autres joueurs vous impactent fortement. La tension est réduite avec cette extension je trouve.
Le temps de jeu s’en trouve aussi un peu rallongé, j’ai l’impression d’un rajout de couches qui ne se marient pas forcément avec le jeu de base. Mais dans mon esprit le jeu est très bien tel quel, il y avait peu de chances pour que je sois convaincu par l’ajout d’une extension.
Justement, en parlant d’un jeu de dés, le revoici avec un jeu dont la source d’inspiration ne manquera pas de rappeler un certain Yams !
A vos dés, prêts ? Scorez !
Contrairement à Gang of Dice, ici point de tentative de l’auteur de nous vendre du rêve ou de mettre un thème, on est sur un pur jeu de scoring.
Mais surtout on est sur du stop ou encore et de la prise de risque pour viser le plus haut score !
Avec des règles qui s’expliquent en quelques secondes, le jeu fait le pari de lancer les personnes autour de la table dans un jeu qui semble tout ce qu’il y a de plus banal à la lecture desdites règles, mais dont le secret réside dans l’interaction totalement indirecte qu’il va y avoir !
Interaction, vous avez dit interaction ?
Pardon pour cette phrase quelque peu trompeuse, l’interaction ne se fera que verbalement, en effet, impossible d’influencer le jeu en lui-même !
Mais influencer les autres pour les pousser à l’erreur de jugement va faire le sel du jeu et va le rendre bougrement addictif !
Bien sûr, quoi de plus addictif que de tenter de relancer les dés une dernière fois pour rattraper son retard de points, surtout quand la foule encourage ce dernier lancer qui pourra soit faire gagner la manche en cours, soit au contraire totalement vous plomber !
Donc l’interaction réside dans les personnes autour de la table, jouez-le en vous murant dans le silence et le pur calcul, et vous aurez un jeu ressemblant au Yams mais sans grosse saveur.
Chambrez les autres sur leurs lancers foireux, poussez-les à arrêter maintenant ou, au contraire, à pousser leur chance et voyez-les échouer pour mieux leur rire au nez (ou vous faire rire au nez quand on vous aura écouté et qu’on aura battu votre score !), et vous aurez un jeu pour lequel vous ne verrez pas les 7 manches passer et pour lequel vous aurez envie de rejouer une partie aussitôt après !
Je me dois de parler un peu de la mécanique du jeu en expliquant les règles succinctement :
On prend 7 cartes (sur les 21 que contient la boite) qui vont servir à suivre les manches jouées et à indiquer comment le scoring va se dérouler durant la manche en cours.
Une personne prend les 7 dés et tente de marquer le plus haut score possible en décidant quand s’arrêter selon les critères de relances possibles et sur la manière dont les dés seront comptabilisés.
Souvent, on perdra des points si on ne satisfait pas aux critères de la manche en cours et finir à 0, ou avec un score négatif, nous privera de points pour cette manche.
Une fois que tout le monde a joué son tour, on regarde qui a marqué le plus grand score et on lui décerne une médaille d’or, une d’argent pour la 2ème place et une de bronze pour la 3ème.
En duo, seules les médailles d’or et de bronze sont décernées et surtout à 4 et 5, respectivement 1 et 2 personnes n’auront aucune médaille.
On réinitialise les points pour la manche suivante et on enchaine jusqu’à la fin.
Une fois les 7 manches terminées, on compte qui a le plus grand score sachant qu’une médaille d’or rapporte 3 points de victoire, une d’argent 2 points et la bronze 1 point.
Voilà, c’est aussi simple que ça (et vous avez l’intégralité des règles en fait…) !
La rejouabilité est assurée car, déjà le fait que ce soit un jeu de dés permet de ne jamais avoir les mêmes parties enchainées, mais en plus 21 cartes assurent de ne pas toujours voir les mêmes manches d’une partie à l’autre !
L’égalité des chances
Ce qui m’a le plus plu dans ce jeu, c’est le fait que tout le monde peut gagner, il suffit de prendre de bonnes décisions, de faire de son mieux et de s’adapter.
J’ai joué au jeu en duo et c’est ultra rapide et nerveux, on peut enchainer les parties et ce n’est pas toujours la même personne qui va gagner (même si je dois avouer que ma femme est plutôt douée à ce jeu !), je l’ai aussi joué avec mamie, 90 ans et joueuse de belotte et autre Rummikub, elle s’amuse beaucoup avec et, elle aussi, réussit à gagner !
Et même en jouant à 5, si parfois certains tentent de faire un peu d’analysis paralysis, le jeu reste rapide, et le chambrage aide beaucoup à faire accélérer les plus lents !
C’est aussi à 5 que les vannes fusent le plus et que les rires et déceptions s’enchainent !
En bref, High score est devenu un jeu de dés qui va être incontournable pour moi et mes amis et en famille, simple d’accès, rapide, nerveux et facile à expliquer, il a tout pour plaire et faire le boulot : amuser sans prise de tête et en franche rigolade (pour peu que tout le monde joue le jeu bien sûr !).
Je lui reproche quand-même deux choses : la finesse des cartes et de la piste de score et des jetons, ils risquent de s’abîmer avec le temps, car après quelques dizaines de parties, le carton commence à blanchir.
Dommage car les dés sont très jolis et le jeu va forcément sortir souvent !
Un Yam’s fou. Si je dois résumer Gang of Dice en 3 mots voilà ce que je dirais.
C’est surtout un jeu pour rigoler entre amis avec 3 minutes de règles et une bonne dose de rigolade sur le quart d’heure suivant.
Le jeu (du jour ? De la semaine ?) de Reiner Knizia, auteur intarissable, nous arrive chez Mandoo Games. Le jeu est prévu pour 2 à 4 joueurs mais rapidement on comprend que c’est plutôt 3 ou 4, voire même 5 joueurs.
GoD (Gang of Dice, hein) est un jeu de rigolade, de moquerie, de chambrâtes, bref ça va chougner dans les chaumières ! Donc mon seul conseil : jouez-y dans la rigolade, ne calculez pas et faites-vous plaisir ! C’est pour moi le critère qui vous fera craquer pour ce jeu.
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Maintenant que vous êtes prévenu faisons un rapide tour du propriétaire. Gang of dice est un jeu… de dés ! 9 par joueur avec des faces allant de 0 (la tête de gangster) à 5. Et pour limiter le nombre de dés et donc le prix du jeu il y a des pièces qui valent chacune 3 dés, comme ça on reste autour de 20/25€ et tout le monde est content.
4 paravents, histoire de maintenir un peu de suspense et des cartes pour que chacune des 12 manches soit différente.
Et vous voilà parti ! Dans Gang of Dice, vous allez essayer de mieux réussir la mission que vous demande la carte que vos adversaires pour remporter tous les dés mis en jeu.
L’une des subtilités de GoD c’est la carte de mission. Chacune vous demande de ne pas faire ce qui est inscrit !
Par exemple, sur la carte est inscrit 7+ . Il ne faut donc pas obtenir 7 ou plus sur la valeur cumulée de vos dés, et là vous vous dites « bah j’en prends qu’un je ferai 5 au max et voilà… » eh bien oui ! Tout à fait mais si le joueur suivant fait 6 avec 2 dés il gagne votre dé !
À partir de là, le second ayant fait le meilleur score possible le seul moyen de le battre c’est d’utiliser au moins un dé de plus que lui ! Donc avec un résultat de 6 en 3 dés le joueur suivant remporte la manche et ainsi de suite.
Donc le critère de victoire c’est la valeur des dés joués et à égalité c’est le nombre de dés joués qui devient le discriminant.
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Tout le sel du jeu vient du nombre de dés que vous allez engager dans la manche ! Si vous en mettez trop, vous prenez le risque de remplir les conditions de la carte et d’être éliminé de la manche, si par miracle vous réussissez un score de dingue (imaginons 6 avec 4 dés) les autres « perdront » un dé sans prendre de risque !
Tout est là, à vous de mettre une gentille pression aux autres, bien évidemment ce jeu se joue « à la parlante » toute forme de chambrage, de pression, voire de moquerie est totalement autorisée et je vous y enjoins ! Allez-y moquez-vous du joueur qui ne met qu’un seul dé, motivez les autres à lancer 2 ou 3 dés de plus !
Et si jamais vous réussissez sur votre dernier lancer à réaliser le score victorieux alors levez-vous et toisez les autres !
Sur votre dernier lancer ? Eh oui, vous disposez de 3 lancers pour arriver à votre objectif. Enfin 3 lancers… ça dépend.
Sur les cartes à fond noir c’est bien 3 lancers pour arriver au résultat, mais sur les cartes à fond explosif là c’est encore plus tendu ! Si à l’un de vos deux premiers lancers vous réalisez la carte, vous êtes immédiatement éliminé ! Une belle pression supplémentaire histoire de rigoler un peu plus.
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Un petit point que j’ai beaucoup apprécié : les faces de dés comprises entre 0 et 5. Si je demande le chiffre moyen obtenu en lançant 2 dés 6 classiques vous me répondez 7. Mais avec des faces comprises entre 0 et 5 nos repères sont chamboulés et le calcul des probabilités modifié.
Ce paramètre me plait beaucoup et je vous le rappelle, ne jouez pas froidement ! Ne calculez pas précisément, lancez-vous (avec les dés) !
Les pièces également je trouve ça très malin. Elles permettent d’un point de vue éditorial et pouvoir d’achat de réduire le prix du jeu drastiquement. Chaque joueur dispose de 9 dés et de 9 pièces ce qui représente un pool de 36 dés. Avec 36 dés dans la boite grâce aux pièces au lieu de 144 dés je pense que le jeu ne serait pas au même tarif.
Mais ce n’est pas tout ! En cours de partie quand un joueur n’a plus de dés il quémande. Il va piteusement donnez une de ses pièces pour récupérer 3 dés chez un adversaire. Bien entendu, vous le comprenez de suite, c’est une nouvelle occasion de chambrer le joueur et de relancer la chougne !
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Gang of dice c’est le jeu tout con mais qui met l’ambiance et permet de se détendre comme un Perudo où un Long Shot the dice game. A vous de mettre l’ambiance et je vous promets un super jeu d’ambiance sans prise de tête.
Les allergiques au hasard peuvent passer leur chemin, vous lancez des dés et vous n’avez aucun moyen de modifier le résultat, tout est au hasard, tout est dans les mains du destin !
Le jeu ne fonctionne pas à deux joueurs. C’est toujours compliqué de mettre l’ambiance quand on est que deux, pour chambrer il faut un public. Le jeu est donc un 3 ou 4 joueurs, voire 5 quand vous connaîtrez les cartes, histoire que ça joue vite. Les règles prennent 5 minutes et la partie en dure moins de 20. Et pour l’âge des participants, je vous laisse le définir, les plus jeunes étant plus sensibles, à vous de savoir si vous pouvez les titiller ou pas.
Avec tout ceci, je pense que vous savez désormais si ce jeu est fait pour vous, j’en reviens à ma définition : Gang of Dice est un Yam’s fou, qui repose essentiellement sur les joueurs autour de la table et retenez bien : le plus important c’est les valeurs !
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Pour le moment et à notre connaissance, il n’y a pas de localisation prévue, Gang of Dice est donc malheureusement difficilement trouvable …