Test: Near & Far

Test: Near & Far

Bienvenue à Arzium ! Terres désolées ou quelques cités continuent de subsister et où le fantastique rencontre les ravages de la guerre.

Vous êtes l’un des 8 aventuriers à vous lancer en quête de gloire, d’artefacts perdus et de la dernière ruine : une cité perdue qui n’existe plus que dans les légendes.

Entre nomades, mystiques, hors la loi et hommes-lézards, à vous de vivre votre aventure, parsemée de rencontres et de choix pour écrire votre légende.

Ryan Laukat vous propose avec Near and Far un jeu de gestion de ressources, de constructions mais le tout teinté d’aventure et de narration. Issu d’une campagne Kickstarter en 2016 le jeu se veut une « suite » pour Above & Below mais un cran au-dessus en matière de gameplay.

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Petit aparté : est-ce que Near and Far et Above and Below font doublon ? Sont-ils différents ?

Malheureusement pour vos finances, les 2 jeux sont différents : A&B est un jeu familial, vous pouvez en lire le test ici, aux mécaniques simples mais fonctionnelles et avec cette part de narration qui ajoute un peu de hasard mais énormément de plaisir de jeu.

N&F est plus gamer, il vous demandera des parties un peu plus longues et surtout plus stratégiques.

Donc A&B pour toute la famille et N&F pour une soirée jeux plus sérieuse mais même avec des enfants, ados.

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Le matériel:

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Pour la partie matériel, le jeu dispose de deux points forts dès l’ouverture de la boite :

  • L’atlas avec ses 11 cartes qui sont autant de plateaux de jeu différents. Le premier plateau s’appelle les Cavernes des Glogos et c’est un joli clin d’œil à Above and Below. Les 10 suivants vous permettront de varier les parties et aussi de jouer la campagne ou le mode personnage.
  • Le livre d’histoire bien entendu ! Avec des chapitres pour chaque carte de l’Atlas et d’autres pour chaque héros du jeu, de quoi vivre de bien belles aventures à chaque partie.

Pour le reste du matériel : des cartes, des plateaux joueurs et un plateau ville double face. Les personnages sont représentés par des standees, des personnages en carton. Pas de figurines, ici le voyage se fera par le conte.

Les compagnons qui composeront votre équipe sont sous forme de tuiles.

Et le bonus, c’est que le verso de chacune de ces tuiles vous proposera le même personnage pour jouer dans A&B ! Une brillante idée qui permet de renouveler le premier jeu grâce au deuxième.

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A quoi ça ressemble ?

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L’illustrateur étant l’auteur lui-même, parfois ce mélange des genres peut être une erreur. Ici les illustrations sont magnifiques, l’ambiance est proche de Shadow of the Colossus, jeu vidéo à l’univers onirique et envoutant. Le résultat est splendide et convient parfaitement au thème.

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Comment on joue ?

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Mais vit-on des aventures dans Near and Far ? Voyons cela de plus près.

Chaque joueur incarne un aventurier, oui, mais un aventurier entrepreneur !

Le jeu se divise en deux grandes parties : préparer votre voyage dans la cité dont le plateau est placé au-dessus de l’Atlas et l’exploration sur l’Atlas lui-même.

En ville, vous préparez votre périple en recrutant des compagnons de voyage, des montures pour transporter votre matériel et aller plus loin, en récupérant des trésors auprès du mystique local ou de puissants artefacts. Une mine est aussi disponible pour récupérer quelques ressources, et l’hôtel de ville où vous pourrez troquer différents objets ou encore payer pour modifier votre notoriété.

Une fois prêt, à vous l’aventure le long des chemins ! Votre jauge d’énergie est matérialisée par des cœurs, ils vous permettront de vous déplacer sur des espaces non sécurisés, de combattre les menaces que vous seriez amené à croiser sur un chemin ou encore à vous aider dans les aventures que vous allez vivre, la ressource centrale de cette partie du jeu en somme.

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Sur l’Atlas, chaque étape de voyage vous coute un déplacement et en plus un cœur si aucun campement n’y est construit.

Construire un campement coute 3 cœurs, vous permet de gagner des ressources et met fin à votre tour.

Il existe 3 types d’espaces différents :

  • Pour récolter des pièces : construire un campement ici vous rapportera des pièces selon les capacités de vos compagnons.
  • Pour récolter des gemmes : construire un campement ici vous rapportera des gemmes selon les capacités de vos compagnons.
  • Des routes commerciales : il existe 2 espaces pour chaque route commerciale. Ils vous rapportent des points de victoire en fin de partie si les 2 ont un campement, et si c’est vous l’heureux propriétaire, vous obtenez le chiffre indiqué sur l’Atlas, si vous êtes 2 à posséder un espace chacun c’est le nombre indiqué en plus petit sur l’Atlas pour chacun.

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Lors de vos voyages, vous rencontrerez des menaces. Elles sont affrontées dans un ordre croissant, vagabonder deviendra de plus en plus complexe et couteux, surtout si vous n’avez pas de compagnons axés sur le combat. Chaque victoire vous permet de récupérer la carte de la menace et de placer un campement dessus. Elle vous rapportera le nombre de points de victoire qu’elle indique en fin de partie.

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Et le twist du jeu est ici : le livre d’histoires ! Déjà vu sur Above & Below, ce livret est ici découpé en chapitres et chacun est associé à une carte de l’Atlas.

Sur ce dernier, vous allez placer des jetons pour indiquer quelles seront les quêtes actives pour votre partie, chaque jeton venant recouvrir le numéro du paragraphe associé à ce lieu.

Quand un joueur se trouve sur un espace avec un jeton il peut le défausser pour vivre l’aventure de ce lieu.

Un autre joueur lui lit alors l’histoire et les choix qui lui sont offerts. Attention ! Ne lisez pas les récompenses associées aux différents choix.

Une fois que le joueur actif a choisi la voie narrative qu’il souhaite suivre, il lance un dé au résultat duquel il ajoute les capacités de ses compagnons, objets et artefacts actifs s’il en a. Il peut par la suite ajouter des cœurs pour augmenter son total.

Il peut réussir l’épreuve en atteignant le total demandé ou obtenir un bonus s’il le dépasse de 2.

Une fois le niveau de réussite ou d’échec calculé, le narrateur lit la récompense, l’éventuel bonus ou l’échec obtenu. Dans tous les cas, le pion est défaussé.

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Résumée ainsi, cette mécanique de jeu peut paraitre froide, mais en cours de partie on se prend rapidement au jeu de devenir le conteur d’un récit fantastique, imitant les différents protagonistes et en jouant sur le ton de sa voix. Le résultat est une immersion dans le jeu vraiment très réussie et c’est la force des jeux de Ryan Laukat cette capacité à entrainer le joueur dans son univers.

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Depuis le début, je vous parle des campements. Chaque joueur en possède 14 sur son plateau personnel et c’est eux qui définissent le tempo de la partie. Quand un joueur pose son dernier campement, on finit le tour de table et la partie se termine. 14 campements ça peut sembler beaucoup mais on se rend très vite compte que c’est bien peu ! Avec des joueurs agressifs sur les combats de menace, les réserves peuvent rapidement filer et la partie se raccourcir d’autant.

Near and Far devient alors un sprint plus qu’une course de fond, il faut se préparer à cette éventualité, sinon le plaisir de jeu peut s’en trouver gâché. C’est d’ailleurs un cas de figure prévu par l’auteur qui propose que chaque joueur commence avec 4 campements de plus la partie pour la rallonger. Tout dépend donc des joueurs autour de la table et du mode de jeu choisi.

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Car oui, Near and Far ne vous propose pas un jeu unique, mais 3 modes de jeu ! Rassurez-vous il s’agit bien du même jeu mais avec 3 variantes selon votre groupe de joueurs ou votre envie du moment.

Tout d’abord, la partie de découverte que le livre de règles vous invite à jouer sur la première carte du jeu avec le plateau ville sur son côté sombre.

Cette partie sera dédiée à l’apprentissage et la découverte des mécaniques, de quoi appréhender le jeu en douceur. 

Ensuite, commençons avec le mode campagne, vous allez enchainer 10 parties sur chacune des cartes de l’Atlas avec le même personnage. Pour assurer le suivi de votre campagne, le jeu fournit de petites fiches personnage où vous pourrez cocher les quêtes effectuées et gagner de l’expérience. Vous pourrez ainsi débloquer des capacités pour vos personnages, de quoi mieux démarrer ou profiter de certains lieux du jeu pour vos parties suivantes.

Ce mode campagne est le cœur du jeu, il vous emmènera de région en région, certaines avec de petites spécificités, toutes avec leurs histoires propres, à travers les terres désolées. Lors de certaines de vos aventures, le livret vous fera noter le numéro d’une quête secondaire. Cette quête secondaire sera à lire à la place de votre prochaine aventure, une petite finesse pour vous immerger un peu plus dans l’esprit du jeu. Vous pourrez également gagner des mots-clefs qui interviendront dans les aventures suivantes. Near and Far me semble taillé pour ce mode aventure, 10 parties peut sembler beaucoup de nos jours, mais elles durent en moyenne une heure, on peut donc en enchainer 2 sur une soirée jeux.

Le mode personnage ensuite. Il vous permettra de suivre une aventure dédiée au personnage que vous avez choisi. Cette fois vous utiliserez les quêtes associées à votre personnage. Quand tous les joueurs auront accompli 8 quêtes, vous pourrez passer à la carte 11 de l’Atlas pour la partie finale.

Un mode de jeu bien plus narratif et centré sur les personnages pour changer de la campagne.

Le mode arcade vous permet de faire une partie simple et sans le livre d’histoires. Un deck de cartes servira à la narration et aux choix. Ce mode est bien pratique si on ne veut pas se lancer dans une série de parties. Le bémol réside dans le paquet de cartes arcade qui ne seront pas en rapport avec la carte piochée. Ce n’est pas mon mode de jeu préféré, on perd un peu de la force du jeu qui est dans cette narration.

Et au final, ce Near and Far, on craque ?

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VERDICT

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Near and Far est un excellent jeu. Je pensais qu’avec Above and Below il y aurait un gros risque de redondance et qu’avoir les deux ferait doublon. Pas du tout ! Au final vous ne jouerez pas aux deux jeux avec le même groupe de joueurs. Comme expliqué au début de cet article, Above an Below est plus familial, les joueurs experts seront un peu refroidis par le chaos des choix issus de la narration et des récompenses. Il ne faut pas le jouer en cherchant l’optimisation parfaite, le hasard des aventures pousse à se laisser aller, se prendre au jeu et aux histoires pour au final vivre une belle aventure.

Near and Far possède également cette part de narration mais elle est un peu plus diluée, mélangée à plus de mécaniques, ce qui lui donne moins d’impact sur la partie. Near and Far est donc plus gamer, plus mature dans son contexte et les histoires qu’il développe.

Le jeu peut se jouer très rapidement, ce qui peut vous frustrer si un de vos adversaires se met à combattre les menaces à tour de bras sans rien faire d’autre. On y perd le plaisir de l’aventure et de la lecture, le jeu devient une simple course de rapidité. L’auteur l’a très bien vu et l’ajout de 4 campements par joueur permettra de remédier à ce problème très facilement.

Les différents modes de jeu sont également une belle trouvaille. On veut savoir ce qui se cache sur chacune des cartes mais également connaître l’histoire des différents personnages ! La rejouabilité est donc bien présente, et avec des parties contenues en une heure de temps, on y revient aisément sans être écœuré du jeu après 5 ou 6 parties.

Le jeu se joue très bien dans toutes ses configurations de 2 à 4 joueurs, la contrainte étant d’avoir les mêmes joueurs pour enchainer les parties. Les plus jeunes seront bien plus à l’aise avec Above and Below mais, à partir de 12 ans, vous pouvez jouer en famille sans problème, la partie d’introduction permettant de bien comprendre les mécaniques et les objectifs du jeu.

Near and Far est un jeu à part, comme Shadow of the Colossus dans le monde du jeu vidéo, il exploite des mécaniques connues mais avec cette part de conte qui le rend attachant et prenant.

Avec Near and Far, les Lucky Duck Games nous permettent donc de découvrir le véritable potentiel d’auteur de Ryan Laukat en version française. Et une seule question demeure : à quand l’annonce de la localisation de son nouveau jeu Sleeping Gods ?

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En bonus, un mode solo avec Automa déniché sur BGG.

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Disponible ici:

Prix constaté: 55 €

Interview-Test: Calico

Interview-Test: Calico

Située dans le désert de Mojave, en Californie USA, Calico est une petite ville fantôme, très touristique, qui témoigne d’une forte activité minière dans la région, à la fin du 19ème siècle. Restaurée, elle est devenue un petit parc d’attraction avec ses boutiques et ses animations.

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Calico, la ville fantôme…

Mais ce n’est pas le Calico qui nous intéresse ici…

Le 18 septembre 2013 est annoncé le Projet Calico. Créée par Google, cette entreprise se donne pour objectif de vaincre certaines maladies comme le Cancer mais surtout combattre le vieillissement. Au lancement de Calico, l’objectif était explicite : comprendre la biologie autour du vieillissement et développer des thérapies pour permettre aux gens de vivre plus longtemps. Pour cela, l’entreprise va, en collaboration avec AbbVie, investir 1,5 milliards de dollars dans ce projet.

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Google Health, l’ancêtre de Calico

Mais ce n’est toujours pas le Calico qui nous intéresse …

Quelques rares films des studios Disney ne disposent d’aucun méchant comme Les Aventures de Winnie l’Ourson. Sorti en 2008, Volt, Star Malgré Lui aurait pu faire partie de ceux-là s’il n’y avait pas une histoire dans l’histoire. Car si, dans la vraie vie, le personnage principal évolue dans un environnement perçu comme hostile mais sans aucun ennemi véritable à signaler, il est également le héros de sa propre série télévisée qui comporte, elle, un antagoniste : l’infâme Docteur Calico.

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Le Dr Calico et un indice…

Mais encore une fois ce n’est pas le Calico qui nous intéresse …

Mais on s’en approche.

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Un chat calico est un chat domestique dont le pelage est généralement de 25% à 75% blanc avec de grandes taches orange et noires (parfois crème et grises). Ce sont les chats de l’État du Maryland. Ce sont exclusivement des femelles sauf dans des conditions génétiques rares. Un calico ne doit pas être confondu avec une écaille de tortue, qui a une couche principalement tachetée de noir/ orange ou de gris/ crème avec relativement peu ou pas de marques blanches.

Voilà, on y est ! Le Calico est un chat, et en y regardant de plus près, c’était facile car il y en a un bon gros sur la boite de jeu éponyme !

Calico est donc un jeu de société dont la thématique est nos adorables animaux (maléfiques) de compagnie (solitaires), j’ai nommé : les chats.

Calico est donc un jeu de Kevin Russ, illustré par Beth Sobel proposé en financement participatif, via la plateforme Kickstarter, le 8 Octobre 2019 par Flatout Games (Cascadia) et Alderac Entertainement Groupe -AEG- (Istanbul, Love Letter, Salade 2 Points, Mariposas…)

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La présentation du jeu pendant la campagne KS

Kickstarter est une entreprise américaine de financement participatif. Créée en 2009 et précurseur dans le domaine, Kickstarter donne la possibilité aux internautes de financer des projets encore au stade d’idée, en réduisant les lourdeurs associées aux modes traditionnels d’investissement. Pour les investisseurs il ne s’agit pas d’un investissement au sens propre mais d’un « soutien », en échange duquel ils reçoivent des récompenses tangibles de la part de l’équipe (ou de la personne) chargée du projet, appelées « Stretch Goals », il s’agit la plupart du temps de goodies ou bien de contenu additionnel au jeu.

Le jeu a été financé à hauteur de 202 280 $ par 6 724 contributeurs pour une livraison en Novembre 2020, et grâce à l’éditeur Lucky Duck Games, une version francophone du jeu a vu le jour.

Calico est un jeu de placement de tuiles avec objectifs pour 1 à 4 joueurs, qui leur propose de construire une couette géante en l’agrémentant de jolis boutons grâce à la couleur des tissus et en espérant attirer des chats à l’aide des motifs utilisés.

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Un matériel haut en couleur et de très bonne facture

Au-delà de ce thème un petit peu « vieillot » se cache un jeu intelligent, rapide (- d’une heure de jeu en moyenne), et qui va confronter les joueurs à des choix forts et souvent punitifs en fin de partie au moment du comptage de points.

Comme Patchwork, de Uwe Rosenberg, ici la thématique doit être acceptée pour pouvoir profiter du jeu dans toute sa profondeur.

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Dans Patchwork, on joue aussi avec du tissu et des boutons

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Avant de vous donner mon avis détaillé, je vous propose de rencontrer Vincent Vergonjeanne de Lucky Duck Games afin de pouvoir aborder avec lui les spécificités de Kickstarter et de localisation des jeux.

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  • Bonjour Vincent, pouvez-vous vous présenter et présenter également Lucky Duck Games, votre société d’édition ?

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Bonjour, je suis Vincent Vergonjeanne, PDG et fondateur de Lucky Duck Games. Forts de 27 collaborateurs à plein temps, nous sommes à la fois un studio créatif, un éditeur et un distributeur.

Notre studio créatif se compose d’une quinzaine de personnes à plein temps qui s’occupent du développement de jeux internes tels que Destinies, Chronicles of Crime Millenium, et bien d’autres jeux narratifs et hybrides que nous annoncerons l’année prochaine.

Nous sommes donc aussi éditeur, et travaillons avec des auteurs sur un format plus classique comme par exemple sur Kingdom Rush.

Et finalement nous sommes aussi distributeur avec un focus sur les pays anglophones (Etats Unis, Canada, UK, Australie, etc), francophones (France, Belgique, Québec, Suisse), et plus récemment la Pologne.

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  • LDG est arrivé sur le marché avec le financement participatif via Kickstarter, pouvez-vous nous parler de ce choix lié à l’édition et la distribution ?

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Pour faire simple, LDG ne serait pas là si Kickstarter et la communauté qui nous y soutient n’avait pas été là.

J’ai monté la société sur mes fonds propres en 2016, et c’est grâce à un premier Kickstarter, celui de Vikings Gone Wild, que la société a pu réellement démarrer.

Sur les 2 premières années, KS était 95% de notre source de revenus. Mais avec un gros travail éditorial et commercial, KS ne représente plus que 50% de nos revenus en 2019 et 35% en 2020. En effet, nous n’utilisons la plateforme que sur des projets réellement ambitieux et qui nécessitent un effort important de R&D. Tout le reste sort en boutique directement. 

Du coup en 2020, ce n’est qu’une seule campagne qui a été lancée, celle de Chronicles of Crime Millenium.

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La campagne de CoC Millenium

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  • « Calico » est un jeu édité par AEG et Flatout Games, vous avez décidé de faire une localisation du jeu, quel est le principe général d’une localisation ?

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Une localisation c’est typiquement un accord entre 2 éditeurs pour traduire et distribuer un jeu dans un pays ou l’éditeur original n’a pas les ressources marketing, financières ou culturelles pour y réussir.
Calico est le 3ème jeu que nous éditons venant de chez nos amis d’AEG. Nous sommes tombés amoureux du jeu à Essen 2019, et un accord a été trouvé en tout début d’année 2020.


Ces localisations sont sur des cycles assez longs. Entre la signature, la traduction, la fabrication, le transport depuis la Chine et l’arrivée en magasin, c’est souvent presque 8 à 12 mois qui se sont écoulés.

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  • De plus  « Calico » est un jeu qui vient également de Kickstarter, pourquoi ce jeu, et plus globalement quels sont vos critères pour choisir un jeu à localiser via KS ?

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Nos critères sont « simples » 🙂

Lucky Duck Games s’est axé sur des jeux « familiaux + ». Des jeux faciles d’accès, mais avec suffisamment de profondeur pour que les joueurs plus expérimentés s’y retrouvent.

Les Petites Bourgades, L’île des Chats, Calico, tous ces titres ont ces critères en commun, en plus d’être évidemment d’excellents jeux. 

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L’île des chats

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  • Comment se passent les contacts et les rapports avec le ou les éditeurs, avez-vous déjà essuyé des refus et quelles en ont été les raisons ?

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Nous sommes de nombreux éditeurs/distributeurs à chercher le saint graal ludique, et donc il n’est pas dit que même si nous aimons un jeu, nous soyons celui qui l’édite en France.

Il y a un marché de la licence de jeux internationaux. Lucky Duck Games est assez bien placé sur ce marché grâce à nos propres titres comme Chronicles of Crime qui est maintenant dans plus de 20 langues différentes. Mais admettons que nous trouvions un bon jeu, que nous soyons l’heureux choisi, il y a également un dernier aspect financier important qui joue dans la balance.

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  • Avez-vous des contraintes particulières à respecter dans le cadre des localisations, comme un prix de boite, le fait de ne pas toucher graphiquement au jeu etc… ?

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Les contraintes les plus classiques sont le respect de la présence du logo de l’éditeur original ainsi que du contenu du jeu en général.

Concernant le prix, nous avons la souplesse de nous adapter en fonction des marges de chaque jeu. 

De manière générale, nous essayons de choisir des titres qui n’ont besoin d’aucun travail éditorial, et qu’une simple traduction soit la seule chose nécessaire à son édition.

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  • Certains viennent à penser que la localisation d’un jeu, et encore plus d’un jeu financé, est « assez facile », qu’il n’y a aucun risque d’édition, qu’en pensez-vous ?

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Eh bien non. C’est tout le contraire !

Et la raison est simple. Lorsque vous cueillez le travail de quelqu’un d’autre pour l’importer, il y a plus de bouches à nourrir.

En gros, les marges nettes pour un éditeur, sur un jeu importé, sont rarement plus élevées que 5 à 8% du prix de vente public.

Et si vous avez le malheur d’avoir eu le nez creux sur un jeu, ou que celui-ci a un mauvais démarrage, alors il est vraiment plus facile de perdre de l’argent avec ce processus que d’en gagner.

Je ne conseillerais pas à un petit studio de se lancer sur ce genre d’activités, et de conserver sa trésorerie pour de la création originale où les marges sont bien meilleures.

Nous pouvons nous permettre cette activité uniquement grâce à une forte croissance depuis 2 ans.

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  • Avez-vous un service « sourcing » (trouver des jeux) spécial jeux à localiser chez LDG ?

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Non, c’est un mélange d’opportunités via les partenaires qui nous achètent nos jeux, et donc nous présentent les leurs, et de la recherche active sur internet ou sur les salons de la part de tous les employés de la société.

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Une partie de l’équipe des LDG

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  • A quel moment prenez-vous la décision de localiser un jeu ? Une fois l’avoir joué ? Au moment où le jeu est livré ? Lors de la campagne, par rapport à la réaction des joueurs contributeurs ?

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100% des jeux signés ont d’abord été joués. On ne signe pas à l’aveugle car comme expliqué précédemment, ces paris sont très chers lorsqu’ils échouent.

Après, tout dépend du jeu et de son éditeur.

Soit nous recevons des prototypes KS, soit on nous fait jouer à des prototypes sur Tabletopia, soit on nous envoie une version finale du jeu.

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  • Après la localisation de « Tiny Towns », « Les Petites Bourgades » en français, « Ecos : First Continent « et maintenant « Calico », avez-vous un partenariat ou des affinités avec l’éditeur AEG ?

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AEG est un excellent éditeur avec qui nous avons d’excellents rapports. Mais il faut savoir que nous ne prenons pas tout 🙂

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Des exemples de jeux AEG localisés par d’autres éditeurs francophones

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  • L’année 2020 est particulière à plus d’un titre, à court terme quels sont les impacts sur la vente et la promotion des jeux, et plus globalement sur LDG ?

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Cette année a été, et continue d’être, pleine de challenge. Mais nous avons réussi à tirer le meilleur de ce défi et avons continué notre croissance. Celle-ci a été portée par un gros catalogue de jeux en 2020, l’affirmation du succès de Chronicles of Crime sur le long terme et le succès de la série Millénaire, l’arrivée d’encore plus de nos produits chez la GSS américaine et britannique, ainsi que l’ouverture de la Pologne.

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La fin d’année 2020 chez LDG

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  • Parlons du futur, en espérant qu’il soit plus radieux. Quelle est l’évolution de votre société ? Vos prochains projets ? L’avenir sera-t-il tourné vers davantage de localisations de votre part ?

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Lucky Duck Games est radicalement orienté vers le développement de jeux hybrides. Cette ambition est la raison de notre transformation d’éditeur classique en studio de jeu.

Cette force que nous avons de pouvoir développer en interne des applications numériques, et de les combiner avec notre expertise en fabrication et en conception, nous offre une ligne directrice fraîche et avec peu de compétition.

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Des petites choses à venir pour 2021 chez LDG !

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VERDICT

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Alors, est-ce que ce Calico était un bon chat (choix) de localisation ?

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Pour moi c’est un gros oui (skas !), même si au départ il faut vous avouer que le thème me laissait un peu de marbre (à chat). Je me suis intéressé au jeu vers la miaou (mi-août), et il est vrai que c’est plus le côté pose de tuiles qui m’intéressait, étant passé à côté de la campagne de financement participatif, j’attendais donc cette localisation de pattes fermes.

Tout d’abord, les règles sont d’une simplicité déconcertante, à son tour de jeu on prend une tuile et on en pose une et …. C’est tout !

A partir de là, on pourrait se dire que c’est un « Carcassonne like » et que le jeu est pour un public très familial, et que c’est aussi pour cela qu’ils ont mis des chats partout dans le jeu, sur la boite, sur des tuiles et des jetons !

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Queue (Que) nenni ! Nous avons affaire ici plutôt à un jeu de placement de tuiles avec une réflexion très pointue, qui ne plaira pas à tous les publics, et surtout pas aux petits joueurs en herbe (à chat). Donc attention, la couverture de la boite peut paraitre un poil (de chat) trompeuse.

Donc le tour de jeu est très simple sur le papier, mais cependant plus le jeu avance et plus il va vous demander de la réflexion, de l’anticipation, des choix cornéliens et ça moi j’adore ! Satisfaire le maximum d’objectifs (sur son plateau, les chats, les boutons) va devenir un enfer et courir plusieurs lièvres à la fois, vous mènera peut-être à votre perte !

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La variété de jeu est très bonne car il y a beaucoup de matériel et de niveaux de difficulté dans le jeu, dans les objectifs principalement. La matière grise sera donc sollicitée à chaque tour de jeu et chaque décision de votre part aura un impact certain sur la suite de la partie.

Bien sûr les amoureux de l’interaction à tout prix seront forcément déçus ici car il n’y en a pas vraiment. Alors oui, certains me diront que choisir une tuile parmi trois et prendre celle tant convoitée par son adversaire c’est de l’interaction, je vous répondrai « Oui, certainement. », mais disons que c’est quand-même très léger à ce niveau.

Mais si, comme moi, vous ne prêtez à l’interaction qu’un rôle parmi tant d’autres dans le fait de savourer un jeu, alors vous vous caresserez les moustaches (de chat), et prendrez un énorme plaisir à créer votre couverture bariolée pour accueillir le maximum de félins et de boutons colorés.

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Calico est un jeu à la boite bien remplie de matériel et à la promesse tenue de vous faire passer des heures de plaisir, tout ça avec très souvent l’envie de redéplier la couette confortable et molletonnée !

LDG a bien eu du flair à localiser ce jeu, car, même si, comme moi vous considérez que des chats ne suffisent pas à faire un bon jeu, vous serez surpris du potentiel de ce jeu de casse-tête combinatoire.

Je tiens à remercier LDG doublement :  Léandre pour sa gentillesse et son expertise ludique, et Vincent pour sa disponibilité et sa bienveillance. Ainsi que toute l’équipe de chez AEG qui a travaillé sur ce jeu et qui sans eux n’aurait pas pu être traduit en français.

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Et en bonus l’avis de Mariana « DarkHell »:

Calico est un véritable coup de cœur pour cette année 2020. J’avais pris le jeu en financement participatif sur la plateforme Kickstarter tout d’abord pour le thème – Eh oui, j’adore les chats et il est vrai que c’est d’abord la thématique qui m’a accrochée ^^. Je me suis ensuite penchée sur les mécaniques – parce que le thème ne fait pas tout, n’est-ce pas ? Prendre des tuiles, les placer afin de marquer le plus de points possible en combinant différentes façons de scorer, sur le papier ça ne pouvait que me plaire. Ce jeu offre exactement les sensations que j’en attendais. J’aime le contraste entre la facilité des règles, leur accessibilité et la complexité des choix à faire. Un vrai brise neurone pour arriver à tout combiner. Certes il y a une part de chance puisqu’on peut attendre une tuile toute la partie et ne jamais la voir sortir – ou si elle sort, votre adversaire se fera un plaisir de la prendre ^^. Cette part de hasard n’est absolument pas gênante dans ce type de jeu. En effet, il est aussi important de savoir s’adapter en fonction des tuiles qui sortent, même si ce n’est pas toujours évident. Je tiens à remercier les auteurs qui ont rédigé des règles très claires avec plein de challenges à réaliser et d’objectifs à atteindre au fils des parties. Il y a même une section réservée aux variantes possibles, et ça ne vous simplifiera pas la vie, au contraire. De quoi vous donner encore plus envie d’y rejouer !

En somme, Calico est un excellent jeu de pose de tuiles avec une rejouabilité énorme qui ravira le plus grand nombre et même ceux qui ne sont pas spécialement fans des chats 😊 Un sans faute pour moi dont je ne me lasse pas de jouer.

Je vous propose d’ailleurs de participer aux 10 challenges des auteurs en mode solo. Rendez-vous dans la rubrique challenge et inscrivez vos scores !

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Disponible ici:

Prix constaté: 28 €

Test: Above and Below

Test: Above and Below

Ryan Laukat (Near and Far, Huit minutes pour un Empire, Empires of the Void 2 …) nous revient chez les Lucky Duck Games pour la version française de son Above and Below sorti en 2015 outre Atlantique.

Le jeu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 12 ans vous propose de développer votre village en surface et sous terre, tout en vivant des aventures lors de vos expéditions souterraines.

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Le matériel :

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Le jeu se compose de 4 plateaux joueurs et d’un plateau central, à la mise en place on se prend à croire qu’il ne faudra pas une table XXL comme pour tous les jeux modernes, mais entre les tuiles et les cartes, vous allez avoir besoin de place pour chaque joueur !

On a donc de la carte pour les bâtiments, des tuiles pour les habitants et des jetons pour les ressources et la monnaie du jeu.

On notera les illustrations faites par l’auteur lui-même, un style graphique particulier mais très plaisant.

L’élément central du jeu et de son matériel étant le livre d’histoires, en effet le jeu vous proposera de vivre de courtes aventures lors de vos pérégrinations souterraines.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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La mécanique d’Above and Below et relativement simple : vous allez utiliser vos ouvriers pour effectuer des actions qui visent à améliorer votre village, une fois tous vos ouvriers fatigués ou blessés on pourra soigner et revigorer tout ce petit monde pour enchainer une nouvelle manche parmi les 7 qui composent la partie.

Chaque joueur dispose d’un plateau personnel, commence avec trois ouvriers qui sont les mêmes pour chaque joueur ainsi que du même premier bâtiment de surface.

Le plateau de chaque joueur se découpe en 3 zones : celle pour vos ouvriers disponibles, celle pour les ouvriers fatigués et enfin une zone pour les ouvriers blessés. En bas du plateau, une piste de revenus vous demandera d’y entreposer différentes ressources et en haut un espace vous permet de mettre une ressource en vente.

Le plateau central, lui, se compose de la piste de suivi des manches, d’une piste de réputation et des nouveaux ouvriers disponibles.

Les cartes des bâtiments constructibles en surface comme sous terre et celle des grottes à visiter se placent à proximité du plateau.

Les cartes avec une étoile sont des bâtiments de scoring final, elles seront toutes disponibles à chaque partie. En revanche, pour les cartes des bâtiments avec une clé, vous n’en jouerez que 4 à chaque partie, ils ont pour but d’aider les joueurs à mieux démarrer dans la partie.

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Vous voilà prêt à développer votre village et, pour ce faire, vous disposez de cinq actions :

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  • Explorer : avec deux ouvriers ou plus, vous partez explorer une caverne. Prenez la première carte de la pile des cavernes, lancez un dé et le résultat vous dira quel chapitre lire dans le fameux livre d’histoires. C’est le joueur précédent qui lira votre chapitre, c’est à dire l’histoire, les choix qui s’offrent à vous, et pour chaque choix possible, il vous donnera la condition de réussite, à savoir un niveau d’exploration à atteindre. Il ne lira pas les récompenses possibles ainsi que les conséquences en cas d’échec.

Le niveau d’exploration se calcule avec les petites lanternes dessinées sur les tuiles de vos ouvriers. Pour chaque ouvrier vous lancez un dé, attention ! Vous devez préciser quel dé sera appliqué à quel ouvrier et les lancer un par un. Une fois vos lancés effectués, vous pourrez calculer combien vous avez accumulé de lanternes et donc de points d’exploration. De plus, vous pouvez blesser un ou plusieurs ouvriers qui participent à l’exploration pour ajouter une lanterne à chaque fois, nous reviendrons sur les états de disponible, fatigué et blessé plus tard. Certains ouvriers sont des experts de l’exploration et le résultat de leur dé peut vous rapporter plus ou moins de lanternes.

Selon le résultat obtenu, on lui lit le paragraphe de réussite ou échec correspondant. Les gains sont nombreux et variés, je ne rentrerai pas dans les détails pour ne pas gâcher le plaisir de parcourir les chapitres du jeu. Les ouvriers ayant pris part à l’exploration sont ensuite placés dans la zone fatigué ou blessé selon vos choix.

Une chose est sûre, l’exploration est au centre du jeu c’est une action qu’on prend plaisir à faire et dans laquelle il faut savoir prendre quelques risques pour obtenir de bien belles récompenses.

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  • Construire : pour construire un bâtiment de surface ou souterrain il vous faudra obligatoirement un ouvrier avec un maillet sur sa tuile.

Ils ne vous reste plus qu’à payer le coup en pièces du bâtiment et à déplacer votre ouvrier de la zone disponible vers la zone fatigué. Pour construire sous la surface, il vous faut une grotte disponible que vous aurez au préalable explorée. Les bâtiments peuvent vous rapporter des points de victoire, des lits ou des ressources.

Pour les ressources, si à côté du symbole de la ressource vous voyez une flèche, cela signifie que cette ressource sera renouvelée à chaque tour où vous l’avez récoltée. Dans le cas contraire ce sont des points que vous verrez à côté de son symbole, il vous suffira d’en placer un nombre de jetons égal au nombre de points.

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  • Récolter : déplacer autant d’ouvriers que vous le désirez de la zone disponible vers la zone fatigué et pour chacun d’entre eux vous pouvez récolter une ressource sur une de vos constructions.

Les ressources récoltées peuvent être placées en bas de votre plateau joueur ou en vente en haut de ce plateau. Intéressons-nous à la piste en bas du plateau personnel de chaque joueur. Sur chaque case vous pouvez placer un type différent de ressource. Par exemple, les champignons ne seront présents qu’à un seul endroit de la piste. Par contre vous pouvez accumuler les jetons d’un même type sur un même emplacement, il vous rapporteront plus de points de victoire en fin de partie.

Le second avantage de placer ainsi vos ressources sur cette piste est d’augmenter votre revenu en argent à chaque manche.

Vous pouvez également placer une ressource en haut de votre plateau personnel. Elle est désormais disponible à l’achat aux autres joueurs. La vente sera au minimum de 3 pièces et vous pouvez marchander le prix pour obtenir plus.

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  • Recruter : pour effectuer l’action de recrutement il vous faut un ouvrier avec une plume sur sa tuile, il vous suffit alors de placer cet ouvrier de la zone disponible vers la zone fatigué pour recruter une nouvelle tuile d’ouvrier disponible dans le marché en haut du plateau central et en payer le coût.

Le nouvel ouvrier recruté est placé dans votre zone fatigué. Surveillez bien les ouvriers disponibles, plus vous aurez d’ouvriers, plus vous pourrez faire d’actions mais attention il faut bien s’occuper d’eux en fin de manche.

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  • Travailler : vous pouvez déplacer un ou plusieurs ouvriers de votre zone disponible vers votre zone fatigué et pour chacun d’entre eux vous gagnez une pièce.

Le premier joueur qui effectue cette action récupère également un tonneau de cidre. Même si gagner une seule pièce peut paraître inutile, le tonneau de cidre ne doit pas être sous-estimé, nous verrons son effet en fin de manche. Une manche débute avec le premier joueur qui effectue l’action de son choix puis c’est au tour du joueur suivant et ainsi de suite jusqu’à ce que tout le monde ait utilisé tous ses ouvriers. Il est donc possible qu’un joueur avec plus d’ouvriers que les autres continue de jouer seul en fin de manche.

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Une fois que tous les joueurs ont terminé leurs actions, on descend le compteur de manche d’une case, on réapprovisionne les marchés des ouvriers disponibles, on place un nouveau tonneau si nécessaire, les joueurs avec des bâtiments à réapprovisionner le font s’ils en ont récolté les ressources pendant le tour, et chacun s’occupe alors de ses ouvriers. Un ouvrier fatigué a besoin d’un lit pour redevenir disponible, un ouvrier blessé a besoin d’un lit pour devenir fatigué.

On comprend donc rapidement que les lits sont très importants pour rester dans le rythme de la partie. Pour vous aider, les potions peuvent être utilisées pour soigner un ouvrier blessé et le passer en fatigué. Les tonneaux de cidre servent à passer des ouvriers de fatigué à disponible.

Comme je l’évoquais précédemment, ne négligez pas ces deux bonus qui peuvent grandement vous aider durant la partie.

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Parlons de la piste de réputation sur le plateau central, elle permettra au joueur le plus avancé de gagner des points de victoire supplémentaires en fin de partie, et les cases les plus en avant vous rapporteront quelques points bonus supplémentaires tout comme les cases les plus reculées de la piste vous en feront perdre.

Mais comment gagner ou perdre de la réputation ? je vous donne rendez-vous dans le livre d’histoires pour le découvrir !

Le scoring final se fait donc sur la piste de réputation, les bâtiments construits et les ressources placées dans votre piste. Et voilà ! Un jeu assez simple avec cette pointe de fraicheur narrative mais est-il un bon jeu ?

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VERDICT

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Above and Below est une excellente surprise !

Vous l’avez compris, tout paraît vu et revu et pourtant le livre d’histoires rend ce jeu extrêmement agréable, il est comme la sauce d’un bon plat, indispensable pour que celui-ci deviennent exceptionnel ! Je dis ceci en assumant ne pas être très grand amateur de jeu narratif, This War of Mine et son livre de chapitres a eu le don de me dégoûter du genre pendant un bon moment. Je n’étais donc pas serein à l’idée de replonger dans ce genre de mécanique, le résultat m’a bluffé, c’est léger et ça se marie très bien avec le reste du jeu, une vraie réussite.

De plus, le jeu est très facile à prendre en main et à expliquer, et c’est réellement ce côté narratif qui lui fait passer un cap. J’ai également beaucoup apprécié la mécanique de négociation pour la vente de ressources qui n’est pas indispensable durant le jeu mais le rend encore plus sympathique. On dispose au final d’un très bon jeu familial voir familial + où les parties restent assez rapides à jouer, et même s’il peut être un peu frustrant de ne pas pouvoir tout faire ou de se sentir lésé par le hasard des histoires, on est au final très content des aventures vécues.              

Pour jouer avec les plus jeunes, je pense qu’à partir de 10 ans il n’y aura aucun problème (bien évidemment les petits ludistes en herbe pourront l’attaquer plus jeunes)

Above and Below est une vraie réussite, cette version française est bienvenue et j’attends avec impatience la suite avec Near and Far et pourquoi pas Sleeping Gods ?

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Disponible ici:

Prix constaté: 38 €

Test: Chronicles of Crime – la série Millenium – 1400

Test: Chronicles of Crime – la série Millenium – 1400

Deux ans après la sortie de l’excellent Chronicles of Crime, Lucky Duck Games édite la série Millenium comprenant 3 opus, chacun au nom de l’année au cours de laquelle se déroulent les événements concernés. Le 1er sort sous peu et se déroule au Moyen Age, comme son nom l’indique, en 1400. Les 2 suivants arriveront un peu plus tard et leur trame se déroulera respectivement en 1900 et 2400.

L’auteur du jeu d’origine, David Cicurel, est cette fois accompagné de Wojciech Grajkowski. Aux pinceaux, les illustrateurs de base (dont l’auteur) ont cédé la place à une jolie équipe composée de Barbara Gołębiewska, Mateusz Komada, Katarzyna Kosobucka et Mateusz Michalski.

Tout comme son ainé, 1400 est prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée de 60 à 90 minutes, voire plus si vous êtes très lents ou aimez faire durer le plaisir. 😉

Entrez dans la peau du chevalier Abelard Lavel et vivez ses rêves prophétiques pour résoudre les mystères d’une époque troublée. Concentrez-vous, soyez attentif et éclairez les ténèbres !

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Le matériel :

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La belle boite contient un insert d’excellente facture doté d’un couvercle transparent contenant toutes sortes de cartes, elles aussi de bonne qualité. Au-dessus vous trouverez le livret de règles et le « plateau Preuves » coloré, un peu fin à mon goût puisqu’il s’agit simplement d’une feuille cartonnée épaisse de type bristol…

Comme le jeu nécessite l’utilisation d’une application, vous aurez besoin d’un smartphone ou d’une tablette, et éventuellement de lunettes 3D pour une meilleure immersion. Les 2 premiers n’étant bien évidemment pas inclus dans le jeu, c’est tout de même dommage qu’une simple paire de lunettes 3D en carton ne fasse pas partie du matériel… Un module de réalité virtuelle est disponible à l’achat pour une douzaine d’euros si vous souhaitez absolument enquêter en relief !

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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En immersion…

Abelard, de nombreuses personnes ont besoin de vos services pour résoudre des mystères auxquels elles ne comprennent rien !

Vos rêves prémonitoires vous aideront à y voir plus clair. Enfant, déjà, ces visions vous apparaissaient et vous guidaient. Aujourd’hui, vous œuvrez pour la vérité !

Visitez divers lieux, interrogez des personnages, collectez des indices et des preuves pour y parvenir.

N’hésitez pas à demander l’assistance de votre oncle, votre sœur, votre frère et de Perceval, votre fidèle ami à quatre pattes !

D’un point de vue plus technique…

Lors de la mise en place, le plateau Preuves est placé au centre de la table, les cartes Lieu face cachée sur le côté, tout comme les cartes Personnage et Objet Spécial. Les cartes Catégorie d’Indices sont, elles, placées face visible et sont consultables en permanence. Le lieu de départ avec les membres de votre famille est posé sous le plateau. Les cartes Vision restent sur le côté jusqu’à ce que l’application vous indique lesquelles utiliser pour tel ou tel scénario ; vous n’aurez alors plus besoin des autres. Gardez la carte Chien près de vous car votre fidèle Perceval vous suivra partout.

Il ne vous reste alors qu’à lancer l’application et choisir un scénario.

A partir de maintenant, si vous souhaitez vous déplacer, scannez le QR code du lieu d’arrivée. Si vous souhaitez interroger quelqu’un, scannez sa carte. Si vous avez besoin d’aide, rendez-vous chez vous pour demander assistance à vos proches…

Lorsque vous aurez démêlé l’intrigue, retournez chez vous pour « Résoudre l’affaire ». Vous devrez alors… Chut ! Je n’en dirai pas davantage !

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VERDICT

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Un nouveau Chronicles of Crime ? Eh oui, et ce n’est pas pour déplaire aux fans du 1er du nom. 1400 reprend la même recette : de l’observation, de la déduction et des cartes avec un QR code à scanner.

Nous avons ici affaire à un univers plus sombre, mais bon, on est au Moyen Age ! Les personnages sont toujours aussi bien illustrés, même si j’ai une préférence pour le style du 1er opus. Les lieux sont tout simplement magnifiques.

Exit les plateaux Contact Scientifique, vos adjuvants sont maintenant directement disponibles sur votre lieu de départ, votre maison, où vous devez vous rendre pour les consulter. Eh oui, le téléphone n’existait pas encore à cette époque ! Et Perceval vous suit où que vous alliez ! Ce dernier est utile… mais je ne vous dévoilerai pas comment !

L’apport des cartes Vision est intéressant car elles vous fournissent de subtils indices.

J’ai particulièrement apprécié la nouvelle organisation du plateau Preuves : une partie est réservée aux objets que vous avez en votre possession, et l’autre concerne ceux dont vous connaissez l’existence mais qui ne sont pas présents physiquement. C’est très malin et tellement logique !

En outre, le contexte historique est prenant et donne envie de résoudre le mystère.

Concernant l’application, elle est simple d’utilisation et plutôt agréable. Le tutoriel est efficace et facile à prendre en main pour débuter sereinement, c’est un vrai plus !

Dommage qu’une cinématique du rêve prophétique ne soit pas proposée avant la désignation des cartes Vision.

Un petit point de détail qui m’a chatouillé les neurones (Ce qui n’étonnera pas les gens qui me connaissent !) : j’ai relevé quelques fautes d’orthographe et en ai informé l’éditeur qui se charge de vite les corriger. Pour en finir avec les (tout petits) points négatifs, j’ajoute que j’aurais préféré que chaque personnage porte son propre nom et ne serve pas à en incarner différents. C’est perturbant quand on enchaine les parties ! Mais, encore une fois, rien de grave ; je suis peut-être un peu (trop) tatillonne ! Un mot sur la bande-son : je préfère jouer sans.

Je botte en touche le côté répétitif du scan car cela ne nuit pas au plaisir des recherches et découvertes. C’est le type de jeu qui veut cela, tout comme, dans d’autres gammes, lorsque l’on passe son temps à chercher des numéros cachés sur des cartes ! 😉

Si vous me demandez dans quelle configuration j’ai préféré jouer à Chronicles of Crime 1400, je vous répondrai que j’ai bien du mal à me décider !

  • De 2 à 4, plus d’idées, davantage de réflexion, des échanges… sont utiles à l’avancée de l’« enquête » mais si les idées fusent, la progression est moins méthodique et peut donc être ralentie. Il faut que chacun soit discipliné !
  • En solo, une seule tête, un seul cerveau, donc moins d’idées et moins d’échanges pour faire avancer les choses peuvent vous ralentir, mais vous pourrez être méthodique et méticuleux. (Je crois que je préfère !)

A vous de voir donc !

Aussi facile à prendre en main que le tout premier opus, 1400 est très agréable à jouer pour peu que vous n’ayez pas de problèmes de mémoire à court terme. 😉 (Vous connaissez Dory ?) Il ne faut pas oublier le chien ni les cartes Vision !

Conclusion

Un très bon jeu de déduction fidèle à son grand frère, avec suffisamment d’apports pour ne pas se lasser (Si l’on aime le jeu, bien sûr !).

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Disponible ici:

Prix constaté: 28 €

Test: Mint Cooperative

Test: Mint Cooperative

Mint coopérative est un jeu de Jonathan Gilmour et Brian Lewis, il est illustré par Justin Blaske et David Li.

Édité par Five24Labs et distribué en France par Lucky Duck games.

Prévu pour 1 à 4 joueurs à partir de 13 ans pour des parties de 25 minutes environ.

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Le matériel :

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Si vous connaissez la gamme des Mint, vous ne serez pas dépaysés, une petite boite avec un matériel de petite taille, des mini-cartes et des plus grandes cartes, des pastilles de menthe en bois et des mini-meeples.

Le tout est de la même qualité que pour les autres Mint, ça fait le taf !

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Menthopia centre est attaqué par le « S.T.O.M.A » et c’est à vous, braves héros et héroïnes de sauver Menthopia des vilains qui veulent empêcher la ville d’avoir l’haleine fraiche !

Tout un programme !

Alors pour faire simple, Mint Coopérative est un jeu coopératif (je pourrais remplacer Sherlock Holmes avec mes déductions, non ?) où vous allez donc devoir agir ensemble pour obtenir la victoire !

Sous certains aspects, Mint Coopérative me fait penser à Pandémie (Le jeu, pas l’actualité !).

Une gestion de la panique, des mints à retirer ou à rajouter (comme les cubes de Pandémie), des pouvoirs en fonction des personnages en jeu, une bonne rejouabilité et du hasard dans la pioche, même si Mint rajoute aussi le hasard des dés.

La comparaison s’arrête là, mais il y a vraiment un petit côté Pandémie pour moi et ce n’est pas désagréable.

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Parlons des règles et du fonctionnement du jeu.

« Flash info : Jérémie McGrath se lance dans la lecture des règles, et là, c’est le drame ».

Voilà comment on pourrait résumer les règles du jeu.

Ne partez pas tout de suite, il y a aussi du positif plus bas ! (Mais après le négatif !)

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Si vous connaissez la série des Mint, vous savez qu’ils n’ont jamais vraiment brillé par la clarté de leurs règles, mais là je trouve qu’on atteint un cap assez haut !

Bon pour nuancer, Lucky Duck Games a été prévenu et un correctif est dispo en PDF ici.

Donc prenez-le sous peine de ne rien comprendre aux règles et au fonctionnement du jeu.

Le PDF est bien plus clair et du coup on comprend tout de suite ce que l’on peut faire !

Heureusement d’ailleurs parce qu’avec les règles qui sont dans la boite de base avec les deux vilains qui ne sont pas expliqués alors qu’ils ont des mises en place et actions spécifiques, c’est quand même dommage !

Notez que la faute n’est pas à la localisation française, mais ce sont les règles en version originale qui étaient mal faites.

Au final, avec les règles de la boite de base on finit vite par opter pour la règle du « On fait ce qu’il y a de plus logique dans une situation tant que ça ne nous avantage pas trop, mais ça nous gonfle bien comme il faut quand même ! »

Une fois ce moment de dépit passé, nous avons commencé à jouer.

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Donc maintenant que j’ai dit ce que j’ai noté de négatif sur le jeu et sa gestion, parlons du jeu en lui-même.

Lors d’un tour, notre brave héros/héroïne qui sera actif/active va lancer les dés et résoudra une ou plusieurs carte(s) menace et/ou évènement en fonction du résultat des dés.

Puis chaque héros/héroïne, en commençant par celui/celle qui a lancé les dés, va en sélectionner 1 et effectuer son pouvoir en suivant ce qui est écrit sur la carte d’aide qui reste à côté de la ville.

Mais comme la règle n’est pas toujours claire, il faut savoir que le 6 sera l’action qui est notée en bas et au dos de la carte d’identité du vilain. (Toujours si vous avez les règles de base, pas la version corrigée.).

Si vous ne pouvez pas jouer un dé… eh bah je ne sais pas quoi vous dire puisque la règle ne précise pas si on passe notre tour ou si on peut faire une autre action, un cas de figure dont je vous parlais, le fameux « débrouille toi ! »…

Vous aurez aussi des super-pouvoirs qui vont changer à chaque tour que vous les ayez utilisés ou pas lors de votre tour actuel.

Chaque héros/héroïne possède aussi un pouvoir qui pourra être joué si vous avez la bonne valeur de dé.

Une fois qu’il ne reste plus qu’un seul dé dans la réserve, le tour se termine, le/la héros/héroïne suivant(e) situé(e) à gauche du héros ou de l’héroïne devient actif et lance les dés puis on recommence.

Notez que lors d’une partie à 4 héros/héroïnes (soit des parties à 4 personnes ou en duo, puisqu’en duo 2 personnages seront joués par les 2 héros/héroïnes présents autour de la table) seuls 3 d’entre eux joueront, le/la 4ème n’aura pas de participation active de son meeple héros/héroïne lors de ce tour (sauf utilisation d’un certain pouvoir qui permet d’utiliser 4 dés au lieu de 3 lors d’un tour).

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Bon c’est bien beau mais comment on fait pour vraiment jouer ?

Eh bien, lors de chaque tour, le but des héros/héroïnes est de ne pas laisser les différentes villes sans mint dessus !

Pourquoi ?

Tout simplement parce que une fois que le héros ou l’héroïne aura lancé les dés au début du tour, le vilain ou la vilaine présent(e) va agir et retirer des mints des villes !

Et les habitants voyant la mauvaise haleine ambiante augmenter vont paniquer.

Donc on augmentera la panique générale du nombre de symboles (danger) présent sur la ville qui vient de perdre des mints.

Sachant que plusieurs villes peuvent parfois perdre des mints pendant la même attaque, le niveau de panique va parfois monter très rapidement.

Si vous atteignez ou dépassez les 27 points de panique, la partie est perdue pour les héros/héroïnes.

Vous piocherez aussi des cartes chaos, il y en a 3 en tout.

Lors de la pioche de ces cartes, comptabilisez TOUS les logos danger visibles de TOUTE les villes et augmentez le niveau de panique de la valeur comptabilisée.

Ça peut donc monter très très vite !

Si vous piochez la dernière carte chaos et que votre niveau de panique n’est pas au-delà de 26, une fois ses effets résolus vous avez gagné la partie !

Félicitations, les vils mécréants qui voulaient vous transformer en diffuseur d’haleine fétide sont vaincus !

Si jamais vous trouvez le jeu trop compliqué, il est possible de distribuer à chaque héros/héroïne un mint qui lui permettra une fois (et une seule) lors de la partie de changer la valeur d’un dé.

Et si au contraire vous voulez plus de challenge, retournez les cartes de ville, elles ont une face « mode difficile » où les symboles de danger sont plus nombreux et donc où la panique augmentera beaucoup plus vite.

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VERDICT

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Mint coopérative est un excellent « petit » jeu par sa taille, mais agréable, fluide, rapide, malin et même si le hasard est parfois frustrant entre la pioche des super-pouvoirs, des menaces et des évènements, on se prête facilement au jeu, on ressent de la tension et on tente de s’organiser au mieux pour limiter les dégâts et contrôler la panique tout en allant fournir les villes en mints et en tentant d’exploiter les vulnérabilités des vilains/vilaines.

Le jeu étant rapide et simple à expliquer au final, plus le fait qu’il ne prend pas beaucoup de place sur la table et qu’on peut le sortir même avec des personnes qui ne sont pas spécialement habituées aux jeux de société en font un bon jeu attachant, mais je le répète, ne jouez pas au jeu sans la version corrigée des règles, sinon vous allez avoir envie de le jeter par la fenêtre !

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Disponible ici:

Prix constaté: 12 €