Je viens tout juste de mettre la main sur l’extension Europe de Wingspan que j’attendais avec grande impatience! Après quelques parties il est temps de vous donner quelques infos sur le contenu, sur ce qu’elle apporte au jeu, et sur mon sentiment!
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Le matériel:
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1 livret de règles
81 cartes Oiseau
15 œufs miniatures
5 cartes Bonus
4 cartes Automa
1 rangement avec couvercle
1 bloc de score (recto verso, multijoueur et solo)
5 tuiles Objectif
38 jetons Nourriture
1 tuile de référence
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Le truc en + (et qui aurait dû être pensé dès le début), c’est que maintenant, on a suffisamment de rangements pour séparer chaque type de ressources. Ouf il a fallu une extension pour ça! 😉
Rien de bien neuf sous le soleil côté matériel, on va voir ce que les nouvelles cartes apportent.
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A quoi ça ressemble:
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Comment on joue?
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L’extension Europe apporte 1 nouveau pouvoir qui se déclenche en fin de manche.
Il y avait déjà les pouvoirs de pose, d’activation, et 1 fois entre 2 tours.
Dorénavant, à chaque fin de manche et avant le décompte, le pouvoir bleu d’un de vos oiseaux peut être déclenché.
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L’extension est vendue comme apportant + d’interactions entre les joueurs. Certains oiseaux pourront ainsi vous permettre d’aller voler des ressources dans la réserve d’un de vos adversaires.
Certains pouvoirs de fin de manche seront dépendants du plateau individuel d’un adversaire. Par exemple pour pondre autant d’œufs sur vos oiseaux qu’un adversaire aura joué de cubes actions sur une ligne. Ou pour stocker 1 ressource de la réserve sur un oiseau, pour chaque symbole prédateur possédé par un adversaire.
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VERDICT
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J’en vois déjà qui frétillent d’impatience, mais vous pouvez vous rasseoir, on ne passe pas d’un jeu où la seule interaction consistait à priver vos adversaires d’un oiseau qui les intéressait sur la rivière commune, à un jeu où vous devrez guetter les moindres faits et gestes de vos adversaires. Une fois de temps à autre vous irez les délester d’une ressource, mais ça reste très limité!
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Pour ceux qui avaient poncé le jeu, les nouveaux objectifs de fin de manche sont les bienvenus et amènent une rejouabilité supplémentaire. 81 nouvelles cartes qui se rajoutent aux 170 de la boite de base ça commence à faire, bon courage pour bien mélanger tout ça.
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C’est à peu près tout, j’avoue que je peine vraiment à m’enthousiasmer pour cette extension… N’étant pas féru d’oiseaux, j’ai regardé avec attention les nouvelles espèces européennes lorsque j’avais ces cartes en main, mais c’est tout. Les nouveaux pouvoirs de fin de manche sont intéressants et sont le vrai + de cette extension.
En résumé si vous êtes ultra fans du jeu, que vous l’avez déjà poncé au point que les cartes sont usées (et pas encore sleevés n’est-ce pas Romain B.), foncez, cette extension vous apportera une nouvelle dose de rejouabilité. Si le jeu vous plait mais que vous ne le sortez pas à chaque soirée jeu, honnêtement l’extension est dispensable. Selon moi, le jeu de base est amplement suffisant.
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Alors que Tapestry sort à peine, revenons sur l’un des meilleurs jeux de chez Stonemaier Games : Viticulture.
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Jeu de pose d’ouvriers de haute volée, Viticulture vous propose un sprint en prenant son temps pour développer les meilleures cuvées au fil des années dans vos caves.
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Commençons par Viticulture dans son édition essentielle disponible chez Matagot.
Il est l’oeuvre de Alan Stone (Euphoria), Jamey Stegmaier (Tapestry, Euphoria, Scythe…) et Morten Monrad Petersen (Between Two Cities). Il est illustré par Beth Sobel (Herbaceous, Arboretum, Lanterns Dice…).
Le jeu est prévu de un à six joueurs pour des parties de 60 à 150 minutes, à partir de 14 ans.
Nous parlerons de l’extension Toscane dans la suite de cet article.
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Matériel:
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La boîte est petite et trapue mais renferme un matériel de grande qualité. Les Meeples, les plateaux individuels comme le plateau central et les cartes, tout est bien pensé et bien agencé dans la boîte. Les demi-sphères de verre sont du plus bel effet. Si vous avez craqué pour les pièces en métal de luxe, vous ne serez pas déçus : elles sont faites exactement pour le jeu et le subliment.
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A quoi ça ressemble?
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Comment on joue?
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Une manche dure une année divisée en quatre saisons :
– Le printemps et l’automne sont anecdotiques. Le printemps vous permettra de choisir votre position dans le tour avec des bonus en fonction, l’automne vous permettra de piocher une carte Ouvrier d’été ou d’hiver.
– L’été et l’hiver vous offrent les actions à effectuer, en plaçant vos ouvriers agricoles. Un ouvrier placé ne pourra plus être réutilisé pour l’année en cours. Les actions offertes vous permettront de récupérer de l’argent, récupérer des vignes et les planter, les récolter, créer des vins en associant vos raisins et au final honorer les commandes pour marquer les si recherchés points de victoire.
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Pour vous aider dans vos différentes tâches, des cartes :
– les cartes vertes vous proposent des vignes vous rapportant des raisins blancs et rouges de plus ou moins bonne qualité.
– les cartes violettes pour obtenir des commandes à honorer.
– les cartes jaunes et bleues représentent des ouvriers agricoles saisonniers, d’été pour les cartes jaunes et d’hiver pour les cartes bleues. Ces ouvriers vont vous permettre de contourner les règles du jeu à votre avantage.
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Tout au long des différentes manches, il vous faudra donc combiner la pose de vos ouvriers et les actions des cartes pour obtenir les meilleures vignes, les vendanger au bon moment, fabriquer les meilleurs vins et honorer vos commandes.
Même si le rythme est plutôt lent, ne vous y fiez pas, ce jeu est un sprint où le premier joueur qui a passé la barre des 20 points de victoire déclenche la fin de la partie. Restez à l’affût des choix de vos adversaires et adaptez-vous à leur jeu pour ne pas vous faire distancer et l’emporter sur la photo finish.
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Le début de la Manche, et donc de l’année, commence par le choix de votre position dans le tour. En effet, le joueur disposant du jeton premier joueur ne sera pas forcément le premier à jouer chacune des saisons. Il se place en premier à la position de son choix entre la première et la sixième, ce qui lui permettra d’obtenir un bonus différent selon son choix. Ensuite, dans le sens horaire, chaque joueur choisit sa position et son bonus.
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Puis on enchaîne avec l’été.
Six emplacements sont disponibles ; chacun d’entre dispose d’une, deux, ou trois places suivant le nombre de joueurs dans la partie. À deux joueurs, un seul emplacement est disponible par lieu, à trois ou quatre joueurs deux emplacements et à cinq ou six joueurs les trois emplacements. Les deuxièmes emplacements de chaque lieu proposent un bonus. Vous pourrez vous y placer, même si vous êtes le premier joueur à venir sur ce lieu.
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Quand un emplacement est pris, plus aucun ouvrier ne peut y être placé. Ou presque ! En effet, chaque joueur dispose d’un ouvrier spécialisé permettant de venir sur un lieu sans utiliser d’emplacement associé à ce lieu.
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Chaque joueur peut passer à la saison suivante au moment où il le désire. Cela permet de garder des ouvriers pour l’hiver. En passant à l’automne, chaque joueur pioche une carte bleue ou jaune. L’hiver fonctionne comme l’été : six lieux, trois emplacements par lieu et un bonus sur chacun des deuxièmes emplacements.
Une fois l’année terminée, les joueurs ramènent leur main à 7 cartes, récupèrent de l’argent s’ils ont honoré des commandes, ils font vieillir raisin et vin dans leurs fûts et caves.
On passe alors le jeton premier joueur au joueur suivant et une nouvelle manche/année commence.
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Pour optimiser au mieux votre production viticole, il vous faudra également améliorer votre plateau personnel.
Celui-ci dispose de trois champs de valeur 5, 6 et 7.
8 lieux sont à construire pour vous permettre de planter vos vignes, les vendanger, récupérer plus de saisonniers ou gagner des points de victoire. Le lieu le plus important reste votre cave qu’il faudra améliorer et agrandir tout au long de la partie pour disposer de vin de plus grande valeur. Votre cave de base vous permet de stocker des vins blancs et rouges de valeur trois maximum. La cave moyenne débloque les vins rosés et augmente la valeur des vins à 6. La grande cave débloque le prosecco et amène la valeur maximale à 9.
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Pour tout cela, il vous faudra de l’argent, beaucoup d’argent, le nerf de la guerre comme d’habitude. Ne négligez pas cette partie ! L’argent est ce qui vous permettra de disposer des bons bâtiments et donc d’accélérer votre partie.
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La partie démarrera lentement pour s’accélérer de manière exponentielle et terminer dans un sprint final. Il faudra donc prévoir vos actions futures, essayer d’anticiper les placements de vos adversaires et choisir les bonnes actions pour l’année en cours comme les suivantes.
Les saisonniers seront là pour amener le chaos et le hasard qui empêcheront les joueurs de tout calculer.
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VERDICT
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Viticulture est un excellent jeu, en matière de pose d’ouvriers, un des meilleurs. Le niveau est familial plus, pas de grosse réflexion et le hasard des cartes ne lui permet pas de se classer parmi les jeux experts.
C’est d’ailleurs son petit point faible, les cartes apportent trop de hasard et peuvent rebuter les joueurs qui apprécient plus de maîtrise.
Je mettrai un deuxième bémol quant au nombre de joueurs possibles. À deux, trois ou quatre joueurs le jeu est excellent. À partir de cinq vous risquez de vous ennuyer ferme entre deux de vos tours. En effet, vous ne pouvez pas anticiper tous les placements de vos adversaires. Il vous faudra donc réfléchir au moment où ce sera à vous de jouer, ce qui entraîne des temps morts et peut fortement rallonger les tours de jeu. A six joueurs n’en parlons pas. C’est un sentiment que j’ai également eu avec Pillards de la mer du nord à 5 ou 6 joueurs.
Une fois ces deux points faibles évoqués, le reste du jeu n’est que plaisir et envie de recommencer une partie dès la fin de celle-ci.
Ne vous méprenez pas, de un à quatre joueurs, ce jeu est une référence.
Et d’ailleurs parlons du solo : Automa Factory a encore frappé. Le solo est un pur plaisir : il vous faudra rattraper l’Automa qui vous attend à 20 points. Et ce en 7 années.
Bien évidemment les cartes de l’Automa sont là pour vous ralentir, il vous faudra vous adapter pour obtenir la victoire. Vraiment un beau défi.
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Et l’extension de Toscane dans tout cela ?
Un nouveau plateau et des modules d’extension pour densifier encore plus l’expérience de jeu et surtout réussir le défi de supprimer le premier joueur.
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Le plateau central vous propose les quatre saisons. Chacune d’elle avec quatre actions. La nouveauté réside dans le fait que les joueurs, en se plaçant sur le tableau d’ordre du tour, obtiendront des bonus à chaque saison. De plus, le premier joueur à terminer son année (ne plus avoir d’ouvriers disponibles) les récupère et se place à la position qu’il souhaite dans le tableau d’ordre du tour pour l’année suivante. Il n’y a donc plus de premier joueur tournant, ce qui est une réelle performance. Terminer en premier permet donc de choisir sa place pour la manche suivante mais le fait d’enlever vos meeples rend de nouveau disponible des actions que vous avez occupées.
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La deuxième nouveauté est la carte des régions d’Italie où vous pourrez vous placer pour obtenir différents bonus. De plus, en fin de partie, chaque région où vous serez majoritaire vous rapportera des points de victoire supplémentaires.
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Des cartes oranges font leur apparition vous proposant des bâtiments. Elles accompagnent un module de plateau supplémentaire qui vous permet d’en construire deux. Ces bâtiments vous offriront de gros bonus pour la partie.
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Le dernier module propose des ouvriers qualifiés. Ces deux ouvriers disposent chacun d’une carte activant un pouvoir pour chacun d’eux.
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Toscane renouvelle totalement le jeu ; il devient quasiment impossible de jouer à Viticulture sans ce nouveau plateau. Mettre tous les modules peut alourdir énormément le jeu, il faudra donc que vous les testiez tous pour choisir ceux qui vous plaisent le plus. Personnellement, après le plateau (saison et carte d’Italie) viennent les ouvriers qualifiés puis les bâtiments.
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Et voilà ! Viticulture et Toscane concentrent l’alchimie d’un jeu de pose d’ouvriers essentiel. Oui, le jeu a de tous petits défauts mais qui sont amplement compensés par le plaisir qu’il apporte. Je vous conseille vivement de le tester au plus vite et de surveiller le réapprovisionnement de l’extension Toscane qui ne devrait plus tarder.
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De mémoire de chaman, la rivalité entre les peuples de la mer et de la forêt a toujours existé. Aujourd’hui c’est à vous d’entrer dans le combat ! Préparez vos chamans, révisez vos mégalithes ; y’a du duel au menu !
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Cairn, aux éditions Matagot, est un jeu pour 2 joueurs, à partir de 10 ans, de Christian Martinez (Inis, Fourberies,…) illustré par Vincent Joubert pour des parties d’une demie heure.
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Matériel:
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La boite est compacte. L’insert permet de tout ranger simplement et donne déjà cette impression de duel, les figurines se faisant face, les mégalithes les séparant et le plateau venant sceller le tout.
La qualité est au rendez-vous, les illustrations aussi habillent très bien le jeu pour un rendu fort sympathique dans les mains comme sur la table.
Autre point positif : les règles sont concises et les exemples nombreux. Et l’aide de jeu pour chaque joueur est également claire et précise. Pas besoin de point de règle qui pourrait dévoiler une stratégie ! Bien joué !
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A quoi ça ressemble?
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Comment on joue?
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Le jeu est un duel, chacun leur tour les adversaires vont déplacer un chaman selon les règles dictées par 3 tuiles sur le côté du plateau.
La première mécanique du jeu est là : vous devez déplacer un chaman oui, mais les règles de déplacement sont binaires, comme les deux côtés de ces 3 tuiles.
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Sauter par-dessus un chaman ami VS sauter par-dessus un chaman ennemi.
Se déplacer de façon orthogonale (haut, bas, droite, gauche) VS se déplacer en diagonale.
Faire entrer un nouveau chaman sur l’autel blanc devant votre village VS le faire entrer sur l’autel noir.
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A votre tour, vous devrez effectuer l’action de la face visible d’une de ces 3 tuiles. La face visible ! Ce qui vous bloque déjà la moitié des actions possibles.
Et attention ! L’action que vous allez faire retournera la tuile utilisée sur son autre face ! Tout est là ! Cette action m’intéresse mais elle permettra à mon adversaire d’avoir celle de l’autre côté de la tuile !
Ou je prends cette action qui m’aide peu pour qu’il ne l’ait pas !
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S’engage alors un combat acharné ou chaque coup est calculé et l’anticipation des coups adverses devient primordial !
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Mais un peu de chaos va venir compliquer toute cette affaire.
Les mégalithes : ils déterminent le vainqueur certes, mais leurs pouvoirs vont vous permettre de combotter pour éliminer les chamans ennemis.
Une partie de Cairn est assez rapide. Le premier joueur qui érige 3 mégalithes est vainqueur.
Pour les construire vous avez deux moyens :
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Entrer dans le village adverse. Un de vos chamans finit son déplacement dans la zone de village de l’adversaire. Un mégalithe est posé à l’emplacement d’où il est parti.
Éliminer un chaman ennemi. C’est ce qu’indique la 4ème tuile de déplacement. Si, à la fin de votre tour, le chaman déplacé permet de créer le motif de la tuile, le chaman ennemi qui la compose est éliminé et un mégalithe est posé à la place. La tuile indique :
o Deux de vos chamans forment une ligne avec un 3ème chaman ennemi
o Un chaman ennemi est au milieu de deux des vôtres.
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Les mégalithes apportent également du déséquilibre dans cette partie où vous voudrez tout régler comme du papier à musique. Chacune dispose d’un pouvoir. Et anticiper mouvements de l’adversaire et activation des mégalithes risque de vous créer quelques migraines ludiques !
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Résumons, vous déplacez vos chamans selon les 3 tuiles de mouvement, vous activez des mégalithes en vous arrêtant dessus et le but est de rentrer dans le village ennemi ou de créer un motif pour éliminer un chaman ennemi. Rien de bien compliqué si ce n’est votre adversaire qui vous donnera du fil à retordre !
L’interaction est au cœur de la mécanique et la rejouabilité est bonne avec de nouveaux mégalithes à tester partie après partie.
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VERDICT
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Pour être honnête, Cairn ne partait pas gagnant. Les jeux d’affrontement, ce n’est pas ce que je préfère, en général c’est le thème qui va me faire jouer. Mais cette fois-ci Cairn m’a bluffé ! La première mécanique de déplacement par tuiles partagées est classique mais fonctionne diablement bien.
Mais c’est surtout cette deuxième mécanique qui est bienvenue, elle permet au jeu de basculer plus facilement et donc de réduire le temps de la partie ce qui augmente la tension et le rythme pour mon plus grand bonheur ! Les retournements de situation sont également possibles, ce qui n’est pas négligeable.
Au final, c’est donc un bon jeu d’affrontement pour deux que nous propose Matagot. Vous pourrez y perdre cerveau et ami/compagnon de jeu ou épouse/mari ! Oui c’est toujours rageant de ne pas voir le coup de génie de l’autre ou de voir toute sa stratégie tomber à l’eau sur une action imprévue de l’adversaire, mais c’est là qu’est le sel du jeu, son cœur de mécanique.
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Cairn est bon ! Très bon pour les amateurs de jeu en duo et/ou d’affrontement. Il reste simple dans ses règles et, sans texte, il permet aux plus jeunes de s’y risquer.
Alors prêt a défendre les couleurs de votre clan ?
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Paris sera toujours Paris ! Même après un cataclysme.
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Partant de ce principe, monsieur Ludovic Maublanc (Ninja Academy, Mr. Jack, Draftosaurus, Scarabya, Cyclades) et son compère monsieur Florian Grenier (Tokyo Ghoul – Bloody Masquerade), se sont mis en tête de nous proposer un jeu de draft (sélection) de dés dans un Paris post-apocalyptique où chaque survivant compte.
Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 8 ans, et pour une durée comprise entre 30 minutes et 1 heure.
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Le matériel:
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La direction artistique de la boite laisse déjà rêveur. Ce n’est pas un Paris rasé ou détruit que l’on découvre mais une ville recouverte d’une nature luxuriante et les dessins de madame Agnès Ripoche lui rendent un bien bel hommage.
A l’intérieur le matériel est de très bonne facture avec des dés personnalisés pour le jeu, un grand plateau fort bien illustré, des cartes et des jetons. Deux petits bémols tout de même. Les jetons pourraient être un peu plus gros, ce qui les rendrait plus simples à manipuler. Et les jetons guérisseurs sont de la même couleur que le vert du plateau ce qui les rend invisibles et peut fausser un calcul de majorité.
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Avec tout ceci nous voilà partis pour 4 saisons au terme desquelles le vainqueur sera celui qui aura le mieux rempli des missions et nourri ses survivants tout en réalisant des objectifs secrets.
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A quoi ça ressemble?
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Comment on joue?
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Une saison se divise en 3 parties : draft, majorités et scoring.
Pour avancer dans le jeu, il vous faudra remplir votre quartier de survivants, chacun spécialiste dans un domaine :
Les bricoleurs en jaune qui permettent d’installer des bâtiments bonus.
Les combattants en rouge qui peuvent s’équiper de balles.
Des guérisseurs en vert qui peuvent s’équiper de pilules.
Des sages en violet qui peuvent s’équiper de livres.
Des fermiers en bleu qui permettent de nourrir tout ce petit monde.
Des jokers en noir pour vous permettent de disposer de survivants supplémentaires au moment des calculs de majorité mais deviennent inutiles par la suite.
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Le draft
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Les différents lieux proposés sur le plateau comportent un nombre de dés précis inscrit sous chacun d’entre eux. A son tour de jeu, un joueur va choisir un dé dans l’un de ces espaces et prendre, s’il y en a, un bonus disponible.
La gare permet de récupérer un survivant supplémentaire qui viendra vous aider dans la phase de majorité et qui deviendra un survivant supplémentaire pour le reste de la partie.
Le restaurant vous permet de prendre une boite de conserve bien utile pour nourrir vos survivants en cas de manque de fermiers.
Le pont vous permet de piocher 3 cartes secrètes et d’en garder une seule.
La tour Eiffel propose 3 missions qui requièrent chacune des survivants équipés ! Combattant avec une balle, sage avec un livre ou guérisseur avec une pilule.
Le parc permet de récupérer des outils pour équiper vos survivants : des balles pour les combattants, des pilules pour les guérisseurs ou des livres pour les sages. 2 jetons sont également disponibles. La batte de baseball qui permet de casser les égalités et les jumelles qui permettent d’être premier joueur à partir de la phase suivante.
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Une fois la première phase effectuée et lorsqu’il n’y a plus de dés sur le plateau central vient la phase de construction.
Le joueur avec les jumelles devient (ou reste) premier joueur.
Il annonce sa force en bricoleur. C’est à dire de combien de dés avec une face bricoleur (jaune) et de tuiles bricoleur il dispose.
Les jokers peuvent être utilisés dans la couleur de votre choix. Une fois annoncés comme jaunes ils seront donc utilisés et ne pourront pas être utilisés pour les calculs de majorité des autres couleurs. Si vous n’avez aucun dé ou tuile d’une couleur vous ne pouvez pas changer des jokers dans cette couleur.
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Le joueur avec le plus de jaune choisi un bâtiment jaune c’est à dire une carte parmi celles disponibles. Le deuxième joueur en nombre de bricoleurs choisit ensuite puis le troisième.
Le dernier n’a pas de bâtiment.
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Puis on passe aux bâtiments rouges, verts, violets et enfin bleus.
Les tuiles survivant utilisées sont placées sur les bâtiments des couleurs et deviennent de nouveaux survivants de votre quartier. Les dés sont eux défaussés.
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Le conseil de Romain : les jumelles pour être premier joueur, c’est un élément important dans un jeu de choix. MAIS attention ! Vous serez également premier à annoncer votre force dans chaque couleur en deuxième partie de manche. Comme au poker, annoncer en premier n’est pas vraiment un avantage et il vaudra mieux laisser ce jeton passer le temps de bien appréhender le jeu.
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Pour chaque calcul de majorité, les égalités sont cassées par la batte de baseball. En cas d’égalité entre des joueurs sans ce jeton c’est le premier joueur en partant de la gauche du propriétaire de la batte qui est prioritaire.
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Vient ensuite la phase de construction bonus. Si des joueurs ont parmi leurs cartes secrètes des plans de bâtiment et les survivants nécessaires (cartouche de gauche) ils peuvent construire la carte.
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On résout ensuite la mission restante au pied de la tour Eiffel et chaque joueur qui dispose du bon nombre de survivants équipés gagne les points indiqués sur la tuile.
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On continue en nourrissant nos survivants. Chaque joueur compte de combien il dispose puis le tableau sur la partie gauche du plateau centrale indique combien de fermiers il vous faudra. S’il vous manque des fermiers vous pouvez dépenser une boite de conserve pour remplacer un fermier.
Si un joueur peut nourrir tous ses survivants, il gagne les points de victoire associés. Sinon, pas de malus ! On ne perd pas de survivants ou de points.
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Enfin vient la phase de préparation de la manche suivante en relançant les dés et en remettant des tuiles à la gare, au parc et à la tour Eiffel.
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On peut commencer la nouvelle saison, et ainsi de suite jusqu’à l’hiver.
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Fin de partie
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Au bout des 4 saisons, les joueurs révèlent leurs cartes mission cachée et on additionne les points de victoire.
Le vainqueur est celui qui en a le plus ! Et oui !
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VERDICT
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Alors ce Paris New Eden?
Commençons par son défaut, il est entre deux niveaux : familial et familial +
Les familles pourront le trouver un peu relevé, il demandera de jouer quelques parties en aidant les plus jeunes pour que tout devienne fluide et que tout le monde y trouve son plaisir.
Et les joueurs plus experts le trouveront un peu simple avec un manque de mécanique plus avancée.
Le jeu reste très agréable. Les parties durent de 45 minutes à 1 heure, tout est facilement lisible et compréhensible, et l’aide de jeu au dos de la règle lèvera le moindre doute.
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Un jeu qui conviendra aux joueurs intermédiaires avec ses deux mécaniques de draft et de majorité imbriquées.
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Une mention spéciale pour l’insert qui permet de tout ranger ! Et ça c’est toujours appréciable.
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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.
Metal Adventures crée par Lionel Borg et illustré par Camille Durand-Kriegel. Le jeu est édité parMatagot.
Il est prévu pour 3 à 6 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée de 1 à 2 heures.
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Metal Adventures le jeu de plateau est un jeu de plateau (non c’est vrai ?!) tiré du JDR (jeu de rôle pour les non-initiés) qui répond au doux nom de: Metal Adventures.
Quelle surprise !
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C’est un space opéra dans lequel chaque joueur va jouer le rôle d’un pirate de l’espace !
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Avec une telle base vous vous doutez bien que vous n’allez pas vous regarder dans le blanc des yeux pour poser des tuiles de couleurs sur un plateau, ni que vous allez rendre une visite à oui-oui avec votre Uber jaune et rouge !
Vous l’aurez compris, filoutage, abordage, pillage et autres joyeusetés terminant par –âge seront au programme (non pas moyen-âge ! Mais trahissage oui ! ça n’existe pas ? Attendez de jouer au jeu pour voir !).
Que des choses sympathiques qu’il nous serait impossible de réaliser dans la réalité, déjà parce que des navires qui flottent dans l’espace et qui sont armés de lasers ça n’existe pas et ensuite parce que à la moindre tentative de votre part, ces messieurs des forces de l’ordre seraient là pour vous offrir un séjour tous frais payés avec un joli costume offert dans une chambre tout confort (spartiate) avec une belle porte faite en barreaux !
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Le matériel :
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Aucune plainte de ce côté-ci, le matériel est vraiment bon !
Les astrolabes sont magnifiques, solides et résistants et faciles à manipuler !
Le plateau est dans les standards de qualité, les cartes sont solides aussi et bien lisses.
Les tokens sont de bonne qualité.
Les illustrations sont bien thématiques et plutôt jolies, on croirait presque avoir un comics dans les mains ! C’est top !
Bref RaS pour ce jeu niveau matos !
La preuve en images un peu plus bas !
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A quoi ça ressemble ?
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dav
dav
cof
cof
cof
cof
dav
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Comment ça se joue ?
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Comme dit en introduction nous sommes des capitaines pirates qui « voguons » sur les flots de l’espace.
Nous chercherons à être le pirate le plus renommé, ou redouté et donc le plus infâme possible aux yeux des autorités (pour certains rien que leur tête suffira, mais étrangement dans le jeu ce paramètre ne rentre pas en ligne de compte !).
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A notre tour nous avons le choix parmi deux actions possibles:
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La première sera de voyager.
La seconde de se reposer.
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Voyons plus en détails ce que nous permettent ces deux actions.
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Voyager :
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Le cœur du jeu, ici vous allez pouvoir développer vos talents, commercer, piller, vous allier, trahir, pleurer, souffrir et/ou mourir !
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Première étape obligatoire après avoir déclaré voyager, vous allez devoir payer 1 crédit au pot des pirates.
C’est un peu le pot commun des raclures de l’espace qui quittent leur planète infâme « Havana » (l’équivalent de Tortuga pour les pirates des temps jadis !) pour aller se livrer à leurs actes non moins infâmes et qui payent leur bouteille de rhum en quittant la taverne !
Si un pirate faible (avec le moins de gloire) s’en va, ses aînés le laissent partir sans payer, il faut bien que la bleusaille se taille une réputation ou se fasse tailler en pièces après tout !
Par contre si un joueur décide de fuir la planète sans payer au pot commun (ce qu’il peut faire), il devra subir le jugement des pirates et prendra un malus dans ses dents ce qui aura pour effet de le rendre moins apprécié, moins glorieux, sachant qu’au 4ème point de jugement ce joueur est jugé tellement peu fréquentable et recommandable qu’il se verra interdit de demander de l’aide, ou d’en recevoir, et sera traité comme un chien galleux par ses pairs !
On lui crachera au visage, bouh le vilain !!!
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Puis dans l’ordre de son choix le pirate qui aura quitté sa planète en quête de fortune et de gloire aura deux choix qui s’offrent lui, l’un obligatoire, l’autre facultatif.
Le premier, obligatoire: le combat !
Le second, facultatif: La tournée des pirates !
Notez que si l’un est obligatoire, l’ordre lui importe peu, donc il est tout à fait possible de choisir l’ordre dans lequel vous le faites et parfois cela aura un impact non négligeable pour le combat à venir.
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Commençons par le combat :
Le pirate dont c’est le tour choisira entre attaquer un vaisseau dans l’espace (vaisseau standard ou chasseur de pirate), attaquer un vaisseau dans une zone tampon (située sur la planète Karokum), attaquer une planète tout court (rien que ça, les types ils s’attaquent directement à une planète, au calme, sans pression ! TAVERNIER UNE PRESSION !!! oups désolé!) ou encore défier un autre joueur.
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Ce n’est qu’un seul combat qui sera résolu lors de son tour de jeu.
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Une fois le combat déclaré il n’est plus possible de changer d’avis, donc le pirate devra avoir assez cuvé son rhum (ou sa bière) sous peine de se voir infliger la tannée de sa vie !
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Quand c’est fait, le joueur attaquant compare sa puissance celle de son dé d’attaque et celle de ses bonus (équipements, équipage, vaisseau…) avec la puissance et le dé d’attaque du vaisseau ou de la planète attaqué(e) et on résout ensuite la victoire ou la défaite.
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Il est possible à un joueur d’attaquer un vaisseau ou une planète qui a plus de puissance que lui, il peut pour cela faire appel aux autres joueurs et c’est ici le sel du jeu puisque lors de n’importe quel combat (autre que lors d’un défi) un joueur peut s’allier avec un seul autre joueur (dans le cas d’un défi entre joueurs, n’importe qui peut s’allier à un autre joueur, pas de limite de nombre, donc à 6 joueurs ça peut-être un 1 contre 5. Quand on vous dit que c’est un jeu de raclures !) pour combattre le vaisseau ou la planète ciblée.
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On entre alors en phase de négociation ou chacun va essayer de se vendre pour participer au combat et les négociations sont ouvertes à tout.
Car hormis des points de puissance ou de gloire, tout peut se négocier dans le jeu !
Une fois l’accord scellé les pirates se serrent la main et plus personne ne peut s’allier !
Par contre au moment du combat, pirates et raclure oblige, le joueur qui est venu aider le pirate actif peut décider de le trahir et de rejoindre les forces qu’il était censé combattre (coucou Anakin Dark Vador Skywalker !).
Cet infâme traitre recevra donc un point de jugement des pirates parce que c’est vraiment vilain de trahir ses amis meurtriers et pillards !
Mais en récompense s’il l’emporte sur son ex-allié, il lui infligera un dommage et récupérera tout l’argent que le joueur trahit devait recevoir, parce que les promesses c’est bien mais pourquoi se contenter d’une partie du butin quand on peut tout avoir et en plus pénaliser un concurrent hein ?!
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Si le joueur trahi l’emporte, le traître subit un point de dégât, la rétribution qu’il lui avait promise n’est donc plus applicable (il prend un coup de rayon laser dans la tronche en guise de récompense !) et remporte toute les récompenses du vaisseau ou de la planète attaquée et ne partage plus que dalle !
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Si lors d’un combat le joueur aidé n’est pas trahi, il peut décider de ne pas donner l’intégralité de la récompense promise à son allié, voir ne rien lui donner du tout, mais dans un tel cas, il prendra un point de jugement des pirates !
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Si maintenant il s’agit d’un défi entre joueur la trahison n’est plus possible une fois les alliances scellées, mais si des récompenses ont été promises et qu’elles ne sont pas tenues, le jugement des pirates sera toujours appliqué ! Qu’on se le dise !!
Et ça peut faire mal puisque c’est 1 point de jugement par pirate allié qui n’obtient pas de récompense, et attention aussi, une promesse d’aide future sans aucune rétribution immédiate est considérée comme une rétribution à venir, donc choisissez bien vos mots !
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Comme dit plus haut, si un pirate arrive à 4 points de jugement des pirates, il ne sera plus aidé par personne et devra faire cavalier seul, ce qui sera problématique puisque si un défi lui est lancé car, non seulement le défi n’est jamais refusable, mais en plus personne ne pourra l’aider, sachant que le vainqueur repart avec l’intégralité du pot des pirates et que si c’est lui qui a lancé le défi il remporte aussi au choix : la moitié des crédits (arrondie au supérieur) OU une des cartes amélioration OU la moitié des épaves (arrondie au supérieur) du joueur défié, il faut bien réfléchir avant d’être déclaré infâme !
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En résumé seul les défis et les combats contre des vaisseaux de chasseurs de pirates sont épargnés par les trahisons directes, mais pas par le mensonge sur les récompenses fournies, ça c’est toujours possible de trahir sa parole !
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Il y a une dernière chose à savoir pour les combats, on peut ajouter un dé qui s’appelle métal faktor, il permet de booster notre puissance temporairement, mais il faut savoir aussi que le chiffre qui sera dessus nous servira de malus la prochaine fois qu’on sera le joueur actif et qu’on devra lancer un combat, donc notre puissance sera baissée d’autant qu’elle aura été augmentée lors de ce combat ! (Mais il y a moyen de le réinitialiser, on en reparlera plus tard).
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Et donc avant ou après la phase de combat il y à la phase facultative de « la tournée des pirates » :
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Cette phase facultative certes, mais non négligeable peut être effectuée avant ou après un combat.
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Lors de cette phase vous aurez le choix parmi 10 actions possibles (oui oui 10 !!!) mais attention !
Il vous faudra les réaliser dans l’ordre, elles sont numérotées de 1 à 10 (je sais compter !!) et si vous commencez par la 5ème il sera impossible de revenir faire la 2ème, donc calculez bien parce que les autres pirates auront l’œil sur vous !
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Une autre restrictions (logique après tout) c’est que si vous effectuez ou comptez effectuer un raid sur l’une des planètes les actions qui lui sont liées seront évidemment fermées, vous n’imaginiez quand même pas que de voir vos lasers pointés sur la population innocente d’une planète allait vous ouvrir les portes des banques et autres ateliers de réparations quand même ?
Parfois ça persuade c’est vrai, mais vu les puissances des planètes, vous ne les impressionnez pas, donc toute tentative d’intimidation se soldera par une fermeture des portes de la planète pour le tour en cours ! (Oui ils ont des soucis de mémoire, la prochaine fois que vous viendrez faire du commerce ils auront déjà oublié que vous vouliez leur cramer leur planète, pratique !)l
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En vrac les actions possibles sur les différentes planètes seront de : réparer les dégâts subis par vos vaisseaux, acheter du matériel, des équipements, recruter des membres d’équipage, récupérer des trophées (objectifs) etc…
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Car les objectifs (trophées) sont très importants, ils seront votre principale source de revenus de gloire.
Vous pourrez en échanger à un certain taux, en récupérer et lorsque vous en accomplissez un il retourne dans la défausse.
Une fois la pioche est vide on va mélanger les objectifs de la défausse et ils seront de nouveau disponibles, donc un même objectif pourra être accompli plusieurs fois, mais pas toujours pas vous !
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Enfin la seconde action principale (oui oui à part le voyage et les combats le reste c’était du secondaire !) est le repos:
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Le repos vous permet de rester au chaud sur Havana, de siroter votre rhum pendant que votre vaisseau se fait réparer, de récupérer 2 crédits de la banque (probablement dérobés à un ivrogne ivre mort sur le comptoir), vous aurez aussi la possibilité de remettre votre dé metal faktor sur sa face vierge pour éviter tout soucis lors de votre prochaine action belliqueuse, échanger vos objectifs et acheter une amélioration pour un crédit de plus que son coût normal (bah oui les frais de port galactique c’est pas pour les chiens !)
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Une fois qu’un joueur atteint les 9 points de gloire (ou plus) ou que le paquet de cartes espace (là où l’on attaque les vaisseaux) est vide la partie se termine si à l’issue du tour de table il a toujours ses 9 points de gloire.
S’il y a une égalité, celui qui aura le plus de crédits l’emportera, eh oui le meilleur pirate sera toujours le plus riche !
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VERDICT
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Metal Adventures le jeu de plateau est un jeu de fumiers, de traîtres, de raclures et de menteurs !
Mais c’est aussi et surtout un jeu de pirate de l’espace qui plus est !!!
Tout ce qu’il faut pour me plaire, et pour plaire à mon groupe de joueurs qui s’est auto-proclamé « The Rat Team », ça vous donne le ton !
On ment, on fait des promesses et on les brise, on râle, on crie, on pleure, mais surtout on se marre !
Les négociations vont bon train, tout le monde essaie de faire croire qu’il est altruiste pour valider un objectif secret ou pour le simple plaisir de trahir le pauvre innocent qui nous a cru !l
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Donc c’est un jeu fun, ou l’on doit soit avoir des amis très fidèles, soit des amis qui arrivent à faire la part des choses entre réalité et jeu, sinon vous risquez de perdre des amis ou des membres de votre famille avec un tel jeu.
Même s’il peut être joué sans être poussé dans ses retranchements de mensonges et de trahison, soyons clair, cela n’a absolument aucun intérêt.
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Le seul bémol que je vois à ce jeu c’est qu’il y a une énorme possibilité de King Maker.
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Je m’explique :
L’un de nos joueurs s’est retrouvé en fâcheuse position et s’est légèrement fait trahir par … 4 personnes sur 5, et a décidé de s’attaquer au joueur qui avait le plus de gloire (mais aussi le plus de puissance) se retrouvant en défi face à lui, tout le monde l’a abandonné par peur des représailles du joueur le plus puissant.
De rage et de désespoir il a décidé qu’à chaque tour de jeu il allait défier le joueur le plus puissant et il lui a offert la gloire qui lui manquait pour mettre fin à la partie plus rapidement.
La règle ne précise pas qu’un joueur peut refuser un défi, donc nous avons joué en partant du principe que l’on ne peut pas refuser le défi, donc je pense qu’il serait bien de pouvoir refuser le défi d’un joueur, mais on ne peut choisir qu’un seul combat et une fois un défi lancé il est définitif.
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C’est la seule ombre au tableau pour moi, parce que ce jeu est devenu pour moi une référence en terme de jeux pour se fâcher et enchaîner les sales coups !
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