Interview-Test : Meeple Land

Interview-Test : Meeple Land

Frédéric Guérard (It’s A Wonderful World) s’est allié à Cyrille Allard pour concevoir Meeple Land. Illustré par Tomek Larek (Flyin’ Goblins), le jeu est édité par Blue Orange. Si vous souhaitez en savoir davantage sur cette joyeuse équipe, rendez-vous à la fin de cet article pour une petite interview.

Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée de 60 minutes environ.

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Tout le monde sait ce qu’est un parc d’attractions et peu n’y ont jamais mis les pieds.

Construisez le parc de loisirs le plus réputé en y aménageant attractions et services pour séduire un maximum de visiteurs.

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Le matériel :

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La jolie boite colorée contient une quantité conséquente de tuiles Attraction et Service assez épaisses, des jetons Pièce de monnaie, divers jetons / tuiles. Les joueurs bâtiront leur parc sur des plateaux Terrain individuels (un peu fins à mon gout) et auront accès à une extension si la place venait à manquer. Les pions Visiteur sont représentés par des meeples de 4 couleurs différentes et l’entrée du parc est symbolisée par 2 piliers en plastique surmontés d’un jeton Banderole en carton : du plus bel effet !

Les « tuiles » Bus ressemblent plutôt à des cartes mais comme elles sont peu manipulées, elles devraient résister aux affres du temps.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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En immersion…

Vous venez d’acquérir un terrain ; il ne vous reste plus qu’à construire le plus beau et le plus diversifié des parcs d’attractions !

Le long des allées, construisez des attractions variées et bâtissez des services correspondant aux désirs des visiteurs : bateau-pirate, grand-huit et autres manèges seront plus attractifs aux côtés de stands de restauration, de boutiques de souvenirs ou de toilettes facilement accessibles. Attention, choisissez soigneusement l’emplacement de chaque édifice, car une impasse ou le manque de commodités pourraient mécontenter les visiteurs !

Vous aurez également la possibilité d’étendre votre terrain ou d’y adjoindre une seconde entrée.

Mais, quoi que vous fassiez, n’oubliez jamais que le visiteur est roi ! Un visiteur mécontent, c’est de la publicité négative et des bénéfices à la baisse. Alors, veillez à ce que tous puissent entrer et se divertir en toute sérénité.

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D’un point de vue plus technique…

But du jeu : marquer le plus de points de Réputation.

Lors de la mise en place, les tuiles Attraction et Service sont disposées par taille et un certain nombre est révélé. Des tuiles cartes Bus sont placées aléatoirement sur le plateau Parking, des pions Visiteur y sont placés. Le reste est posé à côté pour former la réserve, avec les jetons Monnaie, les tuiles Entrée secondaire et les « tuiles » Extension de Terrain.

Chaque joueur reçoit un plateau Terrain, une Entrée et une certaine somme, en fonction de l’ordre du tour et de la manche jouée.

Une partie se déroule en 4 manches, chacune se terminant lorsque tous les joueurs ont passé. Le 1er joueur de chaque manche est celui qui a le moins d’argent à la fin de la manche précédente.

A son tour, le joueur actif peut réaliser une action :

  • acheter une attraction et la construire, c’est-à-dire la placer sur le terrain en respectant la règle de pose,
  • fournir un service à une attraction en en payant le cout, c’est-à-dire le placer sur le terrain en respectant la règle de pose,
  • acheter une publicité pour attirer des visiteurs (grâce au verso des tuiles Service),
  • passer et acquérir le Bus de son choix, parmi ceux restants. La manche est alors terminée pour ce joueur.

Puis c’est au joueur suivant dans le sens horaire.

A la fin de chaque manche, les joueurs accueillent les visiteurs et perçoivent les revenus du parc.

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La partie se termine à la fin de la 4ème manche. Le décompte des points comprend le nombre d’attractions différentes (à partir de 7), les visiteurs dans le parc en fonction de leur couleur, ainsi que les points négatifs des visiteurs restés devant l’entrée et les allées interrompues par d’autres tuiles.

Le joueur avec le plus de points est déclaré vainqueur.

Règle de pose : au moins l’une des allées de chaque tuile doit être connectée à une entrée.

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VERDICT

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Je n’apprécie pas spécialement les parcs d’attractions… alors, quand j’ai ouvert la boite, mon a priori n’était pas très positif, sauf en ce qui concerne les couleurs joyeuses du matériel. Et puis j’ai essayé le jeu. Une partie en duo (Je commence la plupart du temps par cette configuration.), puis une autre malgré les réticences de ma moitié… Allez, on essaie à 3, à 4, et on enchaine les parties… Eh bien, quand on a envie de refaire une partie pour s’améliorer, c’est plutôt bon signe !

Il faut dire que le thème est très présent, ce qui rend l’immersion assez bluffante pour un jeu de ce type. Chaque point de règle se justifie par la thématique : par exemple, les subventions diminuent d’une manche à l’autre puisqu’au fil du temps vous tirez davantage de bénéfices de votre entreprise ! Ou encore : les visiteurs coincés à l’entrée seront mécontents et vous feront perdre des points en fin de partie !

En revanche, côté interaction, le jeu est assez pacifique. La seule façon d’ennuyer vos adversaires est de leur chiper les attractions / services ou le bus qu’ils convoitent. Mais attention de ne pas vous mettre en difficulté à cause de bâtiments inadaptés à votre parc ou de visiteurs coincés à l’entrée !

Essayé dans les 3 configurations proposées, il m’est apparu que le jeu était meilleur à 3 ou 4 joueurs, pour une raison très simple : plus les joueurs sont nombreux, plus les tuiles proposées à l’achat sont renouvelées rapidement. Et quand, dans une partie à 2, rien ne vous intéresse, vous pouvez attendre un moment avant de trouver votre bonheur, ou du moins quelque chose d’intéressant !

Ma configuration préférée s’avère être à 3 joueurs : les tuiles tournent plutôt bien et la concurrence est limitée. En effet, à 4, cette dernière peut être rude !

Côté rejouabilité, les tuiles Attraction et Service sont en nombre suffisant pour que l’organisation de votre parc change à chaque partie. Quelques tuiles Bus supplémentaires auraient peut-être été bienvenues, mais ce n’est pas si évident. Le risque est pourtant là que, aucune variante n’étant proposée pour complexifier l’ensemble, les joueurs les plus aguerris pourraient se lasser assez vite… En revanche, les joueurs débutants l’adorent ! (Merci à une gentille « Petite Dame » d’avoir accepté de l’essayer, et ravie qu’elle ait apprécié ! Elle jouera avec nous plus souvent ! 😉)

Pour terminer, je reviens sur le matériel à cause d’une petite chose qui me titille. Les illustrations et le matériel dans son ensemble sont colorés et agréable à l’œil, l’Entrée du parc donne envie de s’y engouffrer, mais… l’insert en plastique n’est pas très convivial. En effet, à cause des effets de style des emplacements aux formes peu adaptées aux différents éléments, et d’une boite trop grande, une partie du matériel se promène un peu trop dans la boite, notamment les tuiles. C’est dommage car l’idée de départ était bonne et l’insert est bien réalisé !

Conclusion :

Meeple Land est le jeu familial rêvé pour les amoureux d’attractions en tout genre, friands d’optimisation façon puzzle et aficionados des meeples en bois coloré : un très bon jeu à mettre entre toutes les mains !

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Disponible ici :

Prix constaté : 32€

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Interview autour de Meeple Land

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Frédéric Guérard et Cyrille Allard : auteurs

Timothée Leroy et Stéphane Maurel de chez Blue Orange : éditeur

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LdJ :Bonjour à tous ! Je suis Hélène « Harrie » G. du Labo des Jeux et j’aimerais en savoir davantage sur vous que ce que précise une boite de jeu. 😊 Pour commencer, je vous laisse vous présenter.

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Cyrille : Bonjour Hélène du Labo des Jeux, je suis Cyrille Allard, jeune auteur. Disons que je m’amuse à faire des jeux pour m’évader, jouer et partager des moments avec des amis, des joueurs.

Frédéric : Bonjour Hélène, je suis Frédéric Guérard, auteur de plusieurs jeux dont récemment Bellum Magica, édité également par Blue Orange. La création de jeux de société est une passion d’enfance qui a perduré jusqu’à devenir mon métier.

Blue Orange : Timothée Leroy, directeur de Blue Orange, et Stéphane Maurel, chef projet BO Editions.

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LdJ :Quel est votre rôle dans le projet Meeple Land ?

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Cyrille : J’ai amorcé l’idée et le concept du jeu. On a échangé puis travaillé les concepts pour en faire Meeple Land. Fred a apporté son expérience et réglé le jeu mathématiquement, c’est son kiffe ça, les maths.

BO – Timothée : En tant qu’éditeur, nous avons tout d’abord sélectionné le jeu, signé le jeu avec les auteurs, puis nous l’avons développé. C’est Stéphane Maurel, chef de projet, qui s’est occupé du développement mais c’est un vrai travail d’équipe. Le développement consiste à trouver un thème (ici on a gardé le thème des auteurs), veiller aux réglages dans les règles avec les auteurs et surtout trouver le matériel et l’illustrateur qui conviendra avec le jeu. Enfin, on commercialise le jeu en recherchant des distributeurs dans chaque pays et on s’occupe de la communication sur le jeu.

LdJ : Comment vous êtes-vous connus les uns et les autres ? Vous êtes-vous déjà tous rencontrés ?

Cyrille : On s’était déjà croisés sur des conventions avec Fred, à l’époque où il sortait Titanium Wars avec sa propre maison d’édition ; j’y faisais tester mon 1er proto. Lors d’un échange à Ludinord, je lui parle de la création du CAN (Collectif des Auteurs du Nord) où je l’invite à venir tester ses protos. Après plusieurs soirées et tests de protos (sans oublier les bières), on se retrouve régulièrement à papoter jeux, protos, Game Design, présentation aux éditeurs. On se rend compte qu’on est tous les deux mal à l’aise avec le fait d’aborder les éditeurs pour présenter nos jeux. On se dit alors qu’on peut faire ça ensemble. L’aventure Meeple Land commence…

Je n’ai jamais rencontré Tomek. J’ai découvert son travail lorsque Blue Orange nous a annoncé qu’il allait illustrer Meeple Land ; il venait de travailler sur Blue Lagoon dont j’ai adoré la couv’. Le travail réalisé sur Meeple Land est tout simplement magnifique, ça amène un réel plaisir de jeu.

BO – Stéphane : J’ai vu les auteurs sur le Salon d’Essen quand ils m’ont présenté le jeu. Je n’ai jamais rencontré Tomek que j’ai connu par internet et avec qui on avait déjà fait 2 jeux avant (Dragon Market et Blue Lagoon).

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LdJ : Comment est née l’idée du jeu ? Et celle de le créer ensemble ?

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Cyrille : Ayant passé des heures sur Theme Park et Theme Park World étant gamin, j’avais posé les bases d’un jeu de construction de parc après mon retour d’Essen 2013. Je propose à Fred l’idée et lui expose alors les concepts auxquels j’avais pensé (les visiteurs, les files d’attente, les tuiles Attraction). On est parti de là pour construire le jeu…

Frédéric : Comme Cyrille, j’ai passé des heures à jouer à des jeux vidéo de gestion de parcs d’attractions étant gamin (adulte aussi, d’ailleurs). J’avais déjà songé à transposer cette thématique en jeu de société donc l’idée m’a tout de suite plu. J’avais moi aussi réfléchi à différents aspects que devrait avoir un jeu de société sur cette thématique donc il a suffi que Cyrille et moi mélangions nos idées.

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LdJ : En tant qu’auteur reconnu, que t’a apporté la collaboration avec Cyrille qui fait ses débuts en tant qu’auteur ?

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Frédéric : De bons moments de partage autour de la création. Et une entraide pour le démarchage des éditeurs, car à l’époque je ne connaissais pas encore l’équipe de Blue Orange.

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LdJ : Quel effet cela fait-il de passer du statut de créateur à celui d’auteur ? (Je ne compte pas Zouk Abracadanimaux qui était une commande.) Comment est-ce de travailler avec Frédéric Guérard ?

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Cyrille : Je ne suis pas sûr d’accorder une grande importance à avoir un statut de créateur ou d’auteur. Ce qui m’importe le plus, c’est que les joueurs partagent de bons moments autour de Zouk Abracadanimaux et de Meeple Land.

Quant à travailler avec Fred, c’est l’enfer ! Non je déconne. On discute beaucoup et c’est parfois très animé, ça nous amuse.

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LdJ : Pouvez-vous nous raconter les étapes de création du jeu, chacun à votre niveau, depuis l’idée de départ jusqu’à son arrivée chez notre boutiquier préféré ? Le thème a-t-il toujours été celui de la construction d’un parc d’attraction ou a-t-il évolué au fil du processus de création / d’édition ?

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Cyrille : Parti des idées déjà évoquées à la naissance du projet, on a exploré différentes façons d’articuler les mécaniques du jeu. Evidemment, les idées fusent de partout dans ces moments-là. Après plusieurs séances de travail où on ne garde que les concepts forts et qui se répondent bien, on passe à la réalisation des éléments de jeu. Et pour cela, Fred a besoin de tout mettre en formule sur tableur. On établit alors arbitrairement la taille des plateaux individuels, des tuiles Attraction, leur type, etc… puis il intègre ça à ses formules. On passe alors à la phase de test, ajustement, etc… C’est classique mais le jeu a fonctionné très vite. On a fait que peu d’ajustements en fin de compte, tout en gardant sous le coude les concepts intéressants qu’on a mis de côté.

Comme tu as pu le deviner, le thème de la construction de parc d’attraction a toujours été le moteur du jeu, il n’a jamais changé.

Frédéric : Je ne sais pas si cette façon de faire est « classique », mais en tout cas c’est celle que j’utilise pour toutes mes créations et elle me convient parfaitement. J’adore définir des concepts et des mécaniques puis les modéliser mathématiquement parlant. Et ça me permet de gérer des tas de facteurs et de données que les tests empiriques ne voient pas forcément. Bien sûr, un jeu c’est avant tout du fun, et ce n’est que lors des tests « réels » qu’on se rend compte du potentiel ludique du jeu (ou plutôt qu’on s’en assure).

BO – Stéphane : Le jeu est toujours resté sur le même thème qui était porteur et nous rappelait Theme Park à tous. Les challenges à relever étaient principalement de bien faire les tests dans toutes les configurations de jeu et d’ajuster des détails en collaboration avec les auteurs du jeu. Puis la réalisation des illustrations et du style du jeu. Et ensuite des choix judicieux à faire au niveau matériel pour que le jeu sorte à un prix acceptable.

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LdJ : Plus généralement, lorsque vous œuvrez à la conception d’un jeu, partez-vous d’une mécanique qui vous intéresse ou d’une thématique qui vous tient à cœur ?

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Cyrille : Pour ma part, la thématique est toujours au centre du jeu, les mécaniques ne sont que des outils pour réussir à créer l’expérience souhaitée. L’expérience de jeu est pour moi le plus important, c’est ce que je recherche en tant que joueur.

Frédéric : Ça dépend, ça peut être l’un ou l’autre. Poour Meeple Land, ce fut la thématique.

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LdJ : Pourquoi éditer Meeple Land ? Qu’est-ce qui vous a décidés, et surtout qu’est-ce qui vous a plu dans ce projet ?

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BO – Timothée : On a eu un coup de cœur pour ce jeu. On avait un peu peur au début car la plupart des jeux sur les parcs d’attraction sortis jusqu’ici n’avait pas fonctionné, mais on pensait vraiment que la mécanique collait parfaitement à ce thème et faisait effectivement penser à des jeux vidéo du même thème. Le jeu est vraiment parfait pour nous car il est à la fois assez simple mais avec une belle profondeur, idéal pour convertir des familles aux jeux un peu plus complexes, ce qui est l’un de nos chevaux de bataille 😊.

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LdJ : Peux-tu nous parler de tes prototypes ? Même si cela fait un moment que je n’en ai pas testé, certains étaient à un stade bien avancé ; quand aurons-nous la chance de les acheter chez notre crémier favori pour pouvoir y jouer ?

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Cyrille : Un jeu pour enfant, Super Heros Academy, devrait sortir en 2022, voire 2023 en fonction de la crise sanitaire. Un jeu très fun où on constitue son équipe de Super héros avant d’aller arrêter les méchants. Bayard Jeux m’a recontacté pour un nouveau projet, un jeu pour le voyage. C’était prévu pour l’été mais avec la crise, ce ne sera pas encore pour tout de suite. On va attendre que les gens voyagent à nouveau ^^.

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LdJ : Pouvez-vous nous parler de votre actualité ludique ?

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Frédéric : J’ai un autre jeu qui vient de sortir chez Blue Orange : Bellum Magica. Chaque joueur y incarne un seigneur maléfique qui doit recruter une armée de monstres pour amasser des richesses. C’est un jeu familial fun et stratégique, avec un dé dont on doit tirer parti à son avantage en recrutant les bons monstres.

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LdJ : Et la suite ? Des projets, des envies ?

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Cyrille : Pleins d’envies et plusieurs projets super cools que j’aimerais voir aboutir, notamment celui de Tokyo Rampage/Daruma Spirit qui me tient à cœur.

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LdJ : Un petit mot pour la fin ? Une déclaration d’amour ludique ? Un jeu extraordinaire auquel vous auriez joué récemment et que vous auriez envie de faire connaitre ? Un scoop à partager avec le Labo des Jeux peut-être ? 😉

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Cyrille : Je t’avoue que c’est pas trop mon truc les interviews et pourtant c’était cool alors merci pour ta sollicitation Hélène du Labo des Jeux.

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LdJ : Merci à Frédéric, Cyrille, Timothée et Stéphane d’avoir accepté de répondre à ces quelques questions.

Test : Witchstone

Test : Witchstone

Boule de cristal, hibou et baguette magique ! Qui sera la plus grande sorcière avec le dernier jeu de Reiner Knizia ? A vous de jouer avec Witchstone !

Le dernier jeu de Reiner Knizia (L’auteur allemand travaillait sur des jeux plus légers ces derniers temps avec Whale Riders ou encore Schotten Totten 2) en collaboration avec Martino Chiacchiera (Mysthea, Barbarians the Invasion)  nous emmène au pays des sorcières. Il est illustré par Mariusz Gandzel.

Un jeu pour 2 à 4 joueurs pour des parties de 50 à 90 minutes, à partir de 12 ans.

La version française par Huch&Huch arrive par chez nous grâce à Atalia.

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Le matériel

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L’insert. Oui l’insert est au top ! Tout est bien rangé, ça ne bouge pas, bref c’est à noter ! Le matériel quant à lui est bien agréable avec des éléments en bois (adorables petites sorcières) et d’autres en plastique comme les marqueurs d’énergie. Tout cela se marie très bien avec un plateau qui peut sembler chargé graphiquement mais reste très lisible une fois le jeu en main.

Allez, un petit bémol sur les paravents qui ne sont pas des plus stables.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Witchstone c’est 11 tours de jeu avec, pour chaque joueur, 2 actions à jouer lors de chacun.

Le jeu vous propose 6 actions différentes qui, une fois maîtrisées, rendent le jeu fluide et c’est assez bluffant.

Tout d’abord comment déclencher vos actions ? Grâce à votre chaudron !

Derrière votre paravent, vous aurez 5 doubles tuiles, chacune proposant 2 actions. A vous de choisir la bonne pour la placer dans votre chaudron, une mécanique de placement au centre du jeu car vous allez créer ou agrandir des zones d’action et vous obtiendrez les deux actions jouées avec pour chacune une force égale à sa zone.

Si vous posez une action dans une zone où elle s’ajoute à 3 autres, cela vous donne une action de force 4, que vous répéterez donc 4 fois.

Au programme on vous propose :

  • La baguette magique : avancez sur cette baguette pour obtenir des actions de jeu ou déclencher des gains de points de victoire.  Attention ! Le joueur qui passera en premier sur les espaces d’action obtiendra les effets deux fois.
  • Le pentacle : votre hibou va tourner autour du pentacle pour déclencher des actions ou vous faire gagner des points de victoire. Les actions gagnées le sont sous forme de jetons et c’est à vous de décider : effectuez 2 fois l’action immédiatement ou placez le jeton dans votre chaudron en vue de booster vos actions à l’avenir.
  • Les chemins d’énergie : placez des pierres d’énergie sur la boule de cristal centrale. Chaque chemin ne peut être pris que par un seul joueur, alors ne les laissez pas filer !
  • Les sorcières : cette action vous permet soit de déposer une sorcière couchée auprès de votre tour de départ dans la boule de cristal, soit de relever une sorcière et de la déplacer le long de vos chemins d’énergie ou de ceux de vos adversaires et de la placer dans un lieu où vous n’êtes pas présent. Le premier joueur à se placer dans un lieu obtient un jeton bonus avec une action de jeu et 2 points pour la fin de partie.
  • Les cristaux : votre chaudron accueille 6 cristaux qu’il vous faut sortir pour pouvoir placer des tuiles. De plus, tout cristal sorti vous permet de déclencher des actions bonus.
  • Les pages de grimoire : vous pouvez récupérer une carte parmi les 6 disponibles. La force de cette action vous permet de choisir parmi plus de cartes. Les cartes vous donnent soit un boost de +1 ou +2 sur vos actions de jeu, soit des objectifs pour obtenir plus de points en fin de partie.

Chaque joueur va jouer tout au long de la partie 11 tuiles sur ses 15, avec les 5 visibles derrière le paravent il verra donc toutes ses tuiles.

Mais Witchstone c’est bien ? Et l’interaction, où est-elle ?

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VERDICT

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Witchstone est une salade de points bien agréable ! Le thème est classique mais, entre le matériel et les visuels, on se laisse aller à ricaner et faire voler ses meeples le long des chemins d’énergie.

A Witchstone, chacun joue dans son coin. Parce que chacun a son chaudron perso sur lequel les autres ne peuvent pas intervenir et que c’est la même chose pour les tuiles personnelles. Oui… mais non !

Entre la baguette où le joueur en première position vous fera très mal si vous l’y laissez, la boule de cristal avec les chemins et les sorcières où la compétition sera grande, ou encore les cartes de grimoire où laisser certaines cartes aux autres peut être suicidaire.

Donc oui, l’interaction est au rendez-vous !  Pas directe, mais surveiller les autres est important.

A deux joueurs, le jeu reste bien sympathique. Moins de tension sur la boule de cristal. La baguette et le pentacle restent des lieux de conflits. Au final, un jeu qui fonctionne bien à deux joueurs.

Et le niveau ? Familial ou intermédiaire ?

Sur la première partie et même la seconde, les joueurs novices seront un peu perdus, mais on prend assez vite en main le jeu et avec un peu d’expérience et chaque action du jeu bien connue, les parties deviennent fluides et le temps de jeu dégringole à 1 heure de jeu à 4. Au final, Witchstone est un familial un peu plus exigeant qu’un Aventurier du Rail, mais de peu seulement.

Les jeunes joueurs à partir de 10 ans prendront facilement le jeu en main s’ils sont un peu joueurs, le thème aidant.

Pour la rejouabilité, l’ordre de sortie de vos tuiles changera à chaque fois et surtout c’est votre adaptation aux autres qui fera de chaque partie une expérience différente. A noter que certaines actions sont plutôt orientées pour la première moitié de la partie (déplacer les cristaux).

Avec Witchstone, vous avez un joli jeu, une boite bien rangée (si, c’est important !), un thème classique mais bien servi et un jeu accessible. Alors que demander de plus ? Ce Knizia est une belle découverte, un jeu qui mérite de se faire connaître surtout par les néo ludistes. On vous rassure, les plus anciens en auront aussi pour leur compte, le jeu propose des choix intéressants, on ne joue pas par défaut.

Avec Witchstone, prolongez l’esprit d’Halloween en famille !

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Disponible ici :

Prix constaté : 50 €

Test : Mercado de Lisboa

Test : Mercado de Lisboa

Mercado de Lisboa est un jeu de Julian Pombo & Vital Lacerda (Vinhos, On Mars, Lisboa, The Gallerist …). Il est illustré par Pedro Soto et édité par Eagle Gryphon Games. Sa localisation en version française est assurée par Runes Editions.

C’est un jeu prévu pour 1 à 4 personnes pour des parties de 30-45 minutes environ.

Aaaah le marché de Lisbonne, ses bouchers, ses poissonniers, ses bars à vinhõ verde, ses marchands de fleurs et ses salons de thés, ses fastfoods, ses sushis-bar… euh, attendez… quoi ?

Eh oui, ici c’est un marché moderne que nous propose Vital Lacerda…

Si la vue de ce nom vous fait peur car cet auteur est connu pour ses gros jeux experts, n’oubliez pas qu’il n’est que co-auteur et ça se sent !

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Le matériel :

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Comme toujours, quand c’est estampillé Eagle Gryphon Games (EGG pour les intimes), c’est de la qualité.

Je ne reviendrai pas sur le tout en détail, sachez que c’est épais, solide et résistant et qu’il y a un thermoformage ainsi qu’un magnifique sac en tissu, ça respire la qualité, comme toujours avec cet éditeur !

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Comme je l’ai dit en intro, le nom de Vital Lacerda est fortement lié à des gros jeux experts qui font brûler les neurones et cela peut en rebuter plus d’un !

Mais ici nous sommes dans un exercice qui lui semble totalement étranger : le filler.

Qu’est-ce qu’un filler ?

C’est un jeu que l’on a tendance à sortir entre deux gros jeux pour faire reposer le cerveau.

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Alors, pari réussi ?

Voyons cela ensemble.

Les règles de Mercado de Lisboa sont très simples et s’expliquent très vite.

En gros, à chaque tour il n’y a que 4 actions possibles :

  1. Ouvrir un stand
  2. Attirer des clients
  3. Ouvrir un restaurant
  4. Prendre 1 pognon

Simple non ?

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Oui, totalement, mais si c’était si simple, on se demanderait bien pourquoi M. Lacerda aurait apposé son nom là-dessus !

Sous son apparente simplicité, Mercado de Lisboa reprend une partie des mécaniques issues du système de construction de la ville dans le jeu phare de Vital (oui je suis comme ça moi, je l’appelle Vital, même que je le tutoie… si si… mais comme on ne s’est jamais parlé, je pense que ça ne doit pas le déranger outre mesure…), donc vous imaginez bien que ce ne peut pas être si simple.

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Alors, où sont les difficultés ?

Elles sont dans les choix, car si on découpe chaque action possible, elles ont toutes un impact direct ou indirect sur notre jeu et sur les autres !


Chaque tour de jeu est établi de cette manière :

Chaque personne fera une et une seule action, puis on passera à la personne suivante, jusqu’à ce qu’une des conditions de fin de partie soit atteinte.

La personne avec le plus d’argent en fin de partie l’emporte !

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Examinons les actions dans l’ordre :

  1. Ouvrir un stand.

Nous avons en permanence 3 stands devant nous, une liste de clients potentiels visibles de tous et un total de 8 stands en bois à notre couleur, donc nous pourrons poser un total maximum de… 8 stands (Bravo, vous avez suivi ! Vous gagnez le droit de continuer de lire !)

Pour poser un stand, il suffit de le prendre, de le mettre où nous souhaitons sur le plateau et de payer son coût.

Coût qui se calcule selon le nombre total de stands présents dans la rangée ou la colonne où nous nous allons poser notre stand, en prenant le chiffre le plus haut !

Pour résumer, si je me pose sur un emplacement dans une ligne ou dans une colonne où il y a 2 stands APRES m’être posé, je compte la valeur maximale soit, 2 stands.

A 1 pognon par stand, je vais donc payer… 2 pognons !!!! (Magnifique !!!! Poursuivez la lecture !)

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  1. Attirer des clients

Parce que oui, c’est bien beau d’avoir un beau stand, mais si je n’ai pas le client qui va avec, ça va me coûter de la thune pour rien, donc il faut attirer le client.


Il y a une liste de clients/clientes potentiels qui sont disposés sur le côté du plateau.

On y voit entre 1 et 4 clients/clientes avec des marchandises spécifiques.

Chaque « lot » de clients/clientes représente le nombre minimal de stands qu’il doit y avoir dans la rangée ou la colonne pour qu’ils/elles daignent se déplacer.

Il ne suffira pas de s’époumoner en disant « ELLE EST FRAICHE MA MORUE, ELLE EST FRAICHE !!! » pour que tout le monde se radine !

Encore faut-il que le ou lesdits clients/clientes aient envie de l’acheter cette morue !

Donc il faudra faire correspondre les icônes des clients/clientes aux stands présents sur le plateau pour espérer les voir venir !

On place donc la tuile du client/de la cliente sur l’emplacement de notre choix puis nous sommes payés.

Nous gagnons 1 pognon par client/cliente sur la tuile et par stand correspondant dans notre rangée ou colonne.

Mais ce n’est pas tout !

Parce que nos adversaires qui sont présents vont eux aussi gagner du pognon s’ils ont des stands qui correspondent sur la même rangée ou colonne que nous !!!

Parce que les clients/clientes ne sont pas très futé/es sur ce marché, ils sont déjà venus, ils ont déjà payé, mais une fois qu’un nouveau stand ouvre, ils repayent là où ils sont déjà passés… ils ont probablement oublié !

Mais ce n’est pas tout, on peut aussi gagner du bonus !!!

Comment ?

Eh bien, grâce à une autre action que je vais décrire juste après, mais que nous devrons faire avant…

Enfin bref, je me comprends, si vous non, lisez la suite (encore ?!).

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  1. Ouvrir un restaurant

Lors de la mise en place, 10 restaurants sont placés sur le plateau de manière aléatoire.

Si nous en avons un (pour le récupérer il suffit de construire un stand ou un autre restaurant sur son emplacement et on le placera dans notre réserve), il suffit de le placer sur le plateau et de prendre 1 pognon à la banque !

Eh oui, ici on ne paie pas, on est payé pour construire des restos !
Rentable non ?

Attention cependant, tout resto dans notre réserve en fin de partie, qui n’aura donc pas été construit, nous fera perdre 1 pognon !

Parmi les restos disponibles, il y a une thématique qui se fait, si un stand qui vend du raisin est construit à côté d’un bar à vins, il y a un bonus, le proprio du stand est assuré de vendre sa production de raisin, idem pour un marchand de morue qui peut le vendre à un sushi bar (euh, disons que c’est du saumon plutôt que de la morue, ce sera plus vendeur) etc etc…

Donc, en fait, le bonus lorsqu’on attire les clients est que, si nous avons un (ou plusieurs) resto(s) qui jouxte(nt) notre stand, nous gagnerons 1 pognon par resto.

Sachant que, pour mettre tout le monde d’accord, le bar à bières est celui qui est un bonus, car c’est bien connu qu’on apprécie toujours une bonne bière quand on va acheter des roses et des tomates !

Et enfin :

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  1. Prendre un pognon

C’est simple, on prend un pognon de la banque et merci de rien, au revoir m’sieur dame !

Notez que si tout le monde décide de faire cette action consécutivement, crac ! Rideau ! Fin de la partie, ils ne plaisantent pas avec le pognon Julian et Vital !

Bon, c’est encore un peu plus compliqué que ça (Quoi ? Mais c’est de l’arnaque, c’est bien un jeu expert !!!).

Non, restons calmes, ça semble compliqué, mais ça roule tout seul en jeu et c’est vraiment simple et plus rapide à expliquer de vive voix qu’à lire !

Quand on place un nouveau stand et que des clients sont sur le plateau, ils sont attirés par la nouveauté.

C’est-à-dire qu’ils vont venir acheter les produits à la vente pour peu qu’ils les intéressent, donc à la pose d’un stand, on peut gagner du pognon directement !

Et, comble du bonheur, on peut même payer le coût de placement APRES avoir été payé par les clients (Des clients plus rapide que les impôts ? Ils ont la belle vie au Portugal !!!!).

On va enchainer les tours jusqu’à ce que l’une des deux conditions de fin de partie soit déclenchée :

Dès lors qu’il ne reste plus que 4 emplacements disponibles sur le marché pour placer des stands et des restaurants, ou qu’il ne reste plus que 4 emplacements pour attirer les clients/clientes, un dernier tour est déclenché (sauf pour celui ou celle qui a déclenché la fin de partie), et ensuite on procède au décompte final en retirant 1 pognon par resto placé devant nous et qui n’est donc pas sur le plateau.

La personne avec le plus de pognon remporte la victoire !

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Le mode solo

Je parle quelque peu du mode solo, car j’aime énormément jouer en solo (Bon, c’est pas une nouvelle fraîche ça, mais j’aime le préciser.).

Il se déroule plus ou moins comme le mode multi-joueurs dans la manière de jouer, mais il est coupé en 9 « scénarios » où les mises en place et objectifs de partie seront différents.

Dans un scénario, il faudra scorer uniquement avec un seul type de stands, d’autres en jouant avec ou sans certains emplacements pour les clients, d’autres encore en limitant le nombre de stands que vous pourrez construire etc etc…

Chaque fois qu’on arrive à gagner 32 pognons d’un coup, une récompense supplémentaire de 2 points de prestige est accordée !

Les points de prestige sont décernés en fin de partie en fonction de la quantité de pognon que nous aurons accumulée en fin de partie.

Une feuille de score pour suivre chaque scénario est prévue en fin du livret de règles pour savoir où nous en sommes et pour connaitre notre niveau de prestige final une fois les 9 « scénarios » accomplis !

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VERDICT

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Etant plusieurs au Labo à posséder le jeu, je vous propose d’avoir aussi les avis des autres membres du Labo, en quelques lignes, puis le mien viendra après.

Pour LudodelaLudo : Un jeu rapide et accessible avec assez de matière pour faire un peu chauffer la cafetière, mais qui manque un peu de profondeur et d’options pour rendre les parties différentes.

Pour Romain : Une mécanique froide et sans saveur, un échec pour un Lacerda : une énorme déception.

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Pour ma part, j’ai beaucoup aimé ce jeu !

Je lui trouve un petit côté échecs avec la manière de se placer, de se placer comparativement aux autres, un peu comme dans un Bosk et pour savoir où se placer et quand attirer des clients pour que ça ne profite pas trop aux autres et pour tirer le plus de bénéfices de nos stands et restos !

Le thème est certes totalement absent, je n’ai pas vraiment l’impression de gérer des marchandises et des stands, mais le plaisir de jeu fût instantané chez moi !

C’est rapide, ça se joue bien, c’est joli, ça demande quand-même de réfléchir, et ça demande une bonne dose d’opportunisme, donc j’aime beaucoup !

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Le mode solo m’a posé un peu plus de problèmes.

Car il faut dire que le jeu est totalement dépendant du hasard, hasard dans la pioche des stands (même si le fait d’en avoir 3 identiques sur le plateau ou dans notre zone perso nous permet de les défausser pour en piocher 3 nouveaux) et dans la pioche des clients…

Donc, en multi-joueurs on s’adapte et c’est parfait, mais en solo, avec certaines restrictions assez compliquées, si on ne pioche ni les bons stands, ni les bons clients, la défaite sera cuisante !

C’est très frustrant je l’avoue.

Après, je lui pardonne volontiers car on est sur un jeu qui va se jouer en 15/20 minutes environ en solo, donc on peut très vite recommencer une partie ou passer à un autre scénario.

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Pour moi, Mercado de Lisboa est un bon jeu qui permet de souffler un peu en effet entre deux gros jeux, ou de le faire passer à des joueurs plus occasionnels entre 2 autres jeux rapides, et leur donner envie de connaitre des jeux plus profonds et plus longs, car ils devront quand-même réfléchir pour marquer des points, sans pour autant avoir à manger 40 minutes d’explications de règles.

Si par contre vous êtes un adepte pur et dur des jeux de Vital pour leur profondeur et leur complexité, vous n’y trouverez pas votre compte (comme Romain par exemple).

C’est un jeu à prendre tel qu’il est, un bon jeu rapide, qui demande de la réflexion quand même et avec un matos d’excellente qualité.

Le nom de l’auteur est-il réellement si important tant qu’on passe un bon moment ?

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Disponible ici :

Prix constaté : 43 €

Test: Ecos : Continent Originel

Test: Ecos : Continent Originel

Edité tout d’abord chez Alderac Entertainment Group sous son titre original Ecos : First Continent, il nous est parvenu dans la langue de Molière grâce à Lucky Duck Games. Ecos est l’œuvre de John D. Clair (Mystic Vale, Space Base) ; il est illustré par Sabrina Miramon (Dice Hospital, Little Town) et Matt Paquette (Les Petites Bourgades, Mariposas).

Prévu pour 2 à 6 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée de 45 à 75 minutes.

Dans Ecos, vous incarnez des Forces de la Nature qui ont pour mission commune de créer leur planète. Mais attention, vous n’avez pas tous les mêmes idées, les mêmes préoccupations, ni les mêmes rêves !

Utilisez les éléments à votre avantage pour façonner la planète à votre image. Leur énergie vous permettra de générer des territoires aux reliefs divers, des habitats particuliers, tout en y implantant faune et flore selon vos envies.

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Le matériel :

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Une boite de jeu sans espace vide, remplie de matériel, c’est possible, et à un prix raisonnable ! Bon d’accord, ce n’est pas fabriqué en France, ni même en Europe…

Les cartes, un peu fines à mon gout (L’habitude du Deluxe ! 😉), sont tout à fait dans les normes ; joliment et sobrement illustrées, elles sont claires et faciles à lire.

Les tuiles Terrain représentant le désert (au recto) et la prairie (au verso) sont bien épaisses ; les tuiles Terrain représentant l’eau sont un peu plus fines, ce qui est assez étrange et déconcertant (lorsqu’on est tatillon), mais la qualité est au rendez-vous. Les tuiles Cadran sont du même acabit.

Les jetons Animal se rangent dans de petites boites compartimentées en carton à « construire » soi-même, ce qui est ingénieux et évite l’utilisation du plastique. De plus, ces écrins (Bon, d’accord, le terme est exagéré mais je n’aime pas les répétitions ! 😉) leur sont parfaitement adaptés et, la maison ne recule devant rien, possèdent un couvercle ! J’attends de voir si le glissement du couvercle lors de l’ouverture / la fermeture ne les abime pas trop vite. 😉

Les pions Montagne et Forêt en bois peint, ainsi que les marqueurs de score et les cubes Energie sont tout à fait adaptés.

Les jetons Elément en bois sont peints et imprimés ; les impressions semblaient résistantes mais commencent déjà à s’abimer un petit peu après une bonne dizaine de parties… Ils sont accompagnés d’un joli sac en tissu bleu, brodé au nom du jeu.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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En immersion…

En tant que Force de la Nature, créez une planète à votre image. Malheureusement, vous n’êtes pas seul, et tous n’avez pas la même vision de sa splendeur. Il vous faudra vous démarquer.

Construisez des terrains, modelez des territoires, aménagez des habitats, transformez-les… Peuplez-les d’espèces terrestres et marines que vous pourrez par la suite déplacer ou faire disparaitre.

Façonnez ainsi un paysage unique grâce à l’énergie produite par l’invocation des éléments.

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D’un point de vue plus technique…

Lors de la mise en place, les joueurs placent 2 tuiles Eau, 1 tuile Prairie et 1 tuile Désert au centre de la table, dans la configuration souhaitée. Le reste des tuiles Paysage est placé sur le côté, près des pions Montagne et Forêt, des jetons Animal et des piles de cartes à dos brun et à dos bleu, réparties en 2 piles distinctes. Les jetons Elément sont regroupés et mélangés dans le sac. La piste de score est posée à proximité avec, sur la première case, un cube à la couleur de chaque joueur.

Chaque joueur reçoit une tuile Cadran ainsi qu’un certain nombre de cartes à dos brun / bleu en fonction du nombre de joueurs, ainsi que 7 cubes Energie. Il choisit et place devant lui 3 cartes face visible (5 à 2 joueurs, comme ci-dessous).

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La partie peut alors commencer.

A son tour, le joueur actif (le messager) pioche 1 jeton Elément dans le sac et tous les joueurs peuvent placer un cube Energie sur l’élément de l’une de ses cartes, s’il en possède 1 (Un bingo, donc !). S’il ne peut ou ne veut pas poser de cube, il fait pivoter son cadran d’un quart de tour et peut appliquer l’effet (s’il y en a un : gagner 1 carte, jouer 1 carte de votre main ou récupérer 1 cube) avant de replacer son cadran sur la position de départ.

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Lorsqu’un élément déchainé (joker) est pioché, les joueurs placent un cube n’importe où puis le suivant dans le sens horaire devient le messager.

Lorsqu’une carte (ou plusieurs) est(sont) « remplie(s) », le (s) joueur(s) crie(nt) Bingo ! Ave César ! (Je suis certaine que vous avez la référence !) ECO ! Tous les joueurs peuvent résoudre leur(s) carte(s), en commençant par le messager : chacun leur tour, ils ôtent les cubes Energie d’une carte à la fois puis en appliquent les effets et la tournent d’un quart de tour. Lorsqu’une carte ne peut plus pivoter, elle est défaussée.

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Note : Chaque carte dispose d’un nombre de feuilles indiquant le nombre de fois que l’on peut la faire pivoter, donc en appliquer l’(es) effet(s).

Les cartes permettent d’agir sur le paysage en y ajoutant / modifiant / enlevant des terrains, des montagnes, des forêts ou des animaux. Elles vous octroient également des points de victoire « secs » ou selon certaines conditions.

La partie se termine lorsqu’un ou plusieurs joueurs a/ont atteint ou dépassé 80 points (ou 60 lors d’une partie courte) lors du tirage d’un joker. A la fin du tour, le vainqueur est celui qui a marqué le plus de points.

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VERDICT

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Le jeu est beau, le matériel est, comme indiqué dans le paragraphe correspondant, d’excellente facture, et la règle est claire avec des exemples illustrés ; le tout débouche sur un ensemble attrayant. MAIS… quel dommage de n’avoir pas immergé le joueur dans le jeu ! Le pitch était pourtant intéressant ! Passé l’introduction, la règle ne mentionne quasiment plus que des cubes, des jetons et des cartes… Introduire un animal dans son habitat (en le plaçant…) ne serait-il pas plus immersif que de juste placer un jeton animal sur une tuile ? Les cartes à dos bleu / brun n’ont pas d’autre dénomination et les différents éléments ne sont même pas nommés ! Bien sûr, rien ne vous empêche de nommer les éléments et de thématiser les cartes… Encore faudra-t-il vous mettre d’accord ! Allez, j’arrête ici ce paragraphe à l’emporte-pièce et ne ferai aucune remarque sur le but du jeu…

Je me suis un peu enflammée en raison d’une grande déception qui reste personnelle et je tiens à préciser que la partie paysage commun est tout à fait thématique grâce au matériel et pour peu qu’on fasse l’effort d’utiliser un vocabulaire immersif.

Pour en terminer avec ce point noir (vu de ma fenêtre bien sûr), je dirais que je ne me suis pas sentie accueillie par la règle du jeu. Cela vous paraitra sans doute étrange comme formulation, mais ce ressenti vient de la froideur (ressentie) des explications.

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Passons à des points plus concrets et intéressons-nous au cœur du jeu.

La mécanique principale du jeu, le bingo, n’est pas sans rappeler le célèbre Augustus ou sa « déclinaison » Via Magica. Vous aurez ici affaire à un jeu plus profond et nettement plus long, ce qui plaira… ou pas ! En effet, les effets des cartes offrent du placement de tuiles, de jetons, de pions, du scoring direct, et sont réutilisables (pour certaines). Ajoutez à cela un système de compensation des éléments tirés du sac via le cadran et vous obtenez un jeu dont on a chassé un maximum de frustration. C’est malin !

Quant à l’interaction, elle est présente mais pas directe : le paysage central étant commun, vous pourrez facilement gêner vos adversaires (et vice-versa !) en le modifiant, voire en remplaçant ou détruisant certains éléments, mais rien ne vous permettra de détruire les cartes de vos concurrents et réciproquement.

La rejouabilité me semble conséquente grâce aux différentes configurations du paysage de départ, au nombre de cartes, au nombre important de paquets préconstruits et au fait que vous pourrez drafter les cartes au lieu d’utiliser ces paquets.

Dans les différentes configurations jouées (2 / 3 / 4 joueurs), je retiendrai surtout le nombre pléthorique de cartes de la main de départ lors des parties à 2 joueurs, ce qui peut être un avantage au niveau du choix mais aussi un obstacle qui risque de perdre les joueurs.

Sinon, plus nombreux sont les joueurs autour de la table, plus l’évolution du paysage central est chaotique ; mais quand on aime le changement…

Pas de mode solo ici, donc rien à en dire. 😉 En revanche, comme pour bon nombre de jeux, des variantes fan-made sont trouvables sur les forums de BGG.

Conclusion :

Des mécaniques simples, bien imbriquées, un matériel au top : un jeu agréable et pas si simple. Pour les aficionados de bingo amateurs de combos et de placement. 😊

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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

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Disponible ici :

Prix constaté : 36€

Test: Chakra

Test: Chakra

Chakra et sa zen-attitude vous conduira vers une plénitude certaine.

Vous avez besoin de vous poser, de vous détendre, ou tout simplement vous avez envie de zénitude, alors asseyez-vous autour de Chakra ! Le jeu portant bien son nom, votre but est de nourrir, d’aligner et d’harmoniser vos Chakras. La quête de la plénitude n’est cependant pas si simple et aisée. Pour cela, vous devrez redoubler d’efforts pour éviter les énergies négatives et faire en sorte que chacun de vos Chakras se retrouve au bon endroit.

Chakra est un jeu de Luca Krleža et sagement illustré par Claire Conan. Il est édité par Blam !

C’est un jeu prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée d’environ 30 minutes.

Les amateurs de jeu solo seront ravis de retrouver la version solo sur BGG ! Cette version solo fera d’ailleurs l’objet d’un challenge solo sur Instagram et sur le blog ^^

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Le matériel :

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La boite comprend 4 plateaux individuels à assembler ainsi qu’un plateau commun Lotus. On retrouve également 1 sac Univers, 8 Jetons Plénitude, 20 Jetons Inspiration, 28 Jetons Méditation et 1 Jeton Premier Joueur. Le carton utilisé est épais et solide offrant ainsi un matériel de très bonne qualité. Et cela est sans parler des Energies, réalisées en plastique transparent. Vous avez compris, la qualité est au rendez-vous…

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Vous avez précédemment lu le principe de Chakra. Je peux donc aborder la mise en place. Chaque joueur réunit les deux parties de son Plateau individuel et les assemble. Il prend également 5 Jetons Inspiration. Par ailleurs, il pioche un Jeton Méditation au hasard et le place en face du Chakra de la même couleur sur son Plateau Individuel.

A n’importe quel moment, vous pouvez regarder secrètement la valeur du ou des Jetons Plénitude dont vous possédez le Jeton Méditation assorti. Vous placez ensuite le Plateau Lotus au centre de la table. Sur chacun des 7 emplacements Karma qui y figurent, vous placez aléatoirement 1 Jeton Plénitude. Il en restera un que vous remettez dans la boîte, il ne servira pas pour cette partie. Evidemment, sa valeur doit rester secrète ^^.

Préparons le sac Univers qui continent les précieuses Energies. Le nombre d’Energies dépend du nombre de joueurs. On met donc dans le sac 3 Energies de chacune des 8 couleurs, soit 24 Energies, par joueur. A présent, vous piochez dans le sac 9 Energies que vous placez sur les emplacements Maya du Plateau Lotus. Pour se mettre dans l’ambiance, le premier joueur est le plus stressé d’entre vous ^^

La mise en place est rapide avec un peu d’organisation – j’ai mis les 24 Energies d’un joueur dans un sachet, comme ça je n’ai plus qu’à vider le contenu des sachets en fonction du nombre de joueurs, ça évite bien de tout recompter à chaque fois.

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Après ce petit aparté, voyons le tour de jeu. A votre tour de jeu, vous pourrez réaliser une action parmi les 3 suivantes :

  • RECEVOIR DES ENERGIES : vous pouvez récupérer de 1 à 3 Energie(s) de couleur différente d’un même courant d’une même colonne du Maya. Si une Energie négative s’y trouve, vous êtes dans l’obligation de la prendre. Vous avez ensuite 2 options pour les placer : soit sur les bulles de Bhagya, soit directement sur un Chakra si vous pouvez y placer un Jeton Inspiration. Si les bulles ne peuvent contenir qu’une seule Energie, les Chakras, eux, peuvent en recevoir 3. Une fois cela réalisé, vous pouvez remplir les emplacements vides du Maya par de nouvelles Energies.

Attention, vous ne pouvez pas avoir sur votre plateau personnel plus de 3 Energies de la même couleur !

  • CANALISER SES ENERGIES : cette action vous permet de déplacer vos Energies sur votre Plateau Individuel. Pour cela, prenez un de vos Jetons Inspiration et placez-le sur un des 8 emplacements Inspiration. Pour avoir le droit de réaliser l’action choisie, vous devrez pouvoir réaliser l’intégralité des mouvements indiqués. L’objectif de tout cela est, vous l’aurez compris, d’harmoniser vos Chakras. Vous devez pour cela avoir 3 Energies de la même couleur que le Chakra sur lequel elles sont présentes. Et un des avantages à avoir des Chakra harmonisés, c’est que vos Energie pourront alors le « sauter » et cela ne vous coutera donc aucun déplacement. Un autre objectif est d’apaiser les Energies négatives en les amenant sur la zone « Terre ».
  • MEDITER : cette action se déroule en 2 phases. La première consiste à récupérer tous ses Jetons Inspiration, sauf ceux placés à côté des Chakras – seule l’harmonisation du ou des Chakra(s) concerné(s) permettra de les récupérer. La seconde vous permet de choisir un nouveau Jeton Méditation, de le placer sur votre Plateau et de regarder la valeur du Jeton Plénitude correspondant.

La partie prend fin quand un des joueurs a harmonisé au moins 5 de ses Chakras. Pour une parfaite équité, vous terminez le tour afin que tous les joueurs aient joué le même nombre de fois. Vous procédez alors au décompte final en additionnant les points de Plénitude pour chacun des Chakras harmonisés, les points des Energies apaisées et l’éventuel Bonus d’harmonisation de 2 points pour le joueur qui détient le plus grand nombre de Chakras harmonisés alignés.

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VERDICT

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C’est un jeu que j’avais découvert au FIJ de Cannes et qui m’avait énormément plu. A la sortie de son extension, j’avais donc envie de vous partager mon expérience. La direction artistique est sublime et nous amène vers des contrées dénuées de tout stress et de négativisme. La thématique n’est pas très présente et pourtant je trouve que ce jeu est apaisant. Ceci est probablement dû aux couleurs pastel mais pas que. L’absence d’interaction y est aussi également pour quelque chose. En effet, l’objectif n’est pas d’embêter l’autre mais de se concentrer sur son plateau de jeu et ses Chakras. Si d’habitude j’aime l’interaction entre joueurs, il est vrai que pour celui-ci cela ne m’a pas dérangée. Le challenge se fait plus avec soi-même qu’avec les autres. C’est pour ça que je trouve dommage qu’une version solo n’ait pas été prévue par les auteurs. Niveau gameplay, rien de bien nouveau mais ça a le mérite de très bien marcher, c’est fluide, limpide, pas besoin d’en rajouter. Sous ses airs simplistes, il vous demandera toutefois de vous creusez les méninges… Un autre atout est qu’il fonctionne aussi bien à 2, qu’à 3 ou 4 joueurs.

Pour résumer, ce jeu est une force tranquille pour tous les amateurs de jeux de société. Il est idéal pour une fin de soirée, un moment reposant en famille ou entre amis. 

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Disponible ici :

Prix constaté : 24 €