Test : Spirit Island

Test : Spirit Island

Tout le monde a connu ça, les doigts gourds, la respiration difficile, l’impression qu’on devient aveugle et sourd, la sensation du cerveau qui coule par les oreilles. Je me rappelle très bien, c’était dans la nuit d’un mercredi 31 octobre avec 2 barbus à la mine patibulaire et trois heures après je m’étais écroulé sur mon lit, vaincu et en pleurs. Oui, la première fois avec Spirit Island est toujours douloureuse. Cela dit, c’est finalement très thématique : nous sommes ici pour passer l’envie à quiconque de venir foutre les pieds sur notre île, on est loin de la promenade de santé une fleur dans les cheveux et une chanson aux lèvres. Il va y avoir des larmes, il va y avoir du sang, et il va y avoir de la peur. Oh oui, il va y avoir de la PEUR.

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Un esprit vengeur dans un corps en viager

Mais avant d’effrayer le lecteur en parlant portée, éléments, ou encore pouvoirs rapides, lents, majeurs, mineurs et innés, prenons le temps de poser le décor. Spirit Island est tout d’abord un projet Kickstarter lancé en septembre 2015 par Greater Than Games et livré en juillet 2017. Illustré par un ensemble d’artistes, il s’agissait du premier jeu (ou presque) d’Eric R. Reuss et, pour un coup d’essai, ce fut un coup de maitre. Il y a de quoi s’enthousiasmer : coop qui évite le syndrome du joueur alpha, rejouabilité quasi infinie, règles simples mais qui broient le cerveau, propos novateur qui prend le contre-pied de tous ces jeux qui nous invitent à conquérir et à envahir, et soutenu par des mécaniques très thématiques. Il se permet même de rester fun et intéressant quel que soit le nombre de joueurs, même si la durée augmentera forcément en conséquence : plié en 45 minutes en solo, une partie à 4 peut durer jusqu’à trois heures suivant l’expérience des joueurs. Il est indiqué sur la boite que Spirit Island est jouable à partir de 13 ans, et ça me parait effectivement possible, mais à condition de connaitre très bien le jeu et de pouvoir guider Junior tout du long.

Assez logiquement une Version Française est sortie en 2018 par Intrafin, qui ne contenait que le jeu de base (8 esprits, 4 Scénario, 3 adversaires) mais avec plusieurs coquilles dans la traduction, certaines ayant un réel impact sur le jeu. Il faut dire que le puzzle offert par Spirit Island est particulièrement complexe, alors le texte des pouvoirs ou des esprits doit être sans faute si les joueurs veulent espérer s’en sortir. Pourtant, les règles sont paradoxalement assez simples : chaque joueur incarne un esprit endormi avec une présence minimale sur l’île, et qui se réveille suite à l’arrivée d’envahisseurs, bien décidé à nettoyer toute trace des importuns. Et de manière très thématique, une manche va se dérouler ainsi : une phase de croissance des esprits qui traduit leur montée en puissance et leur influence grandissante dans l’île, puis une alternance entre les pouvoirs rapides ou lents des joueurs, et la phase de développement des envahisseurs qui explorent, s’installent et ravagent comme tout bon colon qui se respecte.

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Ils croient que l’île leur appartient toute entière

Evidemment, cette description très sommaire est un piège grossier. Les joueurs vont tirer la langue lorsqu’il faudra sélectionner une option de croissance parmi trois ou quatre sur leur plateau d’Esprit, ils vont s’arracher les cheveux au moment de choisir et payer les cartes Pouvoirs parmi celles qui composent leur main, et ils seront devenus chauves quand il s’agira de réellement les jouer de la manière la plus efficace possible. La grande difficulté réside principalement dans le déséquilibre initial entre les petits moyens en notre possession et la présence toujours plus importante et solide des envahisseurs sur le plateau. Chaque joueur commence sur l’un des plateaux (un par joueur) qui composent l’ile, qui est donc modulaire et dont la taille est fonction du nombre de joueurs. Sa présence est faible, et il ne pourra initialement intervenir que dans deux ou trois régions (sachant que chaque plateau en compte 8). A l’inverse, les envahisseurs sont déjà bien installés à notre réveil, et vont s’implanter de plus en plus. A chaque manche ils exploreront de nouvelles régions, construiront dans des régions déjà occupées, et surtout ravageront. Ils feront des dégâts dans au moins 2 régions par plateau, et si les dégâts sont trop importants (car non défendus par exemple), la désolation s’étendra sur l’ile, avec une possibilité de réaction en chaine et le risque de rapidement transformer ce petit paradis de nature en caillou désolé. Les joueurs auront encore la possibilité de gagner, mais perdront quelque chose à chaque nouvelle manche (un pouvoir, de la présence sur l’île, etc.), ce qui compliquera forcément la situation. Et si la désolation atteint un nouveau seuil, la partie sera perdue et les envahisseurs auront gagné.

Il est donc facile de se laisser submerger : il se peut que l’île soit désolée au-delà de tout espoir, ou bien qu’un esprit ne soit plus présent sur l’ile, ou encore les envahisseurs soient toujours là au bout des 12 manches. A l’inverse, il n’est pas aisé de gagner, même s’il est possible (et conseillé) de rendre la condition de fin de partie moins contraignante grâce à la mécanique de peur. Au début, c’est simple, il s’agit d’éradiquer tous les envahisseurs, quelle que soit leur taille (Explorateur, Village, Cité). Mais au fur et à mesure que les envahisseurs sont détruits, de la peur est générée (logique), et plus cette peur s’accumule, plus ça déclenche des événements qui nous sont favorables, et plus l’ennemi devient enclin à quitter l’ile. Ainsi, au 3ème niveau de peur, il « suffira » de ne plus avoir de Cité dans l’île pour vaincre. Les approches sont donc variées, et souvent plus ou moins adaptées aux esprits qui présentent des points forts et des points faibles très marqués. L’un sera particulièrement défensif mais ne fera pas énormément de dégâts, l’autre sera extrêmement destructeur mais risquera de participer à la désolation de l’île, un dernier cherchera à générer le plus de peur possible. Tout est possible, et une grande partie de l’intérêt d’une partie réside dans la coopération entre ces différents profils.

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On va en faire un tapis de poussière

Mais pour arriver à ce plaisir de jeu, la courbe d’apprentissage est rude. Chaque carte pouvoir possède son coût, son texte d’effet, sa vitesse (lent, rapide), son point de départ, sa portée, et ses éléments. Lesdits éléments seront ré-utilisés pendant la manche pour potentiellement déclencher les pouvoirs innés de son esprit, qui sont gratuits, souvent utiles, mais qui nécessitent pour s’activer une liste bien précise d’éléments générés par les pouvoirs payés par le joueur. On a donc une explosion calculatoire : quelle option de croissance choisir ? Que faire progresser sur notre plateau, l’énergie gagnée à chaque manche ou le nombre de pouvoirs jouables ? Quels pouvoirs jouer, combien coutent-ils ? De quelle région s’occuper, quelle région sacrifier ? Quels pouvoirs innés tenter d’activer ? La liste de paramètres à prendre en compte est longue, et cela a l’avantage d’empêcher l’émergence d’un joueur alpha qui dictera quoi faire aux autres. Mais ça va également rebuter certains joueurs, paralyser d’autres, et souvent rendre épuisante la partie de découverte.

Il faut cependant persévérer si cela est possible, parce qu’une fois en haut de la courbe, c’est un plaisir coopératif incomparable avec une montée en puissance assez jouissive. On commence la partie en faisant un pauvre dégât par-ci et en repoussant un explorateur par-là, et on finit en enlevant carrément une partie de l’île. Et plus on monte en puissance, plus on peut faire mal, plus on peut générer de menace, bref plus on prend la mesure de l’adversaire, plus on s’approche de ce qui fait tout le sel du jeu, le moment où l’on maitrise suffisamment son pré carré pour aller proposer son aide ailleurs. Il ne s’agit plus alors d’un jeu solo à plusieurs, où chacun fait sa tambouille dans son coin, mais d’un pur moment coopératif lors duquel un joueur sollicite l’intervention d’un deuxième sur ce marécage pendant qu’il va enlever de la désolation dans une montagne qui menace d’exploser et de détruire la présence d’un troisième concentré lui sur l’obtention d’une nouvelle carte Peur. Réellement, je souhaite à tout le monde de vivre ce genre d’instant-bulle où le fameux état de Flow n’est plus individuel mais partagé, la sensation est incroyable. On apprend également à s’accommoder du rythme très particulier du jeu : instinctivement, les joueurs voudront jouer vite, avant l’envahisseur, pour défendre, détruire, bloquer la construction. Mais les pouvoirs lents, qui interviennent après la phase ennemie, sont tout aussi puissants, voire plus, parce qu’ils s’activent en regard d’une situation arrêtée, débarrassée de tout aléatoire.

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La peur est le chemin vers une victoire bien méritée

C’est là d’ailleurs l’une des deux grandes frustrations de Spirit Island : après des minutes de calcul intense pour gérer les différentes priorités, une dose plus ou moins grande de hasard intervient. A chaque fois qu’un sous-palier de peur est atteint, une carte Peur est gagnée mais ne se révèle qu’au dernier moment, avec des conséquences certes positives dans l’absolu, mais qui peuvent rendre inutile le plan des joueurs ou carrément le contrecarrer. Et c’est encore pire avec les Evénements introduits par l’extension De Branches et De Griffes. A l’inverse des cartes Peur, ces nouveaux événements constituent un module optionnel mais se déclenchent à chaque manche si on choisit de les jouer, et ont également un volet négatif qui peut sérieusement mettre à mal les plans les plus réfléchis. Il reste aux joueurs de l’accepter ou de hurler de rage quand ils apprennent que les envahisseurs feront un dégât de plus pendant cette manche, ruinant du coup plusieurs régions mal défendues.

L’autre frustration, c’est celle d’Obélix, les bras ballants et tout triste de voir que les pirates ont déjà fui ou sombré sous les coups d’Astérix. Après une heure à suer pour protéger ce désert ou cette forêt, il est temps de prendre une revanche éclatante et de faire descendre votre courroux immémorial sur les imprudents qui ont osé poser l’orteil sur votre plage. Ah, sauf que Jean-Jacques vient de jouer le pouvoir qui lui permet de transformer une Cité en Village et hop c’est terminé, belle victoire. Mais ! Et mon courroux immémorial !? Donc oui, il arrive parfois que la partie se termine exactement au moment où les joueurs ont enfin chacun la possibilité de faire tellement de dégâts que les envahisseurs hésiteront à sortir de leur sachet Zip lors de la prochaine mise en place.

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Poigne Vorace de l’Océan cherche Crocs Acérés Tapis Sous Les Feuilles pour grand nettoyage de printemps

Mais le voyage aura été tellement satisfaisant entre temps ! Et si différent du précédent. En effet, si la rejouabilité du mode de base ne vous satisfait plus, il y a toujours la possibilité d’introduire les scénarios, avec des mises en place de départ différentes et des conditions de victoire (ou de défaite) modifiées, ou encore des adversaires qui apportent leurs petites règles supplémentaires et jusqu’à 6 niveaux de difficulté chacun. On y vient d’ailleurs plutôt naturellement, parce qu’après quelques parties, le mode de base n’est plus si effrayant. Si cela ne suffit toujours pas, la 1ère extension De Branches et De Griffes (inclue lors de la campagne Kickstarter) introduit donc les cartes Evènements, mais aussi de nouveaux jetons et des Esprits et des pouvoirs les exploitant, de nouveaux scénarios et de nouveaux adversaires. Vient ensuite la 2ème et énorme extension Terre Fracturée, qui ne nécessite pas la 1ère pour être jouée, monte le nombre de joueurs à 6, propose des versions alternatives des pouvoirs innés, ajoute des Esprits, des adversaires, des pouvoirs, des Evénements, des cartes Peur, des Eléments permanents, n’en jetez plus, mais si j’insiste, y en a beaucoup plus, je vous le mets quand même. Les deux extensions ont elles aussi été traduites par Intrafin, qui a par ailleurs sorti une 2ème puis 3ème édition du jeu de base pour corriger toutes les coquilles précédemment mentionnées. Enfin, une 3ème extension Nature Incarnate a d’ores et déjà été annoncée et fera l’objet d’une campagne de financement participatif le 18 octobre. Nul doute qu’Intrafin localisera cette extension également. Et on attend toujours plus d’informations sur la mystérieuse extension centrée sur les Dahans, autochtones présents sur l’île et victimes collatérales de notre combat contre les vils colons …

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Entends-tu chanter les esprits de la montagne ?

Pas étonnant donc qu’un tel jeu soit si bien noté, en solo ou à plusieurs, et qu’il ait rejoint en seulement quelques années un club très fermé de classiques. C’est un jeu unique, avec une vraie proposition de jeu coopératif, un défi relevé, sans oublier son thème original et particulièrement bien exploité. Il suffit pour s’en convaincre de lire les différents Designer Diaries de l’auteur, ou ses passionnantes interventions sur les forums de BoardGameGeek, notamment sa réflexion autour des Dahans, dont la survie n’est en rien une condition de victoire, mais que les joueurs auront naturellement tendance à vouloir protéger. L’esthétique souvent réussie des cartes et des plateaux, les différents tokens et figurines viennent d’ailleurs brillamment illustrer l’idée qui a mené à Spirit Island et finissent de le différencier. Mais c’est aussi un jeu ardu, parfois injuste, et qui nécessite calcul, vue d’ensemble et gestion des priorités. Il serait dommage cependant de rester à l’entrée du grand 8 et de ne pas oser monter dans le wagon. Parce que finalement, un bon guide et l’envie de se faire un peu mal aux neurones sont souvent suffisants pour faire le premier pas et découvrir ce qui se fait de mieux en matière de jeu coopératif. Rien que ça.

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Disponible ici :

Prix constaté : 79.95€

Test : Fleet – the Dice Game

Test : Fleet – the Dice Game

Fleet the Dice Game est un jeu de Ben PinchbackMatt Riddle, il est illustré par Marius JanusonisNolan Nasser, édité par Eagle-Gryphon Games, la localisation en français et la distribution sont assurées par Runes édition.

C’est un jeu pour 1 à 4 personnes à partir de 8 ans (d’après la boite, mais dans les faits, il ne sera accessible que pour des plus âgés je dirais) pour des parties de 30 à 45 minutes.

Fleet the Dice Game est ce que l’on appelle un R&W, traduisez « Roll and Write », re-traduisez, un jeu où l’on coche des cases et/ou dessine sur une feuille après avoir résolu un jet de dés, c’est quand même plus court R&W vous avouerez !

Il était disponible en PnP (un jeu que l’on imprime soi-même à la maison pour y jouer) et est devenu disponible dans une belle boîte. C’est de la version boite que je vais parler, bien entendu !

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Le matériel :

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Il est magnifique !

Les dés avec un effet nacré et spécifiques au jeu sont magnifiques !

Les petits jetons pour le solo et pour désigner la personne qui jouera en premier sont aussi de bonne qualité, mais le mieux c’est encore les feuilles du jeu !

Non seulement elles sont épaisses et agréables au toucher, mais en plus elles sont double face !

Donc pas de gâchis de papier et ça, c’est très appréciable !

Le seul regret est de ne pas avoir de crayons à l’intérieur alors que le thermoformage (oui oui, il y a un thermoformage !!!) prévoit un emplacement pour les stocker !

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Dans Fleet vous êtes à la tête d’une compagnie de pêche et vous allez devoir développer cette compagnie pour qu’elle soit plus rentable et productive que celle de vos concurrents et concurrentes directs !

Tout un programme !

Dans son approche, Fleet est un R&W assez classique, la personne désignée pour jouer en premier lance un nombre de dés déterminé par le nombre de personnes autour de la table plus 1 (donc dans une partie à 3, il y aura 4 dés par exemple) et une fois fait, elle prend un dé et coche la case correspondante sur sa feuille, puis la personne suivante en fait autant et ce jusqu’à ce que tout le monde ait choisi un dé et coché la case correspondante.

Mais alors, que faire du dernier dé ?

Eh bien tout le monde bénéficiera de son effet !

Ceci est assez malin car au lieu de n’avoir qu’un seul dé par tour, chaque personne pourra en utiliser deux, l’un choisi parmi ceux disponibles et le dernier sera commun et tout le monde l’exploitera !

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Un dé par phase ?

Car oui, Fleet fonctionne un peu différemment de beaucoup d’autres R&W.

Chaque tour de jeu est découpé en 3 ou 4 phases en fonction du numéro de tour.

Les tours pairs, il n’y a que 3 phases et les tours impairs 4 phases.

Je pense que vous comprendrez pourquoi je dis que le jeu n’est pas spécialement accessible pour les jeunes de 8 ans, c’est un R&W qui se veut assez « expert », même si ses règles sont assez abordables, les choix et les combos vont demander réflexion.

Combos ?

Vous avez dit combos ?

Oui, mais on y reviendra. (NIARK !)

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Pour commencer, chaque personne va lancer le dé et cochera les 3 premières cases de la colonne correspondante pour avoir le permis de pêche et un bateau dans cette catégorie.

Si votre lancer affiche le dé « 3 pièces » relancez le.

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Donc décrivons les phases de jeu :

1. Phase de Bateau.

Lors de cette phase, chaque dé correspond à la feuille de gauche, où tous les bateaux sont représentés.

Attention, le crabe royal n’est pas inclus, il est sur la feuille de droite et n’est pas accessible lors de cette phase (de toute façon aucune face de dé n’indique de crabe royal).

Lorsque vous choisissez votre dé, vous cochez la case la plus en haut de cette colonne et si vous acquerrez un permis ou un bateau, vous validez cet élément dont l’effet devient effectif immédiatement.

Un combo peut déjà se présenter si vous avez déjà acquis d’autres permis de pêche tel que celui de la pêche à la morue qui vous permettra de gagner de l’argent chaque fois qu’un nouveau bateau est mis à l’eau (entendez par là, chaque fois que vous cochez une case bateau, et ce pour n’importe quel bateau sur la feuille de gauche ou de droite).

2. Phase de revenus 

C’est la phase la plus rapide du jeu, chaque personne perçoit un revenu de 1 pièce + le bonus éventuel du permis de pêcher le homard + le bonus éventuel si vous possédez la conserverie de Ridback.

3. Phase de pêche.

Rappel : cette phase n’a lieu que lors des tours pairs (rassurez-vous, le nombre de tours est visible sur la feuille, vous pourrez donc cocher les rounds passés pour savoir où vous en êtes, ils sont malins ces concepteurs !)

Lors de cette phase, chaque bateau que vous avez mis à l’eau va pêcher un poisson (ou plus, le bateau huitrier laisse un choix personnel).

Cochez donc un poisson par bateau en votre possession.

4. Phase de ville.

Lors de cette phase, des dés spécifiques à la ville et un dé de bateau sont joués, le dé représentant l’ancre vous permettra de cocher des cases dans la partie « port » de votre feuille de droite et c’est donc par ce moyen que vous allez pouvoir déverrouiller les cases du crabe royal et de sa capacité spéciale.

Lorsque vous débloquez le permis de pêche du crabe royal, vous allez choisir un bonus parmi les 4 possibles, ce bonus devra être barré par vos adversaires qui ne pourront donc plus y accéder.

Premier arriver, premier servi !

Si vous choisissez les autres lieux, la phase de pêche personnelle permet de pêcher immédiatement mais sans bénéficier du bonus du permis de pêche à l’espadon (ce qui serait très fort, vous comprendrez plus tard ou en jouant), les bateaux de recherche vont vous faire bénéficier du bonus du permis de pêche à la morue, la barge permettra de pêcher un poisson lorsque l’un de vos bateau de pêche sera plein et le bateau Inuit compte pour le bonus du permis de pêche à la morue et pourra aussi remplir la barge !

Si vous choisissez le dé du marché vous compterez le nombre de poissons que vous avez pêché et vous gagnerez un nombre de pièces égal à la tranche correspondante.

Et enfin, si vous choisissez le dé du quai, vous pourrez cocher l’une des cases pour débloquer la capacité liée à un bâtiment.

Je ne vous en ferai pas le descriptif complet, mais sachez que ce n’est pas à négliger car ils pourront offrir des points de victoire en fin de partie et des bonus en cours de partie.

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Une fois ces 3 ou 4 phases accomplies, le jeton de premier joueur/joueuse est transmis à la personne à votre gauche et un nouveau tour recommence jusqu’à ce que 10 tours aient été joués.

A l’issue de ces 10 tours, le compte final est déclenché et la personne ayant le mieux géré sa compagnie remporte la partie.

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Vous vous souvenez que j’ai parlé de pièces et de combos ?

Je vous en parle tout de suite ! (Pas trop tôt !)

Comme je vous l’ai dit, nous pouvons gagner des pièces, mais elles ne sont pas représentées physiquement et matériellement.

Elles sont représentées par des cases à cocher en base de la feuille de droite.

Pour gagner des pièces, soit vous choisissez le dé qui affiche 3 pièces pour gagner… 3 pièces (incroyable ! Merci Captain Obvious !!!)

Vous pouvez aussi choisir de ne pas utiliser la capacité d’un dé pour le transformer en 1 pièce.

Vous en récupérez aussi lorsque vous atteignez le second palier d’un permis de pêche, lors de votre visite au marché pendant la phase de ville, et parfois avec certains bonus et, bien entendu, lors de la phase de revenus.

Ces pièces vont vous permettre régulièrement de cocher des étoiles, et ces étoiles sont un bonus qui vous permettent de cocher n’importe quelle case de vos deux feuilles !

Les combos vont arriver ici.

Exemple le plus typique et plaisant :

Une phase de pêche est déclenchée car nous sommes à un tour pair.

Grâce au permis de pêche à l’espadon, je gagne une étoile après cette phase de pêche + 1 pièce car je suis au niveau 2 du permis.

Ma phase de pêche terminée, je choisis de cocher la première case du « club du capitaine » et grâce à la pièce gagnée, je coche une case étoile qui me permet de cocher la seconde case du « club du capitaine » qui va me permettre de déclencher une phase de pêche personnelle.

En imaginant que j’aie 3 bateaux de pêche à l’huitre, je peux décider lors de cette nouvelle phase de pêche de pêcher 3 huitres et de récupérer 3 pièces (c’est la capacité offerte par le permis de pêche à l’huitre) qui vont me permettre encore une fois de cocher une étoile qui va me donner une nouvelle coche gratuite, j’en profite pour mettre un bateau de pêche à l’eau et j’ai de nouveau 3 pièces parce que mon permis de pêche à la morue est au niveau maximal, cela pourrait peut-être encore me faire cocher une étoile pour avoir encore un bonus qui va déclencher… enfin vous avez compris l’idée, si vous faites les bons choix, vous allez pouvoir faire des combos assez puissants et tellement plaisants ! (pour vous, parce que vos adversaires risquent de se lamenter !)

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Dans la boite de base, il existe deux modules que vous pourrez rajouter après quelques parties, ou tout de suite si vous vous sentez l’envie de rendre le jeu plus stratégique.

Le premier module permet de s’affranchir de la mise en place au lancer de dé.

Ce sont des capitaines qui sont distribués à chaque personne et qui indiquent dans quel type de pêche ils sont spécialisés.

Personne n’aura le même type de permis ni de bateau donc et surtout les bateaux de cette spécialité rapporteront 1 point de victoire supplémentaire en fin de partie.

Cela donne un départ complètement asymétrique pour chaque capitaine.

Le second module est constitué de trophées.

Un trophée d’argent et un trophée d’or.

Ils donnent des objectifs de milieu et de fin de partie.

Le trophée d’argent apportera 5 points de victoire à la première personne à l’accomplir (elle le récupère et le place à côté de ses fiches de jeu) et le trophée d’or sera accessible à tout le monde en fin de partie, enfin à la personne première ou aux ex-aequo, si plusieurs personnes ont atteint l’objectif en fin de partie.

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Un mot sur le mode solo puisqu’il est écrit de 1 à 4 personnes :

Pour un joueur solo comme moi, c’est toujours un immense plus quand un jeu dispose d’un mode solo.

Ici le mode solo est amputé de 2 tours, il faudra donc faire au mieux en 8 tours au lieu de 10 et lutter contre une capitaine pas commode (Capitaine Ruth) qui ne marquera aucun point, qui ne mangera pas de feuille puisqu’elle joue sur votre feuille (malin aussi ça, économie de feuilles !).

Lors des tours impairs, vous jouerez en premier et lors des tours pairs, c’est elle qui choisira son dé en premier.

Il y a un token pour chaque lieu (bateau, port et quai) qui va représenter sa colonne préférée pour le choix des dés et qui changera à chaque nouveau tour.

Si ladite colonne n’est pas disponible car complète ou que le dé de cette colonne n’est pas disponible, Ruth choisira la prochaine colonne ou le prochain bâtiment.

Si elle doit choisir un dé avec les pièces ou avec le marché elle va bien vous pourrir !

Pourquoi ?

Parce que lorsqu’elle choisit un dé, elle va détruire l’accès à 2 cases de cette colonne en partant du bas !

Elles vous deviendront donc inaccessibles !

Mais si elle choisit (enfin si vous lui laissez surtout !) les dés « pièces » ou marché, elle va bloquer l’accès de la prochaine case étoile disponible sur la piste des pièces, et quand on sait à quel point ces étoiles sont importantes pour déclencher des combos, il vaut mieux éviter de lui laisser.

Le reste des règles est identique au jeu en multijoueur.

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Encore un mot mais cette fois qui porte sur l’extension nommée « dicey waters » :

Elle apporte de nouveaux bâtiments que nous allons pouvoir utiliser au lieu d’utiliser un dé.

Dans le jeu de base, il est possible de prendre un dé pour l’utiliser en tant que pièce, ici lorsque vous faites ce choix, vous pouvez très bien, au lieu de gagner une pièce, cocher une case d’un des bâtiments pour pouvoir utiliser ses capacités.

Cela offre plus de choix stratégiques, offre aussi de nouvelles manières de scorer et ajoute encore une part tactique au jeu ou le choix des dés qu’il nous restera sera un peu moins contraignant puisque nous pourrons toujours trouver des utilités aux bâtiments.

Sans pour autant être totalement indispensable, je la trouve vraiment très utile et elle apporte un réel plus stratégique !

Seul bémol pour moi, pour le moment pas de compatibilité avec le mode solo, donc si on joue avec, l’automa ne nous bloquera jamais à cet endroit.

J’aurais aimé une compatibilité, mais le solo reste excellent sans ça !

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VERDICT

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Les R&W c’est mon dada !

J’adore ces jeux, leur format rapide les rend efficaces, généralement faciles à sortir et toujours plaisants à jouer.

Celui-ci ne fait pas exception, d’ailleurs il est probablement passé en tête de mon classement des R&W, le concept des doubles feuilles (que l’on retrouve aussi dans Welcome to New las Vegas) change vraiment des autres R&W !

Les dés que nous n’aurons pas pris et qui sont utilisables par les adversaires vont nous obliger encore plus à réfléchir avant de choisir LE dé qui nous va bien au risque de laisser un super dé qui va bien arranger l’ennemi !

Cela nous oblige à avoir encore plus l’œil sur la feuille des autres et à être attentifs à leurs choix !

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Et ensuite les combos en cascade (à tel point que parfois on risque d’oublier si on a tout validé correctement !) et la qualité du jeu, l’équilibre qui s’en ressent, font que ce jeu est vraiment très plaisant, très agréable, très… très… excellent !

De plus il se joue assez vite une fois que l’on connait bien les règles et qu’on se rappelle des bonus que nous avons à notre disposition.

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Il dispose pour moi d’une énorme rejouabilité, comme beaucoup de R&W, mais ici les possibilités étant vraiment variées, on pourra changer de stratégie régulièrement et découvrir quels combos vont bien ensemble.

Et puis j’aime le thème qui change, alors certes, je n’ai pas spécialement l’impression d’être réellement à la tête d’une flotte de vaisseaux de pêche, j’ai toujours du mal à trouver un thème qui m’immerge dans les R&W, mais les dés, les bateaux, les phases de pêche, plus le côté ville portuaire me plaisent, il ne manquerait plus que l’odeur des poissons pour pouvoir y croire (mais fort heureusement pour nos narines, aucun sachet ou autre artifice présent dans la boite pour « renforcer » cette immersion, ouf, pas d’odeur de poisson dans la maison, sauf si vous en faites cuire pendant que vous jouez, mais là c’est vous qui l’aurez cherché !).

Pour moi un sans-faute et j’ai toujours envie de le faire découvrir et d’y jouer !

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Le test est réalisé depuis la version anglaise, mais la version Française est disponible sur le site de l’éditeur.

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Disponible ici :

Prix constaté : 30 €