Test : Flamecraft

Test : Flamecraft

Une petite bourgade paisible, des échoppes pour tout bon aventurier, de la magie… et des dragons !

Mais des dragons trop choupinous !

Bienvenue dans Flamecraft, le jeu familial de Manny Vega qui, suite à un Kickstarter réussi, s’est vu localisé par Lucky Duck Games. Un jeu qui plaira à toute la famille de l’ouverture de la boite à sa fermeture après la partie.

Le plaisir à l’ouverture de la boite donc et même avant avec cette couverture de toute beauté sur fond blanc qui me rappelle L’Ile des Chats (avec une écriture bien plus jolie). À l’ouverture, nouvelle surprise avec ce plateau central en néoprène s’il vous plait. Tous les visuels sont hyper léchés, magnifiques et embarquent tout le monde dans le jeu.

Pour le reste du matériel, là encore, on retrouve des visuels chatoyants et travaillés. Il est à noter que le jeu dispose d’une version deluxe avec pièces en métal, figurines de dragons et ressources en bois et des inserts pour faire rêver un peu plus les joueurs collectionneurs.

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Et avec tout ce matériel qui donne envie, le gameplay est-il à la hauteur ?

Flamecraft dispose d’un gameplay simple, fluide et efficace. On notera l’aide de jeu qui est une des meilleures que j’aie vues. Vous allez collectionner 7 ressources différentes dont une joker (les pièces d’or) et avec ces ressources enchanter les boutiques.

A votre tour, vous allez donc activer une boutique et, soit en récupérer les ressources et y placer un dragon artisan, ou enchanter cette même boutique avec les ressources récupérées précédemment.

Un jeu de gestion de ressources, mais surtout de rapidité. Ne laissez pas traîner un sort qui vous intéresse ou une position dans une boutique, vous vous les ferez chiper. Flamecraft c’est aussi un jeu de course qui peut aller très vite alors jouez vite, non pas lors de vos tours vous faites bien ce que vous voulez) mais vite sur la réalisation de vos objectifs à court terme pendant la partie.

Un joli jeu, qui se joue vite et simplement pour un public familial. Flamecraft me fait penser à L’Ile des Chats. Un gameplay fluide, une pointe de stratégie de fin de partie et un bien joli jeu sur la table. J’ai le même ressenti en fin de partie également, on est satisfait de ce qui s’est passé et de ce que l’on a réalisé.

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Flamecraft propose une fin de partie dépendante des joueurs en vidant une pioche de dragons ou d’enchantements. Une petite mécanique qui apporte une fraîcheur au jeu dans la catégorie où il se classe.

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Je parle jeux familiaux depuis le début et je trouve que ces dernières années cette catégorie évolue également. On a vu apparaître lors du dernier festival de Cannes la catégorie « initié », pour détacher plus clairement les jeux familiaux des experts, mais au final l’évolution récente me fait penser que :

  • histoire que ce soit dit : la catégorie expert doit se diviser (au moins) en deux, on ne peut plus voir un Grand Austria Hotel, tout excellent qu’il soit, se retrouver classé avec Trickerion.
  • les jeux familiaux aussi mériteraient des sous catégories comme les jeux découvertes, pour initier des joueurs n’ayant connu que les jeux de leur enfance avec en général une mécanique centrale sans fioriture.
  • et donc des jeux pour les familles qui aiment jouer sans pour autant passer le cap de la catégorie « initié ». Flamecraft se trouve là, dans ces jeux résolument tournés pour faire jouer petits et grands ensemble quand on se lasse des Aventuriers du Rail sans pour autant se lancer dans un Oltrée ou un Living Forest.

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Configuration

Revenons à nos dragons, on dispose d’un jeu fort joli, pour réunir la famille et passer un super moment, mais à combien y joue-t-on ?

Le jeu fonctionne très bien à 2, 3 ou 4. L’interaction est indirecte par la course sur les emplacements et les enchantements.

A 5, je suis plus partagé, les joueurs peuvent avoir tendance à réfléchir un peu trop, ce qui rallonge le temps de jeu, surtout si l’enchantement que vous visiez vient de vous passer sous le nez. Donc un peu long à 5 mais après quelques parties, le temps de jeu deviendra tout à fait normal.

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Et les joueurs plus aguerris ne vont-ils pas se lasser ?

La courbe d’apprentissage vous permettant de vous améliorer à chaque partie est plutôt faible, le jeu se prenant facilement en main, il se maitrise rapidement. Pour autant, la rejouabilité est vraiment bonne, chaque partie ne sera pas la même de par son rythme et les opportunités que vous rencontrerez. Les joueurs plus aguerris ne s’ennuieront donc pas, le jeu reste très plaisant pour une partie de « fin d’après midi », vous pourrez même la terminer en moins d’une heure.

Vous l’aurez compris, Flamecraft m’a beaucoup plu. A la maison, il a toute sa place, tout comme L’Ile des Chats. Des jeux pour jouer tous ensemble, pas trop longtemps, et où chacun trouvera son plaisir de jeu quel que soit son niveau. Ajoutons à cela des visuels dans l’air du temps, un matériel rehaussé par ce plateau en néoprène et l’on obtient un bel objet ludique !

Un jeu qui réunira petits et grands autour de la table de par son thème et sa simplicité.

Avec les fêtes de fin d’année qui approchent, Flamecraft va plaire et on risque bien de le voir un peu partout, c’est mon petit pari de cette fin d’année ludique.

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Disponible ici :

Prix constaté : 31,90

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Version Deluxe

Disponible ici :

Prix constaté : 80,95 €

Test : Block and Key

Test : Block and Key

Ce jeu m’avait attiré lors de la campagne Kickstarter en 2021 par l’originalité de sa proposition ludique. Bon je vous spoile un peu pour ceux qui auraient la flemme de lire tout l’article, on est sur des objectifs à valider en alignant des formes et couleurs, et un jeu abstrait, donc Block and Key ne va pas réinventer la roue non plus. Par contre, niveau matériel et travail d’édition, il a de quoi se défendre. Comme vous le verrez sur les images, à la différence d’un Patchwork ou l’Ile des Chats par exemple, Block and Key va utiliser des formes à la Tetris, ou polyominos, mais point de carton basique en 2D ici, on est sur des blocs en argile et en 3D. Et cerise sur le gâteau, le plateau de jeu, c’est la boîte, et ça c’est plaisant, même si on se demande toujours la durée de vie de ladite boite ^^

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Question de perspective

Black and Key va donc vous proposer de compléter des objectifs en alignant les pièces pour reproduire la forme demandée. Là où le jeu apporte son originalité – mais qui n’est pas sans obstacles, on le verra plus tard – c’est que vous devrez réaliser votre objectif de votre point de vue, ou plutôt de votre ligne de vue. C’est là où les pièces en 3D posées par un joueur vont apparaitre devant lui, mais également impacter les autres, d’une façon différente. Ce que j’ai trouvé intéressant c’est que la boite servant de plateau de jeu, implique que les joueurs se placent chacun d’un côté, afin que chacun ait une perspective différente. Personne ne verra la même chose qu’un autre joueur, et c’est très malin je trouve.

Pour les règles, certains font ça très bien, jetez un œil ici :

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Une bonne idée ludique suffit-elle pour faire un bon jeu ?

Black and Key apporte un vent frais et c’est déjà pas mal vu la surproduction actuelle, mais je parle de surproduction plutôt côté multiplication des sorties et moins dans le renouvellement des idées. Cette idée de perspective propre à chaque joueur et de blocs en 3D, pour finir par des objectifs à valider en 2D est un apport intéressant aux jeux du genre, mais n’est pas exempt de défauts. On a quand même une nette impression de ne pas gérer grand chose dans ce jeu. Si vous jouez à 4 joueurs, 3 joueurs pourront placer un bloc sur le plateau, et modifier considérablement votre ligne de vue avant que vous ne jouiez. Vous pensiez pouvoir valider votre objectif à votre prochain tour en plaçant ce dernier bloc nécessaire ? Comme on dit, « try again ».

Il y a une part non négligeable d’opportunisme et de chance à ce jeu, et le plus observateur pourra l’emporter, mais il faudra aussi certainement compter sur l’aide involontaire des autres qui vous faciliteront ou non la tâche. Très clairement, au bout de quelques parties, je n’ai plus envie d’y revenir, il y a trop d’éléments incontrôlables pour moi.

les cartes objectifs à valider

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2D, 3D, dans quelle dimension j’erre ?

La 1ère partie que vous jouerez servira à vous impressionner avec ce matériel, ce plateau-boite, et ces blocs 3D. Par contre nombreux seront ceux aussi qui s’y perdront un peu dans les dimensions, et pas question de science-fiction ici. Les règles de pose ne sont pas des plus limpides pour tous les joueurs, et quand on vous demande de valider des objectifs visibles en ligne droite devant vous, mais en posant des blocs avec des contraintes de placements en 3D, les retours à la règle et les questions seront logiques. Il y a toujours des cas particuliers de pose, dont ces nouvelles contraintes ne facilitent pas la résolution immédiate. Heureusement ça va mieux en pratiquant, mais ça n’est pas donné non plus à tout le monde de réfléchir en 3D.

https://luckyduckgames.com/fr/games/315-block-and-key

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Objet ludique

Block and Key fera toujours son effet sur la table et c’est son point fort. Entre 37 et 40€ l’objet ludique à vous de voir s’il les mérite. Clairement d’autres jeux comme L’Ile des Chats ou Azul par exemple seront plus profonds en termes de gameplay et de stratégie. L’opportunisme et le hasard de Block and Key me gênent personnellement, mais je sais que ça peut plaire. Pas de prise de tête, pas d’optimisation à outrance, pas besoin de rester concentré durant les tours des autres, et de bons moments à partager quand la perspective de l’un lui permet de valider un objectif. Les parties sont rapides, le matériel est de très bonne qualité (à voir l’état de la boite dans 6 mois pour se faire un avis définitif sur ce point), et la proposition ludique est suffisamment intéressante pour y jeter un œil.

https://luckyduckgames.com/fr/games/315-block-and-key
Test : Overboss

Test : Overboss

Overboss fit l’objet d’une campagne Kickstarter en 2020 et me tapa dans l’œil à ce moment-là. C’est l’auteur et l’éditeur qui a commis Boss Monster et que j’avais grandement apprécié pour son univers en pixel art, et surtout son parti pris d’incarner, non pas les gentils des jeux vidéo, mais bien les méchants ! Gnark Gnark. Dans Boss Monster, avec des cartes, on devait construire un donjon le plus difficile possible afin que les aventuriers téméraires s’y cassent les dents. Design jeu vidéo années 80, hommage aux classiques du genre, bref tout pour me plaire. Dorénavant il faudra construire son monde, avec des tuiles représentant divers paysages aussi accueillants que les châteaux d’un comte vampire, des marais, des camps d’orcs, des cavernes et autres joyeusetés. Ajoutez à cela les petits habitants à placer de la manière la plus efficace possible sur ces tuiles, et mon « hype-o-meter » était à cette époque au plafond. Je l’ai reçu, j’y ai joué, il a trainé sur une étagère, puis je l’ai ressorti ces dernières semaines.

Bon, c’est un jeu où on dispose des tuiles de la manière qui rapportera le plus de points à la fin de la partie. Voilà voilà.

Overboss est l’œuvre de Aaron MesburneKevin Russ, illustré par Darren Calvert et édité par Brotherwise Games, et maintenant localisé par Lucky Duck Games.

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Ton univers impitoyable

Eh oui, parce qu’un univers alléchant n’est souvent pas gage de réussite et d’intérêt. Autant Boss Monster justifie cela. C’est un jeu de cartes, boite de taille correcte, mise en place rapide, explication et durée de partie cohérentes. Et les beaux atours que représente cet univers jeu vidéo et pixel art rajoutent une couche de bonheur durant une partie de ce jeu pour tout fan de cet univers. Ça n’en fait pas un jeu exceptionnel, ça se saurait si juste rajouter un univers cool et chatoyant suffisait à sublimer un jeu. Cela permettra à un jeu moyen d’être agréable pour un joueur convaincu par l’enrobage, mais ça ne masquera pas tous les défauts du jeu loin s’en faut.

Concernant Overboss, le soufflé retombe à plat. Oui les illustrations sont top (pour ceux qui aiment). Oui le matériel est très cohérent et de bonne qualité. Oui il y a des inserts. Passé ces ajouts cosmétiques, vous posez 12 ou 16 tuiles avec leurs tokens, et vous partez pour 10 minutes de salade de points pour un jeu censé être tout simple. On va en reparler mais j’ai rarement vu des scorings aussi lourds à comptabiliser pour un jeu de ce « niveau ». Entendez par là « familial », rien de bien compliqué dans ses mécaniques.

J’ai un vrai sentiment de tout ça pour ça en fin de partie, et le côté fan service ne me suffit pas pour ce jeu. D’autant que je vais passer 10 minutes supplémentaires à trier mes petits tokens qui sont en vrac dans un sac à la fin de la partie, et toutes les tuiles mélangées que je dois désormais trier par type… C’est un peu lourd.

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« Conquer the world… in this puzzly map-building game »

La phrase d’accroche de BGG résume à la fois le jeu (c’est bien) car c’est un « puzzly map-building game », mais donne aussi beaucoup de faux espoirs (c’est moins bien). En effet quand on parle de jeu au thème plaqué, Overboss lève fièrement la main ! Point de conquête du monde des méchants, pas vraiment de « conquer the world !!!! ». Ça manque quand même cruellement de panache, Boss Monster permettait au moins de faire venir les aventuriers dans le donjon créé, dans l’espoir qu’ils n’arrivent pas au bout ^^ Là on va se limiter à placer des tuiles, les petits monstres dessus, et comptabiliser tout ça.

Surtout, les possibilités sont extrêmement limitées puisque cela se limite à sélectionner une tuile et le token monstre situé en dessous sur le marché, et le placer. Chaque type de tuile ayant sa propre façon de scorer, son placement sur votre « monde » devra être un peu réfléchi. Le token monstre devra être placé sur cette tuile, sauf si vous en avez une autre avec un emplacement vide, ce qui n’est pas le cas à chaque fois. Un portail vous permettra de changer l’emplacement d’un token durant la partie, encore faut-il en avoir. Bref vous aurez de temps à autre la possibilité de réorganiser un tantinet cela, mais la majorité de vos actions seront de prendre une tuile un token, et de les placer.

Vous me direz que, dans ce type de jeu, il n’y a pas 12.000 possibilités d’actions généralement, mais cela est aussi à mettre en relation avec la pénibilité du scoring et des 10 façons de scorer des points sur un plateau de 4×3, ou 4×4 (recto-verso). Tout ça pour ça.

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Mode solo et mode avancé

A noter la présence d’un mode solo qui change du « beat your own score », et vous propose un mode campagne avec des prérequis à valider pour avancer. Par exemple, construire un groupe de 4 tuiles désert, dont 1 avec 1 token monstre placé dessus de la même icône. Plusieurs niveaux à faire pour avancer dans cette campagne, c’est un vrai + en termes de rejouabilité pour les fans de mode solo.

Pour le mode avancé, les joueurs reçoivent une carte Boss avec un « pouvoir » qu’ils peuvent déclencher dans une manche. Enfin, on peut aussi rajouter une rivière de 4 cartes actions qu’un joueur peut activer s’il remplit la condition, généralement de construire des tuiles de même type dans la forme demandée (2 côte à côte, ou un carré de 4 par exemple). Dans ce cas là il peut déclencher l’action qui peut aller détruire une tuile chez un adversaire, ou même échanger 2 tuiles du même plateau, ou de 2 plateaux différents ! Rien de tel pour rajouter du chaos ! Au moins c’est dans le thème 😉

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Z’êtes fans ou pas ?

Clairement, il est à réserver aux fans de retro gaming selon moi. Dans le genre de jeux qui vous propose de construire en mode puzzle ou casse-tête, Overboss n’est clairement pas au niveau d’un Cascadia (chez Lucky Duck Games aussi d’ailleurs) par exemple, ou d’un Calico du même auteur (chez LDG aussi, et après faut aimer les chats). Dans les 3 jeux, le thème est de toute façon assez plaqué, donc si on parle de mécaniques, de ressenti de jeu, de fluidité, Overboss est à la traine. Il brille par son matériel pléthorique, sa boite surdimensionnée, sa mise en place et surtout son rangement interminable, et son comptage de points sans fin. Cascadia est loin de me transporter dans son thème, par contre et malgré ses points faibles que détaille Jérémie dans sa critique, il procure de bien meilleures sensations en jeu, et c’est bien ce qui compte.

Donc si vous ne rêvez pas de rétro gaming à chaque nuit, si un mode solo avec une « campagne » ne vous fait pas tendre l’oreille, vous pouvez continuer à jouer avec les petits chats de Calico, ou la nature de Cascadia.

Test : Bestioles en Guerre

Test : Bestioles en Guerre

Ni vu ni connu … ou presque

Si vous connaissez Air, Land and Sea, vous ne serez pas dépaysé car il s’agit ici d’une rethématisation version cartoon. Ce sont donc des bestioles qui se disputent des emplacements stratégiques dans une guerre dont on ne sait que très peu de choses rien… Mais là n’est pas le propos.

Bestioles en Guerre est l’œuvre de Jon Perry, illustré par Derek Laufman et distribué en France par Lucky Duck Games. Il est prévu pour 2 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée d’environ 20 minutes.

J’ai apprécié le jeu et je vais vous dire pourquoi.

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Ça cartonn(e) !

A chacun son style préféré mais j’ai aimé le thème cartoon, moins sérieux que celui de son aîné (qui ne m’avait jamais attirée, donc auquel je n’ai jamais joué). Le matériel est de bonne facture, et la taille de la boite parfaitement adaptée au transport dans une (grosse) poche. On s’installe, on sort le jeu et c’est parti pour la baston !

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Schotten machin ou Smash truc ?

Le tir à la corde, ça vous parle ? Moi, j’aime bien ce type de jeu où chaque joueur tente de s’approprier les cartes placées au centre de la table via un système de majorités.

Vous connaissez peut-être Schotten Totten, Smash Up ou Twelve Heroes ; le principe est sensiblement le même, avec à chaque fois un twist qui fait la différence (ou pas ! 😉).

La particularité de Bestioles en Guerre, outre le fait qu’on ne récupère pas les cartes centrales, c’est qu’un joueur puisse se retirer du combat pour minimiser les pertes. C’est très malin et il ne suffira pas de jouer ses cartes tactiques de la meilleure manière qui soit… Il faudra aussi savoir s’arrêter.

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Verdict

Ne cherchez pas l’immersion mais l’interaction est là, et heureusement ! Pas un simple jeu de majorités donc, mais la possibilité d’aller embêter l’adversaire.

La rejouabilité me semble présente par les « pouvoirs » des différentes cartes et leur ordre d’arrivée dans votre main, autant que par la rotation des théâtres d’opérations (ça, je vous laisse le découvrir !) et le fait de pouvoir s’avouer vaincu (Perdre une bataille pour gagner la guerre…) avant d’être écrasé par l’adversaire.

Un petit jeu bien « sympathique » pour 2 joueurs : format réduit, pas besoin d’une grande table, on le sort n’importe où et on joue !

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Disponible ici :

Prix constaté : 10,90 €

Test : Vindication

Test : Vindication

Mon premier souvenir, c’est le choc de l’eau glacée, quand les salauds que je pensais être mes compagnons m’ont balancé sans façon par-dessus bord. Cela dit, difficile de leur donner tort, tant je m’étais révélé un bel escroc. Et tout comme les cafards peuvent résister à une apocalypse nucléaire, les ordures dans mon genre ont la peau dure. J’ai donc survécu à la noyade, aux créatures des profondeurs et aux récifs acérés, pour finir par échouer sur une terre inconnue. Bien décidé à me refaire la cerise – et peut-être à trouver la rédemption, qui sait ? – j’ai pris mon bâton de pèlerin, et j’ai dépensé un cube de Force et un cube de Connaissance pour obtenir un cube de Vision.

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Vivez une odyssée incroyable dans un monde étrange…

Bien qu’on puisse maintenant le trouver en boutique, Vindication est à l’origine le produit d’une campagne Kickstarter menée par le studio Orange Nebula et livré en 2018. Derrière, on retrouve Marc Neidlinger au gameplay, et toute une brochette d’illustrateurs (Noah Adelman, Brett Carville, etc…). Jouable de 2 à 5 joueurs, je conseille cependant une configuration à 4 joueurs, pour apporter un peu de tension dans le contrôle des différents lieux du plateau. Evidemment, le nombre des joueurs aura une influence sur le temps de jeu, mais on reste grosso modo sur des durées de 90-120 min. Le pitch est tout à fait séduisant : vivre une aventure épique, et finalement trouver la lumière à travers moultes épreuves, rencontres et découvertes de reliques oubliées au sein d’une Terra Incognita. En réalité, vous allez surtout gagner des points de victoire et gérer vos ressources. Elles ont beau s’appeler Courage, Inspiration ou encore Sagesse, provenir de votre Potentiel, votre Influence ou bien de votre Conviction, cela reste des cubes qui sont déplacés d’un emplacement à un autre. Et on y prend beaucoup de plaisir.

Il y a donc une dissociation assez marquée entre l’emballage du jeu, très grandiose, avec du matériel de qualité et à profusion, et le gameplay, qui en ferait presque un jeu abstrait. Essayons malgré tout de rester un peu dans le thème : voici une île dont on ne sait encore rien et dont les joueurs vont révéler progressivement la géographie, et donc les différents lieux qu’ils atteindront puis activeront avec leur personnage pour gagner des ressources (pardon, de la Sagesse) ou les dépenser (je veux dire, affronter un Monstre). Un tour de jeu est vite résumé : un déplacement avec potentiellement de nouveaux lieux à révéler, une visite de lieu, une activation de personnage (le sien ou un compagnon acquis par la suite), les possibilités ne sont pas infinies. Il faut alors composer avec deux contraintes : la portée du déplacement est limitée par la monture du personnage, et les cubes qui matérialisent les ressources en la possession du joueur sont une denrée rare. Initialement répartis sur le plateau du joueur entre les sphères Potentiel, Influence et Conviction, ce sont les cubes Influence qui vont servir le plus souvent. Mais si je les dépense pour gagner en Force ou en Connaissance, il m’en restera moins à convertir en Conviction, qui me permettrait de prendre le contrôle des lieux que je visite.

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Triomphez de péripéties homériques…

Les joueurs font donc progresser leurs trois attributs de base, et les utilisent pour enrôler des Compagnons aux bonus bien utiles (mais consommateurs d’Influence) ou pour d’autres actions d’amélioration. Ou alors ils peuvent également convertir ces attributs en Courage, Vision ou encore Sagesse, qui seront à leur tour utilisés pour vaincre des Monstres, obtenir des Reliques ou développer des Traits (de caractère), la vraie source de points de victoire. Et alors qu’une première condition de fin de partie est tirée au sort lors de la mise en place, de nouvelles conditions vont s’ajouter, au fur et à mesure que les joueurs vont progresser sur la piste de score. Augmentant ainsi les chances de déclencher soudainement le décompte final.

C’est très bien ces histoires de monstres et d’artefacts, ça brille et ça attire le chaland. Mais je vais être honnête, tout ça est oublié dès le deuxième tour. Vindication n’est pas un ameritrash avec ses brouettes de dés à lancer et son hasard générateur d’anecdotes. Malgré le thème très fort, et qui se veut omniprésent, c’est une course où les joueurs vont mettre en place une stratégie et chercher à optimiser la séquence des lieux visités afin d’éviter les allers-retours qui les retarderaient. A l’origine, je souhaitais dresser tout un comparatif ultra pertinent avec des jeux comme Istanbul ou Yokohama, puis ma femme a commencé à me jeter des pierres en me traitant de mécréant. Et c’est vrai que Vindication est plus costaud et riche qu’un Istanbul : on n’est pas loin du jeu « bac-à-sable » avec de nombreux axes de scoring potentiels, et il faudra accomplir tout un tas d’étapes intermédiaires pour réaliser un objectif qu’on se sera fixé. Il y a par exemple la quête secrète que chaque joueur poursuit pendant la partie, les Monstres qui permettent de capitaliser sur tel ou tel objectif intermédiaire, ou encore les majorités à obtenir dans les différents attributs. La liste est longue, tout ça coûte très cher et les ressources sont rares. Il faudra donc faire les bons choix, au bon moment : est-ce que je vais par exemple améliorer ma monture, qui me rapporte peu de points sur le moment et me coûte 3 de Force, mais qui me permettra de voyager beaucoup plus vite ?

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Et tout ça avec 2 cubes et 3 cartes !

J’aime beaucoup Vindication : la gestion des cubes est très maligne, chaque tour apporte son lot de dilemmes à trancher, les actions sont très simples à assimiler et les stratégies possibles suffisamment nombreuses et différenciées pour vouloir tenter diverses approches à chaque fois. Je passe à chaque fois un moment très agréable. Mais je ne pense pas que ça soit un jeu qui plaise à tout le monde. Certains se feront notamment piéger par son plumage de jeu d’aventure et découvriront avec horreur un pousse-cubes plutôt froid. D’autres pourront être déçus par une interaction assez faible : il est quasiment impossible de bloquer le déplacement d’un joueur, et la seule interaction est indirecte, en se disputant une majorité ou le contrôle des différents lieux. Enfin, l’aspect bac-à-sable n’est pas aussi présent que dans un Feudum, un Xia ou même un Western Legends : certes, tout est possible et les joueurs peuvent être tentés de s’inventer des objectifs persos, mais le rythme est beaucoup plus soutenu et la vitesse à laquelle la fin de partie peut survenir oblige à tendre vers l’efficacité absolue. Au final, la destination importe plus que le voyage, et c’est là où Vindication échoue, tant le jeu semble vouloir mettre l’accent sur le périple du joueur.

Il reste cependant un jeu aux mécaniques agréables et sans superflu, dans un univers très riche – même s’il passe assez rapidement au second plan – et aussi complétement surproduit. C’en est d’ailleurs presque comique tant les composants paraissent hors de propos pour ce qui est en fin de compte un eurogame abstrait. Cette impression est d’ailleurs renforcée par les différentes extensions disponibles et à venir et qui promettent chacune d’enrichir l’univers et rajoutent à leur tour encore plus de matériel. Je conseille cependant d’essayer d’abord le jeu avant d’envisager les acquérir, parce que Vindication n’est pas consensuel, mais aussi et surtout parce qu’il est déjà très satisfaisant en l’état.

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L’avis de Romain

N’importe quoi ! Un vulgaire pousse cubes froid ? Mais dis donc Thibault, tu veux qu’on te relance une deuxième fois par-dessus bord ?

Vindication est un vrai bon jeu. Un vrai Kickstarter. Tout simplement parce que Thibault ne raconte pas (que) des bêtises. Vindication c’est l’exemple même du jeu totalement surproduit. Tout est trop. Trop de figurines inutiles, des cartes non pas juste carrées mais avec des renfoncements, un insert par Gametrayz (pas le meilleur qu’ils aient fait) et au final une boite énorme là où tout pourrait faire 50% du volume en moins.

Donc on a une grosse boite avec un matériel premium et surtout un super jeu !

Personnellement le thème me parle et même si, je l’avoue, on promène des cubes, moi je vois mon perso en train d’évoluer, de s’améliorer et d’avancer sur le chemin de la rédemption.

Mais, je l’avoue également, je suis kubenbiste. J’adore les kubenbois, les jeux type tableur et le contrôle. Donc Vindication ça me fait l’effet d’une épopée incroyable.

Donc Vindication je dis oui si vous avez la place dans votre ludothèque et que l’aventure en mode abstrait ne vous rebute pas.

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Disponible ici :

Prix constaté : 99€