Test : Capital Lux 2 Pocket

Test : Capital Lux 2 Pocket

Je n’ai joué ni à Capital Lux premier du nom, ni à Capital Lux 2 : Générations. Du coup, tout ce que je peux dire du duo d’auteurs norvégiens Eilif Svenson et Kristian Admunsen Østby, c’est que d’une, ils ont déjà conçu deux jeux que j’avais beaucoup aimés (Santa Maria et The Magnificent) et qu’ils aiment assez leur jeu pour en faire trois versions différentes. Le jeu est illustré par Kwancahi Moriya (Dinosaur Island, Dans l’Antre du Roi de la Montagne, Dual Powers) et Gjermund Bohne.

Capital Lux 2 Pocket (CL2P) est un jeu de cartes tactiques prévu pour 2 à 4 joueurs pour des parties plutôt rapides (20 à 40 minutes), à partir de 10 ans.

Il est édité par Aporta Games et localisé en France par Pixie Games.

l

A quoi ça ressemble ?

l

C’est un jeu de cartes. On retrouve donc… des cartes et quelques jetons qui ne sortiront pas forcément.

Si le thème n’est pas vraiment présent, les illustrations sont à mon goût. Même si j’avoue que j’aurais apprécié un peu plus de variété.

l

Comment on joue ?

l

Dans CL2P, nous devons faire des points avec des cartes numérotées de quatre factions différentes.

Au départ nous allons drafter notre main de six cartes deux à deux. Je donne deux cartes à mon voisin de gauche tandis que mon voisin de droite fait de même pour moi… Bref, vous connaissez la chanson.

Ensuite, nous allons jouer une carte chacun notre tour jusqu’à épuisement de notre main. Cette carte on peut la jouer devant nous, dans notre cité. Là, elle nous rapportera des points de victoire. On peut aussi la jouer au milieu, dans la capitale. Et attention, le pouvoir central n’aime pas trop qu’on lui fasse de l’ombre. Il faudra qu’à la fin de la manche, notre score cumulé dans chaque faction, ne dépasse pas le score des cartes placées dans la capitale. Si vous avez eu les yeux plus gros que le ventre, la sanction est immédiate : toutes vos cartes de la faction en question sont défaussées.  Vous ne marquerez donc aucun point avec.

L’autre intérêt de placer nos cartes dans la capitale, c’est le pouvoir que ça déclenche. Un pouvoir différent en fonction de la faction jouée et qui peut changer d’une partie à l’autre. (Il y a en effet trois pouvoirs différents par faction qu’on choisira avant de commencer la partie).

On joue ainsi trois manches et on compte les points cumulés de toutes les cartes encore dans notre cité.

l

l

VERDICT

l

l

Pas la peine de mâcher ses mots, CL2P est une réussite. C’est un jeu de cartes tactique et rapide qui favorise beaucoup l’interaction entre les joueurs. La mécanique centrale, qui consiste à trouver un équilibre entre son propre score et celui de la capitale, induit une gestion de main délicate. Elle pousse au bluff et à la prise de risque. Une carte posée au bon moment peut ruiner le jeu de votre adversaire mais à l’inverse, finir avec la mauvaise carte à la fin d’une manche peut vous faire perdre un tas de points de victoire.

Malgré l’ajout çà et là de quelques petites mécaniques, comme un bonus de majorité, le jeu arrive à rester léger et fluide. Surtout quand on évite les pouvoirs les plus complexes à gérer. Pour autant, ce n’est pas un jeu “familial” comme j’ai pu le lire ailleurs. Mécaniquement simple, il est quand même assez exigeant. Surtout quand le nombre de joueurs augmente.

On retrouve d’ailleurs une sensation assez commune à d’autres jeux de 2 à 4 joueurs (comme Azul par exemple) : plus le nombre de joueurs augmente, moins le contrôle est possible, les interactions s’enrichissent et le jeu devient possiblement plus méchant.

A partir de trois joueurs, CL2P demande une certaine vigilance. L’effet des pouvoirs, les cartes dans la capitale, dans sa cité, dans celle des autres, sans compter celles possiblement dans leurs mains, il faut avoir l’œil partout.

Ce qui est bien, c’est qu’avec les pouvoirs “à la carte”, on peut orienter le jeu vers ce qu’on veut : plutôt calculatoire ou interactif, tactique ou chaotique. Le jeu donne de la latitude au joueur. Cela pourrait faire peur mais heureusement, les trois combinaisons de pouvoir proposées permettent d’avoir une assez bonne vision de ce que le jeu nous permet.

l

CL2P ne ment pas sur la marchandise. On est sur un jeu rapide à mettre en place et rapide à jouer (environ une demi-heure la partie). J’ai beaucoup aimé le fait que la sélection des pouvoirs assure un équilibre paramétrable entre bluff et tactique. Capital Lux 2 Pocket n’est pas un chef d’œuvre mais une petite pépite maligne qui satisfera les joueurs qui n’ont plus forcément le temps pour des expériences ludiques plus exigeantes ou qui n’ont pas encore leurs étagères encombrées d’autres jeux du genre (comme Koryo ou Wild Space). 

l

Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

l

Disponible ici ;

Prix constaté : 18€

Test: Napoléon 1807

Test: Napoléon 1807

Napoléon 1807 est un jeu de Denis Sauvage, illustré par Nicolas Treil. Il est édité par Shakos et distribué par Pixie Games.

C’est un jeu d’affrontement en duo, ni plus, ni moins !

Les parties durent entre 60 et 120 minutes (voire moins ou plus selon vos stratégies) et il est noté à partir de 10 ans.

l

Le matériel :

l

On ne dirait pas en voyant la boite fine qu’il y a autant de matos dedans !

Tout est de bonne facture, les tokens en bois, les cartes, les différents plateaux et le plateau central. Les pavés en bois qui représentent les corps d’armée et les commandants sont efficaces.

Notez qu’il vous faudra néanmoins passer par une séance de collage de stickers sur lesdits pavés pour chaque camp.

l

A quoi ça ressemble ?

l

l

Comment on joue ?

l

Napoléon 1807 est la suite de Napoléon 1806, donc si vous saviez jouer à Napoléon 1806, vous ne serez pas perdus. Ce n’était pas mon cas, j’ai découvert la franchise avec cet épisode, donc je ne ferai aucune autre comparaison avec la version 1806.

l

Nous avons donc un wargame (Ouh là, le mot fait peur, mais restez, vous allez aimer !) qui est accessible (ouf !) car il peut être joué en 3 étapes pour appréhender les règles si vous n’êtes pas habitué au genre. Denis a pensé à vous, novices des wargames qui voulez vous lancer, sans jamais avoir osé franchir le pas !

l

Lorsque vous ouvrez la boite, vous avez un total de 3 livrets, ça fait peur, mais c’est pour votre bien !

Pourquoi ?

Parce que le premier vous propose de jouer une partie rapide avec des règles simplifiées, pratique pour initier les plus jeunes ou les plus novices du genre.

Le second manuel est celui des « vraies règles », vous serez déjà familiarisé avec les concepts de base grâce à votre première partie, donc ces règles seront plus faciles à intégrer.

Et quand vous vous sentirez l’âme d’un véritable chef de guerre (désolé mesdames, point de cheffe de guerre à cette époque *emoji triste si possible* ), passez aux règles du grognard, ce n’est pas qu’elles alourdissent le jeu, elles l’enrichissent stratégiquement parlant, mais le rôle des vedettes est vraiment capital et peut parfois renverser une situation, donc le jeu sera plus riche, demandera plus de réflexion et de stratégie, d’autant que le brouillard de guerre va apporter plus de tensions aussi (les amateurs de RTS et autres jeux vidéo du genre seront dans leur élément !).

Le dernier livret, quant à lui, est un livret de 13 scénarios différents. Les 7 premiers scénarios peuvent se jouer en campagne, pour suivre le récit historique de ce qui s’est passé sur le front de l’époque. Les scénarios 8 à 10 sont des batailles de type escarmouche qui sont parmi les plus rapides à jouer. Le scénario 11 est une suite de 3 campagnes pour revivre l’intégralité de la campagne Napoléonienne de 1806 à 1807, il reprend des éléments des scénarios précédents et vous demandera d’y jeter un œil pour le placement de vos corps d’armée.

Celui-là devrait vous occuper un bon bout de temps, gardez-le pour quand vous connaitrez bien le jeu !

Et enfin, les scénarios 12 et 13 vont faire le lien entre la campagne de l’édition 1806 et de 1807.

Si avec tout ça vous ne trouvez pas votre bonheur, je ne sais pas ce qu’il vous faut !

l

Bon, c’est bien beau tout ça, mais l’intertitre c’était « comment on joue », pas « que contient le livret de règles », alors on y vient, ne soyez pas pressé, c’est comme ça que des généraux ont perdu des batailles et des guerres !

Napoléon 1807 prévoit un nombre de tours maximum prédéfini en début de scénario.

Vous devrez avoir atteint plus de points de victoire que votre adversaire, soit une fois que le nombre de tours prédéfini a été atteint, soit quand l’un des deux camps satisfait aux exigences du scénario.

Essentiellement ça sera en ayant 0 point de victoire pour le camp Français et 20 points de victoire pour le camp Russe.

Quoi ?

Comment ?

0 points de victoire pour les Français ?

Bon, on sait qu’ils ne sont pas super forts en compétition, mais quand même, c’est réducteur non ?

Ola bichon, n’emballez pas la machine !

l

Dans Napoléon 1807, les points fonctionnent sur un système de « tir à la corde », vous avez déjà tous et toutes joué ou vu jouer des personnes qui tirent sur une corde et dont le but est généralement de faire tomber mémé ou tonton sur son séant en lâchant la corde forcer les adversaires à franchir une ligne ou à abandonner ?

Donc au début du scénario, le marqueur de points est placé à un endroit prédéfini aussi et chaque fois qu’un camp marque des points, il va « tirer » le marqueur vers lui.

Les Russes vont se diriger vers le 20 pendant que les Français vont essayer de le tirer vers le 0.

Rassuré(e) ?

l

Bon alors, justement, puisqu’on en parle, comment marque-t-on des points ?

Vous le saurez plus bas ! (Punaise, je la fais à tous les coups celle-là et je suis certain qu’elle marche encore !).

Parce que, pour comprendre comment marquer des points, il faut avant tout comprendre comment est structuré un tour. Les règles étant riches et très clairement détaillées et illustrées, je ne vais pas vous en faire un détail, mais un gros résumé.

Un tour est découpé en 4 phases.

1. La phase de pioche, c’est ici que vous allez piocher 3 cartes ; si un évènement est pioché (carte à bandeau rouge), il entre en jeu. Si plusieurs évènements sont piochés, ils sont défaussés et aucun n’entre en jeu.

2. Phase d’initiative. On détermine qui jouera en premier, le camp Français peut jouer une carte à bandeau bleu en premier, suivi du camp Russe.

Puis une carte est piochée, on regarde en haut à droite qui a la plus forte valeur, la plus forte valeur commence la prochaine phase, en cas d’égalité, la France commencera.

3. Phase d’opérations, le cœur du jeu, ici vous allez vous déplacer ou attaquer, ou alors vous déplacer et attaquer, c’est tout.

Mais c’est plus compliqué que ça, on en reparlera sans rentrer dans le détail.

4. Phase de récupération, vous allez pouvoir offrir du repos à vos corps d’armée ou alors certains mourront d’épuisement.

Puis vous remettrez tous vos corps d’armée sur leur face « à activer », vous avancerez le marqueur de tours et vous reprendrez depuis la phase 1.

Simple n’est-ce pas ?

l

Alors pourquoi avoir coupé le livret de règles en 3 parties ?

Parce que les phases de manœuvres, de combat et d’attaque en marche sont les plus longues et techniques. Rien d’insurmontable pour des néophytes si vous commencez par la partie d’initiation, ne paniquez pas !

Pour les vétérans, vous pourrez même attaquer directement le livre de règles et pour les vétérans ++ vous pourrez commencer directement en mode « grognard » qui est le mode complet avec toutes les règles, le brouillard de guerre et le paravent pour cacher vos effectifs à votre adversaire !

l

Alors, revenons à nos moutons, ou à nos canons…

Lors des phases d’opérations vous allez pouvoir jouer des cartes (à bandeau vert), une seule par phase et parfois même pendant que ce n’est pas votre tour de jouer. Car nous sommes dans un pur jeu d’affrontement, ce qui signifie que vous allez tenter d’enrailler la machine du camp adverse.

Les Français initient un déplacement, PAF tu mangeras de la fatigue, rascal !

Les Russes sont en défense, PAF tu perds l’avantage de défense que t’offrait ton lieu fortifié !

T’as rien demandé ?

Paf quand-même, je regarde tes cartes et je sais ce que tu pourrais jouer contre moi !

Tu joues une carte pour m’empêcher d’avoir un bonus, PAF j’annule ta carte !

Tu veux passer par là pour t’emparer de ma citadelle ? BOUM le pont, tu vas en baver pour passer maintenant, mécréant !

Et là je ne parle que des cartes que l’on peut jouer quand on les a en main !

Sur le terrain, ça va défourailler !

Vous avez donc la possibilité de déplacer simplement vos troupes, sans initier de combat, même quand vous arrivez face à des troupes ennemies.

Vous pouvez attaquer si vous êtes sur un emplacement où se trouve un ou plusieurs corps d’armée adverse.

Et enfin, vous allez pouvoir vous déplacer ET attaquer lors de la même phase d’opérations (mais vous aurez un petit malus !).

Ah oui, parce que je ne vous ai pas précisé un « petit » détail.

Lors de votre tour, vous ne pourrez faire qu’une seule de ces 3 opérations, puis ce sera à votre adversaire.

Quand le camp adverse aura fait son opération, vous pourrez en faire une autre ou passer ; si un camp passe, l’autre peut continuer jusqu’à ce qu’il passe aussi, mais vous pourrez toutefois continuer de jouer des cartes pour l’embêter !

Une fois que les deux camps ont passé, la phase d’opérations prend fin et vient la phase de récupération.

Alors je ne vais pas tout détailler comme je l’ai dit, mais sachez que les batailles pourront se résoudre soit en piochant des cartes, soit avec des dés, à votre convenance.

l

L’avantage des dés, c’est que vous allez moins dépenser de cartes et donc vous aurez plus de chances d’avoir des cartes à jouer lors des différentes phases, mais aussi plus de chances (ou risques) de piocher des cartes évènements lors de votre phase de pioche (c’toi la face de pioche ! Pardon c’était gratuit et débile, mais ça me fait toujours rire !).

Sachez aussi que vous ne pourrez jouer qu’une et une seule carte par phase, et une seule carte par opération que vous effectuerez ainsi qu’une seule carte par opération adverse.

Donc il faudra bien choisir, car dans le cas d’une attaque en marche, même si vous avez 2 super cartes pour améliorer votre déplacement et booster votre combat, vous ne pourrez en jouer qu’une, à moins, bien entendu, de faire un déplacement et ensuite un combat, mais peut-être que votre adversaire aura roulé sur vos troupes avant que la phase de combat arrive.

Car oui, tout le sel du jeu est là !

Avancer, ne pas avancer ?

Attaquer, ne pas attaquer ?

Retrait des troupes, pas retrait des troupes ? (Ah non, pas de Burgondes dans Napoléon !)

Savoir gérer les déplacements, les attaques, savoir quand attaquer en marche et quand faire un détour pour éviter un combat, seront la clé de la victoire.

Le jeu gère aussi la fatigue, plus vos troupes seront fatiguées, plus elles mourront d’épuisement. Moins vos troupes seront fatiguées et moins vous risquerez de subir de pertes dues à la fatigue.

l

Je vous parle brièvement des retraites et des poursuites, parce que là aussi, la stratégie à adopter va peut-être différer !

Une fois les résultats d’un combat annoncés (via les cartes ou via les dés), on va rajouter de la fatigue et/ou des pertes directes à notre adversaire.

Si des pertes ont été infligées, on va calculer la différence entre les deux camps.

Cette différence fera que le camp qui a perdu la bataille va devoir effectuer une retraite.

Il devra fuir d’une distance égale à la différence entre les pertes infligées par le camp vainqueur et celles infligées par le camp défenseur.

En cas d’égalité, pas de retraite.

Si le camp vaincu ne termine pas sa retraite dans une zone protégée (comme une ville fortifiée, une citadelle ou une zone boisée) et que le camp vainqueur dispose de plus de points de cavalerie, alors le camp vaincu subira de la fatigue supplémentaire dans sa hâte pour échapper aux cavaliers, ce qui pourrait bien lui coûter quelques hommes au passage !

Voire même terminer d’anéantir son corps d’armée !

Sachant qu’en plus vous ne pourrez pas jouer de carte pour la retraite si vous aviez déjà joué une carte lors de cette opération, je vous laisse imaginer les choix tactiques et stratégiques !

l

l

VERDICT

l

l

Si je vous dis qu’en écrivant cet article j’ai quelques coups d’éclats, quelques batailles qui me reviennent en mémoire et que j’ai furieusement envie de braver le couvre-feu pour y jouer avec mon binôme, cela vous donne une idée de mon avis sur le jeu ?

Soyons clairs, la première partie (sans le scénario d’initiation, je sais je me prends trop pour un warrior !), je n’ai pas été plus emballé plus que ça.

Pourquoi ?

Comme je n’ai pas spécialement l’habitude des wargames en jeu de société (alors qu’en jeux vidéo, j’en ai mangé !) et que mon binôme n’en avait jamais joué non plus, nous avons été très timides, la peur de subir l’adversaire et de perdre trop vite probablement.

Donc pas trop de combats, pas de percée, pas de coups d’éclats tentés.

Mais l’envie d’y revenir était présente, pour voir un autre scénario.

Et dès la seconde partie, c’était vraiment parti !

Attaques, escarmouches, retraites, fuite, cris, larmes, sang et poudre, nous n’avons rien épargné à nos soldats et les parties suivantes n’ont fait que renforcer notre plaisir de jeu.

La profondeur stratégique induite par l’ajout des règles du grognard fait que je n’ai plus envie de jouer sans ces règles ; même pour initier d’autres joueurs, je les inclus comme si c’était les règles basiques, puisque ce sont les règles complètes et qu’elles sont finalement raisonnables en termes de poids quand on est habitué aux jeux de type « expert ».

Il y a cependant plein de petits détails à ne pas oublier, comme les axes de retraite et leur gestion si une troupe alliée ou ennemie rentre dans un champ de bataille par cette voie ou pas, qui font que jouer avec les règles progressivement est une excellente idée !

Si je devais trouver une ombre au tableau (Il en faut toujours une !), c’est pour la mise en place des scénarios ; avec les règles du grognard, difficile de se placer sans regarder où se trouve l’adversaire, qui se trouve où et quels sont ses objectifs, s’il a des renforts ou non.

J’aurais aimé un livret de scénarios par camp, comme ça, vraiment aucun risque de voir des choses qu’on ne devrait pas.

Comme je l’ai dit, je jouais énormément aux jeux vidéo, donc mes yeux sont habitués à essayer de tout voir très vite, il m’est quasiment impossible de ne pas voir où va se placer mon adversaire et comme les objectifs ou les renforts sont quasiment tous à la file les uns des autres, on peut se « gâcher » un peu la découverte (sauf pour les scénarios à placement libre, même si on voit la zone globale, pour le coup c’est l’adversaire qui se placera comme bon lui semble, donc là c’est bien plus surprenant !).

Quoi qu’il en soit, Napoléon 1807 fût une excellente découverte pour moi et je ne pourrai que le recommander si vous aimez les jeux de confrontation directe, d’autant que si vous aimez l’Histoire, vous allez vous régaler du travail de recherche et des récits qui sont dans le livret de règles !

Je précise aussi que très peu d’interprétation des cartes est possible car un lexique les explique à la fin !

Il est fort ce Denis !

l

Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

l

Disponible ici :

Prix constaté : 63€

Test: Pillards de la Mer du Nord

Test: Pillards de la Mer du Nord

Au pillage ! Les côtes de l’autre côté de la mer n’attendent que nous avec richesses et gloire ! Rendons fiers notre Jarl et les Dieux. Les plus braves pourront accéder au Walhalla !

l

Pillards de la Mer du Nord vous place dans le rôle d’un commandant de Drakkar prêt à partir à l’assaut des côtes étrangères pour piller et amasser richesses et gloire et ainsi impressionner le Jarl, votre chef.

Le jeu de Shem Philips, issu d’une campagne Kickstarter datant de 2015, commence la trilogie de la mer du Nord (pour la version française) complétée par les explorateurs et les charpentiers, saga qui sera terminée par les runes de la mer du nord qui arrivera en 2021. Par la suite, l’auteur s’est lancé dans le royaume de l’Ouest avec les Architectes du Royaume de l’Ouest (test du jeu par le labo ici), Paladins du Royaume de l’Ouest (test du jeu par le labo ici) et Vicomtes du Royaume de l’Ouest.

Associé à l’auteur, un illustrateur qui débutait alors et depuis est devenu une marque à lui seul : The Mico. Son style se reconnait au premier coup d’œil, on l’a vu officier dans Valeria ou récemment sur le Kickstarter d’Endless Winter.

Pillards de la Mer du Nord est un jeu qui revisite la pose d’ouvriers en vous demandant d’en poser mais également d’en reprendre ! Un joli twist pour un jeu qui reste haut placé dans le cœur des ludistes, il se classe même 89ème du top 100 BGG ! Il peut donc prétendre au statut de « jeu classique », ces jeux qu’il faut jouer au moins une fois, ces jeux référents dans leur thème ou leur mécanique. Analysons tout cela.

Pillards est un jeu de pose d’ouvriers donc, pour 2 à 4 joueurs dans sa version de base, les extensions permettant de monter jusqu’à 6 joueurs, nous y reviendrons. Les parties durent de 45 à 75 minutes mais à 5 ou 6 joueurs, le timer explose et on peut atteindre les 2 heures de jeu. Il est édité par Garphill Games et localisé par Pixie Games.

Le jeu dispose d’un mode solo à acheter à part, un coût supplémentaire mais au final avec un beau travail sur l’automa apprécié des joueurs.

Il est abordable à partir de 10 ans par des petits ludistes habitués aux jeux.

l

Le jeu dispose de deux extensions, d’un mode solo mais aussi d’une foule de cartes promo et autres goodies, de pièces en métal (Kickstarter oblige), d’un playmat en néoprène pour remplacer le tapis de jeu et même, non pas d’une, mais de deux versions de sa boite collector ! Une belle boite pour ranger le jeu et ses extensions.

l

Le matériel:

l

Dans sa version de base, le jeu est sobre dans sa petite boite carrée, marque de fabrique de Garphill Games, boite qui peut rapidement devenir trop exiguë une fois le jeu sleevé. Les cartes sont d’ailleurs à un format particulier qui peut rendre fous les aficionados de protection plastique.

Le jeu dispose de meeples avec des casques à cornes, de ressources en bois et de cartes. Ajoutons un plateau central très lisible et agréable à l’œil. On regrettera rapidement le manque de plateau joueur pour structurer son espace personnel de jeu, problème corrigé avec l’extension la Taverne des Héros.

Le matériel est de très bonne qualité, Kickstarter oblige, les pièces en métal apportent un réel plaisir de manipulation supplémentaire et le playmat en néoprène ne fait qu’ajouter au plaisir de jeu.

l

A quoi ça ressemble ?

l

l

Comment on joue ?

l

Nous voilà prêts ! Mais pour partir piller, encore faut-il un drakkar, mais aussi un équipage et de quoi tenir le voyage, regardons tout cela :

La mise en place du jeu est la partie la moins agréable. Il faut mélanger les ressources dans un sac et en déposer le nombre inscrit sur chaque emplacement de pillage du plateau central. Ajoutez les meeples à associer à chaque lieu en prenant soin de déposer le meeple de la bonne couleur. Cette mise en place peut être l’occasion d’expliquer le jeu en même temps. Ressources, actions dans la ville de départ et dans les lieux à piller, les trois pistes de suivi du score, de l’armement et des valkyries, les offrandes et pour terminer les cartes équipage. Voilà de quoi occuper tout le monde pendant l’installation !

Le jeu se joue de façon plutôt simple dans sa mécanique : à votre tour, vous allez déposer un meeple dans un lieu libre que vous souhaitez activer et en récupérer un autre. Si vous le faites dans le village en bas du plateau, cela vous permet d’effectuer 2 actions de préparation, si vous le faites sur un lieu de pillage, le meeple à récupérer fait partie des récompenses, vous ne ferez « que » piller ce lieu.

La règle de base est donc : à la fin de chacun de mes tours, je dois avoir un meeple devant moi.

l

Le sel du jeu sera dans vos choix, vous comprenez que vous ne pouvez pas effectuer une action où se trouve déjà le meeple d’un adversaire, tout comme vous ne pourrez pas piller un lieu où un adversaire est déjà venu.

En revanche, pour votre deuxième action au village, vous récupérez un meeple laissé par un adversaire. Vous adapter à leurs choix devient crucial, tout comme le meeple que vous déposez en première action est une future seconde action disponible pour les autres joueurs.

Un timing à trouver pour disposer d’actions libres qui vous intéressent, tout en essayant de ne pas avantager vos adversaires et surtout de partir piller avant eux un lieu recherché pour ses ressources ou les points de victoire qu’il octroie.

l

C’est cette double imbrication pose/retrait d’ouvriers qui fait de Pillards un jeu à part, toujours plaisant à jouer et très interactif sans combats directs entre les joueurs.

Il ne faut pas oublier que Pillards reste une course, où la règle maîtresse est l’optimisation de vos actions tout en vous adaptant à ce que les autres vous laissent. La fin de partie étant déclenchée par les joueurs, pensez à surveiller les 3 critères dont un seul suffit à déclencher le dernier tour puis le décompte final :

  • Plus qu’une seule attaque sur une forteresse de disponible.
  • Plus d’offrande disponible.
  • Plus de valkyries dans les butins à piller.

Mais commençons par nous préparer. Pour cela vous allez effectuer des actions dans la ville qui sert de port base pour vos raids.

Vous pouvez y travailler pour accumuler la nourriture nécessaire à vos raids ou des pièces pour embaucher votre équipage.

Vous pouvez aussi sélectionner les futurs membres de votre équipage en vue de les recruter. La demeure du Jarl est le lieu pour profiter des talents de ces guerriers repérés, mais si vous les exploitez ici, vous ne pourrez pas les recruter ensuite.

L’armurerie vous propose d’augmenter l’équipement de votre drakkar et de votre équipage, ce qui vous rendra plus féroce lors de vos raids.

A la salle du trésor, vous pouvez vous séparer de futurs membres d’équipage pour quelques richesses et enfin au langhùs vous pouvez sacrifier des têtes de bétail pour de la nourriture ou fabriquer une offrande pour le Jarl à partir des richesses pillées.

Une fois votre drakkar prêt, votre équipage et la nourriture nécessaire à la traversée embarqués, vous pouvez effectuer un raid !

l

La règle est simple pour pouvoir attaquer le lieu de votre choix il vous faut :

  • La quantité de vivres suffisante,
  • Le nombre de membres d’équipage minimal requis,
  • Un meeple de la couleur requise.

Il existe 4 types de lieux que vous pouvez attaquer :

  • Les ports : faiblement défendus, ils vous rapporteront peu de gloire mais plus de ressources. Ils ont de faibles prérequis pour les attaquer. Attaquer un port c’est facile, ce n’est pas cher et ça peut rapporter beaucoup ! Mais attention, la gloire des raiders de ports n’est pas très élevée et il vous faudra rapidement viser plus gros.
  • Les avant-postes : vous demandent un équipage plus conséquent et plus de nourriture pour tenir le voyage. Les gains restent conséquents et surtout les points de victoire sont bien plus importants, mais cette fois une défense est en place ! Selon votre puissance d’attaque, qui est l’addition de la force de vos vikings et de l’armement de votre bateau, vous pourrez scorer de plus en plus de points. Les avant-postes vous laissent en supplément lancer un dé pour ajouter un peu de bonus à votre attaque, de 2 à 5 points de force supplémentaires.
  • Les monastères : plus reculés que les avant-postes, ces derniers vous demanderont de dépenser également une pépite d’or pour les atteindre. Les gains en ressources sont moindres mais les points de victoire possibles sont plus élevés ! Comme pour les avant-postes c’est votre force de combat à laquelle s’ajoutent 2 dés qui détermine le gain que vous obtenez.
  • Les forteresses : véritables places fortes où seuls les plus hardis et les mieux préparés ne repartiront pas la queue entre les jambes ! Les gains en ressources sont faibles, la force demandée est très importante mais la gloire pour avoir fait tomber une forteresse est grande ! Pour les atteindre, il vous faudra payer 1 voire même 2 pépites d’or ! Et n’oubliez pas que quand il ne reste plus qu’une attaque sur une forteresse, la fin de partie se déclenche !

l

Lors de vos raids, vous allez piller et combattre les défenseurs locaux pour la gloire bien évidemment, mais aussi pour des ressources bien plus matérielles :

  • De l’or. Le plus précieux des métaux, celui avec lequel on pourra payer les informateurs pour nos prochaines attaques sur les monastères ou les forteresses. L’or peut également servir à confectionner des offrandes pour le Jarl à la langhùs.
  • Du fer : du bon métal bien solide ! Avec cela vous allez pouvoir, à l’armurerie, améliorer la puissance de vos guerriers et de votre drakkar pour être encore plus puissant lors de vos prochaines attaques. Le fer est également utilisé à la langhùs pour confectionner des offrandes.
  • Du bétail : richesse vivante que vous pouvez ramener dans votre village pour soit les sacrifier à la langhùs pour obtenir des provisions ou confectionner des offrandes, soit conserver.

Ces 3 ressources constituent votre butin et en fin de partie l’or et le fer dans votre butin vous rapportent 1 PV chacun et le bétail vous rapporte 1 PV par paire.

l

Mais, lors de vos raids, vos braves tomberont peut-être au combat ! Pour eux, l’honneur de rejoindre le Walhalla et de festoyer pour l’éternité avec leurs pairs et Odin ! Pour vous des valkyries ! Ces guerrières vont vous rapporter des PV en fin de partie selon le nombre de guerriers tombés au champ d’honneur pendant la partie. Dans les butins du lieu que vous attaquez, les valkyries sont représentées par des crânes noirs. Pour chacun d’entre eux, un de vos vikings sera perdu et vous monterez d’une case sur la piste des valkyries.

Lors de vos raids, vous déposez le meeple de la couleur demandée par le lieu attaqué et vous récupérez celui associé à ce même lieu. Cette mécanique de blocage des meeples peut rapidement faire disparaître de la partie ville de départ les meeples noirs qui ont leurs petits avantages. Ceci a également pour effet pour de modifier les actions de la partie village, les récompenses de chaque lieu étant légèrement modifiées selon la couleur du meeple utilisé.

Une fois la fin de partie déclenchée, chaque joueur joue une dernière action puis l’on passe au scoring final. En plus des PV gagnés en cours de partie, vous pouvez ajouter des PV bonus selon votre niveau sur les pistes d’armement et de valkyrie, les PV de vos tuiles offrandes obtenues en cours de partie, les PV selon votre butin et pour finir certains membres d’équipage vous font gagner des PV également s’ils sont recrutés et encore en vie.

Avec tout ceci, pillards de la mer du nord mérite-t-il le statut de classique ?

l

l

VERDICT

l

l

Pillards de la Mer du Nord est l’un des 2 ou 3 noms de jeu qui sortent dès que l’on parle de vikings. En matière de mécanique de pose d’ouvriers, il est rapidement évoqué également et son succès a permis aux sagas de la mer du Nord et des royaumes de l’Ouest d’être créées. 3 arguments qui plaident en faveur du jeu.

Pillards est définitivement un excellent jeu, sa mécanique de pose d’ouvriers imbriquée entre les joueurs est un coup de génie de Shem Phillips, les choix de chacun peuvent entièrement redéfinir le tour du joueur suivant par la pose puis le retrait de 2 meeples, en prenant en compte leur couleur également. La course aux raids est au centre du jeu également, avoir le bon équipage pour attaquer tel ou tel lieu, la nourriture nécessaire en stock et surtout y aller avant les autres est primordial.

Le point faible du jeu réside également dans cette mécanique qui empêche de prévoir son tour tant qu’on ne sait pas quels meeples sont sur le plateau central. C’est d’ailleurs pour cela que le jeu à 5 ou 6 joueurs devient beaucoup trop long, ce qui le rend plat et sans tension puisque l’on va passer 5 à 7 minutes à attendre son tour de jeu.

Mais pour jouer à 5 ou 6 joueurs, ils vous faudra les extensions la Taverne des Héros et Champs de Gloire.

D’ailleurs le jeu a-t-il besoin de ces deux extensions ?

De plus en plus, j’essaie d’éviter les extensions pour les jeux. Elles ont souvent pour but de renouveler le matériel et ainsi le plaisir de jeu et on en revient donc à la question juste au-dessus : sont-elles utiles ?

Pillards étant un jeu relativement rapide qui a le don, avec sa petite frustration de « déjà la fin de la partie ? », de donner envie d’en refaire une rapidement.

Si Pillards revient régulièrement, on finit par remarquer que les forteresses sont une source de points de victoire presque obligatoire, ce qui rend la stratégie de jeu un peu linéaire une fois le jeu bien maîtrisé.

l

L’extension Taverne des Héros élève Pillards d’un cran en matière de plaisir. Ni plus ni moins ! Elle ajoute une nouvelle voie de scoring très opportuniste : les quêtes. Vous allez passer après le pillage pour compléter une mission avec une force de combat à défausser de votre main. Cela vous permettra de récupérer des ressources et surtout la tuile de quête. Si vous en récupérez 3, vous obtenez un bonus, elles scorent jusqu’à 16 PV si vous en accumulez suffisamment.

La taverne en elle-même propose cette action de quête ou permet de récupérer des cartes de vikings avec une nouvelle ressource, l’hydromel, qui donnera du courage à vos guerriers au combat !

Taverne amène donc une nouvelle façon de scorer et une gestion de sa main de cartes bien plus fine et tout cela sans alourdir le jeu, ce qui est un exploit. Pillards devient alors un jeu incroyable. Je dois donc me contredire et confesser que l’extension Taverne des Héros est indissociable du jeu de base. Mais pensez à jouer quelques parties sans cette extension pour vous familiariser avec le jeu.

l

L’extension Champs de Gloire n’a pas eu le même effet pour moi.

Elle apporte des Jarls à combattre ou recruter qui sont placés au hasard à la mise en place. Cette extension apporte également 3 nouveaux lieux de pillage avec un plateau additionnel.

Lors des combats, vous aurez donc ce paramètre du Jarl à prendre en compte, et également si vous dépassez allègrement la force requise pour le lieu, vous gagnerez des points de gloire sur une nouvelle piste de scoring.

Cette extension, contrairement à la Taverne des Héros, amène plus de réflexion que de plaisir de jeu. L’analysis paralysis, ce blocage d’un joueur n’arrivant pas à décider ce qu’il va faire, devient beaucoup trop fréquent et le jeu en est énormément alourdi.

Au final, je ne joue pas avec Champs de Gloire mais j’en utilise les deux dés qui provoquent une valkyrie sur leur face 2.

l

Avec tout ceci, on peut conclure que Pillards ne vole pas sa place dans les 90 meilleurs jeux sur BGG !

On dispose d’un jeu connu et reconnu à la mécanique léchée qui plait à une majorité de joueurs. Il est encore un peu jeune, même si cela fait maintenant 5 ans que sa version originale est disponible.

Pour tout cela, ce jeu est une perle ludique, et on peut lui attribuer la mention de classique.

l

Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

l

Disponible ici:

Prix constaté: 40 €

Test: Tawantinsuyu

Test: Tawantinsuyu

Peu après Tekhenu, l’éditeur Pixie Games nous propose en français un autre jeu de David Turczi : Tawantinsuyu. Il est seul à la barre cette fois, sans Daniele Tascini (ou presque), et laisse de côté l’Egypte pour nous emmener en Amérique du Sud au temps des Incas.

Joliment illustré par Jakub Skop, Michał Długaj et Alexander Zawada, Tawantinsuyu est prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée de 60 à 120 minutes (voire un peu plus pour la 1ère partie).

Tawantinsuyu (ou Tahuantinsuyu) n’est autre que l’Empire Inca. Il est composé 4 grands territoires, d’où son nom signifiant « 4 en 1 ». On y trouve Chinchaysuyu, Antisuyu, Qullasuyu et Kuntisuyu, et le nom de sa capitale devrait parler aux joueurs aguerris que vous êtes, puisqu’il s’agit de Cuzco.

C’est le souverain inca (sapa inka) Pachacuti, à son arrivée sur le trône au XVème siècle, qui a organisé l’expansion territoriale de l’empire, devenu le plus vaste empire de l’Amérique précolombienne.

Maintenant, c’est à vous de jouer ! Devenez le successeur du grand Pachacuti en prouvant votre valeur : adorez les dieux, partez à la conquête des territoires voisins, assemblez les plus belles tapisseries…

l

Le matériel :

l

La boîte est bien remplie : un grand plateau de jeu, de nombreuses tuiles Statue, Tissu, Bâtiment…, des cartes Dieu et Armée, des ressources en bois (pierre, maïs, pommes de terre) et en plastique (or), ainsi que des meeples Ouvrier (villageois et nomades) et divers pions / marqueurs en bois.

Ajoutez à cela 4 aides de jeu au format A4 (Eh oui, nous sommes dans un jeu expert !), avec, au verso, le plateau de l’automa, quelques jetons et un dé pour le mode Solo.

L’ensemble est de très bonne facture, ce qui n’est guère étonnant chez cet éditeur.

l

A quoi ça ressemble ?

l

l

Comment on joue ?

l

En immersion…

Pour prétendre à la succession de Pachacuti, vous devrez démontrer que vous en êtes digne. Et la gestion d’un empire comme celui-là n’est pas de tout repos !

Il vous faudra utiliser les compétences des ouvriers du village et du camp nomade pour récolter des ressources, construire bâtiments et statues, acheter de beaux tissus pour confectionner des tapisseries… Leur tâche sera simplifiée par la construction d’escaliers qui faciliteront leurs déplacements entre le Temple d’Or, au sommet de la colline, et les différentes terrasses. Les architectes, artisans, guerriers, coursiers et prêtres vous en seront reconnaissants !

Recourez également à votre Grand Prêtre pour adorer les dieux et leur faire des offrandes : cela pourrait vous être très utile ! Et ce n’est pas tout : l’expansion de Tawantinsuyu est en marche ! Recrutez des soldats et partez à la conquête des territoires voisins qui feront un jour partie de votre empire !

l

D’un point de vue plus technique…

Lors de la mise en place, les tuiles Bâtiment, Tissu, Statue, ainsi que les cartes Dieu et Armée, sont placées près du plateau.

Chaque joueur reçoit les jetons Escalier et les marqueurs Conquête à sa couleur, ainsi que 2 ouvriers, 1 tuile Tissu de départ et 8 cartes Dieu. Chacun doit défausser 5 de ces dernières pour gagner leur(s) bonus et en garder 3, Tous placent un marqueur au bas de la piste Temple et un sur la case 10 de la piste de PVs.

Des ouvriers sont placés aléatoirement sur leurs emplacements dédiés, au village et au camp nomade, en fonction du nombre de joueurs.

l

Avant le 1er tour, chacun place son Grand Prêtre sur une case du Coricancha, le Temple d’Or en haut de la colline. C’est à partir de là que vous calculerez la quantité de nourriture que vous couteront les ouvriers : plus ils s’éloigneront, en descendant sur les terrasses inférieures ou en déambulant vers les sections adjacentes, plus ils vous couteront cher. Heureusement, les escaliers leur faciliteront les déplacements et vous octroieront des réductions.

l

Lors de votre tour de jeu, vous pouvez effectuer :

  • 1 action principale : poser un ouvrier sur un emplacement libre du plateau (en défaussant une carte Dieu avec le symbole correspondant ou 1 or) et réaliser une ou plusieurs des tâches adjacentes :
    • Récolter des ressources :
      • du maïs,
      • des pommes de terre,
      • de la pierre,
      • de l’or ;
    • Construire :
      • un Escalier, il vous en coutera des pierres mais vous gagnerez des PVs et de la nourriture ;
      • un Bâtiment : vous le choisissez parmi les bâtiments du marché (face visible), qu’il soit Passif ou de Production, vous payez son cout et le placez devant vous. Le marché est complété à la fin du tour ;
      • une Statue : les grandes coutent plus cher que les petites mais rapportent plus de PVs. Vous marquez les PVs lors de la construction ;
    • Acheter du Tissu : vous piochez les 3 1ère tuiles et pouvez en acheter 1 à 3 en payant avec du maïs ;
    • Marchander : vous recevez les bonus des tuiles Tissu de votre Tapisserie, si vous en avez ;
    • Entrainement : vous piochez 2 cartes Armée, en choisissez une et défaussez l’autre ;
    • Production unique : l’un de vos bâtiments produit les ressources indiquées puis est retourné face cachée.

ou

  • 2 actions secondaires différentes parmi :
    • Grand Prêtre : vous le déplacez et faites l’action de la case d’arrivée ou recevez 1 Or (Attention, les autres joueurs peuvent vous « suivre », c’est-à-dire faire l’action à moindre échelle.) :
      • Adoration : vous pouvez défausser l’une de vos statues de chaque taille pour avancer sur la piste Temple ;
      • Offrande : vous pouvez dépenser du maïs pour avancer sur la piste Temple ;
      • Régénération : vous pouvez retourner face visible 1 ou plusieurs bâtiments / cartes Armée (1 retournement gratuit pour le joueur actif) ;
      • Conquête : vous choisissez 1 ouvrier du village et le placez dans la zone des Pertes de Guerre. Vous pouvez alors jouer 1 ou plusieurs cartes Armée (la 1ère est gratuite pour le joueur actif) puis placer un marqueur Conquête sur une case vide de l’une des régions à conquérir, et enfin retourner face cachée ou défausser les soldats conquérants ;
      • Production : vous activez vos bâtiments face visible ;
    • Prière : vous prenez 2 cartes Dieu.
    • Entrainement : vous piochez 2 cartes Armée, en choisissez une et défaussez l’autre ;
    • Recrutement : vous prenez gratuitement un ouvrier de la zone des Nomades puis vous la complétez.

Notez qu’à tout moment pendant votre tour vous pouvez défausser une ou plusieurs cartes Armée pour en gagner les bonus. De plus, à la fin de votre tour, vous pouvez dépenser 1 pomme de terre ou 1 maïs pour recruter 1 ouvrier.

l

Une partie se joue en 3 manches, chacune finalisée par un Festival ayant lieu lorsque le village est vide.

lLors de chaque festival,

  • chaque joueur réalise un Marchandage gratuit ;
  • chaque joueur marque des PVs :
    • en fonction de sa position au Temple ;
    • en fonction des majorités dans les régions conquises ;
  • chaque joueur doit payer en pommes de terre les cartes Dieu qu’il a gardées en main ;
  • la tuile Festival est replacée près du plateau (sauf lors du 3ème Festival) ;
  • le village est rempli avec de nouveaux ouvriers (sauf lors du 3ème Festival) ;
  • en fonction de leur nombre, les joueurs piochent des cartes Dieu puis peuvent en défausser pour gagner leur(s) bonus (sauf lors du 3ème Festival) .

La partie se termine après le 3ème Festival. On procède alors au décompte des points de victoire en fonction :

  • du nombre de tuiles Tissu dans chaque tapisserie,
  • des PVs gagnés sur les 4 dernières cases du Temple,
  • des PVs pour les Bâtiments face visible,
  • des cartes Dieu en main,
  • des cartes Armée face visible,
  • des ouvriers restants,
  • de l’or restant.

Le joueur ayant cumulé le plus de PVs l’emporte.

Note : Je n’ai pas tout précisé concernant la règle, elle « pèse » tout de même 27 pages (en comptant le mode Solo) ! Je ne vous en ai dressé qu’une vue d’ensemble et vous laisse découvrir les subtilités du jeu par vous-même.

l

l

VERDICT

l

l

J’aime les jeux comprenant moultes actions, pléthore de possibilités… Et Tawantinsuyu me comble de ce point de vue !

Un regret côté matériel, il est dommage que les pierres soient représentées par de simples cubes en bois tandis que les autres ressources sont travaillées… Mais c’est un détail ! (Ô déception personnelle tout de même ! 😉)

Côté interaction entre les joueurs, n’espérez pas vous battre entre vous, même les conquêtes ne concernent pas les autres joueurs ! Vous occuperez juste certains emplacements où les autres pensaient se rendre, ou vous construirez des bâtiments ou des statues convoités par d’autres, mais rien de plus.

La thématique colle parfaitement à l’Histoire, et si l’on prend la peine de se renseigner un peu, on apprend plein de choses. D’ailleurs, quelques paragraphes (voire quelques pages) historiques auraient été les bienvenus !

l

Et l’immersion dans tout ça ? Eh bien, pour un kubenbois, ce n’est pas si mal !

A cause du confinement lié à la Covid 19, je n’ai pu jouer qu’en solo et en duo. Et franchement, le jeu est trop touffu pour simuler une partie à 3 ou 4 !

En duo, le jeu est fluide (Bon, d’accord, pas lors de la 1ère partie !) et agréable. Les quelques aménagements ne sont pas gênants et je ne pense pas qu’ils enlèvent du plaisir de jeu par rapport à une partie à 3 ou 4 (A voir !). Lors de nos parties en duo, ma moitié a parfois ressenti une certaine « sensation d’accumulation des actions » et trouve qu’ « il manque un petit quelque chose qui illuminerait l’ensemble »… Quant à moi, j’ai cette faculté de me laisser porter par un thème qui m’intéresse, et j’ai simplement la conviction que le jeu réserve une belle courbe d’apprentissage à ceux qui s’y frotteront.

Un petit mot sur le mode Solo : l’automa, Axomamma, dispose d’un plateau individuel. Il n’utilise le plateau principal que pour y placer des ouvriers, comme vous, mais en effectuant les tâches sur son propre plateau grâce à un lancer de dé. Il faut penser à beaucoup de choses et ne rien oublier ; cela peut donc être assez lourd lors des 1ères parties car la gestion d’Axo (pour les intimes) ajoute pas mal de micro-règles. Et donc, à 2, c’est mieux ! 😊

Pour terminer, n’hésitez pas à consulter l’aide de jeu. Elle fait peur la 1ère fois mais est extrêmement bien conçue. D’ailleurs, une aide solo manque cruellement !

l

Conclusion :

Un excellent jeu bien touffu, à l’esthétique impeccable et aux mécaniques bien huilées. Joueurs experts, préparez-vous à faire chauffer les neurones !

l

Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance ! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

l

Disponible ici :

Prix constaté : 50 €

Test: Tekhenu

Test: Tekhenu

Tekhenu, l’obélisque du soleil est le nouveau jeu de Daniele Tascini et David Turczi. 2 noms qui devraient vous parler, mais si ce n’est pas le cas, peut-être que quelques titres comme Tzolk’in, Teotihuacan pour l’un et Anachrony, Kitchen Rush ou encore le récent Perseverance pour l’autre pourraient vous être plus familiers.

Une chose est sûre, les deux compères sont des auteurs de jeux experts et Tekhenu ne déroge pas à la règle. Le titre du jeu s’inscrivant dans une suite de titres commençant tous par un T (chacun ses lubies) avec Teotihuacan, Trismegistus et prochainement Tawantinsuyu. Pour Tekhenu, c’est Board & Dice qui édite la version originale du jeu, la version française étant proposée par Pixie Games.

Côté artistique, ce sont 4 artistes, Jakub Fajtanowski, Michał Długaj, Zbigniew Umgelter et Alexander Zawada, qui nous proposent les visuels très réussis du jeu avec un plateau central chargé mais au final très lisible !

Le jeu est prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée comprise entre 1 et 2 heures, et avec un automa pour le solo du même acabit que celui de Teotihuacan qui avait plu aux amateurs.

La comparaison avec le grand frère inca ne s’arrête pas là, le jeu semble velu et exigeant, mais derrière cette carapace de gros jeu se cache un jeu accessible (aux joueurs aguerris) qui se joue assez rapidement avec des parties à deux joueurs de moins de 60 minutes !

Commençons par le matériel avant de plonger dans les mécaniques de la bête.

l

Le matériel:

l

La boite donne envie avec ce temple de l’Egypte antique et l’obélisque se dressant juste devant. Le matériel est lui aussi très attrayant et coloré, enfin des couleurs de joueurs qui ne sont pas les éternels bleus, jaune, rouge et vert… cette fois violet, rose, bleu (quel survivant) et orange sont de sortie et c’est bienvenu !

Le plateau central est trop grand, alors d’accord la mode actuelle est à des tables bien remplies avec du matériel partout mais tout le monde ne dispose pas d’une table familiale pour 8 personnes. Pour en finir avec les points qui me déplaisent, parlons de l’obélisque ! Comment, pendant les playtests, l’éditeur ne s’est-il pas rendu compte que l’objet était totalement inutile et pire encore, qu’il bloque la vision sur les dés se situant de l’autre côté ? je n’ose imaginer une action perdue par un joueur parce que l’obélisque l’a empêché de voir un dé ! Lors de toutes les parties que j’ai faites, les joueurs ont naturellement rangé l’obélisque sans que je le propose.

Un petit point sur le livret de règles qui n’est pas des plus adapté. Je n’aime vraiment pas ces livrets avec les phases de scoring expliquées avant les actions de jeu, ça me perturbe et j’ai plus de mal à tout assimiler. Pour le reste, il est clair avec des exemples logiques.

Mais ne restons pas sur un mauvais jugement, le plateau est certes grand mais lui et les plateaux individuels sont terriblement efficaces et lisibles. L’iconographie du jeu, une fois lue, est immédiatement maîtrisée et il est rare qu’un joueur ne comprenne pas une action ou une carte et si cela est le cas le livret de règles dispose d’un appendice disposant d’une explication pour chaque carte et chaque tuile du jeu, beau travail !

Le matériel se compose donc, pour chaque joueur, d’un plateau personnel, d’éléments en bois pour les statues, marqueurs, piliers et maisons, de cartes au format mini (41×63 mm) et d’un plateau personnel bien fichu et lui aussi lisible avec de jolies illustrations.

Tout ceci est complété avec les 7 ressources du jeu au format punchboard de bonne qualité.

Au final le matériel est bon, on en a pour son argent avec une boite bien pleine et ce bel effet wahou à l’installation du jeu (avant de ranger l’obélisque dans la boite 😋).

l

A quoi ça ressemble ?

l

l

Comment on joue ?

l

Le cœur du jeu est un draft de dés. Pour bien comprendre, il faut découper le plateau de l’obélisque en 6 parts.

Chaque part est à nouveau divisée en 3 zones.

Sur le tiers intérieur seront placés les dés interdits, au milieu les dés souillés et sur le tiers extérieur les dés purs.

La partie consiste donc à drafter un dé pour faire une action par joueur, tous les deux dés par joueur le soleil se déplace et l’obélisque est donc éclairée différemment, les dés changeront donc de zone dans leur part. Vous suivez ? Alors vous pouvez quasiment jouer !

Ajoutons qu’après 4 dés par joueur soit deux crans d’obélisque, on effectue une phase de Maat qui consiste, pour chaque joueur, à comparer la valeur totale de ses dés purs et la valeur totale de ses dés souillés (on aura parfois des ressources du côté souillé). Les joueurs peuvent utiliser des jetons de foi pour équilibrer la balance, le but étant d’être le plus possible à l’équilibre pour être premier sur les manches suivantes.

On continue ? Après deux phases de Maat, soit 4 crans d’obélisques, soit 8 dés, on effectue un scoring de mi-partie avant de repartir sur la deuxième moitié de partie avec le même fonctionnement.

Vous savez comment ranger les dés et comment une partie évolue, c’est pas mal, mais que faire de tout cela ? Des actions pardi !

Pour effectuer une action, vous ne pouvez utiliser que les dés purs et souillés.

l

La part de plateau dans laquelle vous prenez le dé définit l’action que vous jouez. Les 6 actions possibles sont :

  • Horus : construction des statues de votre plateau perso. Les statues peuvent être construites sur les actions des 6 dieux pour obtenir un bonus à chaque fois qu’un joueur fera l’action du Dieu en question. C’est la valeur du dé qui définit sur quel Dieu vous pouvez construire votre statue. Sinon vous pouvez construire une statue autour de 2 zones de jeux, peu importe la valeur du dé, le temple et la carrière pour obtenir des points de victoire.
  • Ra :  construction du temple. La valeur de votre dé définit quelle tuile vous pouvez récupérer au marché. La tuile vous fournira des points de victoire selon les tuiles auxquelles vous la collez ou aux abords du temple. Elle vous rapporte aussi les ressources qu’elle recouvre. Un bonus peut être imprimé sur la tuile et pour l’obtenir il faut que l’action Ra soit éclairée comme le montre la tuile.
  • Hathor : construction de maisons. La valeur du dé n’est pas importante pour le début de l’action. Vous allez construire une maison où vous le souhaitez autour du temple en payant le montant en pain demandé par l’emplacement. La construction de maisons vous rapportera des points de victoire si vous avez des piliers dans la colonne/ligne de la maison et des ressources pour chaque tuile vide dans cette même colonne/ligne. La valeur du dé intervient ensuite pour vous permettre d’augmenter de sa valeur votre population. Sur la piste adéquate.
  • Osiris : construction d’ateliers. Le coût est unique de 1 bonheur en descendant votre marqueur de bonheur d’une case sur la piste. La valeur du dé définit la ligne dans laquelle placer votre atelier. L’emplacement choisi vous rapporte des ressources et des montées en potentiel de production sur votre plateau personnel (on le voit avec l’action de production).
  • Bastet : amélioration du bonheur. La valeur de votre dé vous fait augmenter d’autant le bonheur de votre population dans la limite de votre valeur de population. Tout ceci est défini sur une piste par un grand meeple représentant votre niveau de population et un petit meeple représentant le bonheur. Le petit meeple ne pourra jamais dépasser le grand tout simplement.
  • Thot : récupérer des cartes. La valeur du dé définit le nombre de cartes que vous pouvez récupérer. Les cartes que vous pouvez prendre sont divisées dans 4 zones. C’est votre bonheur qui limitera vos choix, son niveau sur sa piste ouvrant des zones de pioche et plus votre bonheur est élevé plus vous aurez de choix. Quand vous récupérez des cartes, attention ! Vous ne pouvez le faire que dans une seule zone pour limiter la puissance de l’action. Les cartes sont de trois types : les offrandes qui offrent une action unique mais puissante, les technologies qui modifient les règles en votre faveur et les décrets qui peuvent rapporter énormément de points de victoire.

Et voilà pour les 6 actions principales du jeu ! Bien entendu chaque action a un coût en ressources et pour récupérer des ressources en dehors des bonus un peu légers des actions, vous pouvez choisir de produire.

l

La production est simple : la couleur du dé définit la ressource que vous produisez, sa valeur définit le nombre de ressources produites. Une fois ces ressources récupérées, vous en conservez autant que votre plateau personnel vous l’indique. Pour augmenter votre potentiel dans une ressource, c’est chez Osiris que cela se passe. Les ressources surproduites seront toujours placées du côté souillé de votre balance et auront une valeur de 1 chacun au moment de la phase de Maat.

Ajoutons l’action Anubis qui est une action joker vous permettant de prendre le dé de votre choix, même interdit, pour faire l’action que vous voulez. Le dé est de la couleur de votre choix, seule sa valeur ne change pas.

Une partie de Tekhenu se joue donc en 16 dés par joueur, divisés en 8 manches avec 4 phases de Maat et 2 phases de scoring !

Et le scoring est une petite salade de points avec des majorités chez Osiris, les statues posées d’Horus qui découvrent des points, les piliers posés sur les tuiles de Ra qui peuvent rapporter des points s’ils sont en face des maisons d’Hathor. Le bonheur monté par Bastet vous rapporte également des points selon le niveau atteint. Sur le plateau personnel, les productions montées au maximum vous rapportent des points tout comme certains niveaux de bâtiments posés.

Ouf ! Ça permet de scorer partout mais attention il vous faudra nourrir votre population selon le nombre de bâtiments posés. Et voilà pour le scoring de mi-partie. En fin de jeu il faudra ajouter 3 points pour celui qui finira premier joueur, 2 points au deuxième et les cartes décrets de chaque joueur.

Alors ce Tekhenu, c’est bon ?

l

l

VERDICT

l

l

Tekhenu est le digne petit frère de Teotihuacan :  un jeu pas si compliqué caché dans la carapace de ce qui ressemble à un gros jeu. Le matériel, les règles, les actions, tout semble indiquer un gros jeu expert, des parties de 3 ou 4 heures avec réflexion, analysis paralysis et stratégies dantesques à la clef. Que nenni ! Tekhenu est au final simple, il vous suffit de prendre un dé. Entre ceux qui vous offrent des actions qui ne vous intéressent pas sur le moment, celles où les dés sont interdits ou qu’il n’y en a plus, il faut que la valeur du dé vous intéresse également ! Bref il n’y aura pas 36 dés qui vous intéresseront quand votre tour viendra.

Mais pour autant le jeu ne bascule pas dans la frustration ! Les deux auteurs ont réussi ce tour de force de nous rendre fous mais sans nous dégouter du jeu, il y a tout de même toujours un dé pour faire quelque chose d’intéressant.

Chaque partie est différente, votre stratégie étant une constante adaptation aux dés restants, au décret avec lequel vous allez commencer la partie et bien évidemment une adaptation à ce que les autres joueurs vont faire !

Chaque stratégie est agréable à tenter : statues, temple, piste population/bonheur avec accumulation de cartes. Bien entendu les autres sources de scoring ne sont pas à oublier.

Après plusieurs parties, le jeu semble déséquilibré. Attention, il n’y a pas de stratégie gagnante à 100% mais les scores en fin de partie varient souvent du simple au double. De plus, certaines actions sont payantes surtout si les autres joueurs vous laissent les faire.

  • Poser des statues sur les Dieux. Vous obtenez des bonus quand les autres font l’action en question, un joueur qui pose trop de statues marquera énormément de points grâce à ces dernières mais avec les bonus c’est une partie grandement simplifiée pour ce joueur.
  • Je trouve deux cartes offrandes particulièrement fortes. Celle permettant de faire l’action d’un Dieu adjacent en plus de celle du Dieu choisi et celle permettant de faire l’action du Dieu opposé en plus de celle du Dieu choisi. Mais ce sont les cartes technologies qui peuvent créer de gros déséquilibres.
  • Les décrets sont également inégaux. Certains sont clairement trop puissants comme par exemple 3 PV par statue posée soit 18 PV en plus des 25 PV que les statues octroient de base. Si vous obtenez le décret qui en double un autre pour 2 ors… on est quand même sur 25+18+18 en fin de partie soit 61 PV en posant 6 statues qui, bien entendu, vous permettront d’obtenir bonus, majorité chez Osiris ou des PV au temple ! Fou non ? En face on peut parler du décret qui donne 10 PV si vous posez tous vos bâtiments soit 10 actions sur 16 pendant votre partie… c’est moins vendeur.
  • Et, bien entendu, si vous montez sur la piste de bonheur pour récupérer de nombreuses cartes, votre marqueur de bonheur vous offrira même une action gratuite en arrivant en bout de piste ainsi que 15 PV. Plutôt rentable !

l

Il y a par contre des choses à éviter.

La principale est d’être dernier dans l’ordre du tour. C’est complètement rédhibitoire.

Le premier joueur a bien entendu l’avantage de choisir les dés en premier mais il est également le premier à prendre un bonus pour les manches suivantes.

Le choix des cartes de départ peut grandement aider. Encore une fois certaines sont clairement au-dessus comme celle offrant une technologie pour débuter la partie.

Alors, vu comme ça, le jeu semble voué à être joué 2 fois et oublié dans un coin. Et pourtant !

A chaque partie se reproduit ce phénomène mystérieux : on se fait plaisir ! On tente, on essaie on s’adapte et au final on est content de ce qu’on a fait. Ce jeu est bon, c’est une certitude, j’y prends le même plaisir qu’avec Teotihuacan et comme ce dernier je pense que Tekhenu accueillera rapidement une ou deux extensions pour équilibrer tout ceci.

En attendant Tekhenu reste un jeu très plaisant à jouer et à débriefer encore et encore une fois la partie terminée avec une excellente rejouabilité des parties au temps contenu. Et il fonctionne bien à deux joueurs alors pourquoi s’en priver ?

l

Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

l

Disponible ici:

Prix constaté: 55 €