Test : Anno 1800

Test : Anno 1800

Le Wallace nouveau est là ! Martin Wallace… auteur génial de jeux comme Brass le bien nommé ou encore Age of Steam.

Cette fois, c’est une licence du jeu vidéo qui passe entre ses mains avec Anno. Le jeu vidéo de gestion et d’exploration est à lui seul une belle promesse à laquelle le nom de Wallace vient s’ajouter, de quoi espérer le meilleur.

La version française nous est localisée par Iello dans sa gamme Iello expert d’où L’Antre du Roi de la Montagne nous vient par exemple.

Le jeu est prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 12 ans, et pour des parties de 60 à…… pas vraiment de limite si vous décidez de ne pas déclencher la fin de partie 🤣.

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Le matériel :

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Une chose à noter du point de vue du matériel, l’utilisation de cubes en place des meeples. Bien plus pratique mais un peu déroutant au début.

Pour le reste c’est du classique sur les cartes, le punchboard et les plateaux.

L’iconographie est claire, une fois comprise il n’y a plus de question en cours de partie.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Le cœur du moteur est-il au rendez-vous ? Regardons déjà de quoi il retourne.

Le but d’Anno est de faire plus de points que vos adversaires et donc de déclencher ou d’anticiper la fin de partie. Autant vous dévoiler le sel du jeu de suite : il faut déclencher la fin de partie ou au minimum être prêt lorsqu’elle intervient ! Oui c’est une précision importante et nous allons voir pourquoi.

Anno vous propose de gérer votre petit coin de côte en développant vos productions de ressources. Des ressources, le jeu en propose quelques-unes, 35 ni plus ni moins ! Du bois, du charbon, du laiton ou encore des canons ou des ampoules, il y a de tout !

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Vous ne pourrez clairement pas tout faire, alors comment, comment obtenir les ressources qui vous intéressent pour en développer d’autres si vous ne les produisez pas ? En commerçant ! Pour récupérer une ressource chez un adversaire il vous suffit de dépenser des caisses de transport fournies par vos bateaux. Votre adversaire reçoit en compensation de l’or de la réserve générale et tout le monde est content !

Pour utiliser les ressources dont vous disposez, vous utilisez vos ouvriers. Ceux-ci sont divisés en différentes couleurs : vert, rouge, bleu marine, violet et enfin bleu ciel. Vos ouvriers sont votre moteur de jeu, vous pourrez en recruter de nouveaux ou les faire évoluer vers une nouvelle couleur « supérieure ». Attention. Tout nouvel ouvrier vous fera piocher une carte associée à ce dernier.

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Vous savez donc comment développer vos technologies, mais à quoi bon ?

Maintenant que vous savez comment fonctionne le fonds de commerce du jeu, revenons à cette fin de partie, déclenchée lorsqu’un joueur n’a plus de carte en main. Et pour jouer vos cartes en main il vous faut fournir les ressources demandées. Chaque carte jouée vous octroie un bonus à utiliser quand vous le souhaitez (sauf les cartes avec « ! »). Ces bonus peuvent être des caisses de transport maritime, des évolutions de vos ouvriers ou encore de nouveaux ouvriers (et donc de nouvelles cartes) !

Vous comprenez donc que le jeu fait tout pour vous mettre des cartes en main, vous installer dans ce confort d’avoir un gros moteur, et de le faire tourner encore et encore.

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Si votre plateau joueur est trop petit, vous pouvez l’agrandir ; si les terres lointaines vous attirent, vous pouvez explorer pour avoir accès à des ressources exotiques et piocher de nouvelles cartes par la même occasion. Mais ne perdons pas de vue l’objectif ! Vider sa main de façon méthodique en complétant ses cartes.

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On arrive à un point faible du jeu. Certaines ressources demandées sont soit des ressources exotiques soit des ressources dont le développement est issu de ressources exotiques. Ces ressources sont accessibles via des explorations. Mais accessibles uniquement au joueur possédant la tuile. Ce qui peut être très frustrant puisque vous récupérez ces tuiles au hasard de la pioche. On peut donc avoir en main des cartes que l’on ne pourra jamais valider. C’est pour cela que certaines cartes vous permettent d’en défausser 2 de votre main quand vous les validez.

Il vous faudra donc surveiller vos adversaires quand ils approchent les 3 cartes restantes en main (une validée, 2 défaussées et hop c’est fini !)

Une autre façon de gérer les cartes « bloquantes » c’est d’en changer jusqu’à 3 pour en repiocher le même nombre et ainsi se séparer de cartes trop compliquées. 

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Avec tout cela on a fait le tour des actions que vous pourrez jouer à votre tour. Vous ne pourrez d’ailleurs en jouer qu’une seule. A vous donc d’anticiper et d’optimiser votre progression dans la partie et de déclencher un festival au bon moment.

Le festival est la dernière action que vous pouvez jouer à votre tour et consiste en une remise à zéro de votre plateau joueur. Vos ouvriers reviennent dans leurs réserves, vos bateaux récupèrent leurs ressources et vous pourrez vous relancer dès votre prochain tour !

Je vous parle des bateaux depuis le début du test et revenons sur ces clefs de vos parties. Ils vous fournissent deux ressources : des caisses d’échange et des jetons d’exploration. Les bateaux sont des éléments centraux du jeu, développer vos chantiers navals et en produire est une clef de votre réussite !

Mais je vous laisse découvrir ceci par vous-même. Alors Anno est-il une perle ? Un bon jeu ? Ou peut-on rapidement l’oublier ?

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VERDICT

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Anno est un Wallace. Cet auteur peut aussi bien nous offrir des jeux parmi les tout meilleurs existants (Je vous ai parlé de Brass ?) ou d’autres plus que passables…

Avec Anno, avant sa sortie j’étais complètement sous le charme, hypé comme on dit. Entre le thème, la licence et l’auteur, il y avait de quoi tirer des plans sur la comète. Mais les premiers retours de joueurs et de bloggeurs parlant d’un jeu affreusement long et au final ultra répétitif m’ont bien refroidi et le jeu n’étant disponible qu’en allemand a fini d’éteindre mes ardeurs.

C’est en y jouant lors d’un rassemblement ludique que j’ai découvert un excellent jeu ! et que j’ai compris qu’Anno fait partie de cette catégorie de jeux ou la fin de partie est totalement dépendante des joueurs. Imaginez qu’à Terraforming Mars vous puissiez retirer un océan du jeu pour quelques mégacrédits. La partie en serait carrément rallongée non ? Ici on est dans la même veine : si les joueurs se laissent porter par le jeu et se plaisent à développer des ressources et explorer des territoires la partie n’aura pas de fin, tout simplement ! Il faut se forcer, voire se frustrer à déclencher cette fin de partie.

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Je reviens rapidement sur ces cartes impossibles à réaliser avec les ressources exotiques hasardeuses. C’est un point négatif mais pas rédhibitoire. Oui c’est frustrant d’avoir des cartes inutiles en main, ça le sera encore plus si vous les échangez contre de nouvelles cartes toujours impossibles à réaliser. Mais entre cette mécanique d’échange de cartes et celles qui permettent d’en défausser, vous pourrez vous en sortir.

Anno est donc un excellent jeu, il n’est pas exceptionnel, a des défauts rédhibitoires pour certains joueurs, attachants pour d’autres. Le jeu dispose d’une belle courbe de progression, de stratégies variées et, bien entendu, les joueurs autour de la table et leur progression dans la partie viennent s’ajouter à cette rejouabilité.

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Le jeu fonctionne très bien à 4, le downtime, le temps d’attente entre deux tours, peut-être un peu long le temps de découvrir le gameplay mais après 3 ou 4 parties tout devient plus fluide. Après tout, plus on maîtrise… Et le jeu fonctionne également très bien à 3, mais aussi à 2 ! J’ai été agréablement surpris de voir que le gameplay vient amplifier ce semi coopératif ou un joueur développe une ressource immédiatement utilisée par son adversaire pour en développer une autre et ainsi de suite.

Pour le temps de jeu, il va de 60 à 120 minutes pour 2 à 4 joueurs. Pensez à ajouter 1 heure sur votre première partie !

Anno est donc un jeu atypique avec toutes ces ressources possibles et un arbre technologique un peu fouillis mais cette mécanique d’échange le rend très plaisant à jouer. Si vous cherchez un jeu intermédiaire au gameplay particulier, avec Anno vous serez servi !

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Disponible ici :

Prix constaté : 55 €

Test : Aqualin

Test : Aqualin

Voici un nouveau venu dans la gamme des jeux pour 2 joueurs. Il y a beaucoup de très, voire très très bons jeux. Personnellement je citerai Imhotep 2 joueurs, Schotten Totten, 7 Wonders Duel, RvsR: R, Foothills, Ice Team, Onitama, 7 Ronin, Patchwork. Cette liste n’a pas vocation à être exhaustive mais vous montrer que le mode 2 joueurs a ses adeptes, et que les auteurs ne délaissent pas ce mode de jeu.

Aqualin débarque donc dans cette gamme avec son thème abstrait et ses mécaniques de placement et déplacement de tuiles.

Il est l’œuvre de Marcello Bertocchi, illustré par Sophie Rekasowski, édité par Kosmos et localisé par Iello.

Il est donc prévu pour 2 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée d’une vingtaine de minutes.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Les 2 joueurs partagent le même but, obtenir le + de points, mais d’une façon différente. Le 1er joueur doit former des bancs de même type, l’autre des bancs de même couleur. Et ça c’est très malin et ça oblige les joueurs à se mettre à la place de l’adversaire pour ne pas lui faciliter la tâche en fonction de ses propres placements et déplacements.

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Un tour de jeu se compose de 3 phases :

– déplacer une créature marine le long de sa ligne ou de sa colonne (facultatif).

– placer une créature sur le récif. Le joueur choisit l’une des créatures visibles de la rivière et la place sur une case vide du plateau.

– compléter la rivière.

Et puis c’est tout.

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Les règles sont très simples et cela permet de se concentrer sur le côté stratégique du jeu. Une tuile que vous allez placer sur la grille pourra agrandir un banc de même type si cela est votre objectif. Mais elle peut aussi créer un banc de même couleur si elle est posée à côté d’une tuile de cette même couleur.

Si vous le souhaitez, vous pouvez déplacer une tuile qui va potentiellement « casser » un banc constitué par votre adversaire, pour venir créer un banc à votre avantage.

Vous la voyez venir l’embrouille ?

Bah oui, ça a beau être stratégique, c’est quand même vite le bazar. Avec ce jeu de déplacer une tuile, malin celui qui saura tout anticiper.

Spoil : c’est presque impossible.

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Par exemple, le joueur 2 peut au début de son tour déplacer la tuile Crabe vert, jusqu’à l’emplacement que vous voyez en photo 2. Du coup il enlève cette tuile du banc construit par le joueur 1 en photo 1, pour l’incorporer à un banc de même type de créatures (2 crabes) qui l’intéressera beaucoup plus.

Potentiellement, ça peut aussi durer des plombes et le joueur 1 redéplacer le crabe vert pour le ré-incorporer à son banc … ^^

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Il va falloir accepter que votre stratégie de constituer ce superbe banc de 5 créatures de même couleur ne tienne pas 2 tours puisque votre adversaire se fera un malin plaisir de le déconstruire au fur et à mesure, et de prendre pour soi cette créature qui, par son type ou par sa couleur, intéresse… les 2 joueurs.

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VERDICT

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Selon moi, il manque un étage à la fusée Aqualin. Le jeu est chouette, bien édité, malin et rapide. Il prend peu de place si on veut l’emmener en weekend en amoureux, et s’explique et s’apprend vite. Plein de points positifs, malheureusement assez vite contrebalancés par le fait que cette impression de foutoir et de manque de contrôle s’instille très rapidement dans l’esprit des joueurs.

Là où des jeux comme Blokus ou Qwirkle (des musts have selon moi, même si ce ne sont pas des jeux uniquement pour 2 joueurs) permettent un contrôle ou au moins une mainmise du joueur sur la partie, Aqualin, de par son plateau très vite trop étroit, et les déplacements hasardeux et difficilement contrôlables par l’autre joueur en début de tour, génère une sorte de frustration du « tout ça pour ça ». Car oui, avec le plumage d’un jeu stratégique rapide à mettre en place et à jouer, on aurait aimé un ramage d’un autre niveau, moins influencé par l’aléatoire et le chaos qui ne manque pas de s’installer.

Finalement on en arrive à compter les points et ne pas vraiment savoir comment on se retrouve à gagner cette partie, puisqu’à aucun moment on ne sent la portée des décisions stratégiques des joueurs, ou bien, si c’est le cas, ça se termine souvent par une défaite éclatante pour l’un et humiliante pour l’autre, mais surtout déséquilibrée.

Donc à conseiller aux amoureux des jeux à 2 rapides et simples, qui ne veulent pas se prendre la tête avec trop d’impact stratégique. Un petit côté fun puisqu’on vient souvent « embêter » l’adversaire et on s’amuse à défaire les blocs qu’il s’évertue à constituer. Dans ce cas oui, Aqualin trouvera son public, d’autant que le prix est cohérent, le jeu bien édité, et le matériel agréable.

Je terminerai par le manque de vision que l’on peut ressentir plus la partie avance, puisqu’il est de + en + compliqué d’anticiper le scoring final. D’ailleurs, il n’est pas rare de devoir prendre une feuille et un crayon pour compter les points d’un joueur à la fin de la partie, tellement il faut jeter un œil partout, sans risquer d’oublier un banc de 2 créatures ! Une salade de points assez indigeste pour finir la partie, je ne m’y attendais pas pour ce petit jeu de placements !

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Fin de partie, vous avez 3 heures pour déterminer le vainqueur …

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Disponible ici :

Prix constaté : 20€

Test: The Crew

Test: The Crew

 L’avis de Fabien :

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The Crew est un jeu coopératif (vous gagnez ou perdez ensemble) à base de plis (la belote pour simplifier…). Le thème qui passe vite au 9ème plan est la quête de la neuvième planète.

Les scientifiques ont détecté une mystérieuse planète aux confins de notre système solaire, et vous envoient confirmer son … Bon on s’arrête là, de toute façon aucun de ceux qui ont joué au jeu ne se rappelle du pitch après 2 parties 😉

Le thème sert principalement dans les illustrations réussies de la part de Marco Armbruster. Le jeu est l’œuvre de Thomas Sing (The Key), et est édité par Kosmos, puis localisé par Iello.

Prévu pour 2 à 5 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée de 20 minutes.

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The Crew a tout raflé depuis sa sortie en 2019. La plus « haute distinction », le KennerSpiel, lui a été décernée cette année, ainsi que pléthore de Golden Geek Awards (les prix décernés lors de la BoardGameGeek Convention annuelle outre atlantique).

Les critiques sont dithyrambiques, les éloges pleuvent et le jeu se vend comme des masques en plein confinement.

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Comment on joue ?

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The Crew est donc un jeu de plis, ce qui signifie que les joueurs jouent une carte à tour de rôle, et le vainqueur est généralement celui qui pose la carte la plus élevée. Le 1er joueur lance une carte d’une certaine couleur, qui devient donc la couleur « appelée », cad que les joueurs suivants doivent, s’ils le peuvent, jouer une carte de cette couleur.

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The Crew est aussi un jeu coopératif, ce qui signifie que tous les joueurs jouent ensemble. En l’occurrence, il s’agit de missions à remplir, au nombre de 50. Vous allez donc devoir œuvrer en équipe et valider les tâches qui sont assignés à chaque joueur, le tout en communiquant de manière limitée.

Hors de question par exemple d’annoncer fièrement que vous avez le 8 rose.

Non non, rien de tout cela.

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Toutes les cartes sont distribuées aux joueurs. Des tâches à réaliser seront dévoilées au centre de la table. Divers handicaps viendront s’ajouter au fur et à mesure des missions, comme le fait de réaliser telle ou telle tâche en premier, en dernier, ou dans un ordre donné, etc…

Le 1er joueur choisit un jeton tâche qu’il pense pouvoir accomplir, et les joueurs suivants font de même chacun leur tour.

Les éléments sont donc en place, les tâches assignées, en route pour la 9ème planète !

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Houston, nous avons un problème … de communication !

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Bah oui, faut pas abuser non plus, vous allez pas non plus vous en sortir comme ça.

Votre seul moyen de communiquer avec les membres de l’équipe est d’utiliser le jeton radio. Vous allez poser une de vos cartes devant vous afin que tout le monde voie que vous l’avez dans votre jeu. Vous placez votre jeton dessus, sur le bord haut si c’est votre plus forte carte dans cette couleur, au milieu si c’est votre seule carte dans cette couleur, en bas si c’est votre plus faible dans cette couleur.

Vous ne pouvez pas communiquer sur une carte si elle ne respecte pas l’une des 3 conditions que je viens de détailler.

Mine de rien, c’est vachement malin !

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Ça va plier sévère …

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Maintenant il va donc falloir se retrousser les manches et valider les tâches qui vous sont affectées.

Par exemple, un joueur a devant lui la tâche qui correspond à la carte 5 verte.

Cela signifie qu’il doit remporter un pli contenant cette carte. Si un autre joueur remporte un pli contenant cette carte précisément, la partie est perdue.

Vous allez donc devoir travailler en équipe, et faire remporter le pli contenant la bonne carte à la bonne personne.

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Plus vous avancerez dans le jeu, donc dans les missions, plus la difficulté augmentera. Le jeu contient 50 missions, ce qui semble beaucoup, mais qui est un peu une durée de vie rallongée, puisque chaque mission ne proposant pas un défi complètement différent de la précédente.

Vous allez plutôt franchir des étapes, qui ajouteront des difficultés au fur et à mesure. En bref, et pour ne pas spoiler, vous aurez un ordre dans la réalisation des différentes tâches qui sera imposé, tel joueur ne doit remporter aucun pli, une carte de valeur 1 doit remporter un pli, un joueur doit remplir toutes les tâches, etc…

Comme je disais, on rajoute des handicaps au fur et à mesure pour augmenter la difficulté de remplir ces tâches.

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Voilà voilà.

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Mon avis

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lQue dire … Le jeu semble faire l’unanimité et je vais certainement m’attirer les foudres de docteurs-es jeux de société qui me prouveront par A + B que ce jeu est une perle.

Soit.

Je suis passé à côté.

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Précision : quand j’ai acheté ce jeu, un vendeur m’a dit : « Si tu aimes les jeux de plis, ça va te plaire. »

Tout est dit.

En jouant à ce jeu avec des joueurs totalement différents, j’ai assisté à un clivage total concernant The Crew. Effectivement, ceux qui ont été biberonnés à la belote ont adoré. J’ai vu des étoiles dans leurs yeux, j’ai vu des souvenirs resurgir, des années à taper le carton revenir en pleine face.

Une madeleine de Proust.

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Moi j’ai pas mal joué au tarot, et du coup le côté compétitif me manque.

Mais franchement, je n’y ai rien vu qui méritait autant d’éloges. Autant de commentaires à sens unique, autant de distinctions, autant de top ventes et top jeux pour « ce simple jeu ».

Non vraiment je ne comprends pas. Moi ça me fait 2 soirées autour d’une bouteille de vin l’été à l’apéro et on remballe.

Attention, préparez vos pierres pour me lapider, mais j’ai passé de bien meilleurs moments sur The Game ou The Mind. Là, je ne m’y retrouve pas, je ne sens pas le truc qui me titille, le truc qui me fait me dire « ah ouais y a quelque chose de + dans ce jeu ».

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Donc pour faire simple, si vous aimez les jeux de plis, foncez, sinon passez votre chemin.

Rarement un état des lieux aussi sommaire et clivant pour un jeu pourrait être érigé en épitaphe.

 

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 L’avis de Jérémie McGrath. :

 

Allez, j’y vais de mon avis sur The Crew !

 

Complètement passé à côté lors de sa sortie, les critiques qui ont suivi sa nomination à l’As d’Or dans la catégorie « expert » pour un « simple » jeu de plis m’ont aussi dissuadé de franchir le pas. Quand j’ai lu qu’en plus c’était une sorte de belote rethématisée et transformée en jeu coopératif, ça a achevé toute envie de me le procurer.

 

Puis un jour, je me suis dit que ce pourrait être une bonne idée d’y jouer pour voir si, avec mes parents, la sauce prendrait. Ils sont joueurs de belotte et de tarot, moi uniquement de tarot, je n’avais jamais voulu apprendre la belote suite à des souvenirs de jeunesse ou la famille jouait jusqu’à pas d’heure à la belote pendant que je devais jouer avec mamie au Scrabble.

Très sympa, sauf quand on a 13 ans et qu’on est perdu au fond de la Creuse très profonde sans aucune autre activité que la TV ou le Scrabble avec mamie…

 

Ceci mis à part, je me suis laissé tenter « pour voir ». (Puis il me fallait quelques euros de plus pour valider un panier en ligne et ne pas payer de frais de livraison. *sifflote*).

Hormis le Skull King, il ne me semble pas avoir joué à d’autres jeux de plis que le tarot avant de poser les mains sur The Crew.

Je lis les règles, ok, ça me semble simple, j’aime bien le pitch et la tentative de coller une histoire sur les « missions » à valider, mais ça passe par-dessus la tête de mes parents.

Ce qui leur passe aussi par-dessus la tête c’est la notion de coopération, difficile de retirer des années de compétition à vouloir rafler tous les plis et à en laisser volontiers à tout le monde ou de « pisser » volontairement quand on pourrait remporter un pli.

 

Ceci dit, moi je vois le potentiel du jeu et je propose donc par la suite une partie en duo à mon binôme habituel avec la règle spécifique de « J.A.R.V.I.S » le robot qui doit nous aider lorsque nous jouons à deux uniquement.

Se révélant parfois taquin avec sa mise en place, et en ne pouvant pas systématiquement nous permettre de terminer les missions, on se demande si J.A.R.V.I.S est notre allié ou bien si, à la manière des androïdes d’Alien, il faut se méfier de lui comme de la peste.

 

Mais les sensations sont là, nous qui aimons la coop et qui aimons les défis, on enchaine les parties.

Depuis, le jeu a été éprouvé auprès de plusieurs publics : des habitués aux jeux de plis, des néophytes qui n’ont jamais joué à la belote, au tarot ou à d’autres jeux de société du genre plus récents, j’ai essayé de varier mes publics et mes cibles pour voir le ressenti.

 

Dans mon entourage, tout le monde a apprécié, même si, pour certains ce fût plus compliqué de sortir de l’esprit compétitif de la belotte, comme pour mes parents.

Mais après quelques missions perdues, ils ont compris comment jouer et le plaisir de jeu a toujours été là.

Nous approchons de la fin des 50 missions avec un groupe en particulier et la difficulté croissante des défis, couplé à la faveur ou défaveur de la distribution des cartes nous plait !

Dès que nous l’avons terminé, nous avons décidé de nous procurer la suite, nommée « Mission sous-marine » pour voir les changements apportés et si le tout nous convient aussi !

 

Y jouer en duo est sympa aussi mais plus scabreux, certaines missions seront d’une simplicité déconcertante et d’autres seront tellement difficiles puisque J.A.R.V.I.S nous met des bâtons dans les roues sans le vouloir, qu’on pestera après ce robot !

 

Je l’ai joué dans toutes les configurations et j’ai l’impression que c’est à 3 qu’il est le meilleur et le plus « facile ».

Mais, comme souvent, tout est dépendant du fait de se connaitre et de comprendre que, quand l’un joue telle carte, il faut lui laisser la main, la prendre ou comprendre qu’il sait qu’il va emporter le pli et lui donner la bonne carte au bon moment !

 

Donc pour nous, le jeu mérite sa popularité, même si, pour être tout à fait honnête, je ne comprends toujours pas sa victoire à l’As d’Or « expert ».

Quand on sait jouer à des jeux de plis, rien ne laisse présager un jeu expert, ni dans ses règles, ni dans sa manière de remporter la victoire.

On est quand-même loin d’un Concordia pour la simplicité des règles et la vraie catégorie « expert » pour ce qui est du scoring et de la victoire !

 

Disponible ici :

Prix constaté : 15 €