Kickstarter. La plateforme où tout est possible dans le monde du jeu de société.
Tout, en matière de thème, de mécanique ou de matériel. Et dans cette dernière catégorie, Too Many Bones est une des productions les plus emblématiques !
De ces jeux qui, quand ils débarquent en campagne de financement, provoquent des interrogations sur leur viabilité et, une fois livrés, passent au stade de projet iconique.
Le jeu des Carlson arrive prochainement en VF chez Lucky Duck Games ! Une annonce qui a eu le don de faire vibrer le cœur ludique de nombreux joueurs. La campagne de précommande aura lieu sur le site Game on Tabletop à partir du 29/06/2021.
Mais qu’est ce qui rend Too Many Bones, alias TMB, si unique ?
La première réponse qui vient à l’esprit c’est son matériel absolument dingue.
Néoprène, jetons de poker, dés de haute qualité et cartes plastique.
Tout est dit et pourtant, quand on ouvre la boite, on reste bouche bée devant le matériel, un jeu où le fameux effet « Wahou » est bien présent.
Les playmats pour commencer. Ils sont en néoprène et sont percés pour permettre de ranger vos dés aux différents emplacements. Tout le jeu fonctionne avec ces playmats : pour les personnages, les gearlocks, pour la zone de combat ou encore la carte qui permet de suivre sa progression.
Pour aller avec les playmats, il y a les dés. La fameuse brouette de dés a été versée dans la boite, ça ne fait aucun doute.
Et en plus de la quantité, la qualité est également au rendez-vous avec de nombreux dés uniques. Chaque gearlock dispose de ses 16 dés de capacité, 4 pour ses statistiques et 1 dé d’initiative.
Pour compléter, ajoutons des dés pour les attaques, les défenses et les différents changements d’état. Là encore, le matériel est premium et des plus agréables en main.
Continuons avec les jetons de poker. Cette fois-ci, ce sont vos ennemis, les « baddies » qui sont au programme avec un jeton pour chacun d’entre eux. Vos gearlocks disposent également chacun d’un jeton.
La boite de base propose des jetons de santé basiques pour comptabiliser les points de vie de chaque personnage en les empilant sous le jeton du personnage.
Un add-on permet d’obtenir ces jetons à la même qualité que les jetons du jeu (premium health token). C’est beau et, oui, c’est donc indispensable !
Et pour finir les cartes. Pour les évènements, les récompenses ou les fiches de référence des gearlocks, des cartes en plastique comme celles que l’on peut croiser sur des tables de casino pour le poker.
A noter que les feuilles de référence sont au Format A4 pour une meilleure lecture… des très nombreuses informations propres à chaque gearlock.
Tout ce matériel est incroyable, d’une qualité bien au-dessus des autres productions, mais cela vient avec un coût. Dans les discussions revient souvent « avec les jeux de Chip Theory Games on ne discute pas du prix. » une boutade qui, au final, n’est pas si fausse !
Too Many Bones coute cher, le matériel est certainement une raison d’une partie du prix mais la marque de fabrique CTG a fini avec le temps par justifier une partie du prix juste par son nom, un peu comme chez Apple ou d’autres marques de luxe.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Un prix premium pour un matériel premium. Mais au final le jeu est-il au niveau ?
Too Many Bones est un jeu d’aventure avec amélioration de vos personnages selon un arbre de compétences.
Dans son fonctionnement, le jeu est simple :
Après avoir choisi un tyran à combattre et avec quel(s) gearlock(s) partir à l’aventure, il ne vous reste plus qu’à enchaîner les manches, ou plutôt journées d’aventure, en vue de combattre ce boss final.
Le tyran définit le pool d’ennemis, ceux-ci sont de niveau 1, 5 ou 20 (peut être plus… qui sait ?).
Chaque tyran vous demandera un nombre de points d’aventure pour pouvoir l’affronter et disposera d’un nombre de manches maximum pour y parvenir. Pour cela, il vous faut préparer l’élément central du jeu : les cartes Rencontre que nous détaillerons un peu plus tard.
Une fois le tyran en place, le ou les gearlock(s) prêt(s) et les nombreux ennemis préparés également, il ne reste plus qu’à partir à l’aventure !
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Un tour de jeu est relativement simple dans son déroulé :
Chaque manche est une journée de voyage. Vous commencez par ajuster le compteur de jours en l’augmentant de 1.
Piochez la carte du dessus du deck de rencontres et, une fois le texte d’ambiance lu, à vous de choisir comment occuper votre journée. Les cartes Rencontre offrent deux choix :
Les choix possibles peuvent être du combat ou une rencontre pacifique, chaque carte étant unique, vous pourrez avoir deux combats, deux rencontres pacifiques ou un de chaque.
Une fois votre choix fait, résolvez soit le combat, soit prenez les bonus de la rencontre.
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Les combats
Too Many Bones est un jeu d’aventure où les combats sont au centre du gameplay et surtout du fun !
Les combats vous demanderont de vous adapter, d’utiliser vos gearlocks au mieux et d’anticiper les attaques ennemies, l’arrivée de nouveaux ennemis (baddies) se fait de round en round et donc à vous de gérer l’escouade que vous affrontez.
Commençons par le BQ : le pool de baddies que vous allez affronter. Chaque jour d’aventure supplémentaire va augmenter la taille de ce pool. Son niveau est ensuite réparti en baddies de niveaux 20, 5 et 1. Bien entendu, vous devez mettre les ennemis de niveau 20 en priorité si vous le pouvez, puis ceux de niveau 5, et enfin ceux de niveau 1.
Une fois que cela est prêt, vous placez jusqu’à 4 baddies sur le plateau de combat. Chacun dispose de capacités, de cibles différentes, d’une attaque au corps à corps ou à distance … bref, vous n’avez pas fini d’en faire le tour !
Petit rappel : les tyrans définissent les types d’ennemis que vous allez affronter, combattre trolls et gobelins est bien différent des bêtes sauvages ou des « cuirassés ».
Pour le combat, vos gearlocks affronteront au maximum 4 baddies en même temps, à vous de gérer le rythme, éliminer vos ennemis au bon moment ou les laisser un tour de plus sur le plateau pour anticiper l’arrivée du prochain baddie.
Les combats sont riches, vos gearlocks aussi sont uniques. Chacun d’entre eux a une voie stratégique que vous définirez selon les améliorations que vous choisirez.
Les combats sont riches, intenses et assez uniques ! En effet, les améliorations de vos gearlocks sont souvent à usage unique et donc à utiliser au bon moment.
Revenons au déroulé d’une journée : une fois le combat terminé en cas de réussite, tout comme pour une rencontre pacifique, vous obtiendrez des points d’amélioration et /ou du matériel.
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Ces points servent à améliorer les caractéristiques de base communes à tous les gearlocks :
attaque
défense
points de vie
énergie
Mais vous pouvez également les utiliser pour débloquer de nouveaux dés correspondant à de nouvelles capacités ! Une fois de plus, le choix est vôtre et déterminera la manière dont vous comptez aborder les prochains combats.
Les cartes de rencontre vous donnent également un point d’aventure dans leur grande majorité.
Ces points vous servent à définir si vous pouvez affronter le tyran ou non lors de la journée suivante.
Pour finir, la journée s’achève par une phase de repos (si vous avez perdu le combat, vous arriverez directement ici).
Et nous voilà partis pour la journée suivante ! Et ceci jusqu’à combattre le tyran, accompagné ou non de sbires pour un final épique auquel j’espère que vous serez bien préparé.
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Mode solo
Too Many Bones est un jeu coopératif, il se joue donc très bien en solo ! Les gearlocks disposent d’ailleurs tous d’un niveau de difficulté en solo et d’un autre en multi avec un rappel sur leur page de référence.
Vous pouvez bien évidemment jouer 1 ou plusieurs gearlock(s) en solo. La difficulté s’adaptant automatiquement au nombre de gearlocks joués.
De plus, des cartes de rencontre spéciales sont prévues si vous ne jouez qu’un seul gearlock.
Amateur de solo, TMB est d’ailleurs dans le top 10 des jeux en solo depuis quelques années et ce n’est pas un hasard !
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Les extensions
La campagne qui va débuter prochainement ne proposera que la boite de base du jeu. Il existe de nombreuses extensions dont la majorité sont de nouveaux gearlocks.
Il existe également des extensions de matériel et pour créer un mode aventure et ainsi combattre plusieurs tyrans à la suite.
Ajoutons Splice and Dice qui vous propose de créer votre propre tyran !
Espérons que cette campagne fonctionne très bien pour voir débarquer toutes ces possibilités en français !
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VERDICT
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L’avis de Romain B. :
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Too Many Bones est au panthéon des jeux modernes. De par son matériel, il est très difficile de lui trouver des concurrents sur ce niveau. On sent immédiatement le travail éditorial où rien n’est oublié et où toutes les options pour garantir le meilleur rendu sont envisagées.
Dans son gameplay, le jeu est également excellent. La boite de base permet de belles épopées et offre une profondeur de jeu déjà impressionnante.
Chaque tyran est une aventure différente, les ennemis l’accompagnant à combattre le seront tout autant !
Bien entendu, les cartes de rencontre également vous proposeront des défis différents à chaque partie et que dire des gearlocks tous uniques dans leur approche et aux possibilités différentes à chaque partie.
Si l’on ajoute que jouer 2 ou 3 gearlocks va modifier votre manière de les améliorer pour créer un groupe complet et armé pour l’aventure, vous avez de quoi faire.
Bref vous en aurez pour quelques heures à arpenter les rives du Sibron !
Mais si le jeu vaut le coup, en vaut-il le cout ?
C’est le point faible du jeu, le prix des jeux de Chip Game Theory peut refroidir les plus vaillants aventuriers.
Tout cet article vous a présenté le jeu dans ses détails, son matériel, son gameplay et sa forte rejouabilité.
Le jeu s’adresse à un public particulier, une niche pourrait-on dire, mais si vous en faites partie, TMB est un jeu à posséder.
Quand je me pose des questions sur les tarifs je compare souvent les jeux que j’achète à des places de cinéma, en fixant le tarif à 10€ de l’heure, soit 15€ pour un film dans une salle obscure.
Avec TMB il vous faudra entre 10 et 15 heures de jeu pour être sur le même tarif et avec des parties allant de 1 heure à près de 3 heures quand les choix sont cruciaux, les combats acharnés et le tyran au bout d’un long chemin, il vous faudra y jouer entre 7 et 10 fois.
Personnellement ce nombre est largement dépassé mais, avec les extensions, la facture a « légèrement » grimpé également.
Vous voilà avec toutes les cartes en main, la campagne débutera dans quelques jours pour une version française que de nombreux amateurs de jeux solo ne pensaient jamais voir arriver.
Alors, prêt à dégainer hache, bouclier et grenades ?
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L’avis de Fabien :
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Je ne vais pas revenir sur la qualité du matériel, Romain a tout dit, et vous pourrez en + vous en rendre compte sur les photos. Concernant les illustrations, elles sont … particulières, dans le sens où les Gearlocks que vous incarnez sont dessinés dans un style… Je ne saurais pas vraiment le définir en fait, je vous laisse vous faire votre idée ! Heureusement, selon moi, les ennemis, les cartes, les jetons, et tout le reste sont très homogènes. J’ai juste un peu de mal avec le design des personnages, je l’avoue.
D’un point de vue gameplay, et surtout si vous vous demandez encore si ce jeu vous plaira, je vous demanderai de vous poser la question suivante : êtes-vous prêt à vous investir dans ce jeu ? Au-delà de l’aspect financier du jeu (à prendre en compte tout de même), il vous faut bien comprendre que ce n’est pas en jouant quelques parties que vous tirerez l’essence de ce jeu. Ces premières parties sont surtout là pour vous apprendre le jeu, les différents ennemis, les caractéristiques de vos personnages, et comment les utiliser, les faire évoluer, et les stuffer, afin d’éventuellement réussir à vaincre le tyran ! Car oui, ce jeu est d’une difficulté certaine. Assurez-vous d’avoir les joueurs motivés et investis, ou de l’être vous-même si vous le jouerez en solo.
Enfin, il faut aimer la coopération, et le style RPG tactique (au tour par tour), dans le sens où vous allez lancer beaucoup de jolis dés, vous irez de combat en combat, et vous ferez évoluer votre équipement et vos compétences. J’avoue que c’est surtout là que j’ai su que je ne serai pas un fan de TMB. Je lui reconnais plein de qualités sans aucun problème, et je suis convaincu qu’il plaira à de nombreux joueurs, mais ça ne m’a pas transcendé. Le jeu vous propose un challenge très relevé, et surtout ne pèche pas par paresse. Vous avez 7 tyrans différents, chacun avec ses propres attaques, et que vous devrez attaquer de manière différente pour les vaincre. Les 4 personnages à incarner ne se jouent pas de la même manière et demandent une tactique appropriée. Du contenu il y en a déjà dans la boîte de base, et vous serez partis pour des heures de jeu si vous adhérez.
Moi je n’irai pas jusque-là. Je suis avant tout joueur d’eurogames et je n’y trouve pas mon compte dans ce jeu. Il vous faudra aimer perdre dans TMB, ne pas sourciller quand le jeu vous enverra à la tronche la pire sélection d’adversaires possibles lors d’un combat. Vous savez, ceux qui ont les compétences les plus difficiles à gérer, et qui en + vont se cumuler entre elles ? Bah là, le hasard du tirage, et la malchance aux dés feront que ces 4 adversaires sur le plateau de combat vont vous rouler dessus et vous ne pourrez rien y faire. Si, vous pourrez préparer votre prochaine partie, ou alors ranger le jeu pour ne pas le faire voler de dépit ^^
Bon, rassurez-vous tout de même, ça n’arrive pas à chaque partie et heureusement, mais ça vous arrivera certainement !
Enfin, et sur ce genre de projet encore plus, il va vraiment falloir que la traduction par Lucky Duck Games soit parfaite, car ce genre de jeu, et l’univers créé par les auteurs ne pourra se satisfaire d’erreurs de trad. Malheureusement le travail est titanesque, puisque les textes, cartes rencontres, livret de règles et autres sont truffés de références, de petites blagues, qui ne seront pas simples à transposer en français. En plus, et vous pouvez vous rendre sur la communauté du jeu sur BGG pour vous en rendre compte, les fans se sont vraiment appropriés le jeu, et les éditeurs le leur rendent bien. Ils ont disséminé des easters eggs, des indices, des références sur leur site, dans leurs vidéos etc … Même dans le livret de règles ! Sans vouloir mettre la pression, espérons que tout cela sera accessible au public francophone !
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Ah et pour finir sur la traduction, et donc les règles, soyez sûrs d’aimer revenir dans le livret de règles trèèèèèès régulièrement, car ce sera le cas, et même après de nombreuses parties ! Sans trop exagérer, presque chaque monstre a son propre effet, chaque tyran sa propre règle, chaque carte rencontre ses spécificités, et chaque dé ses effets particuliers … Indigestion en vue pour certains dont je fais partie !
Le dernier jeu des Lucky Duck Games nous propose du zen, à coup de cailloux ! Mandala Stones est un jeu de Filip Glowaczpour 2 à 4 joueurs pour des parties de 40 à 60 minutes.
Mettons de suite les pieds dans le plat : non, ce jeu ce n’est pas Azul. Voilà, ça fait du bien ! Alors maintenant je sens arriver le fameux « Ah ? Pourquoi ? »
Azul est un classique. Pas encore au niveau des Scrabble, Monopoly et comparses mais largement au niveau de Terraforming Mars ou Kingdomino. Azul est un néo classique. De ces jeux dont les gens qui connaissent quelques titres vus chez des amis vous donnent le nom.
Azul étant le papa de la catégorie, il reste de la place pour des jeux dans la filiation ou par cousinage. Avec Mandala Stones, on retrouve cette filiation ; mais le jeu a suffisamment d’arguments pour se détacher de l’ombre de son aïeul.
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Le matériel :
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Pour le matériel, c’est du classique ! 2 plateaux centraux, des plateaux joueurs un peu fins mais qui font le job et des pierres en ébonite sont très agréables en main et à l’oreille quand elles sont dans le sac. Avec le temps, ce sont ces pierres, comme les tuiles d’Azul, qui sont au centre de l’expérience de jeu. Plonger la main dans ce sac me ramène à des après-midis de jeu avec ma famille autour du Scrabble ou au supermarché en plongeant la main dans les bacs de graines…. Allez va-t’en Amélie Poulain, on parle de jeux.
Bref, ces pierres font le job et elles le font bien !
Tout le matériel cartonné est dans les tons gris avec des touches de couleurs. Au premier abord c’est assez déroutant et presque trop sobre, mais une fois en place, les couleurs acidulées des pierres ressortent d’autant mieux pour une meilleure expérience de jeu par une excellente lisibilité.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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La mise en place du jeu est le moment le plus fastidieux de la partie. Une fois faite, pas de manches, de mise en place de nouveau matériel, on ne fera que jouer et donc c’est au début que tout prend le plus de temps. Vous devrez faire 24 piles de 4 pierres chacune, alors attention les maladroits !
Une fois en place, ajoutez les 4 piliers représentant les artistes et la partie peut débuter !
À son tour, un joueur peut soit collecter des pierres soit faire un décompte de points.
Pour collecter, il déplace un artiste sur un espace libre et récupère les pierres possédant le même symbole que l’artiste déplacé. Attention, les pierres qui sont adjacentes à un autre artiste ne pourront pas être récupérées.
Avec les pierres récupérées, il forme une colonne qu’il vient placer sur un espace libre en bas de son plateau personnel, il y en a 5 et chacun permettra de scorer différemment lors de l’action décompte.
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Le décompte donc peut se faire de 2 façons, soit une version simple :
vous récupérez en haut de chaque colonne de votre plateau de votre choix une pierre et vous marquez 1 PV pour chacune avant de les placer sur le deuxième plateau central en forme de spirale.
Ou une version complète pour activer le scoring particulier des colonnes de votre plateau personnel.
pour cela vous ne pourrez prendre que des pierres au sommet des colonnes de votre plateau de même couleur. Et au minimum 2 pierres pour déclencher un décompte.
Chaque colonne dispose de son comptage particulier :
La première case vous donne un PV pour chaque autre colonne ayant un nombre de pierres différent (0/1/2/3)
Les 3 autres cases vous donnent un nombre de PV associé à la hauteur de la colonne.
La dernière vous donne un nombre de PV +1 selon le nombre de couleurs différentes qui composent cette colonne.
Une fois les points de victoires acquis, comme pour le décompte, simple, vous placez les pierres sur le plateau central en spirale.
Si un bonus du plateau central est recouvert, vous gagnez ces PV supplémentaires.
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La fin de partie est déclenchée si un joueur ne peut pas jouer, ni récolter ni décompter, ou si un symbole représentant le nombre de joueurs est recouvert sur le plateau spirale.
Chacun ajoute alors à son total les PV d’une de ses 2 cartes à objectif secret et on voit qui maitrise le mieux le zen.
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VERDICT
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Mandala Stones est donc un Azul-like mais avec suffisamment de fraicheur dans son gameplay pour s’en détacher. Mandala Stones est plus dynamique en proposant de scorer quand on le veut. Cette dimension supplémentaire, associée à la mécanique à double paramètre couleur et symbole, lui permet de faire fumer des neurones et ainsi satisfaire pleinement les aficionados de jeux abstraits !
Le jeu est au final simple dans ses mécaniques, ce qui le rend très calculatoire et vous pourrez passer quelques temps à calculer votre coup pour récupérer un maximum de pierres, mais pensez aussi à l’ordre dans lequel les prendre et aussi où les placer ! Ah oui, n’oubliez pas que le mieux est bien entendu d’avoir des colonnes sur son plateau personnel avec les mêmes couleurs en haut des piles pour déclencher des décomptes optimisés. Voilà le cœur de jeu, ce qui vous demandera de jouer et rejouer pour le maitriser et en tirer le maximum !
Possesseurs de jeux abstraits, vous êtes ici en terrain connu ! Pour les ludistes découvrant cette catégorie, le jeu est une bonne porte d’entrée et offre une belle profondeur avec une courbe d’apprentissage non négligeable, bref de quoi y jouer et y revenir !
Mandala Stones est donc un jeu abstrait, pour en découvrir le genre ou l’approfondir, qui fonctionne dans toutes les configurations de joueurs et à partir de 8 ans si vous avez un ludiste en herbe à la maison !
Avec Mandala Stones, saurez-vous aligner les pierres pour parvenir à la zenitude ludique ?
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Prévu pour 2 à 6 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée de 45 à 75 minutes.
Dans Ecos, vous incarnez des Forces de la Nature qui ont pour mission commune de créer leur planète. Mais attention, vous n’avez pas tous les mêmes idées, les mêmes préoccupations, ni les mêmes rêves !
Utilisez les éléments à votre avantage pour façonner la planète à votre image. Leur énergie vous permettra de générer des territoires aux reliefs divers, des habitats particuliers, tout en y implantant faune et flore selon vos envies.
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Le matériel :
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Une boite de jeu sans espace vide, remplie de matériel, c’est possible, et à un prix raisonnable ! Bon d’accord, ce n’est pas fabriqué en France, ni même en Europe…
Les cartes, un peu fines à mon gout (L’habitude du Deluxe ! 😉), sont tout à fait dans les normes ; joliment et sobrement illustrées, elles sont claires et faciles à lire.
Les tuiles Terrain représentant le désert (au recto) et la prairie (au verso) sont bien épaisses ; les tuiles Terrain représentant l’eau sont un peu plus fines, ce qui est assez étrange et déconcertant (lorsqu’on est tatillon), mais la qualité est au rendez-vous. Les tuiles Cadran sont du même acabit.
Les jetons Animal se rangent dans de petites boites compartimentées en carton à « construire » soi-même, ce qui est ingénieux et évite l’utilisation du plastique. De plus, ces écrins (Bon, d’accord, le terme est exagéré mais je n’aime pas les répétitions ! 😉) leur sont parfaitement adaptés et, la maison ne recule devant rien, possèdent un couvercle ! J’attends de voir si le glissement du couvercle lors de l’ouverture / la fermeture ne les abime pas trop vite. 😉
Les pions Montagne et Forêt en bois peint, ainsi que les marqueurs de score et les cubes Energie sont tout à fait adaptés.
Les jetons Elément en bois sont peints et imprimés ; les impressions semblaient résistantes mais commencent déjà à s’abimer un petit peu après une bonne dizaine de parties… Ils sont accompagnés d’un joli sac en tissu bleu, brodé au nom du jeu.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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En immersion…
En tant que Force de la Nature, créez une planète à votre image. Malheureusement, vous n’êtes pas seul, et tous n’avez pas la même vision de sa splendeur. Il vous faudra vous démarquer.
Construisez des terrains, modelez des territoires, aménagez des habitats, transformez-les… Peuplez-les d’espèces terrestres et marines que vous pourrez par la suite déplacer ou faire disparaitre.
Façonnez ainsi un paysage unique grâce à l’énergie produite par l’invocation des éléments.
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D’un point de vue plus technique…
Lors de la mise en place, les joueurs placent 2 tuiles Eau, 1 tuile Prairie et 1 tuile Désert au centre de la table, dans la configuration souhaitée. Le reste des tuiles Paysage est placé sur le côté, près des pions Montagne et Forêt, des jetons Animal et des piles de cartes à dos brun et à dos bleu, réparties en 2 piles distinctes. Les jetons Elément sont regroupés et mélangés dans le sac. La piste de score est posée à proximité avec, sur la première case, un cube à la couleur de chaque joueur.
Chaque joueur reçoit une tuile Cadran ainsi qu’un certain nombre de cartes à dos brun / bleu en fonction du nombre de joueurs, ainsi que 7 cubes Energie. Il choisit et place devant lui 3 cartes face visible (5 à 2 joueurs, comme ci-dessous).
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La partie peut alors commencer.
A son tour, le joueur actif (le messager) pioche 1 jeton Elément dans le sac et tous les joueurs peuvent placer un cube Energie sur l’élément de l’une de ses cartes, s’il en possède 1 (Un bingo, donc !). S’il ne peut ou ne veut pas poser de cube, il fait pivoter son cadran d’un quart de tour et peut appliquer l’effet (s’il y en a un : gagner 1 carte, jouer 1 carte de votre main ou récupérer 1 cube) avant de replacer son cadran sur la position de départ.
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Lorsqu’un élément déchainé (joker) est pioché, les joueurs placent un cube n’importe où puis le suivant dans le sens horaire devient le messager.
Lorsqu’une carte (ou plusieurs) est(sont) « remplie(s) », le (s) joueur(s) crie(nt) Bingo !Ave César ! (Je suis certaine que vous avez la référence !) ECO ! Tous les joueurs peuvent résoudre leur(s) carte(s), en commençant par le messager : chacun leur tour, ils ôtent les cubes Energie d’une carte à la fois puis en appliquent les effets et la tournent d’un quart de tour. Lorsqu’une carte ne peut plus pivoter, elle est défaussée.
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Note : Chaque carte dispose d’un nombre de feuilles indiquant le nombre de fois que l’on peut la faire pivoter, donc en appliquer l’(es) effet(s).
Les cartes permettent d’agir sur le paysage en y ajoutant / modifiant / enlevant des terrains, des montagnes, des forêts ou des animaux. Elles vous octroient également des points de victoire « secs » ou selon certaines conditions.
La partie se termine lorsqu’un ou plusieurs joueurs a/ont atteint ou dépassé 80 points (ou 60 lors d’une partie courte) lors du tirage d’un joker. A la fin du tour, le vainqueur est celui qui a marqué le plus de points.
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VERDICT
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Le jeu est beau, le matériel est, comme indiqué dans le paragraphe correspondant, d’excellente facture, et la règle est claire avec des exemples illustrés ; le tout débouche sur un ensemble attrayant. MAIS… quel dommage de n’avoir pas immergé le joueur dans le jeu ! Le pitch était pourtant intéressant ! Passé l’introduction, la règle ne mentionne quasiment plus que des cubes, des jetons et des cartes… Introduire un animal dans son habitat (en le plaçant…) ne serait-il pas plus immersif que de juste placer un jeton animal sur une tuile ? Les cartes à dos bleu / brun n’ont pas d’autre dénomination et les différents éléments ne sont même pas nommés ! Bien sûr, rien ne vous empêche de nommer les éléments et de thématiser les cartes… Encore faudra-t-il vous mettre d’accord ! Allez, j’arrête ici ce paragraphe à l’emporte-pièce et ne ferai aucune remarque sur le but du jeu…
Je me suis un peu enflammée en raison d’une grande déception qui reste personnelle et je tiens à préciser que la partie paysage commun est tout à fait thématique grâce au matériel et pour peu qu’on fasse l’effort d’utiliser un vocabulaire immersif.
Pour en terminer avec ce point noir (vu de ma fenêtre bien sûr), je dirais que je ne me suis pas sentie accueillie par la règle du jeu. Cela vous paraitra sans doute étrange comme formulation, mais ce ressenti vient de la froideur (ressentie) des explications.
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Passons à des points plus concrets et intéressons-nous au cœur du jeu.
La mécanique principale du jeu, le bingo, n’est pas sans rappeler le célèbre Augustus ou sa « déclinaison » Via Magica. Vous aurez ici affaire à un jeu plus profond et nettement plus long, ce qui plaira… ou pas ! En effet, les effets des cartes offrent du placement de tuiles, de jetons, de pions, du scoring direct, et sont réutilisables (pour certaines). Ajoutez à cela un système de compensation des éléments tirés du sac via le cadran et vous obtenez un jeu dont on a chassé un maximum de frustration. C’est malin !
Quant à l’interaction, elle est présente mais pas directe : le paysage central étant commun, vous pourrez facilement gêner vos adversaires (et vice-versa !) en le modifiant, voire en remplaçant ou détruisant certains éléments, mais rien ne vous permettra de détruire les cartes de vos concurrents et réciproquement.
La rejouabilité me semble conséquente grâce aux différentes configurations du paysage de départ, au nombre de cartes, au nombre important de paquets préconstruits et au fait que vous pourrez drafter les cartes au lieu d’utiliser ces paquets.
Dans les différentes configurations jouées (2 / 3 / 4 joueurs), je retiendrai surtout le nombre pléthorique de cartes de la main de départ lors des parties à 2 joueurs, ce qui peut être un avantage au niveau du choix mais aussi un obstacle qui risque de perdre les joueurs.
Sinon, plus nombreux sont les joueurs autour de la table, plus l’évolution du paysage central est chaotique ; mais quand on aime le changement…
Pas de mode solo ici, donc rien à en dire. 😉 En revanche, comme pour bon nombre de jeux, des variantes fan-made sont trouvables sur les forums de BGG.
Conclusion :
Des mécaniques simples, bien imbriquées, un matériel au top : un jeu agréable et pas si simple. Pour les aficionados de bingo amateurs de combos et de placement. 😊
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Protéger le royaume contre des hordes d’ennemis, repousser des vagues de monstres. Un jeu vidéo au Labo des Jeux ? Oui ! Et non !
Kingdom Rush est un classique des joueurs sur mobiles et tablettes depuis des années. Un jeu de tower défense où des vagues d’ennemis de tous poils, plumes et écailles tentent d’envahir votre royaume. Sur leur chemin, vos tours d’archers, mages, soldats et vos mortiers ont pour mission de pulvériser ces ennemis toujours plus nombreux.
Un jeu de finesse donc qui débarque par le truchement des canards chanceux aka les Lucky Duck Games en jeu de société !
Cette review vous présente la boite de base du jeu qui est issu d’une campagne de financement participatif sur la plateforme Kickstarter. Des extensions et améliorations de matériel ont été débloquées et ne seront pas évoquées ici.
Kindom Rush est donc un jeu coopératif où les joueurs vont déployer leurs tours de défense pour annihiler les cartes de hordes qui approchent du royaume. A vous de vous accorder et vous adapter pour contenir les menaces, améliorer vos défenses et au final vaincre vos ennemis tout au long des 10 niveaux du jeu.
Chaque niveau est totalement indépendant, il sera donc possible d’adapter le jeu au niveau des joueurs facilement une fois les règles de base maîtrisées.
On retrouve l’auteur d’Akrotiri, Sen-Foong Lim accompagné de celui de Mutants, Jessey Wright et d’Helena Hope. Pour les graphismes, on ne sera pas perdus avec deux illustrateurs maison pour les Lucky, à savoir Mateusz Komada et Katarzyna Kosobucka, dont on apprécie déjà le style sur Chronicles of Crime, Vikings Gone Wild ou Paranormal Detectives.
Il est prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée de 1 à 2 heures.
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Le matériel :
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Le jeu est contenu dans une boite qui fait l’épaisseur de 2 boites de jeu classiques et pour cause, le matériel est pléthorique ! Entre les tuiles qui vous permettront de créer les chemins qu’emprunteront les hordes ennemies et les bords de chemins sur lesquels placer vos tours, vous trouverez également des cartes pour matérialiser les hordes ennemies, des cartes pour vos tours et des polyominos, mot savant pour parler de pièces de tetris qui matérialiseront les dégâts de vos tours sur les cartes de hordes.
Et pour rendre tout ceci encore plus épique, la boité contient également des figurines de vos 5 héros avec un plateau de jeu pour chacun d’entre eux. En face, les boss ennemis sont représentés sous la forme de 3 figurines.
Voilà de quoi transformer votre table de jeu en royaume assiégé se défendant pour sa survie avec des héros charismatiques et des combats acharnés.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Le jeu est un immense casse-tête où vous devrez détruire des ennemis, en ralentir d’autres et en même temps reposer vos troupes et héros pour les rendre plus forts pour la suite des combats.
Un tour de jeu commence par l’arrivée de nouvelles hordes, puis vous posez vos tours, infligez leurs dégâts tout en déplaçant vos héros qui vont également déclencher leurs attaques dévastatrices.
Ensuite retirez les cartes de hordes détruites puis les hordes encore en jeu avancent vers le royaume.
Vos tours non utilisées montent en niveau, devenant plus expérimentées et donc plus destructrices.
Le tour se termine par une phase d’achat vous permettant de dépenser de précieux cristaux récupérés suite à la destruction de vos ennemis.
Les cartes de hordes sont carrées et représentent les différents ennemis que vous croiserez au travers des chapitres du jeu. Du gobelin de base au troll en passant par des ennemis volants ou des guérisseurs, vous allez en voir de toutes les tailles et toutes les couleurs.
Chaque carte contient une horde composée de plusieurs ennemis répartis sur toute la carte. Tantôt clairsemées, tantôt regroupées, à vous de détruire toutes les troupes qui composent la carte et pour ce faire, vous disposez de tours.
Des archers, des mages, des soldats ou encore de l’artillerie, c’est tout le royaume qui est à vos ordres pour éradiquer la menace !
Chaque type de tour envoie des projectiles ou des troupes différentes, représentés par des meeples pour les soldats et des polyominos pour les dégâts.
Le but est donc simple : détruire toute forme de vie présente sur chaque carte avant que celle-ci n’atteigne le royaume.
Simple oui, mais facile à faire oh que non ! Certaines troupes ennemies seront résistantes à certaines de vos tours, voir même à vos héros ! D’autres se guérissent, d’autres volent… vous n’avez pas fini de réadapter vos plans aux avancées ennemies.
Et par-dessus le marché, au milieu de la pagaille du champ de bataille, des hordes du portail essaient de se faufiler jusqu’au royaume et si une seule l’atteint, alors tout sera immédiatement perdu ! Et la partie avec.
D’ailleurs, si vous parvenez à toutes les détruire, c’est souvent la victoire assurée.
Et pour mener vos troupes au front, de puissants héros seront à vos cotés ! Combat rapproché ou à distance, attaques physiques ou magiques, chaque héros dispose de ses attaques et de ses capacités.
Au début, sur les premiers chapitres, vos héros débutent et ils ne disposent que de leurs attaques de base. Mais rapidement ils vont développer de nouvelles capacités et pouvoirs, et ainsi devenir très puissants mais pas sans failles !
A se spécialiser, ils ne pourront pas s’adapter à toutes les hordes différentes d’ennemis et c’est pourtant ce que le jeu vous demande, vous adapter.
Vous connaissez votre mission, vos ennemis, vos alliés et les dangers qui vous attendent. À vous de vous accorder au mieux pour vaincre et assurer la pérennité du royaume.
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VERDICT
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Alors prêt à vous lancer dans la défense du royaume ? Kingdom rush est un super jeu coopératif.
Personnellement j’y joue majoritairement en mode solo, mais après quelques parties en multijoueur, le jeu reste tout aussi intéressant ! Le challenge est relevé et vous ne gagnerez pas à chaque fois, loin de là.
Mais on y retourne avec plaisir, on essaie de s’adapter du mieux que l’on peut pour vaincre et ainsi jouer un chapitre de plus !
Le solo propose un gameplay quelque peu différent sur la pose des tours et leurs améliorations mais le jeu reste fondamentalement le même. Si cela vous dérange vous pouvez jouer 2 ou 3 joueurs par vous-même, le temps de jeu restera quasiment le même.
Avec Kingdom Rush, le tower defense en jeu de société tient là un excellent titre. La version Kickstarter permet d’approfondir énormément le gameplay et bien entendu d’améliorer le matériel. Avec le jeu de base, vous aurez déjà de quoi faire ! Et en février le jeu revient sur Gamefound, cette fois avec une version jungle ! Alors restez connecté, on vous en reparle très vite.
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